En los escarpados acantilados de una costa desconocida
unos Caballeros de la Orden de Malta cargan un arca. Pero el camino es
traicionero, una roca se desprende provocando la caída de los caballeros y el
arca. Ésta se abre y un gran haz de luz sale de su interior. Uno de los
caballeros, en supremo esfuerzo, cierra el mecanismo consiguiendo controlar la
energía desatada.
En la parte superior pantalla están las opciones.
Resaltar que en Notas se nos guardarán los diálogos, un diario, y todos los
documentos que recojamos incluso aquellos que ya hayamos entregado o dejado.
Abajo tenemos el inventario, con el botón derecho sobre los objetos los
examinamos más de cerca y podemos interactuar con algunos. Bueno es recordar
que a veces se usa un botón u otro para hacer algo. A la derecha del inventario
el signo “?” nos mostrará los puntos calientes de cada pantalla.
PARÍS, 3 de noviembre
El teléfono suena y despierta a Sylvie, es su tío, ha
localizado un templo subterráneo de los Caballeros de Malta y nos invita a
visitarlo, ok, iremos a verlo. De la mesa cogemos un billete de avión. Abrimos
el cajón, cogemos la tarjeta de crédito, la foto carnet y el carnet. Agarramos
la maleta y nos vamos, Sylvie se encarga de cerrarlo todo antes de salir.
LA VALLETTA, 4 de noviembre
Llegamos a casa del Sr. Leroux, el tío de Sylvie pero
éste no está. En nuestro inventario tenemos ahora la llave de una scooter.
Examinamos la mesa, abrimos el cajón y nos llevamos una foto, una linterna,
pegamento seco y el cartucho de tinta de una pluma.
Nos acercamos a la mesita del fondo, abrimos la cajita,
cogemos unas monedas de su interior. Examinamos el panel de madera de la pared,
hay un escondite secreto tras él pero no sabemos abrirlo. Salimos al pasillo,
examinamos el hueco cerca del reloj, hay una urna que parece desordenada, hemos
de hacer que los dibujos encajen.
Entramos nuevamente en el estudio, nuestra acción con
la urna ha servido para desbloquear el panel. Usamos el cartucho de tinta para
abrirlo, se dobla, usamos la llave de la moto, también se nos dobla pero al
menos ahora podemos coger lo que hay en su interior. Dentro hay un libro
llamado La Historia De La Soberana Orden Militar Del Hospital De San Juan De
Jerusalén De Rodas y Malta. Lo leemos pero no nos lo llevamos. También hay una
carta que sí cogemos y leemos (pulsar sobre ella para desplegarla al examinarla
con el botón derecho).
Va dirigida a un tal Anderson, le cuenta que hizo un
gran descubrimiento en el yacimiento de Gozo en el que había estado trabajando.
Pero debido a circunstancias que se le escapan el Ministerio le arrebató el
yacimiento y ahora es imposible acceder a él. Nuestro tío se ha desplazado allí
para intentar descubrir algo más.
Subimos al dormitorio y cogemos las pastillas para
dormir de la mesita de noche. Salimos al exterior de la casa. Un hombre se
dirige a Sylvie, hablamos con él. Se trata del Inspector Granc, nos dice que
nuestro tío ha desaparecido, por nuestra parte preguntamos porqué la policía se
interesa en su persona. Granc nos cuenta que es sospechoso de robar unas
tablillas del yacimiento de Gozo.
Terminada la conversación cogemos el alambre del suelo
y examinamos la moto, cuando intentamos probar la llave Sylvie hace notar que
en ese estado no servirá. Nos dirigimos hacia la tienda de la izquierda de la
pantalla. Hablamos con Stefano Kawlata, le pedimos que nos arregle la llave,
dice que sin problema si vamos a ver a su hermano al puerto y le damos el
recado “Esta noche no”. Hacia la plaza, en su centro, hay un anciano que es una
enciclopedia viviente por todo lo que cuenta. Le dejamos y vamos por la
callejuela. En el patio cogemos un periódico del suelo y un cucharón agujereado
cerca del árbol.
Vamos al puerto y hablamos con el loro, resulta que la
parlanchina ave conoce a Anderson pero no le sacaremos más información si no le
damos un pescado. Hay un pez flotando en el agua, el hombre nos dice que hemos
de pagar para acceder al embarcadero. Hablamos con Tore, el hermano del Sr.
Kawlata, y le damos el recado.
Volvemos a la tienda a recoger la llave, pedimos usar
los alicates, que cogemos para cortar el alambre en varios trozos y dejamos de
nuevo los alicates en su sitio. En el centro de la plaza vemos que el anciano
se ha marchado. Al acercarnos al banco se puede observar que se ha dejado su
bastón. En medio del parterre de la estatua hay una regadera, la podremos coger
con la ayuda del bastón que dejaremos luego por si el anciano regresa.
Examinamos la regadera, pulsamos en el orificio de
salida del agua (rosa) para separarlo. Usamos la rosa con los alambre y esto
con el cucharón. Tenemos una red improvisada. Con el artilugio volvemos al
puerto y pescamos el pez. Se lo damos al loro que lo rechaza por estar podrido.
Igualmente acaba diciendo la dirección que nos interesa, Piazza Skola 5-R.
De vuelta a la plaza Sylvie envuelve el pescado en el
periódico y deja el cucharón en su lugar. Nos acercamos al telefonillo de la
casa de los vecinos y pulsamos 5-R. Anderson no está, volveremos más tarde a
ver si lo encontramos. Ahora nos vamos hacia la moto, usamos en ella la llave
reparada y nos largamos a Gozo.
ISLA DE GOZO, 4 de noviembre
Es plena noche cuando llegamos, aparcamos la moto. Nos
fijamos que hay algo en el suelo, lo recogemos, es un carnet de prensa. Irá perfecto
si queremos mantener oculta la identidad. Para que sea creíble hemos de poner
nuestra foto, lástima que el pegamento que llevamos está seco. Cogemos un trozo
de cactus, abrimos el bote de pegamento pulsando sobre el tapón, usamos el
cactus con el bote, y luego pegamos la foto en el carnet. Vamos hacia la
izquierda a la caravana. Hablamos con Simon el arqueólogo, al mostrarle el
carnet de prensa se muestra más comunicativo. Finalmente nos da permiso para
entrar en las ruinas.
Vamos hacia allá, a mitad de camino hay un pequeño
manantial de agua, llenamos la regadera en él. Entramos en el templo. Cuando
intentamos examinar el lugar la agente de policía que está vigilando nos pone
trabas. Al acercarnos a la puerta de acceso al subterráneo podremos hablar con
ella. Desmiente lo dicho por Simon sobre los adolescentes, en realidad han
entrado a robar en el yacimiento. Hablamos con ella por segunda vez, parece que
mataría por un café. Si le conseguimos uno hará la vista gorda y podremos
entrar en el subterráneo.
Volvemos a la caravana, Simon no está a la vista.
Examinamos las cajas del fondo de donde nos llevamos un bidón de gasolina. A la
caravana, pulsamos sobre la puerta y la forzamos usando el recambio de tinta
doblado. Dentro comprobamos que Simon no solo está durmiendo, está roncando
como un poseso. Aprovechamos la circunstancia para registrarlo todo. Cogemos
una espátula y una brocha cerca de la entrada. No podemos encender la luz así
que ponemos nuestra linterna en un gancho sobre la mesa.
La examinamos, cogemos un detector de metales. Abrimos
el cajón y nos llevamos unas fotos de unos bloques de piedra y de una lápida
que miraremos en el inventario. Cogemos el termo de café. Encendemos el
portátil y nos fijamos en la imagen que sale. Lo apagamos y de la impresora de
la derecha nos llevamos la copia impresa de esa imagen.
Salimos de la caravana. Examinamos el termo, lo abrimos
y mezclamos el café con las pastillas para dormir. Vamos al templo y se lo
ofrecemos a la policía. Nos permite entrar, lo hacemos pero la oscuridad que
reina no deja que sigamos más allá. Al salir la agente ya está en brazos de
Morfeo. Ahora gozamos de libertad para hacer lo que queramos.
Encendemos el generador, falta combustible. Abrimos el
tapón del tanque de gasolina del generador, usamos la lata de gasolina,
cerramos el tapón. Ahora toca refrigerarlo. Abrimos el radiador de la parte
trasera, lo llenamos con el agua de la regadora, cerramos el radiador. Cerrar y
encender nuevamente el generador, las tres luces se ponen en verde, ya tenemos
luz.
Nos adentramos en el subterráneo, ahora iluminado,
bajamos las escaleras y vamos al centro donde vemos un escorpión labrado en
piedra. Examinamos la parte superior e inferior de los pedestales, está claro
que necesitamos los bloques de piedra de las fotos para algo, aún no sabemos
que. Al acercarnos al portal Sylvie tiene una especie de visión. Sin los
bloques poco podemos hacer así que decidimos irnos, momento en el que
comprobamos que no estábamos solos en el lugar.
Una vez fuera vamos al yacimiento nuevo. Pasamos el
detector de metales (hay que pulsar una vez para que éste se ponga en marcha),
cuando emita los pitidos muy seguidos utilizamos la espátula y luego la brocha
para descubrir un antiguo anillo con el sello de Los Caballeros de Malta. Ya no
tenemos nada más que hacer ahí, vamos a buscar la scooter y nos marchamos.
LA VALLETTA, 5 de noviembre
Es de día, estamos en casa del Sr. Leraux. Salimos a la
calle en dirección a casa de los vecinos. En el telefonillo marcamos el piso de
Anderson 5-R. Nos invita a subir y charlamos. Puede ayudarnos a descifrar la
lápida pero necesita el antiguo volumen que guardamos en el panel secreto.
Vamos a buscarlo y se lo entregamos.
Seguimos la conversación, le enseñamos las fotos que
cogimos. Se le ocurre a James la posibilidad que los ladrones hayan secuestrado
a Olivier Leroux para que traduzca las inscripciones. Sylvie hace partícipe a
James de sus propias investigaciones sobre la destrucción de Sodoma y Gomorra y
cree que podría estar conectado con lo que investigaba su tío. Mientras él se
pone a trabajar en la traducción de la lápida seguiremos su consejo y
hablaremos de forma sincera con Simon. Nos iremos a verle a Gozo.
ISLA DE GOZO, 5 de noviembre
Simon no se encuentra en la caravana así que le buscamos
en las ruinas. Le encontramos trabajando en el yacimiento del templo. Nos
acercamos para hablarle y relata como fue en realidad el robo. Recibimos una
llamada de James, tiene una pista sobre los bloques, ha conseguido la dirección
de una galería de arte que pueden tenerlos. La galería pertenece a la Sra.
Flatow en Estambul. Vamos a la scooter.
ESTAMBUL, 6 de noviembre
Nos encontramos en una calle de dicha ciudad. Vemos a
un hombre arreglando una calesa, le hablamos. Entramos por el arco central hacia
un patio, un tío uniformado monta guardia. Cogemos un atizador del suelo y nos
marchamos. Caminamos hacia el cruce a la derecha, ahí está la puerta de la
galería, entramos. En el interior está la propietaria y otro guarda. Hablamos
con la Sra. Flatow, los aires de superioridad emanan de ella a raudales. Se
interesa por el anillo que está en nuestra posesión.
Salimos y hablamos con el vendedor de tabaco del otro
lado de la calle. Seguimos por esa misma calle central. Examinamos el
cabriolet, dentro hay un minino que no permite que toquemos nada. Podría ser un
buen momento de deshacernos del maloliente pescado que nos acompaña desde hace
días. Al pobre gato también debe haberle parecido asqueroso porque se ha
largado por patas.
Utilizaremos el coche como medio de distracción para
colarnos en la galería pero no hemos de levantar sospechas sobre nuestra
intención. Vamos al patio bajo el arco central donde vimos al primer guarda. Se
ha movido de lugar. Bajo la celosía de madera examinamos un contenedor del suelo.
Si por un segundo ignoramos el enjambre de moscas veremos una pelota que
podemos llevarnos. Ni por todo el oro del mundo escarbaremos entre la mugre,
para eso servirá el atizador.
Volvemos junto al cabriolet, usamos la pelota en la
rueda, movemos la palanca de cambios y pinchamos la pelota con el atizador para
que cuando se deshinche el coche se desplace. Gracias a esa acción el guarda
del patio abandona su puesto, momento que aprovechamos para colarnos al acceso
a los contenedores en el interior de la celosía.
La altura a la parte posterior de la galería que nos
permitirá colarnos es un problema. El truco está en colocar un contenedor
redondo que encontramos en la mitad derecha y una caja de madera al otro lado
en la izquierda para crear una escalera.
Podemos mover ambos objetos arrastrándolos hacia
nosotros o empujándolos, y hemos de movernos pulsando en las baldosas. Primero
nos encargamos del contenedor.
Contenedor redondo – tirar hacia arriba, izquierda, nos
colocamos detrás, todo recto.
Caja de madera – Nos ponemos detrás, la bajamos una
vez, desde su derecha tiramos tres veces, rodeamos cajas para estar en su
izquierda y empujamos, rodeamos de nuevo nos situamos arriba y tiramos una vez,
rodear de nuevo y desde abajo empujamos hasta el final.
Subir y colarse en la galería. Examinamos la mesa,
cogemos la bufanda y del bolso una tarjeta de visita y una polvera. Al examinar
la tarjeta en el inventario y pulsar sobre ella descubriremos una inscripción
en su parte posterior. Examinamos tras el armario, cogemos la cadena y la
bomba.
Necesitamos luz para la parte oscura del almacén.
Combinamos la bufanda con la polvera y la colgamos en la percha vacía. El
reflejo que emite nos permite seguir el haz de luz aunque no sirve de mucho.
Volvemos a la percha y movemos la polvera para que refleje hacia otro lado.
Seguimos esta nueva luz hasta un panel de interruptores que pulsamos.
Con iluminación podemos examinar las cajas. Abrimos
ambas con el atizador. En su interior descubrimos la lápida en una y los
bloques de piedra en la otra. Cogemos los cuatro bloques. En ese momento somos
atacados dejándonos sin conocimiento. Cuando lo recobramos la Sra. Flatow nos
interroga. Quien nos atacó se llevó también los bloques. Nos echan a patadas de
la galería. Una vez fuera recibimos llamada de James, tiene nueva información
que darnos. Nos acercamos al propietario de la calesa, le damos la cadena y la
bomba consiguiendo así que nos lleve.
LA VALLETTA, 7 de noviembre
La llegada a casa del tío de Sylvie nos depara la
sorpresa de ver que ha sido registrada y puesta patas arriba. Al salir nos
topamos con el Inspector Granc al que comentamos lo sucedido. Pide, y no por
primera vez, que le dejemos entrar para inspeccionar el lugar. Encontramos su
insistencia harto sospechosa.
Vamos a casa de James, le resumimos lo sucedido y él a
su vez nos pone al corriente de lo que ha descubierto. Le entregamos la tarjeta
de visita de la Sra. Flatow. Nos despedimos y en la calle se nos ocurre que
sería buena idea ir a ver al hermano de Kawlata y su loro. Al internarnos en el
callejón presentimos una sombra que nos vigila, huimos. Vamos a la scooter y
nos trasladamos a las ruinas a ver a Simon.
ISLA DE GOZO, 7 de noviembre
En el aparcamiento nos fijamos en la furgoneta de la
derecha. Al examinarla de cerca vemos en su interior unas cajas idénticas a las
usadas por la galería de arte de Estambul. Vamos hacia la caravana, cuando
estamos por entrar oímos una conversación telefónica de Simon. Así que fue él
quien nos golpeó en el almacén y nos quitó las piedras. A nuestros pies hay una
maleta, encima vemos una llave, la
cogemos. Volvemos a la furgoneta y la usamos para entrar.
Una vez dentro de la caja de herramientas cogemos el
martillo y el cincel. Usamos el martillo en los clavos que sujetan la tapa de
la caja pequeña y el cincel para abrirla. Dentro están los bloques de piedra,
los cogemos. Repetimos lo mismo en la caja grande, ahí está la lápida.
En ese momento llega Simon, nos refugiamos en las
sombras del interior del vehículo para no ser vistos. Simon cierra la puerta y
se pone en marcha dejándonos encerrados en su interior. Pasadas unas horas
llegamos a una especie de pista de aviación. La furgoneta sube a un avión y
nosotros no tenemos posibilidad de salir así que emprendemos viaje hacia lo
desconocido.
Roma, 8 de noviembre
Usamos el cincel para salir de la furgoneta. Miramos a
nuestro alrededor para ver que nos encontramos en una especie de plaza
abandonada. Hacia la derecha está la salida, vamos a ver pero la gran puerta
está cerrada a cal y canto.
Examinamos la fuente central y la columna caída a su
lado, una idea de como salir se fragua en nuestra cabeza, pero antes
deambularemos por los alrededores para ver que descubrimos. Vamos a la puerta
tapiada del fondo. Usamos el martillo en los clavos (todos) para liberar la
tabla del medio y nos la llevamos junto con la escoba apoyada en la pared.
Entramos en el pasaje abovedado de al lado de esa
puerta y al acercarnos escuchamos la conversación entre Simon y un alto
representante de la Iglesia. Atrás, investigamos el otro pasaje, al salir de él
cogemos tierra de la última maceta de la izquierda. Volvemos a la cámara donde
estaban Simon y Su Eminencia. Ya no están, así que entramos.
De las sábanas de la izquierda sobresalen unos hilos,
los cogemos. Examinamos la parte baja de la chimenea, cogemos una pala pequeña
y limpiamos el hollín con la escoba. Unos símbolos labrados aparecen bajo la
suciedad. Examinamos la cornisa de la chimenea, aquí también hay símbolos que
hacen la función de botones. La combinación y el orden a usar es la que hemos
visto bajo el hollín. Apretamos tal y como debemos, con la pala pequeña ya que
no llegamos, pero el último botón está demasiado sucio y no funciona.
Salimos de la cámara, es hora de encargarse de la
puerta. Examinamos la fuente, colocamos la manguera en el grifo y giramos la
válvula para que salga agua. En la pantalla de la columna, usamos la tabla con
ella, tiramos la tierra delante formándose barro, usamos la escoba en el barro
para alisarlo, pulsamos en la tabla y la columna rodará cargándose la puerta.
En el exterior nos damos cuenta que estábamos dentro de
un palacio. Vamos hacia la derecha a la cafetería. Alguien nos está observando,
al verse descubierto se va. Cogemos las servilletas húmedas de la mesa. Ahora en dirección contraria, todo a la
izquierda. Cogemos una rama suelta del arbusto trepador. Al examinar el taxi
comprobamos que estamos en Roma y al hablar con el taxista sabemos que más
concretamente en El Vaticano.
Entramos nuevamente en el palacio y vamos a la cámara.
Unimos la rama con los pañuelos húmedos, lo atamos con el hilo y limpiamos el
botón sucio. Volvemos a pulsar en los botones siguiendo la combinación que ya
sabemos y se abre un panel en la chimenea. Rápidamente colocamos en el hueco
abierto la pala ya que si no vuelve a cerrarse teniendo que repetir el proceso
de los botones.
Dentro del pasaje lo primero que vemos son una grandes
losas móviles que dificultan el paso. Cogemos dos piedras del montoncito donde
se ve el esqueleto. Se trata de lanzar una piedra en cada losa para atascarlas.
Lo mejor es situarse en el lado derecho de la losa y piedra en mano tirarla
justo cuando está abajo y suponemos que va a empezar a subir. Si lo hacemos
después no funciona debido al tiempo que tarda Sylvie en lanzarla. Puede que os
cueste algunos intentos. Podemos ir cogiendo tantas piedras como necesitemos.
Con las losas quietas avanzamos hasta un cuartito.
Cogemos un pequeño tapón del suelo, la cinta adhesiva sobre la caja cartón, un
plumero del gancho, y del armario papel de embalar y un hábito. Vamos tras el
biombo, poco después sale Sylvie disfrazada de monja. Dejamos el cuartito
saliendo por la puerta colándonos en El Vaticano. Nos acercamos al guarda para
presentarnos y con su permiso entramos en el estudio. Dentro está Su Eminencia,
también nos presentamos a él. Recibe una llamada telefónica, por su
conversación está claro que no tiene nada que ver en la desaparición del Sr.
Leroux. Salimos al pasillo y accedemos al bello jardín.
Cogemos las tijeras de podar sobre unos arbustos. Al
fondo sobre el muro hay elementos de piedra con letras grabadas, las dejamos de
momento. Pasamos al fondo del jardín. Nos llamará James. Usamos las tijeras en
la planta trepadora y las flores, aparecen cinco huecos. En ellos hemos de
colocar las piedras sobre el muro para forma la frase IN LABORE VIRTUS ET VITA.
Tendremos que ir llevándolas y colocándolas en su
lugar. Solo podremos cargar con cuatro cada vez. Enumeramos de izquierda a
derecha las piedras del 1 al 8. Su lugar
en los huecos es el que se ve abajo. Pero si alguna no la acepta en ese momento
tranquilos, hacedlo después, es que hay que probar con otra de otro hueco por
aquello de ir en un orden concreto, lo cual es una soberana tontería en este
caso.
Subimos por la pared hasta el muro superior. En el otro
lado se encuentra el taxista, pero aún no podemos largarnos, y menos con los
bloques encima. Volvemos al estudio, allí usamos los cuatro bloques en el papel
de embalar. Cuando estén todos entramos en su pantalla con el botón derecho,
pulsamos para cerrar el paquete. Luego usamos la cinta para precintarlo.
Examinamos la mesa, cogemos la pluma, la usamos en
nuestro paquete y la dejamos en su sitio. Recordad que todo lo que cojamos de
ese lugar hay que dejarlo donde estaba, no podemos llevarnos nada. Nos fijamos
en la libreta, algo ha quedado plasmado, cogemos la primera hoja. Sacamos una
pluma del plumero y la ensuciamos con el hollín de la escoba. Pasamos la pluma
por la hoja revelando un número 1565.
Movemos la escalera de la librería hacia la derecha,
miramos el cuadro subidos en ella. Pasamos el plumero por la parte superior del
marco, cae una llave, la cogemos. Nos fijamos que en la parte izquierda del
marco, en medio, hay un pequeño agujero, usamos la llave ahí. Movemos el cuadro
mostrando la caja fuerte. Pulsamos directamente sobre los dígitos los números
que descubrimos antes.
Cogemos los documentos, los leemos, los dejamos de
nuevo (una copia se mantendrá en Notas del inventario). Cogemos el anillo, lo
examinamos, como no podemos llevárnoslo haremos un molde. Salimos del estudio,
cogemos la vela de la mesita, la usamos en el tapón, dejamos la vela. Volvemos
al estudio y usamos el tapón con cera en el anillo.
Salimos un momento para comprobar que el guardia se ha
ido, si es así es el momento de hacernos con unas cuerdas. Entramos en el
estudio y colocamos la escalera todo a la izquierda, en las cortinas. Desde
arriba de la escalera usamos el cortacésped en ambas cuerdas.
Es hora de largarse de El Vaticano. Al salir al recibidor
dejaremos el paquete en el carrito del correo. Vamos al fondo del jardín y
subimos al muro que da al exterior. Unimos las dos cuerdas y luego las
aseguramos con el martillo. Lo ponemos en la tronera e ir a la calle.
Abajo hablamos con el taxista para que nos lleve al
aeropuerto. No tenemos dinero así que le regalamos el ramo de flores que
cogimos antes.
LA VALLETTA, 9 de noviembre
Bajamos al piso inferior y revisamos el buzón de la
puerta. Vaciamos su contenido y lo inspeccionamos en el inventario. Salimos de
la casa, vamos a la tienda del Sr. Kawlata y le pedimos que nos haga una
impresión del molde del anillo. Lo hará, a cambio debemos darle a su hermano el
recado “Esta noche si”. Nos acercamos al puerto, damos el recado, regresamos a
la tienda para que Kawlata nos diga que ya tiene lista la copia. Vamos a por la
moto dirección a Gozo.
ISLA DE GOZO, 9 de noviembre
Dirigimos nuestros pasos directamente al templo.
Observamos que junto al portal que da al mar hay un telescopio, el arqueólogo
debe andar por allí. Entramos en el subterráneo, no vemos a James por ningún
lado.
Vamos hacia los pedestales, si hemos leído los
documentos de El Vaticano sabemos que hay un orden a seguir a la hora de
colocar los bloques. Ponemos en la cima de cada pedestal SATURN (Saturno),
LUPITER (Júpiter), VENUS, ALIPES (Mercurio).
Ahora hemos de girar las piedras de los pedestales, en
el orden en que hemos colocado cada bloque. Pulsamos en el primer pedestal para
entrar en su pantalla. Las combinaciones son muy sencillas.
Colocada la última combinación se muestra el arca,
aparecen varios personajes a escena y entramos en la animación final.