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Cobra Mission


Cobra es una isla dentro del territorio estadounidense, aunque ellos se preocupan poco por ella. Tan poco, que la isla se ha convertido en un centro estratégico de los planes del malvado Kaiser, un líder fascista y criminal que intenta dominar el mundo. Por casualidad, allí estaba JR Knight, con su amiga Faythe, y con algunas otras chicas por el camino...

Cobra Central

RECIBIMIENTO CORDIAL
Hacia mucho tiempo que no venía de nuevo a Cobra, aunque todo se mantenía igual. Su puerto, sus árboles, sus casas... sin embargo, en el ambiente había algo raro. Se podía oler la maldad desde lejos. Mi nombre es JR Knight, y soy un detective de Florida. Durante mucho tiempo tiempo había vivido en Cobra, y sabía perfectamente que el gobierno estadounidense pasaba totalmente de la isla. No le importaba lo más mínimo, y por ello la isla era muy frágil. Faythe, que me había llamado para pedirme ayuda, vivía en Cobra Central.

Tras abandonar los muelles de Cobra Este, me paré junto al puente para mirar por un telescopio. ¡Vaya vista! Chicas desnudas tomando el sol. Por un momento, estuve a punto de olvidarme de Faythe, pero volví en mí y dejé el telescopio. Casi no me di cuenta de que me habían rodeado unos matones, los cuales querían que pagase un dinero excesivo. Sin mediar más palabras, empezó la pelea. No eran grandes rivales, salvo el tipo de la ametralladora, al que tuve que descargar alguna dosis más de plomo que a los otros dos. Eliminados, fui rápidamente a casa de mi amigo.

Me recibió con cariño y, tras evaluar mi estado, me dije el porqué de su llamada: Donna, una vieja compañera de la escuela y ahora una reputada científica, había sido secuestrada por los hombres de Kaiser; un tirano que dominaba la isla gracias al poder militar. Tenía muchos lugartenientes, que eran duros de roer. Ella estaba en Cobra Sur, cuando sucedió todo esto.

ROCKET DELIVERY
Faythe me acompañaría a resolver el caso, y fuimos a una casa cercana a la de Faythe. Allí, un tipo cambiaría algunas fotografías por lencería fina. Interesante idea. Después, fuimos a la red ferroviaria, como siempre, eliminando todo enemigo que se pusiera delante de nosotros, y descubrimos que el único maquinista estaba en Cobra Oeste buscando a su hija. Intentamos ir hacia allí, pero una barrera nos impedía el paso. Ni siquiera mi fuerza bruta pudo con ella. Luego, fuimos al puente, donde la banda lo había destruido. Informamos al ayuntamiento, pero sin maquinista no había obra.

En un edificio llamativo, conseguí un empleo remunerado llevando paquetes. Me dieron una gorra roja, que me puse, un mapa de la zona y los materiales a llevar. Así, pude hablar e inspeccionar en cuatro casas consiguiendo objetos y armas. En una, un tipo me dio un vale y me dijo que fuera a ver a un familiar suyo, que vendía armas de contrabando. Compré algo para Faythe, y luego, por casualidad, encontré una casa al sudeste de Cobra Central, un jardín, donde hallé un bate metálico.

TRATA DE BLANCAS
Mis informadores estaban, naturalmente, en el bar. Hablé con ellos hasta que me hablaron de Tacker, el jefe de esta parte de la ciudad. Al parecer, engañaba a las chicas en un lugar llamado Club 10, y luego las vendía. Era un oscuro caso de trata de blancas. Fuimos Faythe y yo al Club 10, y cuando me puse al telefonillo no me atendieron. Faythe lo intentó, pero Tacker aún no había llegado.

Regresamos al bar donde un informador me dijo que Tacker volvía de vender unas chicas, y era un buen momento para ir al Club 10. Llegamos en unos segundos, y Tacker nos recibió. Me di cuenta de que algo iba mal cuando Tacker no quiso que entrara, y consiguió que no entrara. Se llevo a Faythe y se olió algo cuando ella preguntó por Donna. Hecho esto, Tacker la raptó y la encerró, soltándome a sus perros.

Tuve que irme y afuera me esperaban cinco karatekas de distinta fuerza y habilidad. Acabé con los cinco, pero me hicieron algo de daño. Me dirigí a algunas tiendas en busca de medicinas, como el Vitamax, Vitamax+ y algunos Vitamax++ que encontré escondidos por toda la ciudad. En una palmera, debajo de la alfombra, en el suelo... siempre examinaba todos los rincones. No tenía ni idea de cómo entrar, así que me fui a tomar una copa.

ENCUENTRO CON STEFFIE
Allí, tras hablar con uno de los chicos, se me ocurrió una idea. Si iba como mensajero de la empresa en la que trabajaba, Rocket Delivery, podría entrar por la puerta de atrás o por el almacén. Volví corriendo al Club 10 y pude entrar con mi treta, hasta el almacén. Allí, inspeccioné un árbol cercano y encontré unas llaves. Abrí la puerta que allí estaba y... ¡zas! Pillé a Tacker justo cuando iba a cepillarse a una pobre chica.

Estaba furioso conmigo, porque le había interrumpido. Tacker era un karateka muy profesional y sabía donde hacer daño, pero yo tenía un bate metálico que le haría aún más daño. Dándole donde más le duele, y recuperándome con mis medicinas de sus golpes más duros, logré derribarle. Antes de morir, me amenazó de que su jefe me destruiría. Sospechaba que esto no se trataba de una simple trata de blancas, que detrás había algo más serio. Soltó muchas llaves y me hice con ellas, y así rescaté a Faythe que me dio las gracias en un abrazo... ¿amistoso?

Antes de rescatar a Faythe, la chica con la que estaba Tacker también me dio las gracias. Se llamaba Steffie y me dio su número de teléfono. En la habitación, encontré lencería. Salvada la situación en Cobra Central, mi nuevo objetivo era la parte oeste de la ciudad.

Cobra Oeste

BUSCANDO INFORMACIÓN
Lo primero que hice fue buscar de nuevo un bar donde, mis colegas, me darían información. Obtuve toda la necesaria sobre un lugar llamado La Casa de Cuero y Cadenas, un sitio para pervertidos que les gusta golpear mujeres para excitarse. Sencillamente vomitivo. Por allí, también encontré a una guapa chica llamada Dominique, que trabajaba de prostituta. Me miraba con unos ojos tan lascivos que me contuve porque Faythe estaba al lado mío, que si no...

Caminando y aniquilando enemigos, llegamos hasta el parque Faythe y yo, donde encontramos al maquinista de Cobra Central. Estaba inquieto y sólo decía el nombre de su hija una y otra vez... "Yvonne"... "Yvonne". Cuando logramos calmarle y le dijimos que nosotros nos encargábamos del asunto, nos entregó un silbato para avisarle. Esto, realmente, resultaba bien estúpido, pero lo aceptamos con tal de que se callara.

Hacia el este desde allí, llegué a una subdivisión de Rocket Delivery, la compañía de encargos en la que trabajé para ganar dinero en Cobra Central. Tras darme un pedido y un mapa de Cobra Oeste, me despacharon con mucha sinceridad. Tras esto, hice todos mis pedidos hasta la casa de un tal Winter, del que los muchachos del bar me habían dicho que tenía alcohol. En su casa, tras dejar el paquete, vimos la bebida, pero se le cayó a Faythe una botella y empezó una pelea. Por supuesto, yo gané, pero tuve que darle a Winter otra botella de coñac. Dicha botella se vendía clandestinamente en la tienda oficial de La Casa del Cuero y las Cadenas. Al ir y hablar al dependiente, éste nos retó a encontrarla, pero no lo logramos.

Desalentados, nuestra única solución fue que Faythe se convirtiera en una zahorí. En un conjunto de cuatro casas rojas, al sudeste, Faythe se apuntó al cursillo. Bueno, yo aproveché mis momentos de libertad para hablar y... bueno, montármelo con Dominique. Ella era ardiente y nunca olvidaré... los mejores gastados cien pavos de mi vida. Cuando terminé, recogí a Faythe en las casas y nos dispusimos a buscar la dichosa botella.

LA CASA DEL CUERO Y LAS CADENAS
Regresamos a la tienda y hallamos la bodega oculta del vendedor. Allí no fue difícil coger dos botellas de coñac, y subimos de nuevo arriba. El dueño del local nos confesó la verdad: no le gustaba aquello y antes era vendedor de alcohol, pero desde que Derek llegó le obligaron a vender esas guarradas. Agradecido el dueño, me entregó una botella de ginebra y una navaja, y me dijo como vencer a Derek, el dueño de La Casa del Cuero y las Cadenas.

Devolví a Winter su botella de coñac y él me dio una revista de tías guarras, que como era un regalo de buena voluntad no desprecié. Acto seguido volví al bar y hablé con uno de mis colaboradores, que era aficionado al sadomaso. Le invité a coñac y así pude quitarle su tarjeta de La Casa del Cuero y las Cadenas, y me contuve de pegarle al desgraciado un tiro en la cabeza. Todo sea por el buen rollo.

Era el momento de entrar en aquel maldito recinto y, tras entregar la tarjeta, busqué por todas las habitaciones indicios de la hija del maquinista, Yvonne. Encontré muchos objetos útiles y, sobre todo, una llave. Subí hasta que una chica embutida en cuero y con un látigo nos detuvo. Yo creía que íbamos a luchar contra ella, pero en vez de eso se tiró al suelo y pidió que la golpeáramos. Después de un rato de sacudidas, nos aburrimos y la dejamos allí tirada.

DEREK
Abrí la puerta de al lado y encontré a Yvonne. La chica estaba acurrucada y asustada... y bastante buena. Bueno, la cuestión es que la liberamos y la envié con su padre. Después, revisé la habitación encontrando lencería, que más tarde cambiaría por unas fotos, y algún que otro objeto más. Salimos, pero rápidamente Derek hizo aparición y comenzó a atacarnos.

Sin dudar, le eché la ginebra y comencé a cortarle el látigo con algún arma cortante que tuviera. Entre eso y entre los golpes que le dimos en las axilas, las piernas y las manos, Derek cayó rendido. Entré en la habitación por la que había salido el niñato y encontré más lencería. Volví a la tienda y de regalo me dieron un Vitamax, luego fui a Rocket Delivery y me dieron el mapa de Cobra Sur.

Volví a Cobra Central y, en la estación de tren, el padre de Yvonne nos dio las gracias a Faythe y a mí, incluido después el teléfono. Luego, yo ya llamaría a Yvonne para... "conocernos". Total, que creí que era el momento de ir hacia Cobra Sur.

Cobra Sur

LA ATLAS CONSTRUCTION
Nada más bajar del tren, fuímos de nuevo atacados. Ya lo suponíamos, pero estos engendros eran cibernéticos, máquinas. Así que lo primero que pensabas fue armarnos con armas potentes, y eléctricas también. En un momento de paz, al sudeste de la estación, encontré otro bar. Eso significaba más información, así que dentro interrogué a mis socios y me encontré, de paso, un mechero.

Al noroeste del bar, se hallaba la Comisaría. Entré por su puerta oeste, pero un vigilante repleto de evásticas no me dejó continuar. Así pues, al noreste de la Comisaría encontré la empresa Atlas Construction. Al principio no me querían dar ningún tipo de ayuda, pero después, cuando entré por segunda vez y usando mi método de reflexión, conseguí un mapa de la Comisaría. Al este de Cobra Sur, al noreste del bar, se hallaba una casa con la puerta abierta. Era la casa de un tal Fritz, que tenía un mapa de Cobra Este y una revista porno. Me hice con ambas cosas entrando por el ala este de la casa.

Al sudeste de Cobra Sur había una tienda de armas, donde compré un hacha y una vara metálica para Faythe. Después, en una tienda de ropa de por allí, compré un broche con una orquídea, una falda vaquera, una chaqueta de cuero y un abrigo de cuero.

EL CORONEL GEPPEL
Nada más salir, caminando entre unas obras, encontré a Geppel. Ese baboso despreciable intentaba reclutar a la gente de Cobra prometiéndoles dinero, mujeres y alcohol. No sucumbí a sus sucias artimañas y le ignoré. Mi siguiente destino era de nuevo el bar, donde conseguí más información sobre ropa del ejército, escondida en un Almacén.

El Almacén se encontraba al oeste de las vías del tren, y su cerradura no fue difícil abrirla gracias a mi hacha. Dentro encontré unas botas, unos pantalones, unas chaquetas y las gorras del ejército que Faythe y yo nos pusimos al instante. Con esas guisas, intentamos entrar en la Comisaría, pero no teníamos ningún rango. Salimos y volví al bar, donde me enteré que un tal MacArthur tenía unas medallas. El único problema era que su hijo estaría en casa.

Al oeste de las vías del tren, la casa de Mick estaba al noroeste, pues el cuidaba de las cosas del militar y de su hijo. Al entrar, nos encontramos con su hijo... ¡¡¡viendo pelis porno!!! Salió corriendo y yo, tras documentarme con la televisión, la apagué. Tras hablar, y amenazar, al chico, éste nos dio las instrucciones para conseguir la llave y las medallas. No fue complicado, y puestas las medallas, nadie podía detenernos.

Entré por la puerta oeste y, yendo al noreste, me encontré con Geppel que rápidamente me reconoció. Sin embargo, no pudo detener lo inevitable: su propia muerte. Acabé con él sin miramientos y reconocí la habitación como a tantas mujeres, a fondo. De todos modos, nada pudo ser porque Faythe había perdido levemente sus poderes. Decidió ir a la academia a por más lecciones, lo cual me daba otro momento de libertad.

EL GENERAL FIST
Sin dudarlo fui al bar a hablar con Chrissy, otra joven prostituta que me hizo dudar al principio por doscientos pavos, pero fueron bien aprovechados. Sin embargo, no tardé mucho en ir a buscar a Faythe donde los zahoríes. Antes de encaminarnos a la Comisaría, al sudeste de la Comisaría encontré una casa con muchos objetos y lencería en su interior. Mi siguiente paso fue regresar al bar, donde hablé con los chicos y me dijeron que Atlas Construction tenía los planos de la Base Militar de Fist. Allí me encaminé y soborné a la chica de Atlas con el broche para obtener dichos planos: dos plantas de la Base de Fist.

Hecho esto, recorrimos de nuevo la Comisaría mi compañero y yo hasta hallar el pasadizo secreto a la Base Militar de Fist. También, en uno de los pasadizos que iban de norte a sur, encontré una puerta secreta en la pared y encontré un M10. En el corredor central, hallamos un pasadizo oculto también en la pared que tenía un revólver. La cuestión es que llegamos a la Base Militar de Fist hasta una especie de espiral, en donde había varios Caballeros armados con sus galantes armaduras y espadas. Eran muy duros de pelar, el único punto débil era la zona entre el casco y la coraza. Cuando estuve por fin en el centro, pulsé todos los botones verdes para cambiarlos de color. Después de que todos estuvieron encendidos, se abrieron en cada botón un agujero que daba a la primera planta, por donde nos tiramos.

Allí nos esperaba el General Fist con sus Caballeros, su guardia personal. Tras ganarle con un poco de maestría, le tuve arrinconado. Fist intentó coger su bazooka, pero tropezó y murió al ingerir tan grande arma. Ese fue el final de Fist, y la liberación de Cobra Sur. Terminado todo el asunto en la Base, regresé a Atlas Construction en busca de más, y luego a casa de Faythe. Tras visitarlo todo, fuímos al puente y vimos que estaba aún en construcción, por lo que apremiamos al Ayuntamiento, que se dio prisa para que pudiéramos ir al otro lado.

Cobra Este

LAS ROPAS
Lo primero, como siempre, fue dirigirme al bar en busca de informadores e información. Hablé con los dos chicos que allí estaban y me dijeron algo sobre el Centro de Investigación: estaba a 30º bajo cero, había robots y que había una chica muy guapa allí. ¿Sería Donna? Después, en una tienda cercana en el centro de la zona, compré dos galletas de zanahoria. Después, fui a una casa al noroeste, residencia de un tal Duncan. Él tenía unas ropas de cuando fue al polo, pero se negaba a dármelas.

Mi siguiente objetivo fue la casa de la señora Crissy, al norte. Hablé con la anciana y le entregué una galleta de zanahoria ante su hambruna. Ella, como regalo, me dio una pistola tranquilizante, perfecta para Faythe. Acto seguido, entré en la playa y fui a la casa de más al sur. Sólo dejaban entrar a hombres, así que Faythe me esperó fuera. Una bella chica me atendió, y me sirvió una copa. Tras marearme, me encontré en un coche montándomelo con la chiquita del bar... bastante bien, por cierto.

Desperté del sueño gracias a Faythe y la chica estaba tan inconsciente como yo. Registré el lugar y, al hacerlo, la chica desapareció. Caminé preocupado hasta la casa de más al norte de la playa, donde vi a un tipo tirado en el suelo. Era Vinny y había tenido mi misma experiencia, y con la misma chica. Su casa estaba al noreste, y tuvimos una conversación interesante. Volví a casa de Duncan y le dejé un diamante como préstamo por las ropas.

EL CENTRO DE INVESTIGACIÓN
Nos pusimos los abrigos y entramos en el Centro de Investigación, otro laberinto lleno de peligros. Había unos robots muy peligrosos que cayeron fácilmente pulsando unos botones verdes y desactivando el frío, aunque el hacha y la pistola tranquilizante funcionaron muy bien. Así llegamos hasta el final del laberinto y nos encontramos con Mechachrone, un poderoso cyborg. Lo primero fue inutilizar su cañón para después golpearle hasta la muerte, sobre todo en los ojos y en las manos.

Muerto el engendro, bajamos unas escaleras y usé el ordenador para abrir una puerta electrónica. Dentro estaba Donna... muy cambiada, por cierto. Ella nos habló de los experimentos, de Kaiser, y de todo lo que estaba sucediendo en la ciudad, incluyendo el porqué nos llamó. Al terminar de hablar, Donna decidió quedarse para seguir con sus experimentos y nosotros nos marchamos donde Duncan a recuperar el colgante. Duncan se mostraba reacio a devolvérnoslo, pero atendió a razones.

Volvimos a casa de Faythe donde estaba la hija del alcalde, la cual estaba cansada y asustada. Mientras la cuidaban, fuímos al Ayuntamiento a mostrar el colgante. Nos lo quedamos por si teníamos que convencer a alguien. Ahora, ya sólo quedaba ir al Cementerio de Cobra.

 

Cementerio y Castillo

EL CEMENTERIO
Marchamos pues a la estación de trenes para ir al Cementerio, pero no nos dejaban ir. La razón era que un Guardián armado nos tapaba el camino, lo cual no nos preocupó y lo dejamos tumbado en un momento. En el Cementerio, todo estaba lleno de cruces y cadáveres colgados, también demonios y otros espíritus nos querían hacer daño. Nos acercamos a una casa roja donde, después de vencer a dos Combatientes, encontramos al Alcalde. Le convencimos de nuestras buenas intenciones con el colgante de su hija, y marchó al Ayuntamiento.

Una de las estatuas de fuera nos condujo a unos pasadizos secretos, donde encontré a la resistencia. Eran todos ancianos, pues los jóvenes fueron recogidos por Kaiser para hacer su Castillo, y ahora colgaban en aquellas cruces. Por los pasadizos recibí mapas y numerosos objetos, ropas de Polythix, munición y armas, se me presentó al líder rebelde, Stanley, y se me habló del único arma que podía vencer a Kaiser... la espada de Gaia.

EL CASTILLO DE KAISER
Su fabricante había perdido, como tantos otros, a sus hijos en la construcción del Castillo. Como Kaiser llevaba la armadura Kevlar, sólo un arma mágica podía derrotarle. En uno de los edificios del sudoeste del Cementerio le encontré, y le convencí para que me diera la espada. Con ella, abrí la verja del Castillo y entramos Faythe con su varita mágica, que se la dieron en los Subterráneos, y yo con la espada de Gaia.

El Castillo tenía tres plantas. Necesitaba ir de un piso a otro para encontrar cuatro bolas de cristal que debía situar en la parte superior de cuatro pirámides, con el fin de activar éstas. Las bolas de cristal se encuentraban al sudoeste del segundo piso , en el centro del tercer piso, en el sudeste del primer piso y al sudoeste del tercer piso. Las pirámides estaban en la sección central del primer piso, en el sudoeste del segundo piso, en el noroeste del primer piso y al sudoeste del tercer piso. Hasta que activé un conmutador en un cuarto oscuro con una puerta, sin llegar a cruzar esa puerta porque tenía una trampa, no pude hallar la cuarta pirámide.

Entré en el Castillo por la parte sur y fui hasta unos agujeros al noroeste, por los que caí a una zona inaccesible de otro modo. Aterrizamos en una zona de los Subterráneos donde, por el sur, encontré un pasadizo secreto en una zona oscura entre los muros, que contenía dinamita. Volví a la entrada del Castillo con la dinamita y llegué hasta el segundo piso, hasta una puerta cerrada. Con ayuda de la dinamita y un mechero, derribé la puerta. Después, subí al tercer piso por unas escaleras al sudeste hasta encontrarme con el Capitán Hawk, perteneciente a la guardia real de Kaiser.

Hawk era muy peligroso, así que tuve que golpearle en las partes bajas, en los ojos y en sus axilas para vencerle, no sin perder algo de energía. Al vencerle, obtuve una llave con forma de evástica y el mapa del tercer piso del Castillo. La llave abría la puerta central del segundo piso que conducía hasta un conmutador, al pulsarlo ensanchaba el pasillo del tercer piso y a la última pirámide.

KAISER
Kaiser se encontraba al noroeste del tercer piso, cubierto por cuatro pares de Combatientes de lo más duros. Cuando acabamos con todos, estuvimos cara a cara con aquel criminal. Enseguida nos pusimos a pelear, golpeándole nosotros en la nariz hasta que se quito aquella maldita armadura. A pecho descubierto, le golpeamos en el ombligo, su punto débil, y Faythe le disparó con la Magnum.

Tras un rato de lucha, Kaiser cayó, pero antes pulsó un botón de autodestrucción y el Castillo se vino abajo. En un momento, salvé a Faythe y salimos pitando de allí lo más rápido que pudimos. Ya fuera, regresamos a Cobra Central donde fuímos aplaudidos por todos, incluído el Alcalde que me dio la mano de su hija, pero yo la rechacé pues tenía a mi verdadero amor... yo tenía a Faythe.

 

Enemigos: Sugerencias

 

Los enemigos del juego son muchos, bastante variados y otros copias pero mejoradas. Cada zona tiene sus enemigos principales, salvo en el Cementerio, que se repiten algunos de los enemigos de Cobra Este. Aquí se muestra a cada enemigo, su foto (los nombres son muy engorrosos) y una descripción con sus puntos débiles y fuertes.

SUGERENCIAS

@ El combate consiste en apuntar y disparar con un cursor que tiene la forma del arma que tengas elegida. El centro del arma no está en la punta, sino en el centro de la misma.

@ El arma, tu cursor, saldrá en una de las cuatro esquinas de la pantalla. Rápidamente, muévela hasta el lugar donde le haga más daño al enemigo y dispara.

@ En el momento en el que el enemigo esté a punto de atacarte, su defensa bajará y tú le asestarás un golpe más efectivo. Este método se nota sobre todo en los jefes finales o grandes enemigos.

@ Antes de enfrentarte a un jefe de nivel, graba la partida porque puede que no te lo esperes y te mate. Si te matan luchando, fin del juego, chaval.

@ Dependiendo de cada zona, sur, este, oeste, centro o en el cementerio de Cobra; tendrás que escoger un tipo de arma. Así, en Cobra Central, el mejor arma es un bate metálico; en Cobra Oeste, tendrás que conseguir armas que corten, como la espada de bambú o la daga; en Cobra Sur, el hacha o la barra de acero triunfan; en Cobra Este, el hacha seguirá siendo el arma de JR, pero para Faythe estaría bien la pistola eléctrica, que paraliza a los enemigos; y en el Cementerio de Cobra, JR deberá obtener la espada de Gaia si quiere entrar en el Castillo, y Faythe la varita mágica, que hace polvo a los enemigos espirituales.

 

Enemigos de Cobra Central

ATLETA

Mujer atlética que te saldrá al paso en muchas ocasiones. Te distrae con una... ejem... esto, "convulsión" de sus pectorales. ¡Joder, qué mueve las tetas! Es que no te enteras. Bueno, mientras hace el movimiento te robará, sobre todo dinero.

Su punto débil está en golpearla en el cuello y en la cabeza, que no te será muy difícil. Tiene muy poca vida.

BOXEADOR

Experto en lucha de kick-boxing. Su principal ataque es golpearte con su combo de múltiples golpes, que te pueden dejar muy mal si te atrapan. Por suerte, no es muy rápido y tarda en golpear. Tampoco es muy hábil, y suele fallar la mayoría de sus ataques.

Su punto débil estriba en golpearle mucho en su puño vendado.

GÁNSTER

Este es el primer enemigo que te encuentras a tu llegada a Cobra City. No es muy peligroso, a decir verdad es el enemigo más sencillo de matar; incluso usando la culata de la Magnum 44. Su ataque es echarse encima y golpearte, pero no hace mucho daño y falla algunas veces.

Golpearle en la cabeza es muy efectivo, es su punto débil.

KARATEKA

Bueno, aquí las cosas empiezan a ponerse peliagudas. Hay tres tipos de karatekas en el juego, aunque en Cobra Central sólo saldrán los tres cuando veas a Tacker. El Rojo es el más básico, y se necesita un arma potente para golpearle con eficacia, como un bate; el Verde es difícil, pero también es factible el bate; y con el Púrpura, aquí las cosas cambian, necesitando usar un bate metálico para que el daño le haga efecto.

Sus puntos débiles son la cabeza y los brazos, y cuidado con él.

ABOGADO

Con una pinta de financiero total, corredor de bolsa y gilipollas por naturaleza (como cualquiera de los que he dicho antes), éste enemigo no te hará ningún daño pero puede robarte los objetos más queridos con facilidad.

El chico en sí es un punto débil, gólpeale donde creas oportuno.

TACKER

Es el último enemigo de Cobra Central, y es un brasas y muy peligroso; además de un pervertido. Lucharás con él en el Club 10, el garito que el mismo regenta y que esconde una siniestra organización de trata de blancas. Sólo le afecta el bate metálico, así que es esencial que lo tengas. También compra muchos dardos venenosos y algún petardo, que también le hacen efecto.

¿Punto débil? No estoy seguro, pero yo sólo conseguí hacerle daño en la cabeza y en su mano izquierda (tu derecha).

Enemigos de Cobra Oeste

MUJER MUSCULOSA

Gigantesca mujer que te puede hacer mucho daño. No es guapa, no es hermosa, y en vez de curvas tiene elipses. Es bastante peligrosa si te alcanza, pero suele fallar la mayoría de las veces.

Sus únicos puntos débiles son el pecho y la cabeza.

SUBNORMAL

Chiquilla retrasada que sirve a las órdenes de Kaiser. Este enemigo no es muy difícil, pero su ataque siempre te dará y te hará bastante daño. Golpéala antes de que te tire un petardo.

No tiene puntos débiles muy significativos, donde la des la harás daño.

KARATEKA - VERSIÓN VERDE

Bueno, aquí las cosas empiezan a ponerse peliagudas. Hay tres tipos de karatekas en el juego, aunque en Cobra Central sólo saldrán los tres cuando veas a Tacker. El Rojo es el más básico, y se necesita un arma potente para golpearle con eficacia, como un bate; el Verde es difícil, pero también es factible el bate; y con el Púrpura, aquí las cosas cambian, necesitando usar un bate metálico para que el daño le haga efecto.

Sus puntos débiles son la cabeza y los brazos, y cuidado con él.

CYBORG

Mitad hombre mitad máquina, éste es el enemigo más complicado de dar de todo el oeste de Cobra. Es complicado porque casi todas las partes de su cuerpo están protegidas metálicamente, pero aún se le puede endiñar algunas. Si te alcanza, te hará daño; tienes suerte de que falle con normalidad.

Su único punto débil es la cabeza. A veces, incluso puedes darle en el brazo derecho (a tu izquierda).

GUERRERO CALLEJERO

Un guerrero callejero, que mezcla el combate militar con el kárate más puro. Es muy, pero que muy rápido, y hace daño. No suele fallar tampoco, suele acertar casi siempre.

No tiene un punto débil, y le puedes dar en todo el cuerpo. Quizás, la cabeza es su parte más débil.

DEREK

Es el último enemigo de esta parte de la ciudad, un sadomasoquista de los de antes. Te lo encontrarás cuando vayas a la Casa de Cuero y Cadenas, y liberes a Yvonne. Bueno, te digo de primeras que es muy peligroso. Necesitas tirarle primero una botella de ginebra, y luego usar tu espada de bambú para cortarle la piel. Hace mucho daño, sobre un 98 o 100 de daño.

Su puntos débiles, cuando le hayas tirado la ginebra, son la axila, las manos y las piernas. No te olvides de cortarle el látigo.

Enemigos de Cobra Sur

MUJER MUSCULOSA - VERSIÓN BIKINI

Segunda versión de la gigantesca mujer. Ahora hace más daño y sigue sin ser guapa ni hermosa. Además, ahora falla menos...

Sus únicos puntos débiles son el pecho y la cabeza.

SAMURAI

Antiguo samurai sacado de las películas de la Segunda Guerra Mundial, en la parte japonesa. Pero no te rías, porque no falla, es rápido y además suele hacer daño si te pilla con su larga espada.

Dale donde quieras, en especial en la cabeza, que parece su punto más débil.

KARATEKA - VERSIÓN PÚRPURA

Bueno, aquí las cosas empiezan a ponerse peliagudas. Hay tres tipos de karatekas en el juego, aunque en Cobra Central sólo saldrán los tres cuando veas a Tacker. El Rojo es el más básico, y se necesita un arma potente para golpearle con eficacia, como un bate; el Verde es difícil, pero también es factible el bate; y con el Púrpura, aquí las cosas cambian, necesitando usar un bate metálico para que el daño le haga efecto.

Sus puntos débiles son la cabeza y los brazos, y cuidado con él.

MILITAR

Esta militar es muy fácil de matar. Es lenta, y además es muy débil. Aunque, eso sí, lo que lleva escondido, con lo que ataca, es una pistola que puede hacer hasta un 85 de daño. Así que no la subestimes y date brillo en matarla de una vez.

Sus puntos débiles son el cuello y la cabeza.

CABALLERO

Caballero Negro que pertenece a la guardia del General Fist. Su armadura les permite protegerse con facilidad. A no ser que tengas la "Megatech Torch", que destruye su blindaje durante un turno, y no podrán atacar ni defenderse. Entonces, les podrás dar con el hacha en cualquier parte y destrozarlos.

Si no lo tienes, ¡buff!, golpéales entre el casco y la armadura, en la malla.

CORONEL GEPPEL

Coronel de las fuerzas de Kaiser, que domina y vigila la ciudad, y trae nuevos reclutas mediante sexo, drogas y poder. Primero te lo encontrarás por ahí, y luego tendrás que luchar con él en la Comisaría. Con el símbolo nazi de su gorra, ya dan ganas de partirle en dos. No es difícil de matar.

Él mismo es un punto débil, y un subnormal de esos, vamos un nazi.

GENERAL FIST

Es el último enemigo de Cobra Sur. No te preocupes, porque no tendrás que luchar con él, aunque te soltará a su escolta personal, los Caballeros Negros. Cuando termines con su escolta, cogerá un bazooka. ¡Tranquilo! Le pegarás un puñetazo, caerá hacia atrás y se meterá el bazooka por la boca.

Su torpeza es su punto débil.

Enemigos de Cobra Este

MUJER MUSCULOSA - VERSIÓN GIMNASIO

Tercera versión que trae como nuevo, más rapidez y más daño.

Sus puntos débiles siguen siendo el pecho y la cabeza.

MUJER MUSCULOSA - VERSIÓN PIEDRA

Definitiva versión, ahora en hierro, como si fuera un gólem. Más rápida y mucho más daño. No suele fallar, y acojona casi igual que la otra. Aquí lucharás con ella sólo cuando entres en el laboratio, y en el Cementerio.

Lo que no cambian son sus puntos débiles, el pecho y la cabeza.

YAKUSA - MAFIA JAPONESA

Entre una mezcla de un karateka puro y duro, y un flequillo a lo Elvis, este personaje es uno de los primeros que te saldrán al encuentro. Es rápido y pega duro, aunque suele fallar con frecuencia.

Su único punto débil es la cara.

GUERRERO DESTRUCTOR

Segunda versión del guerrero callejero, ahora más... ¿rosa? Es más rápido que el anterior y se tiene la tendencia de no tocarle, porque el punto de mira se desvía y va a cuenca. Así que, tú también date brillo.

No tiene un punto débil, y le puedes dar en todo el cuerpo. Quizás, la cabeza es su parte más débil.

GUERRERO ASESINO

Tercera versión, ahora en color verde oscuro. Con éste si se fallan muchos golpes y él no falla ni uno. Es muy rápido y poco fuerte, pero conque te de varias veces, puede llegar a derribarte.

No tiene un punto débil, y le puedes dar en todo el cuerpo. Quizás, la cabeza es su parte más débil.

CHICA ROBOT

Una chica muy mona, y muy peligrosa. Su blindaje le permite esquivar casi todos los golpes que le des. Aquí es muy útil, bueno, en general, usar la pistola eléctrica porque paraliza a los enemigos.

Su ombligo y pierna son los únicos puntos débiles de la chikiña.

ROBOT

Te encontrarás con estos enemigos dentro del laboratorio, y son muy difíciles de derribar. Necesitas la pistola eléctrica, y también el "Megatech Torch" para acabar con su blindaje (opcional). Lo bueno, es que son muy lentos a la hora de atacar.

La ingle (incluida parte de la pierna y el brazo) es el punto débil de la máquina.

MECHACHRONE

Mechachrome es el último enemigo de esta zona, situado en el laboratorio. Lo primero que debes pensar es que vas a tener que usar algunos "Vitamax++" porque el tío es muy fuerte, y hace mucho daño. Lo más útil es darle con el hacha y otro arma para Faythe.

Cuando saque el cañón entre sus piernas, gólpeale ahí para acabar con ello. Luego, la cara (concretamente los ojos) serán su único ataque, y ahí es donde tú tienes que darle.

Enemigos del Cementerio y el Castillo

BRUJA

Es una bruja-espadachina, más o menos. Ten cuidado con sus estocadas porque hacen mucho daño. Es muy débil ante la varita, así que golpéala con ella y no tendrás problemas.

Usa la varita en la cabeza, la mano o la cintura, sus puntos débiles.

COMBATIENTE

Aunque te sale nada más comenzar la aventura, es en esta zona donde te saldrá sin parar. Es muy peligroso por dos razones: tiene mucha vida y tiene una ametralladora.

Sin puntos débiles, pero acaba con él antes de que él te dispare.

FANTASMA GUERRERO

Un guerrero fantasmagórico, espíritu de los guerreros caídos y llamado por Kaiser para servir a su causa. Es también muy peligroso, porque se regenera quitándote a ti la vida para ponérsela a él. Además, ataca a ambos personajes. Sin embargo, es muy sensible a la varita, le suele matar de un golpe.

Sus puntos débiles es el cuello y por debajo de la cintura.

FANTASMA LOBO

Otro guerrero llamado del más allá, aunque éste aún más poderoso. Mezcla la magia negra con el combate con la espada, y también te quita la vida para regenerar su cuerpo herido. Ataca, de nuevo, a ambos personajes. Pero la varita le matará de un sólo golpe.

Dale en la boca, su único punto débil.

GUARDIAN

El vikingo te saldrá por primera vez en Cobra Central, en la estación de tren para que no vayas al Cementerio; y en el Cementerio te saldrá muchas más veces. No es muy peligroso, y no hace mucho daño en el nivel en el que estás.

Tiene un punto débil, es el pecho.

GUERRERO ELÉCTRICO

Cuarta versión, ahora más electrónica, del asesino callejero. Éste es el realmente peligroso. Es muy rápido, el enemigo más rápido diría yo. Además, es difícil acertarle porque también es muy rápido. Por suerte, no hace mucho daño.

Ya sabes que su punto débil es la cabeza, si le das, claro.

CAPITÁN HAWK

El penúltimo enemigo del protagonista, y Capitán de la Guardia personal de Kaiser en el Castillo. Es muy peligroso y complicado, así que tendrás que usar algo más que la espada de Gaia o la varita (Estrella Ninja, Granada...), y hace mucho daño (me mató a Faythe quitándole 278 puntos de vida, ¿sabes?).

Sus puntos débiles son los ojos, la parte baja de la cintura y la axila.

KAISER

El último enemigo del área y del juego. Por el vienen todos los problemas. Éste fascista, te hará luchar en dos fases. Una vestido y otra con el torso desnudo. Vestido es más complicado, y de nuevo tendrás que recurrir a otros objetos. Es bastante sensible a la varita, y sobre todo a la espada de Gaia, que sin ella no podrás ganarle. Con el torso desnudo, usa mejor la Magnum.

Con ropa, su punto débil es el entrecejo; con el torso desnudo, el ombligo y el pecho serán vulnerables a tus atakes.

Relaciones sexuales

STEFFIE
Es la chica que rescatas del Club 10 en manos de Tacker. Se te brinda la oportunidad de acostarte con ella, y para salir con éxito de la relación, aquí tienes las siguientes indicaciones.

@ Bésale los labios.
@ Bésale el cuello.
@ Tócale los pechos.
@ Bésale los pechos.

@ Susúrrale al oído dos veces.
@ Tócale el pelo.
@ Tócale la pierna.
@ Tócale los pechos dos veces.

@ Cómele tol filete dos veces.
@ ¡¡¡A bregar!!!

YVONNE
Es la hija del maquinista, la cual rescatas en Cobra Oeste de la sala de sadomasoquismo, el Club de las Cadenas y el Cuero de las manos de Decker. Aunque parezca una niña, no tienes ni idea de lo que puede llegar a ser.

@ Susúrrale al oído.
@ Tócale el pelo.
@ Bésale los labios dos veces.

@ Tócale el pelo.
@ Tócale la pierna.
@ Bésale los labios.
@ Bésale los pechos.
@ Cómele tol filete.

@ Tócale el pelo.
@ Tócale la pierna.
@ Tócale los pechos.
@ Bésale los labios.
@ Bésale los pechos dos veces.
@ ¡¡¡A bregar!!!

MELISSA
Amiga investigadora de Donna, encontrarás su casa bien resguardada en Cobra Sur, al nordeste. Tiene la peculiaridad de llevar un tatuaje del que no se siente orgullosa, y por ello no se quita las bragas al fol... hacer el amor.

@ Bésale los labios tres veces.
@ Bésale el cuello dos veces.
@ Bésale el pelo.
@ Bésale los pechos dos veces.

@ Susúrrle al oído dos veces.
@ Tócale los pechos dos veces.
@ Tócale el pelo.
@ Tócale la pierna.
@ Cómele tol filete.
@ ¡¡¡A bregar!!!

DONNA
La última de las chicas disponibles. Es la científica a la que has venido a rescatar desde el principio de la aventura, amiga de instituto de Faythe y conocida tuya. Ahora, desde luego, ha crecido y no veas.

@ Bésale los labios dos veces.
@ Bésale el cuello dos veces.
@ Bésale el pelo.
@ Bésale los pechos.

@ Bésale los pechos dos veces.
@ Tócale la pierna.

@ Susúrrale al oído dos veces.
@ Tócale el pelo.
@ Tócale los pechos dos veces.
@ Cómele tol filete.
@ ¡¡¡A bregar!!!

OTRAS
Las otras que te tiras a lo largo de la aventura son directas, algunas para seguir avanzando y otras porque... ¿quieres? Bueno, son las dos prostitutas de los bares de Cobra Oeste y Cobra Sur, la chica de la casa de la playa de Cobra Este, y Faythe al terminar el juego antes de casarte con ella. También, en el Castillo, puedes tirarte a otra, pero luego descubrirás que era una muñeca hinchable y morirás.