Segunda parte de la aventura en la que el digamos... ¿héroe? Rufus
intentará por todos los medios evitar la destrucción de Deponia y recuperar a
su amada Goal en el proceso. Las cosas sin embargo se tuercen en situaciones
realmente estrafalarias. Interactuaremos personajes cuya personalidad hará que
nos planteemos seriamente si no existe algo tóxico en el aire del planeta.
CONTROLES
Menú Principal. Desde aquí iniciamos el juego, guardamos/cargamos partida.
En Configuración/Opciones ajustamos el
sonido/pantalla/subtítulos o escogemos el tipo de Inventario. También dispone
de la pestaña Bonus/Extras en donde se añadirán las animaciones que vayan
surgiendo durante el juego entre otras cosas.
Inventario. En el tutorial al principio de la aventura, se ofrece dos
modos de acceder, con la rueda del ratón o pulsando la tecla "I".
Esto podemos cambiarlo si lo deseamos en las Opciones dentro del Menú
Principal. En el inventario los objetos pueden ser examinados con el botón
derecho.
Acciones del ratón. El cursor mostrará siempre dos iconos que cambiarán
según lo que se pueda realizar. La acción se hace con el botón izquierdo (rueda
grande) y examinar (rueda pequeña) con el botón derecho.
Diálogos. Se presentan en forma de frases. Aunque muchas es simple paja de
relleno, es aconsejable utilizarlas todas al igual que examinar todo nuestro
entorno, ya que ello genera nuevos diálogos/pistas que son necesarios para
proseguir la aventura.
Atajos de teclado
ESC – Muestra el Menú Principal y salta animaciones.
SPACE – Muestra los puntos calientes.
I – Inventario.
M – Conecta/Desconecta el sonido del juego.
-/+ - Sube/baja el volumen.
F5 – Abre la pantalla de guardar/cargar partida.
F8 – Abre el menú de Opciones.
F9 – Hace un guardado rápido sobrescribiendo uno existente.
F10 – Carga un guardado rápido si existe.
Manual del juego. Como en su predecesora, es obligatorio leerse el Manual
para reírse un rato. Además, por fin sabremos la verdad sobre el Leopard Mode.
Instrucciones de uso de
la guía
No es una aventura lineal, y cada uno puede hacer cosas en un orden muy
diferente al relatado en la guía. Así que he creído más conveniente separar el
asunto por tareas a completar, remarcando en algunos casos, acciones o recogida
de objetos que probablemente más de uno ya habrá hecho en otro momento o
mencionadas en otro apartado. De esa forma espero será más fácil localizar un
punto concreto donde podáis estar atascados.
TUTORIAL
Como en su antecesora, pasaremos por un pequeño tutorial que podemos
saltarnos si lo deseamos pulsando en el botoncito de la X, pero no es largo y
vale la pena seguirlo por el intercambio de pullas entre los protagonistas. En
esta ocasión el tutorial está a cargo de Bozo. Rufus recuerda exactamente como
terminó para él la primera vez, así que dice que no desea pasar por esto. Sin embargo Bozo le convence por aquellos
jugadores que desconozcan la mecánica del juego.
Le damos el gusto y pulsamos en él para hablarle. Examinamos con el botón
derecho el ying del suelo y lo cogemos con el botón izquierdo. Abrimos el
inventario, combinamos ambas piezas y lo colocamos en el discreto soporte del
panel a la derecha de Rufus. Presionamos el botón y...¡ouch!.
CAPÍTULO 1
Rufus no ha cambiado, sigue siendo todo un capullo. Y aquí estamos, con
Goal dentro de la cápsula hacia Elysium en llamas. ¿Cómo hemos llegado a esto?.
Rufus tararea una melodía y procede a explicarlo. Antes de nada, Daedalic
Entertaiment asegura que ningún animal sufrió daño durante el videojuego y que
lo que sucederá a continuación es pura ficción. O al menos eso espero.
LA ABUELA UTZ Y DOC
Estamos en casa de la adorable anciana. Para el que tenga nociones de
inglés, disfrutará mucho de esta parte ya que los comentarios de los abuelos
versus las acciones de Rufus por detrás no tiene desperdicio. Rufus llega en
busca de utensilios y Doc le dice que puede coger prestado su martillo. Abrimos
la caja de herramientas roja situada bajo el mueble auxiliar. Cogemos el “power
inverter” y el martillo.
Sin embargo Rufus sigue siendo una nulidad. Así que cuando coge la
herramienta, ésta sale disparada hacia el canario y clava al ave en el poste.
Arrancamos el martillo enviando al pobre bicho al interior del baño atravesando
la puerta. Abrimos e intentamos sacar al canario de la caja eléctrica
consiguiendo únicamente enviarlo al interior del inodoro. Empezamos a rezar
para que la abuela Utz no se gire, por Dios que no se de la vuelta.
Seguimos con la tortura al bicho. Estiramos de la cadena pero no pasa
nada. Recuperamos el martillo que está bajo el mueble tapado por una cortina,
lo cual hace que Rufus provoque un pequeño incendio. Colocamos el “power
inverter” en la caja eléctrica del baño y estiramos otra vez de la cadena. El
canario se va por el desagüe y pasa a quedar encerrado en el interior de la
cisterna en donde se está ahogando. Agh, por todos los santos, ¿qué mas puede
salir mal?.
Pulsamos en el botón del fregadero. El contenido de la cisterna, pájaro
incluido, viene a parar aquí. Intentamos coger al canario, no se deja tocar por
Rufus, cosa que no nos extraña. Todavía hay que apagar el pequeño incendio.
Empapamos la cortina del inventario en el fregadero y se queda enganchada.
Pulsamos el botón derecho del fregadero y... oh mierda... Cogemos la cortina,
apagamos el fuego con ella, recuperamos el martillo y nos vamos antes de que se
percaten de lo sucedido.
La siguiente escena muestra a Rufus preparado con otro de sus extravagantes
inventos. Doc duda de la claridad mental del muchacho, y desconfía aún más
cuando Rufus dice que lo tiene todo calculado y previsto. Lo examinamos todo y
pulsamos en el fuelle. Por supuesto el asunto sale mal y la cabeza del
inconsciente Doc acaba en la guillotina. Pulsar en la sartén para alcanzar el
cuchillo y lo usamos en el cohete sobre nuestra cabeza.
La pólvora cae introduciéndose dentro del fuelle. Examinamos el escape de
gas, eso nos da una idea. Pulsamos en el fuelle y logramos sacar a Doc de la
guillotina mientras Rufus sale disparado a toda velocidad por los aires. La
suerte quiere que aterricemos en la cápsula en la que se encuentran Goal y
Cletus. Éste último no toma a bien la llegada y nos apunta con un arma. En
cuanto podamos, pulsamos en el botón rojo que tenemos delante.
FLOATING BLACK MARKET, LLEGAR HASTA DOC
Tras la accidentada caída despertamos en la embarcación de Bozo solos.
Leemos la nota de la puerta para saber que Bozo estará en la taberna y Doc ha
llevado a Goal a su casa para tratarla ya que el accidente no le ha sentado
bien. Examinamos el radar, rebuscamos en el cubo de basura del cual sacamos el
aperitivo de anchoa que tuvimos en la primera parte del juego y salimos del
barco.
Tenemos una primera visión del muelle y al acabar la charla con el
pescador se abrirá la pantalla del mapa del Mercado Negro Flotante que es el
lugar en donde hemos ido a parar. En casi todas la ubicaciones de esta especie
de isla habrán mapas similares a este para poder cambiar de escenario más
rápido. De momento solo tenemos un lugar al que dirigirnos, la Zona Industrial.
Pulsamos en ella y nos desplazamos automáticamente.
Examinamos el nido de la ventana, el horno, caminamos hacia la derecha.
Miramos la caja de madera, contiene un airbag para góndolas. Entramos por la
puerta junto a la caja a un patio interior donde hay una especie de taller. De
los estantes cogemos un rollo de cinta aislante y una palanca/manivela. A unos
pasos a la derecha, sobre el montón de basura, cogemos un palo. Miramos al
perro robot que responde al nombre de Clever-Byte.
Intentamos llegar a la puerta tras la cual está Doc pero el can metálico
no lo permite. Probamos convencerle, la verborrea de Rufus solo consigue que el
robot se descojone. Usamos el típico truco de tirar el palo al perro para que
vaya a buscarlo y se aleje de la puerta. Por supuesto no funciona. Vaaale,
iremos por las malas. Dentro del inventario combinamos el palo con la cinta
aislante y lo usamos en el bombilla encendida de la lámpara.
Utilizamos el palo en el robot quien se descojonará de tal forma que
sufrirá un cortocircuito. Entramos por la puerta a una especie de recibidor en
donde hay una máquina con electrodos y un reloj de cuco. Examinamos ambas cosas
y pasamos al despacho de Doc por la puerta derecha. Sabremos que Goal tiene que
ser operada por un fallo grave en su implante cerebral. El problema derivado de
ello es que ella perderá parte de su información.
Doc quiere que le consigamos un cartucho vacío. Salimos y al llegar a la
parte delantera de la casa un par de tipos llaman nuestra atención soltando
consignas revolucionarias. Les seguimos por donde han desaparecido pero salimos
por el tejado sin ver rastro de los conspiradores. Caminamos hacia la derecha
del tejado, examinamos la tubería verde, tiene un huevo dentro. Más adelante el
dato nos servirá.
Bajamos y tomamos el camino de la izquierda. El rosado edificio es una
tienda de armas. Llamamos a la puerta, contesta una agresiva voz femenina.
Retrocedemos a casa de Doc y tomamos ahora por el camino de la pasarela del
centro. Estamos en la plaza del mercado. Vamos al tenderete del farmacéutico.
El dueño es ciego, intentamos comprarle algo sin éxito. Dice que tiene un
medicamento gratuito llamado Cucumis Agnition potencialmente peligroso e
ilegal.
Lo pedimos, pero solo lo entrega a cambio de un cupón que aparece en una
revista médica. El farmacéutico recuerda haber dejado un ejemplar en la taberna
de Gulliver. Examinamos el expositor de la izquierda, contiene medicamentos
caducados, nos llevamos unas cuantas pastillas. Antes de bajar al centro de la
plaza, examinamos los 3 tubos de colores conectados pero sin tocarlos. Desde la
plaza hay diversas calles de llevan a varios escenarios.
No es mala idea echar un vistazo rápido a todos ellos porque en breve
haremos más viajes que un tonto por todos ellos. Vamos a Bellevue, un barrio
con clase al que no se puede acceder de momento. Retrocedemos a la plaza y
entramos al callejón oscuro y repugnante con una puerta misteriosa. Llamamos y
el tipo tras la mirilla dirá que debemos conocer la contraseña para entrar. De
nuevo desde la plaza, vamos por la siguiente entrada en dirección al puerto y
ahí hallamos la taberna de Gulliver.
En esta zona hay dos camino más. La pasarela de madera lleva a la Pequeña
Venecia y por abajo a la derecha regresamos al puerto donde está el barco de
Bozo. Si nos aventuramos un momento por ahí tendremos un encontronazo con dos
matones que nos darán una sarta de ostias mientras mencionan a su jefa, una tal
Donna. Habiendo visto un poco por encima como es la isla, empezaremos por la
tarea encomendada.
CONSEGUIR UN CARTUCHO
PARA DOC
Comenzamos desde el puerto donde está la taberna de Gulliver. Examinamos
el generador y entramos a la taberna. Vemos a Bozo en una de las mesas, bajamos
y hablamos con él. Preguntamos por la localización de la tienda de artefactos
nombrada por Doc, contesta que esa tienda pertenece a Gilligan y está en el
muelle. Cogemos el azucarero de encima de su mesa y centramos la atención al
matón de atrás.
Si anteriormente fuimos al muelle, lo reconoceremos por uno de los que nos
soltó el par de ostias. Su nombre es Nod y pertenece al grupo del Crimen
Desorganizado. Pedimos unirnos y Nod se interesa en saber que podría Rufus
aportar a su grupo. Nada en su pasada y nula experiencia sirve. Al preguntar
que deberíamos hacer para ser aceptados contesta que afeitar al gato de Donna.
No entendemos que quiere decir con eso, pero mucho más adelante y para nuestra
desgracia, lo sabremos.
Examinamos la máquina de música, pulsamos y vemos que hay diferentes
canciones entre las que elegir. Pero escojamos lo que escojamos, la melodía
será siempre la misma. Hablamos con el dueño de la taberna, Gulliver. Lo
primero que suelta es que si necesitamos usar el baño se lo pidamos y así nos
dará una linterna y el repelente para lobos. Pasamos a cotillear acerca de
todos los clientes y así nos enteraremos de chismorreos de lo más interesante.
Por ejemplo, el tipo del privado superior es una especie de campeón del
piedra-papel-tijera, que Bozo está enamorado de la dueña de la tienda de armas,
y conseguimos más información sobre Nod. Nos interesamos por saber porqué la
máquina de música siempre suena igual, Gulliver se sorprende con tal
afirmación, dice que las canciones son diferentes. Al final de la conversación
le pedimos la llave del baño.
Gulliver nos hace leer la nota de aviso e instrucciones para usar tal
instalación y se nos quitan todas las ganas. Aún así, como la prudencia no es
lo nuestro, insistimos en usarlo. Gulliver dirá que la llave la tiene ahora
mismo Garlef, el cliente del privado superior. Subimos y hablamos con él. Rufus
le reconoce inmediatamente como uno de los conspiradores que vimos ante la casa
de Doc.
Le pedimos la llave y se niega a entregarla. Preguntamos por el juego de
piedra-papel-tijera, pero al ir a jugar dirá que le mostremos los dedos.
Sabremos que para dicho juego se necesita un guante especial. Salimos de la
taberna y vamos al muelle por el camino inferior derecho. Hablamos con el
pescador y nos llevamos un anzuelo del cubo. El edificio verde de la izquierda
es la tienda de Gilligan, entramos. Pedimos comprar el cartucho, hay 2 clases
de ellos y uno lleva una piruleta de regalo.
Escojamos lo que escojamos, apareceremos en el despacho de Doc con la
piruleta en la mano. Doc procede a operar a Goal la cual despierta al momento
de acabar y no está nada contenta con Rufus. Le acusa de mentiroso, desea
regresar junto a su prometido Cletus, y se larga del despacho sin pensárselo
dos veces. Atónitos ante tal reacción buscamos una explicación por parte de
Doc. Sabremos que la personalidad de Goal ha sido dividida en 3.
La que acabamos de conocer es Lady Goal, su parte más altiva y snob. Doc
nos da un control remoto y un par de
cartuchos para hacer aflorar las otras personalidades de Goal. Comenta que para
que ella vuelva a ser normal otra vez, tiene que convencer a esas 3 Goals que
vuelvan al despacho para que se le realice una nueva operación. Antes de salir,
cogemos un destornillador de la mesa de trabajo de la izquierda.
ENCONTRAR A GOAL
Ella se encuentra en la taberna de Gulliver sentada en la barra. Hablamos
con su personalidad snob, Lady Goal, de todo. Gulliver nos regala un bol de
cacahuetes. Al acabar, combinamos en el inventario el control remoto con los
cartuchos y lo usamos en Goal. Cada personalidad tiene un color. El rosa es el
que usa ahora. Luego está el verde que la convierte en una belicosa Spunky
Goal, y por último el azul de Baby Goal que hace a su lado más ingenuo e
infantil aflorar.
Seleccionaremos por turnos las otras Goal y repetiremos todo el diálogo
anterior con cada una. Aunque tedioso y largo, es necesario porque contestan
cosas diferentes y deseamos averiguar los intereses de cada una que ayudarán a
someterse a otra operación. Puesto que antes Bozo parecía querer aconsejarnos,
charlamos de todo permitiendo que nos ilumine con sus conocimientos y de paso
le sonsacamos de su amor por Bambina convenciéndole que vaya a verla.
Tras todo esto, sabremos cómo hacer feliz a cada Goal. A saber:
Lady Goal. Para impresionarla la llevaremos a una cena romántica y es
necesario aprender los modales de un caballero para lo cual precisaremos de la
ayuda del Capitán Seagull que vive en el barrio de Bellevenue.
Spunky Goal. Esta mujer es de armas tomar como en el caso de la Bambina de
Bozo y que hay que ser cuidadoso en que decirle. Sabemos que el hombretón tiene
una frase especial para mujeres de ese tipo e iría bien saber cual es.
Baby Goal. La pobre es corta como la suela de un zapato. En cuanto escuchó
a Gulliver hablar de los miembros de la resistencia, se le metió en la cabeza
unirse a ellos. Por tanto tendremos que formar parte de tal organización.
COMPLACER A SPUNKY
GOAL
Salimos de la taberna. Seguramente antes nos fijamos en el gondolero, y si
no lo hicimos, ahora nos acercamos a él y le hablamos. Sabremos que solo
dispone de una canción con que amenizar sus paseos. Examinamos el atril donde
tiene la partitura y el parachoques de la embarcación. Pegamos una patada al
parachoques, salta el airbag y el hombre se va indignado a por un repuesto.
Este dato será muy útil dentro de un rato.
Tomamos el camino izquierdo de la pasarela de madera que lleva a la
Pequeña Venecia. Cogemos una antena colgada en mitad de la barandilla de la
pasarela. Nos fijamos en el enorme sumergible varado en el puente. Dentro de la
cabina del piloto hay un guante, se trata de una Mano de Torneo, a eso debía
referirse Garlef en la taberna. Ya que estamos aquí, intentamos entrar en el
sumergible pero el hermano de Nod lo impedirá. Da igual, ahora no es necesario
esto.
Cruzamos el puente y saldemos a la tienda de armas de Bambina. Vemos
esperando en la puerta a un Bozo vestido inmaculadamente. Le instamos a que
llame a la puerta de su amada y hable con ella. Esa mujer realmente es un
peligro. Tiene arrinconado a Bozo, y cuando éste empieza a soltar su frase
mágica, aparece el gondolero para jorobarlo poniéndose a cantar, cosa que
cabrea aún más a Bambina.
Durante la canción, hemos observado que la voz del gondolero salía por la
tubería del Callejón Oscuro para gusto de los cangrejos. Eso solo sucede si no
hemos tocado nada en las tuberías delante del farmacéutico, si no, sonará por
otro lugar. Por lo que es necesario dejarlo como estaba y que suene la música
ahí. Nuestra misión será, de una forma bastante retorcida, evitar que el
gondolero interrumpa a Bozo. La tarea constará de dos partes, cambiar la
partitura del gondolero y atraer a los cangrejos hasta aquí.
Empecemos por la partitura. Vamos a la taberna de Gulliver, allí usamos el
destornillador en el jukebox descubriendo que dentro vive un enano llamado Alex
que es quien toca la música. Pulsamos en el jukebox y seleccionamos la canción
llamada “The mating song of the junk crabs” (El canto de apareamiento de los
cangrejos de la basura). Alex cambiará la partitura aunque nosotros seguiremos
escuchando exactamente lo mismo.
Salimos de la taberna y subimos al generador del techo. Echamos el azúcar
en el generador el cual se para momentáneamente. Entramos a la taberna ahora
sumida en la oscuridad. Aprovechamos para coger el pez disecado de la entrada
(razorfish). Descendemos a la jukebox y le robamos la partitura a Alex quien
ahora duerme como un lirón. Salimos de la taberna, nos acercamos al gondolero, pateamos
su parachoques para que salte el airbag, y en cuanto se ausente le colocamos la
partitura de los cangrejos en su atril.
Vamos a la tienda de armas, hacemos que Bozo llame de nuevo a la puerta de
su Bambina. La escena anterior se repite, solo que la canción es diferente y
atraerá a los cangrejos a la tubería que hay al lado izquierdo de la tienda
bajo el gran sable. Giramos la válvula de la tubería para que los cangrejos
queden encerrados aquí. Si no lo hiciéramos éstos volverán al callejón y tendremos
que repetir lo de Bozo. Vamos a la plaza del mercado.
Una vez aquí subimos donde el farmacéutico y pulsamos en el codo gris que
une las 3 tuberías de forma que la roja quede conectada con la verde. Vamos a
la tienda de armas y giramos la válvula liberando a los cangrejos que
aparecerán ante la parte frontal de la casa de Doc y se meterán dentro de la
caja del airbag de repuesto. Vamos al puerto y pateamos una vez más el
parachoques del gondolero. Cuando vaya a buscar el repuesto lo que tendrá será
una caja llena de cangrejos.
Una vez más iremos a la tienda de armas y pediremos a Bozo que llame a la
puerta de su chica. En esta ocasión la canción del gondolero suena ligeramente
diferente y al finalizar la melodía los cangrejos se meriendan vivo al pobre
hombre. Tal salvajada le encanta a Bambina y Bozo puede por fin soltar sus
palabras de amor. En vista de lo que sucede queda claro que funciona.
Envalentonados por ello, regresamos a la taberna.
Hacemos resurgir a la personalidad Spunky Goal con el mando en caso que
tengamos otra presente en ese momento. Le soltamos la frasecita. La cosa no
funciona como a Bozo y, sin comerlo ni beberlo, acabamos en la arena para
enfrentarnos en una lucha contra Goal. Es un minijuego de habilidad en el que
debemos conseguir que la barra de vida de Goal baje a cero. Deberemos tanto
atacar como defendernos.
Hay 3 zonas del cuerpo para eso: cabeza-torso-piernas. La velocidad es
esencial. Cuando ella vaya a atarcar, hay que fijarse en que parte mira de
Rufus y antes que la franja roja superior se agote pulsar en esa zona para
defender. Para atacar hay que fijarse como pone Goal el arma y pulsar en la
zona que tenga expuesta antes que se consuma la franja roja. Si se nos hinchan
las pelotas nos saltamos el minijuego con la X a la derecha de la pantalla. Al
ganar, Spunky Goal quedará debidamente impresionada.
COMPLACER A LADY GOAL
Sabemos que es internacionalmente conocido que complacer a una mujer es
difícil, pero en este caso lo han llevado hasta el extremo. Empezaremos por
localizar al Capitán Seagull para aprender modales. Nos desplazamos al barrio
de Bellevue. A la derecha de la reja hay una especie de sensor-nariz que regula
quien puede y quien no entrar al exclusivo lugar. Pulsamos en el sensor y éste
rechazará a Rufus.
Usamos el bol de cacahuetes en el sensor y entramos. Aquí tenemos dos
direcciones. La superior nos lleva a la casa naranja/blanca aislada y la
inferior a la zona de restaurantes. Antes de nada, examinamos la casa de
pájaros y la zona donde está el nido con agujeros en el suelo. Dentro de uno de
ellos hay un huevo. No podremos entrar ahí ya que el inútil Rufus tiene un
serio problema con el rastrillo.
Nos dirigimos a la casa naranja apartada y entramos. Aquí vive el Capitán
Seagull, y para nuestra sorpresa, resulta ser el padre de Rufus. Hablamos con
él de todo. Con respecto a impresionar a Lady Goal, una comida romántica en un
exclusivo restaurante podría servir. A regañadientes, el Capitán Seagull se
ofrecerá a realizar la reserva con su nombre. Aunque para que funcione primero
tendremos que conseguir eliminar el plato de ornitorrinco del menú.
Miramos por la ventana, eso hará que papá escriba un “memo” en donde pide
carbón. Examinamos la pecera, los libros de la estantería, y la planta.
Escribirá un memo para cada uno pidiendo pan, velas, agua, y añadirá un último
memo demandando hilo. En total debemos tener 5 memos en el inventario. Salimos
de la casa. Examinamos y tocamos el árbol para cabreo del jardinero quien nos
da tal ostia que nos envía a la plaza del mercado.
Regresamos a Bellevue. Vemos que el rastrillo maldito ha desaparecido y en
su lugar hay una pala, la cogemos. Vamos hacia la casa del Capitán Seagull. Al
jardinero mejor ni hablarle porque nos dará una santa leche cada vez. Entramos
a la vivienda inferior bajando la rampa y conocemos al poeta Crane. Hablamos
con él. Desprecia a Seagull con toda su alma y cualquier cosa que él necesite
el poeta no la querrá.
En ese caso, le libraremos de alguna de sus escasas pertenencias usando
los memos. Se los vamos entregando uno a uno y cogemos el carbón, el pan, la
vela, el vaso de agua y el hilo por encima de la puerta. Para rematar, nos
llevamos la urna con las cenizas de su madre. Salimos de casa de Crane y vamos
por el camino inferior izquierdo que lleva a la zona del restaurante en la zona
antigua. Examinamos el nido blanco, el huevo dentro del calcetín colgado con la
colada y hablamos con el cazador de ornitorrincos propietario del puesto de
souvenirs.
Toda su existencia gira alrededor de los ornitorrincos, incluso tiene un
club y todo. Si eres miembro tienes acceso a toda la información concerniente a
esos bichos. Para ser parte del club debemos tener una tarjeta que viene de
regalo en las galletas de la fortuna del restaurante de la izquierda. Miramos
el expositor de tarjetas y el libro “Guía de campo de los ornitorrincos”.
Caminamos hacia el restaurante.
Examinamos el menú de la mesa y pulsamos en la campanilla del mostrador.
Una voz contesta que ya viene. Mientras tanto escuchamos una extraña
conversación entre el dependiente y su jefe, un tal McThulu, que diría yo que
da muy mal rollo. Hablamos con el dependiente al que solo vemos los ojos, y al
acabar, pulsamos en el menú para llevar de la pared. El objetivo es conseguir
una galleta de la fortuna sin pagar un duro cosa que conlleva unos cuantos
cambios en el pedido original.
- Seleccionamos el menú 2 y en la bandeja del mostrador habrán 2
hamburguesas pequeñas, una bebida mediana y la galleta.
- Pulsamos en las hamburguesas de la bandeja asegurándonos que ambas están
seleccionadas. Vemos que se activa el “change it” de la pizarra. Cambiamos las
2 hamburguesas pequeñas por 1 grande.
- Pulsamos en la hamburguesa grande de la bandeja y observamos que se
activan en la pizarra más elementos a elegir. Cambiamos la hamburguesa por 1
bebida grande pulsando a la derecha donde antes cambiamos las hamburguesas. En
la bandeja quedarán una bebida grande, una mediana y la galleta.
- Seleccionamos la bebida grande y la cambiamos por la más pequeña (arriba
donde se ven los 3 vasos). Cambiamos también la bebida mediana por la pequeña.
- Pulsamos en las 2 bebidas asegurándonos que ambas quedan seleccionadas
cambiándolas por 2 hamburguesas pequeñas.
- Pulsamos en las 2 hamburguesas asegurándonos que ambas quedan
seleccionadas y las cambiamos por 1 hamburguesa grande.
- Pulsamos en la hamburguesa y la cambiamos por una bebida grande. Ésta
por una bebida mediana, luego por una pequeña, y finalmente por el asterisco de
“nada”. El pedido está hecho y solo queda la galleta de la suerte.
Si la abrimos en el inventario comprobaremos que no hemos sido afortunados
en conseguir la tarjeta de miembro. No hay problema, es innecesario repetir lo
de antes, solo hay que ordenar lo mismo al dependiente y entregará directamente
otra galleta. Pero no abrirla ya que a Rufus nunca le saldrá la dichosa
tarjeta.
Vamos al muelle donde está el pescador y le damos la galleta. El tipo es
un mamón con suerte, le saldrá a la primera la tarjeta de miembro del club.
Como al hombre eso de pertenecer a dicho club se la suda mucho, nos quedamos
con la tarjeta. Cogemos el cubo que cuelga en el palo rojo delante del hombre y
nos vamos a la tienda de souvenirs de Bellevue. Mostramos la tarjeta al tipo y
obtenemos la Guía de campo de los ornitorrincos.
Entre lo que nos explica el tipo, y lo que leemos en la guía (pulsar en el
inventario), sabremos que existen 4 tipos de ornitorrincos y sus
correspondientes huevos. Cada huevo necesita un ambiente y circunstancias
especiales para eclosionar. Todo eso viene a que para eliminar al bicho del
menú hemos de localizar los huevos, eclosionarlos, y colocar al recién nacido
en su nido correspondiente. Si recordamos, a medida que hemos visitado
escenarios hemos visto ambas cosas, huevos y nidos.
RECOLECTANDO HUEVOS
Uno lo tenemos aquí mismo, dentro del calcetín colgado en el tendedero.
Pasamos por la arcada del centro apareciendo en la ventana superior. Colocamos
la palanca a modo de manivela en el engranaje, la accionamos y acercamos el
calcetín a nuestra vera. Cogemos el Huevo del Aire. Bajamos y vamos hacia la
derecha. Otro de los huevos está en dentro de uno de los agujeros del suelo.
Entramos a esa zona, pulsamos en el huevo y pasamos a la pantalla de un
minijuego.
Cada vez que intentamos cogerlo, éste desaparece por culpa de un mamífero.
Nos fijamos en los agujeros por los cuales va saliendo y cuales usa más.
Teniendo eso claro, colocamos las 2 piedras de la derecha en dos de los
agujeros y la especie de trampa en otro para capturar al bicho consiguiendo el
Huevo de Tierra. Este minijuego es aleatorio en cuando a los agujeros y un
puzzle algo tocacojones. Podéis tranquilamente saltarlo pulsando en la X.
El tercero lo encontramos en el puerto, donde está la taberna de Gulliver.
Está escondido bajo la rampa que lleva a donde el gondolero solía esperar. Para
el cuarto y último huevo, nos desplazamos a la parte frontal de la casa de Doc.
Subimos al tejado. El huevo está en el interior de la chimenea verde del
extremo derecho del tejado. Sin embargo no podremos cogerlo tan fácilmente. De
hecho, lo eclosionaremos en este mismo escenario. Así que pasamos a la fase 2.
ECLOSIONAR LOS HUEVOS
Iremos echando un vistazo a la guía de campo del inventario para recordar
que necesitamos en caso de cada huevo. Podemos eclosionarlos en el orden que
deseemos, yo empezaré por el de Fuego ya que es el último que localicé antes y
que no puede ser cogido, si no eclosionado directamente. (Algunos objetos
necesarios para esto, aunque antes mencioné de cogerlos, repito donde
encontrarlos por si acaso)
Huevo de Fuego. El bebé solo nace en el fuego. Vamos a la taberna de
Gulliver y encendemos la vela del inventario con la vela de la mesa. Volvemos a
casa de Doc, abrimos el horno, metemos dentro el carbón y prendemos fuego con
la vela. Veremos como el huevo asciende a la parte superior de la chimenea.
Subimos e intentamos cogerlo. Por desgracia resbala colándose en el lío de
tuberías de la izquierda. Pulsamos en ellas entrando en un minijuego.
Tenemos que hacer que el huevo pase a través de ellas para que caiga
abajo. Nos fijamos con atención que dichas tuberías están numeradas. Debemos
pulsar en el siguiente orden en las tuberías 2-3-4-5-7-8. En algún caso no se
ve una mierda el numerito de marras, por lo que en la imagen se marca tanto el
número de cada tubería como su localización. El huevo caerá en el fuego ( hay
que esperar que haga su recorrido por las tuberías), nace el ornitorrinco, lo
cogemos y posicionamos en el nido a la izquierda del horno.
Huevo de Tierra. Según la guía, este huevo eclosiona con hielo y tierra.
Vamos al barrio de Bellevue. Junto a los agujeros y el nido hay una olla con
tierra. Cogemos un poco con el cubo que le cogimos al pescador y regresamos a
casa de Doc. Entramos al despacho. En la parte superior de la habitación Doc
tiene un congelador. Abrimos el congelador, si el agua está líquida, pulsamos
en el botón rojo y ésta pasará a ser hielo.
Dentro del inventario combinamos el cubo de tierra con el huevo y lo
ponemos dentro del congelador. Nace otro ornitorrinco, pero el muy
desagradecido no se deja coger. Pulsamos en el botón rojo para que el hielo
pase a agua. Mientras el animalillo nada pulsamos otra vez y quedará atrapado
en el hielo. Usamos la pala para llevarnos al ornitorrinco al que colocaremos
en el nido junto a los agujeros de Bellevue.
Huevo de Aire. Eclosiona en el aire al ser lanzado desde el punto más alto
de la ciudad. Miramos el tejado de la casa del Capitán Seagull, ese es el punto
más alto. Entramos en la casa y examinamos los libros de la estantería. Rufus
saca un tomo, sabremos que uno de los libros abre un pasaje secreto. Pasamos el
puntero por encima y pulsamos en el titulado “Pull here for secret door” (pulsa
aquí para la puerta secreta, simple y directo oye).
Cogemos el aspirador a la derecha y ascendemos al tejado. Examinamos el
peto que ondea a modo de manga de viento y la tubería amarilla. Para arriar el
peto usamos la urna funeraria en la tubería amarilla. Combinamos el hilo con el
anzuelo y lo usamos en la manga. Atamos la manga en el gancho que hay por
debajo de la tubería amarilla. Colocamos el huevo dentro. Para el que no tenga
el anzuelo, éste se lo cogemos al pescador del muelle.
Ahora hay que tensar más la prenda. Bajamos a la habitación de Seagull.
Miramos la máquina azul de la entrada secreta. Estiramos del asa y el botón
rojo para sacar el filtro atrapa-polvo el cual está bastante sucio. Lo
limpiamos con el aspirador, lo colocamos como estaba antes y subimos al tejado.
Si lo hemos hecho bien, la manga de viento mostrará la frase “muy tenso”. Si es
así, usamos el pez espada y el huevo saldrá disparado. El pequeño ornitorrinco
nace y se pone a volar.
Cogemos la manga de viento y salimos de casa de Seagull. Miramos al
animalillo en pleno vuelo y nos acercamos al acceso de salida del barrio.
Dentro de la casita para pájaros metemos el trozo de pan. El ornitorrinco se
acercará. Dentro del inventario combinamos la manga de viento con la antena y
lo usamos para capturar al ornitorrinco. Para quien no la tenga, la antena está
en la barandilla de Pequeña Venecia. Vamos a la zona del restaurante y
colocamos al ornitorrinco en el nido blanco.
Huevo de Agua. Según la guía eclosiona dentro de la boca de un pez cebra.
Vamos al muelle y hablamos con el pescador quien nos ignora. Le enseñamos el
pez espada y querrá saber cómo hemos capturado una pieza así. Vacilamos de
tener un cebo especial. Si se lo dejamos ver nos pescará un pez tigre. Así lo
hacemos pero el pez que el tipo saca del agua es muy rápido para pillarlo.
Metemos dentro del cubo de cebos del pescador las pastillas caducadas.
Repetimos lo de antes enseñando el pinchito de anchoa, pescará otro pez y
éste podremos cogerlo. Ahora transformaremos el pez tigre en pez cebra. Vamos a
casa de Doc y entramos al patio anterior al despacho. Usamos el pez en el bote
de pintura blanca. Entramos al descansillo donde están los electrodos y el
reloj de cuco. Combinamos el pez con el huevo y lo usamos en los electrodos. La
acción hace que suceda algo raro con los portales de cada lado.
Aún así el pez necesita algo más. Salimos de la casa de Doc y usamos el
vaso con agua del inventario en el pez y nos dirigimos rápidamente a casa del
Capitán Seagull. Durante el camino es probable que Rufus nos indique que hay
que ir remojando al pez con el vaso. Al llegar a la casa metemos al pez en el acuario.
El bicho nace, lo cogemos y lo colocamos en el nido sobre el poste del puerto
donde está la taberna de Gulliver.
PREPARANDO LA COMIDA
ROMÁNTICA
Solucionado el tema del menú nos concentramos en acabar el asunto de
agradar a Lady Goal. Visitamos a Seagull informando con la 2ª frase que ya
tenemos esta fase realizada. Pedimos que nos reserve mesa pero él se niega. Su
argumento es que debemos aprender un poema para la dama. Salimos y visitamos al
poeta Crane para preguntarle sobre el tema. Soltará un rollo acabando por decir
que eso es algo que sale del corazón.
Nos insta a que probemos con alguna de las frases que salen. Escogemos
cualquiera y dirá que no lo hacemos mal. Su respuesta no nos convence. Vamos al
puesto de souvenirs de Bellevue y les echamos un vistazo todas las postales que
hay en el expositor ya que contienen diferentes frases. Pedimos al dueño del
puesto que nos cuente más de las tarjetas y el hombre soltará una frase de
cosecha propia. Volvemos con el poeta Crane y le soltamos la nueva frase.
Esta vez se estremece de horror al escucharla y aceptará ayudarnos
dándonos un pequeño auricular a través del cual nos chivará lo que diremos
durante la comida. Vamos a ver a Seagull y le decimos que ya estamos totalmente
preparados. A regañadientes hará la dichosa reserva y nos da una invitación
formal para que entreguemos a Lady Goal. Vamos a la taberna, cambiamos la
personalidad a Lady en caso que en ese momento tenga otra y le damos la
invitación.
Rufus espera en vano que ella aparezca en el lugar indicado. Vamos a casa
del Capitán Seagull y vemos que el muy traidor lo ha preparado todo para ser él
la cita de Goal y no Rufus. Examinamos y cogemos el memo del escritorio en el
que pone que necesita una radio. Salimos y vamos al restaurante a enfrentarnos
al viejo. El tipo va de sobrado y para colmo elige este momento para informar
que en realidad no es nuestro padre verdadero.
Vale, si el tipo quiere guerra, la tendrá. Vamos a casa del poeta Crane,
le damos el memo para quedarnos con su radio. Regresamos al restaurante y le
damos la radio al dueño del puesto de souvenirs. Observamos lo que sucede. La
suerte nos sonreirá y Lady Goal acudirá a los brazos de Rufus.
COMPLACER A BABY GOAL
Agradar a esta Goal tampoco será fácil, recordemos que ella desea unirse a
la resistencia. Por tanto necesitamos la colaboración de Garlef que solo
conseguiremos si le ganamos al piedra-papel-tijeras. Para colmo eso requiere
hacerse con el guante de la cabina del sumergible propiedad del Crimen
Desorganizado.
Si no lo hicimos anteriormente, vamos a la Pequeña Venecia e intentamos
colarnos en el sumergible por la escotilla superior. No podremos porque el
hermano de Nod vigila a través del periscopio y deja perfectamente clarito que
de entrar nada a no ser que pertenezcamos a la organización. Vamos a la tienda
de artefactos de Gilligan situada en el muelle donde compramos los cartuchos al
principio de la aventura.
Hablamos con el robot Shop-O-Mat. El robot dirá que podemos probar los
artículos que queramos pero sin sacarlos de la tienda. Tenemos una conversación
de lo más rara con el robot que argumenta estar preocupado por la desaparición
de Gillligan. Preocupación por otro lado que también se extiende a la esposa de
éste. Flipamos en colores ya que el pobre hombre está encerrado dentro del
cabezón del robot y la esposa se ha hecho la loca hasta ahora. Mal asunto para
el tipo.
Nosotros a lo nuestro. Preguntamos por el expositor con flechitas
indicativas que parece vacío. El robot cuenta que no es así, ahí se expone el
Dragón Dorado de la Invisibilidad. Ese es el único artículo que está prohibido
tocar. Examinamos los diferentes objetos de la tienda. Hay una máquina de
lotería (Lott-O-Mat), un sombrero raro, unos calcetines anti-gravedad, unas
gafas indestructibles, una trituradora y una planchadora de plátanos.
Para poder llevarnos cosas primero deberemos encargarnos del robot.
Salimos y vamos a la taberna de Gulliver. Cambiamos la personalidad de la chica
a Baby Goal y sacamos el tema de Janosch y la resistencia. A continuación
hablamos con Garlef echándole en cara que sabemos que es parte de la
resistencia. Queremos unirnos, se niega, insistimos, argumenta que no somos lo
suficientemente machos, contestamos afirmativamente.
Querrá que lo probemos y nos da la llave del baño. Demandamos conocer al
líder, se niega otra vez. Proponemos que si le ganamos al piedra-papel-tijera
seamos parte de la resistencia. Esta vez acepta. Vamos al baño, abrimos la
puerta, entramos, y tras unos gritos de horror salimos precipitadamente. Nod
hará notar que llevamos un trozo de papel enganchado al zapato. Lo examinamos
en el inventario y vemos que se trata del cupón del farmacéutico.
Vamos a la plaza del mercado, damos el cupón al farmacéutico, nos entrega
orgulloso un Pepino de la Revelación. Volvemos a la tienda de artefactos de
Gilligan, cogemos y usamos los calcetines anti-gravedad y flotamos al techo.
Desde esta posición cogemos las gafas indestructibles y descendemos al suelo.
Metemos las gafas en la trituradora para espanto del robot, pero Rufus
argumenta que si son indestructibles no debería pasarles nada.
Las gafas se rompen, se las enseñamos al robot pero éste empieza a poner
pegas y excusas. Cogemos el sombrero y lo combinamos con el Pepino de la
Revelación. Tenemos una visión de lo que hemos de hacer para salirnos con la
nuestra. Dejamos el sombrero en su sitio y seguimos las indicaciones de la
visión. Aprovechamos cuando el robot tiene las gafas puestas para coger el
Dragón Dorado de la Invisibilidad.
El robot no podrá quejarse ya que se supone que las gafas no le dejan ver
y acaba admitir que funcionan perfectamente. Usamos el Dragón Dorado con el
botón derecho, cogemos las gafas del mostrador y salimos de la tienda. Vamos a
la Pequeña Venecia. Dentro del inventario unimos las dos partes de las gafas
rotas y colocamos la lente negra en su lado izquierdo. Recordemos que Nod y su
hermano ven solo por un ojo. Usamos las gafas en el periscopio y entramos al
sumergible.
Pulsamos en la gran cortina, Rufus no desea abrirla. Abrimos la puerta que
contiene la radio a la izquierda y, sin querer, captamos una conexión con
Cletus. Nos escama que puede querer el estirado tipo con la Organización de la
Delincuencia Desorganizada. Hablamos con él de todo para sacarle información.
Las noticias son malas. Si Cletus obtiene los códigos de ascensión, Deponia se
destruye. Si no los consigue también se destruye.
Dentro del inventario tendremos 4 diapositivas. En caso que no estén
pulsamos otra vez en la radio y las cogemos de la bandejita de la izquierda.
Pulsamos en el botón rojo inferior, se abrirá la puerta rosa mostrando un lindo
gatito. La prueba para ser parte de la organización era afeitar al gato de
Donna, así que sin persarlo dos veces usamos el pez espada en el gato. Nos
percatamos demasiado tarde que ese no era el gato a afeitar.
Conocemos a Donna quien parece más ida mentalmente que otra cosa. Están
por eliminarnos cuando el matón dice que digamos nuestras últimas palabras.
Queremos saber que ha dicho Donna. El matón contesta que creemos que ha sido y
decimos que vamos a ser comida de tiburón. A continuación afirmamos
valientemente que siga adelante con esto (go ahead). Donna decide perdonarnos y
aceptarnos como miembro de la organización.
Pasamos a la cabina por la puerta a la izquierda de Donna, cogemos el
guante de torneo y salimos del sumergible. Nos dirigimos a la taberna, es hora
de enfrentarse a Garlef en el piedra-papel-tijera. Tras retarle debemos pedir
que diga las reglas. Personalmente me ha costado entender el puzzle porque en
verdad se explican que da pena. Garlef cuenta hasta 3 y entramos en la pantalla
del puzzle. En caso de no ser aleatorio, podéis seguir las siguientes
instrucciones:
- Pulsamos START 2 veces para iniciar partida, Garlef gana y perdemos dos
dedos.
- Pulsamos START, ambos sacamos tijeras, empate.
- Pulsamos en el botón del pez espada y START. Garlef nos acusa de
“cargar” los dedos y nos penaliza con la pérdida de 2 más.
- Pulsamos START, sacamos piedra y ganamos a las tijeras de Garlef.
- Jugamos 3 veces más con piedra pulsando START. Si Garlef no cambia de
las tijeras le dejaremos sin dedos en su marcador.
- Cambiamos de estrategia. Pulsamos 2 veces en el botón derecho donde se
ven dos dedos con el signo “+”. Pulsamos START. Sacamos papel y Garlef tijeras.
Hemos ganado. A Garlef no le queda más remedio que enseñarnos la llamada
secreta para entrar en su base. Entusiasmados, explicamos a Baby Goal nuestra
proeza mostrándole dicha llamada. La chica no se lo piensa dos veces y se larga
a probarla. Vamos a la plaza del mercado y entramos al callejón oscuro.
Llamamos como nos han dicho pero no funciona. Al parecer la música de ambiente
desconcentra a Rufus.
Regresamos a la taberna, pedimos a Garlef que nos recuerde la contraseña
de marras. A él también le cuesta concentrarse con la musiquilla. La solución a
esto es de lo más rebuscada, y si no llega a ser por la guía en vídeo de
Youtube del usuario MilanRe, todavía estaría dando vueltas como una idiota. Hay
que acceder al Menú de Opciones del juego y bajar el volumen de la música a
cero. Aceptamos y vamos al callejón oscuro. Vemos a Garlef a punto de entrar en
la base.
Llamamos a la puerta con la contraseña correcta pero el tío de la mirilla
dice no estar seguro que sea esa. La repetimos cuando lo pide pero nada.
Nuevamente dirá que la repitamos, nos escondemos en el contenedor, esperamos a
que el tipo salga y escuchamos la llamada que él hace. Pulsamos en la puerta y
por fin podremos entrar. Aunque antes nos aparecerá una pantallita en la que el
juego pregunta si queremos restaurar el volumen. Aceptamos y entramos a la
base.
No fastidies... Janosch, el líder de la resistencia... ¿es un barrigudo
disfrazado de Robin Hood?. Echamos un vistazo a la pantalla del fondo, si esos
son los planes de la resistencia es para echarse a llorar. Hablamos con
Janosch, aunque yo no logré entender una mierda de lo que dice, y los demás de
todo. Tras decir a Janosch que nosotros tenemos un plan mejor dirá que lo
mostremos en la pantalla. Colocamos las diapositivas del inventario en el
proyector y escogemos las frases:
A symbol (un símbolo)
An Organon bombing fort (fortaleza de bombardeo del Organon)
Our enemy vill try to eradicate Deponia (nuestro enemigo intentará
erradicar Deponia)
Our team will dare to attack (nuestro equipo se atreverá a atacar)
I obtained topographical data locating one particular Organon fort (Obtuve
datos topográficos de la localización de un fortaleza en particular del
Organon)
... detonate a bomb here and put an
end to all life, marine and on land (detonar una bomba aquí y poner fin a toda
vida marina y terrestre)
Goal and her brain implant might
mean an important trump in our hand (Goal y su implante cerebral suponen un
importante triunfo en nuestra mano)
GOAL Y DOC CAPTURADOS
Con semejantes argumentos, Baby Goal nos admira y regresa con Rufus a la
taberna. Allí acepta ir al despacho de Doc para someterse a una nueva
operación. Sin embargo al llegar allí vemos a los 3 miembros de la resistencia
en el patio trasero. Hablamos con ellos y sabremos que Donna y sus compinches
tienen prisioneros a Goal y Doc. Llamamos a la puerta y alguien nos pasa un
control remoto con la extraña instrucción de usarlo en Liebold sin mencionar
nada a Janosch.
Esto es muy raro, pero nada perdemos por probar. Usamos el control remoto
y al momento se abre una especie de portal dentro del taller del patio.
Atravesamos la “misteriosa anomalía” encontrándonos a nosotros mismos en el
descansillo interior de los electrodos. Dice ser un Rufus del futuro, pedimos
que lo pruebe siguiendo las frases del diálogo “I want a proof”, “The genital
rash” y “Oh well, I’ll go rescue Goal, then”.
Entramos al despacho de Doc que está atado y amordazado junto a Goal. Al
momento notamos que Donna se expresa muchísimo mejor que en el sumergible.
Hablamos con Doc. Sabremos que Donna también tiene un implante y que ha venido
a conseguir los códigos de ascensión. Quizá podamos inutilizar el implante de
Donna, a Doc le parecerá buena idea y dirá que cojamos los cartuchos que hay en
el cajón del fichero.
Hablamos con Lady Goal que es la personalidad que luce ahora. Pedimos su
implante un momento, se niega. La engañaremos diciendo que Doc tiene una
botella de champagne en su oficina. Cuando ella se gira a mirar tomamos su
implante. Abrimos el cajón del fichero y cogemos los 2 aparatos de control
remoto. Dentro del inventario combinamos el implante de Goal con el control
azul de Donna y lo usamos en ésta última.
La personalidad de Goal toma posesión del cuerpo de Donna y dispara sin
escrúpulos a Nod y Wink. Tras discutir los planes, pedimos su personalidad
Spunky Goal para usarlo en Liebold. Cogemos las armas de los hermanos, o sea,
una pistola molona y una barra de hierro. Salimos y escuchamos al Rufus del
pasado llamar a la puerta. Usamos la barra de hierro en los electrodos para
crear los portales.
El otro Rufus entra y revivimos la escena de antes. El diálogo se repite,
pero esta vez recordemos que debemos responder con “zeeblezooble”. El otro
Rufus entra al despacho mientras nosotros, supuestamente, debemos esperar. Como
la paciencia no es lo nuestro, pulsamos en el reloj de cuco para acelerar el
tiempo. A través de la puerta que da al patio escuchamos los planes de Janosch.
Entrará Garlef y le dejaremos fuera de combate.
Al momento entra Liebold y Rufus, convencido que se trata de Spunky Goal,
lo tumbará de un morreo. Regresamos con Doc y averiguamos, para eterna
vergüenza, que Liebold no tenía implante alguno. Por otro lado, Lady Goal/Donna
se ha largado. Cuando regresa es solo para dejarnos encerrados en el despacho. Mantenemos
una larguísima conversación con ella. Lady Goal tiene toda la intención de
buscar a Cletus y unirse a él.
Intentamos que cambie de idea. Va a ser que no. Es entonces cuando
sabremos el verdadero motivo por el que Elysium quiere explosionar Deponia.
Elysium no es otra cosa que una nave espacial y no todo allí es tan perfecto
como Rufus cree. Finalmente Goal marchará a Porta Fisco en busca de Cletus.
CAPÍTULO 2
Este capítulo es un poco lioso de narrar ya que son muchas y simultáneas
las tareas a realizar y montones de viajecitos entre escenarios.
El ambiente se ha vuelto gris y enrarecido. Estamos en el muelle con
Janosch quien también tiene intención de dirigirse a Porta Fisco y nos enseña
la llamada secreta de la base que tienen allí. Subimos al barco en donde
esperan Bozo, Doc, y Goal con solo 2 personalidades ahora. El plan es capturar
a Goal/Donna antes que ésta se reúna con Cletus, para ello Doc sugiere captar
la señal de su sumergible. Pulsamos en el radar. Tenemos 4 localizaciones
disponibles.
ISLA WATCHIT Y POLO
NORTE, RADIO Y ANTORCHA
Visitaremos primero las localizaciones desconocidas para familiarizarnos.
Escogemos ir a Isla Watchit. Examinamos el generador y seguimos a Goal al
interior del montón de basura. Examinamos la bomba de agua. Cogemos el
radiotransmisor roto del suelo y volvemos al barco. Damos el transmisor a Doc,
éste lo arregla y dice que para que funcione debería estar conectado a la cima
de la antena.
Por mucho que lo intentemos ahora será imposible, la lluvia provoca que nos
caiga un rayo cada vez que intentemos subir a la antena. Vamos por tanto al
Polo Norte para ver que encontramos. Examinamos al pobre tipo congelado en el
bloque de hielo. En su mano sostiene una antorcha apagada que puede llegar a
ser útil. Cogemos un puñado de nieve y entramos al barco. En la mesita del
centro hay una taza de té, intentamos beber pero quema mucho.
Metemos la nieve en la taza, bebemos y nos entran terribles ganas de mear.
Salimos fuera y hacemos nuestras necesidades sobre el bloque de hielo. Que
suerte la nuestra, la antorcha queda ahora a nuestro alcance, la cogemos. Nos
llevamos también la manguera verde unida al grifo, subimos al barco y nos
dirigimos a nuestro destino principal. Porta Fisco.
PORTA FISCO, ENCONTRAR
A LA RESISTENCIA
Primero de todo nos familiarizaremos con el lugar. Ascendemos por la
rampa, cogemos un “power inverter” de la caja donde está el borracho y seguimos
recto por el callejón superior. Topamos con muro divisorio vigilado por
soldados del Organon. Examinamos la pila de neumáticos y retrocedemos. A la
derecha hay una tienda rosa donde reside un vidente, pero le dejaremos para
otro momento. Descendemos la rampa y vamos hacia las alcantarillas a la
derecha.
Examinamos el paraguas junto al vagabundo. Hablamos con Goon, el tipo
emite un tufillo nauseabundo. Sabremos que tiene mucha hambre, preguntamos por
el paraguas, nos lo dará si le traemos comida. Le sacamos toda la información
acerca de Porta Fisco. El vidente de la tienda lee el futuro y se especializa
en problemas de pareja. Los del Organon han sellado los caminos que llevan a la
Estación de Ascensión. La base de la resistencia está en la alcantarilla.
Nos despedimos y entramos a la alcantarilla. Examinamos la turbina, no
funciona a falta de energía y combustible. Llamamos a la puerta de la base. A
través de la mirilla Liebold pide la llamada secreta. Miramos el papel que nos
dio Janosch, tiene escrito “+ - +”. Esa es la clave para el puzzle. Quiere
decir que realizaremos 3 llamadas. En la primera sumaremos, en la segunda
restaremos, y en la última sumaremos.
- Damos 3 golpes y pulsamos en el icono verde de confirmar. Liebold
contesta con 1 golpe.
- Según la nota sabemos que hay que sumar, por tanto damos 4 golpes y
confirmar. Liebold responde con 3 golpes.
- Esta vez restaremos los suyos a los nuestros, por tanto damos 1 golpe y
confirmar.
- Suenan 4 golpes en respuesta, sumamos el golpe de antes, lo que
significa que golpeamos 5 veces y confirmar.
Accedemos a la base de la resistencia. Cuál es nuestra sorpresa al toparnos
con nada más y nada menos que la ex de Rufus. La explosiva Toni no está muy
contenta de verle y es la encargada del entrenamiento de los delfines. Hablamos
con ella y la presionamos mucho, pero mucho, inclusive exigiendo que la
“recluta” nos traiga un café. La acción provoca tal ostia que el juego se para
mostrando un aviso.
Nota importante: Cuando veamos esa pantalla, pulsamos en “Restore”, si lo
hiciéramos en “New Game” aparecemos al inicio de la aventura teniendo que
cargar una partida anterior y perdiendo los progresos realizados hasta ese
momento. Y si lo hacemos en “Quit” saldremos del juego.
Examinamos la ventanilla que da a la cocina, ahí trabaja la madre de
Janosch. Examinamos a los bebés delfín y los delfines adultos de la piscina.
Preguntamos todo lo concerniente a los delfines a Toni. Averiguaremos que los
bichos están tristes y que es posible animarles con algún tipo de comedia.
También sabremos que están siendo preparados como armas portando torpedos en
sus lomos.
Preguntamos a Janosch donde están los torpedos. La munición se halla en la
tienda de artefactos de Gilligan en Floating Black Market. Cogemos la lata roja
de combustible vacía del suelo y dejamos la sede de la resistencia.
EL VIDENTE Y LOS
NÚMEROS DE LA LOTERÍA
Entramos al barco de Bozo e informamos a Doc de todo. Sabremos así que los
torpedos son el premio a la lotería que da la máquina Lott-O-Mat de la tienda
de Gilligan. Lamentablemente la tienda ha sido cerrada. Bueno, ya nos
preocuparemos de eso, ahora lo principal es conocer la combinación ganadora de
la lotería. Salimos y vamos a conocer al vidente en la tienda rosa. El extraño
personaje dice haber estado esperándonos.
Se niega a dar los números de la lotería y dice que nuestro destino es
coger el racimo de bananas que el vidente tiene delante. Rufus, como buen
cabezón, se abstiene de hacerlo. Insistimos pulsando un par de veces en las
bananas para cogerlas. Salimos de la tienda y pedimos a Spunky Goal que entre a
ver al vidente pero pasa de hacerlo. Cambiamos a Baby Goal con el control
remoto, ella si querrá conocer al tipo.
Realizamos las opciones de diálogo. Al llegar a la penúltima frase en
donde el vidente nos muestra la bola de adivinación, usamos el control remoto
para cambiar a Spunky Goal. Repetimos las frases del diálogo con ella, es
necesario para que se cabree y ver como pierde la paciencia con el vidente
pillándole por el cuello. Es posible que debamos salir de la tienda tras ese
suceso. Si pasara, entrar otra vez con Baby Goal, cambiar a Spunky como antes
en la penúltima frase.
En el diálogo insistimos como mínimo 3 veces en la frase “What was that
about our wealth?” (deseamos saber si seremos ricos). El mal carácter de Spunky
le obligará a soltar los números de la lotería. Bueno, más bien donde encontrarlos,
dirá que están escritos en las estrellas. Abandonamos Porta Fisco y vamos al
Polo Norte. Examinamos la estrella del cielo, el número se hará visible ante
nuestros ojos.
ENTRAR A LA TIENDA DE
GILLIGAN
Viajamos a Floating Black Market. Al desembarcar
veremos a soldados del Organon comandados por Argus y, junto a ellos, el
traidor de Seagull que nos ha vendido. Sin embargo la recompensa que recibe el
capitán no es la que esperaba. El pescador sigue con lo suyo imperturbable a lo
que ocurra a su alrededor. Cogemos uno de los cebos de su cubo y nos acercamos
a la tienda de Gilligan. Está cerrada a cal y canto.
Examinamos al gatito que vemos en el aparador dentro de la tienda y el bol
de comida para mascotas frente a la puerta. Colocamos ahí el cebo para atraer
al gato pero tal comida no le gusta. Hablamos con Goal, dirá que probablemente
al animal le gustaría más atún en su menú. Viajamos a Porta Fisco, encendemos
nuestra antorcha en el barril con fuego y entramos al callejón donde está el
muro divisorio del Organon.
Prendemos fuego a la pila de neumáticos, nos llevamos uno y vamos a la
base de la resistencia. Colgamos el neumático en la ventanilla de la cocina, le
añadimos el cebo que le cogimos al pescador y los bebés de delfín saltarán a
través del neumático. Al momento aparecen unas latas de atún. Er...¿acabamos de
cargarnos a esas criaturas?. Mejor que Toni no se percate de su falta. Nos
llevamos la piscina de los delfines bebé.
Salimos y retornamos a Floating Black Market. Colocamos las latas de atún
en el bol de comida delante de la tienda y esperamos. El gatito no tardará en
salir usando la puertecita para mascotas. Probamos entrar y no podremos.
Pedimos a Spunky Goal que lo haga por nosotros y nos abra la puerta de la
tienda desde el interior. Accedemos a la tienda, usamos la Lott-O-Mat y nos sale un boleto premiado. Entregamos el
boleto al robot Shop-O-Mat que nos dará los torpedos.
MONTAR LA RADIO EN LA
ANTENA
Antes de poder armar a los delfines es preciso solucionar el asunto de la
radio. Para quien no haya ido aún, la radio la encontramos en Isla Watchit
aunque rota. Solo hemos de dársela a Doc para que la repare. Sin embargo, cada
vez que subamos a la antena un rayo nos dejará secos. Habrá que hacer algunas
cosillas antes. En la pantalla donde está el generador, ponemos una banana en
su tubo de escape. Recordemos que las bananas las conseguimos en la tienda del
vidente.
Usamos la manguera que cogimos en el Polo Norte con el generador y
utilizamos la lata roja del inventario en la manguera para obtener combustible.
Nos desplazamos a Floating Black Market. Hablamos con el pescador y le pedimos
que nos pesque una bota. Se niega e insiste en que nos perdamos que necesita
silencio. Se lo volvemos a pedir con el mismo resultado.
Usamos el control remoto para que aparezca Baby Goal, le decimos algo y
ahora simplemente nos limitamos a esperar sin hacer absolutamente nada. Al cabo
de un rato Baby Goal empezará a quejarse que tiene frío. La dejamos hacer hasta
que al final el pescador no puede más y acepta conseguirnos la maldita bota si
así le dejamos en paz. Viajamos a Porta Fisco. Le damos la bota a Goon y
conseguimos a cambio el paraguas
Entramos a la alcantarilla, abrimos el panel lateral de la turbina y
metemos el power inverter. Abrimos la tapa del tanque del combustible y
vertemos el contenido de la lata con diesel. Cerramos la tapa y pulsamos en el
botón azul junto a la puerta de la base. La turbina se pondrá en
funcionamiento, y el hedor proveniente de Goon se colará en el interior de la
base de la resistencia. Entramos a la base cuyo ambientillo ahora es algo más
cargado.
Cogemos los ambientadores con forma de pino que han colgado para evitar el
apestoso olor. Como se ha mencionado antes, hemos de llevarnos la piscina de
los bebés delfín, cosa que solo puede hacerse tras haberlos convertido en
comida para gato. Vamos a la Isla Watchit y caminamos a la zona de la antena.
Colocamos la piscina en el suelo delante de la bomba de agua y usamos ésta para
llenarla con agua.
Con el control remoto hacemos que aparezca Baby Goal y la convencemos para
meterse dentro de la piscina. Dentro del inventario combinamos el paraguas con
los ambientadores de pino y se lo damos a Baby Goal junto con el boleto
premiado de la suerte. Usamos el radiotransmisor en la antena el cual empezará
a funcionar.
ARMAR A LOS DELFINES
Primero de todo, hay que desplazarse a la tienda de Gilligan en
Floating Black Market y usamos las
bananas en la máquina planchadora de bananas. En el inventario nos quedará la
piel de una aparte. Volvemos a Porta Fisco y entramos a la base de la
resistencia. Mientras los delfines sigan desanimados no colaborarán. Pasamos
bajo el arco para ir al otro lado de la piscina donde todo el rato vemos a un
tipo llevando cajas de un lado al otro.
Usamos la piel de la banana en el tapa del desagüe. Rufus piensa que
gastarle una bromita al tipo haciéndole resbalar alegrará a los delfines. La
cosa no sale como espera aunque igualmente los delfines se lo pasarán pipa.
Cruzamos de nuevo al otro lado de la piscina y accionamos la palanca del grueso
tubo en primer plano que permitirá salir a los delfines.
Toni deseará saber qué narices estamos haciendo para impedirlo, pero los
delfines desean perderla de vista. Salimos de la base a la alcantarilla en
donde los animales están esperando. Usamos el equipamiento de torpedos en ellos
y saldrán disparados hacia el mar.
CAPTURAR A LADY
GOAL/DONNA
Vamos al barco de Bozo, pulsamos en el radar y entraremos en un minijuego.
Desde aquí controlamos a los delfines con los botones inferiores. El objetivo
es moverlos de forma que acaben arrinconando el sumergible de Goal/Donna en una
de las esquinas. Cuando eso pase, hemos de hacer que uno de los delfines se
sitúe en el mismo cuadrado que el sumergible para capturarlo. Si deseamos empezar de cero hay que pulsar en el
gran botón rojo de la izquierda.
La táctica es mantener a los 3 delfines lo más juntos posible para que el
sumergible no escape hacia otro lado y poder así arrinconarle. Os aseguro que
es más fácil decirlo que hacerlo. Al menos para mí, que acabé hartándome y
saltándome el maldito minijuego. Una vez conseguido, los delfines alcanzan el
sumergible y lo tendremos pegado al barco de Bozo. Intentamos entrar por la
escotilla pero está firmemente cerrada.
Abrimos el contenedor que está a la izquierda, sacamos un traje de buzo y
lo colgamos del gancho al final de la cuerda de la pequeña grúa del barco.
Pulsamos en el traje para meternos dentro y Bozo se encarga de sumergirnos. Ya
en el fondo, cogemos los 2 trozos de manguera del sumergible. Cerca de nuestra
posición nadan los delfines quienes nos observan con ojos que prometen sangre,
a ser posible la nuestra.
Salimos a la superficie. Al hablar con Bozo confirma que los delfines es
probable que quieran arrancarnos el cuello debido a lo que le hicimos a sus
bebés. Crearemos un doble de Rufus para despistarles. Dentro del inventario
combinamos los trozos de manguera y lo usamos en el grifo. Cogemos el otro
extremo de la manguera que está en el mar y lo metemos en el traje de buzo el
cual se llenará de líquido. Para completar la treta haremos un molde para la
cabeza.
Pulsamos en la lámpara de la luz de emergencia, cogemos la vela y entramos
al interior del barco. Metemos la vela dentro del cazo sobre la mesita y la
cera de derrite. Cogemos el cazo y volvemos a salir. Realizar el molde exigirá un poco de
sacrificio. Pulsamos en el timbre de la puerta, Baby Goal la abre casi
aplastando a Rufus. Entramos al barco y cambiamos con el control remoto a
Spunky Goal. Salimos y llamamos diversas veces al timbre.
Finalmente ella se cabrea lo suficiente como para incrustar la puerta en
la cara de Rufus. Usamos el cazo de cera en el molde de la puerta y metemos la
cabeza falsa en el traje de buzo. Pedimos a Bozo que sumerja al “doble”. Los
delfines lo atacarán marchándose ya más tranquilos. Usamos el traje, bajamos y
vemos que el ataque ha dejado a la vista la entrada al sumergible. Pulsamos en
ella pero la nave se pondrá en marcha arrastrándonos con ella.
CAPÍTULO 3
Aparecemos en tierra firme muy cerca de la torre que contiene una bomba.
Vemos a Doc que nos informa que Cletus se ha llevado tanto a Goal/Donna como a
nuestras Goals. Sabremos que las cabinas que se encuentran aquí son tecnología
Organon y sirven como tele-transportadores hacia la torre. Examinamos las tres
cabinas, dentro de cada una hay un animalejo lo cual representa un problema.
Aconsejo guardar la partida antes de iniciar esto.
A saber, al usar las cabinas nos fusionaremos con el animal que hay
dentro. Por tanto tocará usarlas en cierto orden. Numeraremos las cabinas del 1
al 3 y las de la torre del 4 al 6. Usamos la cabina 3, que tiene la mosca,
aparecemos en la torre convertidos en un bicho raro. Aquí vemos a los miembros
de la resistencia en plena lucha. El objetivo es llegar a la cabina de la
derecha para usar las escaleras que nos conduzcan arriba de la torre.
Nos metemos en la cabina 6 y salimos por la 1 del exterior dejando a la
mosca dentro. El ornitorrinco ha desaparecido. Nos metemos por la cabina 3. En
la torre subimos a la cabina 5 y la usamos apareciendo dentro de la cabina 2.
La rana no está. Repetimos usar la cabina 3, en la torre deberíamos ver a la
rana dentro de la cabina 5. Nos metemos con la rana y debemos aparecer dentro
de la cabina 2 fusionados con la rana. Pulsamos en la mosca de la cabina 1 y
nos la comemos.
Pulsamos en la misma cabina donde estamos para volver a la torre y volver
a ser humanos. Bajamos, nos metemos por la cabina 4 y finalmente usamos la
cabina 1 para aparecer en la 6. Subimos por la escalera. Desde el balcón donde
estamos, espiamos la conversación que se desarrolla en el pasillo superior
entre Argus, Cletus y Goal. Pasamos por la puerta derecha, vemos a Cletus
trasteando en los controles de la bomba de la torre.
Subimos por la rampa hasta Donna a quien examinamos porque no parece
reaccionar. Registramos la bolsa de Cletus cogiendo el control remoto de Donna
y 2 cartuchos más. Rufus mete uno dentro del control remoto por su cuenta.
Abrimos el inventario, combinamos los cartuchos y veremos que tenemos suelto
uno de color verde. Usamos el cartucho verde en Donna y así recuperamos las
personalidades de Spunky y Baby Goal.
Ya que ahora mismo es la belicosa Spunky, cuando ambos salen al pasillo y
topan con Lady Goal, es inevitable el pique entre las dos féminas. Volvemos
donde Cletus, él no está, así que nos metemos en la cabina de los controles y
los toqueteamos. Cletus aparece encerrándonos en la cabina. Manipulamos otra
vez los controles para iniciar la cuenta atrás poniendo a Cletus de los
nervios.
Al salir de la cabina se iniciará una lucha doble de Cletus contra Rufus
por un lado y Spunky/Baby contra Lady Goal por el otro. Tenemos que pulsar el
botón azul del mando que se ve en primer plano, ya sea estando arriba o debajo
de Cletus. Vemos que las chicas también cambian de posición. Rápidamente antes
que Cletus actúe, en cuanto veamos a Spunky/Donna sobre Lady Goal, hablamos con
Spunky pidiéndole que le quite a Lady el control remoto que lleva encima.
Cletus pulsará el botón azul cambiando las tornas. Debemos hacer lo mismo
que antes. Pulsar el botón azul y cuando Spunky/Donna esté encima rápidamente
decirle que coja el control. Ésta lo hace y deja el control en el suelo a su
lado. Cletus volverá a pulsar el botón. Nuevamente repetimos la acción y le
decimos a Spunky que presione el botón. Lo hace y el control aparece a nuestro
lado. Lo cogemos y la lucha acaba con Rufus colgando de la barandilla.
Cuando Goal aparezca tras Cletus, usamos el control remoto rojo en ella y
pasa a ser Spunky Goal quien escuchará los planes de su prometido y le golpea.
Sin embargo, cuando ella pregunte sobre las mentiras de Cletus respondemos
primero “Well, um...” (Bueno, um...) y luego “Cletus didn’t lie to you” (Cletus
no te ha mentido). Vemos a continuación la animación del final del juego, que
no de la aventura. Para eso habrá que esperar a Goodbye Deponia.