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Resident Evil: Revelations


Todo comenzó con la desaparición de Chris Redfield.

Tras recibir el informe, la BSAA despechó a dos de sus mejores agentes para rescatarlo: Jill Valentine y su nuevo compañero: Parker Luciani.

Siguiendo el rastro de un comunicador por satélite, Jill y su compañero se adentran en un tormentoso Mediterráneo a bordo de un remolcador.

Al acercarse a su destino, hallan un enorme y siniestro buque negro: un barco fantasma que antaño había sido un crucero de lujo.

La pesadilla vino después...

Circle Pad Pro en 3DS
El Circle Pad Pro, llamado aquí Botón Deslizante Pro, es un accesorio para mejorar el control y la experiencia de juego en títulos de acción. Resident Evil: Revelations es un gran título de por sí, un Resident Evil que vuelve a las raíces de los primeros survival horror mezclando mecánicas de las últimas entregas. ¿Por qué digo esto, que todo el mundo habrá leído ya? Pues porque para tener una experiencia de juego gratificante se hace casi imprescindible el Circle Pad Pro. Habrá momentos en los que la tensión será máxima. Tendrás poca salud, nada de munición y tendrás que actuar rápido si no quieres morir. Y Circle Pad Pro te ayudará a ser más rápido, a responder mejor y a jugar más cómodamente.

Para los que somos de manos grandes, se nos antoja casi una necesidad jugar a un título así (que no es un juego de una carrerita rápida mientras vas en metro) con Circle Pad Pro, perfecto para las sesiones largas. Es realmente cómodo y el control, al menos en el caso de RE: Revelations, queda perfectamente adaptado.

Pero, como siempre, la decisión es vuestra.

Personajes

La BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) es una ONG fundada por el Consorcio Farmacéutico Mundial contra el uso global de amenazas biológicas tras la caída de Umbrella. Actúa como observadora en operaciones en varios países y en caso de emergencias con armas biológicas. En relación a la BSAA están:

Jill Valentine. Superviviente de Raccoon City y uno de los miembros fundadores de la BSAA. Se infiltra en el barco fantasma junto a Parker tras saber de la desaparición de Chris.

Parker Luciani. Un italiano con raíces inglesas que en esta misión opera como compañero de Jill. Se rumorea que antes de unirse a la BSAA había pertenecido a otra organización.

Clive R. O'Brian / Forkball. Actual comandante de la BSAA. Se le da bien coordinar al grupo variopinto que forma la BSAA. Parece tener una relación estrecha de alguna clase con el comisario Morgan de la FBC.

Chris Redfield. Uno de los miembros fundadores de la BSAA. Hermano de armas de Jill desde el incidente en la Mansión. La historia comienza con su desaparición.

Jessica Sherawat. Agente de la BSAA que demuestra tan buen estilo como capacidad de combate. Su puntería está al nivel de los mejores.

Quint. Es uno de los mejores informáticos de la BSAA. Su pericia con los archivos encriptados y su agilidad a la hora de obtener datos en base a una mole de cifras lo ha convertido en uno de los talentos infravalorados del comando. Su trabajo pone a menudo a salvo la vida de otros.

Keith. Otro informático de la BSAA. De vez en cuando ayuda a sus colegas en misiones de campo, pero su puesto de trabajo está en la central de oficinas de la BSAA.

Grinder. Bajo las órdenes de O'Brian dirige un comando de la BSAA. Su especialidad son las situaciones de acción directa. Su trabajo se ve a menudo necesitado de ayuda informática dados los tiempos que corren. Es por ello por lo que Grinder y Quint van siempre de la mano en las operaciones que organiza O'Brian.

La FBC (siglas de Federal Bioterrorism Comission; Comisión Federal de Bioterrorismo) es una organización secreta fundada por una gran potencia para luchar contra el terrorismo. Sus acciones nunca se hacen públicas y operan con el mayor secretismo. No le gusta la interferencia de la BSAA, especialmente al tratarse de una ONG. En relación a la FBC tenemos a los siguientes personajes:

Morgan Lansdale. Comisario de la FBC. Tiene frecuentes encontronazos con la BSAA, siempre con su habitual estilo agresivo.

Raymond Vester. Uno de los mejores agentes de la FBC. Parece conocer a Parker y a Jessica.

Terrorista Misterioso. Un hombre misterioso cuyo rostro se oculta tras una máscara de gas. Se dice que está vinculado al grupo responsable del incidente bioterrorista que sacudió al mundo.

Enemigos

* Los final bosses los encontrarás en sus respectivas fases de aparición.

B.O.W.s. Mutantes de andar lento pero de tamaño sobrecogedor. Se caracterizan por su larga y fuerte lengua, así como por sus gordos brazos. Su principal ataque es el mordisco y la asfixia, aprovecha su lento andar para disparar a puntos estratégicos (piernas, brazos, cabeza) para tumbarlos. Muy recomendable evitar disparos en el tórax: son ineficaces.

B.O.W.s. LOBOS. Antaño animales salvajes, ahora monstruos depredadores. Se ven atraídos por carne humana y suelen ir en manada. Un disparo en la cabeza suele ser el mejor remedio, una granada o un disparo de escopeta afectará a varios y te evitará problemas cuando las cosas se pongan feas.

B.O.W.s. GIGANTES. Estas criaturas son más grandes que los ya de por sí enormes B.O.W.s. convencionales. Su desplazamiento sigue siento lento, pero usan sus enormes extremidades superiores punzantes para atrapar a su presa, atraerla y morderla, o simplemente descuartizarla. Causan mucho daño, asegúrate de tener munición y plantas medicinales a mano si vas a encararte con ellos.

B.O.W.s. SALTADORES (HUNTERS  JUMPERS). Para entendernos, son como "diablos de Tazmania" a lo grande. Son muy agresivos y rápidos en sus movimientos. Se desplazan a cuatro patas para erguirse cuando se disponen a atacar a su presa. Mueren con una sobredosis de plomo en sus cuerpos, no te cortes en despacharlos. Aunque sí es recomendable dispararles en la cabeza. Ya que la tienen grande, aprovecha.

B.O.W.s. ARQUEROS: son como los B.O.W.s. normales, sólo que ahora para suplir su lentitud y poder atacarte usan un arco. Y es un arco letal, aunque desplazándote lateralmente esquivarás fácilmente sus ataques. Son ideales para matar con el rifle, aunque un señuelo también les afecta bastante. No les dispares, a no ser que sea a la cabeza, mientras te apunten con su "arco": les sirve a la vez de escudo.

HÍBRIDOS PIRAÑA. Eran peces pacíficos y bonitos de ver... hasta que se les infectó su hábitat con el T-Abyss Virus. Tras la infección, se convierten en pirañas de gran tamaño capaces de sobrevivir fuera del agua. Aunque en tierra está claro que se mueven lentamente, lo cierto es que su desplazamiento en bancos provoca que sean peligrosas a corta distancia. Una granada o un señuelo son su perdición.

BALLENAS B.O.W. Antes eran ballenas normales que poblaban los océanos y se alimentaban de placton. Ahora, son mutaciones que las ha convertido en verdaderos depredadores carnívoros. Ten cuidado cuando te enfrentes a ellas, sólo podrás hacerlo con granadas de pulsos para aturdirlas. Ponte a tiro de ellas y no verás un nuevo día: no hay segundos intentos con ellas.

HUNTERS INVISIBLES. Son hunters como los vulgares (hunters jumpers), pero tienen el don de la invisibilidad. Lo usarán para fingir fenómenos de poltergeist. Puedes localizar su ubicación con el GÉNESIS, o con la mira láser: si la línea es contínua, significa que no hay nada cercano. Pero si al final de la línea ves un punto rojo, eso es que le estás apuntando aunque no le veas. Ten esto en cuenta para cuando te veas las caras con ellos. Por lo demás, sus ataques y su tardanza a la hora de morir son idénticos que sus "primos".

B.O.W.s. SERRADORES. Los B.O.W.s. serradores son, con diferencia, los más peligrosos de todos. Son difíciles de matar, tendrás que echar mano de todo tu arsenal para acabar con ellos. Son especialmente vulnerables a las granadas. Pero mantente siempre lejos de ellos, pues en uno de sus brazos tienen una enorme sierra con la que despedazan a sus víctimas. Si te pilla cerca, no dudes que no vivirás más.

B.O.W.s. EXPLOSIVOS. Son como los B.O.W.s. normales, sólo que están más "hinchados" y que, al matarlos, provocan una pequeña explosión que causa bastante daño, así que cuidado con acercarse demasiado.

CEBOS DE B.O.W. Se tratan de cebos de gran tamaño colocados en el suelo para cerrarse en cuanto detecta la presión de un cuerpo extraño. Hechos con caparazón de B.O.W., estos cebos dañan gravemente la pierna o extremidad afectada. Conviene evitarlos por todos los medios.

Armas y utensilios

PISTOLA M92F. Arma estándar de todo agente de la BSAA. Es eficaz y de cadencia de tiro rápida. Sin embargo, hay que saber adónde apuntar para sacarle el máximo partido. Es recomendable su uso en primera persona.

PISTOLA MAGNUM. El arma que todo agente de la FBC porta en su traje. Es pesada y de carga lenta, pero sus disparos son letales (más aun en distancias cortas).

PISTOLA MAGNUM L. HAWK. Es una mejora de la Magnum. Cañón más pesado y mayor cadencia de tiro se traducen en mayor potencia por disparo, pero mayor será también la lentitud entre disparo y disparo.

MAGNUM PYTHON. Es un revólver muy potente. Sus características técnicas son muy similares a las de la pistola Magnum L. Hawk.

RIFLE M40A1. Es un rifle de francotirador, de un sólo disparo por vez cargada, pero muy útil cuando no tengas otra cosa y cuando los enemigos estén a larga distancia. Ideal para echar abajo a arqueros. Su munición abunda.

ESCOPETA M3. Potente arma de doble cañón interconectado, capaz de abatir a un enemigo de un disparo si el tiro es certero. Aquél que la porte deberá sacarle el máximo partido, pues su munición por estas tierras es más bien escasa.

AMETRALLADORA G36. Es un arma eficaz, letal en las distancias cortas. La amplitud del cargador te permite mantener a tus enemigos a raya durante un rato considerable sin tener que quitar el dedo del gatillo. Perfecta para las aglomeraciones de enemigos, la ametralladora G36 será una gran aliada en las misiones en las que puedas hacerte con ella.

CUCHILLO. Arma de defensa personal. Te será útil cuando los B.O.W.s. se te acerquen y te intenten atrapar con sus brazos. Un buen navajazo dejará al enemigo indefenso y dolorido el rato suficiente como para recargar un arma o huir. Muy aconsejable también para romper cajas de madera.

GÉNESIS. El GÉNESIS es un escáner que permite encontrar muestras de virus y otros ítems en un radio de 20 metros. También es útil para conocer datos sobre nuevos virus o mutaciones desconocidas. Usarlo en habitaciones grandes te dará ítems; emplearlo sobre los enemigos te dará más información sobre ellos.

GRANADA DE HUMO. Una granada de humo te será útil en los escenarios estrechos, como pasillos o habitaciones pequeñas. Aturden al enemigo por unos instantes a la vez que reducen drásticamente su ángulo de visión. Reacciona antes de que se disperse el humo, o de lo contrario su efecto habrá sido inútil.

GRANADA DE MANO. Es una granada de fragmentación. Provoca una explosión en un radio pequeño de acción, pero suficiente como para quitar del medio a pequeños enemigos. También son útiles para aturdir a enemigos más grandes.

GRANADA ELÉCTRICA. Una granada que, al hacer explosión, libera tal cantidad de electrones que podría electrocutar a una manada de lobos entera. Son especialmente útiles en el agua, donde disparar es casi inútil.

GRANADA DE PULSOS. Te las dará Chris Redfield por primera vez. Se trata de unas granadas, efectivas incluso bajo agua, que aturden a los enemigos cercanos. Son muy útiles para ganar tiempo o para debilitar al enemigo antes de darle su golpe de gracia.

SEÑUELO DE B.O.W.s. Se trata de un explosivo adherente que emite radiofrecuencias cortas para atraer a los B.O.W.s. El sonido hará que los B.O.W.s. dejen de acosarte a ti para ir tras el señuelo. Al cabo de unos segundos, explota. Muy eficaz en pasillos y salas de pequeño tamaño, aunque en las zonas amplias también es efectivo si la aglomeración de enemigos es alta.

KIT DE PERSONALIZACIÓN. Estos kits los encontrarás para todas las armas, y suelen llevar en su interior mejoras para cierto arma. Con ellos, podrás incrementar el daño, recargar más rápido, aumentar la capacidad del cargador...

KIT DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL. Estos conjuntos de accesorios otorgan más poder y mayor margen de mejora a las armas que están destinados, dado que son accesorios manipulados para tal fin. Escasean. Y es por ello por lo que, quien encuentre uno, deberá sentirse enormemente afortunado.

MALETINES. Estos maletines sirven para almacenar más munición para el arma que llevan señalizada en la etiqueta. Hacerte con ellos te será de gran ayuda, sobre todo en los últimos compases del juego.

Controles

Quedan agrupados los controles en función del botón requerido:

- BOTÓN L.
Usa botón L + botón deslizante (en adelante joystick para entendernos todos) para un movimiento en paralelo.

- BOTÓN R.
Pulsa el botón R para apuntar con el arma equipada.
Pulsa el botón R + botón B para recargar.
Pulsa botón R + botón Y para disparar.

- JOYSTICK.
Usa botón deslizante hacia arriba para correr.
Mueve el joystick un poco hacia arriba para andar despacio.
Lleva el joystick hacia izquierda o derecha para girar tu ángulo de visión a la izquierda o a la derecha.
Usa el joystick moviéndolo hacia abajo para retroceder.
Mueve el joystick + botón L + botón R para moverte en paralelo mientras apuntas.
Usa el joystick hacia abajo + botón B para dar un giro rápido de 180º.

- CRUCETA.
Utiliza arriba para buscar objetos con GÉNESIS.
Utiliza abajo para recargar el arma.
Utiliza izquierda para cambiar el arma secundaria.
Utiliza derecha para cambiar tu arma principal.

- BOTONES A-B-X-Y.
Pulsa el botón A para usar de inmediato una planta curativa.
Usa el botón B para recargar mientras apuntas.
Utiliza el botón X para usar un arma secundaria.
Pulsa el botón Y para interactuar con el entorno. Combínalo con botón R para disparar.
Al equipar un arma con mira, pulsa botón X para acercar zoom.
Al equipar un arma con mira, pulsa botón A para alejar zoom.
Usa el botón A + cruceta arriba para expresar una emoción: "¡vamos!".
Usa el botón B + cruceta arriba para expresar una emoción: "¡espera!".
Usa el botón X + cruceta arriba para expresar una emoción: "¡ve!".
Usa el botón Y + cruceta arriba para expresar una emoción: "¡gracias!".

- PANTALLA TÁCTIL.
En la pantalla táctil podrás ver el mapa de la zona en la que te encuentras. Además, podrás abrir el menú pulsando la opción "abrir menú" para gestionar tu inventario.

En la parte superior del mapa encontrarás las armas de las que dispones. La que elijas quedará seleccionada a la derecha.

En el lateral izquierdo del mapa, verás varios elementos que deberás tener en cuenta para cuando las cosas se pongan feas. Aquí podrás ver: arma secundaria equipada, GÉNESIS, número de plantas curativas disponibles.

- OTROS BOTONES.
Pulsa botón START para pausar la aventura.
Pulsa botón HOME para regresar al menú de la consola y quitar el juego.
Botón SELECT no tiene función.

Menú Principal

Encontrarás las siguientes opciones:

CAMPAÑA. Vivirás la aventura de Jill Valentine y su odisea para sobrevivir al terror en medio de una tempestad que sacude el Mediterráneo.

MODO ASALTO. Desbloqueable tras superar el modo campaña, en el modo asalto tendrás que superar varias misiones cuyo el objetivo principal es sobrevivir por encima de todo. Pero no estarás solo: podrás jugar junto a un amigo mediante red local, o con cualquier cooperante del mundo mediante la conexión online.

MISIONES. Podrás consultar las misiones disponibles que se irán desbloqueando paulatinamente. A través de StreetPass, si has activado la opción al iniciar el juego, podrás recibir misiones exclusivas de otros jugadores.

OPCIONES. Podrás ajustar lo siguiente:

- AJUSTES DEL MANDO.

Tipos de control.
El control por defecto es el Tipo A, cuyos detalles encontrarás en la sección "Controles". Si acoplas tu consola a un Circle Pad Pro, automáticamente el tipo de control pasará a Tipo D. No tiene diferencias, salvo por el movimiento   para rotar (con el stick derecho del accesorio) y los comandos utilizables con el BOTÓN R, que con el Circle Pad Pro viene    integrado en el accesorio y no se usa en la consola.

Botón Deslizante Pro. Aquí podrás elegir si usar el Circle Pad Pro (en su nombre "de fábrica") o no. Si acoplas el Circle Pad Pro y no te reconoce el accesorio, entra en este menú y selecciona "usar". Espera unos instantes hasta que el sistema lo reconozca y te asigne el control Tipo D. Si no te lo reconoce, comprueba que esté la consola bien acoplada y selecciona otra vez "usar". No debería haber problema.

Calibración Botón Deslizante Pro. Selecciona esta opción para calibrar correctamente tu Circle Pad Pro. Sigue las instrucciones que se muestran en pantalla para llevar a cabo la calibración con éxito. Aunque no debería haber problema alguno con el accesorio, es recomendable que antes de empezar a jugar la hagas para evitar problemas futuros.

Perspectiva con arma. Por defecto, al apuntar se te mostrará la imagen en primera persona. Es más cómodo así, pero si no es de tu agrado aquí puedes seleccionar disparar en tercera persona, al estilo de las últimas entregas de sobremesa.

Controles de apuntar con arma. Adapta los controles a tus preferencias. Invierte los ejes que prefieras o, si no quieres invertirlos, deja seleccionada la opción "predeterminado".

Velocidad de fijación. Es recomendable mantenerla en predeterminada durante toda la partida; en las situaciones más angustiosas de la aventura te vendrá bien que la fijación no se lleve a cabo ni muy rápido ni muy despacio. Pero, como siempre, la decisión es tuya.

Controles de cámara. Si quieres invertir la dirección de movimiento de la cámara en relación con los controles, selecciónalo desde aquí. Puedes invertir el eje X, el eje Y, ambos o ninguno. Si no quieres invertir nada, déjalo en predeterminado".

- AJUSTES DEL JUEGO.

Autoguardado.
Por defecto, Resident Evil: Revelations guarda automáticamente en determinados puntos. Si prefieres hacerlo "más clásico", desactiva la opción y la operación de guardado pasará a ser manual.

Color de mira láser. Personaliza el color de la mira láser de las armas. Por defecto, es roja. Pero si prefieres, puedes cambiarla por verde, azul o blanco.

Mostrar tutorial. Por defecto, esta opción está activada. Al empezar la aventura, se te irán mostrando los controles conforme avanzas para que vayas familiarizándote. Si no quieres que se te muestre el tutorial, desactiva la opción.

Mostrar subtítulos. Los diálogos aparecerán subtitulados por defecto, pero siempre podrás quitarlos para disfrutar más de las escenas de vídeo desde esta interfaz.

Regulador 3D potenciado. Ajusta el efecto 3D. Por defecto, viene seleccionado en "normal". Si eliges "fuerte" o "muy fuerte", el efecto en la pantalla 3D se multiplicará. Ten especial cuidado porque el efecto de por sí es intenso, y una excesiva intensidad   de imágenes en 3D puede provocar molestias y lastrar la experiencia de juego.

- AJUSTES DE SONIDO.

Volumen música.
Sube o baja el sonido de la ambientación musical.

Volumen efectos. Aumenta o disminuye el impacto sonoro de los efectos del juego.

Volumen voces. Incrementa o rebaja el volumen de los diálogos.

- IDIOMA.

Visualización.
Por defecto, los subtítulos vendrán en español. Puedes cambiarlo en cualquier momento.

Doblaje. Resident Evil: Revelations está doblado al español, algo insólito y muy de agradecer. Elige el idioma en el que hablarán los personajes. Si quieres una experiencia como las últimas de sobremesa, puedes elegir inglés con subtítulos en español.

- PREDETERMINADO.

Si has tocado algo y no sabes el qué, o simplemente quieres deshacer los últimos cambios que hiciste porque no son de tu agrado, selecciona "predeterminado" para volver a la configuración por defecto en todas las áreas.

Consejos para sobrevivir al terror en tres dimensiones

La munición es escasa, así como los objetos revitalizantes. Adminístralos bien, no dispares a lo loco y cúrate sólo cuando la salud se vea muy mermada.

Estate atento a los ruidos porque puede que tengas que dar un giro rápido de 180º.

Para disparar, se recomienda dejar la vista predeterminada (1ª persona). Acertar en 3ª persona es difícil, y más cuando hay varios enemigos en pantalla.

El sistema GÉNESIS lo adquirirás muy pronto, casi nada más empezar la aventura. Úsalo en todos los escenarios, te revelará la posición de ítems que, de otro modo, no podrías recoger.

Atento a las armas secundarias: cuantas más, mejor, puesto que te pueden salvar de un apuro en más de una ocasión. Habrá veces que hasta tengas que tirar de cuchillo y agilidad para avanzar...

Habla con todos los personajes, relaciónate, y coopera. No es recomendable separarse de tu compañero, la IA te echará una mano muy agradecida.

En las grandes estancias nunca sabes lo que puede pasar. Pégate siempre a una pared para tener una vista panorámica y que no te pillen por la espalda. Como puedes moverte mientras apuntas, no hay problema.

Echa un vistazo al mapa constantemente. No está de adorno, y muchas veces requerirás de su ayuda para seguir adelante.

Analiza cuanto puedas con el GÉNESIS. Aunque lastra un poco la experiencia de juego (si quieres vivir una aventura donde la palabra "supervivencia" se cuestione contínuamente, no lo uses), al analizar escenarios obtendrás ítems (que escasean en los niveles de dificultad más altos). Analizando cadáveres, cada vez que llegues al 100% obtendrás una hierba verde. En los compases finales de la aventura las necesitarás.

Campaña

1. DIRECTOS AL INFIERNO.

AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani.

Ubicación: Queen Zenobia - alcázar.

Ve con Parker a través del alcázar. Al lado de la campana, a la izquierda, hay una puerta con un candado. Dispárale para partirlo y poder acceder al interior del Queen Zenobia.

Ubicación: Queen Zenobia - camarotes de la tripulación.

Avanza junto a tu compañero. Iréis viendo cómo está el patio: ruidos extraños, pasillos oscuros, sombras sospechosas y... sangre. Avanzad por el único camino posible mientras entráis en situación. Los ascensores no funcionan. Rodea la estancia hasta llegar a una puerta con una luz verde. Cerca de ella hay tres taquillas. Ábrelas para conseguir, en una de ellas, una hierba verde.

Abre la puerta y accede a la nueva estancia. Sólo hay electricidad en una de las máquinas de refrescos... Rodea los estantes y ve por la puerta de la derecha.

En la cocina, Parker te dirá que vayas a echar un vistazo a esa rejilla que hay en el suelo.

Aparecerá un monstruo. Dispárale a puntos estratégicos: manos, piernas, cabeza. No tardará en caer.

Ubicación: Costa del Mediterráneo.

Acércate a O'Brian para investigar el cadáver sospechoso. Pulsa en la cruceta botón arriba para usar el GÉNESIS sobre el cadáver. Al usar el GÉNESIS, en la parte superior se te indica el porcentaje conseguido para tener un análisis completo. Cuando llegue al 100%, tendrás ese análisis completo a tu disposición, así que escanea todos los restos hasta llegar al 100%.

Acércate a O'Brian para contemplar en el horizonte la ciudad de Terragrigia y, de paso, coger la munición que hay en una de las barcas. También encontrarás balas en los neumáticos abandonados en uno de los laterales de la playa y en la barca sobre la que has saltado para hablar con O'Brian.

Investiga el cadáver grandote que hay al otro lado de la posición de O'Brian. Detrás de él hay una hierba verde. Cógela y atento, porque eso grandote que parece muerto no lo está... Empezará a moverse y se irá arrastrando hacia vosotros. Dispárale cuando abra la boca, si no no le afectarán las balas. No tardará en caer, pero tendrás que ir retrocediendo para evitar su táctica de acoso. Cuando muera, seguid explorando la playa: cerca de las rocas del fondo hay munición de pistola.

Cruza el túnel, analiza el pequeño resíduo orgánico con el GÉNESIS y avanza. En la otra parte de la costa, analiza los restos necesarios hasta conseguir el 100%. Coge la granada de humo del bidón verde, a tu izquierda, y de las rocas de la derecha. En la otra parte de la playa encontrarás más munición.

Mira en tu mapa y verás que hay un camino sin salida. Adéntrate en el agua y analiza los restos que encontrarás allí. De paso, recoge la planta verde que verás.

Vuelve con O'Brian cuando tengas el 100%. Pero, antes, analiza el contenedor verde de la FBC para desbloquear un secreto.

Al crucar el túnel de nuevo, aparecerá otra ballena mutante que tendréis que derrotar de la misma manera que la anterior.

Acércate a O'Brian para ver la siguiente cinemática.

Ubicación: Queen Zenobia - camarotes de la tripulación.

Vuelves con tu querido monstruito bañado en sangre.

Tras analizar la sala, abre la puerta de enfrente. Parker te dejará tirada, se ve que estará muy ocupado analizando el cadáver de la cocina. Ante ti tendrás dos caminos. Ve primero a la puerta del fondo. Verás a Chris atrapado. Pero no puedes abrir la puerta, necesitas la llave que la abre. Ve por la puerta lateral que dará a unas escaleras interiores.

Puedes subir y bajar. Abajo no tienes nada que hacer, el camino está cortado. Arriba, podrás coger una planta verde antes de proseguir. Abre la puerta y avanza. A la derecha, el callejón sin salida, encontrarás munición. Sigue adelante y verás que unas cajas te cortan el paso. Abre la puerta de tu izquierda para seguir.

Llegarás a lo que eran los baños. Acaba con el monstruo que saldrá de repente y prosigue.

Volverás al pasillo de las ventanas, desde las que se ve la tormenta y el mar agitado. Avanza y fíjate en la puerta de tu izquierda: una puerta acorazada con un ancla. Es, presumiblemente, el compartimento personal del que fue capitán del barco. De momento, permanecerá cerrado. Gira la esquina para seguir por el oscuro pasillo.

Sigue por la puerta del fondo. Baja las escaleras y verás a dos monstruos matando a una pobre chica. Analiza la esquina de la izquierda con el GÉNESIS para coger una hierba verde. Sigue por la puerta de la derecha.

Acaba con los dos B.O.W.s. (nombre técnico de esos engendros) y escanea toda la sala con el GÉNESIS. Junto al cadáver de la chica, encontrarás una llave. Ve a probarla a la puerta desde donde habías visto a Chris.

Mata al B.O.W. que aparecerá y volverás al pasillo lleno de puertas cerradas. No uses la llave que acabas de coger en las puertas cerradas, es de un sólo uso. Utilízala sólo en la puerta de la planta de abajo, para intentar acceder a la ubicación de tu compañero.

Para cruzar el pasillo tendrás que volver por los almacenes y los lavabos. Pero, como suele pasar, el viaje de vuelta es peor que el de ida, y tendrás que acabar con unos cuantos B.O.W.s. para llegar al otro lado. Analiza todas las salas y todos los cadáveres para encontrar suculentas y muy agradecidas recompensas.

Ve junto a Parker y abrid la puerta...

2. MISTERIO DOBLE.

AGENTES: Chris Redfield y Jessica Sherawat.

Ubicación: Montañas de Europa.

Avanza hasta que un avión que sobrevuele la zona se estrelle. Deberás acercarte e investigar el accidente. Abre las dos cajas de contenido biológico peligroso para analizarlas con el GÉNESIS. Entra en la cabina del avión para encontrar un ordenador que funciona con una llave desaparecida, y abre la puerta del comandante. Examina el cadáver para recoger el plan de vuelo, que os indica vuestro próximo destino: Aeropuerto de Volkoinen Mökki.

Sal por la izquierda de la cabina y rompe la caja apoyada sobre los escombros con el cuchillo (no malgastes munición a pesar de llevar una escopeta) para coger una hierba verde.

Ve por el camino de la izquierda y, tras pasar la verja, deberás enfrentarte a unos cuantos lobos infectados. Dispárales a la cabeza y caerán de un tiro.

Ahora podrás avanzar por dos caminos que llevan al mismo sitio, pero es recomendable el de la izquierda, más largo, para pillar desprevenido a un lobo y acabar con él antes de que se abalance sobre vosotros.

Tras acabar con ellos, prosigue hasta llegar a un puente colgante. Recoge la munición de las mesas y pon a punto tus armas.

Al cruzar el primer puente vendrán más lobos. Acaba con ellos y recoge las nuevas armas.

Continúa y salta para enfrentarte con más lobos. Usar un señuelo de B.O.W. será útil porque habrá bastantes lobos. Cuando los mates, usa el GÉNESIS para encontrar munición de pistola. También encontrarás munición de escopeta, señuelos de B.O.W. y una planta verde en el estante del fondo, por donde debes seguir.

Tras mencionar a Jill, rompe las cajas para encontrar más suculentos ítems. Sigue avanzando.

Tras saltar, caerás abajo. No podrás moverte y tendrás que sobrevivir hasta que llegue Jessica. Usa la pistola para los primeros lobos que vendrán a por su presa herida. Cuando se acumulen bastantes, usa los señuelos de B.O.W. para airearlos rápido. Dado que estás tumbado, los señuelos caerán cerca de ti. Puede que te hieran un poco; si es así, usa hierbas verdes para reponerte.

Jess vendrá, pero los lobos seguirán tras vosotros. Acabad con ellos y proseguid por las escaleras amarillas del fondo. Verás una nueva secuencia de vídeo...

**********

AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani.

Ubicación: Queen Zenobia - camarote de invitados.

Aparta el mueble que hay ante la puerta y entra en el baño. Vacía la bañera o busca debajo de la tapa del retrete para coger un destornillador. Tras oír ruidos, coge la hierba verde y vuelve a la habitación.

Un B.O.W. saldrá del armario. Quédate enfrente él y la televisión. Cuando vaya a atacar, pulsa botón B + stick hacia abajo para que se empotre contra la televisión. En ese momento, tendrás que destornillar la caja de seguridad de la habitación. La solución al puzzle es formar un triángulo (sin invertir, de los de toda la vida). Así se abrirá la puerta por la que podrás continuar.

Aparecerán algunos B.O.W.s. Puedes encararte con ellos y esquivar en el último momento, pero dada la lentitud de sus andares, lo mejor es correr hasta la siguiente puerta. Al cruzar la puerta no la abrirán, y te librarás de ellos. Sólo encárate con ellos si te cortan el paso para esquivar sus ataques.

Abre la puerta para llegar a los pasillos superiores. Ve a la puerta de enfrente para entrar en los lavabos y coger una planta verde. Aparecerá un B.O.W. Sal y sigue por la puerta de la esquina derecha.

Al abrirla, avanza y verás a un mutante cruzarse. Ve por la derecha y verás que hay dos. Retrocede y abre la puerta que hay a tus espaldas para entrar en una habitación. Podrás hacerte con munición para una pistola que ahora no tienes, y verás una escopeta, que de momento no puedes coger. Como verás, se puede insertar "algo".

Sal de la habitación, tu camino continúa por la puerta de enfrente. Esquiva a los B.O.W. para poder pasar sin que te hieran y abre la puerta. Tras ella, un B.O.W. estará tan entretenido alimentándose que ni se percatará de tu presencia. Mueve el mueble que hay frente a la puerta de la estancia para avanzar.

Ubicación: Queen Zenobia - cafetería.

Aquí verás puertas cerradas con un ancla (presumiblemente del capitán) y un timón. Coge la munición que verás en las estanterías y acércate a las puertas de madera que sí están abiertas: por allí vendrá Parker.

Ubicación: Queen Zenobia - camarotes inferiores.

Ahora tendréis que recuperar vuestras armas. Sigue a Parker, te dará señuelos de B.O.W.s. que te vendrán de perlas para avanzar. Abre las dobles puertas que hay junto a Parker, llegarás a unos almacenes muy estrechos plagados de enemigos. Usa los señuelos para librarte de ellos, aunque sólo tendrás tres y pronto tendrás que hacerles frente con tu agilidad. En los segundos almacenes, por el pasillo de la izquierda, se te acercarán dos B.O.W.s.: uno por delante y otro por detrás. Es difícil esquivar a los dos, pero si usas el botón B + stick hacia ADELANTE te librarás de sus garras para coger una  hierba verde. Sigue por ahí y abre la puerta para avanzar.

Recuperarás tus armas, aparte de encontrar una caja de armas desde la que podrás añadir una mejora de daño a tu pistola del 10% si has recogido, antes de entrar, el kit de personalización.

Tras salir, coge del cuadro de la estantería una hierba verde y dirígete al puente para ponerte en contacto con el cuartel general.

Entra por la puerta de enfrente para ir a la habitación de Parker (encontrarás munición y una granada de humo). Ahora toca desandar el camino. Los almacenes seguirán plagados de B.O.W.s. Usa la granada de humo contra ellos para aturdirlos y volver al pasillo de la puerta con el lector de tarjetas. No avances por ella, no podrás, sólo tómalo como punto de referencia.

Ubicación: Queen Zenobia - cafetería.

Vuelve a entrar en ella para acabar con los B.O.W.s., recoger la munición, analizar tranquilamente los restos con el GÉNESIS y subir por donde has venido antes.

Ubicación: Queen Zenobia - camarotes superiores.

Acaba con los B.O.W.s. que te recibirán en estas estancias. Al de la derecha puedes esquivarlo sin problema. Abre la puerta del fondo para continuar.

Desanda todo el camino (entra en tu habitación de nuevo para coger munición de pistola sobrante, aunque la escopeta de momento se queda donde está).

Al continuar por el pasillo de la izquierda, un B.O.W. gigante te dará la bienvenida. Estos son peligrosos, porque aunque mantienen su lento desplazamiento, sus dos brazos son dos largas extremidades con púas y las usan a larga distancia para atacarte. Cuando Parker y tú lo hayáis liquidado, seguid.

Tras acabar con otro B.O.W., la puerta de la esquina izquierda os interesará si queréis malgastar munición. Como no será el caso, id por la puerta de uno de los laterales para haceros con más munición de pistola.

Dirígete a la puerta con candado: dispárale para pasar por ella.

La puerta de la izquierda, con un timón, cerrada. Id por el otro lado.

Al fondo veréis un ascensor. Elegid como destino el puente. Tras subir, os adentraréis en más pasillos oscuros.

Ubicación: Queen Zenobia - puente.

Pasa por la puerta con el candado y cadenas en el suelo. Registra las taquillas para encontrar munición de escopeta y una hierba verde. Hecho esto, abre la puerta de la estancia.

Una vez en el puente, coge el maletín de munición para aumentar la capacidad y revisa el sistema de comunicaciones. Tras ello, saltará la escena de vídeo que da por terminado el capítulo.

3. FANTASMAS DE VELTRO.

AGENTES: Parker Luciani y Jessica Sherawat.

Ubicación: Edificio Terragrigia, Ciudad de Terragrigia. Hace un año.

Ve al hall y despacha a los saltadores. Desde el principio, explora la sala de reuniones y el hall para coger hierbas verdes, munición de pistola y munición de ametralladora. Curiosamente, es la misión en la que llevas más armas potentes y menos munición tendrás...

Cuando hayas despejado el hall, ve al ascensor y despacha al saltador que estará esperándoos. Subid y marcad piso.

Tras estropearse, deberéis ir al otro elevador para llegar hasta el helicóptero.

En las salas pequeñas de la parte inferior del mapa encontrarás algunos enemigos, pero valdrá la pena enfrentarse a ellos para obtener munición de metralleta.

Oriéntate por el mapa y dirígete hacia la flecha amarilla, el otro ascensor. Sitúate en la pequeña estancia del inferior del mapa, la más baja, para cruzar por la puerta de la misma y llegar a un pasillo. Entra en la sala de la izquierda, acaba con un saltador y prosigue.

Abre la puerta para salir. Ve a tu derecha: encontrarás la escopeta M3, potentísima. Sigue por el pasillo, aparecerán dos saltadores. Mátalos, sigue por el pasillo y llegarás a una sala con taquillas. Regístralas todas, encontrarás una granada de humo, munición de pistola y munición de escopeta.

Sigue por la puerta de enfrente.

Tu objetivo son las escaleras. Como verás, sólo puedes seguir un camino debido a los escombros que hay por el camino. Deshazte del saltador que vendrá a por vosotros y salta el cartel rojo de "caution". Avanza deshaciéndote de más enemigos mientras abres la puerta de las escaleras.

Ve deprisa al sexto piso (recoge la hierba verde) que verás en una de las esquinas.

Al llegar a una sala de oficinas, tres saltadores te esperarán. Al primero y al segundo podrás pillarlos por la espalda, aprovecha para meterles plomo a tutiplén. El tercero vendrá cuando estéis a cargo del segundo. Cuidado porque vendrá por un ángulo de visión ciego. Cuando los matéis, recoge la hierba verde de la esquina (desde la posición del segundo saltador, a la izquierda), la munición para pistola y la munición para escopeta de las taquillas que están de espaldas a la puerta por la que debéis seguir.

Avanza y vé rápido hacia la valla metálica con las flechas negras invertidas. En cuanto pidas ayuda a Jessica para levantar la valla, aparecerán varios saltadores en manada, que lograréis contener. Sigue hacia el ascensor, no sin antes recoger la granada de humo y la munición de ametralladora que encontrarás encima de las cajas, antes de la entrada a la sala principal.

En la esquina derecha encontrarás munición para ametralladora; en la esquina inferior izquierda verás munición de escopeta y de ametralladora, y en la esquina izquierda opuesta podrás hacerte con una hierba verde.

Recogido todo esto, ve al ascensor.

Como siempre, las cosas se ponen feas y, por primera vez, tu vida correrá un riesgo real de ver su prematuro fin. Vendrán oleadas de saltadores que os acosarán y pondrán a prueba vuestra cooperación como agentes de campo. La clave es moverse pero no separarse nunca de la pared. Usa primero la escopeta, e intenta que los saltadores estén alineados para que el disparo afecte a varios enemigos. Cuando se te acabe la munición, usa la ametralladora y apunta a la cabeza. En cuanto estés herido, usa una hierba verde (a estas alturas deberás tener un par, por lo menos; si no es así, lo pasarás mal). En los últimos compases, el ascensor se abrirá pero primero tendrás que acabar con los hunters que quedan. Meteos en el ascensor, haz uso de una granada de humo si tienes para crear una distracción y sigue disparando. Al final, terminarás disparando con la pistola, pero sois dos: la constancia y la cooperación se verá recompensada y acabaréis con ellos. Acércate DEPRISA a los botones del ascensor para cerrar las puertas y subir, porque vendrán más hunters. Si no cierras las puertas antes de que aparezcan los enemigos, tendrás que despachar la oleada antes de poder marchar.

Una vez arriba y tras esta odisea, ve al helipuerto.

**********

AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani.

Ubicación: Queen Zenobia - puente. En la actualidad.

Tras conocer a Raymond, tendrás que investigar el puente de mando del barco.

Baja las escaleras y avanza. Te encontrarás con un B.O.W. que no costará de tumbar. El ascensor de enfrente no funciona (pero encontrarás junto a él munición para pistola y una hierba verde). Ve al otro lado: en el extremo izquierdo tienes una puerta con un ancla, por ahora cerrada. Sólo puedes continuar por la puerta de la derecha. Ábrela y recoge todos los ítems que verás: señuelos de B.O.W., munición para escopeta (que no tienes ahora), balas para pistola y un kit de personalización. Lo más interesante es que cogerás también la llave del casco, con la que abrir la puerta del ancla, antes mencionada.

Acércate a ella y ábrela. Estarás en una especie de librería. Coge la munición y el emblema. Da la vuelta al sillón para encontrarte con un jugoso cadáver. Analízalo con el GÉNESIS y obtendrás balas. Para continuar, debes coger el mapa de la planta interior superior, que está en el tablón, justo al lado de donde se quedará Parker.

El objetivo ahora es ir a una sala de comunicaciones de emergencia.

Desanda el único camino posible, el mismo que trazaste para llegar al puente, y ve al ascensor. Tu destino deben ser las cabinas superiores, aunque viendo el mapa parezca lo contrario. Tendrás que ir hasta el otro extremo del mapa (no tiene pérdida, es una sucesión de puertas abiertas) hasta que veas unas escaleras: son las de la cafetería. Aunque antes puedes pasar por la habitación con el ancla para encontrar un kit de personalización ilegal.

Ubicación: Queen Zenobia - cafetería.

En los pasillos superiores de la cafetería encontrarás nuevos enemigos: dos arqueros. Visita la sección "enemigos" si quieres obtener más información sobre ellos. Por ahora, lánzales señuelos de B.O.W. que es el método más fácil para quitarlos del medio. Si por lo que fuera el arquero sigue vivo, dispara a la cabeza y pronto morirá.

Baja al comedor y dirígete a la puerta enrejada. Usarás la llave del casco para abrirla. Haz lo propio también con la puerta del timón.

Ubicación: Queen Zenobia - hall.

Estás en la antesala de la sala de comunicaciones de emergencia y, como en los viejos tiempos, es una sala circular.

Ve al otro extremo: está cerrada. Lee la nota que hay en la pared: al parecer, el oficial de comunicaciones sigue vivo, en la cubierta de paseo. Y necesitas la llave para abrir a la sala de comunicaciones.

Tu nuevo objetivo estará señalizado en el mapa, así que encamina tus pasos hacia allí. Puedes detenerte justo enfrente de la puerta cerrada: hay una caja de armas para hacer uso de tus nuevos kits. Cuando acabes, vuelve sobre tus pasos.

Baja a la zona de mesas y abre las dobles puertas con el timón. Espera un momento, que tardan. Cuando las cruces, ve por la puerta de tu derecha.

Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de paseo.

Por el sonido de la voz, ya te olerás que, sea lo que sea, de oficial tiene poco. Sigue por el camino de la izquierda, recoge la hierba verde y acaba con los arqueros que verás (con el nuevo arma, un rifle, podrás airearlos sin problemas). Cruza al otro lado y levanta, con la ayuda de parker, la valla metálica. Ahora vivirás tu primer enfrentamiento contra un final boss, y es importante que sigas los siguientes pasos para acabar con él con las mayores garantías de vida posibles.

FINAL BOSS: OFICIAL DE COMUNICACIONES DEL QUEEN ZENOBIA.

1º Entra en la habitación de la que proceden los ruidos. Recoge la munición y recarga todas tus armas. Sal de la sala y, desde fuera y apuntando desde la ventana, echa abajo el candado de un disparo. Aparecerá el oficial de comunicaciones echo un monstruo muy peligroso. A su vez, le acompañarán B.O.W.s. y arqueros.

2º No dejes de moverte ni un instante, pues si el oficial te coge te despedazará con sus sierras al primer intento.

3º Tu objetivo es acercar al oficial a los tanques inflamables de color rojo que verás tanto en la planta superior como en la inferior. Si por el camino te estorba cualquier monstruo, deshazte de él pero ten siempre controlado al oficial, o en un descuido te matará y tendrás que reiniciar la pelea.

4º Haz explotar el primer tanque inflamable, el del piso superior. Baja al patio inferior de un salto por la barandilla rota (esto te ahorrará más de un susto).

5º Abajo hay dos tanques inflamables. Acércate a los dos y hazlos estallar cuando el oficial esté cerca.

6º La munición de la pistola se te acabará más pronto que tarde. Es por ello por lo que es necesario que recojas toda la munición para rifle que hay abajo (por algo abunda). Será tu única arma en los compases finales del combate.

7º Entre explosión y explosión, el oficial quedará aturdido. Aprovecha para acercarte y atacar cuerpo a cuerpo, pues sólo tienes tres tanques y sólo de las explosiones no morirá.

8º Tras hacer explotar el tercer tanque y propinarle el tercer ataque cuerpo a cuerpo, el oficial caerá. Cogerás de sus restos la llave de la boya (que, con lo que ha costado conseguir, bien podríamos invertir la primera letra del calificativo...)

9º Tu destino ahora pasa por acabar con todos los B.O.W.s. que quedan, recoger de la sala oeste superior una hierba verde y bajar para desandar el camino. No podrás volver por donde has venido, pero podrás dirigirte hasta las escaleras de la parte este de tu mapa para seguir y encontrar tu camino hacia la sala de comunicaciones.

Ubicación: Queen Zenobia - hall.

Sube de nuevo hasta la puerta de la sala de comunicaciones, aunque sería interesante que antes pasaras por la caja de armas para mejorar varios aspectos de tus armas. Si has seguido esta guía y has cogido los kits de personalización, ahora mismo podrás hacer las siguientes mejoras:

PISTOLA.
 - Ahora podrás aumentar la potencia de tiro un 20%.
 - Ahora podrás disparar dos tiros seguidos de una tacada.
 - Ahora podrás mejorar la cadencia de tiro en un 30%.

RIFLE.
 - Ahora podrás aumentar la potencia de tiro un 10%.

Hecho esto, dirígete ya a la puerta de la sala de comunicaciones de emergencia.

4. RETORNO A UNA PESADILLA.

AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani.

Ubicación: Queen Zenobia - sala de comunicaciones de emergencia.

Recoge todos los ítems de la sala, entre ellos una granada de mano.

Hecho esto, disponéos a salir.

Ubicación: Queen Zenobia - hall.

Acercáos a Raymond, y os dará la llave del ancla de hierro. Bajad las escaleras y abrid la puerta que hay tras la gran escalinata: por ahí sigue vuestro camino.

Ubicación: Queen Zenobia - casino.

Baja las escaleras. En la fuente verás una moneda. Recoge de la esquina de las escaleras una hierba verde y ve a la puerta que hay tras unas pocas escaleras. Está cerrada, pero podrás activar el generador de al lado para devolver al casino la electricidad.

Baja y lee lo que dice el cuaderno que hay sobre la fuente: se puede evitar la seguridad para entrar en la sala VIP dando varias monedas a la chica de cartón que hay junto a la puerta. En concreto, 107 gramos.

Primero acércate al botón de la fuente. Da en la opción "sí" y el agua se infectará. Saltarán varios peces infectados con el virus que ya conoces, el T-Abyss. Deshazte de ellos. Tras acabar con el último, éste dejará una moneda. Debes usarla en la única máquina tragaperras que queda con electricidad, muy cercana a la puerta cerrada. Inserta la moneda para jugar. La primera vez no te saldrá, pero conseguirás una moneda más. Vuelve a jugar y conseguirás el bote, ganando así una colección de monedas. Ahora vuelve a la puerta de la sala VIP.

Comenzará un pequeño puzzle para lograr los famosos 107 gramos. Para conseguirlo, tendrás que poner 9 monedas de bronce, 3 monedas de plata y 1 moneda de oro. Ya podrás abrir la puerta de la sala VIP.

Entra y recoge toda la munición. Analiza con el GÉNESIS la sala para encontrar otro kit de personalización. Al lado tienes una caja de armas. Habiendo superado los tres primeros episodios y canjeando las recompensas en el menú "misiones", ahora podrás disponer de otra pistola, la pistola PC356. No es necesario que la cambies por la M92F, podrás llevar hasta tres armas a la vez.

Baja las escaleras y vuelve a subirlas cuando se requiera. Llegaréis al montacargas pero, cómo no, la llave no está. Tendrás que ir a por ella.

Abre las dobles puertas y avanza hasta llegar al ascensor. Abre el panel, quita los tornillos en la pantalla táctil y completa el puzzle. El ascensor funcionará cuando sitúes los cables en forma de rombo.

Sube al ascensor y cierra las puertas.

Ubicación: Queen Zenobia - camarotes de la tripulación.

Ahora resulta que la llave la tendrá la compañera de Raymond, Rachel. Y está en la sentina. Da la vuelta a las zonas colapsadas por escombros para poder avanzar.

Acaba con los B.O.W.s que aparecerán, registra las taquillas de al lado de la puerta de salida para coger munición de pistola y las de las máquinas de refrescos para coger una hierba verde y avanza.

Avanza por el único camino posible (ya te sonará, has venido antes por aquí). Cuando llegues a la sala de tu objetivo, recoge la munición de pistola y el cuaderno. Lee lo que dice y, después, verás cómo ha quedado Rachel... La cosa no cambia.

FINAL BOSS: AGENTE RACHEL, DE LA FBC.

Ahora tendrás que ir desandando el camino. Sabes quién tiene la llave, y debes ir a por ella. En todo el camino de vuelta te acompañará Rachel. La reconocerás por sus gritos o sus lloros. Acaba con los B.O.W.s. que la acompañarán y céntrate en dañarla a ella. El rifle es la mejor opción, y el daño que provoca es considerable.

Se desplaza por los conductos de ventilación. Te aparecerá en todas las salas que cruces. Es ágil, así que ojo. Sus ataques serán zarpazos con las púas de sus brazos o mordiscos. Con ella no podrás esquivar los ataques como con los B.O.W.s. tradicionales, así que dispara y cuanto más rápido mejor.

Repite la mecánica hasta que lleguéis a la sala de las máquinas de los refrescos. Entonces aparecerá Parker para ehcarte una mano. Acabad con Rachel y con los B.O.W.s. que la acompañan y proseguid hacia el elevador.

Debes desandar el camino que has seguido, todas las puertas se mantendrán abiertas así que no habrá problema para volver.

Una vez lleguéis al elevador, inserta la llave en el mecanismo y tira de la palanca para bajar.

5. SECRETOS DESCUBIERTOS.

AGENTES: Quint, Keith y Grinder (BSAA).

Ubicación: Aeropuerto de Volkoinen Mökki.

Tras el pequeño susto de tu colega, avanza hasta llegar a unos pequeños almacenes. Recoge la munición de pistola y la hierba verde que hay dentro y prosigue.

La puerta de la derecha es imposible de abrir. Intenta hacer lo propio con la de la izquierda... y verás que a tu compi se le ha caído el destornillador. Ve al lugar donde tropezó y saca el GÉNESIS: verás el destornillador al lado del pequeño bidón blanco a rayas. Vuelve a la puerta y destornilla el panel para abrirla.

La solución es formar un cuadrado pero sin esquina superior izquierda, como si a un cuadrado le recortaran el ángulo superior izquierdo. En dicha parte, en vez de tener un ángulo de 90º, tendrá dos ángulos obtusos.

Entra e interactúa con el panel. Verás unas grabaciones de seguridad. Tras ello, podrás coger una granada de mano y la puerta sellada quedará abierta.

Pasa por ella y recoge toda la munición de las taquillas y de las mesas. Acto seguido, puedes analizar con el GÉNESIS una huella de mano sobre el proyector, y leer un manifiesto de Veltro. Pero lo que realmente importa de la sala es el dispositivo de seguridad que encontrarás con el GÉNESIS, en el suelo, justo al lado de las cajas de madera.

**********

AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani.

Ubicación: Queen Zenobia - bloque de la santina.

Ve por el único camino posible, bajando las escaleras hasta que llegues a una sala con unos monitores rojos. Interactúa con ellos y el sistema automático te dirá que la zona de la santina está inundada y que para bajar las mamparas has de ir hasta la sala de máquinas. Y ese es tu próximo objetivo.

El camino no tiene pérdida, sólo has de ir de sala en sala abriendo puertas. En los niveles inundados te encontrarás con algun híbrido piraña gigante. Antes que malgastar plomo en él, usa el GÉNESIS para detectarlo y esquivarlo. Cuando llegues a una zona en la que puedes seguir recto o girar a la izquierda, ve recto. Esto te llevará a unas escaleras y a la parte superior de la sala de máquinas.

Acércate a la pared para leer la nota. Memoriza esto:

 - A: frente a la bodega.
 - B: sala de máquinas, planta superior.
 - C: sala de máquinas, planta inferior.

Dale a la palanca del sistema de la pared. Verás que la aguja sólo se mueve a la C. Acércate a Parker, y te dirá que debes probar el generador de enfrente. Sal de la sala y cruza al otro lado por la bifurcación que te has encontrado antes. El vapor ya no estará y podrás pasar por la puerta del otro lado.

Entra a la sala pequeña del norte de tu mapa para coger la ametralladora AUG y un kit de personalización.

Ahora vuelve a la bifurcación. Coge la puerta de la derecha y vuelve a las escaleras. Llegará un momento en el que estés en una zona inundada y veas que, al otro extremo, hay unas escaleras. Cruza al otro lado con cuidado de los híbridos piraña y sube. Abre la puerta y estarás al otro lado de Parker.

En la mesa podrás coger un maletín para ametralladora. Y, en la sala previa, rompe la caja para hacerte con granadas eléctricas.

Vale, ahora lo que toca es conseguir el mecanismo (una rueda dentada) que está en una sala atascada por vapor. Lo que tienes que hacer es, en el momento se te permita el libre movimiento por las dos partes de la maquinaria, mover las agujas hasta que apunten a la A (sabrás que lo has hecho bien porque se te dirá que la luz no se ha ido en la sala, pero quizás sí en otra parte). En ese momento podrás desandar el camino y coger el mecanismo. Luego toca volver a recorrer el caminito para llegar hasta Parker. Al principio es lioso pero la clave está en memorizar trayectos; los mapas no son muy grandes, así que no habrá problema por eso. Cuando tengas la rueda dentada, toca ir al gran mecanismo del que forma parte esa rueda.

Sólo es desandar el camino desde la escalera de la esquina hasta la otra parte. Sube y verás el mecanismo, donde ya puedes poner la pieza que faltaba. Interactúa con el panel que hay al lado y se abrirá el centro: es la llave de reinicio.

Ya puedes volver a la sala de máquinas.

Inserta la llave de reinicio y...

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AGENTES: Quint y Grinder.

Ubicación: Montañas de Europa - cerca del lugar del accidente.

Avanza y aparecerán lobos. Deshazte de ellos y ve junto a tu compañero. En el lugar del accidente, tendréis que enfrentaros a hunters invisibles. Consulta la sección "enemigos" para encontrar más información sobre ellos.

Cuando los despaches, tu deber será arrancar el terminal.

Rompe antes las cajas con el cuchillo para encontrar hierba verde y munición de pistola. Escaneando el área con el GÉNESIS podrás hacerte con más ítems.

Acércate a la parte delantera del avión siniestrado. Aparta el somier y usa el monitor que verás allí para poner el pendrive que has encontrado antes.


Tras ello, el capítulo quedará clausurado.

6. GATO Y RATÓN.

AGENTES: Chris Redfield y Jessica Sherawat.

Ubicación: Queen Semiramis - cubierta de proa.

Avanza y ve abriendo puertas hasta coger el ascensor de uno de los pasillos. Recoge de estas salas las granadas que encuentres, te harán falta después. Luego llegarás a una zona que ya conoces.

Ubicación: Queen Semiramis - hall.

En cuanto llegues, los B.O.W.s. no dejarán de venir. Dispara a alguno si te agobia mucho o para impedir que te ataque, pero tu prioridad es avanzar entre sus zarpas. Esta zona ya te la conocerás porque la recorriste con Jill, así que ya sabrás orientarte para dar la vuelta y llegar a la otra parte del hall, esa con una impresionante escalinata.

Recoge los ítems que encontrarás (granadas, munición) y avanza.

Jessica preguntará a Jackass por dónde empezar para buscar a Jill y Parker. Tendrás que ir por detrás de la escalinata, exactamente el mismo recorrido que hizo Jill. Así entrarás en el casino.

Ubicación: Queen Semiramis - casino.

Recoge la hierba verde, porque la que se te avecina es guapa.

¿Recuerdas al oficial de comunicaciones, en lo que se convirtió? Muy bien, ahora te aparecerán dos. En cuanto echen la puerta abajo, lánzales una granada y dispara. Se quedarán aturdidos. Acércate para darles una patada y vuelve a alejarte, ya sabes que con estas cosas no hay segundas oportunidades. Cuando vuelvan a avanzar hacia vosotros, lanza otra granada. Sólo te queda seguir disparando un poco e ir retrocediendo paulatinamente hasta que los dos mueran. Uno de ellos dejará la llave del tridente.

Pasa por la puerta por la que habían salido los serradores y baja las escaleras.

Ubicación: Queen Semiramis - almacenes.

Acaba con el B.O.W. explosivo que se levantará y prosigue.

Tras abrir la puerta, verás que el almacés está plagado de B.O.W.s. Al ser un angosto lugar, las granadas te vendrán estupendas aquí. Deshazte rápido de ellos y esquiva a los que puedas. Recoge munición y sube las escaleras del fondo.

Arriba, en los conductos, te toparás con otro B.O.W. explosivo. Acaba con él y baja las escaleras del otro lado.

Ubicación: Queen Semiramis - montacargas.

Ve con Jessica y sube con ella al montacargas al que acabas de acceder. El ascensor del otro lado está estropeado, así que tu camino sólo puede continuar por aquí.

Mueve la palanca y verás otra secuencia de vídeo...

Jill y Parker están en las últimas.

La puerta del otro lado tiene un lector de tarjetas, por la que no puedes acceder. Ve por la otra y baja las escaleras. Llegarás, de nuevo, a otra zona conocida.

Ubicación: Queen Semiramis - bloque de la sentina.

Tras el ventanal verás que hay tres enemigos: dos explosivos y un arquero. Nada más abrir la puerta, acaba con los dos explosivos. El arquero morirá de las explosiones de sus dos colegas.

Avanza y verás en una sala a un explosivo, mientras en la otra aparecen más B.O.W.s. Dirígete a la sala del explosivo, mátalo y recoge toda la munición que encontrarás, a estas alturas ya irás escaso. Tendrás para pistola, ametralladora y escopeta, por lo que podrás poner todas tus armas a punto.

Una vez hecho, abre la puerta para avanzar.

Acaba con más B.O.W.s. (cuidado con el explosivo de la derecha).

Al abrir la puerta del otro lado y tras acabar con los enemigos que aparecerán, verás claramente tu objetivo en el mapa. Vé a él para ver otra secuencia de vídeo.

**********

AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani.

Ubicación: Queen Zenobia - bloque de la sentina.

Toca bucear. Antes que nada, observa bien la pantalla porque, cuanto más gris se torne, menos aguantarás bajo el agua. Bien, tendrás que bajar y coger una tubería. Como verás, justo abajo de la superficie, en la parte de arriba, hay una valla metálica cuadrada. Acércate a ella y podrás echarla abajo con la tubería. Es posible que cojas una tubería que se rompa. Si es así, bucea de nuevo para coger otra e intentarlo de nuevo.

Si optas por soluciones fáciles, la tubería que está junto al sistema de reinicio que manipulaba Parker momentos atrás es segura.

Cuando salgas del agua, comprueba que todas tus armas estén a punto y avanza.

Coge la munición de pistola (que estará bajo mínimos) y el morral o pequeño maletín para la escopeta. Sigue avanzando por el camino que conocerás de sobra. Cuando entres en la sala de control, verás otra cinemática.

Avanza esquivando los híbridos piraña hasta volver al montacargas. Sube y mueve la palanca para ir a la planta superior. Saltará una sorprendente cinemática...

Tu próximo objetivo es el hall.

Ubicación: Queen Zenobia - montacargas.

No vayas por las dobles puertas de la sala, tu camino sigue por las escalerillas laterales. Tendrás que vértelas con unos pocos híbridos piraña, pero no te supondrán un gran apuro. Sigue por el único camino posible hasta salir de los conductor interiores.

Ubicación: Queen Zenobia - casino.

No tienes nada que hacer aquí. Abre la puerta con el timón para volver al hall.

Ubicación: Queen Zenobia - hall.

Oirás un tremendo ruido. No te detengas y ve junto a Parker, al ascensor. Ya podéis llegar hasta la cubierta de observación.

Pero, como siempre, no todo puede salir bien. Un monstruo, por el momento desconocido, se pondrá encima del ascensor, excediendo la carga máxima. Consecuencia: el ascensor se detendrá. El monstruo en cuestión asomará la cabeza y lo que podríamos deducir que es una extremidad (¿la cola, tal vez?). Disparad para repeler el ataque hasta que el ascensor vuelva a ponerse en funcionamiento.

Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de observación.

Entra en la caja de armas para aplicar todas las mejoras que desees a tus armas. Recoge la hierba verde que está escondida en el rincón, así como la munición. Recoge cuanta munición puedas del resto de la sala antes de enfrentarte a tu siguiente final boss.

FINAL BOSS: B.O.W. MARINO GIGANTE CON CAPARAZÓN.

Cuando tu nuevo enemigo haga acto de presencia, ve al otro extremo, allí habrá más munición y otra hierba verde. Aquí, las necesitarás todas. Como verás, hay dos tanques explosivos, y más munición en los bancos laterales de la parte central de la cubierta.

La primera parte del combate tendrás que disputarla a larga distancia, esperando a que tu enemigo se acerque a un tanque explosivo para reventarlo y perjudicarle. Cuando hagas lo mismo con el otro y ya no queden tanques, Parker y tú tendréis que pelear codo con codo, disparando con todo lo que tengáis.

El B.O.W. marino gigante, tras quedarse aturdido, cogerá velocidad e irá a por vosotros, para embestiros. Puedes esquivar el ataque como lo haces con cualquier B.O.W., aunque sí es cierto que ciertas embestidas son imparables y te las tendrás que comer.

Esas embestidas son tu mayor problema, aparte de que a veces cogerá una parte de su caparazón y te la tirará, dejándote la pierna dañada e impidiéndote el movimiento. En ese momento tendrás que pulsar repetidamente botón Y para zafarte del caparazón y seguir moviéndote.

En los últimos compases, coge las granadas que hay apoyadas en las ventanas y lánzaselas. Con un poco más de plomo, este bicharraco no tardará en caer.

TRUCO: si has llegado con pocas hierbas verdes al combate, puedes sacar el GÉNESIS y analizar varias veces al B.O.W. marino gigante. Como estás en el final del episodio, seguramente tendrás el porcentaje de análisis bastante elevado, con lo que no te será difícil, tras el análisis del final boss, alcanzar el 100%. Esto quiere decir que obtendrás una hierba verde extra que te vendrá de lujo para este combate. También puedes analizarlo después de matarlo, para recuperar la salud que te ha quitado durante el enfrentamiento.

Sube las escaleras y coge la tarjeta de VELTRO. También podrás leer un interesantísimo diario sobre el Agente 1 de VELTRO.

Usa la tarjeta de VELTRO en la puerta con el lector de tarjetas. Coge la munición de tu izquierda y sigue avanzando. Recoge la hierba verde que verás, y cuando llegues a la antena, comprueba las conexiones.

La solución al puzzle es la siguiente:  forma un rombo, pero el lado de la esquina inferior izquierda debe estar encogido, creando un ángulo de 90º.

Tras establecer contacto con la base, verás otra secuencia de vídeo... más impactante todavía.

7. EL REGIA SOLIS.

AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani.

Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de observación.

Baja las escaleras y entra de nuevo al barco. Desanda el camino para avanzar porque, como ya sabrás, tu objetivo es la proa.
Coge el ascensor. Cuando se pare en el hall, salta para salir y continuar a pie.

Ubicación: Queen Zenobia - hall.

Bajad por las escaleras. Os encontraréis con Raymond al otro lado. Tras un cruce rápido de palabras, proseguid.

Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de paseo.

Ve avanzando por las salas (no hay pérdida) hasta que veas a un B.O.W. bajar por la barandilla rota. Haz lo mismo y acabad con los hunters que han venido a visitaros. Pasa por las dobles puertas del fondo cuando acabéis con ellos (recoge la munición de la estancia), pon a punto tus armas y sigue.

Al cruzarlas, en un pasillo que da esquina con otro aparecerán más hunters. Acabad con ellos (ojo con sus embestidas, han mejorado) y dirigíos sin demora hasta el ascensor. Elige como destino la cubierta de proa.

Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de proa.

Nada más bajar del ascensor, sal y analiza con el GÉNESIS la huella que hay sobre una de las mesas de tu izquierda. Acto seguido, recoge las tres granadas del otro lado, la munición y acércate a la caja fuerte con la bandera de VELTRO. Usa la tarjeta de VELTRO para abrirla y obtener un kit de personalización ilegal. Hablando de kits, tienes más en la sala: hazte con todos, como los Pokémon (sí, muy malo).

Sal por la puerta más al norte en tu mapa, así podrás recoger una hierba verde. Vendrán más hunters a por vosotros, así que despechadlos y proseguid.

Llegaréis al helipuerto del barco. Coge el kit que verás junto al contenedor próximo a Parker, y sitúate en el pequeño rincón del otro lado del helipuerto: van a venir más hunters a por vosotros.

Lo más recomendable es quedarse en ese rincón y usar el rifle para matarlos a todos. Dado que los enemigos se acercarán bastante, disparando a uno en la cabeza acabarás con dos o tres, ahorrando de este modo mucha munición.

Cuando acabes con todos, acércate al contenedor en el que estará el avión no tripulado.

Tras la secuencia de vídeo, el avión ya estará montado pero funciona por control remoto, así que tendréis que ir hasta la bodega.

Aunque parezca que el camino es largo, no te preocupes: ve donde está Parker. A partir de ahora iréis a contrarreloj para lanzar el avión. Tienes 6:00 minutos, y como te despistes lo más mínimo no llegarás hasta la sala de mandos.

Para empezar, tienes que atravesar el pasadizo lateral para llegar hasta la bodega. Estará plagado de hunters, arqueros y explosivos. Dispara sólo si te ves muy agobiado, pero has de esquivarlos y evitar la confrontación para atravesar el pasadizo.

Cuando te adentres en las instalaciones del barco, tendrás que ir abriendo puertas hasta llegar a la bodega.

Ubicación: Queen Zenobia - bodega.

Recoge la hierba verde que verás al lado de la puerta. Nada más abrirla, aparecerá Rachel. Esto está plagado de enemigos fuertes: aparte de Rachel, estarán los arqueros, los explosivo y, en la parte de abajo, hasta habrá cebos.

Ahora tendrás 3:00 minutos. Sin demora, ve por la derecha y ve hasta el otro lado. Donde está el arquero verás que hay unas escaleras para bajar. Cuando las bajes, oriéntate: la puerta de la sala de control está, para los que os entendéis con el sistema de orientación horario, a la 1:00. Eso, dicho de otro modo, es el noreste. Siempre que tengas oportunidad, ve hacia la derecha. Cuidado con los cebos, te atraparán el pie y tendrás que salir rápido de ellos. Cuando veas la puerta, podrás coger un lanzacohetes. Pero atención: vendrá un B.O.W. serrador. No tienes tiempo para enfrentarte a él, y tampoco puedes retroceder porque, si no te mata él, lo harán los demás. Esquívalo y entra rápidamente por la puerta.

Tras la cinemática finalizará el capítulo.

8. TODO EN JUEGO.

AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani.

Ubicación: Queen Zenobia - bodega.

Bucea hasta que puedas subir por las escaleras por las que antes has bajado.

Ve al otro lado y bucea. Tendrás señalada en el mapa la puerta por la que debes seguir. Pasa por ella y avanza.

En cuanto puedas, sube para coger oxígeno y avanza por el único camino posible.

Ubicación: Queen Zenobia - bloque de la sentina.

Volverás a los pasillos archiconocidos por el puzzle de la palanca de los vapores. Encontrarás híbridos piraña compartiendo piscina contigo... Evítalos en la medida de lo posible y continúa tu odisea hasta que llegues a la sala donde viviste tu primera inundación. Sal por la misma escotilla que entonces y podrás subir a los conductos de la sentina, ya en seco.

Vuelve a sumergirte. No te agobies por la cantidad de enemigos que veas ni por la lejanía de tu objetivo: es más fácil de lo que crees. Tan sólo debes guiarte por la flecha amarilla de tu mapa. Tendrás el 99% de las puertas abiertas, así que no tendrás problemas para desplazarte. Cuando llegue un momento en el que estés en un pasillo y parezca que no puedes continuar, mira bien en las paredes de arriba: verás unos cristales rotos por los que poder continuar.

Estate atento a las escotillas abiertas para recuperar el aire: abundan, con lo que no te entretengas demasiado bajo el agua y sube a alguna siempre que las veas.

Ubicación: Queen Zenobia - montacargas.

Cuando llegues al montacargas, verás en tu mapa que tu objetivo está en esta sala. Así es, tan sólo debes salir a la superficie y subir por la zona que no tiene barandilla. Tras intercambiar unas palabras con Chris, que ya está de camino al Queen Zenobia, vuestro siguiente objetivo será reuniros con él en el hall.

Desplázate por las escaleras. El camino no tiene pérdida, y sólo tendrás que centrarte en esquivar a los híbridos piraña. Cuando subas por las últimas escaleras, ya pisarás sobre seco.

Ubicación: Queen Zenobia - casino.

Abre la caja de armas para echar un vistazo a las mejoras que tendrás (si has cogido los kits que iban apareciendo por el camino, tendrás batantes que aplicar). Al coger el lanzacohetes, el arma que tuvieras seleccionada se habrá guardado en la caja. Por si acaso, es recomendable quedarse con el lanzacohetes. La pistola es indispensable, porque aunque hay armas más potentes, ya la tendrás bastante mejorada a estas alturas de la película. Y, entre el rifle o la ametralladora... Abunda más la munición del rifle, y es por ello por lo que recomendamos mantener el rifle en nuestro equipamiento de campo.

Cuando hayas hecho las modificaciones deseadas, abre la puerta del casino para acceder al hall...

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AGENTES: Chris Redfield y Jessica Sherawat.

Ubicación: Mar Mediterráneo - unos minutos antes.

Tras la secuencia de vídeo, tendrá lugar tu próximo enfrentamiento contra otro...

FINAL BOSS: B.O.W. KRAKEN.

Jess y tú estaréis en las torretas de esa especie de hovercraft en el que váis de camino al Zenobia. Pero, desgraciadamente, vas más acompañado de lo que cabría desear.

Dispara sin cesar a los tentáculos que saldrán a la superficie. Hay para aburrir, así que ataca a los que tengas más a tiro. Ten en cuenta que también puedes lanzar granadas con la torreta, causando así un gran daño. Cuidado con las granadas que te lanzará él: son una especie de bombas de contacto que las lanza de dos en dos. Para evitar que te exploten en la cara y herirte, reviéntalas con la torreta desde la distancia. Cuando os aproximéis al Queen Zenobia, el B.O.W. Kraken desaparecerá, malherido.

Observa la siguiente secuencia de vídeo.

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AGENTES: Chris Redfield y Jill Valentine.

Ubicación: Queen Zenobia - casino.

Cambio de parejas. Cómo huele esto a clásico, ¿eh?

Baja por las escaleras, volverás al agua. Encontrarás al híbrido piraña de antes. Lanza una granada de pulsos si quieres, aunque podrás subir por las escaleras del otro lado sin provocarlo. Avanza sobre seco... para mojarte otra vez.

Ubicación: Queen Zenobia - bodega.

Sigue avanzando hasta que tengas que tirarte al agua de nuevo. Abre la puerta de dos pisos más abajo con la tarjeta de VELTRO y avanza. Esquiva o aturde con la granada de pulsos a los híbridos piraña que rondan la zona y sigue avanzando por los pasillos. Respira por las escotillas abiertas que te irás encontrando o te ahogarás a la mitad del camino.

Ve avanzando hacia tu objetivo hasta que sea Chris el que tome la delantera. Sin problemas, síguele hasta llegar a la puerta sobre seco. Te dará la llave del tridente del Queen Semiramis para abrirla.

Ubicación: Queen Zenobia - bloque de cuarentena.

Las dobles puertas que encontrarás nada más cruzar estarán cerradas y sólo pueden abrirse por un sistema de reconocimiento de huellas dactilares.

La otra puerta está cerrada también, pero puedes acceder saltando por el ventanal roto. Analiza con el GÉNESIS la estancia para encontrar una granada de pulsos y munición.

Acércate al monitor azul y podrás registrar tu huella dactilar. En la pantalla táctil, mantén pulsado el dedo (o el lápiz) hasta que el registro se haya completado.

Vuelve a la puerta del lectos de huellas, pon la tuya con el mecanismo de antes y la puerta se abrirá. Recoge los ítems que encontrarás en esta sala (hay un señuelo de B.O.W. en las estanterías si usas el GÉNESIS para localizarlo) y avanza.

Entra en la sala de esterilización. Ponte alerta, viene el siguiente final boss.

FINAL BOSS: ACUCHILLADOR ENCAPUCHADO.

Romperá la pared y vendrá a por ti. Tendrás que defenderte con todo lo que puedas. El señuelo de B.O.W. y las granadas de pulsos que tienes (o deberías tener) en tu inventario te serán de gran ayuda para sobrevivir antes de que se abra la puerta de la sala de esterilización. Una vez se abra, retrocede y sigue atacando con el rifle o con la pistola (si le has puesto la mejora de doble bala por cada tiro). Cuando esté débil, el tórax se le desprenderá y tendrá en la parte superior una especie de "flor orgánica" electrificada. Dispara desde la lejanía. Un par de tiros en su "flor" con el rifle bastarán para que caiga muerto.

Pasa a la siguiente sala, donde encontrarás una nueva pistola: la Magnum L. Hawk. Te recomendamos que, a no ser que de la M92F no tengas munición, la dejes donde está: no está mejorada, y del rifle y de la ametralladora hay más munición.

Cuando estés listo, sube al ascensor.

Ubicación: Queen Zenobia - laboratorio.

Avanza por el túnel, analiza los restos orgánicos con el GÉNESIS para aumentar considerablemente el porcentaje del escáner y abre la enorme escotilla acorazada que abrirá el laboratorio.

He ahí el mayor y más terrible secreto de todos...

9. SIN SALIDA.

AGENTES: Quint y Grinder.

Ubicación: Montañas de Europa - lugar del accidente.

Sigue a tu compañero Quint. En los pasillos interiores, antes de acceder a la sala de donde, capítulos atrás, cogísteis el pendrive de seguridad, tendrás que encararte con varios hunters. Mátalos y avanza. Llegaréis, tras una cinemática, a una sala exterior donde Quint irá a echar un vistazo a un nuevo ordenador. Mientras, hazte con todos los ítems que encontrarás: hay para aburrir... Pon especial atención a los dos lanzacohetes que encontrarás apoyados en uno de los contenedores. No los cojas todavía, por el momento ten en cuenta que están ahí.

Cuando Quint necesite más corriente, dale a la palanca del generador que está siguiendo los cables del suelo. Repite la operación con la otra, hasta que Quint consiga los datos.

En ese momento, Quint empezará a descargar archivos con muchas respuestas de toda esta caótica situación. Pero tendrás que despachar a una cantidad ingente de enemigos. Te enfrentarás contra lobos, hunters y hunters invisibles. Dado el arsenal de los equipos de la BSAA y los ítems que has podido recoger en la sala, no te será del todo incómodo enfrentarte a ellos. Lo más recomendable es que afrontes el combate desde una posición elevada: el contenedor con escalerillas que hay justo detrás de Quint. Desde ahí, podrás lanzar todos los señuelos de B.O.W. y las granadas de pulsos para ir despachando a los enemigos. Cuando tengas que usar armas, opta por el rifle y la ametralladora. Si te quedas sin munición, ve a recoger el revólver Magnum de una de las plataformas elevadas.

El lanzacohetes es poco recomendable. Su potencia es indudable, pero los enemigos se te acercarán demasiado y corres el riesgo de que la explosión te mate a ti también.

En mitad del combate, uno de los generadores se apagará. Baja para volver a empujar la palanca y que Quint siga con su trabajo. Cuando tu colega consiga el 100% de los datos, acaba con los últimos enemigos y observa con atención la siguiente cinemática, cuanto menos... chocante.

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AGENTES: Chris Redfield y Jill Valentine.

Ubicación: Queen Zenobia - laboratorio.

Ve al extremo derecho para coger una hierba verde. Tu camino sigue por la puerta del lado contrario.

Recoge la munición que encontrarás aquí, junto con la hierba verde de encima de la mesa.

Abre la siguiente puerta y lee el diario 2 del agente de VELTRO de la mesa de la derecha. Luego, puedes continuar por la puerta del fondo.

Chris irá a piratear el sistema. Tú debes encontrar el código que desbloquee el sistema neutralizador del Virus T-Abyss.

Ve por la puerta del pequeño camino de ampliación de la superficie del laboratorio. Chris ya la habrá pirateado, así que te la abrirá él.

Abajo, te encontrarás en una sala con columnas. Como seguramente te habrás lanzado a por la hierba verde antes de leer la guía, ya te habrás dado de bruces con los láser. Ojo con ellos, en dos impactos tu salud se verá muy mermada. Usa el GÉNESIS para descubrir el "pasillo" libre de láser. Llegarás al botón para cambiar de posición los láser. Verás que hay un hombre con su ficha de empleado, tendido en el suelo. Por el momento no podrás acceder a él ni a su ficha.

Retorna con el GÉNESIS en la mano y ya podrás bajar por la escalerilla. Pasa a la siguiente habitación y despacha al acuchillador y al arquero que te estarán esperando.

Recoge los ítems y sube por las escalerillas. Otro acuchillador vendrá a por ti. Despáchalo rápidamente con varios disparos certeros con el rifle y pon la huella en el detectos de huellas dactilares de la puerta por la que has de pasar.

En esta estancia, recoge todos los ítems y aprieta el botón que cambiara la posición de los lásers de nuevo, permitiéndote coger la ficha del empleado muerto. Acércate a los monitores de esta misma sala y sabrás que esa ficha la necesitas para obtener el código, pues no es una secuencia numérica que se le dé a la gente así como así.

Vuelve a la sala del láser y lee el diario que ese hombre tiene en sus manos. Aparte de averiguar más cosas, conseguirás un prototipo de vacuna.

Vuelve a la sala que solicitaba el código e introduce la ID del empleado. Tras unos extraños ruidos, recoge el código de autentificación.

Acto seguido, acércate al inoculador e introduce la vacuna, que quedará inyectada.

Cuando vayas a salir de la sala, toda la planta quedará inundada de agua infectada. Menos mal que te has inyectado la vacuna...

En la sala de los láser, no intentes pasar entre ellos, porque bajo el agua no puedes usar el GÉNESIS. Ve por encima de ellos y sal por la ventana rota para volver al pasillo circular. En ese momento, bucea hasta que veas la superficie.

Recupera el aire y dirígete a las escalerillas de uno de los laterales de la plataforma en la que está Chris.

Tras introducir el código de neutralización del virus, Morgan Lansdale aparecerá en pantalla. El muy simpático presenciará cómo intentáis evitar vuestra muerte a manos de arqueros y acuchilladores. Ponte en una posición elevada que, aunque puedan alcanzarla vuestros enemigos, os dará cierta ventaja. Chris subirá también contigo. Esta zona no te causará problemas si la afrontas con el rifle, pues te permitirá acabar con los arqueros que estén en el otro extremo de la sala.

Sólo queda escuchar la voz que confirma que el virus ha sido neutralizado y ver la siguiente secuencia de vídeo. El peligro no da ni un segundo de respiro...

10. REDES ENREDADAS.

AGENTES: Parker Luciani y Jessica Sherawat.

Ubicación: Queen Zenobia - hall. Unas horas antes.

Te separarás de Jessica. Baja y ve hasta la puerta del timón, tu camino continúa por la puerta de la derecha una vez cruces las puertas dobles.

Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de paseo.

Esta zona la comprenden tres pequeñas regiones: el balcón superior de la barandilla rota, la estancia de paseo de abajo y la estancia que lleva al ascensor. Bien, en estas tres zonas aparecerán hunters, además de que en las dos últimas estarán acompañados por acuchilladores. Puedes echar cuentas, pero ya te decimos nosotros que no tienes balas ni capacidad para hacer frente a tal cantidad de enemigos, y que la confrontación directa sólo te llevará a una muerte segura.

En cuanto llegues al balcón, verás que vienen corriendo hunters desde el otro lado para darte caza. Baja antes de que puedan seguirte, gira tu mirada a la derecha y pasa por la puerta de la esquina izquierda. Acto seguido, cruza por la puerta de la derecha y verás, al fondo, un acuchillador. Al mismo tiempo, vendrán más hunters. Pasa de ellos (lanza una granada de pulsos para ralentizar a los hunters) y esquiva los ataques del acuchillador.

Abre la puerta que te llevará al ascensor y lanza una granada de impulsos, pues tras la esquina habrá varios hunters y otro acuchillador. Aprovecha su estado de aturdimiento para abrir el ascensor y cerrarlo, eligiendo como destino el puente.

Ubicación: Queen Zenobia - puente.

Abre la puerta que tienes enfrente para ver una secuencia de vídeo. Por lo que verás, las sorpresas aguardan tras cada esquina...

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AGENTES: Chris Redfield y Jill Valentine.

Ubicación: Queen Zenobia - laboratorio.

Sigue a Chris, él sabe el camino hasta la proa. Pero...

Ubicación: Queen Zenobia - pasadizo de emergencias.

Debido a las explosiones, unos amasijos de hierro han caído entre Chris y tú. Abre la puerta de tu derecha y te encontrarás con Parker, malherido. Interactúa con él para cogerlo y ayudarlo a salir con vosotros. Ve por el único camino posible. Cuando el vapor os corte el paso, ve y aprieta el botón para desactivarlo que hay en la misma sala, junto a varios cadáveres de B.O.W.s.

Pero, nada más te des la vuelta, dos B.O.W.s. vendrán a por vosotros. Aunque lleves a Parker contigo, podrás llegar hasta la puerta sin problemas. Tras ella, os reencontraréis con Chris.

Chris irá delante, y junto a él tendréis que despachar varios B.O.W.s. que resurgirán de las aguas.

Seguid hasta que veáis una cinemática.

Cuando retomes el control de Jill, habrá una cuenta atrás. Varios enemigos os saldrán al paso, pero huelga decir que no puedes distraerte con ellos.

Ve avanzando. Cuando subas una escalerilla y vuelvas a bajar, de la caja de madera podrás coger un kit de personalización. Sube de nuevo las escaleras sin entretenerte con los B.O.W.s.

Sigue avanzando hasta que veas uno de los helicópteros de rescate.

Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de proa.

Notarás que el barco se está inclinando a marchas forzadas. Para ir bien de tiempo, deberías tener ahora mismo dos minutos. Sí, queda muy poco para llegar a la proa pero te las vas a ver y a desear para cruzar al otro lado.

La inclinación del barco hará que caiga de todo y, sin remedio, te lo "zampes": botes de resíduos cayendo de dos en dos, hamacas apiladas en las paredes y hasta botes salvavidas se moverán y se meterán en cubierta, dejándose caer sobre vosotros. Es obvio, pero intenta esquivar esto en la medida de lo posible.

Llega a la puerta del fondo para ver la siguiente escena de vídeo.

11. REVELACIONES.

AGENTES: Chris Redfield y Jill Valentine.

Ubicación: Queen Zenobia - proa.

Un viejo y gran conocido vuelve... para daros caña.

FINAL BOSS: B.O.W. KRAKEN.

Esta es la primera parte de combate, y se desarrolla a contrarreloj (4:00 min). La mecánica es sencilla pero has de ejecutarla con ritmo y con buena puntería.

Debes atacar a las extremidades de los tentáculos. Lo recomendable es hacerlo con el rifle por su mira y por su potencia de fuego. Quint, de tanto en tanto, os lanzará cajas con lanzacohetes. Cada caja tiene un lanzacohetes de un sólo disparo. Úsalos bien y con pericia, tienes el tiempo justo y no puedes permitirte muchos fallos.

Mucho cuidado con las embestidas que propinan sus tentáculos; para evitarlas, muévete sin cesar y agudiza tus sentidos para saber cuándo ha llegado otra caja de Quint.

Cuando le hayas lanzado varios "pepinazos", el monstruo quedará malherido... pero no muerto.

Verás una escena de vídeo que te llevará a la segunda parte del combate.

Ubicación: helicóptero de ataque HAVOC.

Al mando de las potentes torretas del helicóptero, tendrás que atacar de nuevo a los tentáculos del B.O.W. Kraken, dándolo todo para no fallar e infringirle el mayor daño posible.

Es duro de roer, aunque ahora tu principal problema será la puntería, pues el helicóptero tiende a moverse bastante y los tentáculos también, además de ser (estos últimos) numerosos.

Aprovecha y pulsa botón R para lanzar granadas cuando se aglutinen varios tentáculos en la misma línea de disparo.

Con perseverancia, el B.O.W. Kraken caerá. Por ahora, parece que Chris y Jill están a salvo. Sin embargo, hay cosas que aun se han quedado en el tintero...

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AGENTES: Parker Luciani y Jessica Sherawat.

Ubicación: Edificio Terragrigia, Ciudad de Terragrigia. Hace un año.

Ve con Jessica por el único camino posible. En un momento dado, os encontraréis con Raymond, malherido. Ayúdale a moverse y deshazte de los hunters que se os pongan por delante. Llegaréis a una parte de los pasillos principales en la que estaréis a salvo, y dejaréis allí a Raymond. Volved al punto de inicio y subid las escaleras. Recoge todos los ítems que se te pongan en medio, encontrarás bastante munición y hierbas verdes, así como alguna granada.

Sube a la planta cuarta y, en la sala de oficinas, despacha a los hunters y ve a coger el torniquete.

Desanda el camino mientras te deshaces de más hunters hasta que llegues a la posición de Raymond. Sigue repartiendo estopa entre tus enemigos y acércate a Raymond.

Tras la escena de vídeo, Raymond os seguirá a vuestro próximo objetivo: la sala de mando.

Despacha a todos los hunters que se topen en tu camino. Cuando veas que estás cerca de la sala de mando en una gran sala con escaleras, no dudes que te tocará el camino más difícil: rodear las escaleras bajando, y volviendo a subir por las del otro lado.

El único inconveniente es que Raymond va despacio, y tendrás que matar a todos los hunters para protegerlo a él y a vosotros hasta que vuestro pelirrojo compañero llegue a la sala de mando y se ponga a salvo.

En ese momento, os tocará liquidar a los enemigos que queden vivos y entrar a la sala de mando.

Veréis una secuencia de vídeo que pondrá fin al decimoprimer episodio.

12. HUNDIDO.

AGENTES: Chris Redfield y Jill Valentine.

Ubicación: Queen Dido.

Ojalá te hubieran dado un equipo de buceo como ese capítulos atrás, ¿eh?

Abre la puerta girando el stick (izquierdo, si tienes dos) para abrir la compuerta. Aquí podrás recoger munición. Para avanzar, abre la siguiente puerta completando un mini-puzzle en la pantalla táctil.

Abre la pequeña sala de enfrente, después de pasar las escaleras, para recoger munición, un kit de personalización y una hierba verde. Luego, ve por la única puerta que quedará por abrir.

Cuando Chris se quede arreglando los cables del sistema de seguridad de la puerta electrónica, tú deberás avanzar por la del otro lado, en busca de la energía.

Es un camino sencillo (la sala del interruptor está cerca), es la sala pequeña inferior de tu mapa. Sin embargo, te encontrarás ballenas B.O.W. Ve a la sección "enemigos" para conocerlas un poco mejor. De camino podrás coger una granada de pulsos para aturdir a alguna que se te ponga en medio. Cuidado antes de cruzar a la sala del interruptor: vendrá una ballena B.O.W. a toda pastilla y, si te pones en el medio... Restaura la electricidad de la puerta y vuelve con Chris, con cuidado de la ballena B.O.W. que ahora tendrás delante.

Vuelve con Chris y proseguid hasta subir por unas escaleras. Dentro vídeo.

Se habrá creado una bolsa de aire que mantiene una parte del barco seca, y ahí estaréis vosotros. Recoge la grabadora del agente muerto de la FBC y escucha.

Avanza por la puerta y ve por los pasillos. Esto parece cada vez más inestable... Llegarás a una pequeña sala de proyección, donde verás la siguiente escena de vídeo protagonizada por Jack Norman, supuesto líder de VELTRO.

Cuando finalice la escena, recoge la munición de la estancia y ve por la puerta del timón (si aun tienes espacio, puedes coger una hierba verde más).

Ve por las escaleras mientras oyes la voz de Morgan, recitando varios pasajes de la que, presumiblemente, es la obra de Dante Alighieri, La Divina Comedia (al fondo a la izquierda, el infierno).

Chistes aparte, tras abrir la puerta de abajo te encontrarás con Jack Norman. Cuando se le caiga la PDA, cógela. Intentad huir cuando el barco se desmorone, pero Norman os detendrá e ingerirá el T-Abyss Virus. Tras ello, te espera tu último enfrentamiento contra un...

FINAL BOSS: JACK NORMAN (B.O.W. ACUCHILLADOR).

Es, con diferencia, el final boss más duro de todo el juego.

Sus ataques son, principalmente, los mamporros con su brazo en pleno y ferviente proceso de mutación, y el teletransporte. Ten en cuenta que (ubicándote desde la entrada) tienes una hierba verde (ya deberías tener cinco y, os lo aseguramos, las necesitarás todas) a tu izquierda y una caja de armas a tu derecha (eso se traduce en que podrás hacer gala de todo tu arsenal). Al lado, además, tienes una caja de munición que te dará balas para todas tus armas.

Sus puntos débiles son el corazón que le palpita fuera del cuerpo y la costra que tiene en la espalda, entre las dos alas. Realmente no hay recomendación alguna en cuanto a armamento, saca lo más potente que tengas (empieza por las armas que tengas más mejoradas; mira uno de los rifles, que podrás aplicarle una mejora de potencia del 80%).

En la primera parte del combate, Norman se teletransportará para darte manotazos que se pueden esquivar, aunque es difícil. Ponte frente a él (sí, suena suicida) y mueve el joystick izquierdo (si tienes dos) hacia adelante para esquivarlo.

En la segunda parte ya es más difícil, porque norman se teletransportará y se duplicará, y el mamporrazo será doble. Es del todo inútil correr intentando huir de sus garras: Norman alarga el brazo todo lo que quiere y más, así que corriendo sólo haces que perjudicarte. Es mejor intentar esquivarlo.

Muy atento a los momentos de debilidad, en los que Norman quedará agachado. Entonces, coge tu arma más potente y dispárale a la espalda. Eso lo enfurecerá más: buena señal.

Ojo con las caídas: entre teletransporte y teletransporte, tendrás muy poco tiempo para dispararle. Las caídas son frecuentes, así que ahorra todo el tiempo que puedas y pulsa botón Y repetidamente hasta ponerte en pie de nuevo.

En la tercera parte del combate, lo que hará Norman será teletransportarse pero no una vez, sino cuatro. En esta ocasión, evitar el daño es más fácil de lo que pueda parecer: cuando Norman se teletransporta tantas veces seguidas, no da tiempo a que el cuerpo quede solidificado y puedes atravesarlo. Suena un poco surrealista, pero es la única forma de que ganes en salud que, a estas alturas, hierbas verdes no te quedarán muchas y no hay más en toda la sala.

Repite la técnica de esquivar-atacar a la espalda hasta que, por fin, Norman caiga.

Ya puedes recoger la PDA y respirar tranquilo: las pruebas contra Lansdale están en tus manos.