CONTROLES
Acciones. Se
realizan con el ratón. Principalmente examinamos con el botón derecho y
actuamos con el izquierdo. Con doble clic el personaje se mueve más rápido.
Inventario.
Aparece en la parte inferior de la pantalla. Con el botón derecho examinamos
los objetos, con el izquierdo los seleccionamos.
Diálogos.
Saldrán en forma de frases. Por regla general, si no se indica lo contrario,
los usaremos siempre todos ya que en muchos casos éstos generan preguntas
nuevas además de permitirnos avanzar en el juego.
Personajes. A
lo largo de la aventura deberemos manejar a más de un personaje, los
seleccionamos por su icono. También intercambiarán objetos en algunos momentos.
Accesos
del teclado:
S – Activa/desactiva los subtítulos.
SPACE – Manteniendo pulsado muestra los puntos activos.
Se recomienda usarlo porque en más de un caso será difícil localizar un objeto
sin esta ayuda.
ESC – Lleva al Menú Principal y salta las animaciones.
F5 – Guardado rápido de partida.
P – Pausa el juego.
I – Muestra/esconde el inventario.
TAB – Intercambia los personajes cuando manejamos a más
de uno.
Guardar/Cargar
partida. Estas opciones se encuentran en el Menú Principal. Por
si mismo, el juego se autoguarda cada 5 minutos. Pero en vez de ser una ventaja
ese hecho, se convierte más bien en un engorro ya que tendremos infinidad de
slots ocupados. Tampoco hay que fiarse mucho de esos autoguardados a la hora de
salir del juego, podría pasar que nos fiamos que haya guardado las últimas
acciones realizadas y al cargar la partida llevarnos el chasco que algunos
objetos no los tenemos o faltan hacer tareas.
Acciones
con tiempo. En algunos momentos saldrán una cuenta atrás que nos
indica que tenemos un tiempo limitado para realizar una acción. Si hay que
repetir porque no hemos conseguido acabarla no hay problema, la siguiente
ocasión conceden más tiempo. Aún así, toparemos con algunas partes en que no
sale el nombrado temporizador pero la acción es con tiempo y además solo se
dispone de un limitado margen.
Traducción. El
juego original está en inglés, pero en la web de Tradupixel ofrecen una
traducción al español de gran calidad. Para usar dicha traducción una vez la
hayamos instalado, recordemos que hay que activar los subtítulos en Opciones
del Menú Principal o usando el atajo del teclado correspondiente.
ACTO 0 – EL FUGITIVO
SALA DEL TRONO
Escogemos la 2ª frase en el dilema que tiene Ceville
con el lobo y los 3 cerditos. Al momento, entran en el salón del trono dos
guardias informando que los rebeldes están a las puertas del castillo. Y como
el tirano es un rácano en la mísera paga que da a sus soldados, han decidido
unirse al pueblo manteniéndole cautivo hasta que la horda de ciudadanos le
destripe. Una estampa encantadora vamos. Examinamos la barrera de cuerda tras
el trono, está firmemente atada y no podemos cogerla.
Andamos pantalla abajo siguiendo la alfombra y hablamos
con ese par de traidores cuyas luces mentales dejan mucho que desear. No
conseguimos sacar nada de ellos, así que cogemos una de las hachas que hay bajo
el blasón de la pared. Como Ceville es un taponcete, usaremos el cetro para
llegar al arma. Volvemos junto al trono, cortamos la barrera de cuerda con el
hacha, y la cogemos. Combinamos el hacha con la cuerda y usamos el invento en
la estatua impresionante de Ceville con intención de huir.
Por desgracia los guardias frustran los planes.
Hablamos con ellos convenciéndoles que se larguen con viento fresco
aprovechando el vacío estómago de Klunk. Sin el par de idiotas vigilando,
usamos otra vez el hacha en la estatua, trepamos por la cuerda y salimos a
través de la ventana con tan mala suerte que aterrizamos en el comedor.
COMEDOR
Al caer aquí topamos con una campanilla que pasará
automáticamente al inventario. El cocinero viene raudo a servirnos la comida.
Damos buena cuenta de la hamburguesa de roedor y cogemos la jarra de cerveza.
Nos levantamos de la mesa y avanzamos hacia la entreabierta puerta del fondo.
El pasillo está siendo vigilado por el par de idiotas. Quizá logremos
engañarles si salimos disfrazados y seguramente algo encontraremos por aquí que
sirva.
Entramos a la cocina por la puerta que hay a la derecha
de la chimenea pero el cocinero nos echa de sus dominios sin pestañear.
Tendremos que despistarle para colarnos. Miramos el reloj del abuelo, un buen
sitio para esconderse, aunque primero hay que abrirlo. Cogemos la llave que
cuelga de un clavo en la chimenea con ayuda del cetro. La mala suerte hace que
ésta caiga en medio del fuego. Apagamos las llamas con la jarra de cerveza,
cogemos la llave y la usamos en el reloj.
Intentamos meternos dentro pero el péndulo nos estorba,
lo sacamos y entramos. Utilizamos la campanilla para llamar al cocinero
simplemente pulsando sobre ella. El francés vendrá y acto seguido nos
encontraremos dentro de su cocina. Tenemos tiempo limitado para hacer cosas
antes que vuelva y nos eche de nuevo. Cogemos la botella de aceite de oliva de
la mesa izquierda, vertemos su contenido en la mancha oscura del suelo, y
finalmente abrimos el frigorífico.
Cuando el chef regrese, resbalará cayendo en el
interior del frigorífico en donde lo dejaremos encerrado. Nos quedamos con el
gorro del chef que ha caído al suelo. En caso que el francés volviera antes de
que acabemos de preparar la trampa obligándonos a ir al comedor, lo que debemos
hacer es comernos la nueva hamburguesa que ha dejado en la larga mesa,
escondernos de nuevo en el reloj, llamarle con la campanilla y apareceremos
otra vez en la cocina. Salimos al pasillo, engañamos a los tontos del culo y
llegamos al sótano.
SÓTANO
Ceville se corre de gusto al contemplar tan variada
colección de instrumentos de tortura entre los que se hallan incluso una motosierra
y un televisor (aparato demoníaco donde los haya). Pero a lo que vamos, hay que
recordar donde está la entrada al pasadizo secreto que nos permitirá escapar
del castillo. Andamos a la izquierda y abrimos la Doncella de Hierro. Miramos
los pinchos dándonos cuenta que entre ellos hay un mecanismo.
Usamos el cetro como palanca en el mecanismo, pero ha
pasado mucho tiempo desde que se usó la y humedad lo tiene oxidado. Utilizamos
la botella de aceite para engrasarlo y usamos de nuevo el cetro. El pasadizo
secreto se abre pero no es la libertad lo que hay en él, si no nuestro
sirviente Basilius que ha decidido traicionarlos para quedarse con el poder.
Es un plan deliciosamente diabólico si no fuera porque
salimos perdiendo en el proceso. Además, nosotros reímos más maléficamente que
Basilius ¿no?. El maldito sirviente desaparece dejándonos sin vía de escape. En
esas que otro acceso que desconocíamos se abre y un caballero de brillante
armadura llamado Ambrosius hace su aparición. Lo queramos o no, debemos
soportar que nos explique sus desventuras para llegar aquí.
En el momento siguiente pasaremos a ser Ambrosius en el
exterior del castillo soltando una grandilocuente parrafada a los hastiados
aldeanos. Ignorante de los pensamientos realies de la muchedumbre, escogemos
las frases 1 y 5 del cuadro de diálogo, provocando la caída del petulante
paladín al fondo del pozo.
POZO
Continuamos manejando al héroe. Examinamos todo nuestro
entorno, nos llama especialmente la atención las 4 cabezas de piedra y el letrero
a su derecha que pone CEFE. Al tocar dichas cabezas vemos que todas emiten un
sonido, cuya nota musical encierra una letra dentro, a excepción de la tercera
que parece estar rota. Llegamos a la conclusión que el letrero es la pista para
las cabezas por tanto arreglaremos la que está rota.
Caminamos al centro y rompemos la estalagtita del techo
con la espada. El trozo lo colocamos en la cabeza que no funciona y procedemos
a tocarlas en el orden (de izquierda a derecha) 1, 3, 4, 3. Se abre un pasaje
por el que entramos reuniéndonos con Ceville en el sótano del castillo.
Escogemos una de las frases de diálogo y ambos contendientes medirán sus
fuerzas. Por desgracia para Ceville, la suerte se vuelve en su contra.
ACTO I – LA COMPAÑÍA DEL REY
ESCAPAR DE PRISIÓN
Ceville está en prisión bajo la vigilancia de
Ambrosius. Una dulce niña llega a la zona a base de graciosos saltitos y su
curiosidad la lleva a encaramarse a la
ventana de la celda reclamando nuestra atención. La cría es en verdad
persistente, la única forma de acallarla es hablar con ella con la esperanza
que nos deje en paz. Curiosamente acabaremos relatándole nuestros problemas y
su blando corazón hará que desee prestarnos ayuda para escapar. A partir de
este momento podemos manejar a ambos personajes.
Lilly. Hablamos con Ambrosius. El petulante héroe está
en extremo orgulloso de su cabellera. Cuando le pedimos que relate alguna de
sus aventuras se negará porque tiene la boca seca.
Ceville. Cogemos la raspa de pescado, caminamos hacia
la derecha y cogemos una piedra del suelo delante del aseo. Hablamos con el
prisionero encadenado a la rueda e infestado por enormes piojos. Eso nos da una
idea después de ver como Ambrosius se atusa el pelo continuamente con un
cepillo que deja convenientemente cerca de la puerta. Será necesaria la
colaboración de la niña para llevar a cabo el plan.
Lilly. El paladín no dejará que nos acerquemos a la
ventana de la celda, así que le despistaremos girando el armero que contiene el
escudo y la espada. Acto seguido subimos a las cajas, pulsamos en los barrotes
de la ventana de la celda y así Lilly dirá que podemos pasarnos objetos a
través de ésta.
Ceville. Pasamos a Lilly la piedra y la jarra.
Lilly. Caminamos todo a la derecha hacia la plaza del
pueblo. Avanzamos al puesto del comerciante larguilucho que se presenta a sí
mismo como El Chollo. Entre sus artículos destaca un tónico capilar.
Preguntamos el precio pero no tenemos dinero. Sacamos de nuevo el tema del
tónico capilar e insistimos, y aseguramos, que tal tónico le hizo caer el pelo
al abuelo. Continuamos presionando sin piedad hasta que nos de una muestra
gratis. De paso, el comerciante explica que el mejunje es realmente bueno para
eliminar parásitos. Volvemos a la prisión y damos el tónico a Ceville.
Ceville. Giramos la manivela que regula la rueda del
prisionero colocándolo boca abajo. Le aplicamos el tónico capilar y nos
quedamos con los piojos. Para colocarlos en el cepillo de Ambrosius hay que
asegurarse que esté del todo distraído.
Lilly. Vamos a la fuente que hay un poco a la izquierda
de la prisión, llenamos la jarra con agua y en el proceso encontramos una
moneda de cobre agujereada. Vamos con Ambrosius, para que nos haga caso
tendremos que volver a girar el armero o no dejará de auto-admirarse. Le damos
la jarra de agua y pedimos que narre alguna de sus aventuras.
Ceville. Mientras la pobre cría aguanta los
grandilocuentes desvaríos del héroe, rápidamente deslizamos los piojos en el
cepillo.
Lilly. Giramos de nuevo el armero. De esa forma haremos
que Ambrosius se mire en el reluciente escudo y cuando descubra los piojos
huirá como alma que lleva el diablo. Intentamos coger la llave colgada del
gancho junto a la puerta de la celda pero no llegamos. Combinamos la piedra con
el tirachinas y lo utilizamos para alcanzar la llave abriendo la celda y
permitiendo salir a Ceville.
Ahora ambos personajes (Lilly y Ceville) están juntos
dentro del icono inferior, por lo que manejamos a los dos al mismo tiempo.
También tendremos unificados los diálogos. Las frases “amables” o fucsias son
la que usa Lilly, y las frases ofensivas o blancas son las que usa Ceville.
Notamos así mismo que siempre hay 2 despedidas del diálogo pudiendo utilizar la
que nos venga en gana.
La idea es salir de la ciudad pero no contábamos que
las puertas estarían siendo vigiladas. La niña intenta razonar con los guardias
pero no colará. Solo pueden dejar la ciudad miembros del Consejo o la Reina
misma. Bajamos hacia las puertas de la ciudad mientras Ceville se queda
prudentemente a distancia, hacemos que la niña coja uno de los carteles de “Se
Busca” del tablón de anuncios y un bote de pegamento que hay debajo en el
suelo.
CONSEGUIR PASAR POR
MIEMBRO DEL CONSEJO
Regresamos con Ceville y tomamos el camino del frente
que se interna en la ciudad llevando a la casa del hada. Tras un pequeño paseo
llegamos a una edificación de los más cursi en forma de seta. Al acercarnos a
verja exterior de la vivienda, vemos a un gato tuerto jugando con un ovillo.
Intentamos coger el ovillo pero el minino suelta un zarpazo que nos hace
desistir. Le ofrecemos la raspa de pescado, y mientras está ocupado comiendo,
cogemos el ovillo.
Traspasamos la verja, miramos el huerto a la derecha,
cogemos un tomate y una ramita de perejil. Entramos en la casa. Dentro, er...
topamos con una inesperada escena. El hada imparte clases de urbanidad a tres
malvados especimenes compuestos por un Demonio, un Pirata Zombi, y el Caballero
Oscuro. Hablamos con el hada de todo. Nos enteramos que es parte del Consejo y
que tiene los documentos que lo muestran en la casa, además de ser fácilmente
falsificables claro.
Miramos su escritorio, probablemente los papeles están
ahí. Durante la larga conversación, a ella se le escapa que tiene temor a los
roedores, la información será útil ya que casualmente sabemos donde encontrar
uno. Hablamos con los archivillanos reformados. Ceville intenta por todos los
medios hacerles volver por el mal camino pero son duros de roer. En cambio
piden que les digamos algo si hubiera algún criminal por perseguir.
Caminamos todo a la derecha, junto a la puerta, hay una
mesita con un florero. Ahí hay una cajita con fotos autografiadas del hada,
cogemos una. Combinamos la foto con el pegamento y la enganchamos al cartel de
“Se Busca”. Entregamos el cartel al pirata zombi y los villanos creerán que el
hada es una criminal a capturar. Sin embargo la mujer les sorprende
mostrándoles una tarjeta de inmunidad diplomática. Recogemos el cartel del
suelo y nos vamos.
Tomamos el camino de tierra que hay junto al grupito de
setas y que lleva al teatro. Una vez en la plaza, nos acercamos al edificio
izquierdo de la Cámara del Consejo. Miramos el tablón de anuncios, cogemos una
pinza de ropa en el suelo bajo el tablón, y hablamos con el Jefe del Consejo
aquejado con un resfriado de narices. Intentamos coger una palanca que está en
el suelo a su derecha, el Jefe lo impide diciendo que la necesita.
El edificio del teatro al otro lado de la plaza
permanece cerrado, tanto la puerta principal como la trasera. Retrocedemos a la
plaza donde está El Chollo. Nuestro objetivo es capturar al ratón de la prisión
y para ello necesitamos el queso apestoso del comerciante al cual tendremos que
engañar para obtenerlo. Combinamos el rollo de cuerda con la moneda de cobre y
la usamos en El Chollo. Mientras Lilly le distrae, seleccionamos la pinza de la
ropa del inventario y cogemos el queso.
Vamos a la prisión y entramos en la celda. Si
intentamos coger a Otto el ratón se meterá en su casa. Usamos el queso en la
ratonera, Otto saldrá, lo cogemos. Vamos a casa del hada. Les damos el cartel
de “Se Busca” a los villanos y nuevamente el hada mostrará la tarjeta de
inmunidad. Rápidamente, antes que el tiempo se acabe, usamos el ratón en el
hada cuando ésta tiene la tarjeta en la mano. Se le caerá del susto y debemos recogerla
del suelo dando así la oportunidad a los villanos de perseguirla.
Automáticamente conseguiremos el documento que nos hace
pasar por miembro del Consejo y apareceremos ante las puertas de la ciudad
pasándoselo por las narices a los guardias. Sin embargo el pequeñajo tiene toda
la intención de dar por saco y se dedica a buscar algún impedimento en las
leyes de la ciudad. Por mala suerte topa con una serie de condiciones estúpidas
que se le piden a toda “hada”. A saber, tener los documentos que nos acreditan,
una varita mágica, alas, y un vestidito a juego.
OBJETOS PARA SER UN
HADA BUENA
Regresamos a la casa del hada. Cogemos un lápiz de
color que el Caballero Oscuro dejó en su silla, recogemos el cartel de “Se
Busca” del suelo, y buscamos en su escritorio de donde sacamos un fajo de
cartas. Salimos, vamos hacia la plaza del teatro y nos introducimos en el
callejón de la entrada trasera. Miramos los carteles y la puerta. Lilly
comentará que puede verse la llave al otro lado de la cerradura. Usamos el cartel
de “Se Busca” y el lápiz en la puerta. Obtenemos la llave y entramos.
Aunque hay los hileras de perchas repletas de
disfraces, ninguno es de hada. Miramos la máquina expendedora y las dos
palancas que hay junto a la puerta que lleva al escenario. Probamos ambas
viendo que una mueve el decorado y otra abre una trampilla en el suelo del
escenario. A izquierda de esta zona, en el techo, se ve una escalerilla que
lleva al altillo. Intentamos bajarla pero está demasiado alta. Accedemos por la
puerta al escenario.
Miramos “buzón de sugerencias” entre los asientos, el
bastón largo apoyado en el decorado y a la actriz quien lleva una vestimenta
acorde a lo que precisamente necesitamos. Hablamos con ella y luego le tiramos
el tomate del inventario. Se largará disgustada. Cogemos el bastón del
escenario. La actriz regresa, hablamos con la llorosa mujer usando las frases
amables de Lilly para animarla con lo que podremos coger el pañuelo que dejará
olvidado.
Andamos todo a la derecha. Examinamos el gramófono, dos
veces, el cacharro funciona a base de monedas y resulta que habla y todo. La
conversación resulta de lo más entretenida. Vamos al camerino, con el bastón
alcanzamos la escalerilla que lleva al altillo y subimos a ver que hay. Aquí
vemos que da a la parte superior del escenario donde está el foco. Más adelante
volveremos a usarlo, ahora descendemos y salimos del teatro.
Cruzamos la plaza hacia la Cámara del Consejo. Damos el
pañuelo al Jefe y cogemos la palanca del suelo a su lado ya que nos lo
permitirá. Volvemos al teatro, en el camerino utilizamos la palanca en la
máquina expendedora consiguiendo un montón de monedas. Accedemos a la zona del
escenario y usamos las monedas en el gramófono. La jodida máquina nos dejará
sin blanca. La actriz se pondrá a bailar. Salimos y hacemos subir a Lilly por
la escalerilla donde está el foco.
Observamos que tenemos la pantalla dividida en tres
partes, cada personaje en una. Hacemos que Lilly mueva el foco mediante los
botones (derecha 3 veces y abajo 1 vez) para que la actriz se sitúe sobre la
trampilla. Como Ceville, pulsamos en el botón izquierdo. La trampilla se abre y
la actriz desaparecerá por el agujero. Vamos al escenario y cogemos el ticket
de la lavandería donde H. Lo ha llevado su manchado vestido de hada para que se
lo limpien.
Dejamos el teatro y vamos a casa del hada. Utilizamos
el bastón para alcanzar la caja que hay sobre el armario del fondo y dentro
hallaremos unas alas de silicona. Caminamos hacia la plaza del pueblo al puesto
del comerciante El Chollo, le entregamos el ticket de la lavandería y nos dará
el traje de hada limpito y una muestra de detergente de regalo. Falta
únicamente conseguir una varita mágica para completar los elementos demandados
por los guardias.
Para eso debemos ir a la prisión donde ahora mismo está
encerrada el hada vigilada por los villanos reformados. Nos libramos de ellos
dándoles el fajo de cartas. Hablamos con el hada, la pobre está harta del otro
prisionero con sus continuo parloteo. Damos el manojo de perejil al hada y ésta
se tenderá a dormir sobre el camastro.
Es el momento oportuno para quedarnos con su varita
mágica. Combinamos el bastón del inventario con el bote de pegamento y lo
usamos en la durmiente hada. Para conseguirlo sin problemas podemos echar mano
de los puntos activos en la pantalla. Localizada la posición exacta del hada,
usamos el bastón y conseguimos la varita.
Vamos a la entrada de la ciudad con los guardias, les
hablamos con la primera frase, para su descontento cumplimos ampliamente todos
los requisitos y ver a Ceville vestido de esa guisa no tiene precio. Estamos
por abandonar la ciudad cuando viene en nuestra busca el Jefe del Consejo. La
sesión de la votación va a empezar y se requiere que estemos en la reunión.
ACTO 2 – EL EMPERADOR CONTRAATACA
CÁMARA DEL CONSEJO
Malditos sean los entresijos políticos. No se procederá
a votación alguna hasta que todos los Consejeros estén presentes. Y eso, con
suerte, podría llevar meses. No queda más remedio que tomar cartas en el asunto
para acelerar el proceso lo máximo posible. Por tanto hay que localizar y
convencer de venir a los Embajadores de los Héroes, de los Espíritus, de los
Elfos y de los Monstruos.
Hablamos con el Jefe y los Embajadores de los Druidas y
Enanos. Caminamos por el pasillo de la derecha para abandonar el edificio. Por
desgracia la puerta está atrancada y no podemos salir. Volvemos a la sala,
avanzamos todo a la izquierda, miramos la gran roca redonda y usamos el bastón
en la roca. Listo, ya podemos salir. No se puede negar que Ceville es creativo en
solucionar problemas.
LOCALIZANDO A LOS
EMBAJADORES, CIUDAD
Por lo que el Jefe contó, sabemos algunos de los
lugares donde empezar a buscar a los Embajadores. Con esa intención, caminamos
hacia Ambrosius que vigila la salida de la ciudad. Tras hablar con él nos queda
claro que puesto que la inmunidad diplomática le impide arrestarnos, no por
ello dejará de molestar a base de poner trabas tales como demandar el paso A38
para abandonar la ciudad. Igualmente, cuando consigamos salir, daremos más
vueltas que una peonza para convencerles a todos.
Entramos al teatro. En estos momentos está en
preparación un concurso llamado Show Star invención de la actriz H. Lo.
Hablamos con ella de todo y luego dirigimos nuestra atención a los miembros del
jurado, la Heroína y el Caballero Oscuro. Casualmente la Heroína es la
Embajadora de los Héroes pero nuestra insistencia en que vaya a la votación del
consejo cae en saco roto. No abandonará su puesto hasta que finalice el
concurso ya que está obligada por contrato.
Diantres, o aligeramos esto o nos haremos viejos.
Hablamos de nuevo con la actriz para saber cuando dará comienzo el espectáculo.
Nos dirá que aún le falta completar el personal. Indagamos más sobre el asunto
y dirá que precisa de 1 jurado, 1 moderador, y dos concursantes. Nos ofrecemos
voluntarios, Ceville como moderador y Lilly como concursante. Salimos a la
calle, hablamos con Ambrosius proponiéndole como perfecto miembro del jurado lo
cual acepta con gusto.
Nos fijamos que el hada buena la han puesto en la picota
frente a la Cámara del Consejo. Ella podría ser la tercera concursante del Show
Star, le hablamos de todo, la idea le gusta pero antes tendremos que sacarla de
aquí y no tenemos nada con que forzar el candado. Deberemos dejar el asunto
para más adelante, ahora sin Ambrosius vigilando la salida, ya podemos
abandonar la ciudad. Pulsamos en esa zona y se nos muestra un mapa con
diferentes localizaciones aunque no todas están disponibles.
BOSQUE DE LOS ELFOS
Lo examinamos absolutamente todo. Al parecer hemos
llegamos en un momento crítico para los elfos ya que su bosque está siendo
talado. Hablamos con la elfa encadenada al árbol. Es la Embajadora de los elfos
y miembro del Consejo. Por supuesto de ir a la votación no quiere ni
planteárselo hasta que solucione lo de su bosque.
Caminamos hacia la izquierda. Hablamos con el enano
encargado de la máquina de talar. Nos fijamos en el cable naranja eléctrico que
se ve al fondo. En su punto central está medio enganchado y arreglado con
cuerdas, ese trozo está en mal estado. Andamos todo a la derecha y vamos al
mapa para dirigirnos a otro destino.
MINA DE LOS ENANOS
Miramos el letrero de la izquierda y cogemos la pala
que está apoyada en él. Caminamos hacia la derecha, cruzamos el puente,
observamos la pantalla indicadora del valor del oro, a los duendes, y hablamos
con el troll de seguridad con quien Ceville se despacha a gusto. Volvemos atrás
y entramos en la mina. En la recepción vemos a un duende durmiendo a pierna
suelta en el sofá, le cogemos el cartel de “Help Wanted” que sujeta entre sus
manos.
Nos acercamos al mostrador, la secretaria está muy
ocupada leyendo una revista de moda y pasará de nosotros. Sobre el mostrador
hay un rollo de tickets demostración para la máquina taladora del bosque de los
elfos. Pulsamos en ellos 3 veces y así acabaremos llevándonoslos todos.
Probamos utilizar el ascensor pero la secretaria levanta su nariz de la lectura
para impedirlo. Abandonamos la mina y regresamos al bosque de los elfos.
BOSQUE DE LOS ELFOS,
SABOTEANDO LA MÁQUINA
En breve entraremos en una serie de acciones de tiempo
cronometrado. En caso de no poder realizarlo todo simplemente repetimos y nos
dan un poco más de margen en segundos. Damos los tickets de demostración al
enano que controla la máquina. Éste dirá que arriba solo hay espacio para uno y
preguntará quien sube. Escogemos a Lilly (1ª frase). La niña y el enano
ascenderán a la parte superior de la máquina.
Hacemos que Ceville use el ratón del inventario en la
zona parcheada del cable eléctrico, la máquina deja de funcionar y el enano
baja. Rápidamente como Lilly, miramos con el botón derecho la rama del árbol
donde está la elfa para que vea un trapo dentro del nido, cargamos el
tirachinas con el detergente y disparamos a la rama. El trapo caerá al suelo. Descendemos, recogemos el trapo donde ha
caído y volvemos junto al enano.
Le entregamos otro ticket de demostración, preguntará
de nuevo quien sube. Escogemos a Ceville con la 2ª frase. Cuando esté arriba,
nuevamente utilizamos el ratón en el parcheado del cable eléctrico y antes que
acabe el tiempo hacemos que Ceville coloque el trapo en el tubo de escape
(chimenea) que el pequeño tirano tiene justo detrás. Por tercera vez daremos
los tickets al enano seleccionando a Lilly y observamos lo que ocurre a continuación.
El enano decidirá marcharse creyendo que la máquina
está realmente jodida. Recuperamos el trapo del tubo de escape, bajamos al
suelo, y cogemos el martillo que el enano ha dejado olvidado junto a la rueda
de la máquina. Hablamos con la elfa para que vaya a la votación pero la maldita
no puede ya que tiró la llave del candado de la cadena a los arbustos de su
derecha. Examinamos dichos arbustos. Necesitaremos algo para encontrar la
dichosa llave.
CEMENTERIO, EL
EMBAJADOR DE LOS MONSTRUOS
Mientras tanto bien podemos investigar otros escenarios
en busca de más Embajadores así que nos trasladamos al cementerio. Examinamos
todo, leemos los diferentes epitafios y nos fijamos en la silueta de tiza
dibujada en los escalones del mausoleo. Cogemos la tiza que han dejado olvidada
ahí y hablamos con el Demonio vigilante. Que suerte, el cornudo rosa resulta
ser el Embajador de los Monstruos. Para variar no irá a la votación ya que está
emperrado en tener un lugar donde construir una buena mazmorra.
CIUDAD, AMAÑANDO EL
CONCURSO
Nos acercamos a la picota donde está el Hada Buena,
utilizamos el martillo en el candado liberándola y marchará rauda hacia el
teatro para concursar en el Show Star. Al final de la plaza, observamos que
está el carromato de El Chollo. Nos acercamos viendo que su negocio es ahora
los viajes de vacaciones más bien extremas. Miramos los anuncios de los
diferentes destinos y hablamos con El Chollo.
Casualmente nos enteraremos de que el Embajador de los
Espíritus está descansando en el Oasis Vacacional. Al preguntar cuanto nos
costaría ir a dicho Oasis se nos caerán los cojones al suelo ya que el precio
son 500 monedas por barba que por supuesto no tenemos. Cogemos un bote de
pintura verde que hay sobre la tarima a la derecha de El Chollo y nos largamos
al teatro para al menos encargarnos del maldito asunto del concurso.
Dentro del teatro, hablamos con el hada buena apoyada
en la columna, con Ambrosius ya sentado en su lugar, y finalmente con H. Lo con
la primera frase para que se de cuenta que ya tiene todo el personal y luego
con la frase “¡Show Star va a comenzar!”. Ceville hará las veces de presentador
ayudado por el apuntador. Las concursantes desfilarán una a una fijándonos en
el detalle que todas se paran sobre la X blanca del escenario.
Cuando llamen al Hada Buena usaremos la pintura verde
del inventario en la columna en donde la mujer estaba apoyada antes, la de la
izquierda del escenario. La primera ronda de votaciones por parte del jurado
declarán a H. Lo como ganadora. Manejando a Ceville haremos lo que mejor se le
da, hacer trampa. Usamos la tiza en la trampilla del escenario cambiando la X
de lugar y hablamos con la actriz para que se inicie una segunda edición del
concurso.
Cuando la actriz se sitúe sobre la X de la trampilla,
pulsamos en el botón que vemos en la ventana de arriba de la pantalla a la
izquierda. Ésta caerá por el hueco. Repetimos la acción con el Hada Buena,
aunque ella al tener alas quedará suspendida por encima. Tras el pase, las 3
modelos volverá a ser puntuadas y el jurado declara ganadora a Lilly. Eso
cabrea a H. Lo de forma que anula el espectáculo. La Embajadora de los Héroes
ya esta libre para la votación. Antes de irnos cogemos las uvas de la mesa del
jurado.
MINA DE LOS ENANOS,
BUSCAR UNA MAZMORRA
Nuestro siguiente objetivo será localizar una mazmorra
digna del Demonio rosa. Entramos a la mina fijándonos que en la portada de la
revista que lee la secretaria está la foto de Lilly. Al ser ahora famosa, la
niña podrá utilizar el ascensor, aunque solo ella, Ceville deberá quedarse aquí
abajo. En el despacho intentamos dirigir la palabra al Embajador de los Enanos
pero éste nos hace callar. Le enseñamos el cartel de “Help Wanted” consiguiendo
así captar su atención.
Nos contratará como aprendiz de venta de bienes inmuebles.
Preguntamos al enano que desea que hagamos y pasará a enumerar una serie de
lugares en venta a cual con peor pinta. Escogeremos la “vieja mina de la Isla
Novato” entregándonos a continuación el proyecto de venta que pasará al
inventario. De hecho, conocemos a un comprador potencial para el terreno, el
Demonio rosa.
CEMENTERIO
Damos el proyecto de venta al Demonio, se mostrará
encantado por el emplazamiento de su futura mazmorra y lo compra. Pensando que
el asunto está solucionado, le pedimos que vaya a la votación. Para nuestra
desgracia no piensa hacerlo hasta que la venta esté convenientemente sellada
por los enanos.
MINA DE LOS ENANOS
Subimos al despacho y comunicamos a los enanos que
hemos logrado cerrar la venta. Por la buena labor nos suben la categoría y
ahora hasta podemos usar la “máquina que habla” para pedir café y un vale de
viajes ilimitado. Tendremos dos nuevas tareas, darle a la secretaria el
proyecto de venta para que haga las diligencias correspondientes y buscar otro
aprendiz de vendedor para lo cual nos dan un papelito con la descripción del
trabajo.
Bajamos a recepción y le damos el proyecto a la
secretaria. Se nos caen los huevos al suelo cuando nos dice que en 5 ó 6 meses
se habrá formalizado. Tomaremos cartas en el asunto para que sea antes,
muchísimo antes. Miramos que en el estante de atrás de la mujer hay una máquina
de café, un sacapuntas, y un sello. Subimos de nuevo al despacho y usamos el
“Aparato que habla” para pedir un café.
Nuevamente nuestros movimientos estarán en un límite de
tiempo mientras la secretaria está ausente. Cogemos el sacapuntas y usamos el
proyecto en curso del mostrador y lo usamos en el sello. Probablemente no
podremos hacerlo todo al mismo tiempo. Si es así simplemente hacemos que Lilly
pida más café para que la secretaria abandone su puesto. Con el proyecto ya
aprobado nos trasladamos al cementerio.
CEMENTERIO
Entregamos el proyecto aprobado al Demonio quien ahora
ya no tiene excusa para no asistir a la votación del Consejo. En cuanto
quedemos solos, usamos la pala en la tumba de Jack Hummingbird (la izquierda de
las 2 centrales del cementerio) quedándonos con la brújula del fallecido
pirata.
CIUDAD
Vamos directamente al carromato de El Chollo y ya que
disponemos de un vale de viajes ilimitado le pedimos ir al Oasis Vacacional.
OASIS VACACIONAL, EL
EMBAJADOR DE LOS ESPÍRITUS
Al llegar vemos al pirata zombi enfrascado en la
búsqueda de un tesoro, casualmente escondido por Jack Humminbird, por lo que le
regalamos la brújula y nos quedamos con el detector de metales que el pirata
dejará sobre la arena. Miramos las dos tumbonas de la derecha. Una es una
especie de solarium y en la otra hay una lámpara de un genio. Pulsamos en ella,
el genio dirá que solo saldrá si le pulimos su lámpara. Hacemos eso mismo con
el trapo del inventario.
El genio aparecerá y sabremos que estamos ante el
Embajador de los Espíritus quien está disfrutando de unas vacaciones
sospechosamente pagadas por Basilius. El genio no tiene intención de largarse
de aquí e intentamos presionarle de que lo haga aludiendo a los deseos que debe
concedernos. El genio contesta que las cosas han cambiado un poco y concede un
único deseo que solo hará efectivo si le vencemos en un duelo.
Le retamos, nos da 3 cartas en blanco iniciando un
juego del que desconocemos las reglas y el genio no tiene intención de ayudar.
Escogemos las diferentes opciones que aparecen da igual en que orden porque
perderemos. Entendemos que el juego va de una especie de piedra-papel-tijera
pero con elementos del fuego, agua, hielo. Como nuestras cartas están en blanco
es imposible que ganemos. Examinamos el “panel extraño” a la izquierda del
Tikki Bar.
En el zoom vemos los símbolos de los elementos
utilizados por el juego de cartas del genio. Pintamos estos símbolos con la
pintura verde del inventario y usamos las cartas en ellos. Nos acercamos a la
lámpara del genio, le hacemos salir frotándola con el trapo y le retamos a otra
partida. De nuevo escogemos cualquier opción fijándonos en que el camarero mono
le hace señas al genio comprendiendo que esos dos están haciendo trampas.
Perderemos el duelo.
La cosa está clara, jugaremos tan sucio como ellos.
Hablamos con el mono, le pedimos cualquier bebida para quedarnos con el vaso de
cóctel. Miramos el letrero del menú de bebidas viendo que tienen un especial
llamado Coconut Dream. Le pedimos al mono que nos prepare uno y éste se
marchará un momento. En su ausencia, pulsamos en el “panel extraño” y cambiamos
de posición los redondeles con monos dibujados.
Lo más probable es que no de tiempo de cambiarlos
todos, simplemente pedimos otro Coconut Dream y ya está. Los redondeles han de
quedar: arriba a la izquierda el mono llameante, arriba a la derecha el mono ondulado, abajo
el mono congelado. Hecho esto, retamos al genio a otro duelo y escogemos las
cartas en el orden: Fuego, agua, y por último hielo. Conseguimos vencerle y
empleamos el deseo para ordenarle que asista a la votación. Examinamos la duna
tras la tumbona del pirata zombi, usamos la pala desenterrando un pez sierra.
BOSQUE DE LOS ELFOS,
LIBERAR A LA ELFA
Queda solamente solucionar el problemilla de la
Embajadora Elfa y por fin estarán todos los miembros del Consejo reunidos.
Utilizamos el detector de metales en los arbustos pero no hay rastro de la
llave, en cambio encontramos un par de clavos oxidados que pasarán al
inventario junto al martillo que ya teníamos. Preguntamos a la elfa por la
llave. Recordará haber visto a una urraca llevándosela a su nido hace un rato.
Caminamos hacia la máquina de talar, ascendemos por la
escalerilla y usamos el tirachinas con el nido para que Lilly comente que está
demasiado bien colocado en su lugar para ser derribado. Examinamos el
sacapuntas del inventario con el botón derecho sabiendo así que está llenito de
termitas. Combinamos el tirachinas con el sacapuntas y disparamos a la rama que
sostiene el nido. Los insectos se encargan rápidamente de la madera. Bajamos
revisamos el nido del suelo y liberamos a la elfa con la llave.
CIUDAD, LA VOTACIÓN
Entramos a la Cámara del Consejo y le decimos al Jefe
que comience con la votación. Gran parte de los Embajadores escogen a Gwendolin
a excepción del druida, que se abstiene, y del enano que vota por Basilius.
Puesto que la decisión debería ser unánime, la votación queda invalidada.
Hablamos tanto con el enano como el druida. El primero está comprado por
Basilius por lo que será difícil hacerle cambiar de opinión. El segundo se
declarará siempre neutral a no ser que le ganemos en un duelo sagrado.
CÍRCULO DE LOS DRUIDAS
Dejamos la Cámara del Consejo y salimos de la ciudad en
dirección al lugar indicado por el druida. Miramos la tela blanca colgada entre
las piedras, el letrero del puente, el géiser, la tabla, y una marca en el
suelo delante del druida que se parece a una seta pequeña. Hablamos con el
anciano, el duelo secreto que propone no es otra cosa que un partido de fútbol.
Supuestamente hay que chutar el balón colándolo por el hueco circular de la
portería.
El partido da comienzo, sufrimos una humillante derrota
que incluso se nos pasa por la cara repitiendo la jugada a cámara lenta. Como
premio de consolación el druida nos da un escudo. No queda otro remedio que
hacer trampas. Cargamos el tirachinas con el detergente y disparamos al géiser.
Rápidamente mientras el druida está distraído, usamos el martillo con la tabla,
el pez sierra en la portería, y desplazamos de lugar la marca del suelo.
Probablemente todo eso no tendremos tiempo de hacerlo
de una vez. Tendremos que ir distrayendo al anciano disparando al géiser hasta
realizar las 3 cosas. A continuación le decimos al druida que deseamos repetir
el duelo y esta vez ganaremos haciendo que al hombre no le quede otra que votar
por Gwendolin. Quedará por tanto encargarse del enano a quien deberemos putear
de lo lindo.
OASIS VACACIONAL
Antes de dirigirnos a las minas nos trasladamos al
oasis. Hablamos con el pirata zombi quien se queja que ya no queda de su bebida
favorita, el Kiwi Royale. Intentamos coger la salsa picante de su mesa pero no
nos dejará ni tocarla. Andamos hacia la tumbona de bronceado de la derecha.
Colocamos en el punto focal de luz las uvas que con el calor que convertirán en
pasas. Dentro del inventario combinamos la pintura verde con el vaso de
cocktel, le añadimos las pasas y se lo damos al pirata. Ya podemos llevarnos la
salsa picante.
MINA DE LOS ENANOS,
BOICOTEANDO EL NEGOCIO
Atravesamos el puente derecho hasta el troll de
seguridad. Ya que el tipo quería cambiar de empleo le damos la descripción de
trabajo del inventario. Sin la presencia del grandullón, usamos el pez sierra en el elevador que usa el
duende para pintar la pantalla del precio del oro. De esa forma parecerá que
los enanos están en bancarrota. Entramos en la mina, subimos al despacho,
andamos todo a la derecha y miramos a través de la ventana el indicador de
precios del oro.
Nuestro intento de llamar la atención a los enanos
sobre ese punto es un fracaso porque nos ignoran completamente. Dirigimos la
palabra al Embajador de los enanos pero él lo único que contesta es que quiere
café. Pues vale, pedimos el dichoso café por el aparato que habla. Cuando la
secretaria abandone la recepción, rápidamente hacemos que Ceville eche la salsa
picante en la máquina de café.
La secretaria vuelve y estaremos otra vez en el
despacho. Pedimos una segunda vez café por el aparato que habla y dejamos que
la animación siga su curso. Por fin los enanos mirarán por la ventana
percatándose de sus finanzas. Automáticamente apareceremos todos en el exterior
de la mina. Ingenuamente los enanos nos cederán la dirección del negocio,
creyendo así, que nos están endosando el marrón. La nueva autoridad recibida
convierte a Lilly en la Embajadora de los Enanos.
CIUDAD, VOTACIÓN
UNÁNIME
Regresamos a la Cámara del Consejo, pedimos al Jefe que
repita la votación y tras ésta Gwendolin gana por unanimidad absoluta. Después
de la fiesta de rigor, Gwendolin tomará posesión de su cargo e inmediatamente
tendrá que realizar su primera labor impartiendo justicia en el tema del lobo y
los 3 cerditos. Escogemos la segunda respuesta. Basilius elige justo ese
momento para aparecer en la sala del trono.
Ofrecerá un bol lleno de deliciosas cerezas. Aún
sabiendo que es una trampa nos las comeremos y reduciremos por el hechizo al
tamaño de un ratón. Mientras tanto, Ceville y Lilly charlan a la entrada del
castillo. Intentan entrar pero los guardias les barrarán el paso. Accedemos al
patio trasero del castillo y vemos a Ambrosius en el balcón quien nos informa
de lo sucedido. Con la ayuda de Lilly, el pequeño Ceville entrará al castillo.
ACTO 3 - ¡ATRAPA A BASILIUS!
CASTILLO
Ceville. En este acto tendremos que manejar a 3
personajes, Ceville, Lilly y Ambrosius. Empezaremos por el enano tirano.
Examinamos la miniatura del castillo, el cuadro que tiene detrás y cogemos la
rueda del hámster. Caminamos hacia la derecha, aquí hay un montacargas que más
adelante haremos servir. Cogemos una escoba que hay entre el montacargas y la
puerta. Nos desplazamos más a la derecha de la pantalla y entramos a la cocina.
Repartidos por las estanterías de la cocina, hay varios
moldes de pastelería, nosotros únicamente nos interesa el molde redondo de la
estantería de forma circular en la estantería junto a la puerta. Abrimos la
nevera, el pobre chef se ha convertido en un cubito de hielo. Probamos moverle
con intención de llevarle ante la chimenea del comedor y descongelarlo pero
pesa demasiado.
Ambrosius. Estamos en el balcón de la sala del trono.
Miramos el asta de la bandera y cogemos el libro sobre la barandilla.
Examinamos el libro en el inventario con el botón derecho. Ambrosius leerá un
listado de banderas con su descripción y sus significados. Entramos a la sala
del trono. Cogemos el bol de cerezas, la cuchara grande de la sopera del
carrito de buffet y sacamos sus ruedas con ayuda de la espada.
Hablamos con el loro de la jaula, el ave repite siempre
lo último que ha oído. Abrimos la jaula y el bicho saldrá volando hacia el
jardín posándose en el árbol del centro del lago. Observamos que a la derecha
del carrito del buffet hay otro montacargas que conecta con la cocina. Mediante
éste intercambiaremos cosas con Ceville, aunque solo podremos poner un objeto
cada vez. Accionamos la manivela para subir el contenedor, metemos dentro la
cuchara grande.
Ceville. Dejamos la cocina para ir al montacargas del
comedor. Accionamos la manivela para bajar el contenedor y recogemos la cuchara
grande.
Ambrosius. Accionamos la manivela del montacargas
subiendo el contenedor, colocamos dentro las ruedas del carrito.
Ceville. Accionamos la manivela y recogemos las ruedas.
Entramos a la cocina, usamos las ruedas con el chef y lo empujamos hasta el
comedor en donde lo descongelamos ante la chimenea. Hablamos con el francés
informándole de los nuevos cambios producidos en su cocina. Al pobre hombre
medio le da un sincope y se deprimirá irremediablemente.
Lilly. Sacamos unos hilos sueltos de la hamaca rota y
cogemos la manguera del jardín tirada cerca del muro. Abandonamos el jardín
pasando bajo el arco, continuamos todo a la izquierda y subimos por las
escaleras que nos llevarán a la entrada principal del castillo. Miramos el asta
de la bandera en la esquina derecha de la pantalla y acto seguido hablamos con
los guardias.
El grandote tiene una receta de un postre bajo el casco
el cual no se quita bajo ninguna circunstancia a nos ser que haya una ocasión
especial que lo requiera. Eso nos hace recordar los significados de las
banderas y una en especial que podría ser muy útil, la que obliga a saludar a
la reina. Bajamos por las escaleras y vamos al pozo. Combinamos la manguera con
los hilos sueltos y lo usamos en el pozo para descender a la cueva.
Entramos en la cámara de torturas, caminamos todo a la
izquierda, cogemos la sábana que cubre la Doncella de Hierro, retrocedemos a la
cueva y ascendemos saliendo por el pozo. Examinamos que en este camino de
tierra, justo un poco más adelante del pozo, hay un montoncito de bellotas. Las
cogemos. Caminamos hacia la escalera, subimos y usamos la sábana blanca en el
asta de la bandera a la derecha de la pantalla.
Ambrosius. Salimos al balcón, pulsamos en el asta de la
bandera y cogemos la sábana blanca. Entramos a la sala del trono, vamos hacia
el montacargas, subimos el contenedor por la manivela y colocamos dentro la
sábana.
Ceville. Accionamos la manivela y sacamos del
montacargas la sábana. Entramos en la cocina, manchamos la tela con el
montoncito de cenizas junto a la olla de la derecha obteniendo una bandera
negra. La adornamos combinando el tabasco con el molde circular y aplicando el
dibujo en la bandera. Volvemos al comedor y metemos la bandera en el
montacargas.
Ambrosius. Accionamos la manivela del montacargas,
cogemos la bandera, salimos al balcón y la colocamos en el asta.
Lilly. Hablamos con los guardia haciéndoles notar la
presencia de la bandera. Creyendo que la reina está por aparecer se quitarán el
casco. Cogemos la receta y nos dirigimos al asta de la bandera. Pulsamos en
ella y sacamos la bandera. En el inventario combinamos la receta con los hilos
sueltos enrollándola. A continuación la ponemos en el asta.
Ambrosius. Pulsamos en el asta, cogemos la receta,
entramos en la sala y la hacemos llegar a Ceville mediante el montacargas.
También la pasaremos el bol de cerezas Recordemos que solo podemos pasar un
objeto cada vez.
Ceville. Después de obtener la receta y las cerezas nos
acercamos al chef para darle la receta. Eso consigue animarle aunque pedirá que
le consigamos las cerezas que precisa para hacer el postre, se las entregamos y
marchará a la cocina a preparar el dulce que nos da en cuanto tiene listo.
Ahora realizaremos unas cuantas cosas, bastantes, absurdas con el objetivo de
conseguir que Ceville se reúna con Ambrosius en la sala del trono.
Antes de nada necesitaremos capturar al hámster que
vive en el castillo en miniatura. Cosa que aseguro que costará a algunos sudor,
lágrimas y mala leche. A otros sin embargo puede que tengan suerte y les salga
a la primera o segunda intentona. Procedamos. Si hemos mirado el cuadro detrás
del castillo en miniatura, sabremos que el hámster sale de su casa para comer a
una hora en concreto. Abrimos el reloj del abuelo, usamos la escobilla en el
reloj y Ceville comentará que falta el péndulo.
Colocamos la cuchara grande en el reloj como sustituto,
usamos otra vez la escoba y entramos en la pantalla de las manecillas. Por las
flechas adelantamos la hora a las 12. Se oirá el “gong” y rápidamente pulsamos
abajo para salir de esta pantalla y con doble clic corremos al castillito y
capturamos al hámster antes que vuelva a entrar en su morada. En caso más que
probable que no os de tiempo repetimos lo de poner las 12 retrasando esta vez
el reloj. Realmente el tiempo que se concede para esta acción es muy limitado.
Cuando hayamos conseguido cogerlo, vamos al montacargas
y le pasamos a Ambrosius el postre de chocolate, la rueda del hámster y el
propio hámster. Por último hacemos entrar al propio Ceville en el montacargas,
cambiamos a Ambrosius e intentamos subirlo con el resultado de que se rompe la
manivela quedando Ceville varado en la cocina.
Lilly. Vamos al jardín. Combinamos el tirachinas con
las bellotas y disparamos al loro que está posado en la rama del árbol del
centro del lago. El ave volará hasta el comedor posándose sobre el reloj del
abuelo.
Ceville. Usamos la escoba en el reloj, movemos las
manecillas a las 12 para que suene el “gong” y el loro volará esta vez a la
sala del trono metiéndose dentro de su jaula.
Ambrosius. Colocamos la rueda del hámster como
sustituto de la manivela rota y ponemos al animal dentro de la rueda. Pero el
rechonchete hámster no está por la labor de ponerse a dar vueltas sin el
incentivo adecuado. Realizamos la siguiente acción rápidamente para solventar
el problema. Nos acercamos a la jaula, hablamos con el loro quien repetirá lo
último que oyó, o sea “gong”, corremos hasta el hámster y le damos el postre de
chocolate.
Si lo hacemos rápidamente el bicho se comerá el postre
haciendo mover la rueda y subiendo a Ceville hasta la sala del trono. Si vamos
lento el bicho se dormirá y tendremos que repetir la operación.
Ceville. Hemos conseguido llegar. Cogemos al capullo
del mini-Ambrosius quien no pudo abstenerse de comerse alguna cereza quedando
reducido al tamaño de un muñeco. Andamos todo a la derecha hasta la puerta de
salida del castillo. En la parte inferior de ésta hay una salida para hámsters.
Hacemos pasar por ahí al mini-Ambrosius quien regresará con la llave. La usamos
en la puerta y salimos.
Hemos conseguido llegar a la sala de torturas del
sótano, abrimos el pasaje secreto y junto a Lilly que se reúne con nosotros lo
atravesamos llegando a la guarida de Basilius. Desgraciadamente el mago hechiza
a Lilly poniéndola bajo su control mientras que a Ceville y el mini-Ambrosius
los mete en una jaula en compañía de una inconsciente Gwendolin. Como cualquier
malvado que se precie, Basilius nos cuenta que su plan es transformarse
mediante una poción en la propia Gwendolin para reinar en su lugar.
ACTO 3+ - EL RETORNO DEL REY
Ceville. Nuestra visión está limitada a las flechas que
se ven a la izquierda y derecha de la pantalla. Simplemente situamos el ratón,
sin pulsar, encima de ellas y podremos examinar todo nuestro entorno hacia un
lado y hacia el otro. Desplazándonos hacia la izquierda veremos a Basilius
ocupado preparando la poción y de vez en cuando su gato Azrael se para a su
lado. Al examinar el entorno a la derecha de la jaula, detectamos un poco de
suciedad en la estantería.
Se lo hacemos notar a Basilius quien mandará a Lilly
que lo limpie. Intentamos hablar con la niña pero el influjo del hechizo es muy
poderoso. Examinamos el globo brillante verde, en su punto de suciedad haciendo
así que Lilly se acerque un poco más. Giramos la vista para visualizar la jaula
por delante y cogemos una piedra pequeña que tenemos delante de la reja.
Lanzamos la piedra al vial de cristal sobre la mesa de la derecha junto a la
jaula.
Examinamos la mesa con el botón derecho ahora aparecerá
ahí un punto de suciedad que antes no estaba. Lo seleccionamos consiguiendo que
la niña quede a nuestro lado. Le cogemos el tirachinas que se sobresale del
bolsillo. Combinamos al mini-Ambrosius con el tirachinas y le lanzamos al
columpio-dragón a la izquierda de la jaula seleccionando la frase “Esa canasta
de gato me parece bien”.
Ambrosius. En cuanto lleguemos aquí pulsamos rápido en
el punto de suciedad para que Lilly venga a limpiar balanceando el columpio y
permitiendo que Ambrosius llegue hasta las máscaras de arriba. Si tardamos un
poco en hacerlo, el gato vendrá y Ambrosius regresará a la jaula teniendo que
repetir la operación. Usamos la espada en el tornillo que fija la máscara al
muro.
Ceville. Aprovechamos que el gato está posicionado
sobre el columpio para seleccionar de nuevo el punto de suciedad del dragón.
Lilly volverá a limpiar haciendo que el minino salga disparado hacia arriba
consiguiendo la máscara. Ambrosius retornará con ella a la jaula. Le colocamos
la máscara a la durmiente Gwendolin.
Lilly. Nos acercamos a la mesita a la izquierda de
Basilius donde está el mechón de pelo de Gwendolin que éste pretende usar en la
poción y “limpiamos” la zona. Basilius, cabreado, tomará otro mechón de pelo de
la reina sin percatarse que en realidad ha cortado un trozo de la máscara y
acabará convertido en un demonio nada atractivo.
Ceville. Combinamos al mini-Ambrosius con el tirachinas
y lo disparamos sobre Basilius.
Nos relajamos y observamos el final del juego y tras
los créditos un pequeño indicio que hace pensar en una posible segunda parte.
CURIOSIDADES
Durante la aventura se hacen innumerables alusiones al
mundo del cine como Karate Kid en un comentario o los propios títulos de los
capítulos, al mundo del cómic como Asterix, y a otros videojuegos. Algunos, que
no todos, de estos guiños son:
- Los villanos reformados de la casa del hada son
guiños a personajes de otros videojuegos. El pirata zombi al ser examinado
sabremos que le llama Le Juck ¿os recuerda a alguien ese nombre?. El demonio
rosa es de del juego Dungeon Keeper.
- En el vestidor del teatro, detrás escalera que lleva
altillo, hay colgados dos monos de fontanero de Mario y Luigi.
- El logo del detergente que nos da El Chollo es
idéntico al logo de Mr. Limpio/Mr. Proper.
- En el pasillo de la Cámara del Consejo, si nos
fijamos bien en algunos de los objetos de vitrinas y sus placas, se pueden ver
cosas como una rana con corona que se parece mucho a rey/padre de Fiona de
Shreck. Luego está el “otro” anillo en referencia a El Señor de los Anillos
solo que éste va al revés, o sea, todo se vuelve invisible menos tu. Tenemos el
montón colchones en referencia al cuento de la princesa y guisante. Y como no,
el cetro del propio Ceville.
- Ceville me recuerda enormemente por sus expresiones y
forma de sonreír a Pierre Nodoyuna de los Autos Locos (Wacky Races).
- En el Oasis Vacacional hacen un guiño a Jack Sparrow
con el pirata Jack Hummingbird tanto en la brújula que apunta siempre a donde
desea como en el mismo nombre, ya que Sparrow significa “gorrión” y Hummingbirg
“colibrí”.
- El gato de Basiluis, Azrael, tiene el mismo nombre
que la mascota de Gargamel el malvado brujo de Los Pitufos.