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CSI: Crime Scene Investigation


Este juego, basado en la famosa serie de televisión, es relativamente sencillo de superar. Lo complicado y divertido es obtener una evaluación de 100% en todos los casos: Primero por el orgullo propio y, segundo, porque si lo haces, aparece un bonus con imágenes extra sobre cómo se hizo el juego.

Caso I: Las apariencias matan

Comienzas tus andanzas por el CSI siendo el pupilo de Gil Grisson. Tu primer caso cosiste en resolver un asesinato en un hotel de poca monta.

El Hotel Champagne

Mediante el tutorial del propio juego obtendrás las primeras pruebas: pasarás la luz ultravioleta sobre el cuello de la víctima para averiguar que fue estrangulada con una cuerda ó sábana. Empleando la lupa sobre el trozo de sábana junto al cuerpo, en un pliegue, hallarás un pelo que recoges con las pinzas. También recoges la propia sábana. Seguidamente hablas con el gerente y éste te entrega un registro de los clientes. Así obtienes la dirección que la víctima dio al reservar la habitación.

Acabado ya el tutorial, continúas por ti mismo. Recoges el billete que el asesino ha dejado en la boca de la víctima (con los guantes) y la pulsera de oro que yace en el suelo, detrás de Grissom. Bajo una silla, encuentras el mando a distancia de la tele. Empleando el cepillo de huellas en él, descubres una huella. Sobre la televisión encuentras, empleando la misma técnica, otra huella en los mandos frontales. Finalmente, decides buscar más pistas en el interior del baño. Acercándote a la pila del lavabo y rociando sobre él un poco de Luminol, descubres manchas de sangre de las que tomas una muestra con un algodón.

Con todas estas pruebas, te diriges al laboratorio del CSI, donde Greg Sanders te espera. Tras explicarte cómo emplear el microscopio y el ordenador, le muestras el jirón de sábana, que, según él, no tiene nada de especial. Ocurre lo mismo con el billete de la boca de la víctima. Sin embargo, con la sangre obtenida en el lavabo tiene suficiente ADN para hacer una comparativa con la de cualquier sospechoso que consigas.

En el ordenador, introduces la huella hallada en el televisor y obtienes la ficha del dueño del hotel: al parecer fue acusado hace 10 de violación. En cuanto a la huella del mando a distancia, está incompleta, así que necesitarás una completa para compararla. Se te ocurre comparar la de la tele con la del mando, pero son diferentes. Para practicar, te acercas al microscopio e introduces el cabello hallado.

Apartamento de Jenny Srickland

Es hora de buscar nuevos indicios. Para ello, te diriges a la dirección que encontraste en el registro del hotel. Al hablar con la chica que allí vive, descubres que se trata de una antigua amiga y que el brazalete de la víctima fue comprado como símbolo de su amistad con ella. Además, la señora Jenny te revela el nombre real de la víctima, Karen Yardstrum.

Decides preguntar a Jim Brass por la dirección de la víctima y así consigues acceso a su apartamento.

Apartamento de Karen Yardstrum

Sobre la mesa de centro de la víctima, encuentras un frasco de medicina que no dudas en recoger con tus guantes. Te acercas ahora al ordenador personal de Karen y consultas su agenda personal. Aparece el nombre de un tal Devon Rodgers con el que quedó esa misma noche. Grissom imprime automáticamente una copia de la agenda.

Sobre la barra americana, al fondo, ves brillar la lucecilla del contestador automático. Al darle al "play" suena un mensaje un tanto desagradable del dueño del hotel. Recoges la cinta como prueba. Finalmente, en mitad de la barra americana descansan en un montón un puñado de facturas de diferentes hoteles. Los recoges por si aportan nueva información.

De vuelta al laboratorio, le entregas el frasco de medicina a Greg y te confirma que el contenido se corresponde con lo que pone en la etiqueta: interferón, un tratamiento contra la hepatitis-c. También te entrega una huella incompleta recogida del propio frasco, pero la base de datos del ordenador no encuentra resultados sobre ella. En cuanto a la cinta del contestador, Greg no descubre nada especial sobre ella. Finalmente, introduces la lista de la agenda personal de la víctima en el ordenador con la esperanza de encontrar los antecedentes de alguna de las personas que aparecen. Efectivamente, aparece la ficha de Devon Rodgers, la última persona que, supuestamente, estuvo con Karen/Kylie.

Atando Cabos

Es hora de hablar con el forense sobre la víctima. En el depósito te espera Al Robbins, quien te cuenta que la víctima padecía hepatitis y que murió asfixiada como resultado de un estrangulamiento. Bajo las uñas de la víctima, el forense ha encontrado restos epiteliales que te entrega para que puedas hacer una analítica. Le entregas las células a Greg y éste te confirma que es suficiente para hacer un perfil con otra muestra.

Puesto que tienes móvil, circunstancias y arma homicida para el dueño del hotel, decides pedirle a Brass una orden para obtener una muestra de ADN. Con un bastoncillo obtienes células bucales y, con las pinzas, cabellos. Al llevarlos al laboratorio y entregárselos a Greg, averiguas que, aunque su ADN coincide con la sangre encontrada en el lavabo del baño, no coincide con la piel bajo las uñas de la víctima. En cuanto al cabello, al compararlo en el microscopio con el encontrado en la sábana, ves que son diferentes.

Vuelves a hablar con Brass acerca de tus averiguaciones. Él te comenta que, hace seis meses, la víctima denunció que alguien la seguía. Cuando le pides si puedes interrogar de nuevo al gerente, no pone ninguna pega. Sin embargo, el gerente parece tener una historia lógica que explica la sangre en el lavabo y su huella en la televisión.

De momento, decides abandonar al gerente como sospechoso y te centras en el otro, en Devon Rodgers. En el ordenador del laboratorio comparas la ficha policial con la huella incompleta hallada en el mando a distancia y ¡Premio! Se corresponden. Esta coincidencia, junto con el hecho de que su nombre aparece en la agenda de la víctima, son motivos suficientes para que Brass decida acceder a pedir una prueba de ADN para Rodgers.

A partir de la muestra de ADN que Rodgers te ha entregado, Greg descubre que, como es lógico, no se corresponde con la sangre del lavabo pero coincide con la de la piel encontrada en las uñas de Kylie. Un vistazo al microscopio te servirá para corroborar que el cabello de la sábana coincide con el de Rodgers y que, por tanto, estuvo en la escena del crimen, a la hora del crimen.

Ahora sólo te queda pedirle a Brass que interrogue una vez más a Rodgers y escuchar la fabulosa historia que Grissom se monta a partir de las pruebas.

Caso II: Donde hay humo...

Este caso lo debes resolver en colaboración de Sara Sidle. Se trata de un incendio provocado en casa de Jason Gray, un ejecutivo dedicado al desarrollo de prototipos de aviones.

La Casa de la Víctima

Lo primero que haces, es hablar con la víctima sobre todos los items de conversación. Seguidamente, te pones a rastrear el escenario.

Junto a Sara, en el suelo, encuentras un trozo de madera carbonizado. Al pasarle el aparato de rayos UV descubres que está impregnado de carburante, así que lo recoges (con los guantes). Junto a él, encuentras un fragmento de cristal verde, que no dudas en añadir a tu inventario de objetos.

Cerca del techo, flotan restos del humo del incendio. Empleando el aspirador de gases recoges una muestra para Greg.

Encima de la mesa encuentras un fragmento de papel medio quemado. Al emplear la ninhidrina sobre él, descubres una serie de huellas que añades a tu inventario. Del teléfono medio abrasado descubres que todavía está operativo, así que empleas la función de rellamada para ver si te desvela algo. La última llamada se la hizo a un tipo con una voz un tanto desagradable.

Por el otro lado del escritorio, descubres un mechero antiguo debajo de la mesa. Le preguntas al señor Gray si le pertenece y te confirma que los colecciona. Entre la mesa del ordenador y el escritorio, en el suelo, encuentras un trapo grasiento que pide a gritos que lo recojas.

Decides salir al jardín de la casa en busca de más pistas, ya que hay una ventana rota y, por tanto, lo más probable es que haya huellas fuera. Efectivamente, encuentras en la tierra del jardín, junto a la ventana, la marca de una huella un tanto extraña y haces un molde de ella para llevársela a Greg. Pero lo que realmente te extraña es que también hay restos de cristales rotos junto al jardín. Decides coger uno para analizarlo.

Con todos estos objetos, te diriges al laboratorio. Greg te informa de que la muestra de humo contiene restos de gas de encendedor y de combustible de tipo 1. Al enseñarle el mechero te confirma tus más terribles sospechas: es un mechero... En cuanto al trapo, está impregnado de combustible de tipo 1 (empleado en aviación) y además proviene de Ecuador, pues está hecho de una fibra que sólo se encuentra en dicho país. Por lo que respecta al trozo de cristal verde, pertenece a una botella (toma pedazo de cocktel molotov...) y, además, es de una botella fabricada en Sudamérica. Sobre el trozo de madera chamuscado, también contiene combustible del encendedor.

Tanto si le preguntas a Greg como si lo compruebas tú mismo en el microscopio, averiguarás que el cristal hallado en el jardín indica que la ventana fue rota desde dentro de la casa. En cuanto a la extraña huella del jardín, Greg te comenta que le parece una rodilla, lo que sugiere que alguien se entretuvo recogiendo los trocitos de cristal para meterlos dentro del edificio.

Finalmente, consultas en el AFIS la huella hallada en la hoja sobre el escritorio. Resulta que le pertenece a James Ritchie, el rival de la víctima. Esta información es suficiente para preguntar a Brass en dónde trabaja este nuevo sospechoso.

Oficina de James Ritchie

Ahora que tienes acceso a la oficina de Ritchie, vas a hablar con él sobre todos los temas. Parece que tu víctima no iba tan boyante como te decía y que tiene acceso a combustible de avión precisamente porque tiene uno privado... Además, Ritchie dice que en el momento de producirse el incendio se encontraba de viaje a Chicago. Brass te confirma su cohartada pero, de paso, te informa acerca del hangar donde la víctima guarda su avión privado.

Hangar

Lo primero que haces en el hangar es comprobar que el avión pertenece, efectivamente, a la víctima. Para ello hechas un vistazo a la cola, que tiene impresa el número de bastidor. A continuación te fijas en las cajas que descansan sobre unas estanterías. Una de ellas contiene una factura a nombre de Gray por la compra de combustible de avión en Ecuador; la recoges. Siguiendo con la recolección de pruebas, sobre una mesa encuentras una carta de un proyecto de la víctima que ha salido mal y por el que dejará de percibir un millón y medio de dólares. Parece algo capaz de impulsar a alguien a quemar su propio negocio. Decides recogerla. También te llaman la atención las taquillas del hangar, pero no puedes abrirlas (ni ahora ni más adelante. Están puestas para despistar al personal). Finalmente, junto al avión, descansa un bidón repleto de gasas grasientas como la que encontraste en la escena del crimen. Con una tendrás suficiente para saber si coinciden.

Greg te dice que, como te imaginabas, el trapo del hangar está hecho de la misma fibra que el encontrado en el despacho. Con esta información tienes más que suficiente para pedirle a Brass que traiga al señor Jason Gray para interrogarle.

Tras su versión de los hechos (un tanto fantasiosa), se crea un nuevo lugar que investigar: el cobertizo del jardín de donde, supuestamente, cogió los materiales para provocar el incendio.

Cobertizo del Jardín

En el barro, junto a la puerta, encuentras un par de pisadas. Decides hacer un molde de cada una de ellas, por si no fueran de la misma persona. Tu sospecha de que alguien más estuvo en el cobertizo se confirma cuando espolvoreas el tirador de la puerta del cobertizo: hay huellas de al menos dos personas.

Ya en el interior de la caseta, tomas una muestra de la gasolina del bidón con un bastoncillo. De la estantería del fondo, coges la botella de vino ecuatoriano que encuentras. Finalmente, echas un vistazo a los clavos sobre la pared, en la derecha. Sobre uno de ellos encuentras una fibrilla de tela que no dudas en añadir a tu inventario.

Greg te confirmará que la fibra coincide con las muestras del despacho y del hangar. Lo mismo ocurre con la botella de vino.

En cuanto a las huellas encontradas, empiezas con los moldes de las pisadas. Colocas una en cada casilla y compruebas que no coinciden (no hace falta un ordenador para darte cuenta, pero te quedas más a gusto). Una de ellas pertenece al modelo de deportivas que calza tu víctima. La otra, a una bota militar del 45 y medio. Con las imprentas digitales encontradas pasa algo similar. Las colocas en la casilla correspondiente y las analizas para que el ordenador las separe. Una vez discriminadas, compruebas que una pertenece al señor Gray y la otra a un camello llamado Stan Ginns.

Con este nuevo sospechoso y tal y como están las cosas, Brass accede a que lo interrogues. El traficante confiesa que Gray es uno de sus clientes y que calza un 45 y medio.

Ahora le pides a Brass que te traiga a Jason Gray para interrogarlo de nuevo. Tras hacerse el despistado, por fin confiesa la verdad.

Finalmente, sólo te queda interrogar una vez más al traficante de drogas para completar tu caso.

Caso III: Dos veces son más que el doble

En esta ocasión te han asignado el caso de la muerte de un agente. Trabajarás al lado de Nick Stokes, que te espera en la escena del crimen, la avenida Tropicana.

Avenida Tropicana

Tras las presentaciones, Nick y tú os ponéis manos a la obra. Junto a tu compañero descansa en el suelo una llave de mecánico. Un recorrido minucioso con la lupa desvela una pequeña fibra que seguramente debió engancharse en la palanca del asesino. La recoges con las pinzas y, después, recoges la barra.

Cerca del agente fallecido, hay un charco de sangre. Con un bastoncillo tomas una muestra. En cuanto al cuerpo de la víctima, en la frente presenta una brecha profunda. Con Mikrosil tomas un molde de la herida. En el pecho del cuerpo, adviertes dos orificios de bala. El asesino quiso asegurarse de que el agente moría, y tras el golpe, lo remató con dos tiros. En la cuneta, junto al coche del oficial, encuentras un arma. La espolvoreas con tu cepillo de huellas y luego la recoges. Parece no haber sido disparada y el calibre coincide con el que emplean los agentes de Las Vegas.

Es el momento de buscar más pistas en el interior del coche del agente. En el asiento del conductor descubres una mancha que no consigues identificar y que parece que alguien se ha esmerado en limpiar. Tomas una muestra con un bastoncillo para que Greg te diga el resto. Entre ambos asientos descubres la placa de policía de un agente con 72 años. La recoges y pasas a echar un vistazo a la libreta de notas en el asiento del acompañante. Aunque no hay nada escrito, tomas la hoja superior, para ver qué puede hacer Greg con ella.

Una visita al forense te servirá para obtener más información sobre el asesinato: el golpe en la frente no fue definitivo. Tuvo que ser rematado con dos balazos. Al Robbins te entrega las balas que se alojaron en el cuerpo del policía. En el laboratorio obtienes más información sobre las pruebas: las balas del cuerpo se corresponden a un calibre que dejó de utilizarse en los años 70. En cuanto a la placa de policía, es falsa pero de una calidad muy buena. La hoja de la libreta no aporta más que el mensaje que el agente copió de la radio: "Vehículo en cuneta. Avenida Tropicana. Necesita asistencia". El molde de la herida de la cabeza hace pensar a Greg en que el arma con la que fue golpeada fue dura y larga. Al mostrarle la barra metálica te confirma que contiene salpicaduras de sangre del agente. En cuanto a la fibra hallada en la barra metálica, es de algodón y está bastante descolorida. Por lo que respecta al charco de sangre junto al cuerpo y a la mancha del asiento del coche, se trata de sangre de puerco. El asesino está jugando con vosotros. Por último, la pistola de la víctima no ha sido disparada.

En la base de datos del ordenador colocas las huellas halladas en la pistola. Resultan ser, como era de esperar, del propio agente. Decides probar suerte colocando en el buscador la placa de policía. El resultado de la búsqueda da con la ficha del agente Jefrey Deschamps, fallecido hace 30 años en circunstancias similares a las del presente caso. en vista de cómo se están desarrollando los acontecimientos, decidís volver a la escena del crimen.

Cuando llegáis de nuevo a la avenida Tropicana, el coche patrulla ha sido retirado. Como era de esperar teniendo en cuenta el antecedente del caso Deschamps, encontráis una pistola donde estaba el coche. Aunque no contiene huellas, Greg te confirma que es el arma homicida.

Es el propio Greg quien os da la siguiente pista. Ha estado husmeando en los chats de criminología y ha encontrado a un tal Sutherland que se jacta de haber cometido el asesinato. Desde el ordenador, chateas con él para tratar de averiguar algo más.

Le preguntas a Brass si puede decirte quién es el dueño del chat Crime.com y te comunica que se trata de un tal Jack Riley, cuyo domicilio está próximo a la escena del crimen. Vas para allá e interrogas al chico. Al parecer, conoce sus derechos y, sin una orden, no te dejará acceder a la lista de direcciones IP de los usuarios del chat. Por otro lado, te comenta que denunció hace unos meses la desaparición de una pistola de calibre 44, como la del homicidio. Eso lo sitúa como sospechoso.

Estas circunstancias son suficientes para que Brass te entregue una orden de registro de la casa del hacker.

Casa de Jack Riley

En su interior encuentras, sobre una mesa, numerosos libros sobre criminología, entre ellos uno de Edwin Sutherland, un célebre criminalista. También te llama la atención un tablón de recortes sobre los casos más sonados del CSI. Parece que el chico os admira...

En la parte derecha de la sala, descansa una lata de refresco. Aunque es difícil obtener buenas huellas de latas frías, decides espolvorearla. Finalmente, te diriges al ordenador bajo el tablón. Hace apenas unos minutos que Sutherland acaba de subir fotos de la escena del crimen. Se corresponden al espacio de tiempo que ha pasado entre tus dos visitas al lugar de los hechos. Decides no sólo llevarte la lista con las IP de los usuarios, sino también las fotografías.

De vuelta al laboratorio, las huellas del refresco no aparecen en la base de datos de la AFIS. En cuanto a la lista de direcciones IP, Brass puede averiguar el ordenador desde donde el asesino se conectó. Se trata de un PC de un aula de ordenadores de la asignatura de Derecho Penal en la Universidad Nacional de Las Vegas. Tu curiosidad te lleva a preguntarle a Brass por la relación que tiene el hacker con la universidad. Fue un alumno hace 10 años, también especializado en Derecho Penal.

Antes de ir para el aula de ordenadores, decides charlar de nuevo con Jack Riley, pues parece que no te ha contado todo lo que sabe. Éste confiesa ser antiguo alumno y disponer de acceso a algunas instalaciones de la universidad por ello. Sin embargo, niega tener acceso al aula de ordenadores, reservada exclusivamente para alumnos matriculados. Aún así, el hecho de que sea un genio informático hace que no le resulte muy difícil acceder a una de las cuentas de los ordenadores, así que no lo descartas como sospechoso.

El Aula de Ordenadores

Es hora de acudir al aula desde donde Sutherland se vanagloria de sus crímenes. Al llegar, Nick reconoce al profesor que está trabajando en un ordenador en ese momento. Se trata del profesor Franklin, un gran criminólogo que impartió clases en la universidad donde tu compañero se graduó. Al interrogarle acerca de quién usó el ordenador a primera hora, te habla de John Laskin, un alumno muy prometedor que está haciendo un trabajo de investigación sobre crímenes sin resolver, que incluyen el caso Deschamps. El profesor también conoce detalles ínfimos de ese caso porque él mismo lo investigó hace 30 años, cuando se cometió.

Con toda esta información, Nick se da por satisfecho, pero a ti se te ocurre mirar la lata junto a la que está sentado, sobre una mesa. Se trata de la misma marca que la que encontraste en casa de Riley. Eso podría implicarlo en la escena del crimen, así que tomas huellas con el cepillo y te diriges al laboratorio para buscarla en la base de datos y cotejarlas con las de la otra lata. Por desgracia, no obtienes resultados.

Con esta vía sin salida, decides preguntarle a Brass por tu nuevo sospechoso, el alumno John Laskin. Como te dijo el profesor Franklin, vive en el campus. Por suerte, tienes indicios suficientes como para hacer que venga y sea interrogado, así que no tendrás que volver hasta la universidad.

El joven Laskin es un rollizo y simpático alumno de un curso superior que está encantado de ser sospechoso porque le parece una investigación de campo. Lo primero que os llama la atención es su suéter rojo. Al preguntarle si puedes tomar un hilillo, acepta encantado, así que lo recoges con tus pinzas. Su trabajo de investigación consiste en establecer relaciones entre el tiempo que un criminólogo dedica a un caso sin resolver y las enfermedades que padece. Entre los casos de estudio se encuentra el caso Deschamps. Por otro lado, Laskin dice tener una coartada: cuando ocurrió el crimen, estaba vigilando en un examen de un curso inferior.

En el laboratorio, un simple vistazo a la fibra del suéter de Laskin es suficiente para Greg: se trata del mismo material, pero tiene más color porque no es tan viejo como el encontrado en la barra metálica. Seguidamente, el propio Greg recibe un e-mail de Brass: Sutherland ha vuelto al aula para subir más material al chat.

Os dirigís rápidamente al aula pero, al llegar, el sospechoso ha desaparecido. Por suerte, se ha dejado el suéter en una silla. Con la lupa observas unas cuantas partículas blancas sobre el hombro de la prenda. Seguramente es caspa del asesino. Te acercas con la lupa todo lo que puedas y la recoges con una lámina adhesiva. Seguidamente, recoges el propio suéter y llevas ambos al laboratorio.

El suéter coincide con la fibra hallada en el arma homicida. En cuanto a la caspa, hay suficiente ADN como para hacer una comparación.

Es hora de invocar a tus sospechosos. Le pides a Brass una orden para el alumno, Laskin y te dice que hay que descartarlo porque su coartada ha sido comprobada. A continuación pides la orden para Jack Riley. No hay problema en concederte la orden y, aunque el chico se muestra molesto, no le queda más remedio que dejarse acosar por uno de tus bastoncillos. Otro tanto le ocurre al profesor Franklin, pues tienes suficientes motivos como para que Brass te conceda una orden.

Al comparar el ADN de la muestra de Jack Riley, Greg concluye que no coincide con la caspa del suéter. En cuanto al ADN del profesor, se corresponde perfectamente.

Ya tienes a tu asesino. Sólo tienes que pedirle a Brass que lo arreste. La historia que tiene que contar el profesor Franklin te sorprenderá.

Caso IV: Una pesada carga

Esta vez, el CSI ha recibido una llamada anónima que no han podido rastrear. Tú, junto con Warrick Brown, especialista en análisis de audio, debes averiguar desde dónde fue realizada la llamada.

Para ello, en el ordenador del laboratorio, escuchas la grabación entera y después seleccionas trozo a trozo la grabación. Con que hagas clic sobre el trozo a escuchar es suficiente. Así, de la segunda selección sacáis en claro que la voz ha sido modificada digitalmente. En el cuarto fragmento podéis oír de fondo el sonido de un elefante. Por último, en el fragmento final de la grabación, distinguís los sonidos típicos de un casino. Con la información recopilada, buscáis por Internet un casino en Las Vegas que incluya un espectáculo de elefantes. Encontráis un único casino, el Mónaco.

Casino Mónaco

Hablas con el domador de elefantes, que no vio nada fuera de lo normal. Seguidamente te diriges al teléfono público del fondo, tras el entrenador, y lo espolvoreas. Obtienes huellas nítidas, pero te preguntas cómo hizo la persona de la llamada anónima para que no rastrearan la llamada. En una esquina descansan tres bidones. Uno de ellos parece haber sido movido hace poco, sin embargo, no puedes abrirlo a no ser que tengas una buena razón. Aún así le pides ayuda al domador: los bidones son del casino y sólo el encargado del transporte puede darte permiso. Sin embargo, algo te dice que un bidón tan pesado sólo puede haber sido movido por un buen motivo. Decides emplear tu lámpara de rayos infrarrojos y descubres calor que emana del interior. Hay un cuerpo. Sin más dilación, Warrick abre el bidón.

Se trata de una chica muy joven. En la boca encuentras una ficha del casino, como en el primer caso que resolviste. Además, tiene una irritación muy grande alrededor de la nariz, como si fuera una reacción alérgica. Un rastreo por el resto del cuerpo te permite obtener de la culera del pantalón una muestra de tierra (que recoges con una lámina adhesiva) y de una sustancia pegajosa en las perneras (seguramente savia, que recoges también con una lámina adhesiva).

Entre la rampa por la que suben los bidones y el lugar donde yace el cuerpo, encuentras unas huellas incompletas de vehículo. Al parecer, alguien pasó con mucha prisa por allí recientemente. Tomas una muestra de la huella con la herramienta de hacer moldes y, por último, le preguntas una vez más al domador si vio a alguien jugar con los bidones: el hombre estaba cenando justo cuando todo ocurrió.

Te diriges ahora al depósito para que Al Robbins te aporte nueva información sobre la víctima. Al parecer, padecía la fiebre del heno. El forense te entrega una muestra con resto de polen hallado en las cavidades nasales. La muerte se produjo por choque anafiláctico.

Ahora, en el laboratorio, es hora de obtener información de las pruebas. De las huellas encontradas en el teléfono, la base de datos del ordenador no tiene constancia. En cuanto a la impresión de la rueda, hay una probabilidad bastante elevada de que se trate de una camioneta ó similar. En cuanto a las muestras del pantalón, Greg te informa de que la tierra encontrada es propia de plantas y no de la que se encuentra en una jaula de elefantes. Por otro lado, el líquido pringoso del pantalón es savia de roble rojo. Le entregas también la muestra de polen que te dio el forense y obtiene a partir de ella un listado de las plantas a las que pertenece. Todas ellas son muy exóticas.

Con esta información, te diriges a Brass, quien te comenta que la víctima, Sophia Benedetti, es la hija de un pez gordo de Las Vegas, con influencias con el alcalde y el sheriff. Aunque le pides que te dejen registrar la casa de la víctima, puesto que hay que mantener alejada a la prensa a toda costa, no te dará la orden a menos que tengas algo casi definitivo. Finalmente, le muestras la lista de plantas y de ella deduce que sólo en un jardín botánico puede encontrarse tal variedad de plantas en el estado de Nevada.

Jardines del Desierto

Warrick y tú os dirigís para allá. Debéis procesar el escenario como si fuera la escena del crimen. Lo primero que te llama la atención es un cobertizo cerrado al que sólo pueden acceder los empleados. No puedes abrirlo, así que lo dejas estar (entre otras cosas, porque está para despistar).

En una papelera, junto al cobertizo, descubres un pañuelo de papel. Antes de recogerlo, buscas en él cualquier evidencia con la lupa. Ha habido suerte y has hallado un cabello en su interior. Lo recoges con las pinzas y usando los guantes haces lo propio con el pañuelo.

Siguiendo con el rastreo de pruebas, das con las marcas de unos neumáticos en la tierra. Al acercarte, te fijas en la hierba aplastada, que sugiere que el cuerpo cayó en esa zona. Junto a las impresiones de neumático hay restos de tierra. Tomas una muestra con las pinzas y, finalmente, con el detector electrostático de huellas, tomas una muestra de las rodadas de neumático.

Con todo esto, vas de vuelta al laboratorio. Allí, en la base de datos del ordenador, averiguas que las huellas de neumáticos del jardín son las del modelo All Season, empleadas actualmente en los pick ups. Comparas la huella hallada en el casino con la del jardín y obtienes una coincidencia del 70%. Aunque no es definitivo, si es sólido.

Greg te informa de que la tierra del jardín se corresponde con la hallada en el pantalón. En cuanto al pañuelo, éste contiene una sustancia llamada Maxamine que se emplea para tratar cánceres y algunos tipos de leucemia. Por lo que respecta al cabello encontrado en el pañuelo, hay suficiente material para hacer una comparativa de ADN, pero debes ir tú al depósito para recoger la muestra de la víctima.

Ya que estás con el forense, le preguntas acerca del Maxamine. Es un medicamento en fase experimental capaz de disparar las histaminas. Esto explicaría la hinchazón de la cara de la víctima. Además, la chica no tenía cáncer, por lo que todo parece indicar que alguien se lo espolvoreó en el pañuelo. Robbins te entrega la muestra de ADN de la víctima y, al dársela a Greg, averiguas que el pelo del pañuelo no coincide con el ADN de Sophia y que, en cambio, las mucosidades del pañuelo sí.

Es hora de preguntarle a Brass por el Maxamine. Sólo está disponible para médicos especializados y sus pacientes y se encuentra en fase II de desarrollo. En Las Vegas sólo hay una farmacia que lo comercializa. Lo siguiente es ir para allá.

La Farmacia

Interrogáis a la farmacéutica, que os comunica que la víctima no aparece en los archivos como cliente y que no queda Maximine, pues el último encargo se lo llevó el Doctor Wilkinson. Al preguntar dónde puedes encontrar al médico, la farmacéutica, muy amable, te da la dirección de su consulta.

La Consulta del Dr. Wilkinson

Resulta ser que el Doctor tenía a Sophia como paciente. Por otro lado, niega haber comprado Maxamine, pero no tiene inconveniente en decirte que como segundo coche tiene un pick up del que perdió un juego de llaves la semana pasada. Sin embargo dice tener una coartada: cuando todo ocurrió, estaba recogiendo un encargo de leña y haciendo unas compras con su esposa. Ante la pregunta de si la esposa puede corroborarlo, el doctor te invita a que vayas a su casa a preguntar.

La Casa de los Wilkinson

Te recibe la Sra. Wilkinson, muy celosa de la ética profesional de su marido y amantísima esposa. En pocas palabras, te confirma la coartada de su marido y confiesa odiar abiertamente a la víctima. Sin embargo, como dice no tener nada que ocultar, te permite echar un vistazo en el garaje, donde guardan el pick up.

El Garaje de los Wilkinson

Efectivamente, en el garaje está el pick up. Lo primero que haces es obtener una impresión de la rueda trasera mediante una lámina adhesiva. Seguidamente, echas un vistazo al remolque. Allí encuentras, en la parte inferior, astillas de madera que corroboran la coartada del doctor y, arriba, junto a la cabina, un recibo de un pedido de leña. Sin embargo, también encuentras restos de resina ó savia en la parte inferior derecha del remolque. Con un algodoncillo obtienes una muestra para Greg, que te confirma que coincide con la mancha del pantalón de la víctima.

Ahora tienes una teoría que sólo falla si no consigues averiguar cuándo hizo el doctor el pedido de leña. En la base de datos del ordenador compruebas que la huella del jardín coincide con la del pick up de los Wilknson (aunque no se hallan coincidencias con la del casino). Y, finalmente, Greg te confirma que las astillas del remolque son de roble seco.

Es hora de atar cabos. Le pides a Brass que busque en el registro de llamadas del doctor Wilkinson para ver si puede confirmar lo que pone en el recibo de leña y, efectivamente, el pedido se realizó hace dos días. Sin embargo, hay algo que le llama la atención al policía: la farmacéutica y el doctor se han estado haciendo muchas llamadas en los últimos días.

Decides pedirle a Brass una orden para interrogar a la Sra. Wilkinson, pues no se mostró sorprendida de la muerte de Sophia. Ésta niega saber conducir coches de cambio manual y confiesa que últimamente su marido echa más canitas al aire de las recomendables. Se ofrece a que le tomes una muestra de ADN y la obtienes mediante un bastoncillo. Sin embargo, Greg te comunica que su ADN no coincide con el del cabello del pañuelo. La Sra. Wilkinson está descartada.

Ahora pruebas a pedir una orden para el doctor. Aunque niega tener ninguna relación con Leda Callisto, la farmacéutica, confiesa su escarceo con la víctima. También accede a que le tomes una muestra de ADN. Al igual que su esposa, el doctor Wilkinson es inocente.

Sólo te queda un sospechoso, Leda Callisto, la farmacéutica. Parece que su aspecto jovial y encantador se evapora para dejar paso a una chica rencorosa y desagradable. Pese a ello, también puedes tomarle una muestra de ADN, pero, antes de llevársela a Greg, decides interrogar de nuevo al Dr. Wilkinson. Así es como confirmas definitivamente que hubo un romance entre la farmacéutica y el médico.

Como ya sospechabas, aunque haya sido por descarte, la culpable es Leda Callisto y su ADN lo confirma. Un último interrogatorio la lleva a confesar que quería vengarse del médico porque la dejó por Sophia, pero la cosa es más grave de lo que parece...

Caso V: Lo que la verdad encierra

Desde que comenzó el caso Benedetti y Grissom decidió ayudarte en los Jardines del Desierto, no habéis vuelto a saber nada de él. Brass sospecha que le haya podido ocurrir algo, ya que Leda, la farmacéutica, no deja de hacer comentarios a los guardias de la celda en donde se la ha encerrado. Te permite acceder al apartamento de la sospechosa, a la celda y a los propios jardines en busca de pruebas. En cuanto a las huellas dactilares de Leda, se ha rociado los dedos con ácido y están incompletas. Para llevar a cabo esta investigación contarás con la ayuda de Catherine Willows.

Lo primero que hacéis es interrogar a Leda. Os dice más bien poco: aunque Grissom probablemente sigue vivo, no durará mucho.

Apartamento de Leda

Con una amenaza tan poco alentadora, decidís ir al apartamento de la sospechosa en busca de pruebas. Este escenario está plagado de ellas. En una mesa para la televisión, en la parte inferior, encontráis un frasco cerrado herméticamente. Lo recogéis con los guantes y seguís la búsqueda.

A la derecha, junto a la tele, hay una estantería con libros y un cristal protector. En un estante encontráis un libro sobre mitología griega y, en concreto, un pasaje sobre la laguna Estigia que el alma debía atravesar para llegar al otro mundo. En la vitrina siguiente halláis restos de una sustancia pegajosa adherida al cristal. Recogéis una muestra con un bastoncillo.

En una esquina de la estancia, sobre una mesa auxiliar, veis un par de llaves. Recoges ambas y te fijas en una bandeja con papeles parcialmente quemados. En la parte inferior de la bandeja observáis un fragmento que parece corresponderse a un recorte de periódico. Antes de recogerlo, lo rociáis con ninhidrina y obtenéis unas huellas parciales de quien quiera que lo haya cogido. Seguidamente recogéis el propio recorte.

En la misma bandeja, en la parte superior, encontráis una nota que, aunque no contiene huellas, no dudáis en recoger.

Continuando con el rastreo de pruebas, encontráis sobre un aparador, un álbum de fotos. Al abrirlo te llama la atención una mancha en la parte inferior de la contraportada. Con el cepillo obtienes a partir de ella unas huellas completas. En cuanto al plástico del álbum vacío, parece que quedan restos de la tinta de un recorte fotográfico que contuvo no hace mucho. Lo recogéis para que Greg os haga una ampliación.

En el sofá, en una esquina, descubres un teléfono móvil de prepago. Aunque tomas huellas con el cepillo, hay tantas sobre el teclado que resulta imposible tomar una muestra nítida. Aún así, recoges el móvil.

Finalmente, en una mesa junto al sofá, descansan un par de fichas de casino como las del caso Benedetti. Las recoges también y decides ir al laboratorio para ver qué sacáis Catherine y tú en claro.

Según Greg, fue una suerte que no abrierais el frasco de cristal porque contenía suficiente cloroformo como para haberos tumbado a los dos en el acto. En cuanto al material pringoso hallado en el cristal de la librería, se trata de una pomada contra las quemaduras de ácido clorhídrico con una concentración de aloe vera muy elevada, lo que sugiere que el ungüento es de fabricación casera.

Por lo que respecta a las llaves, Greg te comunica que la grande es de las utilizadas para algunos vehículos todo terreno y pick ups. De la pequeña cosigue descifrar el número que tiene impreso en una cara. Es el 10072.

Con los papeles quemados obtienes una información muy valiosa. El que contiene la fecha y el número de página puede usarse en la base de datos para buscar qué contenía el artículo original. Con respecto a la nota medio chamuscada, se trata de una nota de suicidio escrita en un papel del Hotel Champagne, el mismo del crimen de tu primer caso como novato.

Del teléfono móvil, Greg concluye que no hay forma de rastrear las llamadas ó registros de números. Probablemente, Leda lo usó para llamar anónimamente desde el casino en el caso Benedetti. Tampoco obtienes mucha información de las fichas de casino, salvo que son auténticas.

Del plástico del álbum de fotos, Greg obtiene una fotografía de la boda de Leda. Probablemente el apellido de Callisto sea su apellido de casada.

Finalmente, te conectas al ordenador para obtener información sobre el fragmento quemado del recorte de periódico. Se corresponde con un artículo que habla sobre un asunto de drogas relacionado con Sophia Benedetti. Sin embargo, cuando tú consultaste su ficha, no hallaste antecedentes...

En cuanto a las huellas dactilares, las del recorte de periódico están incompletas. Sin embargo, las del álbum, por suerte, sí están enteras, aunque no aparecen resultados en la AFIS porque Leda no tiene antecedentes y sus huellas no han podido ser incluidas por haberlas rociado con ácido. Una comparación entre las huellas del álbum y las del recorte de periódico te llevan a deducir que las del álbum son las huellas completas de Leda antes de destrozarse los dedos.

Jardines del Desierto

Antes de pedirle nada a Brass, decides pasarte por el último lugar en el que Grissom fue visto. Un interrogatorio al jardinero te desvela que no fue él quien hizo la llamada para que Grissom acudiera en busca de nuevas pistas.

En el suelo, entre un cactus y un grupo de palomas, encuentras una huella reciente de un zapato. Tomas una muestra con el molde y te fijas en las palomas. Parece que están comiendo larvas. Decides recoger una de ellas con las pinzas. Tal vez sean la pista que entretuvo a Grissom.

Junto a la verja del jardín, encuentras otras rodadas de neumáticos. Al parecer, quienquiera que pasara por allí, lo hizo a toda prisa porque el propio polvo volvió a caer sobre las marcas. Aún así, tomas una muestra con el molde. Por último, en la farola junto a las huellas de vehículo, encuentras restos de pintura. Con la lupa te acercas lo suficiente como para recoger un fragmento con tus pinzas.

Ya en el laboratorio, Greg te informa de que la pintura se corresponde con algunos modelos actuales de pick ups. En cuanto a la larva hallada, se trata de una devora-hombres, un gusanito que siente atracción por la sangre fresca.

El ordenador te revela que la pisada encontrada en los jardines se corresponde con la talla y modelo de zapato que Grissom utiliza habitualmente. En cuanto a la huella de neumático, sólo obtienes que es de un todo terreno ó una camioneta. Pese a que tenéis la teoría de que Leda se hizo pasar por jardinero para llamar al CSI y atraer la atención de Grissom con las larvas de gusano, os queda probar que los restos de pintura y las huellas encontradas son del pick up de los Wilkinson.

Es hora de hablar con Brass. Lo primero que haces es preguntarle por el apellido de soltera de Leda. Resulta que es Murphy, demasiado común como para hacer una investigación sin tener un nombre de pila. Otro de los puntos a esclarecer es el caso Yardstrum. Pese a que todavía no tienes información suficiente como para reabrirlo, Brass te da acceso a algunas de las pruebas que recogiste con el objetivo de que las repases. Por último, le pides uno de los moldes de los neumáticos del pick up para poder establecer una comparación con la huella de los jardines. Efectivamente, el AFIS te devuelve una coincidencia exacta entre ambas.

Antes de continuar con el asunto del pick up, decides repasar las pistas de tu primer caso. Greg, de nuevo, no obtiene ninguna información del billete de 20 dólares hallado en la boca de Kylie. En cuanto a la ficha de casino hallada en la boca de Sophia, coincide con las encontradas en casa de Leda. Consultando el ordenador, averiguas que las huellas del frasco de medicamento de Kylie coincide con las huellas del álbum de fotos de la farmacéutica. Finalmente, un análisis más detallado al jirón de sábana permite a Greg descubrir que había restos de la pomada casera que Leda se preparó para curarse las quemaduras de sus manos.

Con todos estos hallazgos, Brass te permite visitar de nuevo tanto el hotel Champagne como el apartamento de Kylie, así como registrar el coche de los Wilkinson.

Residencia de los Wilkinson

Decides empezar por el coche, pues es lo que más recientemente parece haber sido utilizado por Leda y podría llevarte directamente al paradero de Grissom. Aunque el doctor te recibe con malas maneras, accede a mostrarte el garaje. Sin embargo, el coche ya no está allí. Leda no lo ha devuelto. Esto te lleva a pedirle a Brass una orden de búsqueda del pick up.

Hotel Champagne

En vista de que estás en un callejón sin salida, decides buscar pruebas que se os pudieran pasar por alto a Grissom y a ti en el primer caso. El gerente no está muy contento de veros, pero colabora: no vio a nadie entrar ni salir por la puerta y Kylie solía pedir siempre la misma habitación para recibir a sus amoríos. Se te ocurre buscar pruebas por la ventana, puesto que sus visitas podrían utilizar las escaleras de incendio. Así, desde el exterior de la ventana, descubres, sobre el alféizar, una mancha de la que tomas una muestra con un bastoncillo.

Un rápido análisis por parte de Greg te confirma que esa mancha es de la pomada de Leda. Luego, fue ella la que mató a Kylie después de que Devon la dejara sola en la habitación.

Apartamento de Kylie

Ahora sólo te queda revisar la vivienda de la primera víctima de Leda. En su agenda del ordenador encuentras repetidas veces el nombre de Bernard Murphy. Aunque en la base de datos del ordenador del laboratorio no encuentras antecedentes, decides preguntarle a Brass. Al parecer, el señor Murphy era el padre de Leda y antiguo miembro del CSI. Fue despedido por saltarse una cadena de pruebas contra Sophia Benedetti en un asunto de tráfico y consumo de drogas. El experto para la evaluación de las pruebas fue Grissom. Ante tu petición de hablar con el señor Murphy, descubrís atónitos que se suicidó hace tan sólo una semana. Eso concuerda con la nota de suicidio encontrada en casa de la farmacéutica.

Ante toda esta nueva información, decides interrogar de nuevo a Leda en su celda. Ésta te confiesa haber preparado un señuelo para Grissom. Por otro lado, cuando le preguntas por su padre, te cuenta indignada que alguien manipuló las pruebas que inculpaban a Sophia con el tráfico y consumo de crack y que su padre tuvo que acarrear como cabeza de turco frente a la indiferencia de Grissom. Aunque no confiesa abiertamente haber matado a Sophia (el juicio está muy reciente y podrían subirle la pena), todo parece que fue un ajuste de cuentas:
yo pierdo a mi padre, y el capo puerde a su hija.

Decides volver a hablar con Brass para que confirme la historia de Leda. Según él, Grissom era consciente de la manipulación de pruebas y seguramente escribió un informe a favor del padre de Leda, pero éste quedó enterrado bajo las grandes influencias de Carlo Benedetti. Pese a que se lo cuentas a la farmacéutica con la esperanza de que así, conmovida, te aporte información sobre el paradero de Grissom, no cree ni una palabra de lo que le dices.

Una visita más al despacho de Brass te sirve para avanzar de nuevo en tu caso. La orden de búsqueda del pick up ha dado resultado y lo han encontrado en unos almacenes U-keep. La pega es que sólo puede darte autorización para abrir un único compartimiento. Al recordar la pequeña llave con un número impreso en una de sus caras, decides jugártelo todo a una sola carta. Brass te confirma que hay un guardamuebles en el almacén que coincide con el número de la llave, así que os vais Catherine y tú para allá.

Almacenes U-Keep

Por suerte, la llave sirve para abrir también la puerta principal del recinto. En un momento, Cath y tú dais con el compartimiento que buscáis. Sin embargo, la puerta metálica está atascada. Debes buscar algo con lo que hacer palanca. Para ello, recoges el bidón que ves al fondo del recinto y una barra de hierro que descansa junto a un contenedor de basura. Tumbando el bidón y haciendo palanca con la barra, conseguís rescatar de una pieza a Grissom.