Primero de 4 episodios en los que seguiremos diversos casos de la agente
del FBI Erica Reed. En The Hangman, perseguiremos a un asesino en serie que
oculta sus asesinatos bajo suicidios. Pero la vida de Erica es más complicada
que lidiar con sus casos. Sus habilidades sobrenaturales son una ventaja a la
hora de investigar pero una maldición por lo que su futuro muestra.
CONTROLES
Jugabilidad. Puede usarse el
ratón o el teclado. En caso del teclado, al iniciar el juego aparece una
pantalla de configuración en donde la pestaña Input nos mostrará las teclas y
sus funciones.
En caso del ratón. Nos desplazamos
pulsando con el botón izquierdo. Para interactuar con objetos o personas.
Pulsamos y se mostrarán unos circulitos con iconos dentro. Esos iconos no serán
siempre los mismos, dependerá de lo que podamos realizar. Ojo (examinar), Lupa
(examinar más cerca en un zoom). Mano (usar/coger). Maleta (usar un objeto del
inventario). Volante (ir a ubicación en el mapa). Puño (golpear).
Iconos de
pantalla. En la esquina superior izquierda tenemos 3 iconos. El Ordenador lleva al
Menú Principal. El Teléfono Móvil ofrece múltiples opciones de las que, al
menos en este capítulo, usaremos pocas. El signo de interrogación “?” muestra
los puntos calientes que también pueden verse pulsando en la tecla SPACE.
Inventario. Se muestra
pulsando en el icono con un cuadrado de la esquina superior derecha de la
pantalla. Al abrir el inventario veremos además de los objetos: lupa, mano y el
signo +. Las diferentes opciones que tenemos aquí son las siguientes:
Examinar un
objeto. Primero pulsamos en la lupa y luego en el objeto.
Usar un objeto. Lo seleccionamos,
éste se ve en el recuadro superior, y pulsamos donde deseamos, y en el círculo
de acciones pulsamos en el icono de la maleta.
Interactuar con un
objeto en el inventario. Pulsamos en la mano y luego en el objeto. Esas acciones
estarán indicadas en la guía cuando nos toque hacerlo.
Combina un objeto. Pulsamos en el
signo “+” y luego en los objetos a combinar.
Habilidades
Psíquicas. Erica posee ciertas habilidades que usaremos durante el juego: Cognición,
Regresión y Proyección. Para activarlas hay que pulsar en la esfera azul que
aparecerá en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Si una especie de
humo ilumina un objeto/persona, eso quiere decir que podemos usar ahí la
habilidad. En la guía se indicará que hacer en cada momento, después de un par
de veces en seguida se le pilla el truco.
Diálogos. Es importante
sopesar que decimos a nuestro interlocutor ya que esto puede afectar al
desarrollo del juego, obteniendo o no, la colaboración ajena y significando que
probablemente tendremos que resolver la situación de una forma u otra muy
diferente. Por tanto es más que posible que mis acciones y las vuestras no sean
siempre las mismas.
UN ASESINO LLAMADO CAÍN
Empezamos la aventura a saco con Erica Reed y su compañero John Mcoy
llegando a las puertas de un cementerio. Scott, el hermano de Erica, ha sido
secuestrado por un asesino y lo ha llevado a ese lugar. Ambos detectives tienen
la intención de rescatarlo con vida. Recibimos un SMS de nuestro padre contando
que no pudo ver bien la cara del asesino que capturó a Scottie y que ofrece
ayudarnos en lo que sea.
Nota: esta ayuda se refleja en modo de pistas que recibiremos vía SMS si
lo deseamos y no desactivamos dicha opción en la ventana de configuración del
principio. Al igual que en algunos pasos saldrá un pequeño tutorial que nos
dirá como realizar según que acciones.
Para poder entrar al cementerio. Accedemos al inventario, seleccionamos la
pistola, pulsamos en la reja de la puerta, luego en el icono de la maleta, y
finalmente en el candado para disparar. Entramos. En la plaza del cementerio,
examinamos las huellas con el icono del ojo y luego con el otro para
acercarnos. Erica dirá que puede usar su habilidad y así saber más. Aparece una
esfera azul en la parte inferior de la pantalla.
Pulsamos en la esfera, el escenario se transforma haciendo que las huellas
y la estatua de la fuente estén enmarcadas con una especie de neblina. Pulsamos
en las huellas y luego en la esfera azul donde ahora se ve un ojo. Vislumbramos
como el asesino se esconde tras un mausoleo. Pulsamos de nuevo en la esfera,
luego en la estatua, de nuevo en la esfera, y vemos a Caín colocando algo en la
estatua de la fuente.
Examinamos dicha estatua. En su pantalla miramos la estatua y la pala.
Aunque intentamos cogerla no hay forma de sacarla. Examinamos el mausoleo por
donde marchó Caín y con el icono de la lupa nos acercamos a su puerta. Puede
verse escrito con sangre “Only Reed Blood” (Solo sangre de Reed). Tocamos la
sangre, aún está fresca. Examinamos el hueco redondo bajo la frase, parece que
falte una pieza ahí. Miramos la cámara de vigilancia, nos están observando.
Pulsamos en la flecha abajo de la pantalla para bajar la vista al suelo.
Examinamos el rombo agujereado y la placa metálica con dos marcas de pies.
Parece que ésta se activa por presión. Salimos de esta pantalla y vamos a la
parte trasera del mausoleo. Abrimos la caja de herramientas, cogemos el
cortador y el martillo. Miramos las pisadas del suelo, usamos la habilidad de
la esfera y vemos al asesino cavando un hoyo.
Volvemos a la plaza, pulsamos en la estatua y usamos el martillo en la
pala, recordando que para realizar una acción debemos seleccionar un objeto y
pulsar luego en el icono de la maleta. Al coger la pala tenemos una visión de
Scott ensangrentado y siendo arrastrado. Pedimos a John que venga a la parte
trasera del mausoleo. Usamos la pala donde cavó el asesino pero a causa de la
visión de antes Erica no puede utilizarla.
Damos la pala a John para que cave él y cogemos el disco de piedra del
agujero. Vamos a la puerta del mausoleo, colocamos el disco en el hueco redondo
bajo la frase y pulsamos en el disco con intención de girarlo pero no ocurre nada.
Recordamos la placa metálica de abajo. Bajamos la vista y pulsamos en dicha
placa situándonos encima. Centramos la atención de nuevo arriba y giramos el
disco. Al hacerlo unas púas de hierro asoman por el rombo inferior.
El mensaje de la puerta toma total sentido, solo abriremos la puerta por
nuestra sangre. No queda otro remedio si queremos salvar a Scott, giramos
nuevamente la rueda varias veces hasta desbloquear el mecanismo. Tal y como la
puerta se abre John recibe un disparo al tiempo que escuchamos gritar a Scott.
Avanzamos y entramos a la estancia iluminada. Scott está malherido atado a una
mesa con un dispositivo-trampa.
Examinamos a nuestro hermano y la trampa que tiene encima. Miramos los
cables del suelo y echamos un vistazo al panel de la pared derecha donde está
conectada la trampa. Al entrar en su pantalla se activa una cuenta atrás
limitando el tiempo que disponemos para desconectarla. Pedimos refuerzos y
consejo a Terence quien dirá, tras enviarle una foto, que los cables deben ser
cortados en orden contrario al que fueron puestos.
La única forma de saber eso es usando la habilidad cognitiva. En esta
escena podemos morir. Pero si eso pasa no ocurre nada, podemos seguir
intentándolo en el mismo punto. Sin perder tiempo, usamos la esfera en al menos
la mitad de los botones negros del centro, seleccionamos el cortador del
inventario y procedemos a cortar los cables en este orden: azul, negro,
amarillo, rojo, naranja, verde.
Nada de relajarse, seguimos en peligro y las siguientes acciones han de
ser bastante rápidas si deseamos salir con vida. Al desarmar la trampa el
asesino nos ataca, rápidamente pulsamos en Caín, en el icono del puño, en la
cortina, y finalmente en el candelabro. Nos libramos del peligro pero el precio
de todo esto será muy alto. Aparecen los créditos iniciales del juego.
TRES AÑOS DESPUÉS, UN NUEVO CASO
El caso del asesinato de Caín ha sido cerrado por orden de la Directora
Davies. Nuestro compañero John intenta animarnos con un sandwich y un nuevo
caso. Viajamos a la escena del crimen. Mostramos la placa al agente y le
preguntamos que ha sucedido. Pasamos bajo la cinta policial, caminamos hasta la
puerta del edificio, examinamos el póster de la pared y entramos.
En el interior ya están todos los del equipo, incluida la Directora
Madison Davies. Examinamos los botes de pintura en spray, el grafitti verde y
la mancha de sangre en la pared, la mesa y el cadáver. Ahora miraremos la
escena desde otro punto de vista. Pulsamos en la esfera azul activando el poder
cognitivo. Seleccionamos la mesa, fue desplazada a este punto y la víctima la
echaron encima. Seleccionamos el cadáver, fue izado por una tercera persona.
Seleccionamos la mancha de sangre en la pared, vemos un objeto que fue a
parar bajo la estantería. El grafitti verde Erica sigue diciendo que hay
demasiada gente y lo revisará en otro momento. Cogemos el objeto bajo la
estantería. Tal y como sugiere John, hablamos con Terence de todo. Sabremos que
no ha encontrado ninguna huella ni nada que identifique al muerto ya que le han
cortado las puntas de los dedos. También muestra signos de haber sido drogado.
Al preguntar a Terence por el objeto que acabamos de coger, responderá que
no tiene idea, solo sabe que es antiguo y permitirá que nos quedemos con esa
prueba hasta mañana. Hablamos con la forense, la Dra. Gallaguer. La víctima
murió por estrangulamiento, está sobre los 40 años, también cree que fue
drogado. Permaneció consciente mientras se afixiaba, el proceso debió durar
entre 30-40 minutos. Sabrá mas cosas cuando realice la autopsia.
Hora de informar a Davies. Hará una serie de preguntas a las que tendremos
las respuestas correctas si hemos recabado la información pertinente en nuestro
registro. Si damos otras contestaciones a Davies, el desarrollo de futuras
acciones podría ser diferente.
- Suffocation (Asfixia).
- Can’t identify. Victim fingertips have been skinned (No hay
identificación, las puntas de los dedos de la víctima han sido despellejadas).
- The killer was smaller than the
victim. The killer
struggled with the hanging of the victim (El asesino era de tamaño mas pequeño
que la víctima. El asesino tuvo problemas para ahorcar a la víctima).
Davies nos despide hasta el día siguiente. Erica rememora el momento en
que su jefa le ordena cerrar el caso de Scott. Las visiones de la agente van a
peor y no puede controlarlas. Nuestro compañero John sugiere que visitemos la
tienda de antigüedades de Rose, según él, esa mujer puede ayudarnos en mas de
un sentido. Nos desplazamos a la tienda mediante el mapa. Hablamos con Rose, le
mostramos el objeto y ella lo reconoce como parte de una pieza llamada Le
Pendu.
Dicha pieza tiene sus orígenes en la Revolución francesa y es una especie
de macabro juguete. Le faltan partes para estar completo pero ha sido
modificado recientemente. Rose pregunta a saco cual es el verdadero motivo por
el que estamos aquí. Podemos responder con la verdad o mentir, pero la ayuda de
Rose es bastante necesaria, así que personalmente dije la verdad (truth)
explicando a continuación lo que ocurre con Erica. Pedirá que volvamos al día
siguiente.
DÍA SIGUIENTE, CUARTEL DEL FBI
Conducimos al Cuartel del FBI en Downtown. Preguntamos a Gwen, la chica
del mostrador, por las evidencias del caso. Responde que de eso se encarna
Davies. Andamos hacia la derecha y nos sentamos en nuestra mesa. Otro agente,
Sully, se acerca a saludarnos comentando que Davies ha estado preguntado por el
objeto que hallamos en la escena del crimen.
Sully quiere salir con Erica, podemos negarnos o darle un “quizá”. En mi
caso elegí la segunda opción. Esta es otra de las ocasiones en las que futuros
acontecimientos dependen de la respuesta. Abrimos el cajón de la mesa y cogemos
unas monedas. Usamos el ordenador. Revisamos los 4 correos electrónicos y
contestamos s éstos pulsando en el sobrecito con una flecha por encima del
cuerpo del mensaje. Para salir del ordenador seleccionamos la opción “Logout”.
Dejamos la mesa, caminamos a la derecha hacia Jonh y pulsamos en éste para
poder hablar con él. Nuestro compañero está algo gruñón, tiene mucho papeleo
que concluir. Preguntamos por Davies y la llave del despacho de la jefa. Dice
que Davies no está y la llave ya no la tiene. No sabe nada del caso aún pero
podemos volver a la escena del asesinato o ir a la morgue para saber mas. Le
hablamos de Rose y examinamos el encendedor de la mesa.
MORGUE
Para salir del FBI vamos hacia el ascensor de salida todo a la izquierda.
Cuando pulsemos aparecerá el panel de botones con los diferentes pisos a los
que podemos ir. Seleccionamos el 1 (Parking) y de ahí conducimos hasta la
morgue. En el mostrador de recepción tenemos a Terence, hablamos de todo. Aún
no hay identificación de la víctima, rastro alguno del asesino y le pedimos una
ganzúa que nos entrega tras hacerse de rogar un poco.
Le comentamos lo que hemos averiguado del objeto antiguo e intentamos
sonsacarle sobre el que ha recibido Davies. Se muestra reacio a dejarnos ver
esa pieza, aunque lo haría si le “rascamos la espalda”. Dicho de otro modo, si
le hacemos un favor nos lo retribuirá. Aceptamos ayudarle. Desea que
intercedamos ante Gallagher para que ceda una parte del uso de su almacén.
Utilizamos el ascensor para bajar a la sala de autopsias.
Con el icono de la lupa examinamos su mesa y saber así que el número de
acceso directo a la morgue es el x9154. Usamos nuestro móvil en dicho número
para grabarlo en la memoria. Nos acercamos a la camilla con el cadáver e
interrogamos a Gallaguer sobre sus hallazgos. Confirma que la víctima fue
drogada con algún tipo de sedante. Murió por un ataque al corazón y tardó unos
45 minutos en fallecer. Sigue sin poder tener una ID.
Sacamos el tema de ceder parte de su almacén a Terence, la idea no le hace
gracia. Pedimos que lo reconsidere pero se cierra en banda argumentando que
solo una orden directa de un superior la haría cambiar de opinión. Pasamos a
examinar las diferentes partes del cuerpo de la víctima: cuello, manos, la
protuberancia del estómago, el tatuaje y la cara. Tomaremos con el móvil fotos
de la cara y el tatuaje.
Preguntamos a la forense por ambas cosas. El tatuaje es muy reciente,
concretamente debe tener unas 24h a lo sumo. La protuberancia también le
mosquea, así que le abre el estómago sacando un pedazo de madera antigua que se
asemeja a una horca. Pulsamos en la mesilla junto a la camilla, cogemos la
pieza y la combinamos con la nuestra. Encajan. Recordemos que para combinar objetos
pulsamos primero en el signo “+” y luego en los objetos.
CUARTEL DEL FBI
Dejamos la morgue y regresamos al Cuartel del FBI. Utilizamos la ganzúa en
la puerta del despacho de Davies y nos colamos dentro. Examinamos la taza.
Abrimos el cajón de su mesa. Examinamos el papel recortado, aún puede leerse
“otro será colgado esta noche”, el resto es ilegible. Examinamos el dibujo
infantil. Usamos el ordenador de Davies, necesitamos una contraseña para
acceder.
En el nombre (Name), pulsamos en la flecha y seleccionamos Davies. En el
Password seleccionamos el nombre que vimos escrito en el dibujo infantil “Aunt
Maddy. Pulsamos en “Submit”. Lo primero que vemos es un correo de Davies
pidiendo que rastreen una IP. Pulsamos en la imagen del cuadro con la frase “He
repented. Will you?” (Él se arrepintió. ¿Lo harás tu?). Miramos el otro mail
con el asunto “Antique”.
A continuación buscamos entre la lista de los contactos de la derecha el
nombre de Mary Gallagher y automáticamente Erica escribirá una petición formal haciéndose
pasar por Davies para que la forense ceda su almacén a Terence. Salimos del
despacho y dejamos el cuartel. En el mapa pulsamos en el rectángulo “Back to
Boston overview” para tener una vista más completa de la ciudad. Seleccionamos
ir al cementerio de Auburn.
CEMENTERIO DE AUBURN
Al llegar nos damos cuenta que olvidamos comprar flores. Examinamos la
tumba que contiene un ramo y cogemos una flor que pondremos sobre la lápida de
Scott. Aparece una chica, se presenta como Cordelia y es de la tumba de su
hermano de donde acabamos de robar la flor. Por suerte a Cordelia no le
importa, cosa que ayuda a pasar el mal trago de la vergüenza.
La seguimos hasta el banco y charlamos. Al levantarnos se nos cae la
tarjeta de la tienda de Rose. La chica reconoce el nombre y a la mujer, dice
que también ha estado en ese lugar y que Rose es especial. Nos vamos.
TIENDA DE ANTIGÜEDADES
Hemos regresado tal y como prometimos el día anterior. Pedimos ayuda a
Rose con el tema de las visiones. Ella parece saber bastante del asunto y nos
informa que somos lo que se denomina un Psion. Cuenta que, además de la
Cognición, también tenemos otras habilidades que ya iremos conociendo.
Probablemente las visiones han sido desencadenadas por algo importante que nos
haya sucedido recientemente. El cierre del caso Caín por ejemplo.
Rose se ofrece a entrenar y así dominar la habilidad de la Proyección.
Aceptamos y pasamos a estar tumbados en el sofá. Rose dirá que para empezar
necesitamos un objeto personal de nuestro compañero John. Nos despedimos y
antes de salir de la tienda cogemos la caja de donuts que está sobre la mesa a
la izquierda del sofá. Regresamos al Cuartel del FBI, vamos a la mesa de John,
cogemos el encendedor explicándole que lo necesitamos para un experimento de
Rose.
Volvemos a la tienda de antigüedades, damos el encendedor a Rose y
comienza el entrenamiento. Tras pedir que nos concentremos en la habitación,
usamos la esfera azul y vemos la familiar niebla pero con otro color. Rose
indica que para utilizar la Proyección hemos siempre de escoger 3 objetos para
que funcione. Pulsamos en el tablero apoyado en la mesa junto al sofá, en la
bola de cristal, y en el encendedor de John sobre el mostrador.
Al seleccionarlos, los objetos cambian a gris. Pulsamos en la esfera que
ahora tiene el dibujo de una cámara y vemos una proyección de John como si de
un fantasma se tratara. A partir de ahora y disponemos de una nueva habilidad.
Nos vamos de la tienda y observamos como Rose recuerda la conversación que
mantuvo con John 3 años atrás a causa de Erica y la muerte de su hermano.
ESCENA DEL CRIMEN
Retornamos al edificio de la escena del crimen, es hora de investigar el
tema del graffiti y probar la nueva habilidad. Pulsamos en la esfera,
distinguimos dos colores. El azul es para la Cognición y el verde para la Proyección.
Usaremos la Cognición. Pulsamos en la niebla azul del graffiti de la pared,
vemos al asesino cubriendo con pintura unas letras. Pulsamos en los botes de
spray y en su pantalla examinamos el de color verde para saber que su código es
GK4893.
Para lograr ver tras la pintura necesitamos los conocimientos de Terence.
Así que nos trasladamos un momento a la morgue. El chico está muy contento de
que Gallagher haya cedido el almacén y como prometió nos entrega la pieza
antigua que fue enviada a Davies. Dentro del inventario la combinamos con las
que tenemos, encajan. Pedimos a Terence consejo con el tema de la pintura y
ofrece un dispositivo de luz ultravioleta.
Regresamos al edificio de la escena del crimen. Antes de poder usar el
dispositivo hay que calibrarlo. Dentro del inventario pulsamos en la mano y
luego en el dispositivo. Introducimos el código del spray de pintura, o sea,
GK4893. Salimos de este zoom, seleccionamos el dispositivo y lo usamos en el
graffiti de la pared. Puede leerse “If your eyes could see what mine can’t” (Si
tus ojos pudieran ver lo que los míos no pueden).
Pulsamos en la esfera, usaremos la habilidad de la Proyección.
Seleccionamos 3 objetos, en este caso serán la sangre de la pared, la cuerda
que cuelga de la tubería, y la mesa. Aparece la silueta de la víctima.
Examinamos el cuerpo, pulsamos en los ojos y entendemos el significado de la
frase, la solución es la hacia donde apunta la “mirada” de la víctima. Nos
acercamos a la pared derecha.
Entre la estantería y la otra mancha de sangre se detecta una pequeña
irregularidad o nicho. Lo abrimos y dentro encontramos una fotografía. En la
imagen puede verse a una chica sonriente. Pulsamos en el icono de la mano para
girar la foto. En el reverso está escrito “Not all hangings are suicide
victims. Search closer” (No todos los ahorcamientos son víctimas de suicidio.
Busca más cerca).
CUARTEL DEL FBI
Haremos justamente eso, buscar más cosas de la chica de la foto y
averiguar de paso quien será la siguiente víctima. Vamos a nuestra mesa y
accedemos al ordenador. Pulsamos en EVIDENCES, se muestra la fotografía.
Situamos la lupa en la pulsera de la muñeca de la chica, averiguaremos que se
llama Sarah. Pulsamos en CASES DATABASE. En el tipo de caso escogemos suicidio.
En el tipo de delito escogemos ahorcamiento (hanging). En el cruce de
referencia escogemos Sarah.
Pulsamos en el botón de búsqueda y aparece un archivo. El nombre completo
de la chica era Sarah Noelle Goodman. Casada con Robert Goodman. Fue hallada
muerta colgando de una cuerda. Se decretó suicidio y el caso fue llevado por
Davies y Sully. Está enterrada en el cementerio de Auburn. Pulsamos en el icono
de la impresora. Ahora que conocemos el nombre, pulsamos en SEARCH PEOPLE, y
seleccionamos por turnos el suyo y el de su marido. Leemos todo.
Salimos del ordenador, nos levantamos y recogemos el informe de la
impresora que está en medio de la sala. Le damos el informe impreso a Gwen para
que nos entregue las evidencias del caso. Únicamente hay una cinta de casete.
Hablamos tanto con John como con Sully. Éste último explica que el FBI
investigó porque el marido insistía en que su mujer fue asesinada. En estos
momentos Robert es un vagabundo que vive en la calle.
El caso se desestimó siendo cerrado por orden de Davies y declarado como
suicidio. Entramos al despacho de Davies. Pulsamos en la esfera de habilidad y
seleccionamos la papelera. Podremos leer el texto completo de la amenaza del
cajón. El escritor anónimo ha dejado un paquete para la Directora en la Oficina
de Correos. Salimos del FBI.
MORGUE
Sabemos de alguien que dispone de un reproductor de casetes y poder así
escuchar el contenido de la grabación. Bajamos a la sala de autopsias,
intentamos cogerlo pero Gallagher pone trabas. Subimos a la recepción. Si antes
ayudamos a Terence, ahora éste puede ayudar a su vez distrayendo a la forense.
Mientras esos dos discuten, cogemos el reproductor y subimos a recepción.
Aquí abrimos el inventario y combinamos la cinta con el reproductor y con
el icono de la mano lo ponemos en marcha. Se trata de la grabación del
interrogatorio a Robert llevado a cabo por Davies y Sully. Parece que la cinta
se encalla en la última parte en donde se habla de una nota. En caso de no
haber ayudado a Terence antes, para conseguir el reproductor usaremos nuestro
móvil para llamar a la morgue y así tener distraída a Gallagher mientras nos
apropiamos del aparato.
OFICINA POSTAL
Mostramos la placa al funcionario de la ventanilla central de la derecha.
Nos entrega una caja sin remitente. En el inventario la examinamos y abrimos.
En su interior hay unos trozos de papel y una llave. Examinamos ambas cosas
usando el icono de la mano en los trozos de papel. Son parte de una fotografía
rota. Pulsamos en cada uno de los 4 trozos y los giramos. El texto que puede
verse, ordenado sería, “She’s my next victim” (Ella es mi próxima víctima).
Hay un número asociado a cada trozo, y si seguimos el orden de la frase la
cifra que daría es 6174. Nos vamos. En el mapa pulsamos para ir a la visión
completa de Boston y seleccionamos el callejón de Robert.
ROBERT’S ALLEY
Echamos un vistazo al pobre tipo desarrapado, tiene cierto parecido con
Robert. Nos identificamos como agentes y preguntamos por su mujer. Pedimos que
nos acompañe al Cuartel del FBI pero se niega. Podemos optar por la vía
diplomática u obligarle. En mi caso prefería la primera opción enseñándole la
foto de Sarah encontrada en la escena del crimen. Aceptará venir.
SALA DE INTERROGATORIOS DEL FBI
Ponemos al día a John de lo averiguado hasta el momento y Sully se meterá
en la conversación. Debemos escoger cual de los 2 deseamos que nos acompañe en
el interrogatorio de Robert. Dependiendo quien escojamos, algunas acciones a
llevar a cabo serán sutilmente diferentes. Yo opté por llevarme a John, que
para algo es el compañero de Erica.
Guardar Partida. Habrá quien no tenga problemas, pero otros, pueden topar
con un bug gráfico considerable que siempre sucede en la sala de
interrogatorios. Cuando pulsamos en la puerta de la sala, Erica traspasa la
pared a través del cristal y se queda en una especie de bucle. Hay que pulsar
entonces en la silla para que la use y veremos como entra por la puerta y se
sienta. Eso ocurre cada vez. De la misma forma, cuando salimos de la sala, es
John quien tiene ese problemilla de traspasar la pared. Así que mejor es ir
guardando para no perder los progresos.
Entramos a la sala y procedemos con el interrogatorio. Lo primero que dirá
Robert es que tiene hambre. Salimos de la sala. Necesitamos 3 cosas y Robert se
decidirá por comida diferente dependiendo de quien escogiéramos para
acompañarnos antes en el interrogatorio o si vino o no voluntariamente. Dejamos
la sala y en el panel de botones del ascensor pulsamos para ir al piso 2 a las
oficinas. De nuestra mesa cogemos la bolsa con el sandwich.
En la máquina expendedora usamos las monedas para sacar una bolsa de
patatas. La maldita bolsa queda atasca sin acabar de caer. Golpeamos la máquina
y conseguimos las patatas. Si no lo hicimos antes, vamos un momento a la tienda
de antigüedades y cogemos la caja de donuts. Regresamos a la sala de
interrogatorios y empezamos a ofrecer comida a Robert comenzando por el
sandwich. Como se ha dicho antes, lo que pida o se coma depende de quién esté
con nosotros.
Una vez saciado le preguntamos por Sarah y posibles enemigos. Le mostramos
la foto de la víctima asesinada. Reconoce su cara pero no su nombre. Usamos la
esfera y pulsamos en la niebla que aparece en Robert. El hombre no permitirá
que le toquemos. Salimos de la sala de interrogatorios y del Cuartel del FBI.
Conducimos hasta el cementerio. Revisamos las tumbas para localizar la de
Sarah. La examinamos, retiramos las hojas secas y encontramos un colgante.
Al cogerlo tenemos la visión del asesinato de la mujer. Retornamos a la
sala de interrogatorios del Cuartel del FBI y mostramos el colgante a Robert.
Lo reconoce de inmediato, se lo regaló a Sarah por su aniversario. Usamos la
esfera, pulsamos en Robert y éste recordará que la última vez que estuvieron
juntos fue en una estación de tren. Vemos una serie de memorias flotando en la
pantalla, pulsamos en una, Erica no es capaz de discernir nada de ella.
Necesitamos a Rose.
TIENDA DE ANTIGÜEDADES
Explicamos a Rose el problema que tenemos con Robert y deseamos saber la
forma de recuperar trozos de la memoria. Rose explica que nos enseñará a usar
la nueva habilidad que consiste en ver lo que los demás han olvidado.
Realizamos una prueba usando como guía el día del asesinato de Scott. Usamos la
esfera, si un cuerpo proyecta un aura o niebla, quiere decir que podemos usar
la Regresión.
Pulsamos en Erica. En la imagen de Scott pulsamos en su rostro para
cambiar su expresión facial por una en la que sonría y pulsamos en la chaqueta
para que su color sea beig con el cuello verde. Pulsamos en la esfera para
saber si es correcto. En caso afirmativo pasaremos a vislumbrar ese recuerdo.
De sea forma también sabremos que Cordelia estaba allí esa noche. Volvemos al
FBI.
SALA INTERROGATORIOS DEL FBI
Esta parte de las memorias es algo larga y tediosa, así que paciencia.
Usamos la esfera con Robert apareciendo los 5 trozos de memoria perdida.
Deberemos recabar datos para completar cada una. Vayamos por partes.
Memory 1. Pulsamos en el vestido, luego en la imagen de Robert, y
preguntamos con el color de la prenda. No lo sabe.
Memory 2. Vemos que alguien toma una foto de Sarah con un móvil. Pulsamos
en la hora, en la fecha y luego en Robert preguntando por ambas cosas. Solo recuerda
haber tomado él la foto y habérsela enviado a su hermana. Salimos por un
momento de la habilidad. Utilizamos el reproductor con el interrogatorio de
Davies y Sully en Robert. Por la grabación sabemos que ese día era 12 de
Octubre de 2008.
El último día que Robert estuvo con su mujer fue el miércoles anterior.
Robert consigue recordar la hora, 9:30 PM. Seleccionamos nuestro móvil,
accedemos al Calendario, comprobamos que ese miércoles era el día 8. Cerramos
el móvil y volvemos a la Regresión con Robert. Entramos en la Memory 2 otra
vez. En la hora del móvil ponemos 09:30 PM. Y en la fecha, 8 de Octubre del
2008.
Memory 3. Es el sms en de la hermana de Robert en respuesta a la foto
enviada. Preguntamos a Robert por Karina y recordará que el color favorito de
su hermana es el azul. Seleccionamos la Memory 1 y ponemos ese color al
vestido.
Memory 4. El matrimonio está en una estación de tren. Pulsamos en el
letrero del nombre de la estación y en la servilleta que la pareja tiene en sus
manos. Preguntamos a Robert por ambas cosas. Recuerda que la llevó a un
restaurante tipo Thai de la calle Boylston antes de tomar el tren. Salimos de
la Regresión. Abrimos nuestro móvil, accedemos a Web Search, Restaurantes y le
damos a buscar pulsando en la lupa.
Ahora seleccionamos Thai, Boylston, y de nuevo en búsqueda de la lupa.
Aparecerá un mapa con los restaurantes y estaciones de tren de esa zona.
Hacemos la Regresión con Robert, le preguntamos por el restaurante, y en la
lista seleccionamos el Curry Palace. La estación más cercana al restaurante es
Copley. Por tanto pulsamos en el letrero hasta dejar ese nombre.
Memory 5. Es la servilleta que sostiene la pareja entre las manos. Hay
algo escrito pero es totalmente ilegible. Preguntamos a Robert, por supuesto no
lo recuerda. Salimos de la habilidad y de la sala de interrogatorios para ir a
las oficinas. Entramos al despacho de Davies, cogemos la taza del escritorio y
regresamos a la sala de interrogatorios.
Nota: Si estamos con Sully, no es necesario ir por la taza. Usaremos la
habilidad de la esfera con el reproductor, Robert y Sully.
Colocamos la taza sobre la mesa y pulsamos en la esfera. Seleccionamos el
reproductor, la taza y a Robert. Escuchamos la voz de Sully con Davies que
están discutiendo del caso y la Directora no quiere seguir perdiendo el tiempo
con éste. Pulsamos en la nota y sabremos que su contenido era una estrofa de la
canción The Taking del grupo Scarlet Furies. Abrimos nuestro móvil, Music,
seleccionamos Scarlet Furies y lo ponemos como tono de llamada (Set ringtone).
Cerramos el teléfono, lo seleccionamos en el inventario y lo usamos en
Robert. El hombre, al escuchar la canción, logrará recordar lo que está escrito
en la servilleta. Usamos la esfera en Robert y comprobamos la Memory 5 y todas
las demás. Si están correctas, al pulsar de nuevo en la esfera, Robert
recordará todo y veremos una animación. Sale a colación el nombre de un amigo
de su mujer, un tal Antony Longmore.
Como ya tenemos lo que queríamos, dejamos que Robert se marche y salimos
de la sala de interrogatorios para ir a las oficinas. Recibimos un sms en tono
burlesco que nos insta a buscar información de Amy Lewis. Vamos a nuestra mesa
y usamos el ordenador. En SEARCH PEOPLE realizamos una búsqueda de Antony
Logmore. Vemos que la ficha contiene sus huellas digitales.
Para descargarlas seleccionamos el dispositivo del inventario de luz
ultravioleta, pulsar en Download, Ok, el icono de la maleta y Ok de nuevo. La imagen
ha sido correctamente transferida al dispositivo. En SEARCH PEOPLE buscamos el
nombre de Amy Lewis. La chica falleció el 5 de Diciembre de 2005 y hay un
número de archivo. Accedemos a CASES DATABASE, en el nombre ponemos el de Amy y
pulsamos en el Search que hay justo debajo de aquí.
Leemos el informe. La causa de la muerte fue suicidio. Dejamos nuestra
mesa y vamos junto a John. Le explicamos lo que hemos averiguado. Nos dirá que
para el registro del apartamento de Antony Longmore mejor vayamos acompañados
de Sully. Y sobre Amy le decimos que creemos estar buscando a un asesino en
serie que ha estado encubriendo a sus víctimas como suicidios. Aunque nos choca
que éste último es claramente un asesinato. Vamos a la mesa de Sully y le
decimos que venga con nosotros.
APARTAMENTO DE ANTONY LONGMORE
Examinamos el ordenador del escritorio, solo se puede acceder a la
información mediante las huellas digitales de Longmore. Usamos el dispositivo
de luz ultravioleta en el lector de huellas junto al monitor central. Lo
primero que vemos es una foto antigua y un texto dirigido a Erica. Pulsamos en
el texto y aparece la historia de Samuel Sewall. El hombre fue uno de los
jueces en los procesos de las brujas de Salem.
Parece ser que el hombre se arrepintió de sus decisiones sobre esas
muertes. Pulsamos en el texto de la historia del juez y el ordenador nos pedirá
que insertemos una tarjeta de memoria. Como no la tenemos salimos del
ordenador. Continuamos el registro de la casa. Levantamos la alfombra y
observamos que uno de los listones de madera es diferente al resto. Intentamos
sacarlo y Sully, amablemente, se ofrecerá a intentarlo.
Mientras está en ello, examinamos la caja fuerte metida en la estantería.
La combinación que usaremos para abrirla es la cifra que sacamos de los trozos
de foto del inventario: 6174. Giramos la manilla de la izquierda y sacamos 4
carpetas que dejaremos sobre la mesa. Miraremos una por una toda la información
que contienen. Se trata de una lista de víctimas de Tenesse, Nueva York, Boston,
y anotaciones personales de Longmore que dejamos para la última.
Tras leer toda la información, nos queda claro que Lognmore era un asesino
en serie que ocultaba la muerte de sus víctimas haciéndolas pasar por
suicidios. Parece que una de las mujeres consiguió huir y está desaparecida.
Pediremos a Sully que obtenga información sobre todas y en la siguiente
conversación usaremos las siguientes frases:
- Sully, Antony Longmore was a killer (Sully, Antony era un asesino).
- Those women from the safe are his victims (Esas mujeres de la caja
fuerte son sus víctimas).
- He kills in groups of three
(Mataba en grupos de tres).
- He was moving out soon (Iba a
moverse pronto).
- He killed three victims in every
state except New York (Mató tres víctimas en cada estado excepto en NY).
- Because of Emelie Karlsson (A
causa de Emelie Karlsson).
- He met then through public transportation (Las conocía a través del
transporte público).
Sully consigue levantar el listón del suelo y sacamos del interior otra
pieza del Le Pendu. La combinamos con lo que ya tenemos y aparece la figura del
juguete en primer plano. Pulsamos en la frase en rojo “¿Quién se arrepintió?”.
Por lo que acabamos de leer en el ordenador, sabemos que la respuesta es
SEWALL. Hay una serie de ruedecitas con letras que rodean la figura, en ellas
tenemos que poner el nombre. Pero están bloqueadas.
Pulsamos en la flecha de la derecha para girar la figura hasta que veamos
una cerradura. Usamos la llave del inventario, giramos la figura de nuevo hasta
ver la frase en rojo y ponemos el nombre de SEWALL usando la ruedecita de
encima de la frase como comienzo y continuando hacia la derecha. Se abre un
compartimento, cogemos la tarjeta de memoria, nos situamos frente al ordenador
e insertamos la tarjeta en el lector junto el monitor derecho.
En la pantalla se muestra un mapa con una serie de círculos amarillos.
Seleccionamos el dibujo del tridente un poco a la derecha y lo superponemos por
encima de los círculos amarillos hasta conectar los diversos lugares donde
fueron cometidos los asesinatos. Sabremos que lo hemos hecho bien porque los
círculos cambiaran a color rojo. Se hace visible la fotografía completa de la
próxima víctima que resulta ser la Directora Davies.
OLD SOUTH MEETING HOUSE
Tal y como entramos empiezan a dispararnos y perdemos la pistola. Quedamos
agazapados tras los bancos. El tirador se esconde en el púlpito del fondo.
Examinamos y activamos el dispositivo extraño a la izquierda de Erica, es un
creador de hologramas. Mientras el asesino dispara al holograma, rápidamente
pulsamos en el panel de madera de los bancos de la derecha e icono de la flecha
para desplazarnos a ese lado.
Cogemos la pistola. Cogemos el cable de los focos y lo conectamos al
enchufe. Cogemos un ladrillo, lo tiramos al dispositivo que crea el holograma y
rápidamente pulsamos en el panel de madera de los bancos de la izquierda para
regresar a ese lado. Seleccionamos la pistola en el inventario, pulsamos en los
focos para encenderlos y deslumbrar al asesino.
Durante el tiempo que lo tenemos fuera de juego, disparamos todas las
veces que podamos a la cuerda que aguanta la lámpara del techo (chandelier). Si
los focos se apagan los encendemos de nuevo y continuamos disparando en la
cuerda hasta que se rompa y la lámpara caiga sobre el púlpito. Escena final del
primer episodio.