Tras la pérdida de su hermano y de la Directora Davies en el capítulo
anterior, la agente del FBI Erica Reed se enfrenta a un nuevo caso plagado de
espeluznantes circunstancias. Un asesino mata y mutila a sus víctimas sin
compasión. Cuando ese mismo asesino secuestra a uno de los compañeros de Erica,
la investigación se convierte en una carrera contrarreloj para salvarle la
vida.
CONTROLES
Jugabilidad. Puede usarse el
ratón o el teclado. En caso del teclado, al iniciar el juego aparece una
pantalla de configuración en donde la pestaña Input nos mostrará las teclas y
sus funciones.
En caso del ratón. Nos desplazamos
pulsando con el botón izquierdo. Para interactuar con objetos o personas.
Pulsamos y se mostrarán unos circulitos con iconos dentro. Esos iconos no serán
siempre los mismos, dependerá de lo que podamos realizar. Ojo (examinar), Lupa
(examinar más cerca en un zoom). Mano (usar/coger). Maleta (usar un objeto del
inventario). Volante (ir a una ubicación en el mapa).
Iconos de
pantalla. En la esquina superior izquierda tenemos 3 iconos. El Ordenador lleva al
Menú Principal. El Teléfono Móvil ofrece múltiples opciones. El signo de
interrogación “?” muestra los puntos calientes que también pueden verse
pulsando en la tecla SPACE.
Inventario. Se muestra
pulsando en el icono con un cuadrado de la esquina superior derecha de la
pantalla. Al abrir el inventario veremos además de los objetos: lupa, mano y el
signo +. Las diferentes opciones que tenemos aquí son las siguientes:
Examinar un
objeto. Primero pulsamos en la lupa y luego en el objeto.
Usar un objeto. Lo seleccionamos,
éste se ve en el recuadro superior, y pulsamos donde deseamos, y en el círculo
de acciones pulsamos en el icono de la maleta.
Interactuar con un
objeto en el inventario. Pulsamos en la mano y luego en el objeto. Esas acciones
estarán indicadas en la guía cuando nos toque hacerlo.
Combina un objeto. Pulsamos en el
signo “+” y luego en los objetos a combinar.
Habilidades
Psíquicas. Erica posee ciertas habilidades que usaremos durante el juego. Para
activarlas hay que pulsar en la esfera azul que aparecerá en la esquina
inferior izquierda de la pantalla. Si una especie de humo ilumina un
objeto/persona, eso quiere decir que podemos usar ahí la habilidad. En la guía
se indicará que hacer en cada momento, después de un par de veces en seguida se
le pilla el truco.
Diálogos. Es importante
sopesar que decimos a nuestro interlocutor ya que esto puede afectar al
desarrollo del juego, obteniendo o no, la colaboración ajena y significando que
probablemente tendremos que resolver la situación de una forma u otra muy
diferente. Por tanto es más que posible que mis acciones y las vuestras no sean
siempre las mismas.
INTRODUCCIÓN, 6 HORAS ANTES
Tras ver un resumen del capítulo anterior y un esbozo de lo que se
encontrarán en este, nos encontramos en el Cuartel General del FBI. Erica y
Sully hablan de los recientes acontecimientos además de la designación del
nuevo director. Preguntamos a Sully por el caso que lleva entre manos. Se trata
de una psicópata que, además de matar, corta los ojos/orejas/lenguas de sus
víctimas. Saben que es una mujer por una huella parcial encontrada. El agente
la denomina El Mono Sabio.
Tess, la nueva asistenta de las oficinas, nos ofrece café. Sully coge su
taza, a nosotros nos dejan decidir si la queremos o no. Como en el primer
capítulo, las acciones que escojamos o como tratemos a la gente, determinarán
nuestras futuras acciones. Personalmente rechazo la oferta del café. Vamos al
despacho a presentarnos a McAdams. El nuevo Director no parece muy amistoso.
Contestamos a sus preguntas con las siguientes respuestas:
-Quiere saber porqué el asesino escogió el South Meeting Hall.
Judge Samuel Sewall.
-Porqué hurgamos en el despacho de Davies.
I know I shouldn't have, but...
-Cómo supimos que Davies era el objetivo.
The picture and the fax
-Nos quita del caso.
Podemos cagarnos en sus muertos o claudicar, no importa.
- Nos acusa de ser inestables desde la muerte de Scott, quiere que nos
centremos.
I'm trying.
Escuchamos un grito en el exterior. Salimos corriendo a investigar. Sully
no está a la vista pero vemos la oreja del agente en medio de un charco de
sangre. Examinamos la taza, el colgante con forma de guitarra que cogeremos, y
la oreja. Usamos la habilidad de Erica pulsando en la esfera, la oreja y de
nuevo en la esfera. Vemos como Sully es atacado y secuestrado por una mujer que
se lo lleva por la escalera de incendios. Salimos de esta pantalla y les
seguimos a través de la puerta junto a la mesa de John.
A continuación debemos actuar con presteza o moriremos. Aparecemos en el
parking, un coche emprende la huída. Rápidamente seleccionamos la pistola, y
cuando veamos el vehículo dentro del recuadro negro, le disparamos. (conseguir
captura)No podemos seguirles ya que la sospechosa ha inhabilitado nuestro
vehículo. Escuchamos unos golpes. Proceden del maletero del coche de la derecha.
Abrimos nuestro maletero, cogemos la barra de hierro y la usamos en el otro
coche. Encontramos a Tess, la verdadera.
Nota para los que aceptaron el café. En el despacho con McAdams la
conversación se desarrolla casi igual solo que tras anunciar que nos quita del
caso Erica empezará a sentirse mal y pediremos ir al baño. Al salir
presenciaremos como Sully es secuestrado y nos desmayaremos. Al despertar
examinaremos el charco de sangre, la oreja, la guitarra que cogemos, y luego
iremos al parking pero por la salida del ascensor a la izquierda de la oficina.
Aquí procedemos igual que el párrafo anterior con lo del maletero.
SALA DE INTERROGATORIOS DEL FBI
Interrogamos a Tess. La chica es un manojo de nervios y su ayuda es casi
nula. No recuerda muy bien que le pasó ni el aspecto de su atacante. Usamos la
esfera de habilidad, tocamos a Tess entrando en sus recuerdos. Seleccionamos la
imagen que la muestra junto a su coche con otra persona. Vislumbramos como
alguien se le acerca, la droga, y le coloca algo en el bolsillo antes de
introducirla en el maletero.
Pedimos a Tess que revise sus bolsillos. Encuentra un colgante de pulsera
con forma de dos máscaras de teatro. Le agradecemos la ayuda y ella, al saber
nuestro nombre, nos dirá que una chica llamada Cordelia ha estado intentando
ponerse en contacto con nosotros. Dejó el número de móvil apuntado en el
mostrador de la recepción de las oficinas.
OFICINAS FBI
Revisamos el inventario para echar un vistazo al colgante de las máscaras.
Hablamos con Gwen. Está muy alterada porque la sospechosa accedió a las
evidencias del caso de Sully. Le pedimos que nos de el teléfono de Cordelia, lo
combinamos con nuestro móvil para llamarla pero sale un mensaje de voz
informando que el número es incorrecto. Nos sentamos en nuestra mesa, leemos
los e-mails del ordenador y nos vamos a informar a McAdams a su despacho.
El Director ordena que continuemos con el caso de Sully dándonos acceso a
cualquier información que el agente tenga en su mesa o su ordenador. Salimos
del despacho, hablamos con John y nos sentamos a la mesa de Sully. Cogemos la
carpeta que contiene los informes del caso. En su pantalla examinamos pestaña
por pestaña y pulsamos en cada página para leer toda la información de las
víctimas. Sus nombres, donde encontraron sus cuerpos, que heridas sufrieron, y
que partes les fueron cortadas.
En seguida nos percatamos de un par de detalles interesantes. La vida de
todas las víctimas giraban en torno a la música, y dos de ellas fueron al mismo
colegio de música que la sospechosa. Dejamos la carpeta y nos centramos en el
ordenador. En Cases Database seleccionamos el nombre del caso y pulsamos en
Search. Leemos el perfil de los asesinatos. Todas fueron empujadas desde cierta
altura, apuñaladas en el estómago y extirpado algún órgano. El modus operandi
sugiere algún tipo de venganza.
Pero todo eso no explica porqué la sospechosa, Kelsey Gardner, ha escogido
a Sully. No encaja en el perfil de sus víctimas ni tenía relación alguna con el
agente. Pulsamos en el icono de la impresora para tener el informe impreso.
Seleccionamos People Search y buscamos información de Kelsey. Está reportada
como desaparecida por sus padres desde el pasado Junio.
Dejamos la mesa de Sully, recogemos el formulario de la impresora en medio
de la sala. Entregamos el formulario a Gwen para que nos entregue cualquier
evidencia que tenga. Lo único que queda tras el paso de la falsa Tess es un
colgante con forma de campanilla. Salimos del Cuartel del FBI en dirección a
una nueva ubicación.
BERKLEE COLLEGE
Aparecemos en el despacho del Decano Daniel Chapman. Charlamos sobre
Kelsey. Dejó el colegio debido a problemas económicos, se le denegó una beca en
favor de Colleen Lavery, una de las víctimas. Kelsey tomó clases de canto y
composición. Luke Jensen fue su tutor. Nos interesamos por sus amistades, de
ese modo nos proporcionará el nombre de una antigua compañera de piso llamada
Melissa. Examinamos la guitarra, el chelo y la foto familiar de la pared. El
Decano parece ir bastante sobrado de dinero.
Examinamos una pila de papeles en la mesa en primer plano en la parte
inferior de la pantalla. Son las hojas que hace servir el colegio para sus
comunicados. Pulsamos para coger una. Chapman preguntará si realmente la
necesitamos. Si le contestamos que si permitirá que nos la llevemos. Si le
decimos que no, dirá que la pidamos en otro momento. Da igual si la conseguimos
ahora o más adelante. Nos vamos.
APARTAMENTO DE MELISSA
No está en estos momentos. Erica deja una de sus tarjetas para que la
chica se ponga en contacto en cuanto llegue.
APARTAMENTO DE KELSEY
En el mapa seleccionamos la visión completa de Boston y conducimos hasta
el apartamento. Por el casero sabremos que el alquiler lo siguen pagando los
padres de la chica. Examinamos los pósters de la pared para ver conexiones con
las víctimas. Examinamos la rejilla de ventilación de la columna central de la
habitación. Parece haber sido manipulada y falta un tornillo. De la mesita bajo
la columna cogemos un sobre vacío. Leemos la nota sobre el teclado electrónico,
es de los padres de Kelsey.
Examinamos el paquete encima de la mesa, está dirigido a la dirección de
Sully. Lo abrimos sacando una caja-puzzle de madera. Usamos la habilidad de la
esfera tanto en la caja-puzzle como en la caja en donde venía, no obtenemos
resultados. Deberemos volver cuando tengamos más información que nos permita
resolver los problemas.
TIENDA DE ANTIGÜEDADES
Hablamos con Rose. Si hemos intentado llamar a Cordelia por el móvil, en
el cuadro de diálogo nos saldrá la palabra “help”. Comentamos con Rose el
problemilla de tener el número incorrecto y ella nos hablará de la habilidad de
la Sinergía. El método para usar esta nueva habilidad es parecido a la
Proyección. Para hacerla funcionar, debemos encontrar otro objeto que estuviera
en el mismo lugar y tiempo que el objeto del cual queremos obtener información.
Regresamos un momento al Cuartel General del FBI, pulsamos en las cosas de
Tess sobre el mostrador de recepción y cogemos el bolígrafo con borla rosa de
la taza. Volvemos a la tienda de Rose y le mostramos el bolígrafo. Servirá para
el experimento. La habilidad de la Sinergía se usa con los objetos que tenemos
en el inventario. Pulsamos en la esfera, abrimos el inventario, en color se
muestran aquellos objetos que pueden ser usados. De momento seleccionamos la
nota con el teléfono de Cordelia, el bolígrafo, y de nuevo en la esfera.
La imagen central se aclara y nos muestra el número correcto. Esta
habilidad puede ser de lo más útil. Hacemos otra pequeña prueba. Pulsamos en la
esfera, en el inventario seleccionamos la campanilla, la guitarra, y las
máscaras. Vislumbramos una borrosa imagen de la caja-puzzle del apartamento de
Kelsey. Si la imagen no se hace clara quiere decir que aún faltan elementos
para ello. Y si echamos un vistazo a la pulsera que se ve en la muñeca de
Kelsey, sabremos que necesitamos más colgantes.
Seleccionamos nuestro móvil, buscamos en Contactos a Cordelia y la
llamamos. Quedamos en encontrarnos con ella dentro de una hora en el
cementerio.
CEMENTERIO AUBURN
Nos sentamos junto a Cordelia y le sacamos el tema de haberla visto el día
de la muerte de Scott. Ella lo admite. Cuenta que quería encontrarnos ya que
alguien la ha estado siguiendo y el rostro del desconocido no le suena pero sus
ojos son iguales a los de Caín. Charlamos de varias cosas y antes de irnos
aseguramos a Cordelia que mandaremos una patrulla de vigilancia a su casa.
CUARTEL DEL FBI
Pedimos a Gwen un formulario de colaboración entre agencias para conseguir
la vigilancia policial de Cordelia. La chica está agobiada por la cantidad de
trabajo y le ofrecemos ayuda llevándonos la pila de documentos que McAdams debe
firmar. Entramos al despacho del Director, pedimos que autorice la vigilancia en
Enthon Towers donde vive Cordelia. Deniega el permiso ya no le parece
importante.
En el inventario combinamos el formulario con la pila de documentos y se
lo damos a McAdams. Lo firmará todo sin percatarse. Entregamos a Gwen el
formulario aprobado. Recibimos un sms de Melissa Carubia, ex-compañera de piso
de Kelsey, informando que ha llegado a su casa. Es hora de visitarla.
APARTAMENTO DE MELISSA
Melissa es un tanto...digamos...espiritual, aunque una buena fuente de
información. Cuenta que la última vez que vió a Kelsey su aura emitía enfado.
Trabajó una temporada en el despacho del Decano Chapman. Kelsey tiene un novio
llamado Joey que trabaja en la Oficina de Correos. A la pregunta de si ha
intentado contactar con ella responderá que ha recibido esta misma mañana un
paquete a su nombre que contenía un colgante de su pulsera. Se lo pedimos pero
no recuerda donde lo guardó.
Seguimos con el resto de preguntas y revisamos el apartamento en busca del
colgante sin éxito. Intentamos usar la habilidad de la esfera con ella, Melissa
pide que no la toquemos, así que necesitaremos usar algo que ella toque o haya
tocado. Examinamos las cartas del tarot de la mesita. Eso nos da una idea. Nos
vamos a la tienda de antigüedades de Rose y cogemos uno de los tableros Ouija
del mostrador.
Regresamos al apartamento de Melissa y le damos el tablero con la excusa
de que los espíritus le ayudarán relevando la ubicación del colgante. Tras
escucharla cantar, fijo que los fantasmales entes le dirán lo que sea con tal
que calle. Usamos la esfera, pulsamos en Melissa y aparecen los recuerdos de
todo lo que ha hecho esa mañana. Para saber el orden, iremos mirando uno a uno
y fijándonos en la hora del reloj sobre la mesa en primer plano.
Salimos de la habilidad y seleccionamos los acontecimientos según su
horario: Yoga-agua-manzana-correo. Melissa consigue recordar que lo puso en un
joyero. Cogemos la llave de un apartado postal y el colgante con forma de
piano. No sabremos quien mandó el paquete ya que no había datos del remitente.
OFICINA DE CORREOS
Hablamos con el funcionario de la ventanilla derecha preguntando por Joey.
El empleado no ha dado señales de vida. Pedimos su dirección, no la dará.
Tendremos que enseñarle la placa para obtener su colaboración. Examinamos la
taquillas de apartados postales de la pared izquierda, una de ellas se abre con
la llave de Kelsey pero no sabemos cual. Pulsamos en la esfera de la habilidad
y en el inventario seleccionamos tanto la llave como el sobre vacío del
apartamento de Kelsey. La taquilla es la nº 303.
La abrimos con la llave. Dentro hay un sobre cubierto de polvo. Está claro
que Kelsey no ha pasado por aquí en un tiempo. Cogemos el sobre y el destornillador
que hay debajo. Dentro del inventario, con el icono de la mano, abrimos el
sobre. Contiene una carta anónima enviada a Kelsey en tono amenazante. Usamos
la esfera de habilidad. En el inventario seleccionamos la carta de amenaza, el
sobre, y pulsamos en la esfera. Veremos que el autor de ésta fue el Decano
Chapman.
CASA DE JOEY
En el callejón, subimos la escalera y llamamos a la puerta. Nadie
responde. La puerta no tiene picaporte ni nada parecido. Miramos el panel
eléctrico y los cables. Probablemente se abra con algún tipo de mecanismo. De
momento nada podemos hacer aquí.
BERKLEE COLLEGE
Estamos por echarle en cara a Chapman que sabemos que Kelsey trabajó aquí
pero Erica sugiere que primero revisemos el archivador para encontrar una
prueba de ello. Examinamos el archivador encontrando lo que buscamos. Chapman
se pone nervioso, le presionamos acusándole para saber la conexión que tenía
con Kelsey o si exitía algún tipo de relación amorosa. Incluso le amenazamos.
El Decano lo niega todo. Necesitamos evidencias más contundentes para pillarle.
APARTAMENTO DE KELSEY
Usamos el destornillador en la rejilla de ventilación de la columna.
Encontramos otro sobre. De nuevo el polvo que lo cubre demuestra que lleva un
tiempo ahí. Lo abrimos en el inventario, contiene una tarjeta de memoria.
Dentro del inventario combinamos la tarjeta con el móvil. Leemos el informe
financiero de Chapman que demuestra que se estaba apropiando de una gran
cantidad de dinero destinado a becas.
Resolvamos ahora el misterio de la caja-puzzle. Para lograrlo deberíamos
disponer de 4 colgantes pertenecientes a la pulsera de Kelsey. Usamos la esfera
de la habilidad y en el inventario pulsamos en la campanilla, la guitarra, el
piano, las máscaras, y de nuevo en la esfera. La imagen se hace nítida y
podemos ver la caja en manos de Kelsey junto a Joey. Ella planea hacer caer a
Chapman.
Erica detecta otro tipo de recuerdo aquí. Usamos la esfera y volvemos a
pulsar en los 4 colgantes. Queda claro que nos falta algún elemento para
completarlo. Lo dejamos pasar y pulsamos en la caja-puzzle ya que ahora Erica
sabe como abrirla gracias al recuerdo. Tenemos una desagradable visión al
tocarla. Contiene un CD, un colgante en forma de nota musical (G-clef) y el ojo
de Sully. El encontrar esto último altera a Erica lo suficiente como para
llamar a su padre y pedir que la tranquilice.
Ya más centrados, ponemos el CD en el equipo estéreo del apartamento. La
voz que se oye es de la propia Kelsey. Intentamos recuperar el CD pero no
podremos sacarlo de donde está. Nos largamos.
BERKLEE COLLEGE
Antes de enfrentarnos a Chapman de nuevo, si antes no lo hicimos, cogemos
una hoja de comunicados internos de la mesa en primero plano mintiendo al
Decano para conseguirla. Dentro del inventario combinamos la hoja con la carta
amenazante, es el mismo tipo de papel. Con esto ya podemos acusar al Decano.
Aún así el hombre sigue negándolo todo. Le mostramos tanto la carta de amenaza
como la tarjeta de memoria.
Cuando medio derrotado pregunte que es lo que queremos, contestamos con
todas nuestras ganas “The truth piece of shit!” (¡La verdad pedazo de mierda!,
me encanta la frase XD). Le interrogamos. La última vez que vio a Kelsey estaba
gritándole que iría a la policía a mostrar el informe financiero. Poco después
Kelsey desaparece, circunstancia muy conveniente para el Decano. Insistimos en
saber más y nos da el colgante de un violín que llegó le llegó en un paquete
durante la mañana.
Vamos a cualquier lugar, no importa el que elijamos, es para usar la
Sinergía ahora que tenemos todos los colgantes de la pulsera de Kelsey. Usamos
la esfera seleccionando la campanilla, la guitarra, el piano, el G-clef, el
violín y las máscaras. De nuevo en la esfera y la imagen se aclara. Erica
reconoce el lugar como el callejón del edificio en donde fue hallado el cadáver
de Antony Longmore en el episodio anterior The Hangman. Vamos a la escena del
crimen que está junto a la casa de Joey.
ESCENA DEL CRIMEN
Examinamos el letrero de la calle con el icono de la lupa para entrar en
su pantalla. Colocamos aquí el colgante del violín y la nota musical G-Clef.
Salimos del zoom. Pulsamos en el contenedor de basura unos pasos a la derecha.
En su pantalla colocamos la guitarra y las máscaras. Caminamos a la derecha del
todo, pulsamos en la verja, aquí colocamos la campanilla y el piano.
Pulsamos en la esfera de habilidad para realizar la Proyección. Pulsamos
en la niebla que aparece en esos 3 lugares en donde acabamos de colocar los
objetos. Vemos en el pasado a Joey y a Kelsey en este mismo sitio. Esto no lo
esperábamos, Joey es el Mono Sabio y asesinó a Kelsey. Más importante aún. Si
ella está muerta ¿quién era la mujer que secuestró a Sully?. Andamos todo a la
izquierda, atravesamos la calle y pulsamos en nuestro coche. Erica llamará a
John contándole lo que ha descubierto.
GUARIDA DEL MONO SABIO
La localización de la casa de Joey ha cambiando el nombre por este otro.
Conducimos hasta allí pero seguimos sin saber cómo narices entrar. Recibimos un
sms de la misma persona anónima que antes, aunque ahora firma como El Oráculo.
Explica que el agente Sullivan no quiso entenderlo cuando trató de
explicárselo, ahora escuchará. En la segunda parte del mensaje pone algo no muy
claro “Las personas desparecidas traen problemas. Comparados a ellos nosotros
llevamos una vida encantadora ¿no te parece?”.
Abrimos el panel de los fusibles con la ganzúa. En la pequeña pantalla
vemos la palabra “Speak” (habla). Pulsamos en ella y Erica comentará que se
trata de un dispositivo de apertura que funciona con la voz. Pulsamos para
hablar en el altavoz central y escogemos las diferentes frases. Queda claro que
nuestra voz no funciona, probablemente con la obsesión de Joey, es la voz de
Kelsey la que activa el dispositivo. La única muestra que tenemos de ella está
en el CD de su apartamento y no podemos sacarla de allí.
MORGUE
La solución al problema anterior la tenemos en la morgue. En el inventario
disponemos del reproductor de casete que le robamos a Gallaguer y necesitamos
una cinta virgen para grabar la voz de Kelsey. Es mas que probable que la
forense tenga alguna en la sala de autopsias. Bajamos pero Gallaguer está
ocupada con la autopsia de la Directora Davies y no quiere que estemos aquí
hasta que acabe.
De nuevo en la recepción, activamos la alarma de incendios de la pared y
nos escondemos tras el mostrador (counter). Cuando Gallagher salga del edificio
nos colamos en la sala de autopsias. Nos aproximamos a la camilla de Davies,
cogemos la cinta virgen y examinamos el cuerpo de la Directora. En su brazo
descubrimos un familiar tatuaje con forma de tridente que ya vimos en el
cadáver de Antony Longmore en el capítulo anterior. Lo miramos con los iconos
del ojo y la lupa y lo fotografiamos con el móvil. Es el símbolo griego PSI.
Nos vamos. En recepción coincidimos con Gallaguer y McAdams. Nos hacemos
los locos respecto al motivo por el que estamos en este lugar y nos trasladamos
al apartamento de Kelsey. Dentro del inventario combinamos la cinta con el
reproductor y lo usamos en el equipo estéreo para captar la voz de la chica.
GUARIDA DEL MONO SABIO
Utilizamos el reproductor en el altavoz del panel, funciona y la puerta se
abre. Entramos. Atravesamos la habitación hasta la puerta de la derecha, la
cual también carece de picaporte ni nada que se le parezca para abrirla. Miramos
a través del ojo de buey, no puede verse nada. Examinamos la pantalla del
tablet, parece que hemos topado con otro extraño sistema de apertura.
Examinamos más de cerca la estantería de nuestra izquierda. Sobre los
estantes podemos ver una serie de tarros de cristal numerados y una caja
metálica. Levantamos la tapa de la caja y descubrimos los ojos, orejas y
lenguas de las víctimas. Tal descubrimiento provoca que la tablet de la puerta
se conecte con una luz verde parpadeante. Examinamos el tablet, leemos “Press
Enter to Start”. Es un buen momento para Guardar Partida antes de iniciar las
siguientes acciones, y de paso, advertir a mentes sensibles de imágenes algo
crudas.
Pulsamos en la palabra ENTER. Vemos a Sully herido y atado a una
estructura vertical con 3 jeringuillas apuntándolo. A través del tablet,
nuestro oponente nos da la bienvenida y nos reta a que contestemos
correctamente a las preguntas que va a plantearnos. Una vez que empezamos esto,
no podemos salir del puzzle hasta que acabemos. Además, cada error significa
para Sully que le inyectan el contenido de una jeringuilla acercándole más a la
muerte. Tres fallos y le perderemos.
Antes de pulsar en ENTER para aceptar el reto, o justo después no importa,
pulsamos en EXIT y nos giramos hacia la estantería mediante las flechas de la
pantalla. Ahora pasaremos a examinar detenidamente lo que tenemos aquí ya que
las respuestas que debemos dar se basan en la información que recabemos de los
órganos seccionados. Usamos la esfera de habilidad en absolutamente todos los
órganos de la caja para saber a quien pertenece cada uno. A medida que lo
hagamos pasarán directamente al inventario.
Nos sorprende encontrar partes de Joey. Si es el Mono Sabio ¿porqué están
sus órganos en la caja con el resto?. A continuación usaremos la Sinergía en el
inventario realizando una serie de conexiones que nos facilitarán las
respuestas que necesitaremos para concluir el test por lo que estudiaremos los
detalles de cada imagen que veamos. Hacemos lo siguiente:
- Pulsamos en la esfera, en el inventario seleccionamos los ojos y la
lengua de Colleen, el G-clef y de nuevo en la esfera para ver la imagen
completa.
- Esfera, seleccionar el piano, los ojos, lengua y oreja de Heather,
esfera para ver imagen.
- Esfera, seleccionar la lengua, ojos y oreja de Joey, esfera para ver
imagen.
- Esfera, seleccionar el violín y los ojos de Luke, esfera para ver
imagen.
- Esfera, seleccionar la campanilla y las orejas del DJ, esfera para ver
imagen.
Giramos hacia el tablet de la puerta, pulsamos e iniciamos el test. Una
vez comenzado, no podremos salir de esta parte hasta acabarlo. En el tablet
primero marcamos la respuesta y después confirmamos con ENTER. Vamos por la primera pregunta.
1ª. With whom was each charm found?
(¿Con quién se
encontró cada colgante?)
Colleen Lavery – G.Clef
Luke Jensen – Violín
Nick Stewart – Bell
Heather Ann – Piano
Jared Sullivan – Guitar
Tess Stamper – Theater masks
2ª. Put together the title of the
last song Heather Ann sang. (Forma el título de la última canción que Heather cantó).
La Boheme
3ª. Why was DJ Ab Horrence in the
alleway where died? (¿Porqué estaba DJ Ab Horrence en la parte trasera cuando
murió?).
Smoking a cigarrette
4ª. Colleen acted in what show for
her final performance? (¿En que show actuó Collen en su interpretación final?)
HMS Pinafore
5ª. What were the names of the
configurations? Press Enter to learn more about the configurations. (¿Cúales eran los
nombres de las configuraciones?. Presiona Enter para saber más sobre ellas).
Leemos las cuatro pistas, pulsamos en EXIT y nos giramos hacia la
estantería. El objetivo es meter dentro de cada frasco de cristal las partes
mencionadas en el texto que acabamos de leer. Tendremos especial cuidado en que
cada vez que metamos un órgano el puntero del ratón muestre “jar”. Si
accidentalmente pulsamos en un órgano éste volverá al inventario y tendremos
que volverlo a colocar.
Frasco 1. Metemos los ojos de Luke, las orejas del DJ y la lengua de
Colleen. Usamos la esfera en el frasco y aparece la palabra ANGEL.
Frasco 2. Los ojos de Colleen, las orejas del DJ y la lengua de Colleen.
Usamos la esfera en el frasco, aparece la palabra LOVER.
Frasco 3. Ojos y orejas de Heather, la lengua de Colleen y usamos la
esfera. Aparece la palabra STARLET.
Frasco 4. Las orejas de Heather, los ojos de Luke y la lengua de Colleen.
Usamos la esfera y aparece la palabra DARLING.
Giramos hacia la puerta, pulsamos en el tablet y marcamos esas cuatro
palabras siguiendo exactamente el orden de los frascos o sea, ANGEL-LOVER-STARLET-DARLING.
6ª. To whom do the spare organs
belong? (¿A quien
pertenecen los órganos sobrantes?).
Joey Goethals
Tras la última respuesta la puerta se abre y llegamos junto a Sully. Pero
la cantidad de incógnitas acerca de lo que está sucediendo se acumulan. ¿Quién
sabe tanto sobre Erica?. ¿Porqué el símbolo PSI se repite constantemente?.
¿Quién atacó a Joey?. ¿Quién es la mujer que secuestró a Sully?. En la escena
final vemos el coche de policial que vigila la casa de Cordelia. En la terraza,
un desconocido introduce un colgante con forma de PSI en el bolsillo de Joey
antes de acabar definitivamente con su vida.
Quizá obtengamos más respuestas en el siguiente episodio The Oracle.