Divertido juego en el que Aidem Media nos pone en la
piel de un perro y un topo que poco imaginan que bajo su sótano pueda existir
una ciudad llena de peligros y complots políticos.
CONTROLES
Inventario. En
la parte superior izquierda de la pantalla hay una tubería con una válvula, los
objetos se guardan ahí. Podemos tenerlos escondidos o a la vista pulsando en
dicha tubería.
Bombilla
azul.
Abre una libreta en cuyas pestañas tenemos diversas cosas como la de Tareas,
Opciones, Menú Principal.
Bombilla
Roja.
Muestra los puntos activos. En caso de haber activado recibir pistas, también
las ofrecerá. Regresamos a la pantalla del juego pulsando otra vez en la
bombilla.
Bombilla
Amarilla. Es un mapa. Aparece al poco de llegar a la ciudad de
Poco Pane en el capítulo 1.
Guardar/Cargar
partida. En la versión inglesa, la opción está dentro de la
libreta que abrimos con la bombilla azul. En otras versiones sin embargo, no
existe tal opción y la partida se guarda de forma automática comenzando al
iniciar el juego en el punto donde lo dejamos anteriormente.
EPISODIO 1
SÓTANO
Rex y su amigo Moles hablan de sus cosas mientras
pescan. En eso que el topo pierde su imán y nos pide que vayamos a buscar un
anzuelo a su sótano. Lo encontramos colgando de una cuerda del techo,
intentamos cogerlo pero no llegamos. Miramos la gran estatua central y pulsamos
en la lavadora a la izquierda para moverla y situarla junto a la estatua. Aún
así no llegamos necesitando más cosas.
Revisando el sótano, cogemos el retrato de Moles y un
trozo de queso en el otro lado de la estancia al lado de la cortina roja.
Colocamos el queso apoyado en la lavadora y el retrato encima. Pulsamos en el
anzuelo para cogerlo. Algo raro ocurre y pasamos al exterior con Moles. Éste,
preocupado porque su amigo no regresa, va al sótano descubriendo un gran
boquete en el suelo por donde seguramente ha caído Rex.
Moles no piensa tirarse de cabeza por ese agujero así
que le ayudaremos a construir algo que le permita descender. Cogemos el montón
de grano que hay delante del charco verde, una jaula grande, un par de
grilletes con cadenas de la pared. Y de la estantería todo a la izquierda un
rollo de cable y un cuenco. Combinamos el puñado de granos del inventario con
el cuenco y lo usamos en el cartel de “Hamster hambriento”. Cogemos al
animalillo cuando acuda a comer.
Caminamos hacia la zona derecha del sótano. Combinamos
las dos cadenas del inventario y las usamos en el rodillo de pinchos tras la
bicicleta. Colocamos también en el rodillo el rollo de cable y pulsamos en la
cuerda que cuelga detrás para atarlo todo. Al hámster lo ponemos al principio
de la cinta ante la bicicleta. Caminamos hacia la izquierda al agujero del
suelo. Colgamos la jaula de la cuerda que pende por encima y finalmente usamos
el cuenco de comida delante del hámster. Entramos en la jaula y descendemos.
POCO PANE, VERTEDERO
Observamos las huellas del suelo, alguien ha sido
arrastrado por aquí recientemente, eso quiere decir que tenemos el rastro de Rex.
Cogemos el anzuelo caído en el suelo justo encima del charco amarillo de la
izquierda. Miramos la máquina del fondo y una voz nos advierte que no la
toquemos. Caminamos hacia la derecha hasta el origen de la voz. Intentamos
hablar con el viejo topo preguntando si ha visto pasar a alguien por aquí.
El viejo topo contesta negativamente y se queja de que
no para de mojarse. Si deseamos sacarle algo en claro, tendremos que cerrar
todas las tuberías que vierten agua sobre su casa. A ambos lados de la entrada
hay unas ruedas rojas, las giramos. Más a la derecha de la pantalla hay más
ruedas, giramos únicamente todas las que sean rojas y el agua parará de fluir.
Hablamos de nuevo con Alfredo, ahora dirá que vio a
unos guardias llevando a Rex a prisión. El lugar donde nos encontramos se llama
Poco Pane. Alfredo nos facilita un mapa que podrá ser usado pulsando en la
bombilla amarilla que aparece unto a la roja y azul. Cuando ésta brille
significa que tenemos una nueva ubicación disponible. Cogemos el cartel pegado
a su casa. Abrimos el mapa y nos trasladamos a la prisión.
PRISIÓN
Hablamos con los guardias que custodian la entrada de
la prisión. Nos enteramos que Rex está acusado de ser un espía y será el mismo
Alcalde quien se encargue de juzgarle. La solución es pedir una audiencia y
convencerle del error cometido. Caminamos hacia la derecha, cogemos el cartel
del dibujo en blanco y negro. Pulsamos en cualquiera de las celdas para
comunicarnos con Rex, dos veces, Nuestro amigo nos dirá que desconoce cual es
la suya, todas le parecen iguales. Mapa y vamos al Ayuntamiento.
AYUNTAMIENTO
Hablamos con el guardia de la puerta del Ayuntamiento.
No permite que pasemos, nos informa que precisamos del correspondiente
formulario y nos insta a pasar por la ventanilla nº 5. Con este paso,
comenzamos un arduo calvario burocrático que requerirá grandes dosis de fuerza
mental para anular nuestros instintos asesinos.
Hablamos por tanto con la topo de la ventilla, y tal y
como esperábamos, nos informa que el formulario lo hemos de pedir en la
ventanilla nº 3. Y para saber dónde está, tendremos que preguntarlo en la nº 1
que se encuentra en el Mercado. Contamos hasta 10 y preguntamos al vendedor
ambulante quien nos indicará en el mapa la localización del Mercado.
MERCADO
Hablamos con los comerciantes, ninguno dice nada de
dicha ventanilla. Cogemos unas monedas del suelo ante el puesto de remolachas y
un cartel del árbol de al lado. Pulsamos en la caseta donde se ve un letrero de
prohibido hacer fotos. Pulsamos en la ventana y hablamos con la topo. Resulta
que es la ventanilla nº 2 y se lía a indicarnos un montón de cosas consiguiendo
únicamente un gran dolor de cabeza. Sacamos en claro que necesitamos otro
formulario (CYA) y una remolacha.
Delante de la ventanilla nº 2 hay un toldo amarillo,
cogemos la cebolla que sobresale y vamos al puesto de remolachas de Bianca.
Ella no vende su género, lo cambia por otro vegetal. Le damos la cebolla a
cambio de la remolacha. Vamos a la ventanilla nº 2, usamos la remolacha y la
topo dirá que la nº 1 está cerca de la prisión. Aunque antes de ir allí,
primero tendremos que pasarnos por la ventanilla de la plaza del Ayuntamiento
para pedir el formulario CYA.
PRISIÓN
Caminamos todo a la izquierda y tras el árbol vemos la
dichosa ventanilla. Damos el formulario CYA y la topo dirá que la nº 3 está
cerca de la casa de las 3 setas.
VERTEDERO
Al volver aquí, casualmente ahora hay un carromato que
es justamente la ventanilla 3. Pedimos el formulario para la audiencia con el
Alcalde. La topo no se corta un pelo en señalar que serán necesarios varios
anexos para el documento tales como: 1 tarjeta de vacunación, 3 tornillos, 1
tarjeta revolucionaria, y un trozo de queso. Sintiendo como nuestras ansias
asesinas crecen, respiramos profundamente y nos dedicamos a buscar esas cosas.
Preguntamos a Alfredo por la tarjeta revolucionaria, contesta que deberíamos
hablar con Fernando en del puesto de souvenirs.
LOS ANEXOS MALDITOS
Podemos conseguirlos en el orden que queramos. Los dos
más fáciles son los que detallamos primero, los restantes nos costará algo más
de esfuerzo y paciencia.
Certificado de vacunación. Vamos a la prisión, hablamos
con los guardias. Son ellos los que se encargan de vacunar a la gente. Pulsamos
en la cortina de la derecha y tras un pequeño pinchazo ya tenemos el
certificado en el inventario.
Los 3 tornillos. Vamos a la plaza del ayuntamiento,
caminamos todo a la izquierda. Al final de la pasarela de madera hay unos
obreros trabajando y un destornillador en el suelo. Cogemos el destornillador.
Con dicha herramienta obtendremos los 3 tornillos cuyas localizaciones son: uno
a la derecha de la pasarela de madera, en el final de la tubería. El otro lo
encontramos en el ojo de la estatua a la derecha de la entrada a prisión. El
último lo tenemos en el árbol del mercado donde cogimos anteriormente un
cartel.
El trozo de queso. Este anexo es el más complicado y
largo de obtener. Vamos al Mercado y le decimos a Sergio que deseamos comprar
un queso. El problema viene cuando pide a cambio 60 monedas y nosotros solo
disponemos de 5. Tendremos que trabajar para conseguir la pasta restante.
Hablamos con Santiago del puesto vacío de las batatas. Ofrecemos nuestros
servicios, acepta diciendo que le traigamos su género desde la granja de Ramón
a cambio de 30 monedas.
Abrimos el mapa y nos trasladamos al Vertedero
metiéndonos desde ahí por el pasaje delante de la ventanilla 3. Caminamos a la
derecha a casa de Ramón. Cogemos el cartel pegado a su vivienda. Intentamos
despertarle pero cuesta. Debemos escoger el momento adecuado cuando el texto de
sus palabras indica que está a punto de despertarse. Es entonces cuando al
pulsar en el viejo topo podremos hablar con él.
Le explicamos que venimos por las batatas de Santiago y
dice que ya podemos servirnos nosotros mismos, que nos llevemos el saco que
está un poco más a la derecha y que lo llenemos con solo 10 batatas maduras.
Andamos todo a la derecha viendo que hay dos puertas. Al traspasarlas iremos a
parar a un laberíntico trayecto bajo tierra con pasajes y más pasajes y
montones de batatas colgando del techo. En cada pasaje deberemos comprobar cada
fruto para saber si está o no maduro para llevárnoslo.
Tras recorrer todos los pasajes y conseguir las 10
batatas, volvemos junto a Ramón. Cogemos el látigo apoyado en el lado izquierdo
de su casa y nos vamos. De regreso al Mercado le damos las batatas a Sergio
quien nos pagará lo acordado. Ya tenemos 35 dogeiros. Para conseguir más dinero
visitaremos al vendedor de souvenirs de la plaza del Ayuntamiento al que
pedimos trabajo. Nos dirá que si le traemos carteles de los que hay
desperdigados por la ciudad nos pagará por ellos.
En realidad ahora mismo deberíamos tener ya 4 carteles
en el inventario. Si no es así, os tocará recorrer los diferentes escenarios y
buscarlos. Se los damos a Fernando. Ya disponemos de 55 dogeiros. Esta vez
iremos a pedir trabajo a Alfredo en el Vertedero. Éste dirá que reciclemos su
basura. Caminamos hacia la izquierda del todo. Pulsamos en le máquina que pone
la cinta en marcha y entraremos en un minijuego.
De los que se trata es que hay tres vagones, cada uno
para un material diferente (papel, cristal, metal), y tres cintas por las que
irá apareciendo un objeto. Tendremos que mover los vagones de lado a lado de
forma que dicho objeto caiga en el que le corresponde. Para acabar hemos de
haber metido correctamente 20 objetos. O bien, cuando el juego nos de la
posibilidad tras haberla cagado bastante, accionar el botón de SALTAR para
ganar sin esfuerzo.
Una vez terminado, pedimos el dinero al topo y nos
dirigimos al Mercado en busca del puto queso a Sergio que tanto sudor y
lágrimas nos ha costado.
Tarjeta revolucionaria. Este anexo solo lo conseguimos
al acabar la tarea de obtener el queso. Vamos a la plaza del Ayuntamiento,
hablamos con Fernando el vendedor de souvenirs y le pedimos su tarjeta.
Contesta que se deshizo de ella tirándola en la alcantarilla del Mercado. Vamos
allí, miramos la alcantarillo y efectivamente vemos la tarjeta en el fondo pero
no llegamos para cogerla. Combinamos el látigo de Ramón con el anzuelo, lo
usamos en la alcantarilla y obtenemos la tarjeta.
VERTEDERO
Con todos los anexos en nuestro poder, volvemos aquí
y... ¡cago en todo lo que se menea!. ¡¿Dónde coño está la maldita ventanilla
3?!. Preguntamos a Alfredo que sabe sobre el asunto, contesta que sigamos las
huellas del vehículo para saber por donde se ha marchado. Miramos las huellas y
vemos que se meten por el pasaje que lleva a la granja de Ramón. Continuamos su
rastro hasta las puertas que llevan a los pasajes de las batatas.
Nos tocará en esta ocasión, recorrer los pasajes
siguiendo las huellas hasta llegar a la gran caverna iluminada de más a la
derecha. Aquí encontramos el carromato de la ventanilla 3. Aguantamos las ganas
de estrangular a la topo y le damos todos los
anexos dando gracias al cielo porque la suerte quiera que el queso tenga
los 77 agujeros requeridos. Conseguimos el documento que permite tener una
audiencia con el Alcalde.
AYUNTAMIENTO
Volvemos sobre nuestro pasos y, en cuanto se nos
permite, utilizamos el mapa para ir a la plaza del Ayuntamiento. Antes de
entrar, Fernando nos pide que le hagamos una foto al Alcalde dándonos una
cámara. Mostramos el documento de audiencia al guardia y entramos al edificio.
Una vez en el despacho, entregamos el queso a su Excelencia y procedemos a
exponer el problema con Rex. El Alcalde no se muestra muy comprensivo, más bien
al contrario. Miramos el gran boceto de la izquierda, le hacemos la foto al
Alcalde y nos largamos.
EPISODIO 2
AYUNTAMIENTO
Devolvemos la cámara con la foto a Fernando. Le
lloriqueamos un poco sobre el hecho de no tener a Rex a nuestro lado. El topo
acaba apiadándose y ofrece su ayuda. Nos cita a encontrarnos en la reunión
secreta que se celebrará en la casa con 2 cuadrados y dos círculos y en cuya
puerta habremos de llamar tres veces para entrar. Maldición, ese maldito rastrojo de excremento
podría haber sido algo más concreto con el lugar de la reunión.
VERTEDERO
Finalmente localizamos la casa a la que se refería
Fernando, no es otra que la de Alfredo. Llamamos a la puerta y entramos.
Miramos el armario que “no es un ascensor” y la taza del inodoro. Tiramos de la
cadena por su extremo inferior y arrastrándola con el ratón hacia abajo. Se
abre una puerta pero Moles se niega a continuar ya que está demasiado oscuro.
En la parte inferior de la pantalla, en la oscuridad, hay dos interruptores que
hemos de encender más un tercero que está a la derecha del todo en nuestro
nivel.
Una vez iluminados todos los pasillos, entramos a la
siguiente habitación y bajamos por las escaleras al pasillo verde. Pasamos por
la puerta entrando en el rojo y continuamos por la izquierda llegando al nivel
inferior donde se encuentra la sede de la Revolución. Hablamos con Fernando y
Alfredo. Los topos relatan como fue la Revolución tiempo atrás y como
derrocaron al Rey. Pero ahora desconfían del Alcalde, motivo por el cual querían
una foto de su Excelencia.
Nos dicen que la examinemos minuciosamente en la mesa
iluminada del fondo. Pulsamos en la lupa entrando en la pantalla de la mesa.
Pulsamos en el recuadro negro del centro para iniciar el puzzle. De lo que se
trata ahora es de seleccionar la foto del lado izquierdo, cuando la tengamos en
el centro deberemos usar la lupa para encontrar 6 cosas sospechosas. Pulsamos
en el redondel inferior de la lupa y la desplazamos por la foto. Cada vez que
algo sea raro, el punto de mira del centro se cambiará a rojo.
Soltamos un momento la lupa, pulsamos en el punto de
mira de color rojo, y un recuadro de la derecha se marcará en verde. Volvemos a
pulsar en el redondel de la lupa y continuamos buscando hasta que tengamos los
6 recuadros marcados. Para salir de esta pantalla debemos pulsar en la bombilla
roja de la parte inferior derecha de la pantalla. Como pista decir que en la
foto llamará nuestra atención:
- queso en la mano del Alcalde
- los ojos del Alcalde
- la mejilla derecha del Alcalde a la altura del
sombrero
- una cola asomando bajo el traje
- los pies
- trozos de queso por el suelo
El minucioso examen revela que el Alcalde tiene de topo
lo que nosotros de perro San Bernardo. Preguntamos si existen fotos anteriores
a la Revolución. Alfredo dirá que sí pero les obligaron a tirar toda la
documentación que tenían en una caja roja en forma de corazón a un depósito que
está bajo el nivel del Vertedero. Por desgracia ninguno de los tres podemos
dejar Poco Pane.
A consecuencia de las vacunas, ya que en realidad
sirven para introducir bajo la piel un chip que impide abandonar la ciudad. El
único que podría ir al depósito sería Rex porque no le vacunaron. Solo hay que
solventar el pequeño problemilla de sacarlo de la prisión. Na, minucias oye.
Usamos el ascensor “que no es un armario” para subir al primer piso y salimos
de la casa.
PRISIÓN
Caminamos a la derecha. Cogemos la pala del suelo y una
piedra redondeada. Al momento vemos en una animación como los guardias arrestan
a Fernando y Alfredo por conspiración metiéndolos en prisión. Pulsamos en la
ventana de la celda arriba a la derecha, aquí es donde los han encerrado.
Aunque nos sería de utilidad saber en que celda está Rex. Usamos la piedra del
inventario en las distintas ventanas localizando al perro en la central de la
fila inferior. Ahora que sabemos su ubicación es hora de planear la fuga.
AYUNTAMIENTO
Si anteriormente no lo hicimos, hemos de hablar con los
obreros que hay a la izquierda del todo que están practicando un agujero en la
montaña. Miramos también la cruz pintada y la baliza roja. En caso que ya
hiciéramos eso, al volver aquí, veremos como ya han empezado con la
taladradora. Hemos de esperar que acabe el trabajo, así que nos iremos a otro
lado para volver más tarde.
MERCADO
Hablamos con Bianca (dos veces) sobre el nuevo letrero
que luce su puesto. Dirá que lo pintó con spray de pintura roja y que tiró el
bote a la basura.
VERTEDERO
Caminamos a la izquierda a los montones de basura.
Entre ellos vemos el bote de spray que tiró Bianca, lo cogemos. Ahora caminamos
todo a la derecha hasta la entrada del pasaje que lleva a la granja de Ramón.
Con la pala sacamos la señal de advertencia de “obreros trabajando” y nos la
llevamos.
PRISIÓN
Vamos hacia la derecha. Con el spray pintamos una cruz
bajo la celda de Rex y colocamos también ahí la baliza roja y la señal.
Mientras esperamos que los obreros acudan a realizar el trabajo nos
encargaremos de la tarea de abrir el acceso al depósito bajo Poco Pane
cambiando los colores del cocodrilo.
VERTEDERO
Entramos a casa de Alfredo y bajamos al pasillo rojo
del nivel central. El cocodrilo no es otra cosa que la imagen que se ve en el
monitor de la máquina que parece un tragaperras. Pulsamos en su pantalla y nos
aparece en primer plano tres palancas. Las de la derecha e izquierda sirven
para cambiar el color de los ojos. Pulsamos en ambas arrastrándolas hacia abajo
con el ratón hasta que su color sea verde. La palanca central sirve para
cambiar la piel del cocodrilo. La accionamos hasta que el color sea amarillo.
En la animación que sigue seremos testigos de la fuga de Rex.
EPISODIO 3
DEPÓSITO, EL POBLADO
OCULTO BAJO LA CIUDAD
Pasamos a manejar a Rex. Hablamos con la topo que no ve
tres en un burro. Preguntar si ha visto la caja roja es una pérdida de tiempo
pero igualmente lo hacemos. Aunque al decirle que el objeto es importante para
la Revolución, nos dirá que hablemos con la Princesa que está en el poblado.
Antes de ir, revisamos entre la basura haciéndonos con una lavadora, una
cubierta de inodoro, dos esquíes (están por separado), la tapa del inodoro, una
palangana y un bidón. Preguntamos por el árbol de globos y caminamos todo a la
derecha.
PLAZA DEL POBLADO
Hablamos con la Princesa. Ella recela de nosotros
porque podríamos haber venido a espiar, así que quiere que nos sometamos a una
prueba, meter la mano en la seta y sacar el corazón de bejín. Hacemos lo que
dice probando en los 3 agujeros pero no logramos sacar nada. Cogemos un coco
que está a la derecha ante la puerta metálica y otro coco por la izquierda
delante de la puertecita con la luz verde. Cogemos también otro bidón que está
aquí mismo por encima del coco.
Usamos los cocos en la seta tapando dos de sus
orificios, metemos la mano y esta vez sacamos el corazón de bejín que no es
otra cosa que un gusano. Se lo damos a la Princesa quien juzgará que somos
dignos de confianza. Licorice pregunta en que puede ayudar. Le exponemos el
plan y la necesidad de encontrar la caja roja. Ella dirá que preguntemos al
chef Manuel cuya casa encontraremos pasando por la puerta metálica de la
derecha ahora abierta.
CASA DE MANUEL
A la izquierda del patio de entrada hay un nuevo bidón,
lo cogemos. Nos adentramos todo a la derecha hasta topar con Manuel. Al
preguntar por la caja responde que la recuerda perfectamente. De hecho la usó
como decoración en uno de sus platos para que lo comiera el Antiguo. La
comprensión de saber que tendremos que meternos en el estómago de esa bestia
para recuperarla hace que se nos contraigan las entrañas. Puta suerte.
De entre los trastos que hay detrás de Manuel cogemos
una tubería doblada, otro bidón, dos platos, y la escoba. Vamos hacia la
izquierda y charlamos con un gallo que hasta hace escasos segundos no estaba
ahí. Rayos, si resulta que es amigo de Rex. Nos ofrece volver a casa con su
máquina pero denegamos la oferta explicándole el motivo. Nos dice que quizá
puede ayudarnos a construir algo que sirva para introducirnos en el Antiguo sin
peligro.
Retrocedemos a la plaza del poblado y preguntamos a la
Princesa por el Antiguo. Nos informa que se trata de una gigantesca y vieja
serpiente a la cual ofrecen alimento para evitar convertirse ellos en su menú.
Le hablamos una segunda vez y volvemos a la casa de Manuel. Nuestro amigo el
gallo, ha ideado la forma de entrar en la serpiente sin morir, construyendo un
elefante de Troya. Nos muestra el plano del invento.
Mirándolo con atención, comprobamos que ya disponemos
de todos los materiales necesarios. A saber: 4 bidones, 2 esquíes, 1 escoba, 1
lavadora, 2 platos, 1 tubería, 2 partes de un inodoro, y una palangana. Vamos
hacia la derecha, y en el círculo del suelo con la cruz pintada, colocamos
todas esas cosas siguiendo en orden numérico que nos marca el plano del gallo.
Acabado el elefante, Rex se mete dentro justo a tiempo de ver como aparece el
Antiguo y se lo traga enterito.
DENTRO DEL ANTIGUO
Las entrañas de la serpiente nos plantearán una serie
de pruebas para poder pasar por las diferentes zonas hasta llegar al lugar
donde está la caja. La primera zona tiene el inconveniente de que sopla un
viento que impide que avancemos. Nos fijamos que a la altura del suelo hay una
serie de asideros redondeados. Deberemos ir avanzando y agarrándonos a esos
asideros cuando no haya viento. Pero no todos los asideros nos sirven. Debemos
usar el 1, 4, 8, 11, y traspasamos el acceso.
La siguiente zona es más tranquila. Para continuar
tenemos que pasar por la puerta cubierta de tentáculos verdes. Nos fijamos en
la terminación de cada uno de ellos observando que su forma coincide con algunas
de las plantitas que hay diseminadas por aquí. Lo que debemos hacer es coger
esas plantas y poner cada una en su correspondiente tentáculo. Al final del
proceso ya tenemos el acceso libre para pasar.
En esta ocasión hay que moverse con cuidado. De la
parte superior caen gotas de ácido de las aberturas del techo que deberemos
evitar que nos toquen. En la parte inferior hay 4 protuberancias semejantes a
pulpos o medusas que sirven para abrir el acceso al siguiente nivel que está a
la izquierda de esta zona. Pero las protuberancias deben ser tocadas en el
específico orden de 1, 3, 2, y 4. Para hacerlo deberemos correr, pulsar, y
volver atrás evitando las gotas de ácido. Cuando lo consigamos corremos hacia
la entrada abierta.
La última fase simplemente no la tengo muy clara. Si no
entendí mal, se trata de coger la pluma del suelo y usarla en los 4
instrumentos de forma que empiecen y acaben todos al unísono tocando una
sintonía. Mucho me temo que es aleatorio, es cuestión de ir tocándolos en
diverso orden probando hasta conseguir la combinación correcta. Hay quien le ha
ido bien 4, 3, 1, 2. Otros 1, 4, 2, 3. Otros 1, 2, 4, 3. Como digo es
aleatorio, hay que resignarse.
Una vez conseguido, avanzamos hacia la derecha, cogemos
la caja y nos marchamos. Manuel nos dará un recado y saldremos para ir a la
plaza y hablar con la Princesa. Ella nos pedirá que le enseñemos la caja. Se la
mostramos, rememora el día de la Revolución y se lamenta no saber que le pasó a
su padre, el Rey. Pide que lo encontremos y nos dice que nos llevemos su
cayado. Lo cogemos, está apoyado en el trono. Vamos hacia la izquierda, usamos
el cayado en el globo rojo y volveremos a Poco Pane.
EPISODIO 4
VERTEDERO
Nos reencontramos con Moles en el Vertedero quien nos
informa de las últimas noticias. Le damos la caja y pasaremos a manejar al
topo. Avanzamos hacia la derecha y entramos a casa de Alfredo. Comprobamos que
hay un guardia en la habitación contigua por lo que ese camino queda
descartado. Pulsamos en el armario “que no es un ascensor” y bajamos al nivel
inferior a la sede de la Revolución.
Un breve vistazo nos indica que los guardias han dejado
el lugar en bastante mal estado, incluida la lupa que debería servirnos para
examinar las fotos de la caja. La cogemos. Andamos hacia la izquierda y vemos
que, delante de las escaleras, hay un proyector. Cogemos su lente y lo
combinamos con la lupa. Ahora solo falta conseguir luz para la mesa. Subimos
por las escaleras al nivel central. Pasamos al pasillo verde, cerramos la luz
por el interruptor y cogemos la bombilla.
Descendemos de nuevo abajo, usamos la bombilla en la
mesa y dejamos encima la lupa arreglada. Pulsamos en la lupa entrando en la
pantalla de la mesa. Como anteriormente hicimos, revisaremos foto por foto las
4 que tenemos a la izquierda para encontrar las discrepancias que nos llamen la
atención. Seleccionamos la primera de abajo y comenzamos a buscar.
Foto 1, estatua
de la plaza del Ayuntamiento.
- el lateral izquierdo del Ayuntamiento
- una entrada secreta junto ese lateral
- el brazo extendido de la estatua
- el Alcalde
- los pies del Alcalde
Foto 2, la marcha revolucionaria.
- la cara de un revolucionario, el 1º abajo a la
izquierda
- Sergio, el quesero, hablando con un desconocido
- el desconocido que habla con Sergio
- El revolucionario de casi atrás de todo comiendo
queso
Foto 3, despacho del Alcalde.
- alfombra roja delante del escritorio
- la cola del Alcalde
- el Rey delante del Alcalde
- la corona del Rey
- el gran cartel de la derecha
Foto 4, revolucionarios llevando la alfombra.
- el topo con cámara de fotos
- la cámara de fotos
- la alfombra
- la mano de uno de los que portan la alfombra
- las manos que salen del retrete
- la ventana con forma de corazón del retrete
Gracias a las fotos sacamos varias conclusiones. La Revolución
fue un chanchullo de las ratas, ellas se llevaron al Rey a través del retrete a
su guarida, y hay una entrada secreta para acceder al Ayuntamiento. Salimos de
esta pantalla y de la casa de Alfredo. Leemos una de los muchos avisos
diseminados por el lugar sabiendo así que la coronación del Alcalde es
inminente.
PRISIÓN
Pulsamos en la celda de arriba donde están Alfredo y
Fernando para informarles de lo que acabamos de descubrir. Piden que
investiguemos más a fondo.
AYUNTAMIENTO
Pulsamos en el brazo de la estatua del lateral
izquierdo del edificio. Tal y como vimos en la foto se abre un pasaje por el
que entramos. Aparecemos en el despacho del Alcalde. Miramos la foto del
escritorio y echamos un buen vistazo al gran cartel de la estatua de la izquierda
porque nos será de utilidad más adelante. No hay nada más que hacer aquí, así
que nos largamos.
MERCADO
Preguntamos a Sergio, el vendedor de quesos, por el
topo que hacía fotos. Dirá que su nombre es Xavier y son primos. Nos marcará en
el mapa la ubicación.
TEJADO
Caminamos todo a la derecha y vemos a Xavier trabajando
en la plataforma. Hablamos con él pidiéndole la foto que nos interesa.
Contestará que aún la conserva, está en su casa en una caja fuerte. Nos entrega
la llave de la vivienda además de darnos instrucciones de como abrir la caja.
Pulsamos en la cuerda que hay delante de Xavier, nos explica que es su cuerda
de salto. Vamos a la casa, usamos la llave, y quedamos ante una gran estantería
con 9 espacios y juguetes en ellos.
Hay que ir pulsando en los juguetes y desplazándolos
para que queden tal y como indicó Xavier. Al acabar, el estante central se
abrirá. Cogemos la foto y nos trasladamos a la sede de la Revolución en casa de
Alfredo. Pulsamos en la lupa para examinar la foto en la que buscamos las
siguientes cosas sospechosas.
- ventana del retrete
- cara del Rey asomando por la alfombra
- la máscara del revolucionario que tenemos de cara
- los tanques del fondo
MERCADO
Preguntamos a cualquiera de los comerciantes por los
tanques de la foto. Reconocen el lugar y nos lo marcan en el mapa.
TANQUE DE AGUA
Cogemos un saco de semillas a nuestra izquierda y
miramos el imán que hay en el agua en el exterior del tanque. Que casualidad,
es el que perdimos al principio de la aventura. Recuperarlo será complicado.
Hablamos con el tipo del cortacésped, lo que dice no tiene sentido, que no se
moverá sin una razón. Dejamos eso por el momento y vamos todo a la derecha.
Aquí tenemos la estatua que construyeron tras la Revolución. La miramos y
leemos la placa conmemorativa.
Fijándonos bien en la estatua, comprobamos que algo no
concuerda, es diferente de la que vimos en el boceto del despacho del Alcalde.
Si pulsamos en los brazos de los diferentes personajes vemos como éstos cambian
de posición. Recordamos la posición que tenían en el boceto y los vamos
cambiando todos. La placa conmemorativa se abrirá mostrando la entrada a la
guarida de las ratas. Sin embargo a Moles no le hace gracia entrar. Dejará esa
tarea para Rex.
PRISIÓN
Pulsamos en la celda de Fernando y Alfredo para
informarles de la nueva información que poseemos. Dirán que hay que evitar a
toda costa que la coronación del Alcalde se lleve a cabo.
TANQUE DE AGUA
Para realizar esa tarea necesitamos recuperar el imán.
Avanzamos al final de las cúpulas a la derecha donde hay una puertecita con una
palanca y una válvula. Accionamos la palanca, algo de agua entra en las cúpulas
junto con el imán. En la tierra removida más oscura delante de la puertecita
plantamos las semillas. De nuevo accionamos la palanca y giramos la válvula. El
agua llega al terreno plantado haciendo que la hierba crezca. El topo del
cortacésped se moverá haciendo que el imán llegue hasta nosotros, lo cogemos.
VERTEDERO
Nos reunimos con Rex que está escondido tras uno de los
montículos de basura de la izquierda. Le encargamos la misión de liberar al Rey
de manos de las ratas mientras nosotros nos encargamos de desenmascarar al
Alcalde.
TEJADO
Avanzamos al final de la pasarela a la derecha y usamos
el imán en la cuerda elástica de Xavier.
EPISODIO 5
Manejamos a Rex. Estamos dentro de la guarida de las
ratas. Ésta consta de 5 niveles a los que iremos accediendo a través de los
diferentes tubos. Deberemos tener cuidado porque hay una rata paseándose por
todos los niveles y no debemos dejar que nos vea. En el único lugar que no
vendrá será en esta primera planta donde empezamos. En el resto de niveles,
tendremos que escondernos tras los bidones que hay repartidos y esperar que el
roedor pase de largo sin descubrirnos.
Nuestra finalidad es ir recabando objetos por los
niveles, y cuando lo tengamos todo preparado, emprender la tarea de liberar al
Rey al que tienen dentro de una jaula en el último piso. Primero de todo, echad
un buen vistazo al mapa de la zona. Se marca
a donde conduce cada tubo y que objetos hay en cada nivel. Relatar lo
que se ha de hacer a cada momento es un poco lioso, así que lo mejor es
limitarse a destacar los objetivos a
cumplir y los realizáis basándoos en la información del mapa.
Nivel 1. Ir a la zona derecha, pulsar en la válvula
para que el agua del tanque central baje.
Nivel 3. Coger unas tijeras y el flotador rosa.
Nivel 4. Coger la tirita (cinta adhesiva) de la
tubería.
Nivel 1. Pasar a la zona derecha, usar el flotador con
la bombona de aire. El flotador tiene una fuga y hay que repararlo, lo
combinamos con la tirita y volvemos a usarlo en la bombona.
Nivel 5. Hablar con el Rey. Coger la válvula del suelo
ante el tubo de la derecha.
Nivel 2. Zona
derecha. Colocar la válvula en la espita de la tubería estrecha que se introduce
en el tanque de agua central.
Hecho esto procedemos a la liberación del Rey para lo
que haremos:
Nivel 5. Pulsar en la palanca roja de la izquierda del
tanque de agua central, el suelo de ésta se abre.
Nivel 4. Junto el tubo izquierdo, hay un gran engranaje
dorado, lo giramos y la jaula del Rey desciende un piso. Pulsar en la palanca
roja de la izquierda del tanque de agua, el suelo de éste se abre. Girar de
nuevo el engranaje para bajar la jaula al nivel 3.
Nivel 3. Pulsar en la palanca roja de la izquierda del
tanque de agua.
Nivel 4. Girar el engranaje dorado para bajar la jaula
al nivel 2.
Nivel 2. Zona izquierda. Usamos las tijeras por
abertura abierta del tanque de agua para cortar la cuerda que sujeta la jaula
del Rey y le pasamos el flotador de patito.
Nivel 2. Zona derecha. Abrir la válvula para que el
tanque central se llene con agua y el Rey ascienda a la altura de la abertura.
Nivel 2. Zona izquierda. Pulsar en el Rey para ayudarle
a salir del tanque.
Nos relajamos y visionamos las animaciones finales las
cuales incluyen una divertida parte en la que los “actores” que han
protagonizado la aventura dan su opinión sobre la producción del juego.