Todo comenzó con
la desaparición de Chris
Redfield.
Tras recibir el
informe, la BSAA
despechó a dos de sus mejores agentes para rescatarlo: Jill Valentine y su
nuevo compañero:
Parker Luciani.
Siguiendo el
rastro de un comunicador por satélite, Jill y su compañero se adentran en un
tormentoso Mediterráneo
a bordo de un remolcador.
Al acercarse a su
destino, hallan un enorme y siniestro buque negro: un barco fantasma que antaño
había sido un crucero de lujo.
Circle Pad Pro en 3DS
El Circle Pad Pro, llamado aquí Botón Deslizante Pro, es un accesorio para mejorar el control y la experiencia de juego en títulos de acción. Resident Evil: Revelations es un gran título de por sí, un Resident Evil que vuelve a las raíces de los primeros survival horror mezclando mecánicas de las últimas entregas. ¿Por qué digo esto, que todo el mundo habrá leído ya? Pues porque para tener una experiencia de juego gratificante se hace casi imprescindible el Circle Pad Pro. Habrá momentos en los que la tensión será máxima. Tendrás poca salud, nada de munición y tendrás que actuar rápido si no quieres morir. Y Circle Pad Pro te ayudará a ser más rápido, a responder mejor y a jugar más cómodamente.
El Circle Pad Pro, llamado aquí Botón Deslizante Pro, es un accesorio para mejorar el control y la experiencia de juego en títulos de acción. Resident Evil: Revelations es un gran título de por sí, un Resident Evil que vuelve a las raíces de los primeros survival horror mezclando mecánicas de las últimas entregas. ¿Por qué digo esto, que todo el mundo habrá leído ya? Pues porque para tener una experiencia de juego gratificante se hace casi imprescindible el Circle Pad Pro. Habrá momentos en los que la tensión será máxima. Tendrás poca salud, nada de munición y tendrás que actuar rápido si no quieres morir. Y Circle Pad Pro te ayudará a ser más rápido, a responder mejor y a jugar más cómodamente.
Para los que somos
de manos grandes, se nos antoja casi una necesidad jugar a un título así (que
no es un juego de una carrerita rápida mientras vas en metro) con Circle Pad
Pro, perfecto para las sesiones largas. Es realmente cómodo y el control, al
menos en el caso de RE: Revelations, queda perfectamente adaptado.
Pero, como
siempre, la decisión es vuestra.
Personajes
La BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) es una ONG fundada por el Consorcio Farmacéutico Mundial contra el uso global de amenazas biológicas tras la caída de Umbrella. Actúa como observadora en operaciones en varios países y en caso de emergencias con armas biológicas. En relación a la BSAA están:
La BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) es una ONG fundada por el Consorcio Farmacéutico Mundial contra el uso global de amenazas biológicas tras la caída de Umbrella. Actúa como observadora en operaciones en varios países y en caso de emergencias con armas biológicas. En relación a la BSAA están:
Jill Valentine. Superviviente de Raccoon City y uno de los miembros fundadores de la BSAA.
Se infiltra en el barco fantasma junto a Parker tras saber de la desaparición
de Chris.
Parker Luciani. Un italiano con raíces inglesas que en esta misión opera como compañero de
Jill. Se rumorea que antes de unirse a la BSAA había pertenecido a otra
organización.
Clive R. O'Brian / Forkball. Actual comandante de la BSAA. Se
le da bien coordinar al grupo variopinto que forma la BSAA. Parece tener una
relación estrecha de alguna clase con el comisario Morgan de la FBC.
Chris Redfield. Uno de los miembros fundadores de la BSAA. Hermano de armas de Jill desde
el incidente en la Mansión. La historia comienza con su desaparición.
Jessica Sherawat. Agente de la BSAA que demuestra tan buen estilo como capacidad de combate.
Su puntería está al nivel de los mejores.
Quint. Es uno de los mejores informáticos de la BSAA. Su pericia con los archivos
encriptados y su agilidad a la hora de obtener datos en base a una mole de
cifras lo ha convertido en uno de los talentos infravalorados del comando. Su
trabajo pone a menudo a salvo la vida de otros.
Keith. Otro informático de la BSAA. De vez en cuando ayuda a sus colegas en
misiones de campo, pero su puesto de trabajo está en la central de oficinas de
la BSAA.
Grinder. Bajo las órdenes de O'Brian dirige un comando de la BSAA. Su especialidad
son las situaciones de acción directa. Su trabajo se ve a menudo necesitado de
ayuda informática dados los tiempos que corren. Es por ello por lo que Grinder
y Quint van siempre de la mano en las operaciones que organiza O'Brian.
La FBC (siglas de Federal Bioterrorism Comission; Comisión Federal de
Bioterrorismo) es una organización secreta fundada por una gran potencia para
luchar contra el terrorismo. Sus acciones nunca se hacen públicas y operan con
el mayor secretismo. No le gusta la interferencia de la BSAA, especialmente al
tratarse de una ONG. En relación a la FBC tenemos a los siguientes personajes:
Morgan Lansdale. Comisario de la FBC. Tiene frecuentes encontronazos con la BSAA, siempre
con su habitual estilo agresivo.
Raymond Vester. Uno de los mejores agentes de la FBC. Parece conocer a Parker y a Jessica.
Terrorista Misterioso. Un hombre misterioso cuyo rostro se oculta tras una
máscara de gas. Se dice que está vinculado al grupo responsable del incidente
bioterrorista que sacudió al mundo.
Enemigos
* Los final bosses los encontrarás en sus respectivas fases de aparición.
B.O.W.s. Mutantes de andar lento pero de tamaño sobrecogedor. Se caracterizan por
su larga y fuerte lengua, así como por sus gordos brazos. Su principal ataque
es el mordisco y la asfixia, aprovecha su lento andar para disparar a puntos
estratégicos (piernas, brazos, cabeza) para tumbarlos. Muy recomendable evitar
disparos en el tórax: son ineficaces.
B.O.W.s. LOBOS. Antaño animales salvajes, ahora monstruos depredadores. Se ven atraídos
por carne humana y suelen ir en manada. Un disparo en la cabeza suele ser el
mejor remedio, una granada o un disparo de escopeta afectará a varios y te
evitará problemas cuando las cosas se pongan feas.
B.O.W.s. GIGANTES. Estas criaturas son más grandes que los ya de por sí enormes B.O.W.s.
convencionales. Su desplazamiento sigue siento lento, pero usan sus enormes
extremidades superiores punzantes para atrapar a su presa, atraerla y morderla,
o simplemente descuartizarla. Causan mucho daño, asegúrate de tener munición y
plantas medicinales a mano si vas a encararte con ellos.
B.O.W.s. SALTADORES (HUNTERS JUMPERS). Para
entendernos, son como "diablos de Tazmania" a lo grande. Son muy
agresivos y rápidos en sus movimientos. Se desplazan a cuatro patas para
erguirse cuando se disponen a atacar a su presa. Mueren con una sobredosis de
plomo en sus cuerpos, no te cortes en despacharlos. Aunque sí es recomendable
dispararles en la cabeza. Ya que la tienen grande, aprovecha.
B.O.W.s. ARQUEROS: son como los B.O.W.s. normales, sólo que ahora para suplir su lentitud y
poder atacarte usan un arco. Y es un arco letal, aunque desplazándote
lateralmente esquivarás fácilmente sus ataques. Son ideales para matar con el
rifle, aunque un señuelo también les afecta bastante. No les dispares, a no ser
que sea a la cabeza, mientras te apunten con su "arco": les sirve a
la vez de escudo.
HÍBRIDOS PIRAÑA. Eran peces pacíficos y bonitos de ver... hasta que se les infectó su
hábitat con el T-Abyss Virus. Tras la infección, se convierten en pirañas de
gran tamaño capaces de sobrevivir fuera del agua. Aunque en tierra está claro
que se mueven lentamente, lo cierto es que su desplazamiento en bancos provoca
que sean peligrosas a corta distancia. Una granada o un señuelo son su perdición.
BALLENAS B.O.W. Antes eran ballenas normales que poblaban los océanos y se alimentaban de
placton. Ahora, son mutaciones que las ha convertido en verdaderos depredadores
carnívoros. Ten cuidado cuando te enfrentes a ellas, sólo podrás hacerlo con granadas
de pulsos para aturdirlas. Ponte a tiro de ellas y no verás un nuevo día: no
hay segundos intentos con ellas.
HUNTERS INVISIBLES. Son hunters como los vulgares (hunters jumpers), pero tienen el don de la
invisibilidad. Lo usarán para fingir fenómenos de poltergeist. Puedes localizar
su ubicación con el GÉNESIS, o con la mira láser: si la línea es contínua,
significa que no hay nada cercano. Pero si al final de la línea ves un punto
rojo, eso es que le estás apuntando aunque no le veas. Ten esto en cuenta para
cuando te veas las caras con ellos. Por lo demás, sus ataques y su tardanza a
la hora de morir son idénticos que sus "primos".
B.O.W.s. SERRADORES. Los
B.O.W.s. serradores son, con diferencia, los más peligrosos de todos. Son
difíciles de matar, tendrás que echar mano de todo tu arsenal para acabar con
ellos. Son especialmente vulnerables a las granadas. Pero mantente siempre
lejos de ellos, pues en uno de sus brazos tienen una enorme sierra con la que
despedazan a sus víctimas. Si te pilla cerca, no dudes que no vivirás más.
B.O.W.s. EXPLOSIVOS. Son
como los B.O.W.s. normales, sólo que están más "hinchados" y que, al
matarlos, provocan una pequeña explosión que causa bastante daño, así que
cuidado con acercarse demasiado.
CEBOS DE B.O.W. Se tratan de cebos de gran tamaño colocados en el suelo para cerrarse en
cuanto detecta la presión de un cuerpo extraño. Hechos con caparazón de B.O.W.,
estos cebos dañan gravemente la pierna o extremidad afectada. Conviene
evitarlos por todos los medios.
Armas
y utensilios
PISTOLA M92F. Arma estándar de todo agente de la BSAA. Es eficaz y de cadencia de tiro
rápida. Sin embargo, hay que saber adónde apuntar para sacarle el máximo
partido. Es recomendable su uso en primera persona.
PISTOLA MAGNUM. El arma
que todo agente de la FBC porta en su traje. Es pesada y de carga lenta, pero
sus disparos son letales (más aun en distancias cortas).
PISTOLA MAGNUM L. HAWK. Es una
mejora de la Magnum. Cañón más pesado y mayor cadencia de tiro se traducen en
mayor potencia por disparo, pero mayor será también la lentitud entre disparo y
disparo.
MAGNUM PYTHON. Es un
revólver muy potente. Sus características técnicas son muy similares a las de
la pistola Magnum L. Hawk.
RIFLE M40A1. Es un
rifle de francotirador, de un sólo disparo por vez cargada, pero muy útil
cuando no tengas otra cosa y cuando los enemigos estén a larga distancia. Ideal
para echar abajo a arqueros. Su munición abunda.
ESCOPETA M3. Potente
arma de doble cañón interconectado, capaz de abatir a un enemigo de un disparo
si el tiro es certero. Aquél que la porte deberá sacarle el máximo partido,
pues su munición por estas tierras es más bien escasa.
AMETRALLADORA G36. Es un arma eficaz, letal en las distancias cortas. La amplitud del
cargador te permite mantener a tus enemigos a raya durante un rato considerable
sin tener que quitar el dedo del gatillo. Perfecta para las aglomeraciones de
enemigos, la ametralladora G36 será una gran aliada en las misiones en las que
puedas hacerte con ella.
CUCHILLO. Arma de
defensa personal. Te será útil cuando los B.O.W.s. se te acerquen y te intenten
atrapar con sus brazos. Un buen navajazo dejará al enemigo indefenso y dolorido
el rato suficiente como para recargar un arma o huir. Muy aconsejable también
para romper cajas de madera.
GÉNESIS. El
GÉNESIS es un escáner que permite encontrar muestras de virus y otros ítems en
un radio de 20 metros. También es útil para conocer datos sobre nuevos virus o
mutaciones desconocidas. Usarlo en habitaciones grandes te dará ítems;
emplearlo sobre los enemigos te dará más información sobre ellos.
GRANADA DE HUMO. Una granada de humo te será útil en los escenarios estrechos, como
pasillos o habitaciones pequeñas. Aturden al enemigo por unos instantes a la
vez que reducen drásticamente su ángulo de visión. Reacciona antes de que se
disperse el humo, o de lo contrario su efecto habrá sido inútil.
GRANADA DE MANO. Es una
granada de fragmentación. Provoca una explosión en un radio pequeño de acción,
pero suficiente como para quitar del medio a pequeños enemigos. También son
útiles para aturdir a enemigos más grandes.
GRANADA ELÉCTRICA. Una
granada que, al hacer explosión, libera tal cantidad de electrones que podría
electrocutar a una manada de lobos entera. Son especialmente útiles en el agua,
donde disparar es casi inútil.
GRANADA DE PULSOS. Te las
dará Chris Redfield por primera vez. Se trata de unas granadas, efectivas
incluso bajo agua, que aturden a los enemigos cercanos. Son muy útiles para
ganar tiempo o para debilitar al enemigo antes de darle su golpe de gracia.
SEÑUELO DE B.O.W.s. Se
trata de un explosivo adherente que emite radiofrecuencias cortas para atraer a
los B.O.W.s. El sonido hará que los B.O.W.s. dejen de acosarte a ti para ir
tras el señuelo. Al cabo de unos segundos, explota. Muy eficaz en pasillos y
salas de pequeño tamaño, aunque en las zonas amplias también es efectivo si la
aglomeración de enemigos es alta.
KIT DE PERSONALIZACIÓN. Estos
kits los encontrarás para todas las armas, y suelen llevar en su interior
mejoras para cierto arma. Con ellos, podrás incrementar el daño, recargar más
rápido, aumentar la capacidad del cargador...
KIT DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL. Estos conjuntos de accesorios otorgan más poder y mayor margen de mejora a
las armas que están destinados, dado que son accesorios manipulados para tal
fin. Escasean. Y es por ello por lo que, quien encuentre uno, deberá sentirse
enormemente afortunado.
MALETINES. Estos
maletines sirven para almacenar más munición para el arma que llevan señalizada
en la etiqueta. Hacerte con ellos te será de gran ayuda, sobre todo en los
últimos compases del juego.
Controles
Quedan agrupados los controles en función del botón requerido:
Quedan agrupados los controles en función del botón requerido:
- BOTÓN L.
Usa botón L + botón deslizante (en adelante joystick para entendernos todos) para un movimiento en paralelo.
Usa botón L + botón deslizante (en adelante joystick para entendernos todos) para un movimiento en paralelo.
- BOTÓN R.
Pulsa el botón R para apuntar con el arma equipada.
Pulsa el botón R + botón B para recargar.
Pulsa botón R + botón Y para disparar.
Pulsa el botón R para apuntar con el arma equipada.
Pulsa el botón R + botón B para recargar.
Pulsa botón R + botón Y para disparar.
- JOYSTICK.
Usa botón deslizante hacia arriba para correr.
Mueve el joystick un poco hacia arriba para andar despacio.
Lleva el joystick hacia izquierda o derecha para girar tu ángulo de visión a la izquierda o a la derecha.
Usa el joystick moviéndolo hacia abajo para retroceder.
Mueve el joystick + botón L + botón R para moverte en paralelo mientras apuntas.
Usa el joystick hacia abajo + botón B para dar un giro rápido de 180º.
Usa botón deslizante hacia arriba para correr.
Mueve el joystick un poco hacia arriba para andar despacio.
Lleva el joystick hacia izquierda o derecha para girar tu ángulo de visión a la izquierda o a la derecha.
Usa el joystick moviéndolo hacia abajo para retroceder.
Mueve el joystick + botón L + botón R para moverte en paralelo mientras apuntas.
Usa el joystick hacia abajo + botón B para dar un giro rápido de 180º.
- CRUCETA.
Utiliza arriba para buscar objetos con GÉNESIS.
Utiliza abajo para recargar el arma.
Utiliza izquierda para cambiar el arma secundaria.
Utiliza derecha para cambiar tu arma principal.
Utiliza arriba para buscar objetos con GÉNESIS.
Utiliza abajo para recargar el arma.
Utiliza izquierda para cambiar el arma secundaria.
Utiliza derecha para cambiar tu arma principal.
- BOTONES A-B-X-Y.
Pulsa el botón A para usar de inmediato una planta curativa.
Usa el botón B para recargar mientras apuntas.
Utiliza el botón X para usar un arma secundaria.
Pulsa el botón Y para interactuar con el entorno. Combínalo con botón R para disparar.
Al equipar un arma con mira, pulsa botón X para acercar zoom.
Al equipar un arma con mira, pulsa botón A para alejar zoom.
Usa el botón A + cruceta arriba para expresar una emoción: "¡vamos!".
Usa el botón B + cruceta arriba para expresar una emoción: "¡espera!".
Usa el botón X + cruceta arriba para expresar una emoción: "¡ve!".
Usa el botón Y + cruceta arriba para expresar una emoción: "¡gracias!".
Pulsa el botón A para usar de inmediato una planta curativa.
Usa el botón B para recargar mientras apuntas.
Utiliza el botón X para usar un arma secundaria.
Pulsa el botón Y para interactuar con el entorno. Combínalo con botón R para disparar.
Al equipar un arma con mira, pulsa botón X para acercar zoom.
Al equipar un arma con mira, pulsa botón A para alejar zoom.
Usa el botón A + cruceta arriba para expresar una emoción: "¡vamos!".
Usa el botón B + cruceta arriba para expresar una emoción: "¡espera!".
Usa el botón X + cruceta arriba para expresar una emoción: "¡ve!".
Usa el botón Y + cruceta arriba para expresar una emoción: "¡gracias!".
- PANTALLA TÁCTIL.
En la pantalla táctil podrás ver el mapa de la zona en la que te encuentras. Además, podrás abrir el menú pulsando la opción "abrir menú" para gestionar tu inventario.
En la pantalla táctil podrás ver el mapa de la zona en la que te encuentras. Además, podrás abrir el menú pulsando la opción "abrir menú" para gestionar tu inventario.
En la parte superior del mapa encontrarás las armas de las que dispones. La
que elijas quedará seleccionada a la derecha.
En el lateral izquierdo del mapa, verás varios elementos que deberás tener
en cuenta para cuando las cosas se pongan feas. Aquí podrás ver: arma
secundaria equipada, GÉNESIS, número de plantas curativas disponibles.
- OTROS BOTONES.
Pulsa botón START para pausar la aventura.
Pulsa botón HOME para regresar al menú de la consola y quitar el juego.
Botón SELECT no tiene función.
Pulsa botón START para pausar la aventura.
Pulsa botón HOME para regresar al menú de la consola y quitar el juego.
Botón SELECT no tiene función.
Menú
Principal
Encontrarás las siguientes opciones:
Encontrarás las siguientes opciones:
CAMPAÑA. Vivirás la aventura de Jill Valentine y su odisea para sobrevivir al
terror en medio de una tempestad que sacude el Mediterráneo.
MODO ASALTO. Desbloqueable tras superar el modo campaña, en el modo asalto tendrás que
superar varias misiones cuyo el objetivo principal es sobrevivir por encima de
todo. Pero no estarás solo: podrás jugar junto a un amigo mediante red local, o
con cualquier cooperante del mundo mediante la conexión online.
MISIONES. Podrás consultar las misiones disponibles que se irán desbloqueando
paulatinamente. A través de StreetPass, si has activado la opción al iniciar el
juego, podrás recibir misiones exclusivas de otros jugadores.
OPCIONES. Podrás ajustar lo siguiente:
- AJUSTES DEL MANDO.
Tipos de control. El control por defecto es el Tipo A, cuyos detalles encontrarás en la sección "Controles". Si acoplas tu consola a un Circle Pad Pro, automáticamente el tipo de control pasará a Tipo D. No tiene diferencias, salvo por el movimiento para rotar (con el stick derecho del accesorio) y los comandos utilizables con el BOTÓN R, que con el Circle Pad Pro viene integrado en el accesorio y no se usa en la consola.
Tipos de control. El control por defecto es el Tipo A, cuyos detalles encontrarás en la sección "Controles". Si acoplas tu consola a un Circle Pad Pro, automáticamente el tipo de control pasará a Tipo D. No tiene diferencias, salvo por el movimiento para rotar (con el stick derecho del accesorio) y los comandos utilizables con el BOTÓN R, que con el Circle Pad Pro viene integrado en el accesorio y no se usa en la consola.
Botón Deslizante Pro. Aquí podrás elegir si usar el Circle Pad Pro (en su
nombre "de fábrica") o no. Si acoplas el Circle Pad Pro y no te
reconoce el accesorio, entra en este menú y selecciona "usar". Espera
unos instantes hasta que el sistema lo reconozca y te asigne el control
Tipo D. Si no te lo reconoce, comprueba que esté la consola bien acoplada y
selecciona otra vez "usar". No debería haber problema.
Calibración Botón Deslizante Pro. Selecciona esta opción para calibrar
correctamente tu Circle Pad Pro. Sigue las instrucciones que se muestran
en pantalla para llevar a cabo la calibración con éxito. Aunque no debería
haber problema alguno con el accesorio, es recomendable que antes de
empezar a jugar la hagas para evitar problemas futuros.
Perspectiva con arma. Por defecto, al apuntar se te mostrará la imagen en
primera persona. Es más cómodo así, pero si no es de tu agrado aquí puedes
seleccionar disparar en tercera persona, al estilo de las últimas entregas de
sobremesa.
Controles de apuntar con arma. Adapta los controles a tus
preferencias. Invierte los ejes que prefieras o, si no
quieres invertirlos, deja seleccionada la opción
"predeterminado".
Velocidad de fijación. Es recomendable mantenerla en predeterminada durante
toda la partida; en las situaciones más angustiosas de la aventura te
vendrá bien que la fijación no se lleve a cabo ni muy rápido ni muy despacio.
Pero, como siempre, la decisión es tuya.
Controles de cámara. Si quieres invertir la dirección de movimiento de la
cámara en relación con los controles, selecciónalo desde aquí. Puedes
invertir el eje X, el eje Y, ambos o ninguno. Si no quieres invertir nada,
déjalo en predeterminado".
- AJUSTES DEL JUEGO.
Autoguardado. Por defecto, Resident Evil: Revelations guarda automáticamente en determinados puntos. Si prefieres hacerlo "más clásico", desactiva la opción y la operación de guardado pasará a ser manual.
Autoguardado. Por defecto, Resident Evil: Revelations guarda automáticamente en determinados puntos. Si prefieres hacerlo "más clásico", desactiva la opción y la operación de guardado pasará a ser manual.
Color de mira láser. Personaliza el color de la mira láser de las armas.
Por defecto, es roja. Pero si prefieres, puedes cambiarla por verde, azul
o blanco.
Mostrar tutorial. Por defecto, esta opción está activada. Al empezar la aventura, se te irán
mostrando los controles conforme avanzas para que vayas familiarizándote.
Si no quieres que se te muestre el tutorial, desactiva la opción.
Mostrar subtítulos. Los diálogos aparecerán subtitulados por defecto,
pero siempre podrás quitarlos para disfrutar más de las escenas de vídeo
desde esta interfaz.
Regulador 3D potenciado. Ajusta el efecto 3D. Por defecto, viene seleccionado
en "normal". Si eliges "fuerte" o "muy
fuerte", el efecto en la pantalla 3D se multiplicará. Ten especial
cuidado porque el efecto de por sí es intenso, y una excesiva intensidad
de imágenes en 3D puede provocar molestias y lastrar la experiencia
de juego.
- AJUSTES DE SONIDO.
Volumen música. Sube o baja el sonido de la ambientación musical.
Volumen efectos. Aumenta o disminuye el impacto sonoro de los efectos del juego.
Volumen música. Sube o baja el sonido de la ambientación musical.
Volumen efectos. Aumenta o disminuye el impacto sonoro de los efectos del juego.
Volumen voces. Incrementa o rebaja el volumen de los diálogos.
- IDIOMA.
Visualización. Por defecto, los subtítulos vendrán en español. Puedes cambiarlo en cualquier momento.
Visualización. Por defecto, los subtítulos vendrán en español. Puedes cambiarlo en cualquier momento.
Doblaje. Resident Evil: Revelations está doblado al español, algo insólito y muy de
agradecer. Elige el idioma en el que hablarán los personajes. Si quieres
una experiencia como las últimas de sobremesa, puedes elegir inglés con
subtítulos en español.
- PREDETERMINADO.
Si has tocado algo y no sabes el qué, o simplemente quieres deshacer los últimos cambios que hiciste porque no son de tu agrado, selecciona "predeterminado" para volver a la configuración por defecto en todas las áreas.
Si has tocado algo y no sabes el qué, o simplemente quieres deshacer los últimos cambios que hiciste porque no son de tu agrado, selecciona "predeterminado" para volver a la configuración por defecto en todas las áreas.
Consejos
para sobrevivir al terror en tres dimensiones
La munición es escasa, así como los objetos revitalizantes. Adminístralos
bien, no dispares a lo loco y cúrate sólo cuando la salud se vea muy mermada.
Estate atento a los ruidos porque puede que tengas que dar un giro rápido
de 180º.
Para disparar, se recomienda dejar la vista predeterminada (1ª persona).
Acertar en 3ª persona es difícil, y más cuando hay varios enemigos en pantalla.
El sistema GÉNESIS lo adquirirás muy pronto, casi nada más empezar la
aventura. Úsalo en todos los escenarios, te revelará la posición de ítems que,
de otro modo, no podrías recoger.
Atento a las armas secundarias: cuantas más, mejor, puesto que te pueden
salvar de un apuro en más de una ocasión. Habrá veces que hasta tengas que
tirar de cuchillo y agilidad para avanzar...
Habla con todos los personajes, relaciónate, y coopera. No es recomendable
separarse de tu compañero, la IA te echará una mano muy agradecida.
En las grandes estancias nunca sabes lo que puede pasar. Pégate siempre a
una pared para tener una vista panorámica y que no te pillen por la espalda.
Como puedes moverte mientras apuntas, no hay problema.
Echa un vistazo al mapa constantemente. No está de adorno, y muchas veces
requerirás de su ayuda para seguir adelante.
Analiza cuanto puedas con el GÉNESIS. Aunque lastra un poco la experiencia
de juego (si quieres vivir una aventura donde la palabra
"supervivencia" se cuestione contínuamente, no lo uses), al analizar
escenarios obtendrás ítems (que escasean en los niveles de dificultad más
altos). Analizando cadáveres, cada vez que llegues al 100% obtendrás una hierba
verde. En los compases finales de la aventura las necesitarás.
Campaña
1. DIRECTOS AL INFIERNO.
AGENTES: Jill
Valentine y Parker Luciani.
Ubicación: Queen Zenobia - alcázar.
Ve con Parker a través del alcázar. Al lado de la campana, a la izquierda,
hay una puerta con un candado. Dispárale para partirlo y poder acceder al
interior del Queen Zenobia.
Ubicación: Queen Zenobia - camarotes de la tripulación.
Avanza junto a tu compañero. Iréis viendo cómo está el patio: ruidos
extraños, pasillos oscuros, sombras sospechosas y... sangre. Avanzad por el
único camino posible mientras entráis en situación. Los ascensores no
funcionan. Rodea la estancia hasta llegar a una puerta con una luz verde. Cerca
de ella hay tres taquillas. Ábrelas para conseguir, en una de ellas, una hierba
verde.
Abre la puerta y accede a la nueva estancia. Sólo hay electricidad en una
de las máquinas de refrescos... Rodea los estantes y ve por la puerta de la
derecha.
En la cocina, Parker te dirá que vayas a echar un vistazo a esa rejilla que
hay en el suelo.
Aparecerá un monstruo. Dispárale a puntos estratégicos: manos, piernas,
cabeza. No tardará en caer.
Ubicación: Costa del Mediterráneo.
Acércate a O'Brian para investigar el cadáver sospechoso. Pulsa en la
cruceta botón arriba para usar el GÉNESIS sobre el cadáver. Al usar el GÉNESIS,
en la parte superior se te indica el porcentaje conseguido para tener un
análisis completo. Cuando llegue al 100%, tendrás ese análisis completo a tu
disposición, así que escanea todos los restos hasta llegar al 100%.
Acércate a O'Brian para contemplar en el horizonte la ciudad de Terragrigia
y, de paso, coger la munición que hay en una de las barcas. También encontrarás
balas en los neumáticos abandonados en uno de los laterales de la playa y en la
barca sobre la que has saltado para hablar con O'Brian.
Investiga el cadáver grandote que hay al otro lado de la posición de
O'Brian. Detrás de él hay una hierba verde. Cógela y atento, porque eso
grandote que parece muerto no lo está... Empezará a moverse y se irá
arrastrando hacia vosotros. Dispárale cuando abra la boca, si no no le
afectarán las balas. No tardará en caer, pero tendrás que ir retrocediendo para
evitar su táctica de acoso. Cuando muera, seguid explorando la playa: cerca de
las rocas del fondo hay munición de pistola.
Cruza el túnel, analiza el pequeño resíduo orgánico con el GÉNESIS y
avanza. En la otra parte de la costa, analiza los restos necesarios hasta
conseguir el 100%. Coge la granada de humo del bidón verde, a tu izquierda, y
de las rocas de la derecha. En la otra parte de la playa encontrarás más
munición.
Mira en tu mapa y verás que hay un camino sin salida. Adéntrate en el agua
y analiza los restos que encontrarás allí. De paso, recoge la planta verde que
verás.
Vuelve con O'Brian cuando tengas el 100%. Pero, antes, analiza el
contenedor verde de la FBC para desbloquear un secreto.
Al crucar el túnel de nuevo, aparecerá otra ballena mutante que tendréis
que derrotar de la misma manera que la anterior.
Acércate a O'Brian para ver la siguiente cinemática.
Ubicación: Queen Zenobia - camarotes de la tripulación.
Vuelves con tu querido monstruito bañado en sangre.
Tras analizar la sala, abre la puerta de enfrente. Parker te dejará tirada,
se ve que estará muy ocupado analizando el cadáver de la cocina. Ante ti
tendrás dos caminos. Ve primero a la puerta del fondo. Verás a Chris atrapado.
Pero no puedes abrir la puerta, necesitas la llave que la abre. Ve por la
puerta lateral que dará a unas escaleras interiores.
Puedes subir y bajar. Abajo no tienes nada que hacer, el camino está
cortado. Arriba, podrás coger una planta verde antes de proseguir. Abre la
puerta y avanza. A la derecha, el callejón sin salida, encontrarás munición.
Sigue adelante y verás que unas cajas te cortan el paso. Abre la puerta de tu
izquierda para seguir.
Llegarás a lo que eran los baños. Acaba con el monstruo que saldrá de
repente y prosigue.
Volverás al pasillo de las ventanas, desde las que se ve la tormenta y el
mar agitado. Avanza y fíjate en la puerta de tu izquierda: una puerta acorazada
con un ancla. Es, presumiblemente, el compartimento personal del que fue
capitán del barco. De momento, permanecerá cerrado. Gira la esquina para seguir
por el oscuro pasillo.
Sigue por la puerta del fondo. Baja las escaleras y verás a dos monstruos
matando a una pobre chica. Analiza la esquina de la izquierda con el GÉNESIS
para coger una hierba verde. Sigue por la puerta de la derecha.
Acaba con los dos B.O.W.s. (nombre técnico de esos engendros) y escanea
toda la sala con el GÉNESIS. Junto al cadáver de la chica, encontrarás una llave.
Ve a probarla a la puerta desde donde habías visto a Chris.
Mata al B.O.W. que aparecerá y volverás al pasillo lleno de puertas
cerradas. No uses la llave que acabas de coger en las puertas cerradas, es de
un sólo uso. Utilízala sólo en la puerta de la planta de abajo, para intentar
acceder a la ubicación de tu compañero.
Para cruzar el pasillo tendrás que volver por los almacenes y los lavabos.
Pero, como suele pasar, el viaje de vuelta es peor que el de ida, y tendrás que
acabar con unos cuantos B.O.W.s. para llegar al otro lado. Analiza todas las
salas y todos los cadáveres para encontrar suculentas y muy agradecidas
recompensas.
Ve junto a Parker y abrid la puerta...
2.
MISTERIO DOBLE.
AGENTES: Chris
Redfield y Jessica Sherawat.
Ubicación: Montañas de Europa.
Avanza hasta que un avión que sobrevuele la zona se estrelle. Deberás
acercarte e investigar el accidente. Abre las dos cajas de contenido biológico
peligroso para analizarlas con el GÉNESIS. Entra en la cabina del avión para
encontrar un ordenador que funciona con una llave desaparecida, y abre la
puerta del comandante. Examina el cadáver para recoger el plan de vuelo, que os
indica vuestro próximo destino: Aeropuerto de Volkoinen Mökki.
Sal por la izquierda de la cabina y rompe la caja apoyada sobre los
escombros con el cuchillo (no malgastes munición a pesar de llevar una
escopeta) para coger una hierba verde.
Ve por el camino de la izquierda y, tras pasar la verja, deberás
enfrentarte a unos cuantos lobos infectados. Dispárales a la cabeza y caerán de
un tiro.
Ahora podrás avanzar por dos caminos que llevan al mismo sitio, pero es
recomendable el de la izquierda, más largo, para pillar desprevenido a un lobo
y acabar con él antes de que se abalance sobre vosotros.
Tras acabar con ellos, prosigue hasta llegar a un puente colgante. Recoge
la munición de las mesas y pon a punto tus armas.
Al cruzar el primer puente vendrán más lobos. Acaba con ellos y recoge las
nuevas armas.
Continúa y salta para enfrentarte con más lobos. Usar un señuelo de B.O.W.
será útil porque habrá bastantes lobos. Cuando los mates, usa el GÉNESIS para
encontrar munición de pistola. También encontrarás munición de escopeta,
señuelos de B.O.W. y una planta verde en el estante del fondo, por donde debes
seguir.
Tras mencionar a Jill, rompe las cajas para encontrar más suculentos ítems.
Sigue avanzando.
Tras saltar, caerás abajo. No podrás moverte y tendrás que sobrevivir hasta
que llegue Jessica. Usa la pistola para los primeros lobos que vendrán a por su
presa herida. Cuando se acumulen bastantes, usa los señuelos de B.O.W. para
airearlos rápido. Dado que estás tumbado, los señuelos caerán cerca de ti.
Puede que te hieran un poco; si es así, usa hierbas verdes para reponerte.
Jess vendrá, pero los lobos seguirán tras vosotros. Acabad con ellos y
proseguid por las escaleras amarillas del fondo. Verás una nueva secuencia de
vídeo...
**********
AGENTES: Jill
Valentine y Parker Luciani.
Ubicación: Queen Zenobia - camarote de invitados.
Aparta el mueble que hay ante la puerta y entra en el baño. Vacía la
bañera o busca debajo de la tapa del retrete para coger un
destornillador. Tras oír ruidos, coge la hierba verde y vuelve a la habitación.
Un B.O.W. saldrá del armario. Quédate enfrente él y la televisión. Cuando
vaya a atacar, pulsa botón B + stick hacia abajo para que se empotre contra la
televisión. En ese momento, tendrás que destornillar la caja de seguridad de la
habitación. La solución al puzzle es formar un triángulo (sin invertir, de los
de toda la vida). Así se abrirá la puerta por la que podrás continuar.
Aparecerán algunos B.O.W.s. Puedes encararte con ellos y esquivar en el
último momento, pero dada la lentitud de sus andares, lo mejor es correr hasta
la siguiente puerta. Al cruzar la puerta no la abrirán, y te librarás de ellos.
Sólo encárate con ellos si te cortan el paso para esquivar sus ataques.
Abre la puerta para llegar a los pasillos superiores. Ve a la puerta de
enfrente para entrar en los lavabos y coger una planta verde. Aparecerá un
B.O.W. Sal y sigue por la puerta de la esquina derecha.
Al abrirla, avanza y verás a un mutante cruzarse. Ve por la derecha y verás
que hay dos. Retrocede y abre la puerta que hay a tus espaldas para entrar en
una habitación. Podrás hacerte con munición para una pistola que ahora no
tienes, y verás una escopeta, que de momento no puedes coger. Como verás, se
puede insertar "algo".
Sal de la habitación, tu camino continúa por la puerta de enfrente. Esquiva
a los B.O.W. para poder pasar sin que te hieran y abre la puerta. Tras ella, un
B.O.W. estará tan entretenido alimentándose que ni se percatará de tu
presencia. Mueve el mueble que hay frente a la puerta de la estancia para
avanzar.
Ubicación: Queen Zenobia - cafetería.
Aquí verás puertas cerradas con un ancla (presumiblemente del capitán) y un
timón. Coge la munición que verás en las estanterías y acércate a las puertas
de madera que sí están abiertas: por allí vendrá Parker.
Ubicación: Queen Zenobia - camarotes inferiores.
Ahora tendréis que recuperar vuestras armas. Sigue a Parker, te dará
señuelos de B.O.W.s. que te vendrán de perlas para avanzar. Abre las dobles
puertas que hay junto a Parker, llegarás a unos almacenes muy estrechos
plagados de enemigos. Usa los señuelos para librarte de ellos, aunque sólo
tendrás tres y pronto tendrás que hacerles frente con tu agilidad. En los
segundos almacenes, por el pasillo de la izquierda, se te acercarán dos
B.O.W.s.: uno por delante y otro por detrás. Es difícil esquivar a los dos,
pero si usas el botón B + stick hacia ADELANTE te librarás de sus garras para
coger una hierba verde. Sigue por ahí y abre la puerta para avanzar.
Recuperarás tus armas, aparte de encontrar una caja de armas desde la que
podrás añadir una mejora de daño a tu pistola del 10% si has recogido, antes de
entrar, el kit de personalización.
Tras salir, coge del cuadro de la estantería una hierba verde y dirígete al
puente para ponerte en contacto con el cuartel general.
Entra por la puerta de enfrente para ir a la habitación de Parker
(encontrarás munición y una granada de humo). Ahora toca desandar el camino.
Los almacenes seguirán plagados de B.O.W.s. Usa la granada de humo contra ellos
para aturdirlos y volver al pasillo de la puerta con el lector de tarjetas. No
avances por ella, no podrás, sólo tómalo como punto de referencia.
Ubicación: Queen Zenobia - cafetería.
Vuelve a entrar en ella para acabar con los B.O.W.s., recoger la munición,
analizar tranquilamente los restos con el GÉNESIS y subir por donde has venido
antes.
Ubicación: Queen Zenobia - camarotes superiores.
Acaba con los B.O.W.s. que te recibirán en estas estancias. Al de la
derecha puedes esquivarlo sin problema. Abre la puerta del fondo para
continuar.
Desanda todo el camino (entra en tu habitación de nuevo para coger munición
de pistola sobrante, aunque la escopeta de momento se queda donde está).
Al continuar por el pasillo de la izquierda, un B.O.W. gigante te dará la
bienvenida. Estos son peligrosos, porque aunque mantienen su lento
desplazamiento, sus dos brazos son dos largas extremidades con púas y las usan
a larga distancia para atacarte. Cuando Parker y tú lo hayáis liquidado,
seguid.
Tras acabar con otro B.O.W., la puerta de la esquina izquierda os
interesará si queréis malgastar munición. Como no será el caso, id por la
puerta de uno de los laterales para haceros con más munición de pistola.
Dirígete a la puerta con candado: dispárale para pasar por ella.
La puerta de la izquierda, con un timón, cerrada. Id por el otro lado.
Al fondo veréis un ascensor. Elegid como destino el puente. Tras subir, os
adentraréis en más pasillos oscuros.
Ubicación: Queen Zenobia - puente.
Pasa por la puerta con el candado y cadenas en el suelo. Registra las
taquillas para encontrar munición de escopeta y una hierba verde. Hecho esto,
abre la puerta de la estancia.
Una vez en el puente, coge el maletín de munición para aumentar la
capacidad y revisa el sistema de comunicaciones. Tras ello, saltará la escena
de vídeo que da por terminado el capítulo.
3.
FANTASMAS DE VELTRO.
AGENTES: Parker
Luciani y Jessica Sherawat.
Ubicación: Edificio Terragrigia, Ciudad de Terragrigia. Hace un año.
Ve al hall y despacha a los saltadores. Desde el principio, explora la sala
de reuniones y el hall para coger hierbas verdes, munición de pistola y
munición de ametralladora. Curiosamente, es la misión en la que llevas más
armas potentes y menos munición tendrás...
Cuando hayas despejado el hall, ve al ascensor y despacha al saltador que
estará esperándoos. Subid y marcad piso.
Tras estropearse, deberéis ir al otro elevador para llegar hasta el
helicóptero.
En las salas pequeñas de la parte inferior del mapa encontrarás algunos
enemigos, pero valdrá la pena enfrentarse a ellos para obtener munición de
metralleta.
Oriéntate por el mapa y dirígete hacia la flecha amarilla, el otro ascensor.
Sitúate en la pequeña estancia del inferior del mapa, la más baja, para cruzar
por la puerta de la misma y llegar a un pasillo. Entra en la sala de la
izquierda, acaba con un saltador y prosigue.
Abre la puerta para salir. Ve a tu derecha: encontrarás la escopeta M3,
potentísima. Sigue por el pasillo, aparecerán dos saltadores. Mátalos, sigue
por el pasillo y llegarás a una sala con taquillas. Regístralas todas,
encontrarás una granada de humo, munición de pistola y munición de escopeta.
Sigue por la puerta de enfrente.
Tu objetivo son las escaleras. Como verás, sólo puedes seguir un camino
debido a los escombros que hay por el camino. Deshazte del saltador que vendrá
a por vosotros y salta el cartel rojo de "caution". Avanza
deshaciéndote de más enemigos mientras abres la puerta de las escaleras.
Ve deprisa al sexto piso (recoge la hierba verde) que verás en una de las
esquinas.
Al llegar a una sala de oficinas, tres saltadores te esperarán. Al primero
y al segundo podrás pillarlos por la espalda, aprovecha para meterles plomo a
tutiplén. El tercero vendrá cuando estéis a cargo del segundo. Cuidado porque
vendrá por un ángulo de visión ciego. Cuando los matéis, recoge la hierba verde
de la esquina (desde la posición del segundo saltador, a la izquierda), la
munición para pistola y la munición para escopeta de las taquillas que están de
espaldas a la puerta por la que debéis seguir.
Avanza y vé rápido hacia la valla metálica con las flechas negras
invertidas. En cuanto pidas ayuda a Jessica para levantar la valla, aparecerán
varios saltadores en manada, que lograréis contener. Sigue hacia el ascensor,
no sin antes recoger la granada de humo y la munición de ametralladora que
encontrarás encima de las cajas, antes de la entrada a la sala principal.
En la esquina derecha encontrarás munición para ametralladora; en la
esquina inferior izquierda verás munición de escopeta y de ametralladora, y en
la esquina izquierda opuesta podrás hacerte con una hierba verde.
Recogido todo esto, ve al ascensor.
Como siempre, las cosas se ponen feas y, por primera vez, tu vida correrá
un riesgo real de ver su prematuro fin. Vendrán oleadas de saltadores que os
acosarán y pondrán a prueba vuestra cooperación como agentes de campo. La clave
es moverse pero no separarse nunca de la pared. Usa primero la escopeta, e
intenta que los saltadores estén alineados para que el disparo afecte a varios
enemigos. Cuando se te acabe la munición, usa la ametralladora y apunta a la
cabeza. En cuanto estés herido, usa una hierba verde (a estas alturas deberás
tener un par, por lo menos; si no es así, lo pasarás mal). En los últimos
compases, el ascensor se abrirá pero primero tendrás que acabar con los
hunters que quedan. Meteos en el ascensor, haz uso de una granada de humo si
tienes para crear una distracción y sigue disparando. Al final, terminarás
disparando con la pistola, pero sois dos: la constancia y la cooperación se
verá recompensada y acabaréis con ellos. Acércate DEPRISA a los botones del
ascensor para cerrar las puertas y subir, porque vendrán más hunters. Si no
cierras las puertas antes de que aparezcan los enemigos, tendrás que despachar
la oleada antes de poder marchar.
Una vez arriba y tras esta odisea, ve al helipuerto.
**********
AGENTES: Jill
Valentine y Parker Luciani.
Ubicación: Queen Zenobia - puente. En la actualidad.
Tras conocer a Raymond, tendrás que investigar el puente de mando del
barco.
Baja las escaleras y avanza. Te encontrarás con un B.O.W. que no costará de
tumbar. El ascensor de enfrente no funciona (pero encontrarás junto a él
munición para pistola y una hierba verde). Ve al otro lado: en el extremo
izquierdo tienes una puerta con un ancla, por ahora cerrada. Sólo puedes
continuar por la puerta de la derecha. Ábrela y recoge todos los ítems que
verás: señuelos de B.O.W., munición para escopeta (que no tienes ahora), balas
para pistola y un kit de personalización. Lo más interesante es que cogerás
también la llave del casco, con la que abrir la puerta del ancla, antes
mencionada.
Acércate a ella y ábrela. Estarás en una especie de librería. Coge la
munición y el emblema. Da la vuelta al sillón para encontrarte con un jugoso
cadáver. Analízalo con el GÉNESIS y obtendrás balas. Para continuar, debes
coger el mapa de la planta interior superior, que está en el tablón, justo al
lado de donde se quedará Parker.
El objetivo ahora es ir a una sala de comunicaciones de emergencia.
Desanda el único camino posible, el mismo que trazaste para llegar al
puente, y ve al ascensor. Tu destino deben ser las cabinas superiores, aunque
viendo el mapa parezca lo contrario. Tendrás que ir hasta el otro extremo del
mapa (no tiene pérdida, es una sucesión de puertas abiertas) hasta que veas
unas escaleras: son las de la cafetería. Aunque antes puedes pasar por la
habitación con el ancla para encontrar un kit de personalización ilegal.
Ubicación: Queen Zenobia - cafetería.
En los pasillos superiores de la cafetería encontrarás nuevos enemigos: dos
arqueros. Visita la sección "enemigos" si quieres obtener más
información sobre ellos. Por ahora, lánzales señuelos de B.O.W. que es el
método más fácil para quitarlos del medio. Si por lo que fuera el arquero sigue
vivo, dispara a la cabeza y pronto morirá.
Baja al comedor y dirígete a la puerta enrejada. Usarás la llave del casco
para abrirla. Haz lo propio también con la puerta del timón.
Ubicación: Queen Zenobia - hall.
Estás en la antesala de la sala de comunicaciones de emergencia y, como en
los viejos tiempos, es una sala circular.
Ve al otro extremo: está cerrada. Lee la nota que hay en la pared: al
parecer, el oficial de comunicaciones sigue vivo, en la cubierta de paseo. Y
necesitas la llave para abrir a la sala de comunicaciones.
Tu nuevo objetivo estará señalizado en el mapa, así que encamina tus pasos
hacia allí. Puedes detenerte justo enfrente de la puerta cerrada: hay una caja
de armas para hacer uso de tus nuevos kits. Cuando acabes, vuelve sobre tus
pasos.
Baja a la zona de mesas y abre las dobles puertas con el timón. Espera un
momento, que tardan. Cuando las cruces, ve por la puerta de tu derecha.
Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de paseo.
Por el sonido de la voz, ya te olerás que, sea lo que sea, de oficial tiene
poco. Sigue por el camino de la izquierda, recoge la hierba verde y acaba con
los arqueros que verás (con el nuevo arma, un rifle, podrás airearlos sin
problemas). Cruza al otro lado y levanta, con la ayuda de parker, la valla
metálica. Ahora vivirás tu primer enfrentamiento contra un final boss, y es
importante que sigas los siguientes pasos para acabar con él con las mayores
garantías de vida posibles.
FINAL BOSS: OFICIAL DE COMUNICACIONES DEL QUEEN ZENOBIA.
1º Entra en la habitación de la que proceden los ruidos. Recoge la munición
y recarga todas tus armas. Sal de la sala y, desde fuera y apuntando desde la
ventana, echa abajo el candado de un disparo. Aparecerá el oficial de
comunicaciones echo un monstruo muy peligroso. A su vez, le acompañarán
B.O.W.s. y arqueros.
2º No dejes de moverte ni un instante, pues si el oficial te coge te
despedazará con sus sierras al primer intento.
3º Tu objetivo es acercar al oficial a los tanques inflamables de color
rojo que verás tanto en la planta superior como en la inferior. Si por el
camino te estorba cualquier monstruo, deshazte de él pero ten siempre
controlado al oficial, o en un descuido te matará y tendrás que reiniciar la
pelea.
4º Haz explotar el primer tanque inflamable, el del piso superior. Baja al
patio inferior de un salto por la barandilla rota (esto te ahorrará más de un
susto).
5º Abajo hay dos tanques inflamables. Acércate a los dos y hazlos estallar
cuando el oficial esté cerca.
6º La munición de la pistola se te acabará más pronto que tarde. Es por
ello por lo que es necesario que recojas toda la munición para rifle que hay
abajo (por algo abunda). Será tu única arma en los compases finales del
combate.
7º Entre explosión y explosión, el oficial quedará aturdido. Aprovecha para
acercarte y atacar cuerpo a cuerpo, pues sólo tienes tres tanques y sólo de las
explosiones no morirá.
8º Tras hacer explotar el tercer tanque y propinarle el tercer ataque
cuerpo a cuerpo, el oficial caerá. Cogerás de sus restos la llave de la boya
(que, con lo que ha costado conseguir, bien podríamos invertir la primera letra
del calificativo...)
9º Tu destino ahora pasa por acabar con todos los B.O.W.s. que quedan,
recoger de la sala oeste superior una hierba verde y bajar para desandar el
camino. No podrás volver por donde has venido, pero podrás dirigirte hasta las
escaleras de la parte este de tu mapa para seguir y encontrar tu camino hacia
la sala de comunicaciones.
Ubicación: Queen Zenobia - hall.
Sube de nuevo hasta la puerta de la sala de comunicaciones, aunque sería
interesante que antes pasaras por la caja de armas para mejorar varios aspectos
de tus armas. Si has seguido esta guía y has cogido los kits de
personalización, ahora mismo podrás hacer las siguientes mejoras:
PISTOLA.
- Ahora podrás aumentar la potencia de tiro un 20%.
- Ahora podrás disparar dos tiros seguidos de una tacada.
- Ahora podrás mejorar la cadencia de tiro en un 30%.
- Ahora podrás aumentar la potencia de tiro un 20%.
- Ahora podrás disparar dos tiros seguidos de una tacada.
- Ahora podrás mejorar la cadencia de tiro en un 30%.
RIFLE.
- Ahora podrás aumentar la potencia de tiro un 10%.
- Ahora podrás aumentar la potencia de tiro un 10%.
Hecho esto, dirígete ya a la puerta de la sala de comunicaciones de
emergencia.
4.
RETORNO A UNA PESADILLA.
AGENTES: Jill
Valentine y Parker Luciani.
Ubicación: Queen Zenobia - sala de comunicaciones de emergencia.
Recoge todos los ítems de la sala, entre ellos una granada de mano.
Hecho esto, disponéos a salir.
Ubicación: Queen Zenobia - hall.
Acercáos a Raymond, y os dará la llave del ancla de hierro. Bajad las
escaleras y abrid la puerta que hay tras la gran escalinata: por ahí sigue
vuestro camino.
Ubicación: Queen Zenobia - casino.
Baja las escaleras. En la fuente verás una moneda. Recoge de la esquina de
las escaleras una hierba verde y ve a la puerta que hay tras unas pocas
escaleras. Está cerrada, pero podrás activar el generador de al lado para
devolver al casino la electricidad.
Baja y lee lo que dice el cuaderno que hay sobre la fuente: se puede evitar
la seguridad para entrar en la sala VIP dando varias monedas a la chica de
cartón que hay junto a la puerta. En concreto, 107 gramos.
Primero acércate al botón de la fuente. Da en la opción "sí" y el
agua se infectará. Saltarán varios peces infectados con el virus que ya
conoces, el T-Abyss. Deshazte de ellos. Tras acabar con el último, éste dejará
una moneda. Debes usarla en la única máquina tragaperras que queda con
electricidad, muy cercana a la puerta cerrada. Inserta la moneda para jugar. La
primera vez no te saldrá, pero conseguirás una moneda más. Vuelve a jugar y conseguirás
el bote, ganando así una colección de monedas. Ahora vuelve a la puerta de la
sala VIP.
Comenzará un pequeño puzzle para lograr los famosos 107 gramos. Para
conseguirlo, tendrás que poner 9 monedas de bronce, 3 monedas de plata y 1
moneda de oro. Ya podrás abrir la puerta de la sala VIP.
Entra y recoge toda la munición. Analiza con el GÉNESIS la sala para
encontrar otro kit de personalización. Al lado tienes una caja de armas.
Habiendo superado los tres primeros episodios y canjeando las recompensas en el
menú "misiones", ahora podrás disponer de otra pistola, la pistola
PC356. No es necesario que la cambies por la M92F, podrás llevar hasta tres
armas a la vez.
Baja las escaleras y vuelve a subirlas cuando se requiera. Llegaréis al
montacargas pero, cómo no, la llave no está. Tendrás que ir a por ella.
Abre las dobles puertas y avanza hasta llegar al ascensor. Abre el panel,
quita los tornillos en la pantalla táctil y completa el puzzle. El ascensor
funcionará cuando sitúes los cables en forma de rombo.
Sube al ascensor y cierra las puertas.
Ubicación: Queen Zenobia - camarotes de la tripulación.
Ahora resulta que la llave la tendrá la compañera de Raymond, Rachel. Y
está en la sentina. Da la vuelta a las zonas colapsadas por escombros para
poder avanzar.
Acaba con los B.O.W.s que aparecerán, registra las taquillas de al lado de
la puerta de salida para coger munición de pistola y las de las máquinas de
refrescos para coger una hierba verde y avanza.
Avanza por el único camino posible (ya te sonará, has venido antes por
aquí). Cuando llegues a la sala de tu objetivo, recoge la munición de pistola y
el cuaderno. Lee lo que dice y, después, verás cómo ha quedado Rachel... La
cosa no cambia.
FINAL BOSS: AGENTE RACHEL, DE LA FBC.
Ahora tendrás que ir desandando el camino. Sabes quién tiene la llave, y
debes ir a por ella. En todo el camino de vuelta te acompañará Rachel. La
reconocerás por sus gritos o sus lloros. Acaba con los B.O.W.s. que la
acompañarán y céntrate en dañarla a ella. El rifle es la mejor opción, y el
daño que provoca es considerable.
Se desplaza por los conductos de ventilación. Te aparecerá en todas las
salas que cruces. Es ágil, así que ojo. Sus ataques serán zarpazos con las púas
de sus brazos o mordiscos. Con ella no podrás esquivar los ataques como con los
B.O.W.s. tradicionales, así que dispara y cuanto más rápido mejor.
Repite la mecánica hasta que lleguéis a la sala de las máquinas de los
refrescos. Entonces aparecerá Parker para ehcarte una mano. Acabad con Rachel y
con los B.O.W.s. que la acompañan y proseguid hacia el elevador.
Debes desandar el camino que has seguido, todas las puertas se mantendrán
abiertas así que no habrá problema para volver.
Una vez lleguéis al elevador, inserta la llave en el mecanismo y tira de la
palanca para bajar.
5.
SECRETOS DESCUBIERTOS.
AGENTES: Quint,
Keith y Grinder (BSAA).
Ubicación: Aeropuerto de Volkoinen Mökki.
Tras el pequeño susto de tu colega, avanza hasta llegar a unos pequeños
almacenes. Recoge la munición de pistola y la hierba verde que hay dentro y
prosigue.
La puerta de la derecha es imposible de abrir. Intenta hacer lo propio con
la de la izquierda... y verás que a tu compi se le ha caído el destornillador.
Ve al lugar donde tropezó y saca el GÉNESIS: verás el destornillador al lado
del pequeño bidón blanco a rayas. Vuelve a la puerta y destornilla el panel
para abrirla.
La solución es formar un cuadrado pero sin esquina superior izquierda, como
si a un cuadrado le recortaran el ángulo superior izquierdo. En dicha parte, en
vez de tener un ángulo de 90º, tendrá dos ángulos obtusos.
Entra e interactúa con el panel. Verás unas grabaciones de seguridad. Tras
ello, podrás coger una granada de mano y la puerta sellada quedará abierta.
Pasa por ella y recoge toda la munición de las taquillas y de las mesas.
Acto seguido, puedes analizar con el GÉNESIS una huella de mano sobre el
proyector, y leer un manifiesto de Veltro. Pero lo que realmente importa de la
sala es el dispositivo de seguridad que encontrarás con el GÉNESIS, en el
suelo, justo al lado de las cajas de madera.
**********
AGENTES: Jill
Valentine y Parker Luciani.
Ubicación: Queen Zenobia - bloque de la santina.
Ve por el único camino posible, bajando las escaleras hasta que llegues a
una sala con unos monitores rojos. Interactúa con ellos y el sistema automático
te dirá que la zona de la santina está inundada y que para bajar las mamparas
has de ir hasta la sala de máquinas. Y ese es tu próximo objetivo.
El camino no tiene pérdida, sólo has de ir de sala en sala abriendo
puertas. En los niveles inundados te encontrarás con algun híbrido piraña
gigante. Antes que malgastar plomo en él, usa el GÉNESIS para detectarlo y
esquivarlo. Cuando llegues a una zona en la que puedes seguir recto o girar a
la izquierda, ve recto. Esto te llevará a unas escaleras y a la parte superior
de la sala de máquinas.
Acércate a la pared para leer la nota. Memoriza esto:
- A: frente a la bodega.
- B: sala de máquinas, planta superior.
- C: sala de máquinas, planta inferior.
- B: sala de máquinas, planta superior.
- C: sala de máquinas, planta inferior.
Dale a la palanca del sistema de la pared. Verás que la aguja sólo se mueve
a la C. Acércate a Parker, y te dirá que debes probar el generador de enfrente.
Sal de la sala y cruza al otro lado por la bifurcación que te has encontrado
antes. El vapor ya no estará y podrás pasar por la puerta del otro lado.
Entra a la sala pequeña del norte de tu mapa para coger la ametralladora
AUG y un kit de personalización.
Ahora vuelve a la bifurcación. Coge la puerta de la derecha y vuelve a las
escaleras. Llegará un momento en el que estés en una zona inundada y veas que,
al otro extremo, hay unas escaleras. Cruza al otro lado con cuidado de los
híbridos piraña y sube. Abre la puerta y estarás al otro lado de Parker.
En la mesa podrás coger un maletín para ametralladora. Y, en la sala
previa, rompe la caja para hacerte con granadas eléctricas.
Vale, ahora lo que toca es conseguir el mecanismo (una rueda dentada) que
está en una sala atascada por vapor. Lo que tienes que hacer es, en el momento
se te permita el libre movimiento por las dos partes de la maquinaria, mover
las agujas hasta que apunten a la A (sabrás que lo has hecho bien porque se te
dirá que la luz no se ha ido en la sala, pero quizás sí en otra parte). En ese
momento podrás desandar el camino y coger el mecanismo. Luego toca volver a recorrer
el caminito para llegar hasta Parker. Al principio es lioso pero la clave está
en memorizar trayectos; los mapas no son muy grandes, así que no habrá problema
por eso. Cuando tengas la rueda dentada, toca ir al gran mecanismo del que
forma parte esa rueda.
Sólo es desandar el camino desde la escalera de la esquina hasta la otra
parte. Sube y verás el mecanismo, donde ya puedes poner la pieza que faltaba.
Interactúa con el panel que hay al lado y se abrirá el centro: es la llave de
reinicio.
Ya puedes volver a la sala de máquinas.
Inserta la llave de reinicio y...
**********
AGENTES: Quint y
Grinder.
Ubicación: Montañas de Europa - cerca del lugar del accidente.
Avanza y aparecerán lobos. Deshazte de ellos y ve junto a tu compañero. En
el lugar del accidente, tendréis que enfrentaros a hunters invisibles. Consulta
la sección "enemigos" para encontrar más información sobre ellos.
Cuando los despaches, tu deber será arrancar el terminal.
Rompe antes las cajas con el cuchillo para encontrar hierba verde y
munición de pistola. Escaneando el área con el GÉNESIS podrás hacerte con más
ítems.
Acércate a la parte delantera del avión siniestrado. Aparta el somier y usa
el monitor que verás allí para poner el pendrive que has encontrado antes.
Tras ello, el capítulo quedará clausurado.
6.
GATO Y RATÓN.
AGENTES: Chris
Redfield y Jessica Sherawat.
Ubicación: Queen Semiramis - cubierta de proa.
Avanza y ve abriendo puertas hasta coger el ascensor de uno de los
pasillos. Recoge de estas salas las granadas que encuentres, te harán falta
después. Luego llegarás a una zona que ya conoces.
Ubicación: Queen Semiramis - hall.
En cuanto llegues, los B.O.W.s. no dejarán de venir. Dispara a alguno si te
agobia mucho o para impedir que te ataque, pero tu prioridad es avanzar entre
sus zarpas. Esta zona ya te la conocerás porque la recorriste con Jill, así que
ya sabrás orientarte para dar la vuelta y llegar a la otra parte del hall, esa
con una impresionante escalinata.
Recoge los ítems que encontrarás (granadas, munición) y avanza.
Jessica preguntará a Jackass por dónde empezar para buscar a Jill y Parker.
Tendrás que ir por detrás de la escalinata, exactamente el mismo recorrido que
hizo Jill. Así entrarás en el casino.
Ubicación: Queen Semiramis - casino.
Recoge la hierba verde, porque la que se te avecina es guapa.
¿Recuerdas al oficial de comunicaciones, en lo que se convirtió? Muy bien,
ahora te aparecerán dos. En cuanto echen la puerta abajo, lánzales una granada
y dispara. Se quedarán aturdidos. Acércate para darles una patada y vuelve a
alejarte, ya sabes que con estas cosas no hay segundas oportunidades. Cuando
vuelvan a avanzar hacia vosotros, lanza otra granada. Sólo te queda seguir
disparando un poco e ir retrocediendo paulatinamente hasta que los dos mueran.
Uno de ellos dejará la llave del tridente.
Pasa por la puerta por la que habían salido los serradores y baja las
escaleras.
Ubicación: Queen Semiramis - almacenes.
Acaba con el B.O.W. explosivo que se levantará y prosigue.
Tras abrir la puerta, verás que el almacés está plagado de B.O.W.s. Al ser
un angosto lugar, las granadas te vendrán estupendas aquí. Deshazte rápido de
ellos y esquiva a los que puedas. Recoge munición y sube las escaleras del
fondo.
Arriba, en los conductos, te toparás con otro B.O.W. explosivo. Acaba con
él y baja las escaleras del otro lado.
Ubicación: Queen Semiramis - montacargas.
Ve con Jessica y sube con ella al montacargas al que acabas de acceder. El
ascensor del otro lado está estropeado, así que tu camino sólo puede continuar
por aquí.
Mueve la palanca y verás otra secuencia de vídeo...
Jill y Parker están en las últimas.
La puerta del otro lado tiene un lector de tarjetas, por la que no puedes
acceder. Ve por la otra y baja las escaleras. Llegarás, de nuevo, a otra zona
conocida.
Ubicación: Queen Semiramis - bloque de la sentina.
Tras el ventanal verás que hay tres enemigos: dos explosivos y un arquero.
Nada más abrir la puerta, acaba con los dos explosivos. El arquero morirá de
las explosiones de sus dos colegas.
Avanza y verás en una sala a un explosivo, mientras en la otra aparecen más
B.O.W.s. Dirígete a la sala del explosivo, mátalo y recoge toda la munición que
encontrarás, a estas alturas ya irás escaso. Tendrás para pistola,
ametralladora y escopeta, por lo que podrás poner todas tus armas a punto.
Una vez hecho, abre la puerta para avanzar.
Acaba con más B.O.W.s. (cuidado con el explosivo de la derecha).
Al abrir la puerta del otro lado y tras acabar con los enemigos que
aparecerán, verás claramente tu objetivo en el mapa. Vé a él para ver otra
secuencia de vídeo.
**********
AGENTES: Jill
Valentine y Parker Luciani.
Ubicación: Queen Zenobia - bloque de la sentina.
Toca bucear. Antes que nada, observa bien la pantalla porque, cuanto más
gris se torne, menos aguantarás bajo el agua. Bien, tendrás que bajar y coger
una tubería. Como verás, justo abajo de la superficie, en la parte de arriba,
hay una valla metálica cuadrada. Acércate a ella y podrás echarla abajo con la
tubería. Es posible que cojas una tubería que se rompa. Si es así, bucea de
nuevo para coger otra e intentarlo de nuevo.
Si optas por soluciones fáciles, la tubería que está junto al sistema de
reinicio que manipulaba Parker momentos atrás es segura.
Cuando salgas del agua, comprueba que todas tus armas estén a punto y
avanza.
Coge la munición de pistola (que estará bajo mínimos) y el morral o pequeño
maletín para la escopeta. Sigue avanzando por el camino que conocerás de sobra.
Cuando entres en la sala de control, verás otra cinemática.
Avanza esquivando los híbridos piraña hasta volver al montacargas. Sube y
mueve la palanca para ir a la planta superior. Saltará una sorprendente
cinemática...
Tu próximo objetivo es el hall.
Ubicación: Queen Zenobia - montacargas.
No vayas por las dobles puertas de la sala, tu camino sigue por las
escalerillas laterales. Tendrás que vértelas con unos pocos híbridos piraña,
pero no te supondrán un gran apuro. Sigue por el único camino posible hasta
salir de los conductor interiores.
Ubicación: Queen Zenobia - casino.
No tienes nada que hacer aquí. Abre la puerta con el timón para volver al
hall.
Ubicación: Queen Zenobia - hall.
Oirás un tremendo ruido. No te detengas y ve junto a Parker, al ascensor.
Ya podéis llegar hasta la cubierta de observación.
Pero, como siempre, no todo puede salir bien. Un monstruo, por el momento
desconocido, se pondrá encima del ascensor, excediendo la carga máxima.
Consecuencia: el ascensor se detendrá. El monstruo en cuestión asomará la
cabeza y lo que podríamos deducir que es una extremidad (¿la cola, tal vez?).
Disparad para repeler el ataque hasta que el ascensor vuelva a ponerse en
funcionamiento.
Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de observación.
Entra en la caja de armas para aplicar todas las mejoras que desees a tus
armas. Recoge la hierba verde que está escondida en el rincón, así como la
munición. Recoge cuanta munición puedas del resto de la sala antes de
enfrentarte a tu siguiente final boss.
FINAL BOSS: B.O.W. MARINO GIGANTE CON CAPARAZÓN.
Cuando tu nuevo enemigo haga acto de presencia, ve al otro extremo, allí
habrá más munición y otra hierba verde. Aquí, las necesitarás todas. Como
verás, hay dos tanques explosivos, y más munición en los bancos laterales de la
parte central de la cubierta.
La primera parte del combate tendrás que disputarla a larga distancia,
esperando a que tu enemigo se acerque a un tanque explosivo para reventarlo y
perjudicarle. Cuando hagas lo mismo con el otro y ya no queden tanques, Parker
y tú tendréis que pelear codo con codo, disparando con todo lo que tengáis.
El B.O.W. marino gigante, tras quedarse aturdido, cogerá velocidad e irá a
por vosotros, para embestiros. Puedes esquivar el ataque como lo haces con
cualquier B.O.W., aunque sí es cierto que ciertas embestidas son imparables y
te las tendrás que comer.
Esas embestidas son tu mayor problema, aparte de que a veces cogerá una
parte de su caparazón y te la tirará, dejándote la pierna dañada e impidiéndote
el movimiento. En ese momento tendrás que pulsar repetidamente botón Y para
zafarte del caparazón y seguir moviéndote.
En los últimos compases, coge las granadas que hay apoyadas en las ventanas
y lánzaselas. Con un poco más de plomo, este bicharraco no tardará en caer.
TRUCO: si has llegado con pocas hierbas verdes al combate, puedes sacar el
GÉNESIS y analizar varias veces al B.O.W. marino gigante. Como estás en el
final del episodio, seguramente tendrás el porcentaje de análisis bastante
elevado, con lo que no te será difícil, tras el análisis del final boss,
alcanzar el 100%. Esto quiere decir que obtendrás una hierba verde extra que te
vendrá de lujo para este combate. También puedes analizarlo después de matarlo,
para recuperar la salud que te ha quitado durante el enfrentamiento.
Sube las escaleras y coge la tarjeta de VELTRO. También podrás leer un
interesantísimo diario sobre el Agente 1 de VELTRO.
Usa la tarjeta de VELTRO en la puerta con el lector de tarjetas. Coge la
munición de tu izquierda y sigue avanzando. Recoge la hierba verde que verás, y
cuando llegues a la antena, comprueba las conexiones.
La solución al puzzle es la siguiente: forma un rombo, pero el lado
de la esquina inferior izquierda debe estar encogido, creando un ángulo de 90º.
Tras establecer contacto con la base, verás otra secuencia de vídeo... más
impactante todavía.
7. EL
REGIA SOLIS.
AGENTES: Jill
Valentine y Parker Luciani.
Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de observación.
Baja las escaleras y entra de nuevo al barco. Desanda el camino para
avanzar porque, como ya sabrás, tu objetivo es la proa.
Coge el ascensor. Cuando se pare en el hall, salta para salir y continuar a pie.
Coge el ascensor. Cuando se pare en el hall, salta para salir y continuar a pie.
Ubicación: Queen Zenobia - hall.
Bajad por las escaleras. Os encontraréis con Raymond al otro lado. Tras un
cruce rápido de palabras, proseguid.
Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de paseo.
Ve avanzando por las salas (no hay pérdida) hasta que veas a un B.O.W.
bajar por la barandilla rota. Haz lo mismo y acabad con los hunters que han
venido a visitaros. Pasa por las dobles puertas del fondo cuando acabéis con
ellos (recoge la munición de la estancia), pon a punto tus armas y sigue.
Al cruzarlas, en un pasillo que da esquina con otro aparecerán más hunters.
Acabad con ellos (ojo con sus embestidas, han mejorado) y dirigíos sin demora
hasta el ascensor. Elige como destino la cubierta de proa.
Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de proa.
Nada más bajar del ascensor, sal y analiza con el GÉNESIS la huella que hay
sobre una de las mesas de tu izquierda. Acto seguido, recoge las tres granadas
del otro lado, la munición y acércate a la caja fuerte con la bandera de VELTRO.
Usa la tarjeta de VELTRO para abrirla y obtener un kit de personalización
ilegal. Hablando de kits, tienes más en la sala: hazte con todos, como los
Pokémon (sí, muy malo).
Sal por la puerta más al norte en tu mapa, así podrás recoger una hierba
verde. Vendrán más hunters a por vosotros, así que despechadlos y proseguid.
Llegaréis al helipuerto del barco. Coge el kit que verás junto al
contenedor próximo a Parker, y sitúate en el pequeño rincón del otro lado del
helipuerto: van a venir más hunters a por vosotros.
Lo más recomendable es quedarse en ese rincón y usar el rifle para matarlos
a todos. Dado que los enemigos se acercarán bastante, disparando a uno en la
cabeza acabarás con dos o tres, ahorrando de este modo mucha munición.
Cuando acabes con todos, acércate al contenedor en el que estará el avión
no tripulado.
Tras la secuencia de vídeo, el avión ya estará montado pero funciona por
control remoto, así que tendréis que ir hasta la bodega.
Aunque parezca que el camino es largo, no te preocupes: ve donde está
Parker. A partir de ahora iréis a contrarreloj para lanzar el avión. Tienes
6:00 minutos, y como te despistes lo más mínimo no llegarás hasta la sala de
mandos.
Para empezar, tienes que atravesar el pasadizo lateral para llegar hasta la
bodega. Estará plagado de hunters, arqueros y explosivos. Dispara sólo si te
ves muy agobiado, pero has de esquivarlos y evitar la confrontación para
atravesar el pasadizo.
Cuando te adentres en las instalaciones del barco, tendrás que ir abriendo
puertas hasta llegar a la bodega.
Ubicación: Queen Zenobia - bodega.
Recoge la hierba verde que verás al lado de la puerta. Nada más abrirla,
aparecerá Rachel. Esto está plagado de enemigos fuertes: aparte de Rachel,
estarán los arqueros, los explosivo y, en la parte de abajo, hasta habrá cebos.
Ahora tendrás 3:00 minutos. Sin demora, ve por la derecha y ve hasta el
otro lado. Donde está el arquero verás que hay unas escaleras para bajar.
Cuando las bajes, oriéntate: la puerta de la sala de control está, para los que
os entendéis con el sistema de orientación horario, a la 1:00. Eso, dicho de
otro modo, es el noreste. Siempre que tengas oportunidad, ve hacia la derecha.
Cuidado con los cebos, te atraparán el pie y tendrás que salir rápido de ellos.
Cuando veas la puerta, podrás coger un lanzacohetes. Pero atención: vendrá un
B.O.W. serrador. No tienes tiempo para enfrentarte a él, y tampoco puedes
retroceder porque, si no te mata él, lo harán los demás. Esquívalo y entra
rápidamente por la puerta.
Tras la cinemática finalizará el capítulo.
8.
TODO EN JUEGO.
AGENTES: Jill
Valentine y Parker Luciani.
Ubicación: Queen Zenobia - bodega.
Bucea hasta que puedas subir por las escaleras por las que antes has
bajado.
Ve al otro lado y bucea. Tendrás señalada en el mapa la puerta por la que
debes seguir. Pasa por ella y avanza.
En cuanto puedas, sube para coger oxígeno y avanza por el único camino
posible.
Ubicación: Queen Zenobia - bloque de la sentina.
Volverás a los pasillos archiconocidos por el puzzle de la palanca de los
vapores. Encontrarás híbridos piraña compartiendo piscina contigo... Evítalos
en la medida de lo posible y continúa tu odisea hasta que llegues a la sala
donde viviste tu primera inundación. Sal por la misma escotilla que entonces y
podrás subir a los conductos de la sentina, ya en seco.
Vuelve a sumergirte. No te agobies por la cantidad de enemigos que veas ni
por la lejanía de tu objetivo: es más fácil de lo que crees. Tan sólo debes
guiarte por la flecha amarilla de tu mapa. Tendrás el 99% de las puertas abiertas,
así que no tendrás problemas para desplazarte. Cuando llegue un momento en el
que estés en un pasillo y parezca que no puedes continuar, mira bien en las
paredes de arriba: verás unos cristales rotos por los que poder continuar.
Estate atento a las escotillas abiertas para recuperar el aire: abundan,
con lo que no te entretengas demasiado bajo el agua y sube a alguna siempre que
las veas.
Ubicación: Queen Zenobia - montacargas.
Cuando llegues al montacargas, verás en tu mapa que tu objetivo está en
esta sala. Así es, tan sólo debes salir a la superficie y subir por la zona que
no tiene barandilla. Tras intercambiar unas palabras con Chris, que ya está de
camino al Queen Zenobia, vuestro siguiente objetivo será reuniros con él en el
hall.
Desplázate por las escaleras. El camino no tiene pérdida, y sólo tendrás
que centrarte en esquivar a los híbridos piraña. Cuando subas por las últimas
escaleras, ya pisarás sobre seco.
Ubicación: Queen Zenobia - casino.
Abre la caja de armas para echar un vistazo a las mejoras que tendrás (si
has cogido los kits que iban apareciendo por el camino, tendrás batantes que
aplicar). Al coger el lanzacohetes, el arma que tuvieras seleccionada se habrá
guardado en la caja. Por si acaso, es recomendable quedarse con el lanzacohetes.
La pistola es indispensable, porque aunque hay armas más potentes, ya la
tendrás bastante mejorada a estas alturas de la película. Y, entre el rifle o
la ametralladora... Abunda más la munición del rifle, y es por ello por lo que
recomendamos mantener el rifle en nuestro equipamiento de campo.
Cuando hayas hecho las modificaciones deseadas, abre la puerta del casino
para acceder al hall...
**********
AGENTES: Chris Redfield y Jessica Sherawat.
Ubicación: Mar Mediterráneo - unos minutos antes.
Tras la secuencia de vídeo, tendrá lugar tu próximo enfrentamiento contra
otro...
FINAL BOSS: B.O.W. KRAKEN.
Jess y tú estaréis en las torretas de esa especie de hovercraft en el que
váis de camino al Zenobia. Pero, desgraciadamente, vas más acompañado de lo que
cabría desear.
Dispara sin cesar a los tentáculos que saldrán a la superficie. Hay para
aburrir, así que ataca a los que tengas más a tiro. Ten en cuenta que también
puedes lanzar granadas con la torreta, causando así un gran daño. Cuidado con
las granadas que te lanzará él: son una especie de bombas de contacto que las
lanza de dos en dos. Para evitar que te exploten en la cara y herirte,
reviéntalas con la torreta desde la distancia. Cuando os aproximéis al Queen
Zenobia, el B.O.W. Kraken desaparecerá, malherido.
Observa la siguiente secuencia de vídeo.
**********
AGENTES: Chris Redfield y Jill Valentine.
Ubicación: Queen Zenobia - casino.
Cambio de parejas. Cómo huele esto a clásico, ¿eh?
Baja por las escaleras, volverás al agua. Encontrarás al híbrido piraña de
antes. Lanza una granada de pulsos si quieres, aunque podrás subir por las
escaleras del otro lado sin provocarlo. Avanza sobre seco... para mojarte otra
vez.
Ubicación: Queen Zenobia - bodega.
Sigue avanzando hasta que tengas que tirarte al agua de nuevo. Abre la
puerta de dos pisos más abajo con la tarjeta de VELTRO y avanza. Esquiva o
aturde con la granada de pulsos a los híbridos piraña que rondan la zona y
sigue avanzando por los pasillos. Respira por las escotillas abiertas que te
irás encontrando o te ahogarás a la mitad del camino.
Ve avanzando hacia tu objetivo hasta que sea Chris el que tome la
delantera. Sin problemas, síguele hasta llegar a la puerta sobre seco. Te dará
la llave del tridente del Queen Semiramis para abrirla.
Ubicación: Queen Zenobia - bloque de cuarentena.
Las dobles puertas que encontrarás nada más cruzar estarán cerradas y sólo
pueden abrirse por un sistema de reconocimiento de huellas dactilares.
La otra puerta está cerrada también, pero puedes acceder saltando por el
ventanal roto. Analiza con el GÉNESIS la estancia para encontrar una granada de
pulsos y munición.
Acércate al monitor azul y podrás registrar tu huella dactilar. En la
pantalla táctil, mantén pulsado el dedo (o el lápiz) hasta que el registro se
haya completado.
Vuelve a la puerta del lectos de huellas, pon la tuya con el mecanismo de
antes y la puerta se abrirá. Recoge los ítems que encontrarás en esta sala (hay
un señuelo de B.O.W. en las estanterías si usas el GÉNESIS para localizarlo) y
avanza.
Entra en la sala de esterilización. Ponte alerta, viene el siguiente final
boss.
FINAL BOSS: ACUCHILLADOR ENCAPUCHADO.
Romperá la pared y vendrá a por ti. Tendrás que defenderte con todo lo que
puedas. El señuelo de B.O.W. y las granadas de pulsos que tienes (o deberías
tener) en tu inventario te serán de gran ayuda para sobrevivir antes de que se
abra la puerta de la sala de esterilización. Una vez se abra, retrocede y sigue
atacando con el rifle o con la pistola (si le has puesto la mejora de doble
bala por cada tiro). Cuando esté débil, el tórax se le desprenderá y tendrá en
la parte superior una especie de "flor orgánica" electrificada.
Dispara desde la lejanía. Un par de tiros en su "flor" con el rifle
bastarán para que caiga muerto.
Pasa a la siguiente sala, donde encontrarás una nueva pistola: la Magnum L.
Hawk. Te recomendamos que, a no ser que de la M92F no tengas munición, la dejes
donde está: no está mejorada, y del rifle y de la ametralladora hay más
munición.
Cuando estés listo, sube al ascensor.
Ubicación: Queen Zenobia - laboratorio.
Avanza por el túnel, analiza los restos orgánicos con el GÉNESIS para
aumentar considerablemente el porcentaje del escáner y abre la enorme escotilla
acorazada que abrirá el laboratorio.
He ahí el mayor y más terrible secreto de todos...
9.
SIN SALIDA.
AGENTES: Quint y
Grinder.
Ubicación: Montañas de Europa - lugar del accidente.
Sigue a tu compañero Quint. En los pasillos interiores, antes de acceder a
la sala de donde, capítulos atrás, cogísteis el pendrive de seguridad, tendrás
que encararte con varios hunters. Mátalos y avanza. Llegaréis, tras una
cinemática, a una sala exterior donde Quint irá a echar un vistazo a un nuevo
ordenador. Mientras, hazte con todos los ítems que encontrarás: hay para
aburrir... Pon especial atención a los dos lanzacohetes que encontrarás
apoyados en uno de los contenedores. No los cojas todavía, por el momento ten
en cuenta que están ahí.
Cuando Quint necesite más corriente, dale a la palanca del generador que
está siguiendo los cables del suelo. Repite la operación con la otra, hasta que
Quint consiga los datos.
En ese momento, Quint empezará a descargar archivos con muchas respuestas
de toda esta caótica situación. Pero tendrás que despachar a una cantidad
ingente de enemigos. Te enfrentarás contra lobos, hunters y hunters invisibles.
Dado el arsenal de los equipos de la BSAA y los ítems que has podido recoger en
la sala, no te será del todo incómodo enfrentarte a ellos. Lo más recomendable
es que afrontes el combate desde una posición elevada: el contenedor con
escalerillas que hay justo detrás de Quint. Desde ahí, podrás lanzar todos los
señuelos de B.O.W. y las granadas de pulsos para ir despachando a los enemigos.
Cuando tengas que usar armas, opta por el rifle y la ametralladora. Si te
quedas sin munición, ve a recoger el revólver Magnum de una de las plataformas
elevadas.
El lanzacohetes es poco recomendable. Su potencia es indudable, pero los
enemigos se te acercarán demasiado y corres el riesgo de que la explosión te
mate a ti también.
En mitad del combate, uno de los generadores se apagará. Baja para volver a
empujar la palanca y que Quint siga con su trabajo. Cuando tu colega consiga el
100% de los datos, acaba con los últimos enemigos y observa con atención la
siguiente cinemática, cuanto menos... chocante.
**********
AGENTES: Chris Redfield y Jill Valentine.
AGENTES: Chris Redfield y Jill Valentine.
Ubicación: Queen Zenobia - laboratorio.
Ve al extremo derecho para coger una hierba verde. Tu camino sigue por la
puerta del lado contrario.
Recoge la munición que encontrarás aquí, junto con la hierba verde de
encima de la mesa.
Abre la siguiente puerta y lee el diario 2 del agente de VELTRO de la mesa
de la derecha. Luego, puedes continuar por la puerta del fondo.
Chris irá a piratear el sistema. Tú debes encontrar el código que
desbloquee el sistema neutralizador del Virus T-Abyss.
Ve por la puerta del pequeño camino de ampliación de la superficie del
laboratorio. Chris ya la habrá pirateado, así que te la abrirá él.
Abajo, te encontrarás en una sala con columnas. Como seguramente te habrás
lanzado a por la hierba verde antes de leer la guía, ya te habrás dado de
bruces con los láser. Ojo con ellos, en dos impactos tu salud se verá muy
mermada. Usa el GÉNESIS para descubrir el "pasillo" libre de láser.
Llegarás al botón para cambiar de posición los láser. Verás que hay un hombre
con su ficha de empleado, tendido en el suelo. Por el momento no podrás acceder
a él ni a su ficha.
Retorna con el GÉNESIS en la mano y ya podrás bajar por la escalerilla.
Pasa a la siguiente habitación y despacha al acuchillador y al arquero que te
estarán esperando.
Recoge los ítems y sube por las escalerillas. Otro acuchillador vendrá a
por ti. Despáchalo rápidamente con varios disparos certeros con el rifle y pon
la huella en el detectos de huellas dactilares de la puerta por la que has de
pasar.
En esta estancia, recoge todos los ítems y aprieta el botón que cambiara la
posición de los lásers de nuevo, permitiéndote coger la ficha del empleado
muerto. Acércate a los monitores de esta misma sala y sabrás que esa ficha la
necesitas para obtener el código, pues no es una secuencia numérica que se le
dé a la gente así como así.
Vuelve a la sala del láser y lee el diario que ese hombre tiene en sus
manos. Aparte de averiguar más cosas, conseguirás un prototipo de vacuna.
Vuelve a la sala que solicitaba el código e introduce la ID del empleado.
Tras unos extraños ruidos, recoge el código de autentificación.
Acto seguido, acércate al inoculador e introduce la vacuna, que quedará
inyectada.
Cuando vayas a salir de la sala, toda la planta quedará inundada de agua
infectada. Menos mal que te has inyectado la vacuna...
En la sala de los láser, no intentes pasar entre ellos, porque bajo el agua
no puedes usar el GÉNESIS. Ve por encima de ellos y sal por la ventana rota
para volver al pasillo circular. En ese momento, bucea hasta que veas la
superficie.
Recupera el aire y dirígete a las escalerillas de uno de los laterales de
la plataforma en la que está Chris.
Tras introducir el código de neutralización del virus, Morgan Lansdale
aparecerá en pantalla. El muy simpático presenciará cómo intentáis evitar
vuestra muerte a manos de arqueros y acuchilladores. Ponte en una posición
elevada que, aunque puedan alcanzarla vuestros enemigos, os dará cierta
ventaja. Chris subirá también contigo. Esta zona no te causará problemas si la
afrontas con el rifle, pues te permitirá acabar con los arqueros que estén en
el otro extremo de la sala.
Sólo queda escuchar la voz que confirma que el virus ha sido neutralizado y
ver la siguiente secuencia de vídeo. El peligro no da ni un segundo de
respiro...
10.
REDES ENREDADAS.
AGENTES: Parker
Luciani y Jessica Sherawat.
Ubicación: Queen Zenobia - hall. Unas horas antes.
Te separarás de Jessica. Baja y ve hasta la puerta del timón, tu camino
continúa por la puerta de la derecha una vez cruces las puertas dobles.
Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de paseo.
Esta zona la comprenden tres pequeñas regiones: el balcón superior de la
barandilla rota, la estancia de paseo de abajo y la estancia que lleva al
ascensor. Bien, en estas tres zonas aparecerán hunters, además de que en las
dos últimas estarán acompañados por acuchilladores. Puedes echar cuentas, pero
ya te decimos nosotros que no tienes balas ni capacidad para hacer frente a tal
cantidad de enemigos, y que la confrontación directa sólo te llevará a una
muerte segura.
En cuanto llegues al balcón, verás que vienen corriendo hunters desde el
otro lado para darte caza. Baja antes de que puedan seguirte, gira tu mirada a
la derecha y pasa por la puerta de la esquina izquierda. Acto seguido, cruza
por la puerta de la derecha y verás, al fondo, un acuchillador. Al mismo
tiempo, vendrán más hunters. Pasa de ellos (lanza una granada de pulsos para
ralentizar a los hunters) y esquiva los ataques del acuchillador.
Abre la puerta que te llevará al ascensor y lanza una granada de impulsos,
pues tras la esquina habrá varios hunters y otro acuchillador. Aprovecha su
estado de aturdimiento para abrir el ascensor y cerrarlo, eligiendo como
destino el puente.
Ubicación: Queen Zenobia - puente.
Abre la puerta que tienes enfrente para ver una secuencia de vídeo. Por lo
que verás, las sorpresas aguardan tras cada esquina...
**********
AGENTES: Chris Redfield y Jill Valentine.
Ubicación: Queen Zenobia - laboratorio.
Sigue a Chris, él sabe el camino hasta la proa. Pero...
Ubicación: Queen Zenobia - pasadizo de emergencias.
Debido a las explosiones, unos amasijos de hierro han caído entre Chris y
tú. Abre la puerta de tu derecha y te encontrarás con Parker, malherido.
Interactúa con él para cogerlo y ayudarlo a salir con vosotros. Ve por el único
camino posible. Cuando el vapor os corte el paso, ve y aprieta el botón para
desactivarlo que hay en la misma sala, junto a varios cadáveres de B.O.W.s.
Pero, nada más te des la vuelta, dos B.O.W.s. vendrán a por vosotros.
Aunque lleves a Parker contigo, podrás llegar hasta la puerta sin problemas.
Tras ella, os reencontraréis con Chris.
Chris irá delante, y junto a él tendréis que despachar varios B.O.W.s. que
resurgirán de las aguas.
Seguid hasta que veáis una cinemática.
Cuando retomes el control de Jill, habrá una cuenta atrás. Varios enemigos
os saldrán al paso, pero huelga decir que no puedes distraerte con ellos.
Ve avanzando. Cuando subas una escalerilla y vuelvas a bajar, de la caja de
madera podrás coger un kit de personalización. Sube de nuevo las escaleras sin
entretenerte con los B.O.W.s.
Sigue avanzando hasta que veas uno de los helicópteros de rescate.
Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de proa.
Notarás que el barco se está inclinando a marchas forzadas. Para ir bien de
tiempo, deberías tener ahora mismo dos minutos. Sí, queda muy poco para llegar
a la proa pero te las vas a ver y a desear para cruzar al otro lado.
La inclinación del barco hará que caiga de todo y, sin remedio, te lo
"zampes": botes de resíduos cayendo de dos en dos, hamacas apiladas
en las paredes y hasta botes salvavidas se moverán y se meterán en cubierta,
dejándose caer sobre vosotros. Es obvio, pero intenta esquivar esto en la medida
de lo posible.
Llega a la puerta del fondo para ver la siguiente escena de vídeo.
11.
REVELACIONES.
AGENTES: Chris
Redfield y Jill Valentine.
Ubicación: Queen Zenobia - proa.
Un viejo y gran conocido vuelve... para daros caña.
FINAL BOSS: B.O.W. KRAKEN.
Esta es la primera parte de combate, y se desarrolla a contrarreloj (4:00
min). La mecánica es sencilla pero has de ejecutarla con ritmo y con buena
puntería.
Debes atacar a las extremidades de los tentáculos. Lo recomendable es
hacerlo con el rifle por su mira y por su potencia de fuego. Quint, de tanto en
tanto, os lanzará cajas con lanzacohetes. Cada caja tiene un lanzacohetes de un
sólo disparo. Úsalos bien y con pericia, tienes el tiempo justo y no puedes
permitirte muchos fallos.
Mucho cuidado con las embestidas que propinan sus tentáculos; para
evitarlas, muévete sin cesar y agudiza tus sentidos para saber cuándo ha
llegado otra caja de Quint.
Cuando le hayas lanzado varios "pepinazos", el monstruo quedará
malherido... pero no muerto.
Verás una escena de vídeo que te llevará a la segunda parte del combate.
Ubicación: helicóptero de ataque HAVOC.
Al mando de las potentes torretas del helicóptero, tendrás que atacar de
nuevo a los tentáculos del B.O.W. Kraken, dándolo todo para no fallar e
infringirle el mayor daño posible.
Es duro de roer, aunque ahora tu principal problema será la puntería, pues
el helicóptero tiende a moverse bastante y los tentáculos también, además de
ser (estos últimos) numerosos.
Aprovecha y pulsa botón R para lanzar granadas cuando se aglutinen varios
tentáculos en la misma línea de disparo.
Con perseverancia, el B.O.W. Kraken caerá. Por ahora, parece que Chris y
Jill están a salvo. Sin embargo, hay cosas que aun se han quedado en el
tintero...
**********
AGENTES: Parker
Luciani y Jessica Sherawat.
Ubicación: Edificio Terragrigia, Ciudad de Terragrigia. Hace un año.
Ve con Jessica por el único camino posible. En un momento dado, os
encontraréis con Raymond, malherido. Ayúdale a moverse y deshazte de los
hunters que se os pongan por delante. Llegaréis a una parte de los pasillos
principales en la que estaréis a salvo, y dejaréis allí a Raymond. Volved al
punto de inicio y subid las escaleras. Recoge todos los ítems que se te pongan
en medio, encontrarás bastante munición y hierbas verdes, así como alguna
granada.
Sube a la planta cuarta y, en la sala de oficinas, despacha a los hunters y
ve a coger el torniquete.
Desanda el camino mientras te deshaces de más hunters hasta que llegues a
la posición de Raymond. Sigue repartiendo estopa entre tus enemigos y acércate
a Raymond.
Tras la escena de vídeo, Raymond os seguirá a vuestro próximo objetivo: la
sala de mando.
Despacha a todos los hunters que se topen en tu camino. Cuando veas que
estás cerca de la sala de mando en una gran sala con escaleras, no dudes que te
tocará el camino más difícil: rodear las escaleras bajando, y volviendo a subir
por las del otro lado.
El único inconveniente es que Raymond va despacio, y tendrás que matar a
todos los hunters para protegerlo a él y a vosotros hasta que vuestro pelirrojo
compañero llegue a la sala de mando y se ponga a salvo.
En ese momento, os tocará liquidar a los enemigos que queden vivos y entrar
a la sala de mando.
Veréis una secuencia de vídeo que pondrá fin al decimoprimer episodio.
12.
HUNDIDO.
AGENTES: Chris
Redfield y Jill Valentine.
Ubicación: Queen Dido.
Ojalá te hubieran dado un equipo de buceo como ese capítulos atrás, ¿eh?
Abre la puerta girando el stick (izquierdo, si tienes dos) para abrir la
compuerta. Aquí podrás recoger munición. Para avanzar, abre la siguiente puerta
completando un mini-puzzle en la pantalla táctil.
Abre la pequeña sala de enfrente, después de pasar las escaleras, para
recoger munición, un kit de personalización y una hierba verde. Luego, ve por
la única puerta que quedará por abrir.
Cuando Chris se quede arreglando los cables del sistema de seguridad de la
puerta electrónica, tú deberás avanzar por la del otro lado, en busca de la
energía.
Es un camino sencillo (la sala del interruptor está cerca), es la sala
pequeña inferior de tu mapa. Sin embargo, te encontrarás ballenas B.O.W. Ve a
la sección "enemigos" para conocerlas un poco mejor. De camino podrás
coger una granada de pulsos para aturdir a alguna que se te ponga en medio.
Cuidado antes de cruzar a la sala del interruptor: vendrá una ballena B.O.W. a
toda pastilla y, si te pones en el medio... Restaura la electricidad de la
puerta y vuelve con Chris, con cuidado de la ballena B.O.W. que ahora tendrás
delante.
Vuelve con Chris y proseguid hasta subir por unas escaleras. Dentro vídeo.
Se habrá creado una bolsa de aire que mantiene una parte del barco seca, y
ahí estaréis vosotros. Recoge la grabadora del agente muerto de la FBC y
escucha.
Avanza por la puerta y ve por los pasillos. Esto parece cada vez más
inestable... Llegarás a una pequeña sala de proyección, donde verás la
siguiente escena de vídeo protagonizada por Jack Norman, supuesto líder de
VELTRO.
Cuando finalice la escena, recoge la munición de la estancia y ve por la
puerta del timón (si aun tienes espacio, puedes coger una hierba verde más).
Ve por las escaleras mientras oyes la voz de Morgan, recitando varios
pasajes de la que, presumiblemente, es la obra de Dante Alighieri, La Divina
Comedia (al fondo a la izquierda, el infierno).
Chistes aparte, tras abrir la puerta de abajo te encontrarás con Jack
Norman. Cuando se le caiga la PDA, cógela. Intentad huir cuando el barco se
desmorone, pero Norman os detendrá e ingerirá el T-Abyss Virus. Tras ello, te
espera tu último enfrentamiento contra un...
FINAL BOSS: JACK NORMAN (B.O.W. ACUCHILLADOR).
Es, con diferencia, el final boss más duro de todo el juego.
Sus ataques son, principalmente, los mamporros con su brazo en pleno y
ferviente proceso de mutación, y el teletransporte. Ten en cuenta que (ubicándote
desde la entrada) tienes una hierba verde (ya deberías tener cinco y, os lo
aseguramos, las necesitarás todas) a tu izquierda y una caja de armas a tu
derecha (eso se traduce en que podrás hacer gala de todo tu arsenal). Al lado,
además, tienes una caja de munición que te dará balas para todas tus armas.
Sus puntos débiles son el corazón que le palpita fuera del cuerpo y la
costra que tiene en la espalda, entre las dos alas. Realmente no hay
recomendación alguna en cuanto a armamento, saca lo más potente que tengas
(empieza por las armas que tengas más mejoradas; mira uno de los rifles, que
podrás aplicarle una mejora de potencia del 80%).
En la primera parte del combate, Norman se teletransportará para darte
manotazos que se pueden esquivar, aunque es difícil. Ponte frente a él (sí,
suena suicida) y mueve el joystick izquierdo (si tienes dos) hacia adelante
para esquivarlo.
En la segunda parte ya es más difícil, porque norman se teletransportará y
se duplicará, y el mamporrazo será doble. Es del todo inútil correr intentando
huir de sus garras: Norman alarga el brazo todo lo que quiere y más, así que
corriendo sólo haces que perjudicarte. Es mejor intentar esquivarlo.
Muy atento a los momentos de debilidad, en los que Norman quedará agachado.
Entonces, coge tu arma más potente y dispárale a la espalda. Eso lo enfurecerá
más: buena señal.
Ojo con las caídas: entre teletransporte y teletransporte, tendrás muy poco
tiempo para dispararle. Las caídas son frecuentes, así que ahorra todo el
tiempo que puedas y pulsa botón Y repetidamente hasta ponerte en pie de nuevo.
En la tercera parte del combate, lo que hará Norman será teletransportarse
pero no una vez, sino cuatro. En esta ocasión, evitar el daño es más fácil de
lo que pueda parecer: cuando Norman se teletransporta tantas veces seguidas, no
da tiempo a que el cuerpo quede solidificado y puedes atravesarlo. Suena un
poco surrealista, pero es la única forma de que ganes en salud que, a estas
alturas, hierbas verdes no te quedarán muchas y no hay más en toda la sala.
Repite la técnica de esquivar-atacar a la espalda hasta que, por fin,
Norman caiga.
Ya puedes recoger la PDA y respirar tranquilo: las pruebas contra Lansdale
están en tus manos.