El juego, un spin-off del conocido So Blonde, relata la
historia de Morgane Castillo. Su ferviente deseo es convertirse en la capitana
pirata más temida del Caribe. Seguiremos sus aventuras tras la pista del
legendario tesoro de la Tortuga Dorada.
CONTROLES
Acciones.
Pulsando sobre los objetos o personajes con el lápiz se mostrarán los iconos de
acción que puedes realizar en ese momento, examinar, coger o hablar. Para andar
pulsa en la parte de la pantalla donde quieres que se dirija el personaje. Para
salir de los sitios, o avanzar por un escenario, pulsa en las flechas que saldrán
para tal acción.
Puntos calientes. Se muestran pulsando en el botón
START.
En la pantalla superior tenemos diversas opciones a las
que podemos acceder pulsando en la pestaña azul con una flechita. Las pantallas
se intercambian de lugar pudiendo interactuar con:
Inventario
(bolsa). Aquí se guardan los objetos. Para usarlos
intercambiamos las pantallas, pulsamos sobre un objeto, arrastramos fuera del
cuadrado hacia uno de los lados. Sin soltar el objeto, lo colocamos donde
deseamos interactuar. Los objetos también pueden ser combinados entre sí en el
inventario.
Mapa
(compás marino). Permite desplazarnos más cómodamente entre
diferentes escenarios en las diferentes islas.
Cuaderno.
Las tareas a realizar se irán anotando en este lugar. Hay que irlo consultando
para saber que tenemos pendiente de hacer. Sabemos cuando tenemos una tarea
nueva, o si ya la hemos cumplido, porque el icono parpadeará durante unos
segundos.
Controles
(martillo). Desde esta opción podemos controlar el sonido, salir
del juego o guardar partida. Aunque hay tres espacios, nuestra partida se
guarda siempre en el mismo lugar. Los otros dos son para partidas o jugadores
diferentes.
Consejo. Es muy importante examinar y tocar
absolutamente todo por insignificante que parezca, al igual que debemos hablar
con todo el mundo. Durante el juego muchas acciones no podrán hacerse si no
hemos mirado o tocado anteriormente el objeto/s en cuestión o no generarán
nuevos diálogos con los personajes con lo que podríais quedaran trabados en
algún punto sin saber que falla.
Curiosidades. Al final de la guía incluyo una lista de
algunas de las curiosidades/guiños localizadas en el juego. Hacía tiempo que
los creadores de juegos no se animaban a hacer uso de ello, cosa que para los
que hayan vivido las antiguas aventuras sabrán que antes era un simpático extra
el buscar estos guiños o huevos de pascua.
CAPÍTULO 1 – NOTICIAS DE AFAR
TAREAS DOMÉSTICAS
Comenzamos la aventura manejando a una jovencita
Morgane de tan solo 8 años. En el cuaderno se añade el primer objetivo a
cumplir, realizar las tareas encomendadas por la madre. Hablamos con Bonita
Castillo, así sabremos que además de sacar el polvo y limpiar las ventanas,
también hemos de llenar la jarra de agua. Cogemos una pala de recoger el polvo
que está a la izquierda de la chimenea, un trapo limpio sobre el barril en
primer plano, y una escobilla bajo la mesa.
Combinamos la pala con la escobilla, recogemos los
diversos montoncitos de polvo diseminados por la habitación. Uno en el armario,
otro sobe la alfombra y el último junto al barril. Abrimos el baúl de los
juguetes, del interior sacamos una espada de madera. Salimos de la casa
caminando pantalla abajo. Cogemos la manivela tirada en el camino. Vaciamos el
polvo de la pala en el barril de basura. Colocamos la manivela en la bomba de
agua pero Morgane dirá que hace falta una tuerca.
Examinamos el cobertizo de leña. Entre los troncos
localizamos un imán que usaremos en la mancha de lodo que hay delante de la
bomba de agua. Encontramos la dichosa tuerca. La combinamos con la manivela,
ponemos ésta en la bomba en donde usamos también la jarra del inventario.
Pulsamos en la bomba para hacer salir el agua. Entramos en la casa y vaciamos
el contenido de la jarra en el balde de madera junto a la mesa.
Empapamos el trapo con el líquido del balde y limpiamos
la ventanas. Finalizadas las tareas obtendremos el permiso para ir a jugar.
Aunque antes de poder hacerlo, tendremos que llenar nuevamente la jarra con la
bomba de agua y entrar a dejarla en la casa.
EL RECREO
Tomamos el camino a la derecha del timón, o bien,
seleccionamos la localización en el mapa. Al llegar a la bifurcación nuestros
amigos pedirán ayuda, el matón de Arno está buscando problemas. Examinamos la
escalera rota del suelo, dos veces, la segunda para coger una cuerda de entre
sus restos. Miramos a Arno y usamos nuestra espada de madera con él. Entraremos
en el minijuego “Duelo de Espadas de Madera”. Leemos las instrucciones y
procedemos.
O bien, para los más vagos, escogemos la opción “Hacer
trampa”. Vencemos a Arno, le atamos con la cuerda del inventario. Bobby y Nell
ofrecerán su ayuda si la precisamos, los iconos que les representan pasarán al
inventario. Examinamos la Roca del Vigía, intentamos subir pero está demasiado
alto. Seleccionamos el icono de Bobby y lo usamos en la roca. Desde esa
posición veremos como el barco del Capitán Castillo (padre de Morgane) llega al
puerto.
LLEGAR AL PUERTO
En la bifurcación comprobamos que hay un pequeño problema.
Arno y sus hermanos esperan agazapados en el camino. Examinamos la maleza seca
junto a la valla de madera, cogemos un poco. Andamos unos pasos a la derecha.
Examinamos y tocamos al asno con intención de apartarle e ir por el camino que
tiene detrás. No habrá forma de moverle. Examinamos y tocamos la carreta.
Examinamos al conductor dormido apoyado en el árbol. Intentamos despertarle.
Nada, ni se inmuta. Intentamos coger un bastón del
suelo, Morgane piensa que debería pedir permiso. Cogemos un frasco con agua de
la parte delantera de la carreta. Se lo tiramos por encima al conductor
despertándole y hablamos con él. El hombre comenta que el asno no se moverá a
no ser que le asustemos con fuego. Pulsamos de nuevo en el bastón para esta vez
poder cogerlo. Miramos la gran roca blanca junto al letrero del camino, está
muy caliente.
Colocamos sobre la roca el trapo húmedo del inventario.
Una vez seco lo combinamos con el bastón fabricando una especie de antorcha.
Colocamos en la roca caliente el pasto seco y usamos el trozo de vidrio roto
que tenemos en el inventario (es parte del frasco que usamos antes). Encendemos
la antorcha con el fuego y asustamos al asno quien emprenderá una loca carrera
hacia Arno y compañía quitándolos del medio.
Continuamos hasta casa, saludamos a Diego e intentamos
entrar pero está cerrado. Pulsamos en la ventana del dormitorio, está demasiado
alto para llegar y precisamos ayuda. Llegarán en ese momento (hay que haber
intentado subir) Bobby y Nell. Usamos los iconos de ambos con la ventana,
pulsamos de nuevo en la ventana ascendiendo a ese nivel. No vemos a nadie.
Examinamos el tejado sobre el que estamos, pulsamos de nuevo con el icono de la
mano para que Morgane se desplace al lateral de la vivienda.
CAPÍTULO 2 – FUNCIONES DE UN CAPITÁN
EN BUSCA DE
TRIPULANTES Y TRABAJO
Morgane despierta en el camarote del barco de su padre,
en estos momentos tiene 17 años. Cogemos un imán del estante inferior a la
derecha del camarote. Examinamos los zapatos malolientes. Del escritorio
cogemos un pañuelo bordado. Abrimos del cajón del que sacamos una pistola. Bajo
la cama encontramos una espada. Salimos del camarote. Andamos pasillo
abajo hacia la última puerta de la
derecha (es posible que el personaje le cueste responder a esa orden,
tranquilos, insistid).
Junto a esa puerta hay una bandeja sucia colgada en la
pared, la cogemos. Andamos pasillo arriba y entramos al camarote de Alessandro
Castillo. Nos regala una espada por nuestro cumpleaños y además subimos de
rango a Segundo de a bordo. Eso también quiere decir que las tareas a realizar
se incrementan. Dos cosas habrá que hacer por el momento en tierra firme.
Buscar 3 nuevos tripulantes y encontrar algún tipo de cargamento que
transportar.
Intentamos hablar con Diego, no le sonsacamos nada
aparte que está de mala leche por que nos han ascendido. Examinamos todo el
camarote, sobre todo el altar dedicado a la madre de Morgane. Se añadirá otra
tarea al cuaderno, ayudar con los tristes recuerdos de su padre. Salimos al
pasillo, pulsamos en las escaleras de la izquierda. Se nos ofrece diversas
alternativas. Escogemos ir a tierra firme, Bounty Island.
Ya en el muelle examinamos el tenderete de la izquierda
(cajón alargado madera). Es el antiguo puesto de comida de los padres de Nell.
Unos pasos a la izquierda vemos a tres personajes. El tipo solitario resulta
ser un mayorcito Arno. Examinamos su espada y hablamos con él. Al final de la
pasarela está anclado el barco de Hilary Simpkins. Nos acercamos a la entrada
de la taberna y hablamos con los dos desconocidos.
El de la camisa azul se llama Carlo, le ofrecemos ser
parte de la tripulación. Está por aceptar cuando su amigo Razzo se entromete
demandando probemos ser adecuados como capitán. Carlo pedirá algo de comer, al
preguntar a Razzo querrá una espada. Entramos a la taberna. Hablamos con el
cliente sentado en la mesa más cercada a la puerta. Su nombre es Nacho, le
proponemos también ser tripulante. Solo lo hará si primero conseguimos que los
otros dos acepten.
Hablamos con Tacos, el tabernero. A él le preguntamos
si conoce de algún cargamento que trasportar. Resulta que si sabe de alguien
que pueda precisar de nuestro barco y va en su busca. Mientras esperamos,
entablamos conversación con la mujer de la otra mesa. Sorpresa, es nuestra
amiga Nell en persona. Al acabar de hablar, Tacos sale del almacén acompañado
por Hilary y Thomas Briscoe. Hablamos con éste último para ofrecer nuestros
servicios.
Estaría interesado, para variar pide una prueba que
merecemos el trabajo. Esto de ser una fémina está empezando a hincharle las
narices a Morgane. Hay que conseguirle a Briscoe un mapa de su propiedad que,
según él, se apropió el Gobernador sin razón alguna. Nos da un recibo para
identificar el susodicho mapa. Entramos al almacén de donde salieron todos hace
un momento, examinamos la sartén y la comida y salimos de la taberna.
Hablamos con Nell que ya tiene su tenderete abierto. Le
pedimos algo de comida para Carlo. Como no tenemos dinero nos la da a cambio de
un favor, recabar información sobre Bobby. Damos las alitas de pollo a Carlo y
acto seguido cogemos el hueso que deja caer cerca de la caja de madera en la
que se apoya. Nos dirigimos hacia el Ayuntamiento. El edificio está cerrado.
Miramos todas las ventanas. La del extremo izquierdo es la única con el postigo
cerrado.
Usamos la pistola del inventario para abrir el postigo,
echamos un vistazo al interior, es la sala de mapas. Intentamos abrir la ventana,
no hay manera, nos falta fuerza. Lo dejaremos para otro momento, ahora
consigamos una espada. Abrimos el mapa y nos dirigimos a Flat-Top Hill.
Examinamos el nido en la rama del árbol junto a la Roca del Vigía. Dentro del
inventario limpiamos la bandeja descolorida con el pañuelo y la colocamos, ya
brillante, en el nido.
Volvemos al muelle, hablamos con Arno, mientras está
despistado tratamos de hacernos con su espada. No lo conseguimos. Entramos a la
taberna y de ahí al almacén. Usamos el trozo de pan en la sartén grasienta.
Salimos al exterior, aprovechamos que Arno sigue mirando el punto brillante del
horizonte para utilizar el pan engrasado en su espada. Cuando Arno coja su arma
se le escurrirá de las manos yendo a parar al mar.
Nos situamos sobre la pasarela, usamos el imán en el
agua recuperando la espada que le entregaremos a Razzo. Ya tenemos dos
tripulantes dispuestos cuyos iconos pasarán al inventario en caso de precisar
de su intervención. Entramos por tanto a la taberna a comunicárselo a Nacho.
Sin embargo pone a prueba nuestra paciencia pidiendo que le traigamos un arete
de oro, por aquello de parecerse más a un pirata y chorradas por el estilo.
Encaminamos los pasos al Ayuntamiento. Usamos el icono
de Razzo en la ventana de la sala de mapas. Le convencemos que ayude
explicándole lo de Briscoe, que obedezca a su capitán, y finalmente que
recompensaremos su fidelidad. Una vez dentro, revisamos toda la sala. Abrimos
el cofre con el hueso de pollo. Usamos el recibo que nos dio Briscoe con los mapas
del interior localizando el que buscamos. Regresamos a la taberna y le
entregamos el mapa.
CAPÍTULO 3 – EL VIAJE DE LA TORTUGA DORADA
Ponemos al día a Alessandro quien indica que aún falta
reclutar un tripulante y los planes de Briscoe no le hacen puta gracia. Por
suerte no hay nada que no arregle una buena bolsa de oro. Hablamos con ambos
personajes y salimos al pasillo. Pulsamos en la escalera de la izquierda,
seleccionamos levar anclas. En la pantalla del mapa pulsamos en la isla
central, Crab Island, para que el barco se dirija allí. También podemos dirigir
la nave presionando en la pantalla con el lápiz hacia el destino.
CRAB ISLAND
Examinamos la vitrina del poste y su lámpara. Hablamos
con Razzo y la rubia Sonia Bond. Se produce un divertido intercambio de
insultos entre ambas féminas. Al menos conseguimos sonsacarle que quizá
localicemos al Tío Eduardo en la taberna. Avanzamos unos pasos a la derecha y
entramos en la taberna Buckberry. Hablamos con la dueña, Anita. Ella cuenta que
Tanner está enterrado en el Cementerio de los Ancestros. Preguntamos por su
localización, Anita pide un mapa para marcarlo.
Examinamos la cesta encima del mostrador, cogemos una
caja de cerillas. Caminamos hacia la derecha, examinamos el cuadro y subimos a
la primera planta. Examinamos la máquina tragaperras. Bajamos y conversamos con
el cliente de la mesa del rincón cercana a la salida. El tipo se muestra
bastante misterioso y esquivo. Regresamos al barco, entramos al camarote de
Alessandro y le pedimos prestado dinero. Volvemos a la taberna, subimos donde
la tragaperras. Usamos un doblón para jugar.
Se inicia un minijuego, leemos las instrucciones y
procedemos. Este minijuego requiere una pequeña explicación. Primero hay que
conseguir que nos salgan las cuatro botellas para conseguir ese premio. La
forma de obtenerlo es darle a la palanca. Donde salgan botellas (si salen),
pulsar en el cangrejo inferior para que queden fijas hasta que consigamos
todas. Tenemos tres intentos. Reintentamos las veces que haga falta pero no salgáis
de puzzle u os costará otro doblón.
Una vez conseguida la botella viene una segunda parte
bastante cansina pero necesaria. Hay que continuar jugando, el objetivo son los
cofres. Ese premio da 3 doblones cada vez. Durante la aventura necesitaremos
tener un mínimo de 12 en el inventario para comprar diferentes objetos y
también devolver el dinero que nos prestó Alessandro. No sirve lo de “Hacer
trampa”, eso solo es para la botella, aquí tocará jugar mogollón de veces hasta
tener el dinero.
Dejamos la taberna, nos acercamos a vitrina del poste,
usamos la botella con la lámpara que encenderemos con las cerillas. Ahora puede
verse lo que hay en el interior. Es un mapa de la isla. Intentamos abrir la
vitrina con intención de cogerlo por lo podemos. Entramos en la taberna, usamos
la botella en el cuadro a la derecha del mostrador consiguiendo una horquilla.
Salimos y con la horquilla abrimos la vitrina. De nuevo entramos al local y
enseñamos el mapa a Anita para que marque el cementerio.
CEMENTERIO DE LOS
ANCESTROS
Llegamos al cementerio acompañados por Razzo. Leemos la
placa de la estatua, la tocamos. De la estatua examinamos también el tubo para
mapas que tiene colgado a su espalda y el telescopio. Tocamos ambas cosas. Para
llegar al telescopio usamos el icono de Razzo. Examinamos la cerca de hierro
bajo la estatua, un trozo está medio suelto. Usamos la pistola para acabar de
romperlo y obtener dos trozos de metal que unimos en el inventario.
Utilizamos la improvisada pinza en el tubo de mapas de
la estatua pero no conseguimos que vaya bien. Avanzamos unos pasos a la
derecha, examinamos la tumba, las luciérnagas, las flores y los carteles del
árbol. Cogemos las flores y las introducimos en la botella del inventario.
Usamos la botella en la tumba, conseguimos atrapar una luciérnaga. Usamos la
iluminada botella en la estatua de Tanner, el telescopio quedará tétricamente
encendido.
Usamos el icono de Razzo para que nos suba al
telescopio y miramos el círculo de símbolos. Salimos de esa pantalla, usamos de
nuevo las pinzas en el tubo de mapas, vemos el mismo círculo con símbolos, solo
que desde aquí podemos manipularlos. Entre las opciones que nos ofrecen a
continuación escogemos lo siguiente:
- Girar círculo interno, 1 vez a la derecha, atrás.
- Girar círculo externo, 2 veces a la izquierda, atrás.
Obtenemos una llave pequeña, la mitad de un disco de
piedra, y un mapa.
CAPÍTULO 4 – OSCUROS PELIGROS
EL ARETE DE ORO Y EL
DISCO DE PIEDRA
Informamos del hallazgo a Briscoe y Alessandro.
Saldamos la deuda que tenemos con papá devolviéndole los doblones que nos
prestó. Salimos al pasillo, pulsamos en la escalera y levamos anclas hacia
Hollow Island (isla abajo a la izquierda). Algunos la reconoceréis fácilmente,
es la misma donde se desarrolla las aventuras en So Blonde. Hablamos con
Sancha. Tendremos suerte y todo, en su puesto de baratijas tiene aretes de oro.
Caminamos hacia el pueblo, derecha hacia la plaza,
vemos el puesto de Sancha, pero como ella no ésta tendemos que esperar a otro
momento para comprar. Examinamos la escalera apoyada en el edificio y
continuamos por el camino de la derecha. Subimos a la mansión del Gobernador.
Hablamos con la Srta. Brown, examinamos el tablero de llaves, el baúl exótico y
el mapa. Le mostramos el disco de piedra, lo reconoce al instante, ella tiene
la otra mitad.
Está por sacarlo del baúl exótico cuando la buena mujer
se da cuenta que ha perdido la llave. Usamos la llave de nuestro inventario por
si sirviera. No es de aquí, pero así Morgane se percata de la peculiar
cerradura del baúl. Tocamos el tablero de llave y se inicia un minijuego. Al
acabar la Srta. Brown abre el baúl desmayándose al ver que han robado el disco.
Le ayudaremos a descubrir al culpable a cambio de quedarnos con el disco.
Salimos, examinamos el puesto de Percy bajo el árbol.
Hay una campanita para hacerle venir. La tocamos con tan mala suerte que se
rompe y el badajo va a parar a la caja de delante repleta de cemento.
Examinamos la caja, intentamos recuperar el badajo, Morgane se niega a meter la
mano en semejante mejunje. Retrocedemos a la plaza. Sancha ya está aquí, le
preguntamos por la escalera de mano y el cemento. Compramos un arete de oro por
2 doblones y una red por 1 doblón.
Volvemos junto a la caja de cemento, recuperamos el
badajo con la red. El objeto ha de ser limpiado antes que el cemento se seque.
Sumergimos el badajo en el agua del río. Combinamos el badajo limpio con la
horquilla y lo colocamos en la campanita. La hacemos sonar haciendo que
aparezca Percy, hablamos. Nos enteramos que fue él quien se llevó el disco y lo
tiene casualmente en un mosaico en el jardín del Gobernador.
Le convencemos de la importancia de recuperar y nos
permite acceder al jardín por la escalera a la derecha de la mansión.
Examinamos el centro del mosaico en la cruz de madera. Intentamos recuperar el
disco, mala suerte, el cemento ya se ha secado. Buscamos en el interior del
cobertizo que hay a la derecha del jardín. Cogemos un martillo y un cincel, los
usamos con el mosaico. Ni con esas, no tenemos la fuerza suficiente.
LA DESAPARICIÓN DE
BRISCOE
Retrocedemos hasta las puertas del pueblo. Briscoe no
está donde le dejamos. Preguntamos al tipo ante la taberna, se llama Vasco.
Cuenta que el comerciante se fue con Hilary. Durante la conversación
obtendremos información de Bobby. Vamos con Sancha en su puesto, le preguntamos
por Hilary, ella dice que preguntemos a Nathaniel. Atrás y llamamos a la casa
de la derecha. Nathaniel sabe que Hilary tiene una base, desconoce el lugar
concreto, quizá Diego (Diablo) lo sepa.
Volvemos a bordo del barco, hablamos con Diego y le
convencemos que nos ayude. De nuevo en el pueblo preguntamos a Vasco por la
base de Hilary. Tampoco sabe donde está, nos da una gran cáscara de huevo que
se le cayó al pirata, es posible que eso proporcione una pista. Hablamos con
Diego, su icono pasará al inventario. Para localizar la base es preciso primero
solucionar el tema del disco de piedra ya que la Srta. Brown es la que acabará
por darnos la respuesta.
Vamos al jardín del Gobernador, usamos el icono de
Diego en el mosaico. El hombretón pide herramientas, le damos el martillo y el
cincel. Recuperamos el disco entre los escombros, combinamos los dos trozos de
disco y vamos a la mansión del Gobernador. Comunicamos a la Srta. Brown que ya
lo tenemos y le hablamos de Percy. Mostramos la cáscara de huevo a la mujer.
Nos explica lo ocurrido a los miembros de una expedición a Dark Crossroads.
Examinamos el mapa de la derecha y tendremos la
localización de la Playa Negra. Salimos, abrimos el mapa y nos desplazamos al
lugar. Examinamos la entrada a la caverna y tomamos el camino inferior hacia el
acantilado. Vemos a Briscoe atado a un poste. Desgraciadamente no parece haber
forma de bajar hasta él. Recordamos la escalera de mano apoyada en un edificio
de la plaza. Vamos allí y usamos el icono de Diego para cogerla.
Automáticamente aparecemos en el acantilado. Caminamos
hacia la izquierda, examinamos la cáscara de huevo, hablamos con Briscoe y le
liberamos. El pobre hombre no para de soltar incoherencias un pelín histérico.
Diego soluciona el problema dejándole inconsciente. Ya a bordo de nuestro barco
Brisco desea que regresemos rápidamente a Bounty Island porque está preocupado
por su esposa.
CAPÍTULO 5 – SALVEMOS A ELIZABETH
UN FANTASMA DEL PASADO
Desembarcamos, le decimos a Briscoe que nos muestre el
camino a su casa. Al llegar comprobamos que Hilary ya está en el lugar puesto
que hay matones vigilando la entrada. Regresamos al muelle, hay que encontrar
la forma de entrar en la mansión sin ser acribillados a balazos a poder ser.
Recordamos que tenemos dos cometidos más que llevar a cabo en esta isla.
Informar a Nell acerca de Bobby y reclutar a Nacho entregándole el arete de
oro.
Cuando estemos en la taberna, hablamos con Tasco de los
guardias y le compramos un barril de ron añejo por 5 doblones. Si por
casualidad no tenéis dinero, recordemos que en el tragaperras de la Crab Island
podemos conseguir más. Salimos y hablamos en la plaza con Manuel, el dueño de
la carreta con el que ya topamos cuando Morgane era pequeña. Le pedimos que nos
cuele en las cercanías de la mansión de Briscoe para eludir a los guardias.
No es que la idea le entusiasme pero acabaremos por
llegar a un acuerdo cumpliendo ciertos encargos por él. Desea que le consigamos
una camisa y un regalo de boda. La camisa la obtenemos fácilmente, solo hay que
pedírsela a Nacho en la taberna. Lo del regalo será más complicado aunque Nacho
ha proporcionado cierta idea que podría colar. El único lugar en donde
conseguir mantas es en la antigua casa de Morgane. Usamos el mapa para ir allí.
El tiempo ha hecho mella en la construcción. Intentamos
entrar, no podemos. Volvemos al barco, camarote de Alessandro, le sacamos el
tema de la casa. La mención del lugar le saca de quicio. En el pasillo hablamos
con Diego. Entre otras cosas comentará algo de la mosca soñolienta y que en
nuestra vieja casa había un libro que hablaba de ella. Pedimos su ayuda para
entrar en la casa y nos encaminamos hacia allá.
Usamos el icono de Diego en la puerta. No acepta de
buenas a primeras tirarla abajo. Deberemos convencerle escogiendo las
siguientes palabras en la conversación que se desarrolla: “perturbado”,
“capitán, y “casa”. Una vez dentro cogemos la ballesta que hay sobre la
chimenea. Abrimos el baúl de los juguetes y algo realmente extraño sucede a
continuación. Morgane es despertada por una versión más joven de sí misma y
vemos la casa tal y como era años atrás.
Hablamos con la niña e intentamos comunicarnos con el
espíritu de su madre. Uf, el fantasmita da grima. Recogemos la manta del suelo,
una hoja de papel de una estantería junto al armario, un pincel sobre la
chimenea, un kit de pintura del suelo junto al baúl de juguetes, y examinamos
el jarrón con flores en primer plano. Intentamos abrir la puerta de la
izquierda del baúl de juguetes y la cosa se pone más macabra aún. Hablamos otra
vez con la pequeña Morgane.
Guardamos la manta en el baúl de juguetes. El acto
parece apaciguar un poco al espíritu de Bonita. Dentro del inventario
combinamos el pincel con el kit de pintura y lo usamos en la hoja de papel.
Damos el dibujo al espíritu quien ya más contento desaparece. Hablamos una última
vez con la niña y nos largamos por la puerta que intentamos abrir antes.
Despertamos, miramos el cuadro sobre la chimenea, curiosamente es el que
acabamos de pintar. Abrimos el baúl de los juguetes, cogemos la manta.
Cogemos también un libro sobre flora y fauna que está
en un estante en esta misma pared. Efectivamente contiene información sobre la
mosca soñolienta de la que hablaba Diego. Dejamos la casa, volvemos al muelle,
y entregamos la camisa y la manta a Manuel. Nos escondemos en la carreta logrando
introducirnos en las inmediaciones de la casa de Briscoe.
MANSIÓN BRISCOE
Examinamos la campana sobre el soporte de madera y a
los dos guardias. Usamos el ron añejo con Dinsdale y acto seguido lanzamos la
fruta del inventario en la campana. Eso atrae la atención de los matones en el
barril de ron. Se lo beben y el alcohol no tarda en hacer efecto. Intentamos
entrar en la casa, cerrada. Pedimos la llave a Briscoe, nos recuerda que no la
tiene porque Hilary la robó.
Sin embargo sabe que su esposa le dio una copia a
alguien del pueblo. Nos desplazamos al muelle, hablamos con Nell, ella tiene la
llave. De vuelta a la mansión la usamos para entrar. Efectivamente Elizabeth
está sana y salva, solo atada, y vaya genio gasta la mujer. La desatamos
quedando la cuerda en el inventario. En ese momento aparece Arno por la puerta
jactándose de haberse quedado con algo que le interesará mucho a Hilary.
El idiota nos deja encerrados provocando un incendio.
Es menester escapar, y encima tenemos tiempo limitado para hacerlo. A medida
que pasan los segundos la estancia se llena de humo y si no somos rápidos
morimos y hay que repetir la escena. Cogemos el monedero del suelo. Caminamos a
la derecha. En el mueble tras Briscoe hay unas pistolas cargadas, usamos el
monedero para extraer la pólvora y colocamos el monedero en la puerta de
salida.
Seguimos moviéndonos rápido, utilizamos la espada del
inventario en la cortina derecha de la ventana cortando una borla. Ponemos la
borla en el monedero de la puerta y le prendemos fuego con las cerillas del
inventario. Conseguimos salir antes de acabar asfixiados. Mientras los esposos
se quedan a controlar el incendio, nosotros emprendemos persecución tras Arno a
través de un minijuego. Una vez le atrapemos le interrogamos y quitamos el boceto
de un mapa.
CAPÍTULO 6 – TANNER ISLAND
SALIR DEL ACANTILADO
A bordo del barco, Briscoe sigue empeñado en su
búsqueda y además tiene que recuperar las joyas robadas a su esposa si desea
que ésta le permita volver a casa. Hablamos con él y le enseñamos el boceto que
le quitamos a Arno. Usamos el mapa en el globo terráqueo del escritorio de
Alessandro localizando Tanner Island. Dejamos el camarote. En el pasillo
examinamos la puerta, ahora precintada, de las letrinas. Cogemos un martillo
del suelo y preguntamos a Diego por la puerta.
Levamos anclas en dirección a Tanner Island que está
situada en la esquina izquierda superior del mapa. Examinamos una madera que
flota al lado de los restos del bote. Probamos cogerlo, no llegamos. Pedimos
ayuda a Briscoe usando su icono en la madera. Examinamos y movemos los
matorrales. En medio de ellos hay un ancla oxidada, pesa demasiado para
levantarla. Pedimos nuevamente ayuda a Briscoe, pero contesta que eso mejor lo
haga alguien de la tripulación.
Examinamos el pitón (gancho) clavado en la pared, lo
sacamos. Examinamos el tablón por encima nuestro, es parte de una especie de
plataforma. Regresamos a bordo del Winsome Maid, pedimos a Diego ayuda con el
ancla. De vuelta a la costa usamos su icono. El trasto pesa lo suyo porque el
hombretón suda a mares con el esfuerzo. Finalmente lo consigue, pero una roca
le golpea dejándole tirado. Recogemos el ancla, la piedra negra, y probamos
despertar a Diego sin conseguirlo.
Dentro del inventario combinamos el ancla con la cuerda
y la ballesta. Lo usamos en el tablón de la plataforma superior y ascendemos
por la cuerda. En la cima hay una cabaña habitada. Hablamos con el tipo de la
hamaca. Su nombre es Buck y resulta ser el hijo de Tanner. Por lo que cuenta,
la única pista que su padre podría haber dejado tiene que estar en el monumento
mortuorio dedicado a su esposa. La pega es que el puente que conduce hasta allí
está en pésimas condiciones.
Empezamos a investigar el lugar empezando por la
izquierda. Cogemos una caña de pescar sobre la plataforma de madera. Examinamos
y tocamos la fogata. Cogemos una taza de piedra sobre la parte derecha de la
plataforma y una lámpara de aceite sobre la mesa. Examinamos el aparato extraño
junto al puente y el mismo puente. Hablamos por segunda vez con Buck. La mejor
idea es reparar el puente.
Colocamos la madera del inventario en el hueco vacío
del puente. Combinamos el martillo y el pitón (gancho) y los utilizamos para
fijar la madera. Cruzamos el puente y se inicia el minijuego “Ataque de Aves”.
Una vez en el otro lado, recogemos una pluma del suelo, unas nueces, y una
piedra negra sobre una roca. Examinamos la maleza que cubre el paso al
siguiente puente. Utilizamos la espada para limpiar el camino quedándonos de
paso con unas ramitas.
Miramos a las gaviotas posadas en la rama del árbol. A
Morgane le molesta el ruido que producen. Cargamos la pistola con la pólvora
del monedero y les disparamos. Al irse asustadas dejarán caer un pez.. Lo
cogemos. Avanzamos por el puente, examinamos el mecanismo del puente levadizo,
lo accionamos. No funciona porque falta una rueda dentada. Retrocedemos hasta
la cabaña de Buck. Preguntamos al muchacho por la rueda dentada. La tiene, pero
es demasiado vago para molestarse en buscarla.
La forma de convencerle será a través de su estómago.
Colocamos las ramitas en la fogata e intentamos encenderla con las cerillas, no
podrá ser a causa del viento. Combinamos las dos piedras negras del inventario
y las usamos en la fogata. Combinamos la vara de hierro con el pez y lo cocinamos
en el fuego. Una vez listo se lo ofrecemos a Buck quien entregará la rueda
dentada que necesitamos. Por lo que pudiera pasar, mejor estar preparados.
Tenemos una lámpara pero sin aceite.
EL MONUMENTO MORTUORIO
Usamos las nueces en la prensa de la derecha, usamos la
lámpara con la prensa, la accionamos y recogemos la lámpara. Cruzamos ambos
puentes hasta el mecanismo. Colocamos la rueda dentada y pasamos al otro lado.
Examinamos la mosca que revolotea ante la puerta de piedra. Se trata de la
mosca soñolienta de la que hablaba Diego. Miramos la puerta, tiene un grabado
pero Morgane se niega a acercarse más a causa del insecto.
El único que sabe como atraparla yace en estos momentos
abajo del acantilado. Vamos junto a Diego y le despertamos haciéndole cosquillas
con la pluma. El hombretón no está para ostias a contestar a nada por la herida
que tiene en la cabeza. Regresamos al barco para que se cure. En el pasillo
preguntamos que tal se encuentra y sacamos el tema de la mosca. La sangre las
atrae. Nos llevaremos el vendaje manchado de Diego.
Volvemos a la isla y a la puerta de piedra. Será
necesario un recipiente donde meter la mosca. Combinamos el vendaje con la
botella vacía y la usamos en la mosca. Examinamos de nuevo la puerta de piedra,
hay grabado el nombre de Carmine. Usamos en el redondel de la puerta el disco
de piedra del inventario que arreglamos uniendo ambos trozos. Acto seguido
usamos en el mismo sitio la lámpara. Se abre un pasaje secreto.
Examinamos el sarcófago, la estructura de madera, y el
pequeño charco de agua del suelo en la pared izquierda. Recogemos algo de agua
del charco con la taza del inventario y vertemos el líquido sobre el sarcófago.
Examinamos el panel de cristal. Utilizamos la caña de metal grasienta en el
panel y una vez insertado usamos el martillo para extraer el panel. Conseguimos
un cetro con forma de tortuga. En ese momento llegarán Briscoe y Buck.
Hablamos con el chaval, le mostramos el cetro y al
pobre le empiezan a temblar las piernas. Recuerda un mensaje que le dio su
padre, quien encuentre el cetro debe ir a Atabey Island y buscar al amigo de
Tanner. De vuelta al barco entramos al camarote de Morgane. Nos sobresaltamos
ante la momentánea visión del espíritu de Bonita Castillo. Parece que ha
llegado la hora de resolver el asunto con Alessandro.
LA PENA DEL PASADO
Navegamos hasta Bounty Island. Usamos la botella con la
mosca en la puerta del camarote de Alessandro. Tras unos segundos entramos. Con
la ayuda de Diego le trasportamos hasta la vieja casa. Despertamos al hombre
quien se cabrea de cojones al darse cuenta de donde se encuentra. El espíritu
de su esposa se aparece resolviendo el dilema del corazón del pirata.
Regresamos al barco, curiosamente, Alessandro sabe donde está Atabey Island, es
el nombre que le dan los nativos a Hollow Island.
CAPÍTULO 7 – EN BUSCA DEL AMIGO
Vamos a la mansión del Gobernador. Examinamos y tocamos
el florero del escritorio de la Srta. Brown. Hablamos con ella, aunque sabe que
Tanner visitaba ciertas zonas de la isla, nos es tan chismosa como Sancha para
irlo divulgando a cualquiera. No importa, ya sabemos a quien irle a preguntar.
Dejamos la mansión y encontramos a Sancha en el acantilado contiguo a la Playa
Negra. Al hablar con ella le prometemos guardar silencio acerca de su presencia
en esta parte de la isla y así contará lo que sabe.
Al parecer tenemos que hablar con los dos jefes nativos
de la Aldea Vudú, Chemi’n y Bajari. Abrimos el mapa y nos dirigimos allí.
Hablamos con Bibli y Bunga y ascendemos al nivel superior del poblado por los
escalones del árbol a la izquierda de la pantalla. Entramos a la choza de
Chemi’n. El chamán está en trance y no hay huevos de despertarle. Salimos y
hablamos con la mujer parada en la plataforma quien advierte de lo peligroso
que es sacar del trance a Chemi’n.
Aconseja que busquemos la fórmula correcta en un libro
que encontraremos dentro de la choza. Entramos y buscamos en la estantería del
fondo. Leemos que precisamos y los tres pasos a realizar que quedarán anotados
en el cuaderno para que podamos consultar cuando queramos. Los ingredientes
son: 1 kit de preparación vudú, sangre y plumas de gallina recolectados a la
luz de la luna, 1 pinza de cangrejo, pétalos de flor de Caba, y agua de las
profundidades de la tierra.
PÓCIMA
PASO 1
En el suelo a nuestra derecha está el kit vudú, lo
cogemos. El recipiente no es necesario porque es la bol que hay sobre la
chimenea y que haremos servir cuando ya dispongamos de todo. Salimos de la
choza, preguntamos a Tana por las flores de Caba, nos entrega un papel con la
descripción de éstas. Al mirar el papel en el inventario recordamos las flores
del escritorio de la Srta. Brown. Vamos hasta la mansión del Gobernador y
usamos la descripción en el florero de la mesa. Efectivamente son las que
buscamos.
Pedimos a la Srta. Brown que nos de unos pétalos, se
niega ofendida. Salimos y hablamos con Percy acerca de conseguir un herbicida.
Nos da permiso para buscar en su cobertizo arriba en el jardín. Vamos allí y
escogemos buscar en el estante inferior. De vuelta a la mansión del Gobernador.
Utilizamos el herbicida en el florero y recogemos los pétalos del suelo.
Dejamos a la pobre mujer llorando y nos largamos sin cargo de conciencia
alguno.
El siguiente ingrediente a conseguir será el agua de
las profundidades de la tierra. Vamos al muelle, subimos al barco y levamos
anclas en dirección a Tanner Island. Vamos directos a la cueva del sarcófago.
Rellenamos el frasco de cristal del inventario con el agua del charco de la
izquierda y de vuelta al barco. Ahora iremos a Crab Island en busca de una
pinza de cangrejo. En el muelle, en el poste central tras del de la vitrina,
cogemos un gancho de metal clavado en él. Examinamos el letrero de la taberna,
usamos el gancho para coger la pinza.
PÓCIMA
PASO 2
Queda conseguir la sangre y plumas de gallina
recolectadas a la luz de la luna. Primero de todo, conseguir el ave. Navegamos
hacia Bounty Island, al desembarcar vamos directos al almacén del interior de
la taberna y cogemos un pollo muerto cerca de los barriles. Regresamos a Crab
Island, derechos al cementerio, caminar a la derecha y colocar el pollo sobre
la tumba ante las luciérnagas. Le sacaremos una pluma ensangrentada que usamos
en el papel vudú para escribir el nombre de Chemi’n.
PÓCIMA PASO 3
Para preparar la poción es necesario regresar a la
choza de Chemi’n en la Aldea Vudú. Ponemos los 3 ingredientes (pinza, pétalos,
agua) en el recipiente de la chimenea en el riguroso orden que establece la
receta. Encendemos la chimenea con las cerilla y en la mezcla ponemos el papel
con el nombre de Chemi’n. El chamán despierta algo cabreado porque le hemos
jodido el trance. Aún así responderá a nuestras preguntas.
Nos da una piedra que hemos de mostrar a los guardias
que vigilan la entrada al templo en donde se encuentra Bajari. Descendemos al
nivel del suelo, usamos la piedra en cualquiera de los dos y entramos al
templo. Vemos al jefe Bajari tumbado, no hablará con nosotros hasta que le
quitemos el maleficio que tiene encima por culpa de Tana. Salimos y hablamos
con ella en el nivel superior. Deducimos, por lo que la muchacha cuenta, que el
jefe está aquejado de mal de amores y ni tan siquiera se ha percatado de ello.
Vamos a ver de nuevo a Bajari, le explicamos
pacientemente que lo único que tiene es idiotez cerebral, o sea, que está
enamorado. Preguntamos por Tanner y el objeto que guarda. Le mostramos el cetro
de tortuga y acepta llevarnos al muelle el mapa que tiene en su poder. Vamos al
muelle, comunicamos a Briscoe las novedades. Bajari llega y nos da un mapa que
combinamos con el que tenemos en el inventario. Descubrimos que hay una isla
nueva a investigar, Turtle Island.
CAPÍTULO 8 – DISTRITO FRANCÉS
Nuestro próximo destino es Crab Island. En el muelle
examinamos el barril del cual nos llevamos un tapón de corcho, y un pulpo que
también cogemos. Examinamos la cesta de langostas que está enfrente (derecha y
abajo de la pantalla). Nada más entrar en la taberna, examinamos el mosquete apoyado
en el marco de la puerta. Hablamos con el forastero misterioso y luego con
Anita. Ella cuenta que las pertenencias de Tanner se hallan en la oficina del
Gobernador Drake.
Pedimos que indique la ubicación y también pedimos
permiso para usar la varilla del mosquete. Sin embargo no nos la llevaremos
porque no puede ser sacada del local, nos será útil más adelante. Andamos hacia
la derecha. Al inicio de las escaleras que llevan al piso de arriba hay una
caña de pescar. La examinamos y preguntamos a Anita para cogerla. Salimos de la
taberna, abrimos el mapa y nos trasladamos al Distrito Francés.
Los guardias que vigilan la puerta nos resultan
tremendamente familiares, y por supuesto, de entrar en la oficina nada de nada.
Trepamos por el enrejado de rosas del lateral. Probamos abrir la ventana,
cerrada, no queda más opción que la puerta de abajo. La conversación anterior
entre los guardias proporciona la idea a seguir, crear un fantasma. Regresamos
a bordo del Windsome Maid. En el pasillo hay un carrito de ropa sucia.
Rebuscamos en su interior, cogemos una sábana.
Regresamos al Distrito Francés. Subimos por el enrejado
de rosas. Dentro del inventario combinamos el corcho con la vara de metal y
esto con la sábana. Unimos la silueta fantasmal a la caña de pescar utilizando
el invento sobre los guardias. Descendemos, cogemos la vara de madera tirada
junto a Dinsdale y entramos a la oficina de Drake. Un fantasma aparece,
maldición, si era cierto y todo lo que esos dos explicaban.
Hablamos con el espíritu de Mabel Thorpe quien resulta
ser un ente bastante amigable. Cuenta que fue asesinada por el propio
Gobernador Drake y si conseguimos llevar al malvado ante la justicia nos dirá
donde están las notas de Tanner. Las pruebas del delito fueron escondidas en su
tumba en el cementerio. Examinamos toda la habitación, cogemos una cerbatana de
una vitrina, parece obturada.
CAPTURAR A UN ASESINO
Salimos de la oficina. Será necesario un testigo de
confianza que avale la prueba que encontremos. El sacerdote del pueblo servirá
perfectamente. Examinamos el edificio a la izquierda de la oficina, es la
iglesia pero está cerrada a estas horas y no interesa hacer mucho ruido para no
despertar a los guardias. Examinamos la ventana superior izquierda, por ahí
llamaremos la atención del clérigo si encontramos que usar en ella.
Vamos al cementerio, caminamos hacia la derecha,
cogemos unas bayas del matorral con flores. Mapa y nos dirigimos a la taberna
del muelle. Cogemos la varilla del mosquete y la usamos en la cerbatana para
desobturarla. Dejamos la varilla en su lugar y volvemos al Distrito Francés.
Trepamos por el enrejado de rosas, combinamos las bayas con la cerbatana y la
usamos en la ventana del sacerdote.
Informamos al Padre Jèrôme del asesinato de Mabel y la
intención que tenemos de resolver la injusticia. Acepta ayudar. Le pedimos una
pala, solo dispone de la parte inferior. Intentamos repararla poniéndole la
vara de madera que cogimos antes pero no acaba de ir bien. Vamos a la taberna,
hablamos con el forastero sobre la “talla” y le damos la vara. Nos la arregla,
la combinamos con la pala y nos dirigimos al cementerio acompañados por el
Padre Jèrôme.
Ahora en este lugar hay diferentes montículos de tierra
(tumbas) seleccionables. El que nos interesa es el montículo a la izquierda un
poco por detrás de los grandes colmillos. Con la pala desenterramos los
documentos incriminatorios y los damos al Padre quien los llevará a las
autoridades. Regresamos al Distrito Francés a comunicarle a Mabel que hemos
cumplido el trato. Está por decirnos donde están las notas cuando se desvanece.
Mabel solo ha podido decir “cuarto”. No es que sirva de
mucho la verdad. Examinamos y pulsamos en la cajonera entre las dos grandes
vitrinas, usamos la llave pequeña del inventario para abrir el cajón recuperando
por fin las malditas notas que leeremos. Lejos de aclararse el asunto, la cosa
se retuerce aún más. La siguiente pista está en manos del Tío Eduardo en
paradero desconocido, o muerto, por lo que nosotros sabemos.
EN BUSCA DEL TÍO
EDUARDO
Al salir topamos con Diego. Hablamos y luego nos
dirigimos a la taberna. Hay alguien nuevo en el local. Hablamos con Pierre
LaCroix, rápidamente vemos que es un pelín susceptible. Salimos de la taberna.
En el exterior está nuevamente Sonia Bond con la que lamentablemente hay que
hablar. Paciencia señor... paciencia. Al menos nos contará lo que sabe del Tío
Eduardo. Entramos de nuevo en la taberna y preguntamos tanto a Anita como a
Pierre por la Taberna Tortuga Dorada.
Pierre conoce la localización pero aún sigue ofendido.
Aceptamos encargarnos del asunto de la desaparición de su cargamento de tela y
cuya información está en la oficina del Gobernador Drake. Mapa y al Distrito
Francés. Los guardias han recobrado la conciencia. Nos libramos del impedimento
usando el icono de Diego contra ellos. Entramos en la oficina y pulsamos en el
retrato. La combinación de la caja fuerte la sabremos si anteriormente
examinamos las vitrinas de las mariposas, cada una tiene un color y un número.
Por tanto, en la caja fuerte marcamos en el verde el
nº1, en el rojo el nº 8 y en el dorado el nº 4. Pulsamos en el triángulo gris
inferior. Echamos un vistazo al contenido de la caja y leemos el libro de
envíos. El cargamento se halla en manos de un tal Pedro Gonzales. Vamos a la
taberna a decírselo a Pierre a quien no le gusta mucho la noticia. Preguntamos
a Anita sobre su esposo y por fin descubrimos la identidad del misterioso
forastero. Pedro en persona.
El hombre se compromete a devolver la tela si antes
demostramos su inocencia en un asesinato del que le acusaron. Dice que hay un
testigo que lo vio todo, se trata de Nacho, nuestro última adquisición a la
tripulación. Vamos a bordo del barco. Hablamos con Nacho que está fregando el
suelo. Nos dará un testimonio si le proporcionamos material para escribirlo.
Entramos al camarote de Alessandro y cogemos el papel y lápiz de su mesa además
de un tintero vacío.
Preguntamos a Alessandro por la tinta, dirá que
normalmente usa la de pulpo. Casualmente tenemos uno en el inventario. Para
extraerle la tinta primero deberemos hablar con Anita y darle el pulpo.
Rellenamos el tintero, lo combinamos con el papel y lápiz y regresamos al barco
para dárselo a Nacho. Volvemos a la taberna, entregamos el testimonio a Pedro,
y tras saber la localización del cargamento se lo decimos a Pierre.
Nos dirigimos al Distrito Francés. Caminamos todo a la
izquierda. Morgane se niega a continuar si no va acompañada, le pedimos a Diego
que venga con nosotros. Nada más entrar en la taberna Tortuga Dorada
localizamos al Tío Eduardo que no es otra cosa que un loro y no un familiar de
sangre como podíamos pensar. Hablamos con el plumífero para que nos de la
contraseña de Tanner. Ninguna de las opciones que salen parece ser la correcta.
Usamos el cetro en el loro. Una vez en el barco le preguntamos de nuevo la
contraseña obteniendo información sobre la isla.
CAPÍTULO 9 – TURTLE ISLAND
Antes de desembarcar, Alessandro entrega a Morgane un
silbato especial que sirve para que el Tío Eduardo acuda. Examinamos la
abundante vegetación, la palmera y un matorral del cual cogemos unas bayas
moradas. Un poco más a la derecha encontramos un caparazón de tortuga. Pulsamos
en la palmera, desde aquí arriba podría verse el camino a tomar. Usamos el
icono del loro, pasa de nuestro careto. Le damos bayas al Tío Eduardo posado en
una rama por encima del agua y usamos de nuevo su icono del inventario en la
palmera.
Usamos la espada en la vegetación, pero ni en un millón
de años conseguiremos pasar por ahí. Regresamos al barco y pedimos ayuda a
Diego. De vuelta en la playa usamos el icono de Diego en la abundante
vegetación. Jesús que bestia es el tío, vaya pedazo hacha. Avanzamos llegando a
un puente. Examinamos la piedra con símbolos de la izquierda y el propio
puente. Pulsamos para cruzar y Morgane se coloca sobre una de las maderas la
cual se ilumina. Queda claro que los pasos a seguir han de ser precisos.
Adelante, Derecha, Derecha, Adelante, Adelante,
Izquierda, Adelante, Izquierda, Izquierda, Adelante.
CAPTURADOS
Examinamos y pulsamos la palanca a la izquierda del
puente una vez en el otro lado. Al momento somos golpeados. Despertamos en el
interior de una choza junto a Alessandro y Briscoe. Unos grilletes nos
mantienen atados al poste. Examinamos un par de alfileres clavados en un muñeco
sobre la mesita. Irían bien para abrir los grillete, lástima que están muy
lejos. Examinamos la estatua ámbar de la tortuga y al poco entran en la choza
dos nativos.
Uno de ellos se presenta como el chamán Baba. Tiene en
mente matarnos bajo acusación de haber robado los sagrados huevos de tortuga en
la playa. Quien entra ahora en la choza es Hilary, no cabe duda que se ha
encargado de convencerles de nuestra culpabilidad. Hora de pedir ayuda. Dentro
del inventario usamos el silbato en el icono del Tío Eduardo. Tiramos algunas
bayas en la estatua de los alfileres y usamos el icono del loro en el mismo
lugar para que los traiga. Nos liberamos pero no podremos hacer lo mismo con
los otros.
Hablamos con Alessandro. Cogemos el gran tablón de
madera de la izquierda y el pequeño cofre que abrimos. Está repleto de joyas.
Dentro del inventario un diamante azul queda separado del cofre. Examinamos y
cogemos los grillete cerca de donde estaba el tablón. Nos acercamos a Briscoe.
Examinamos los soporte de madera sobre su cabeza y la de Alessandro. Cogemos
otros grilletes a la derecha de Briscoe y le mostramos el diamante azul.
Lo reconoce en el acto como una de las joyas robadas a
su esposa, cosa que significa que el chamán está metido en el ajo. Intentamos
colocar el tablón sobre los dos postes, no llegamos. Usamos el pequeño cofre en
los postes y luego otra vez el tablón. Afianzamos el tablón para que sea seguro
combinando ambos grilletes y usándolos en Alessandro o en Briscoe. Morgane
logra escapar por el hueco del techo.
CONSIGUIENDO ALIADOS
Aprovechamos que el guardia está dormido para coger
unos gusanos del cesto de ofrendas frente a la estatua de la tortuga sagrada.
Caminamos hacia la derecha y tomamos el camino a Turtle Beach. Vemos a dos
nativos cavando en la arena vigilados por uno de los matones de Hilary. Dentro
del inventario combinamos los diamantes con el caparazón de tortuga y le
añadimos las orugas creando una máscara diabólica.
Usamos la máscara en los nativos y tras el caos causado
nos acercamos. Descubrimos que el matón resulta ser nuestro amigo de la
infancia Bobby. Hablamos de todo, nos da un huevo y le convencemos que cambie
de bando y vaya en busca de Diego. Miramos el barco en la lejanía y a la chica
del suelo. La despertamos. Nos cuenta que la Tortuga Dorada existe en realidad
y vive en las profundidades de la selva.
Al sacar el tema de Tanner dirá que él conocía el
camino a la Cámara de la Tortuga pero ella no tiene idea. Combinamos los dos
mapas que tenemos en el inventario y se lo enseñamos a Tanama. Reconoce el
lugar de inmediato. Sin embargo no se fía, hay que probar que no somos como
Hilary. Usamos el silbato para llamar al Tío Eduardo. El loro impresiona a la
chica que decidirá que somos buena gente mostrándonos el camino.
CAPÍTULO 10 – EL HUEVO DEL GRAN ESPÍRITU
La puerta al templo está sellada. Examinamos el altar
de piedra que hay a la derecha. Al tocarlo, Tanama lee la cita que tiene
escrita. Eso es una pista a tener en cuenta para el minijuego que viene a
continuación, el “Rompecabezas de la Tortuga”. El tiempo para realizar este
minijuego es realmente limitado, hay que actuar con bastante rapidez. Hemos de
colocar los tres caparazones uno sobre otro del más grande al más pequeño.
Primero hay que montarlos a la derecha, se ilumina la
estrella. Luego los montamos en la izquierda, se iluminan los rayos. Por último
los montamos en el centro, se ilumina el círculo y se abre la entrada a la
Cámara. Entramos, y antes de hablar con la Tortuga Dorada, examinamos el
redondel de piedra de la izquierda y la zona oscura del fondo la cual tocamos.
La Tortuga nos advierte que mejor mantengamos las manos quieta. Hablamos con
ella. Entre otras cosas sabremos que se está muriendo y que el redondel de
piedra es una incubadora.
Una nueva Tortuga debía nacer pero el huevo ha sido
robado. Por supuesto nos ofrecemos para ayudar. Al preguntar por el Huevo del
Espíritu nos damos cuenta que el chamán Baba tiene todos los números de ser
quien robó el sagrado huevo. Hablamos con Tanama para que nos diga que choza
del poblado pertenece a Baba y vamos para allá. Estamos por entrar en la choza
indicada pero nos escondemos al ver salir a alguien. En cuanto se alejan
entramos.
Del muñeco a la derecha de la entrada cogemos una aguja
de hueso. Cogemos dos pieles de la pared, la amarilla y la verde. Caminamos
hacia la izquierda de la choza, cogemos un carrete de hilo de un estante sobre
el caldero hirviente. Examinamos y movemos el colchón. Bajo él hay una
trampilla, la tocamos y se nos presenta el puzzle de la combinación para
abrirla. Vemos cuatro dibujos, han de ser pulsados una serie de veces cada uno
para lograr que al final aparezcan todo tortugas.
Enumeramos de izquierda a derecha los cuadrados del 1
al 4 y realizamos lo siguiente:
- Pulsar el 1 (3 veces)
- Pulsar el 2 (4 veces)
- Pulsar el 3 (2 veces)
- Pulsar el 4 (4 veces)
- Pulsar en la flecha inferior
Intentamos coger el huevo, no podremos. Combinamos la
aguja e hilo y cosemos ambas pieles del inventario. Usamos la bolsa que
acabamos de componer con el huevo. Al hacerlo una reja bloquea la salida,
parece que la trampilla contiene un mecanismo de presión. Colocamos el huevo
que nos dio Bobby dentro de la trampilla y salimos. No llegamos muy lejos
porque ahora hay un guardia frente a la choza además del que está medio dormido
ante la otra.
Llamamos al Tío Eduardo con el silbato y usamos el
icono del loro en el guardia adormilado de la izquierda. Hablamos con el que
tenemos delante. Escogemos cualquiera de la frases del diálogo, porque al
final, la aparición de Diego obrará milagros salvándonos el culo. Regresamos
automáticamente al interior de la Cámara de la Tortuga. Hay que darse prisa, a
ésta le queda muy poco tiempo de vida.
Colocamos el Huevo del Espíritu en la incubadora. La
aparición del chamán con uno de sus hombres. El asunto se tuerce de tal forma
que Tanama acaba muy malherida. Examinamos a la chica y a la incubadora.
Hablamos con Baba para que nos diga como repararla, nos dirá que hay un
mecanismo secreto. Usamos el cetro del inventario en la parte baja central de
la incubadora.
Somos testigos de un hecho extraordinario, el
nacimiento de una nueva Tortuga Dorada. Hablamos con ella. Tras la marcha del
guardia y Baba le hablamos un par de veces más. Nos muestra una pequeña
sorpresa y, al despedirnos, dirá que abramos el baúl que tenemos detrás. Lo
hacemos y disfrutamos de las escenas finales de la aventura.
CURIOSIDADES
Esta es una aventura con continuas alusiones a su
antecesora So Blonde, pero además, hay que estar extremadamente atento para no
perderse otros muchos guiños de los cuales pongo una muestra.
- En el pasillo del barco de Morgane, hay un dibujo en
la pared que pertenece al logo usado por la banda heavy Motörhead.
- Si examinamos el cuadro sobre de la chimenea de la
taberna de Bounty Island, Morgane hace un comentario sobre Apple y Steve Jobs.
También hay un cuadro detrás de Nacho representando a Sunny de So Blonde.
- Al darle las alitas de pollo a Carlo, hacen un
divertido juego de palabras sobre si son de Ken Tucky en referencia a los
establecimientos de comida rápida Kentucky Fried Chicken.
- Sonia Bond, en Crab Island, es idéntica al personaje
Sunny de So Blonde.
- En la taberna de Crab Island, arriba a la derecha del
tragaperras, hay un cartel del empleado del mes cuya imagen corresponde al Sr.
Cangrejo de Bob Esponja. Aunque en la DS no se distingue apenas.
- En el cementerio de esa isla, hay tres carteles de
“Se Busca” clavados en un árbol. Al examinarlos vemos que son personajes
conocidos como el caso de Frank Einstein.
- En mansión Briscoe, en la entrada, hay una estatua
del personaje Totoro.
- En el interior de la casa de Briscoe, el gran cuadro
de la derecha se asemeja mucho a la Familia Adams, además, sobre la repisa de
la chimenea puede verse la “mano” que salía en la película.
- Cuando despertamos a Chemi’n del trance, suelta una
profética frase referente a So Blonde.
- En oficina Gobernador Drake hay una camiseta con “I
love LA”.
- En Turtle Island, al examinar el saliente de roca
sobre la cascada, comprobamos que es un guiño a la película de El Rey León de
Disney.