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Indiana Jones And The Fate Of Atlantis


Indiana Jones 'And the Fate of Atlantis' fue lanzado por la compañía Lucasarts en el año 1991, siguiendo con la misma línea del monkey island 2 y también utilizando el sistema SCUMM, la historia se basa en un libreto cinematográfico de lo que iba a ser la cuarta película de Indy pero que finalmente se descarto(cosas de capitalistas)por lo menos sacaron este juego que es otro gran baluarte de las aventuras graficas.

 (1)-Introducción-

Indy llega al ático del Baronet Collage en busca de un artefacto de su amigo Marcus, tras unos cuantos golpes y caídas finalmente lo encuentra (es una extraña estatuilla) en el sótano y regresa a su oficina. Allí hay un hombre con acento alemán que posee la otra parte de la estatuilla, al reunir las dos partes se abre un compartimento secreto que revela una pequeña cuenta muy brillante, finalmente el extraño saca un arma y se roba la estatuilla, Indy intenta detenerlo pero lo único que obtiene es su saco. Ese hombre es un espía nazi llamado Klaus Kerner y al parecer tiene planeado hacerle una visita a la famosa médium Madame Sofía (a quien Indy conoce muy bien) debemos advertirle del peligro que corre...

 (2)-Personajes-

Indiana Jones: Indy está de vuelta, en esta aventura deberá enfrentarse nuevamente con los nazis que esta vez están en busca de la ciudad perdida. Viajes, golpes, puzles, romance no faltara nada.

Sofía Hapwood: Una conocida médium a quien Indy conoció hace tiempo en una excavación allá por Islandia, al parecer ella sabe mucho acerca de la cultura atlante y es por eso que está en la mira de los nazis, es una chica muy bonita.

Nur-Ab-Sal: Es un espíritu de un antiguo rey atlante que habita en el collar de Sofía, este rey mantiene alguna clase de comunicación espiritual con ella y si bien al principio nos será de utilidad finalmente se convertirá en un problema que no se resolverá solo.

Dr. Bjorn Heimdall: Un arqueólogo muy escéptico que trabaja en una excavación en Islandia, está investigando el secreto de Hyperborea y es un creyente de la vida extraterrestre, tras nuestra primer visita sufrirá un inexplicable accidente.

Dr. Charles Sternhart: Un historiador y comerciante que se encuentra investigando un antiguo templo en Tikal, este hombre fue quien tradujo el dialogo perdido de Platón y tras encontrar un extraño disco de piedra sale en busca de la ciudad perdida, llegara?

Felipe Costa: Un coleccionista de antigüedades que vive en las islas Azores, el puede saber donde hay una copia del dialogo perdido de Platón. Este viejo es un tanto baboso por lo tanto tal vez debamos dejar que Sofía trate con él.

Alain Trottier: Es un vendedor de antigüedades, poeta e historiador oriundo de Montecarlo, el sabe mucho acerca de la ciudad perdida y posee un artefacto atlante de vital importancia por lo tanto deberemos hacerle una visita.

Omar Al-Jabbar: Un conocido comerciante argelino que posee una excavación en el desierto, los nazis se han apoderado de esa excavación porque al parecer es de procedencia atlante, Omar nos ayudara a encontrar la excavación(voluntaria o involuntariamente).



Klaus Kerner: Un peligroso y ambicioso espía alemán que trabaja en conjunto con el malvado Dr. Overmann, este hombre será uno de nuestros peores enemigos y nos causara varios problemas desde el principio hasta el final de la aventura.

Dr. Overmann: Este científico se dedica a buscar nuevas fuentes de energía para el Tercer Reich al enterarse de que los atlantes hacían funcionar sus maquinarias de manera sorprendente comienza una investigación para encontrar la legendaria ciudad y hacerse poseedor de todos sus secretos.

a)Camino 1:

Decidimos ir con Sofía para que nos ayude, nos dirigimos al aeropuerto y tomamos el primer avión a Argelia.

Argelia:

Hablamos con el mendigo y le preguntamos por Omar Al-Jabbar, caminamos hacia la izquierda y hablamos con el lanzador de cuchillos, le decimos -Bonitos cuchillos- terminamos de hablar y le decimos a Sofía que debería ofrecerse como voluntaria, la convencemos y aceptara pero en el momento justo se arrepiente, es momento de darle un empujoncito (literalmente empujar a Sofía) tras la escena obtenemos un cuchillo de regalo, hablamos con el tendero e intentamos en vano que nos regale un Kebab, salimos por el callejón del oeste. Llegaremos a una tienda, hablamos con el tendero y le preguntamos por Omar Al-Jabbar y por las antigüedades atlantes pero no logramos que nos cuente nada, tomamos la máscara narnja que está colgada y le preguntamos al tendero cuanto pide por ella, nos la regalara. Regresamos al mercado y salimos hacia el aeropuerto, viajamos a Motecarlo.

Montecarlo:

Hablamos con Sofía, ahora deberemos encontrar a Trottier y enviarlo a la habitación del hotel para que hable con Sofía. Ahora deberemos estar atentos a un hombre canoso, y con un traje marrón, cuando la vemos hablamos con él y le preguntamos si es Trottier, nos presentamos adecuadamente y respondemos con modestia, se presentara como Alain Trottier. Ahora le decimos que Madame Sofía quiere verlo, el acepta pero antes deberemos responderle una simple pregunta sobre los atlantes (cuya respuesta se encuentra en el dialogo perdido de Platón) tras responder correctamente le decimos que Madame Sofía le leerá le fortuna, el dudara, le decimos que le dé una oportunidad, Trottier acepta la invitación y entra en el hotel. En la habitación hablamos con Sofía y le decimos que mantenga a Trottier entretenido. Tomamos las sabanas de la cama, abrimos el gabinete, tomamos la linterna, abrimos la caja de fusibles y cortamos la luz, ahora usamos la sabana, usamos la máscara y por ultimo usamos la linterna(Indy se disfrazara de Nur-Ab-Sal y asustara a Trottier)al salir el Sr. Trottier olvida su piedra solar, ahora es nuestra. Salimos del hotel, llamamos a un taxi y volamos nuevamente a Argelia.

De regreso a Argelia: Nos dirigimos nuevamente a la tienda donde obtuvimos la máscara y le mostramos la piedra solar al tendero, el nos contara sobre estas piedras y finalmente se presentara como Omar Al-Jabbar, nos comentara acerca de unas ruinas aparentemente atlantes ubicadas en las montañas Atlas. Agotamos todas nuestras dudas y finalmente Omar nos ofrece un mapa y dos camellos(tras la escena regresamos a la tienda de Omar) el nos preguntara por la máscara que nos dio y nos ofrecerá algo a cambio, dile que no hasta que te ofrezca un vagón rojo. Sal al mercado y dale el vagón rojo al vendedor de frutas, dirá que el rojo es su color favorito pero que no puede aceptar el vagón. Regresamos a lo de Omar y le cambiamos el vagón por otra cosa de color rojo, nos mostrara una gran variedad de objetos rojos pero lo que necesitamos es un anillo de rubíes seguimos rechazando objetos hasta que nos ofrezca el anillo, lo aceptamos y se lo damos al vendedor de frutas del mercado, obtendremos a cambio un kebab. Caminamos hasta el mendigo y le damos el kebab, en agradecimiento nos dará un pase para el globo, subimos a la terraza y le damos el pase al hombre, una vez arriba del globo cortamos la soga con el cuchillo.

Paseo en globo:

Puede que manejar el globo te resulte un poco complicado al principio pero es cuestión de practica(Tirar lastre hace que el globo vaya hacia la izquierda, pero también hace que se levante/Soltar hidrogeno hace que el globo vaya hacia la derecha, pero también hace que baje y en caso de estar cerca de la tierra que aterrice)Lo que hay que hacer es ir volando hasta los distintos campamentos nómadas e ir pidiendo direcciones hasta que un nómada nos diga que estamos muy cerca del lugar, cuando esto suceda al despegar veremos una cruz roja indicando el lugar exacto, nos acercamos a la cruz y... Bang!!!!! +_+ somos derribados.

Excavación:

Avanzamos hasta la excavación, Sofía siente la presencia de Nur-Ab-Sal y se adelanta pero cae en un pozo, bajamos por las escaleras y llegaremos a una habitación oscura, tomamos los siguientes elementos: cosa tubular larga, cosa de madera afilada, cosa de arcilla y cosa de madera. Ahora tocamos la cosa de metal(al parecer es generador)salimos al exterior. Vamos hasta el camión y abrimos el tanque de gasolina, introducimos la manguera y recolectamos el gasoil con el jarrón de arcilla. Regresamos al cuarto oscuro y buscamos cerca del generador un tapón de metal, lo abrimos(quedara expuesto un tubo)arrojamos la gasolina en el tubo, ahora buscamos una cosa pequeña de metal y la tocamos, es un botón, accionamos y finalmente se hace la luz.

Miramos el dibujo del muro de la izquierda y nos dirigimos a la pared de la derecha, usamos la cuaderna en la pared y liberaremos un mural, utilizamos la estaca en el agujero como soporte y colocamos nuestro disco solar, miramos la piedra y la alineamos siguiendo las indicaciones del libro de Platón, presionamos la estaca y Click! una puerta se abre y Sofía es liberada. Ella ha encontrado un extraño elemento (un pez de ámbar con una cuerda)y también la tapa del distribuidor del camión. Tomamos el disco, la estaca y abrimos el generador, visualizamos la bujía, apagamos el aparato y tomamos la cosa de cerámica(que es la bujía)regresamos hasta el camión, colocamos la tapa del distribuidor en el motor, colocamos la bujía y nos ponemos en marcha, próximo destino la isla de Creta.

Creta:

Avanzamos hasta el pedestal de piedra y lo inspeccionamos, ahora caminamos hacia el camino de la izquierda, llegaremos a unas ruinas. Inspeccionamos todas las casitas hasta encontrar una con un mural circular, memorizamos el mural y salimos, revisamos todas las piedras de alrededor e intentamos empujarlas, dos de ellas cederán revelando una cola y una cabeza de toro. Ahora subimos al puente(al principio de las ruinas) y cruzamos hacia la izquierda, tomamos el instrumento del topógrafo y regresamos a donde están las estatuas. Apoyamos el instrumento de topógrafo sobre la cabeza de toro y giramos la vista hasta observar uno de los cuernos (derecho o izquierdo según el mural que te mencione) accionamos en sobre el visor, si observamos el cuerno correcto veremos una línea que cruza la pantalla, ahora hacemos lo mismo pero sobre la cola del toro y observando el cuerno opuesto, saldrá otra línea que finalmente nos marcara una 'X', utilizamos la cuaderna para escavar la X y encontraremos la piedra lunar. Regresamos al principio de la isla y utilizamos las dos piedras(solar y lunar)sobre el pedestal, deberemos ubicarlas según indica el libro de Platón... Click! se abre un pasaje en el muro, tomamos los discos y pasamos por la entrada secreta.

Laberinto:

Por aquí debe andar el último disco que necesitamos para ingresar a Atlantis, tomamos dos de las cabezas de piedra y salimos, ahora utilizamos el látigo con la cabeza que quedo en la habitación anterior, quedamos encerrados pero no te preocupes. Cruzamos por la puerta de arriba y avanzamos a la izquierda, ahora cruzamos por la puerta de la izquierda (la que está pegada a la que salimos) llegaremos a un lugar con una estatua y una especie de plataforma, nos subimos con Sofía a la plataforma y descenderemos al piso inferior. Aquí se encuentra Sternhart (aunque algo mas pálido) leemos la nota y tomamos el disco terrestre (al bajarnos la plataforma regresara al piso superior) tomamos el bastón y pasamos por la puerta. Miramos el hoyo, miramos la reja y miramos la palanca detrás de la reja, hablamos con Sofía hasta convencerla de que se meta por el agujero, al cruzar accionara la palanca y podremos continuar pero en lugar de hacerlo regresamos hasta el ascensor e inspeccionamos la cascada, Indy encontrara una cadena por donde escalamos hasta el piso de arriba. Salimos hacia la izquierda y colocamos las tres cabezas en la bandeja, la reja se abre, avanzamos por allí y subimos. Seguimos caminando hasta llegar a una habitación con un agujero en medio y una caja de oro al otro lado. Utilizamos el bastón de Sternhart para remover la cuña y soltar el contrapeso, regresamos dos pantallas y caminamos a la derecha dos pantallas, subimos a la plataforma e introducimos el bastón en la boca de la estatua (chau bastón) comenzamos a subir. Tomamos la caja de oro y salimos por la izquierda, ahora debemos regresar a donde esta Sofía, caminamos hasta el elevador y le damos un latigazo a la cabeza de la estatua, esta se caerá, pisamos la plataforma y bajamos. Cruzamos por la puerta de arriba y cruzamos la puerta que abrió Sofía, usamos el pez de ámbar pero apuntara al collar de nuestra amiga. Hablamos con Sofía y le pedimos su collar ya que esta interrumpiendo al detector de orichalcum, dile que lo quieres meter en la caja de oro y ella aceptara. Subimos y en la siguiente pantalla utilizamos el detector de orichalcum(apuntara hacia el muro)usamos la cuaderna sobre el muro y este cederá, abrimos la puerta y cruzamos a la nueva habitación.

Tomamos la cuenta de orichalcum del suelo y cruzamos por la puerta de la derecha, llegaremos a la sala del mapa, lo que está en frente nuestro es un mapa completo de la legendaria Atlantis!!

Utilizamos los tres discos de piedra sobre el eje ubicado en el centro del mapa, ahora debemos alinear los discos según indica el dialogo de Platón. Una extraña maquinaria es activada y una puerta se abre, salimos por ella. Donde esta Sofía? Kerner!!!!!!!somos obligados a entregar las piedras, Kerner se va, inspeccionamos las rocas de la derecha y notamos que están sueltas, usamos la cuaderna sobre ellas. (escena en el submarino)

Submarino:

Salimos del laberinto y nos dirigimos al submarino, subimos las escaleras, caminamos un poco a la derecha y abrimos la escotilla, el capitán saldrá a ver qué pasa, tras la escena estaremos dentro del submarino. Intentamos empujar la palanca de la izquierda y la rompemos (mala suerte) hablamos por el intercomunicador y enviamos a los marinos a proa. Caminamos hasta la cocina y tomamos el pan, un poco de fiambre y el jarro de porcelana, cruzamos hacia la izquierda y empujamos la palanca (ahora tendremos dos controles) regresamos al interior del submarino y empujamos la palanca de la izquierda (tres controles) regresamos nuevamente y caminamos hasta la cocina, abrimos la trampilla y bajamos. Tomamos el acido de batería con la jarra y avanzamos a la derecha, hablamos con Sofía a través de la rejilla y le decimos que tenemos un plan y que entretenga al guardia, damos la vuelta y nos acercamos a él, se dará vuelta y nos pedirá una explicación, debes responderle con algo relacionado con un cubo de esta manera Sofía lo golpeara y quedara inconsciente. Tomamos el desatascador que está a la derecha y subimos hasta la sala de mandos, utilizamos el radio y enviamos a toda la tripulación a popa, usamos el desatascador con la palanca rota y bajamos. Avanzamos hacia la derecha y abrimos la trampilla, bajamos y utilizamos el acido de baterías sobre la caja fuerte, recuperaremos los discos y obtendremos una llave. Regresamos a donde esta Sofía y utilizamos la llave con el candado que bloquea el timón de emergencia (ah me olvidaba utiliza el fiambre con el pan para armar un sándwich -bocata submarina-) ahora sí, ya tenemos todos los controles del submarino. Utilizamos el timón de emergencia y piloteamos el submarino haciéndolo ingresar en le entrada denominada exclusa de aire (te tomara un poco aprender a dominar el submarino)

Fin camino 1, para continuar con la aventura saltéate hasta 'Atlantida'

b)Camino 2:

Decidimos ir nosotros solos, esto es cosa de hombres. Vamos al aeropuerto y tomamos un vuelo con destino a Montecarlo.

Montecarlo:

Miramos atentamente a las personas que pasan y cuando vemos a un hombre canoso con traje color marrón lo detenemos y hablamos con él, le preguntamos si es Alain Trottier y nos presentamos como es debido, respondemos modestamente y finalmente nos dirá su nombre (efectivamente es Alain Trottier) le preguntamos si comercia con artefactos atlantes pero antes de respondernos nos hará una pregunta para asegurarse de nuestro conocimiento(la respuesta está en el dialogo perdido de Platón)tras responder correctamente nos ofrece su tarjeta y se va. Tomamos un taxi y viajamos a Argelia.

Argelia:

Hablamos con el mendigo y caminamos a la izquierda hasta el callejón, llegaremos a una tienda de antigüedades, hablamos con el tendero y preguntamos por Omar, le pedimos una cita con Al-Jabbar pero el solo trata con clientes. Le mostramos la tarjeta de Trottier y el tendero ira a buscar a Omar, pero a nosotros no nos gusta esperar y lo seguimos hasta la casa de Al-Jabbar, tras unas cuantas vueltas por la ciudad finalmente llegamos.

Casa de Omar Al-Jabbar:

Omar está siendo amenazado por un soldado nazi, nos acercamos y luchamos contra él, lo vencemos y hablamos con Al-Jabbar, nos comentara que los alemanes se encuentran en una excavación en medio del desierto. Finalmente Omar nos da un mapa y un camello para que podamos llegar a la excavación mas fácilmente, pero se va sin darnos nada!!!!!??? @_@ Tomamos el palo que está en la vasija y las dos estatuas, inspeccionamos la colada y descubrimos un mapa que descolgamos con el palo, subimos al camello que está en la ventana y partimos.

Desierto:

Lo que debemos hacer aquí es ir a los distintos campamentos nómadas y pedir que nos den direcciones mostrándoles el mapa, atención con las patrullas nazis que si te atrapan tendrás que luchar o regresar a la ciudad. Cuando algún nómada nos diga que estamos muy cerca del lugar aparecerá una cruz roja, allí es donde se encuentra la excavación.

Excavación:

Avanzamos hacia la izquierda y tratamos de bajar las escaleras pero alguien nos dispara desde un globo, lo que debemos hacer es dar toda la vuelta y llegar a las escaleras desde el otro lado, bajamos y todo estará oscuro, buscamos algo denominado pequeña cosa de metal y lo empujamos (es el botón del generador) ahora el cuarto está iluminado, miramos el muro de la izquierda y presionamos el circulo de arriba, se abre un compartimento secreto donde encontramos un disco de piedra. Caminamos un poco a la derecha, tomamos la jarra (que contiene una cuenta) y la estaca, tomamos también la cuaderna y la usamos sobre la pared de la derecha, descubriremos un dibujo con un orificio en medio. Colocamos la estaca en el orificio y ponemos el disco solar en la estaca, miramos el disco y alineamos el disco siguiendo las indicaciones del dialogo de Platón, presionamos la estaca y... Click! una puerta secreta. Tomamos el disco solar y pasamos por la puerta, saldremos nuevamente al exterior de la excavación y un soldado nos detendrá. Hablamos con él y le damos un latigazo(soltara el arma)ahora le damos una buena paliza, vamos hacia la izquierda y trepamos por las escaleras hasta el globo. Debemos viajar bien al norte para llegar a Creta asique dirige la flecha hacia arriba y avanza hasta cruzar el mar.

Creta:

Vamos por el camino de la izquierda y llegaremos a unas ruinas, inspeccionamos todas las casitas hasta encontrar una con un mural circular, memorizamos el mural y salimos, revisamos todas las piedras de alrededor e intentamos empujarlas, dos de ellas cederán revelando una cola y una cabeza de toro. Ahora subimos al puente (al principio de las ruinas) y cruzamos hacia la izquierda, tomamos el instrumento del topógrafo y regresamos a donde están las estatuas. Apoyamos el instrumento de topógrafo sobre la cabeza de toro y giramos la vista hasta observar uno de los cuernos (derecho o izquierdo según el mural que te mencione) accionamos en sobre el visor, si observamos el cuerno correcto veremos una línea que cruza la pantalla, ahora hacemos lo mismo pero sobre la cola del toro y observando el cuerno opuesto, saldrá otra línea que finalmente nos marcara una 'X', utilizamos la cuaderna para escavar la X y encontraremos la piedra lunar. Regresamos al principio de la isla y utilizamos las dos piedras (solar y lunar) sobre el pedestal, deberemos ubicarlas de tal manera que los altos cuernos queden alineados según esta escrito en el libro de Platón... Click! se abre un pasaje en el muro, tomamos los discos y pasamos por la entrada secreta.

Laberinto:

Al parecer los alemanes se nos han adelantado, de la puerta saldrá un soldado que nos impedirá el paso lo dejamos fuera de combate, tomamos los discos e ingresamos. Tomamos dos de las tres cabezas y pasamos a la siguiente habitación, ahora usamos el látigo con la cabeza en el cuarto anterior y la tomamos, subimos las escaleras y cruzamos a la pantalla de la izquierda, ahora pasamos por la puerta de la izquierda (la que está al lado de la que salimos) y llegaremos a un lugar con una plataforma y una estatua gigante. Le damos un latigazo a la cabeza de la estatua y pisamos la plataforma, comenzamos a descender, aquí esta Sternhar seco en el suelo, leemos la nota, tomamos el bastón y miramos la cascada, veremos una cadena. Usamos la cadena para subir, salimos por la derecha, luego por arriba y por último a la izquierda, colocamos las tres cabezas sobre la bandeja y la puerta se abre. Cruzamos por la puerta y subimos las escaleras, ahora vamos a la derecha y llegaremos a una habitación con un hoyo en medio, usamos el bastón para soltar la cuña y regresamos dos pantallas. Ahora vamos a la derecha dos pantallas, subimos a la plataforma y colocamos el bastón en la boca de la estatua (Snap! Catapum!) comenzamos a subir, tomamos la caja dorada y caminamos tres pantallas a la izquierda, ahora cruzamos por la puerta de arriba a la izquierda y bajamos por el elevador, subimos por la cadena y salimos a la derecha. Aquí hay una puerta bloqueada por una piedra, la empujamos varias veces hasta que se abra, cruzamos al otro lado de la puerta y utilizamos el látigo en la piedra que sobresale, ahora salimos por la salida de la izquierda y avanzamos hasta un lugar con dos losas y dos soldados hablando en la lejanía, avanzamos un poco para alertar al soldado y nos escondemos detrás de la losa, cuando el soldado esta justo delante nuestro empujamos la losa (uno menos) Salimos por el pasillo y deberemos enfrentarnos con el otro soldado, le damos unos mamporros y salimos por arriba, ahora estaremos en una pantalla con cuatro salidas (mas la que entramos) ingresamos por la primer puerta de la izquierda y dormimos al guardia(a golpes), regresamos y salimos por la tercer puerta(comenzando de la izquierda)ponemos fuera de combate al guardia, salimos por la izquierda y luchamos nuevamente, salimos por la izquierda y empujamos la columna de piedra puntuda(nnggggggggg!!!!+_+ sin comentarios)regresamos hasta la pantalla con cuatro salidas y salimos por la derecha, aquí está el guardia muerto, tomamos la estalactita. Seguimos hacia la derecha(quién es? Pedro picapiedras? ^_^)salimos por la derecha y usamos la cuaderna con la roca, la roca se incrustara en la salida, salimos por la derecha y cuando Arnold nos pida que le cantemos una canción de borrachos le decimos que no sabemos y escapamos. Ahora miramos la puerta de la derecha y veremos que está bloqueada con la roca, utilizamos la estalactita con la roca y esta se soltara (yodel-odel-Urkkk!!!!+_+ chau Arnold) regresamos a donde estaba el grandullón y le revisamos los bolsillo (mirar arnold) encontraremos un pez de ámbar y un par de cuentas de orichalcum. Guardamos las cuentas en la caja dorada y la cerramos, ahora usamos el pez de ámbar (que es un detector de orichalcoum) en todas las pantallas donde hay un hoyo en el suelo, en una de ellas el detector apuntara hacia abajo y nos indicara -hoyo-, hablamos con el hoyo y nos encontraremos con que Sofía esta allí abajo, le tiramos el látigo y la sacamos, Sofía nos entrega el disco terrestre(el ultimo que nos faltaba)Salimos por la izquierda, llegaremos a un lugar con un plano en miniatura de la Atlantida, colocamos las tres piedras circulares en el eje central y las alineamos de la siguiente manera: altos cuernos, sol del mediodía, luna llena y volcán, una maquinaria se pondrá en funcionamiento y se abrirá una puerta, tomamos los discos y salimos por allí. Miramos el cursor de piedra, según la inscripción apunta directo a una de las colonias atlantes, salimos del laberinto y viajamos a la isla de Thera.

Thera:

Hablamos con Sofía y le decimos -Miremos por aquí-, caminamos hacia la izquierda y salimos del muelle, avanzamos hasta el desfiladero de la izquierda, tomamos el kit de parches del suelo.

Regresamos al muelle y hablamos con el capitán del barco, le pedimos que nos lleve hasta la Atlantida, cuando nos pregunte exactamente el lugar le decimos 26millas al sur de Thera (esto se deduce fácilmente leyendo el dialogo perdido de Platón) una vez que llegamos, estaremos en altamar, abrimos el cajón y utilizamos el kit de parches sobre el traje de buzo, conectamos el tubo de aire al traje y activamos el compresor de aire. Nos ponemos el traje y Sofía tendrá que usar la grúa para transportar a Indy al agua, en ese momento llega un submarino nazi y Sofía es capturada por Kerner (el marino nos ha engañado) el cable de aire es cortado y deberemos encontrar la Atlantida antes de que se nos acabe el aire. Revisamos todas las entradas hasta dar con la correcta, no te preocupes que tienes tiempo suficiente (tampoco te duermas)

Fin del camino 2, para continuar con la aventura saltéate hasta 'Atlantida'

c)Camino 3:

Decidimos hacerlo a la manera de Indy, vamos a tener que pensar un poco. Salimos del despacho y nos tomamos un avión hasta Montecarlo.

Montecarlo:

Esperamos hasta que aparezca en pantalla un hombre de edad madura con un traje marrón, hablamos con él y nos presentamos debidamente, le respondemos con modestia y él se presentara a nosotros como Alain Trottier, ahora le preguntamos si comercia con artefactos atlantes pero antes de respondernos nos hará una pregunta para asegurarse de nuestra sabiduría (la respuesta es muy sencilla y se encuentra en el dialogo perdido de Platón) tras responder correctamente nos da su tarjeta y se va, tomamos un taxi y luego un vuelo a Argelia.

Argelia:

Hablamos con el mendigo y salimos por el callejón de la izquierda, llegaremos a una tienda de antigüedades y baratijas, hablamos con el encargado y le preguntamos por Omar, luego pedimos una cita pero se negara. Le damos la tarjeta de Trottier y saldrá en busca de Al-Jabbar, ahora lo seguimos hasta las calles de Argelia y luego hasta la casa de Omar (el criado es el punto gris) tras unas cuantas vueltas llegamos finalmente a la casa que buscábamos.

Casa de Omar Al-Jabbar:

Irrumpimos en el lugar y el criado saldrá en busca de la policía, nos metemos en el armario y Omar nos seguirá, diciéndonos que no toquemos sus cosas. Salimos y cerramos la puerta del armario dejando a Omar encerrado, ahora podremos interrogarlo. Nos hablara sobre una excavación que es lleva a cabo en el desierto (no lo dejes salir) tomamos las dos estatuas y el palo que esta en la vasija, miramos el trapo que está colgado y lo tomamos con el palo, finalmente nos escapamos en el camello que está en la ventana.

Desierto:

Lo que debemos hacer aquí es ir a los distintos campamentos nómadas y pedir que nos den direcciones mostrándoles el mapa, atención con las patrullas que si te atrapan tendrás que regresar a la ciudad(puedes sobornarlos ofreciéndoles las estatuas que tomamos en la casa de Omar. Cuando algún nómada nos diga que estamos muy cerca del lugar aparecerá una cruz roja, allí es donde se encuentra la excavación.

Excavación:

Avanzamos a la izquierda y bajamos por la escalera, tomamos los siguientes elementos: cosa tubular larga, cosa de madera afilada y cosa de arcilla. Ahora tocamos la cosa de metal (al parecer es generador)salimos al exterior. Vamos hasta el camión y abrimos el tanque de gasolina introducimos la manguera y recolectamos el gasoil con el jarrón de arcilla. Tomamos el tubo y regresamos al cuarto oscuro y buscamos cerca del generador un tapón de metal, lo abrimos (quedara expuesto un tubo) arrojamos la gasolina en el tubo, ahora buscamos una cosa pequeña de metal y la tocamos, es un botón, accionamos y finalmente se hace la luz. Miramos el dibujo de la izquierda y presionamos el circulo de arriba, se abrirá un compartimento secreto, tomamos la estatuilla. Abrimos el generador y visualizamos la bujía, apagamos la maquina y tomamos la bujía (cosa de cerámica) Salimos de la excavación y abrimos el capo del camión, colocamos la bujía pero el vehículo no tiene batería, ponemos una cuenta de orichalcum en la boca de la estatuilla y esta comenzara a lanzar electricidad, ahora recargamos las bujías del camión con la estatuilla y lo ponemos en marcha, al ingresar al vehículo encontramos un telegrama:

-'Achtung Kerner'-

-'Trampa para Torttier en Montecarlo preparada Stop'-

-'Sesión de espiritismo con Madame Sofía Stop'-

-'Ven cuanto antes Stop'-

Viajamos rápidamente a Montecarlo.

De regreso a Montecarlo:

Esperamos a que Trottier aparezca, hablamos con él y le decimos que tiene problemas, al oír el telegrama Trottier se irrita muchísimo, en ese momento llegan agentes nazis y lo raptan.

Tomamos rápidamente un coche y los seguimos, lo que debemos hacer ahora es conducir por las calles de Montecarlo y chocar el auto rojo (que es de los nazis) hasta que explote, luego del accidente hablamos con Trottier quien nos agradecerá y compartirá sus secretos con nosotros.

Ahora deberemos buscar la piedra solar que Trottier arrojo durante la persecución, le preguntamos por donde la tiro y nos dirá una dirección (por ej:Avenue Milles Bournes y Rue Voltaire) salimos a caminar en busca del disco, para saber en que calle estamos nos acercamos a las esquinas con faroles y accederemos a una pantalla donde podemos leer las calles (recuerda que Trottier anoto el nombre de las calles en el telegrama) Una vez que estemos en el lugar correcto deberemos abrir uno de los desagües para obtener finalmente el disco solar. Volvemos al hotel y tomamos un taxi para luego viajar a la isla de Thera.

Thera:

Hablamos con la autoridad portuaria y nos enteramos que no habrá barcos ni aviones que salgan de la isla por aproximadamente una semana. Caminamos un poco a la izquierda e intentamos tomar el gran cesto pero el hombre lo impedirá, le preguntamos que pide por el cesto y nos dirá que quiere algún suvenir de la excavación arqueológica que se lleva a cabo en esta isla, salimos del puerto hacia la izquierda y avanzamos al desfiladero de la derecha. Miramos en la caja pero esta vacía, la cerramos y veremos que hay una factura en la tapa, tomamos la factura y la leemos, ingresamos a las ruinas y cruzamos a la izquierda tomamos la herramienta (la entrada se desmoronara) cerramos la puerta y se abrirá un panel, colocamos el disco solar en el eje del panel y lo miramos. Alineamos el disco siguiendo las instrucciones del dialogo de Platón y presionamos el eje oiremos un ...clic... abrimos la puerta y leemos la señal tallada (Indy no entenderá) la tomamos y cerramos la puerta. Tomamos el disco solar y salimos por la puerta, ahora abrimos la herramienta para trincheras y encontraremos una nota de Sofía:

-'Indy se que encontraras esto, los nazis me han secuestrado'-

-'Deben haber encontrado algo porque parece que nos vamos pronto'-

-'Corre! Necesito tu ayuda!'-

Utilizamos la herramienta sobre la salida derrumbada y salimos de allí (mientras veremos una escena en donde Sofía es introducida a un submarino nazi) regresamos al puerto y tomamos las redes de pescar (cerca del gran cesto) le entregamos la factura al hombre y reclamamos nuestro globo, abrimos la caja (en el muelle) y tomamos el globo, ahora le damos la señal que encontramos en las ruinas y se la canjeamos por la gran cesta, tomamos la cesta y regresamos al desfiladero. Usamos la red de pescar con el globo, usamos el globo con la canasta y por ultimo usamos el globo completo con el tubo verde, ahora lo inflamos con la fuga de gas. El globo se infla y pronto estamos viajando, tenemos llegar a Creta cuanto antes. Debemos ir navegando sobre el mar hasta cruzarnos con el submarino, una vez que lo encontramos aterrizamos cerca de él (Indy sube al submarino ataca al teniente y se disfraza) subimos las escaleras e ingresamos al submarino.

Submarino:

Bajamos las escaleras y hablamos con el soldado, le preguntamos qué está haciendo, seguimos hacia la izquierda y en la cocina tomamos pana, fiambre y hacemos un sándwich, regresamos y le damos el sándwich al soldado de guardia. Cuando se va abrimos el armario y tomamos la piedra y las instrucciones del torpedo (en ese momento el submarino cambia de rumbo) bajamos las escaleras y caminamos a la derecha y tomamos la cuerda del tendal, seguimos a la derecha y tomamos el trapo rojo que esta sobre el torpedo. Ahora vamos a la izquierda hasta la sala de torpedos, atamos el trapo grasiento a los cables, usamos las instrucciones del torpedo con el panel y accionamos la palanca. Hemos provocado un incendio, ahora vamos a la sala de torpedos de la derecha, abrimos el tubo de torpedo, atamos la soga a la palanca, usamos las instrucciones de torpedo con el panel de control e ingresamos en la lanzadera. Ahora tomamos la soga, cerramos la puerta y finalmente tiramos de la soga (BOOOOOM!!!!!!!! salimos propulsados)

Laberinto:

Una vez escapamos del submarino inspeccionamos el pedestal de la derecha y colocamos los dos discos sobre él, ahora miramos el pedestal y alineamos los discos de la siguiente manera: altos cuernos, sol de mediodía y luna llena...Click!! se abre una puerta, pasamos por ella. Aquí tomamos dos de las tres cabezas y pasamos al siguiente cuarto, ahora usamos el látigo con la cabeza en el cuarto anterior y la tomamos. Subimos las escaleras y cruzamos a la pantalla de la izquierda, ahora pasamos por la puerta de la izquierda (la que está al lado de la que salimos) y llegaremos a un lugar con una plataforma y una estatua gigante. Le damos un latigazo a la cabeza de la estatua y pisamos la plataforma, comenzamos a descender. Aquí se encuentra el Dr. Sternhart pero sin vida, tomamos el disco terrestre, le bufanda y leemos la nota. Miramos la cascada, veremos una cadena. Usamos la cadena para subir, salimos por la derecha, luego por arriba a la derecha y por último a la izquierda, colocamos las tres cabezas sobre la bandeja y la puerta se abre. Cruzamos por la puerta y subimos las escaleras, ahora vamos a la derecha y llegaremos a una habitación con un hoyo en medio, usamos el bastón para soltar la cuña y regresamos dos pantallas. Ahora vamos a la derecha dos pantallas, subimos a la plataforma y colocamos el bastón en la boca de la estatua (Snap! Catapum!) comenzamos a subir, tomamos la caja dorada. Frotamos el peine en la bufanda y lo atamos a la cuerda (ahora tenemos un detector de orichalcum) salimos por arriba y usamos la estatuilla en la maquina, ahora le introducimos una cuenta de orichalcum y la maquina hará un hoyo en la pared, salimos por allí. Llegaremos a una habitación con un modelo a escala de la Atlantida, colocamos los tres discos en el eje central y miramos, ahora los alineamos nuevamente siguiendo las instrucciones de Platón, presionamos el eje y una maquinaria se pondrá en funcionamiento y al final se abrirá una puerta.

Tomamos los discos y salimos por la nueva salida, colocamos la cuenta de orichalcum en la caja y la cerramos, avanzamos hacia la derecha. Aquí utilizamos el peine con energía estática y nos indicara los huesos del piso, revisamos los huesos y encontramos mas orichalcum. Regresamos a la pantalla anterior y utilizamos nuevamente el detector de orichalcum (recuerda que hay que recargar el peine con la bufanda cada vez que lo usamos) ahora apuntara a la pared trasera, utilizamos la herramienta sobre la pared y encontraremos una puerta secreta, la abrimos y pasamos. Un metro atlante!!!!!!!!! tomamos la cuenta del suelo y la colocamos en la boca del coche subterráneo, próxima parada la Atlantida...

           

Atlantida:

Hemos llegado!!!!!!!! el lugar está muy oscuro, buscamos una cosa de madera, la tomamos y vamos hacia la derecha. Avanzamos hasta los escombros y los tocamos, colocamos la escalera sobre la cuesta inclinada y subimos, buscamos una cosa de piedra y la tocamos, abrimos la caja de piedra y tomamos la barra de metal. Ahora introducimos una cuenta de orichalcum en la barra y el lugar se iluminara, tomamos la escalera de madera y colocamos los tres discos en el eje. La alineación correcta esta descripta en el dialogo perdido de Platón (y no la escribo aquí ya que las combinaciones de los discos es aleatoria y varia con cada juego). La boca de la estatua se abrirá, colocamos una cuenta de orichalcum en la estatua y finalmente podremos acceder a la Atlantida, tomamos los discos e ingresamos.

Primer Círculo:

Aquí hay varios lugares para ir (en algunas de las salas encontraras rejas, ábrelas y podrás acceder a otros lugares) el circulo se divide en cuatro pantallas, si te encuentras con algún guardia y no quieres pelear tienes la opción de huir. Recorremos las salas y en una de ellas tomamos la cabeza de una estatua, derribamos a uno de los guardias y obtenemos una salchicha.

En otra de las salas encontraremos un robot desarmado, tomamos la rueda radiada(para acceder a este lugar deberemos pasar por una de las rejas)en la sala de la estatua hay una estatua con un tazón en la mano pero hay un hoyo que nos impide cruzar al otro lado, utilizamos la escalera sobre el hoyo y tomamos el tazón (esta NO es la taza de un carpintero ^_^) tomamos la escalera y salimos. En uno de los subterráneos derrumbados (el del sector sudeste) hallaremos una caja torácica que nos será de utilizad, la tomamos y salimos. En otra de las salas (tras pasar por una reja hallaremos una estatua de anguila idéntica a la de la excavación del Dr. Heimdall.

En otra sala encontraremos otro robot desarmado, tomamos la cosa de bronce que está colgada, en la sala de lava colocamos el tazón sobre el pedestal y luego la cabeza de estatua sobre la placa (obtendremos un tazón de lava) ahora nos dirigimos a la sala de cangrejos, introducimos la salchicha en la caja torácica y la arrojamos a la piscina, al escuchar SNAP! habremos atrapado un cangrejo, tomamos la caja torácica con el cangrejo y salimos. Nos dirigimos hasta la sala de maquinas y colocamos la rueda radiada sobre la estaca de la maquina, subimos las escaleras y arrojamos la lava en el embudo, de esta manera obtenemos varias cuentas de orichalcum que nos serán muy útiles (la maquina es una fábrica de orichalcum) tomamos la rueda radiada y salimos.

Muy bien, es hora de rescatar a Sofía, en una de las salas del sector sudoeste, tras cruzar la rejilla llegaremos a la prisión, no podremos acceder porque una reja nos lo impide pero estamos cerca de una estatua centinela, utilizamos una cuenta de orichalcum en la estatua y observamos como el guardia es aplastado (nngggg!!!!+_+) salimos de allí y nos dirigimos a la sala del centinela en el sector sudeste, utilizamos una cuenta de orichalcum en la anguila y esta se calienta tanto que Indy se ve obligado a arrojarla al agua, el agua se evapora. Usamos una cuenta en la estatua de pez y la puerta se abre, avanzamos hasta la prisión, tomamos uno de los trozos de la estatua que está en el suelo, hablamos con Sofía y abrimos la jaula pero al no tener nada con que sostenerla Indy finalmente la suelta. Salimos de allí y nos dirigimos al canal. Una vez allí le arrojamos el cangrejo al pulpo y cruzamos el canal para subirnos sobre la maquina con forma de cangrejo, ponemos una cuenta en su boca y se pondrá en funcionamiento avanzamos hasta la reja de la izquierda y colocamos el disco solar sobre el eje (la reja se abre) pasamos a la pantalla siguiente y esta vez colocamos el disco lunar sobre el eje, cruzamos a la otra pantalla y subimos las escaleras, tomamos el mecanismo forma-luna-creciente y regresamos a la balsa, avanzamos hacia la reja y colocamos el disco terrestre en el eje, avanzamos a la otra pantalla y cruzamos por el arco. Llegaremos a otro portal pero la maquinaria está muy dañada, colocamos la escalera sobre el centinela, subimos y abrimos su pecho, miramos la placa. Aquí debemos reparar correctamente la maquina utilizando las piezas que juntamos por ahí (deberíamos tener cuatro piezas) muy bien hacemos lo siguiente:

1- Colocamos la pieza en forma de media luna sobre los dos ejes de la derecha

2- Colocamos la pieza de bronce sobre el eje de arriba a la izquierda

3- Colocamos la rueda radiada en la boca del medio

4- Colocamos la pieza de piedra en la boca del medio

5- Colocamos una cuenta de orichalcum en la boca del medio

El brazo izquierdo del centinela se moverá, bajamos la escalera y atamos la cadena que está en la columna al brazo del centinela (usar cadena con brazo) ahora atamos el otro extremo de la cadena en la aldaba de bronce que esta sobre le puerta. Miramos nuevamente la placa del centinela y esta vez solo movemos la pieza de bronce y la colocamos en el eje de abajo a la izquierda, arrojamos una cuenta de orichalcum en la boca y la gran puerta caerá. Tomamos nuevamente las cuatro piezas y bajamos la escalera, tomamos la escalera y por ultimo tomamos el gozne que hay en el suelo, ya podemos ingresar al segundo circulo pero antes no olvides que debemos rescatar a Sofía. Regresamos a la prisión y le damos el gozne a Sofía abrimos la jaula y le decimos a nuestra compañera que tenemos un plan, que sostenga con el gozne, finalmente Sofía es libre (escena romántica ^_^) levantamos la jaula nuevamente y tomamos el gozne, ahora regresamos al portal que acabamos de abrir y finalmente cruzamos hacia el segundo circulo.

Segundo Circulo:

Sofía sentirá la presencia de Nur-Ab-Sal, hablamos con ella y la seguimos hasta una habitación con un pozo de lava en el centro (ahora Sofía se encuentra poseída por Nur-Ab-Sal) Hablamos con ella un rato intentando convencerla de que arroje el collar pero no lo logramos. Caminamos hacia la izquierda y observamos los extraños huesos, tomamos el cetro y miramos a Sofía (Indy le pedirá si podemos ver su collar) ella accederá. Ahora colocamos una cuenta de orichalcum en la boca del collar, esto hace que Sofía se vea obligada a quitárselo, rápidamente ponemos el collar en la caja de oro y lo arrojamos a la lava. Sofía es libre, regresamos al pasillo y avanzamos hacia el sur, en una de las paredes hay una inscripción, memorízala. Ahora cruzamos por la puerta para llegar a una habitación con una gran máquina, memorizamos la combinación que está en el piso y subimos al aparato, colocamos el gozne y el cetro según indican la inscripción que es para arrancar la maquina (la inscripción que tiene el espiral es para doblar y la otra para arrancar) y colocamos una cuenta de orichalcum en la boca, la maquina arranca y comenzamos a dar vueltas por todo el lugar (excelente escena!!!!! ^_^) ahora colocamos las palancas según indicaba la inscripción que tenía el espiral y la maquina quedara fuera de control, la pared es perforada y el aparato cae al vacio (o más bien a la lava).

Tercer Circulo:

Caminamos hasta llegar a la parte de abajo, ahora deberemos cruzar por un largo laberinto de puertas (presta atención al dibujo de los discos de piedra grabados en un de las paredes del fondo y memoriza su posición) finalmente llegaremos a un lugar donde hay baldosas sueltas y mucha lava deberemos cruzarlo (atención que algunas baldosas se hundirán a nuestro paso) una vez que cruzamos esperamos a Sofía y avanzamos hacia la derecha, llegaremos al centro de la ciudad.

Central Atlantis:

Avanzamos hacia la construcción central y colocamos los tres discos sobre el eje, ahora debemos alinearlos correctamente siguiendo a rajatabla el gran dibujo que estaba en la pared del fondo en la pantalla anterior (recuerda que mencione que memorizaras su posición) al hacerlo de manera correcta la maquina se encenderá, llegan los nazis y nos atrapan. Hablamos con ellos hasta que Klaus decida probar la maquina con el mismo, el experimento fracasa y Kerner muere, ahora somos obligados a utilizar la maquina pero si lo hacemos Indy morirá inevitablemente. Deberemos hablar con el Dr. Ubermann evitando que coloque las cuentas en la maquina hasta que tengamos disponible la siguiente opción: -Has oído hablar de la cólera del Dios? espera a verme!- al decirle esto Ubermann reflexiona unos momentos hasta que finalmente decide probar la maquina el mismo firmando su sentencia de muerte, muy bien eso es todo lo que hay que hacer ahora disfruta de la escena final... ^_^