CONTROLES
Realizaremos todo con el botón izquierdo del ratón, el
derecho lo usaremos para examinar.
Las
teclas son: Space - puntos calientes. D/J - abrir diario. M -
Mapa (que también puede abrirse pulsando con el botón derecho en el inventario.
TAB - saltar vídeos. ESC – menú principal/cerrar diario/salir de pantalla zoom.
Inventario. Se
muestra desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. Con el botón
izquierdo cogemos los objetos, con el derecho examinamos sacando más
información y para leer los documentos.
Iconos. En
la parte superior de la pantalla aparecen 4 iconos. La lupa muestra los puntos
calientes. El disquette guarda/carga partida. BM es para ir al menú. El libro
es el diario del protagonista.
Menú
Principal. Aquí adaptamos los gráficos y el sonido a nuestros
gustos o necesidades. También podemos seleccionar si recibir ayuda y consejos
durante el juego marcando la casilla correspondiente. Lo que facilitará la
aparición del interruptor que resuelve los puzzles.
Extras.
Dentro del menú principal tenemos esta opción. A lo largo del juego se irán
desbloqueando imágenes, vídeos y minijuegos que podremos revisar en esta
sección. Si bien, al finalizar el juego, no he conseguido desbloquear más que
cinco míseras imágenes. Así que si alguien sabe que hacer se agradecería lo
comentase.
Como consejo decir que tomemos por costumbre examinar
absolutamente todo, por nimio que parezca, en cada escenario y si el puntero no
cambia a gris, insistir una segunda vez. En los diálogos lo mismo, usaremos
todos los iconos y hablaremos con todo el mundo. Aunque no lo parezca, ello
puede general que aparezca tal o cual cosa, nuevas preguntas, o podamos
realizar algo que antes no era posible. También es importante leer todo lo que
se anote en el diario, siempre incluirá más información y pistas.
Como en sus predecesores, podemos morir durante la
aventura. Para jugar a esta tercera parte es casi indispensable haber pasado
las dos primeras (o al menos la 2ª) para lograr entender la historia y la
trascendencia de los personajes, los lugares y las fechas.
Bugs. Personalmente he detectado tres bugs gráficos
durante el juego. El primero es al intentar combinar el lápiz con el mapa para
localizar los menhires, pero solo ocurre si lo haces desde Willow Creek. El
segundo, al resolver un puzzle en el que has de marcar un texto en el capítulo
4. Y el tercero sucede en el último capítulo, en las catacumbas, al seleccionar
un plato bajo una estatua puede quedarse colgado cargando la pantalla. Si
alguien localiza otros bugs que lo comparta.
CHAPTER I
Tres semanas ha permanecido Darren/Adrian encerrado en
la cárcel acusado del incendio del castillo Black Mirror y de las muertes
derivadas del mismo al igual que el asesinato de Amanda Valle. Estamos en plena
sesión con la psicóloga, llega un policía a buscarnos para llevarnos a
comisaría. Allí el Inspector Spooner dice que alguien ha pagado la fianza y que
somos libres, aunque no nos quitará el ojo de encima. Le preguntamos por todo.
Entre otras cosas seremos conscientes del desagrado que
le causamos y que la Dra. Winterbottom se mudó a Willow Creek hace justo 12
años. Teniendo en cuenta que esos son los periodos de tiempo entre los
asesinatos eso parece ser demasiada casualidad. Spooner también duda de
pertenezcamos a la familia Gordon ya que existe un certificado de defunción
firmado por el Dr. Hermann.
Accedemos a las celdas por la puerta de la izquierda,
entramos en la vacía. Examinamos la taquilla, cogemos un lápiz pero no
encontramos nuestro diario. Preguntamos a Matt, el preso de la celda contigua.
Lo tiene él, y el muy bastardo se mofa mientras lee en voz alta su contenido
arrancando algunas páginas. Darren tiene una visión preocupante. Recuperamos el
diario, las páginas sueltas pasan al inventario.
Volvemos con el Inspector, firmamos el papeleo de
nuestra puesta en libertad y nos devuelven las pertenencias y una tarjeta del
abogado. Dejamos la comisaría, entramos a la tienda de comestibles que hay al
lado. Una anciana marcha asustada al vernos y la dependienta tampoco se ve muy
tranquila con el hecho de que estemos allí. Echamos un vistazo al género
expuesto, algo muy raro sucede cuando tocamos los cuchillos. Al lado de las
barras de pan hay un mapa, lo miramos y hablamos con Abaya. Conseguiremos coger
el mapa tras la conversación, nos vamos.
Examinamos el puesto de madera abandonado, cogemos un
menú de comidas de la desvencijada mesa. Entramos a la cabina telefónica y
usamos la targeta del Sr. Jones en el teléfono. El abogado nos pone al
corriente de la situación, aconseja consigamos el expediente del caso y
busquemos pruebas de nuestra inocencia. Antes de dejar la cabina cogemos la
tarjeta rojiza pegada al cristal. Pertenece a Madame Fortuna, por curiosidad,
la usamos en el teléfono y nos leerá el futuro, muy negro por cierto.
Vamos a la comisaría y pedimos al Inspector el
expediente, se niega. Tampoco nos deja hablar con el otro policía. Nos
enteramos que no hay rastro del causante del incendio, Louis. Nos vamos.
Avanzamos hacia la izquierda donde está el Pub en donde Darren cree es mejor no
entrar. Cogemos la esponja que hay colgada bajo la pizarra del menú. Atrás a la
plaza, entramos en la cafetería junto a la tienda de comestibles. Hablamos con
Denise, al preguntar si tiene donuts responde que Spooner los tiene reservados
todos. En fin, pedimos un café. Mientras lo prepara nos colamos por la puerta
del fondo que da al almacén.
Cogemos la caja de donuts que está en la estantería
bajo la antigua balanza. Miramos el cubo de agua sucia, usamos ahí la esponja
empapándola. Miramos el congelador y lo abrimos. Metemos en su interior la caja
de donuts y usamos la esponja mojada en el congelador antes de cerrarlo.
Retrocedemos al bar. Llega el Inspector Spooner en busca de sus donuts. Denise
irá a buscarlos y como no podrá abrir el congelador pedirá la ayuda del
policía.
Es momento de aprovechar tal distracción para ir a
comisaría. Hablamos con el otro policía, Zak. No puede darnos una copia del
expediente porque no funciona la fotocopiadora, ofrecemos arreglarla. Pulsamos
en ella entrando en su pantalla. Quitamos los 4 cables rotos arrastrándolos
fuera de la pantalla. A continuación cambiamos de sitio cables para sustituir
los rotos o faltante, los giramos en caso necesario con el botón derecho.
Pulsamos en el botón negro de ON y luego en el verde.
Comunicamos a Zak que la fotocopiadora está arreglada
aunque no conseguimos el ansiado expediente, lo enviará por correo directamente
al abogado. Salimos y usamos el cartel del menú del inventario en el buzón. Al
poco sale Zak para poner ahí el sobre con el expediente. Cuando se vaya
recuperamos el sobre, lo abrimos en el inventario y lo leemos. Es recomendable
leerlo también en el diario porque allí los detalles son mucho más extensos.
Una cosa está clara, los primeros pasos a seguir serán visitar a Lady Victoria
y averiguar por qué Murray mintió dejándonos sin coartada en el asesinato de
Amanda.
Cruzamos el puente delante del Pub. En esta calle
tenemos, en la casa del frente la consulta de la Dra. Winterbottom junto al
morboso Museo de Willow Creek. Por el camino de la derecha se llega al hotel de
Murray y por el camino de la izquierda vamos al bosque. Escogemos ir por éste
último. En el cruce nos desviamos por el camino de tierra derecho. Llegamos al
faro abandonado. Examinamos el lugar donde se encontró el cuerpo de Amanda bajo
el árbol, avanzamos hacia las ruinas tras el faro, echamos una mirada y
regresamos al camino principal.
Continuamos por el camino superior y llegaremos al
castillo de Black Mirror. Pulsamos en el intercomunicador de la puerta pequeña
y pedimos ver a Lady Victoria. Nos recibe la enfermera que la cuida y nos lleva
a su presencia. Examinamos la habitación, sobre todo los cuadros y el monitor
de las constantes vitales. Hablamos con Victoria, no parece dar señales de
escucharnos hasta que llegamos a nuestra última frase. Nos sorprende oírla
hablar, solo que sus palabras no son precisamente las que Darren deseaba
escuchar.
Volvemos a Willow Creek, caminamos todo a la izquierda
en dirección al hotel. Entramos, Murray nos saluda alegremente. El tipo se
muestra falsamente servicial y no le da importancia al asunto de nuestra
coartada. Pero claro, podría recuperar la memoria y ayudarnos si le damos una
foto nuestra en plan tétrico con un cuchillo en la mano. Nos hace entrega de
una cámara Polaroid, una mochila y la llave de una habitación.
Accedemos por la puerta izquierda a la zona de los
dormitorios, usamos la llave para entrar a nuestra habitación. Vaciamos el
contenido de la mochila. Dentro encontramos un mechero, un cuchillo sangriento
de plástico y una Llave Alma también de plástico. Darren dejará aquí un par de
ellos, la mochila y la llave Alma. Volvemos al vestíbulo, hablamos de nuevo con
Murray y luego vamos al castillo de Black Mirror. Seleccionamos la Polaroid y
la usamos en la reja de la entrada.
De vuelta al Hotel, le entregamos la foto y nos
retiramos a la habitación. Al entrar encontramos un sobre en el suelo. Alguien
ha debido deslizarlo bajo la puerta. Lo cogemos y leemos. Parece ser que un
desconocido cree en nuestra inocencia e irá aportando pistas. La primera de
ellas, buscar la tumba de Samuel Gordon. Dejamos el descanso para más tarde,
vayamos a recepción a preguntar a Murray por el cementerio.
Nos ponemos en camino, para llegar allí tomamos el
camino izquierdo una intersección antes de llegar a las verjas del castillo.
Avanzamos por el sendero hasta llegar a la Iglesia de Warmhill. Examinamos las
lápidas y entramos al sagrado recinto. Leemos los versos bíblicos grabados en
la columna del muro derecho. Vemos una persona en el confesionario, nos
acercamos.
Hablamos con el sepulturero. Sabremos que los muertos
por suicidio y los asesinos están enterrados en la zona norte. Preguntamos por
el Padre Frederick, contesta que está ausente y no volverá hasta el día
siguiente. Cuando salimos al exterior comprobamos, no sin preocupación, que ha
anochecido. Caminamos hacia la izquierda al cementerio.
Nota. Esto también podemos hacerlo de día pero es
mucho, mucho, más interesante investigar un cementerio en la oscuridad de la
noche. Amén que el ambientillo da su cosa, al igual que pasearse por el bosque
de noche en vez de usar el mapa.
Echamos un vistazo a las tumbas, la verja de hierro
destartalada, la tumba grande del fondo donde se ven como unas lucecitas
amarilla y la reja del fondo central tras el árbol. Retrocedemos a la Iglesia,
es evidente que no podemos hacer nada más hasta que se haga de día. La sorpresa
llega cuando algunos intentéis usar el mapa para volver al Hotel, no podréis,
Darren no quiere usarlo. Por tanto hay que caminar atravesando el bosque, y eso
señores, solo puede significar una cosa. Problemas. (grabar la partida en este
punto)
A los pocos pasos escuchamos unos gruñidos. Es
importante fijarse que a la izquierda de Darren hay un sendero que se interna
en el bosque. Un paso más y el gruñido se convierte en un aullido. Otro más y
nos rodean unos perros demoníacos. Rápidamente corremos hacia el camino dentro
del bosque. Logramos refugiarnos en una cabaña abandonada. Pasado el peligro
examinamos el lugar, sobre la mesa tras la cama hay una lámpara de aceite, la
encendemos con el mechero.
Intentamos abrir el cajón de madera, está cerrado con
candado.. Miramos en la trituradora, hay algo dentro, pero al meter la mano
notamos que es húmedo y viscoso. Cogemos el rastrillo junto a la trituradora.
Suenan unos golpes en la puerta, al asomarnos a la ventana vemos el fantasma de
una mujer vagando por el bosque. La noche promete, joder si promete.
Usamos el rastrillo bajo la cama, sacamos una caja de
cartón. La examinamos en el inventario, dentro está el muñeco de Ralph, Mr.
Bubby. Examinamos el adhesivo fluorescente de la pared, automáticamente pasa al
inventario al igual que un tapón de corcho. Miramos la sombra que produce la
lámpara de aceite en la pared, tiene una forma curiosa, cogemos una lima, un
bote con gasolina que también por ahí y pulsamos en la lámpara consiguiendo una
llave. Usamos ésta en el candado del cajón. Al abrirlo vemos que contiene un
traje de un miembro de la Orden. En uno de sus bolsillo hay un trozo de nota en
mal estado.
Darren también sacará del cajón un sacacorchos, una
regla de madera y una motosierra. No podemos salir por la puerta porque alguien
la ha cerrado por fuera. Examinamos los tablones del suelo del cuarto del
fondo. Usamos en ellos la regla, parece que la cabaña tiene un hueco debajo.
Rellenamos la motosierra con la gasolina. Usamos el tapón de corcho en la
motosierra y ya está preparada para cortar los tablones. Salimos por el agujero
al exterior.
CHAPTER II
Estamos en la consulta de la Dra. Winterbottom, nos
prescribe un medicamento que controla las alucinaciones, nos da la receta para
que vayamos a buscarlo a la tienda de comestibles de Abaya. La doctora
recomienda buscar el lugar donde recordamos haber estados de niños con
Angelina. Hablamos de todo antes de irnos, es interesante saber que fue amiga
del Dr. Hermann y que la Dama Blanca es una leyenda de Willow Creek.
Dejamos la consulta, cruzamos el puente en dirección a
la tienda de Abaya. Está cerrada. Examinamos el barril a la izquierda de la
puerta y sacamos de ahí un paquete de Té para Murray y nuestro medicamento.
Entramos a comisaría, hablamos con el agente Zak. Parece que Murray ha cumplido
su palabra y al Inspector lo hallaremos en la cafetería, entremos en ella. A
Denise no se la ve por ningún lado, solo están Edward un estirado camarero y
Bobby. Hablamos con ambos.
Al salir a la plaza, llamamos otra vez a Madame
Fortuna, al hacerlo ganamos el
desbloquear un extra. Hablamos con el compañero de la celda contigua en
la comisaría, Matt. Atravesamos el puente y vamos hacia el bosque por la izquierda.
Nos metemos en le primer camino derecho que lleva al faro, al llegar allí
tenemos una visión. Examinamos la entrada de madera y al alambre de espino, no
podremos quitarlo de ahí de momento.
Vayamos a Warmhill. Nos sorprende encontrar aún la
Iglesia cerrada. Accedemos a la parte trasera ya sea entrando por la puerta al
fondo a la derecha o por la verja del cementerio tras el árbol. Cogemos unas
tijeras de podar apoyadas en la casa del párroco. Llamamos a su puerta pero
nadie contesta. Hablamos con el sepulturero que está allí trabajando. Dice que
el Padre Frederick vendrá más tarde y que la Dama Blanca solo puede ser vista
por quienes tengan el corazón puro.
Haremos tiempo yendo al Hotel con intención de
entregarle el paquete de Té a Murray. Al no verlo en la recepción entramos en
su oficina. Encontramos sobre la mesa un recibo del pago de la fianza. Entra
Murray y le pedimos explicaciones luego nos largamos del Hotel. Aprovechamos
que ahora tenemos una herramienta apropiada y volvemos al camino que lleva al
faro. Quitamos el alambre de espino con las tijeras de podar y avanzamos.
Llegamos ante la casa que perteneció al Dr. Hermann.
Rebuscamos entre la maleza encontrando otro “smiley” fluorescente. Examinamos
el contenedor de basura del lateral de la casa, cerrado con candado. Andamos a
la derecha y examinamos el coche, Darren tiene otra visión. Probamos usar el
intercomunicador de la puerta, no funciona. No hay mucho que podamos hacer así
volvemos a Warmhill.
La Iglesia ya está abierta. Entramos y hablamos con el
Padre Frederick frente al altar. No puede ayudar en la localización exacta de
la tumba de Samuel, a cambio nos da una lista de la gente enterrada en las
tumbas anónimas del cementerio. De paso nos hace un resumen de la historia de
los hermanos Gordon, Marcus y Mordred. Leemos la lista que nos ha
proporcionado, hay un total de 7 nombres.
Vamos al cementerio, examinamos las tumbas anónimas,
Darren elimina automáticamente dos nombres de la lista. Entramos en la pantalla
del puzzle en el cual hemos de averiguar a quien pertenece cada tumba. Leemos
las inscripciones de todas. Está claro que debemos investigar más a fondo.
Volvemos con el Padre Frederick a pedir ayuda al respecto. Dará información de
todo a excepción de Henry Stanton por el que tendremos que preguntar al
sepulturero y volvemos al cementerio a resolver el puzzle de las tumbas.
Buscamos en la tumba de Samuel pero no encontramos
nada. Decidimos nuevamente pedir ayuda al Padre Frederick. Cuenta que la cita
que le decimos podemos encontrarla en algún lugar de la Iglesia. Sabemos
exactamente donde hacerlo, en las inscripciones de la columna derecha que
examinamos la primera vez que estuvimos aquí. Hallamos un compartimento
secreto, lo abrimos y sacamos una nota con un extraño texto.
No acabamos de entender muy bien que pretende el autor
de las notas, así que dejamos Warmhill y vamos por el camino del bosque para
despejar la cabeza. Casi al llegar a la carretera escuchamos el sonido del
motor de un coche averiado. Seguimos adelante y lo vemos. Casualmente es el
mismo vehículo que vimos aparcado en casa del Dr. Hermann. Aún así ofrecemos
ayuda a Phil. Conversamos con él mientras intentamos repararlo. Todo parece ir
bien hasta que preguntamos por Ralph.
Despertamos en una oscuridad total. Creemos estar en el
interior de una especie de cubículo metálico. Examinamos las paredes que nos
rodean, la parte más débil parece ser el techo. Utilizamos en el techo el
sacacorchos y lo volvemos a examinar. Darren dice ver como una camilla, usamos
el sacacorchos por segunda vez y luego pulsamos en el techo para salir.
Encendemos la luz pulsando en el interruptor rojo redondo que vemos brillar.
Descubrimos que estamos en el antigua morgue del Dr.
Hermann. Examinamos la sangrienta camilla y el proyector que ponemos en marcha.
Funciona, solo falta la película. Examinamos el nicho por donde acabamos de
salir, la leche, no estábamos solo ahí dentro. Examinamos el otro nicho que
también tiene un candado y agujeros de respiración. Hay alguien dentro, pero
sin una llave será imposible liberarle. En primer plano en la semioscuridad hay
unas cajas, cogemos y leemos los archivos.
Examinamos el esqueleto, cogemos el cráneo y el hueso
del suelo. Al examinar el cráneo en el inventario, dos veces, vemos que dentro
habían escondido un rollo de película. Echamos un vistazo al escritorio.
Cogemos la botellita de sales aromáticas y el paquete de tabaco. Miramos la
caja de metal, cerrada con combinación. Abrimos el cajón del escritorio,
cogemos el libro y el escarpelo. Como no, cada vez que Darren pilla algo que
corta da yuyu como le cambia la voz en plan la niña de El Exorcista. Examinamos
el reproductor de cassette, cortamos un trozo cable con el escarpelo.
Examinamos las manchas de sangre del suelo junto a la
camilla, son recientes. Colocamos la película en el proyector. Pulsamos en la
pantalla de proyección desplazándola hacia arriba. En la esquina inferior
izquierda hay unos utensilios entre los cuales hay unos filtros que cogemos,
ponemos bien la pantalla. Usamos dichos filtros en el proyector, cogemos éste y
lo usamos en la pantalla de proyección. Lo primero que vemos es la imagen de
una montaña, o roca, no está muy claro, y los controles del aparato que son dos
interruptores negros y seis botones blancos.
1. Pulsamos en los botones blancos 2º y 6º colocando
los filtros amarillo y rojo.
2. Movemos el interruptor izquierdo hacia la izquierda.
3. Movemos interruptor derecho en posición derecha.
4. En pocos segundos veremos el número 2180,
rápidamente poner el interruptor derecho en la posición de stop del centro.
5. En el más que probable caso que se nos pase
rebobinamos un poco la película hasta pillar el número.
Conociendo ya la combinación, abriremos la caja
metálica del escritorio. Para salir de aquí tendremos primero que encargarnos
de Phil. Movemos el proyector enfocándolo hacia la puerta de salida. Arreglamos
el intercomunicador usando los cables del cassette, pulsamos en el interruptor.
Nada más aparezca Phil, le golpeamos con el hueso. Le registramos, cogemos su
escopeta y las llaves. Usamos éstas en el candado del nicho ocupado, dentro
encontramos a Ralph en muy mal estado.
Probamos despertarle sin éxito. Combinamos la botella
de sales vacía con el libro de química para averiguar su compuesto. Salimos por
la puerta al piso superior. Junto a la puerta de salida a la calle examinamos
una cabeza de venado disecada, cogemos un trozo de asta. Examinamos el cable
del suelo que sale de la mesa y lleva hasta la vitrina de la derecha.
Examinamos en ese punto de la vitrina, hay un compartimento secreto que no se
puede abrir. Abrimos la vitrina, cogemos un frasco de cristal.
Examinamos el televisor encendido, lo apagamos y
examinamos de nuevo para que Darren diga que debajo hay un reproductor de
vídeo. Nos acercamos la mesa de la izquierda. Abrimos el cajón con las llaves
de Phil, cogemos la pistola, munición y un collar valioso. Dejamos el ordenador
para más tarde, ahora mejor ayudar a Ralph. Volvemos a la morgue, usamos la
lima en el asta de venado, el polvo resultante lo metemos en el frasco de
cristal. Nos acercamos a la mesa y colocamos el frasco sobre el mechero bunsen
el cual accionamos y acto seguido encendemos con el encendedor del inventario.
Casi al momento ya dispondremos de sales que usaremos
en Ralph. Despierta muy alterado, le damos el muñeco Mr. Bubby para que se
calme. Se larga cagando leches. Volvemos al piso superior y usamos las llaves
de Phil en la puerta que comunica con la morgue. Justo a tiempo, porque éste
acaba de despertar y está de muy malas pulgas.
Nos acercamos al ordenador, cogemos el disquete y
leemos el post-it pegado en la pantalla. Ponemos en marcha el ordenador, pide
una contraseña. Usando el teclado del juego escribimos la palabra MORGUE y le
damos a Enter. Darren acciona el desbloqueo del compartimento secreto de la
vitrina. Ahora ya abierto comprobamos que se guardaba en el interior. Cogemos
una lista de pagos y una cinta de video marcada como “Verano Ralph 1990”.
Usamos la cinta en el televisor.
Como extra de la aventura, contamos con una pequeña
sorpresita. Si usamos el disquete en el ordenador podemos distraernos jugando a
SPACE ATTACK, un matamarcianos clásico. Movemos la nave con las flechas,
disparamos con tecla SPACE. Para salir del juego pulsamos en el botón cuadrado
de la pantalla.
Salimos a la calle. Hemos de deshacernos de la pistola,
así que usamos las llaves en el contenedor de basura del lateral de la casa.
Cogeremos de paso un tubo de cartón y una letra M de hierro. Tiramos la pistola
y la escopeta. Es hora de hacer una pequeña visita a Murray en vista de lo que
hemos descubierto hasta ahora. Podemos usar el mapa o elegir cruzar el bosque
en medio de la oscuridad nocturna por aquello de sentir más el ambiente.
En la recepción del Hotel nos enfrentamos a Murray, que
si ya nos tenía cabreados, al ver el cartel representando a Darren no ayuda en
nada. Por desgracia el tipo dice tener unas fotos comprometedoras. A esas
alturas a Darren se le va la olla por un instante y le ataca. Murray huye
asustado, lo cual da una buena oportunidad de encontrar y destruir dichas
fotos.
Entramos a su oficina, examinamos el armario de
seguridad entre las columnas, está cerrado con un candado de combinación.
Abrimos el cajón del escritorio, cogemos el manual de instrucciones, lo leemos.
Sabremos la combinación si proporcionamos por teléfono la cifra escrita en el
manual, más el nº serie del armario, más los dos últimos dígitos del año en que
nació Murray. Examinamos el Diploma que hay en la pared junto a la ventana, ya
contamos con un dato, 1942.
Queda saber el nº de serie que se halla en la parte
trasera del armario y como está atornillado a la pared nada se podrá hacer
desde aquí. Usamos la regla en el armario. Salimos a recepción y de ahí a la
zona de los dormitorios. Examinamos la caja de herramientas que hay en el
pasillo, cogemos unos alicates. Examinamos el cartel de la pared derecha que
muestra el mapa del Hotel. Entramos en nuestra habitación.
Examinamos la pared que comunica con la oficina, usamos
en ella la regla, y una voz localizado el lugar, usamos el escarpelo para
quitar el papel pintado. Realizamos un agujero con la letra M de hierro.
Miramos por el agujero, ya tenemos lo que buscábamos, el nº de serie es
8528-173. Volvemos a la oficina de Murray, llamamos por teléfono y nos
facilitan la combinación. Abrimos el armario, cogemos el contenido, lo
examinamos en el inventario. Parece que nuestra suerte cambia, en una foto se
demuestra la culpabilidad de Angelina. Será muy útil ante Lady Victoria.
Vayamos hacia el castillo, pero hagámoslo a través del
camino del bosque ya que poco antes de llegar allí se nos aparecerá de nuevo la
Dama Blanca. Proseguimos y al intentar entrar al castillo por la puerta
principal escucharemos voces. Mejor dirigirse al lateral derecho del edificio
hacia el antiguo jardín. Entramos por la puerta que lleva a la cocina.
Examinamos todo y cogemos una vela junto a la vitrina. Nos movemos
sigilosamente por la derecha hacia el vestíbulo. Allí vemos a unos obreros.
Si deseamos llegar hasta Victoria tendremos que
deshacernos de ellos, en el buen sentido de la palabra claro. Regresamos a la
puerta principal. Examinamos el farol derecho. Dentro del inventario usamos los
alicates con la munición. Introducimos la pólvora en el tubo de cartón.
Combinamos la vela con el mechero y sellamos el tubo con la vela encendida. Metemos
el improvisado cartucho en el farol roto. Sin pérdida de tiempo regresamos a la
cocina y nos asomamos al vestíbulo para ver que ocurre.
Con vía libre subimos las escaleras a la habitación de
Victoria, por lo pelos no somos descubiertos. Nos acercamos a su cama y le
hablamos consiguiendo que nos crea. Aparte de proporcionarnos mucha información
crucial, nos entrega un documento que revela nuestra identidad como Adrian
Gordon heredero de Black Mirror. Puesto que oficialmente todo el mundo nos
reconocerá como tal, ya no me referiré
al personaje como Darren, si no como Adrian de aquí en adelante.
Las malas noticias son que el espíritu de Mordred
habita en nuestro interior. Solo existen dos formas de eliminarlo, suicidarnos
o volver a donde todo empezó. El lugar figura en un libro, no sabremos cual, ya
que Victoria muere antes de aclararnos ese punto. Lo único que tenemos claro es
buscar bajo el suelo y la importancia de 6 menhires que marcan el camino.
CHAPTER III
En Warmhill se celebra el entierro de Lady Victoria.
Tras las diversas condolencias tendremos un pequeño encontronazo con el
Inspector Spooner al salir de la Iglesia. En el inventario disponemos de las
llaves del castillo y la tarjeta de los abogados que llevan el tema de la
herencia. Antes de ir a nuestro nuevo
hogar no está de más hacer una visita a Ralph en la cabaña del bosque. Es
curioso enterarse que él también ha visto a la Dama Blanca.
Frente a la verja del camino antes de llegar al
castillo están esperando los obreros Greg y Steve. Quieren instrucciones de que
hacer y dinero para pagarles. Examinamos el buzon, sacamos una carta y un
periódico. Los leemos. El mensaje de la nota es un poco raro.
El Guardián de la Tercera Virtud es la misericordia
Tal como el agua crece gota a gota
y se convierte en un poderoso océano
así deberá cada llamada de ayuda ser escuchada
y así encontrar un mar de respuestas
Llegamos a la fachada del edificio, en la parte
inferior del andamio derecho encontramos una caja de palillos. En el vestíbulo
del castillo, examinamos todo el salón y entramos acto seguido en la
biblioteca. Buscamos pero no hay rastro de ningún libro como el que mencionó
Victoria. Ya que tenemos un teléfono usamos la tarjeta de nuestro abogado el
Sr. Jones. Realizaremos dos llamadas más, una al gabinete del notario TMB
Duques y otra a Madame Fortuna.
Salimos al vestíbulo, entramos en la sala de té (junto
escalera). Registramos los cajones del escritorio, cogemos unos extractos
bancarios y un sobre del Vaticano. Examinamos ambos en el inventario. De nuevo
al vestíbulo y subimos por la escalera hacia las habitaciones. Entramos al
dormitorio de Victoria. Al examinar el cuadro de Mariah Gordon tenemos una
visión. Salimos y probamos por el pasaje del fondo pero la habitación de allí
está cerrada. Probamos abrirla con nuestras llaves, no coincide ninguna.
Entramos en la habitación que queda, algunos la
reconocerán como la de Robert Gordon. Miramos un poco y nos fijamos en las
armas colgadas en la pared. La voz que sale de Adrian es la de Mordred relamiéndose
por los cortantes objetos. Bajamos al piso inferior y entramos en la cocina,
cuya puerta está en el lado derecho del vestíbulo. Abrimos la puerta de la
bodega con las llaves. Cogemos el alargador de cable en la pared, sobre los
barriles cogemos unas abrazaderas de manguera y un bote de espuma selladora.
Regresamos a la cocina y salimos por la puerta que da
al jardín. Avanzamos al fondo hacia el invernadero, entramos. Cogemos un cubo,
una manguera, un palo apoyado en la vidriera izquierda y examinamos el tiesto,
es valeriana. Levantamos la alfombra, las baldosas de debajo son diferentes del
resto, al pulsar en ellas descubrimos una trampilla. La abrimos y nos asomamos.
Hay un maletín algo más abajo sobre un saliente. Combinamos las abrazaderas con
el palo de madera y la M de hierro. Recuperamos el maletín con el gancho
improvisado.
Lo abrimos en el inventario. Contiene varias cosas pero
solo nos quedamos con el diario. Al leerlo sabremos que pertenecía a Henry
Stanton y en las páginas nombra a un tal Gordon Dergham. Volvemos al interior
del castillo y entramos a la sala de té. Examinamos la escultura del caballo y
la placa de la base. Al entrar en su pantalla observamos unas marcas de
arrastre, un botón en forma de L cerca de las patas del animal, y en el lateral
derecho 8 diminutos agujeros. Usamos los palillos en dichos agujeros pero no
parece que sea la forma correcta.
Quizá la respuesta la tenga Gordon Dergham. Vamos a la
biblioteca, miramos el árbol genealógico, efectivamente ahí está su nombre.
Recordamos los cuadros de la habitación de Robert, así que subimos al piso
superior y los examinamos encontrando el que buscamos. Lo tocamos para entrar
en su pantalla. Examinamos el marco derecho, lo sacamos, ahí también hay
agujeros similares a los de la estatua de la sala de té. Colocamos ahí los
palillos y usamos el trozo de marco sobre ellos en donde quedarán enganchados.
Bajamos a la sala de té, pulsamos en la base de la
estatua, colocamos el trozo de marco en el lateral y presionamos el botón con
forma de L. El caballo se desplaza, encontramos dinero y un sobre. Lo abrimos
en el inventario, es una carta del Papa Inocencio III dirigida a Marcus Gordon.
La examinamos otra vez, en la parte de atrás hay una anotación acerca de los
menhires de Black Mirror.
Vamos a la entrada principal, le damos el dinero a Greg
y hablamos con él de todo. Caminamos a la derecha para tener la perspectiva de
la fachada. En primer plano a la izquierda de la pantalla hay un menhir,
seleccionamos el mapa del inventario y lo usamos en el menhir, éste quedará
marcado en el mapa. Andamos al lateral de la casa en dirección al jardín, aquí
hay dos menhires más sobre los cuales usamos el mapa. Vamos a la verja exterior
del castillo, a la izquierda tenemos otro menhir. Revisamos el buzón, hay una
carta de Murray.
Entramos al castillo y en el vestíbulo examinamos la
base de piedra del globo terráqueo, es del mismo tipo que los menhires, usamos
el mapa en la base. Volvemos con los obreros, le decimos a Greg que haga algo
de provecho limpiando la fachada. Recibimos la llamada de la Dra. Winterbottom
recordándonos que tenemos una cita con ella. Durante la sesión tenemos un
recuerdo, dibujamos una extraña constelación que se asemeja sospechosamente a
la situación de los menhires. Examinamos el dibujo y así sabremos que el sexto
que falta debe estar por el invernadero.
En la calle nos espera el agente Zak, ha habido un
accidente en el castillo, Greg ha muerto. Nos desplazamos al lugar, examinamos
el cráneo de piedra, hablamos con Zak y luego con Steve quien asustado
renunciará al trabajo. Examinamos el taladro que se ha dejado, cogemos el bidón
vacío de gasolina que hay al lado. Entramos al vestíbulo del castillo. El
Inspector nos espera y acusa tener algo que ver con lo sucedido a Greg. Por un
instante Mordred toma el control de Adrian, el pobre Spooner flipa en colores y
se va.
Alguien llama a la puerta pero al salir no vemos a
nadie. Cogemos el producto de limpieza y el cepillo que hay bajo el farol
derecho. Nos dirigimos al interior del invernadero, usamos el producto de
limpieza con la estatua femenina de la glorieta. Resulta que no es mármol, s no
el mismo tipo de piedra de los menhires. Usamos el mapa en la estatua
obteniendo la localización que faltaba.
Seleccionamos el lápiz del inventario y lo usamos sobre
el mapa. Trazaremos unas líneas uniendo los 6 menhires. Hecho esto trazamos
otras que tendrán como punto de partida el menhir del interior del castillo
llegando hasta la academia en ruinas cerca del faro, otra hasta el Hotel y otra
hasta la Iglesia de Warmhill. Por último, aunque no veamos localización
ninguna, trazamos las dos que quedan. Adrian comentará que parecen llevar al
pantano y al círculo de piedras del bosque.
Nos desplazamos a casa del Dr. Hermann, nos acercamos
al coche, usamos el bidón vacío en el depósito de gasolina sobre la rueda
trasera. Con ayuda de la manguera extraeremos el combustible. Volvemos al
castillo, rellenamos el taladro de Steve con el bidón y nos lo llevamos.
Empezaremos a revisar los portales yendo a las ruinas de la academia junto al
faro. Examinamos los escombros de la entrada, Adrian dirá que la entrada es
impracticable por lo tanto quedará tachada en el mapa. (para ver como descarta
los lugares hay que usar el lápiz en mapa)
El siguiente lugar al que iremos es la Iglesia de
Warmhill. Hablamos con el Padre Frederick, quedará claro que el portal de aquí
quedó inaccesible cuando estuvo Samuel la primera vez, Adrian lo tacha. Vamos a
la parte trasera del edificio, cogemos un vidrio de la puerta rota apoyada en
el muro. Nuestro próximo destino es el Hotel. Tomamos el sendero que desciende
por la derecha del edificio. Llegamos al río, en medio del cual, está Bobby. Le
llamamos y hablamos con él. Le regalaremos el collar que llevamos.
Cogemos las botas altas de pescador que ha dejado Bobby
sobre el banco, las examinamos en el inventario, tienen un agujero. Examinamos
los restos flotantes en el centro del río, tenemos una visión. Examinamos los
cuatro bloques de piedra que sobresalen del agua. No podremos acercarnos si
primero no arreglamos las botas altas. Vamos a Willow Creek, la bicicleta del
agente Zak está junto a la farola. La examinamos y cogemos un kit de
reparación. Ya que estamos aquí visitamos a la Dra. Winterbottom.
Cruzamos al otro lado del puente, observamos que Matt
no está, entramos a comisaría y hablamos con Zak. Regresamos al río junto al
Hotel. Usamos el kit de reparación en las botas altas, las seleccionamos con el
botón derecho para que Adrian se las ponga. Combinamos el vidrio redondo con el
cubo roto. Andamos al centro de los menhires y examinamos el agua. Usamos el
cubo en el lugar oscuro mencionado por Adrian. Podemos ver que hay una entrada
de un portal pero es impracticable. Volvemos a la orilla y subimos hacia el
Hotel.
Seleccionamos la botella de plástico del inventario, la
llenamos con el agua de la fuente. Decidimos entrar a ver al amiguito Murray
con intención de acordarnos de sus ancestros. Por desgracia le damos una nueva
oportunidad a Mordred de mostrarse, se está tornando cada vez más fuerte.
Dejamos el Hotel. Quedan únicamente dos lugares desconocidos por investigar.
Tomamos el camino del bosque que lleva al faro. Frente
a la verja con la señal que conduce a cada del Dr. Hermann hemos de fijarnos
que justo por detrás del poste eléctrico hay un sendero, nos metemos por él. El
pantano ya no existe, está todo seco. Examinamos el sitio, cogemos el detector
de metales. Adrian descarta el lugar porque el portal que estuviera aquí ya no
es accesible. Nos fijamos en unos huesos de animales muertos y volvemos a la
carretera.
Ahora avanzamos por el camino que tenemos al frente en
la izquierda. Cogemos una rama del suelo, examinamos las señales de aviso y la
trampa para osos. Usamos la rama en la trampa, Adrian dirá que probablemente
hay más y no todas visibles. El detector de metales iría de fábula, pero al
examinarlo comprobamos que es necesario repararlo con una batería nueva y un
receptor de señal. Mejor no seguir adelante.
Vayamos a casa del Dr. Hermann. Examinamos el capó del
coche, abrimos la puerta del conductor con las llaves de Phil. Cogemos otro
smiley fluorescente y la batería del capó que colocaremos en el detector de
metales. Entramos en la casa, buscamos entre el montón de aparatos
electrónicos, cogemos una radio que combinamos con el detector. Bajamos a la
morgue y encontramos muerto a Phil. Examinamos el cuerpo.
Dejamos el lugar y volvemos al camino de las trampas.
Probamos el detector en la trampa para comprobar que funciona y continuamos por
la senda izquierda. En este punto es importante tener las tres pegatinas
fluorescentes. Llegamos al círculo de piedras donde Samuel asesinó al hermano
de Amanda años atrás. Examinamos los menhires y la gran roca del suelo, dos
veces. Examinamos la grieta que tiene debajo. Usamos el taladro en la piedra.
Horas más tarde Adrian ha logrado practicar una serie
de agujeros en la roca pero no lo suficiente como para partirla. Además el
taladro se ha quedado sin gasolina. Al notar la baja temperatura del ambiente
vaciamos la botella de agua en la piedra e utilizamos la rama para tapar los
agujeros. Es de esperar que en el transcurso de las próximas horas el plan
funcione.
Regresamos a pasar la noche a Black Mirror. Ante la
verja exterior encontramos al pobre Bobby sentado en el suelo cabizbajo. Le
preguntamos que le pasa, contará que Tom le pegó y no tiene sitio donde ir.
Adrian le ofrece quedarse con él e irá en busca de Tom. Le encontramos en el
pueblo frente al pub con Spooner y Denise. Ante la provocación Mordred vuelve a
tomar el control.
CHAPTER IV
En otra de las sesiones con la Dra. Winterbottom
recordamos retazos de la niñez. Llaman por teléfono, es Spooner que pide
reunirse con nosotros en la cafetería. Vamos hacia la plaza, antes de ir con el
Inspector llamar de nuevo a Madame Fortuna usando la cabina telefónica. Nos
reunimos con Spooner y juntos iremos a casa del Dr. Hermann. Abrimos con las
llaves de Phil.
Al comprobar el compartimento secreto nos damos cuenta
que las cintas de tortura han desaparecido. Menos mal que utilizamos una en el
reproductor del televisor que aún está ahí metida. Lo encendemos y así Spooner
podrá ver las pruebas. Bajamos a la morgue, el cadáver de Phil también ha
desaparecido. Abrimos el nicho que contenía el cuerpo en descomposición para
mostrárselo al Inspector. Subimos arriba y elige Tom ese momento para aparecer.
Volvemos al círculo de piedras del bosque. El invento
del agua ha funcionado. Descendemos a la gruta y encontramos el portal al cual
nos separa un pequeño abismo. Mapa y vamos al castillo, en el lateral derecho
que lleva al jardín encontraremos una escalera apoyada en la pared, nos la
llevamos. Automáticamente aparecemos en el interior de la gruta y con la
escalera ya colocada sobre el abismo. Cruzamos y examinamos el soporte de
metal, el portal y la inscripción de la roca. Sacamos una foto de los
jeroglíficos con la Polaroid, la miramos en el inventario.
Necesitamos a alguien que arroje algo de luz, probamos
preguntar al Padre Frederick, no hay suerte. La otra persona erudita que
conocemos es la Dra. Winterbottom, vamos hasta su consulta. Nos dará un libro
que quizá ayude. Lo miramos en el inventario, no es lo que buscamos pero nos
llama la atención que al combinarlo con la foto, el nombre de Edward sale a
relucir.
Dejamos la consulta. Si lo deseamos, podemos visitar el
macabro museo que ya tiene abiertas sus puertas al público. No es necesario
para el juego sin embargo es curioso perder un ratito ahí. En la cafetería,
Edward resulta ser todo un erudito en la materia. Reconoce los jeroglíficos e
indica que de existir alguna esfera negra debería estar en un túmulo funerario.
Hay un par en la región que él recuerde y Amanda Valle participó en una
investigación. De paso conseguimos un mayordomo.
Hablamos con el Inspector Spooner en comisaría, pedimos
ver la casa de Amanda, nos lo permitirá yendo acompañados de Zak. Una vez allí
examinamos el entorno. Abrimos la puerta del mueble con libros, cogemos una
carpeta con el trabajo arqueológico de Amanda, lo miramos en el inventario.
Entramos en la pantalla del puzzle. Seleccionamos el lápiz y pulsamos sobre las
palabras “Sector 13”, “animal bones from”, y “marsh land”. Obtenemos la
localización del túmulo.
Nota: Como expliqué al principio de la guía, aquí
podemos toparnos con el segundo bug gráfico. Supuestamente cada vez que tocamos
las palabras antes mencionadas Adrian debería comentar algo, si no lo hace
utilizad directamente el interruptor que soluciona el puzzle. En el caso de
aquellos que, además, utilicen una de las traducciones libres al castellano, es
más que probable que el bug os afecte con más razón.
Cogemos una página en blanco del libro de notas que hay
en el suelo, la examinamos. Cogemos un trozo de carbón de la chimenea y lo
aplicamos a la página en blanco. Ahora es legible, se parece al texto del papel
que encontramos en el uniforme de la Orden en la cabaña de Ralph. Comunicamos a
Zak que hemos terminado.
Vayamos al pantano seco. Examinamos de nuevo los huesos
de animales y observamos un montículo de piedras que anteriormente no estaban
ahí. Cogemos un sobre dirigido a nosotros que hay entre ellas. Lo abrimos y
leemos. Avanzamos todo hacia la derecha, encontramos la entrada al túmulo
funerario. Examinamos los dibujos laterales y del techo de la entrada. Cogemos
unas ramitas del montón de la izquierda.
Nos adentramos al túmulo. Examinamos las tumbas vacías,
el suelo, no hay pistas. Una visioncita por parte de Mordred ahora iría de
perlas. Si anulamos el efecto de la medicación que tomamos podríamos
conseguirlo. Si anteriormente no examinamos las pastillas del inventario
hacedlo ahora y luego iremos directos a ver a la Dra. Winterbottom en Willow
Creek. Con una excusa sabremos que la valeriana, los antiácidos y la cafeína,
todo combinado, anularía el medicamento.
En la calle cruzamos el puente hacia la plaza, entramos
a la tienda de comestibles y pedimos un antiácido a Abaya. A continuación
entramos en la cafetería, pedimos un paquete de café a Edward. Mapa y al
invernadero de Black Mirror, cogemos algo de valeriana de la maceta. Entramos a
la cocina y cogemos la olla que está encima de los fogones. Accedemos al
vestíbulo, cogemos el rollo de lona antihumedad. De vuelta al túmulo funerario.
Colocamos el rollo de lona en la entrada por la parte
exterior. En el interior cogemos unas piedras del suelo que Adrian colocará en
el centro. Ponemos encima las ramitas y las prendemos con el mechero. Encima
del fuego ponemos la olla, dentro de ella tiramos el café y el antiácido. La
valeriana hemos de usarla directamente sobre el fuego bajo la olla. Una gran humareda
llena la estancia, pulsamos en la olla para que Adrian beba su contenido. En
medio del pelotazo que lleva encima, Adrian puede ver en la visión donde está
la esfera. Al despertar la buscamos en la pared izquierda.
Vamos al portal bajo el círculo de piedras del bosque.
Colocamos la esfera en el soporte de metal, atravesamos el portal. Estamos en
la misma sala de la academia donde anteriormente nos enfrentamos a Louis,
Angelina y la Orden. Louis sigue aquí aunque algo más demacrado. El portal se
ha cerrado tras nosotros, eso es malo, definitivamente malo. En este lado
también disponemos de un soporte de esfera, solo necesitamos encontrar una.
Examinamos el montón de piedras en primer plano, hay
algo abajo, la examinamos varias veces más y luego las brechas que han
aparecido a ambos lados. Usamos el mechero en las brechas pero nada. Usamos la
Polaroid en la brecha derecha, examinamos la foto, vemos una mano muerta en
cuya palma sostiene una esfera negra. Examinamos el cadáver de Louis,
encontramos una carta de Angelina, la leemos. Volvemos a tocar el cuerpo de
Louis, le... en fin, le arrancamos un brazo que usaremos en la brecha.
Cogemos la esfera que ha salido por el otro lado y la
colocamos en el soporte de metal. Atravesamos el portal apareciendo en la Sala
del Ritual. Intentamos coger el libro, algo sucede que nos frena. Lo intentamos
por segunda vez. No deberíamos haberlo hecho, ahora sí la que la hemos cagado.
CHAPTER V
Al recuperar el conocimiento no reconocemos la
habitación pero estamos en Black Mirror. Debe ser el dormitorio de la enfermera
Valentina Antolini. Miramos por la ventana, cogemos una soga. Sobre la mesa
encontramos una nota y el libro de Mordred. Las páginas están en blanco.
Cogemos un trozo de vidrio del suelo junto a la silla y nos practicamos un
corte en el brazo. La sangre cae sobre las páginas pero no aparece ningún
texto. Empezamos a pensar que el suicidio es la única vía posible.
Una voz nos detiene, es la enfermera Valentina
Antolini. Explica que es una enviada del Vaticano y conoce todo lo referente a
la maldición. Contará detalles que desconocíamos, como que somos el último
Guardián. Valentina propone realizar un exorcismo con la ayuda del Padre
Frederick. Vamos a Warmhill a comentarlo con el religioso. Dice no tener
experiencia pero la teoría se la sabe toda. Para realizarlo necesita saber más
cosas del demonio, o sea Mordred.
Volvemos al castillo, en la verja de entrada nos espera
Edward, le pedimos que entregue una carta al Inspector Spooner de nuestra
parte. Entramos a la biblioteca, examinamos el libro que nos dio Valentina,
sabremos detalles de la muerte de Mariah Gordon. Examinamos el árbol genealógico,
nos choca ver que Mordred aparece pero no así ni su esposa ni hijo. Ascendemos
al piso superior, entramos en la habitación del pasaje, cogemos el libro de
Mordred.
Regresamos a la Iglesia por la puerta lateral.
Informamos al Padre de lo que hemos descubierto y se inician los preparativos
para el exorcismo. Durante el mismo las cosas se tuercen, algo no está bien y
el Padre Frederick pierde la vida. Parece que el problema radica en que no era
el lugar correcto.
CHAPTER VI
Entre Valentina y Edward han llevado a Adrian al
castillo. Durante el capítulo manejaremos a dos personajes, Valentina y Adrian,
en estos instantes estamos en la
biblioteca y jugamos con ella.
Valentina. En el inventario contamos con una daga, un
dictáfono, una caja de cerillas, la Biblia y el archivo de la familia Gordon.
Examinamos el dictáfono para escuchar la voz de Mordred y el archivo.
Examinamos el árbol genealógico, usamos el teléfono para llamar al Arzobispo
comunicándole las mala noticias. Nos dirá que el lugar correcto es en el mismo
castillo de Black Mirror en sus catacumbas. Debemos encontrar un pasaje que nos
conduzca a ellas.
Usamos las cerillas en las columnas labradas de la
estantería de libros. La llama se ha movido. Pulsamos en las columnas, quitamos
un panel descubriendo una paquita de metal con una peculiar cerradura en forma
de rueda dentada. Salimos al vestíbulo y subimos al piso superior. Entramos al
dormitorio de Lady Victoria. Examinamos el monitor médico, cogemos una
jeringuilla con adrenalina. Cogemos el joyero del tocador, tiene un
compartimento secreto.
Salimos al pasillo, Adrian ya ha despertado y Valentina
no se atreve a contarle lo sucedido al Padre Frederick. Le explicamos que hemos
descubierto una entrada a las catacumbas del castillo en la biblioteca (será en
este momento cuando aparecen los iconos en la parte superior de la pantalla
para cambiar de personaje). Preguntamos a Adrian por el joyero y éste lo “abre”
sin problema. Sacamos la empuñadura de una espada decorada con rubíes, se la
entregamos a Adrian.
Adrian. Bajamos a la biblioteca, examinamos la abertura
de las columnas, probamos la empuñadura en la cerradura. Encaja pero el rubí
faltante debe ser necesario para que funcione. Nos acercamos al teléfono y
llamamos por última vez a Madame Fortuna.
Valentina. Nos reunimos con Adrian en la biblioteca,
hablamos de la empuñadura. Este recuerda un brazalete que perteneció a Angelina
y que ahora mismo está en manos de la policía.
Adrian. Preguntamos por la cámara ritual del portal, el
espejo negro, y de paso sabremos que la autora de las notitas era Valentina.
Nos trasladamos a Willow Creek, entramos en comisaría. Por fin Spooner cree en
nuestra inocencia. Le hablamos de recuperar el brazalete que nos entrega sin
problema. Antes de volver al castillo decidimos pasarnos por la cabaña del
bosque para ver como se encuentra Ralph.
Al llegar vemos la puerta rota y manchas de sangre.
Preocupados entramos porque Tom seguro que ha estado aquí. No sabemos lo que ve
Adrian, pero imaginamos que debe ser muy desagradable. En el camino hacia el
castillo escuchamos la voz de Raplh cantando, le llamamos, pero no contesta ni
logramos verle. Nos pasamos un momento por comisaría a informar a Spooner que
debería ir a la cabaña.
Regresamos al castillo y le decimos a Valentina que
tenemos el brazalete. Subimos al piso superior, entramos en la habitación del
pasaje, abrimos el armario, cogemos unos alicates y una vela. Usamos los
alicates en el brazalete extrayendo un rubí que añadimos a la empuñadura.
Bajamos a la biblioteca, abrimos el pasaje con la empuñadura y descendemos.
Examinamos los símbolos de las cuatro columnas, hemos
de recordarlos, más adelante los necesitaremos. Examinamos el hueco central y
el agua estancada. Debe haber alguna salida en otro sitio pero no vemos por
donde. Preguntamos a Valentina por los símbolos. Subimos, vamos a la cocina, y
entramos a la bodega. Cogemos un puñado de sal del cubo, colocamos la extensión
de cable del inventario en el enchufe. Pulsamos en la extensión del suelo y
luego en la bajada al sótano.
Encendemos la vela con el mechero y descendemos. Aquí
la oscuridad es casi total, solo veremos un poco más allá de las narices.
Andamos dos pasos, examinamos el foco del suelo, cogemos la extensión de cable
que dejamos caer y la unimos al foco. Examinamos el cable que cuelga del techo,
no lo cogemos todavía. Andamos hacia el centro de la estancia. En la pared del
fondo a la izquierda del pozo hay una palanca que sirve para conectar la
electricidad. No se os ocurra accionarla aún ya que debemos manipular varias
cosas antes.
Pulsamos en la base del pozo comunicándonos con
Valentina. Examinamos la cadena y la reja del desagüe. Avanzamos un poco más a
la derecha. Examinamos la bomba de agua (controles traseros, cable conexión
delantero). Cogemos el cable que cuelga en los barriles, lo colocamos sobre la
bomba. Retrocedemos al cable que colgaba junto a la entrada, lo cogemos, lo
colocamos en el charco del agua y echamos la sal en el charco. Volvemos junto a
la bomba de agua, pulsamos en su cable de alimentación, lo ponemos en la reja
del desagüe del pozo.
Ahora abrimos la bomba pulsando en la parte delantera,
Adrian levanta la tapa mostrándose el eje interior. Cogemos la cadena del pozo
y la usamos en el eje. Vamos a la palanca de la pared del fondo, accionamos la
electricidad. De nuevo junto a la bomba pulsamos en los controles traseros para
ponerla en marcha. Podemos ver como una jaula asciende por el hueco de la
catacumba.
Valentina aparece a curiosear. Usamos la cuerda en el
pozo y bajamos a las catacumbas por el pasaje de la biblioteca. Examinamos la
cuerda que hemos hecho descender y entramos en la jaula. Al salir hablamos con
Valentina de la jaula y la cuerda. Proponemos que mientras nosotros estemos
dentro de la jaula ella controle la cuerda para subirnos en caso necesario
desde el pozo del sótano.
Valentina. Tal y como acabamos de quedar, subimos al
sótano y tocamos el pozo.
Adrian. Entramos en la jaula. Hemos de tener en cuenta
que realizaremos el puzzle sin demasiada pérdida de tiempo para no ahogarnos.
Pulsamos en la cuerda y la jaula desciende dentro del agua. Veremos una piedra
con símbolos y una flecha a cada lado de la pantalla. Debemos pulsar en el
dibujo que sea el compañero del que veamos en la parte superior de la rueda.
Son los mismos símbolos que vimos en las 4 columnas de arriba. No importa si os
sale en orden diferente, lo importante es marcar el símbolo correcto.
Por tanto hacemos:
- casa, pulsar ánfora, pulsar flecha derecha
- tridente, pulsar flor, flecha derecha
- pájaro, pulsar cabeza, flecha derecha
- pez, pulsar mano
La pantalla se oscurece, escuchamos gritar a Adrian y
por un momento tenemos la seguridad que la hemos cagado en el puzzle, pero no.
En realidad hemos descendido un nivel a una enorme estancia. Hay multitud de cosas
a investigar, empezamos por los sarcófagos de piedra. Examinamos el izquierdo,
lo abrimos, examinamos el interior (dos veces), cogemos una punta de flecha.
Examinamos el siguiente, lo abrimos, cogemos un escudo de madera. En el suelo
delante de este sarcófago cogemos una espada, como de costumbre, Mordred se
relame de gusto. Siguiente sarcófago, cogemos del interior una joya en forma de
pez. En el último sarcófago no hallamos nada.
Examinamos el agujero en el marco de piedra de la
puerta derecha, metemos la mano y sacamos un mapa. Andamos al centro de la
estancia, cogemos un barco de juguete del suelo cerca del abismo. Examinamos la
estatua y el plato de ofrenda de debajo. Al tocarlo las cadenas de la pared se
desplazarán. Examinamos la cápsula de la segunda de la derecha, encontramos una
llave de oro. Examinamos los jeroglíficos de la pared, dentro de su pantalla
miramos la parte superior, media e inferior.
Comprobamos la puerta de la izquierda, está firmemente
cerrada con seis cerraduras. Nos acercamos a la puerta de la derecha con
intención de entrar pero Valentina nos advierte del peligro. Según la
inscripción, dentro moran los Guardianes de la Sombra, quienes tomarán nuestra
alma al menor descuido. Igualmente, debemos entrar por narices al laberinto que
nos espera al otro lado ya que necesitamos una serie de objetos.
Bien, antes de internarnos en dicho laberinto maticemos
unos pequeños puntos. El primero y primordial, guardad la partida, un paso en
falso y moriremos. El juego tiene un autoguardado automático cada vez que la
palmamos, pero no está de más tener una partida desde el inicio por si deseamos
empezar de nuevo por habernos liado o equivocado en algún paso. Desgraciadamente
para los impacientes, en este puzzle no podremos contar con el interruptor de
resolver.
Esta fase se resuelve a base de dar muchas vueltas y
accionar multitud de interruptores que abren/cierran puertas o encienden luces
evitando que las sombras nos devoren. Éstas no soportan la luz, pero no hay que
confiarse, son rápidas atacando si estamos cerca. También encontraremos otro
impedimento, los puntos activos para localizar los interruptores solo funciona
en la sala en la que estemos en ese momento.
Finalmente, en la imagen inferior muestro los
interruptores numerados según se han de ir presionando en cada momento, con qué
personaje, y por tanto sabréis en que sala tenéis que entrar evitando así ir
mareando con “ve arriba, derecha, etc”. Eso solo lo indicaré en momentos
puntuales. Soltado todo el rollo anterior procedemos a meternos en el
laberinto.
Valentina. Pulsar 1 (lo hace sola).
Adrian. Pulsar 2, 3, 4, entrar en la sala que tenemos
delante.
Valentina. 4, 5, 1, y rápido a 6.
Adrian. 7 (la sombra pasa a izquierda), rápido a 8,
examinar nichos, coger el bol y retroceder a la sala inferior.
Valentina. 4, ir al sarcófago A.
Adrian. Ir al sarcófago A, abrirlo, coger corona, 9,
10, 11, ir a sarcófago B.
Valentina. Ir con Adrian.
Adrian. Abrir sarcófago, está vacío, 10, 12, 13.
Valentina. 11, 14, 15, 10, 16, 17, examinar luz
colgante, 18.
Adrian. 19 (la sombra pasa a sala inferior), ir a
sarcófago C.
Valentina. Ir con Adrian.
Adrian. Abrir sarcófago, coger báculo, entrar en la
sala de la luz colgante izquierda.
Valentina. 19.
Adrian. 18, 21, ir a la sala de abajo.
Valentina. 16, bajar e izquierda del todo, 3, 4.
Adrian. 21.
Valentina. 4, entrar sala derecha, 7.
Adrian. 8, 17, bajar e izquierda, quedarse en sarcófago
A.
Valentina. Izquierda y abajo, 3, volver a la sala donde
estaba.
Adrian. 3, 4, 6 (sombra pasa a sala derecha), subir y
1, 4, 5.
Valentina. Ir con Adrian y salir por la puerta
izquierda.
Siguiendo como Valentina examinamos los jeroglíficos de
la pared. En su pantalla reconocerá la calavera como el espejo, las personas de
debajo (mirar 2 veces), y las franjas inferiores. Le hablamos a Adrian sobre
ello.
Adrian. Pulsamos en el plato de ofrendas bajo la
estatua, los 6 objetos se colocan por sí solos. En la pantalla del puzzle
debemos escoger y colocar en el plato cuatro de ellos. Son, la punta de flecha,
el bol, el báculo y el pez. Las cadenas se desplazan dejando las cápsulas al
mismo nivel. Examinamos las cápsulas, solo cogeremos la llave de una de ellas
pero es más que suficiente. Nos acercamos a la puerta cerrada y usamos una
llave en ella. (posible bug al seleccionar el plato de ofrenda, puede quedarse
colgado cargando la pantalla)
Entramos, atravesamos el puente hacia la izquierda.
Estamos en la capilla construida originalmente por los hermanos Gordon.
Abrimos los dos sarcófagos. El izquierdo
pertenece a Mordred, el derecho a su esposa Mariah, de aquí cogemos la punta de
una espada. Examinamos el altar de arriba, Valentina traduce una cita grabada
en latín. Al momento nos plantean un puzzle que tiene relación con los
jeroglíficos que vimos anteriormente.
Pulsamos los dibujos en este orden: sol, corona, pan,
casa, barco, escudo, copa, hacha, guerrero, espada, flecha, escudo, arco, luna.
El altar y casi todo el semicírculo descienden
mostrando un pasadizo secreto, entramos. Estamos en el laboratorio de alquimia
de Mordred, Adrian tiene un recuerdo siendo niño en este lugar. Echamos un
vistazo a todo dejando las espadas para lo último, al tocarlas Mordred volverá
a tomar el control unos tensos instantes. Hablamos con Valentina del
laboratorio y la daga. Nos hacemos un corte con ella y nos dirigimos a la
puerta que lleva al espejo para abrirla.
Por prudencia Valentina entra primero. Ambos se miran
al espejo y por un momento pueden ver el alma de Mordred al otro lado. Al
examinar nuevamente el libro de Mordred se hacen visibles los textos que antes
no estaban ahí, probablemente por la cercanía del espejo.
Valentina. Ella va esbozando una idea, examinamos el
altar y el espejo. Pedimos a Adrian que lea un pasaje del Libro de los
Guardianes.
Adrian. Examinamos el altar y espejo, volvemos al
laboratorio. Valentina pedirá que leamos más del libro de Mordred en el cual se
habla del ritual en su hijo, su muerte, de la sombra que creó en su espada
pudiendo ser usada en el otro lado del espejo...
Valentina. Examinamos la chimenea, el libro del atril y
los utensilios de alquimia de la mesa. Cree que la única forma de vencer a
Mordred es matando a Adrian con veneno, enviarlo al espejo, y revivirlo después
con adrenalina. Examinamos las espadas, no sirven para su propósito,
necesitamos la de Mordred. Retrocedemos a la capilla y examinamos el sarcófago
de Mordred. Pide a Adrian que lleve los huesos hasta el altar del espejo y le
explica su plan.
La parte en la que debe morir no le hace mucha gracia a
Adrian pero no hay más remedio que llevarlo a cabo. Una vez muerto debe vencer
a Mordred con su propia espada que está, seguramente, en la sala de té del
castillo. De paso Valentina buscará un libro de venenos.
Adrian. Pulsamos en el sarcófago, Adrian tiene sus
dudas de si sabrá volver a montar el esqueleto. Sacamos una foto de los restos
con la Polaroid para tener una guía de ayuda. Pulsamos de nuevo en el sarcófago
para coger los huesos. Vamos hasta el altar del espejo y los colocamos ahí. En
la pantalla tenemos, los huesos esparcidos y en la parte superior izquierda la
foto que realizamos. Si pulsamos en ella se ampliará. Iremos cogiendo los
huesos con el botón izquierdo y arrastrarlos hasta el lugar correcto, los
giramos con el botón derecho. La unión correcta de los huesos es hacer
coincidir los puntos blancos uno encima del otro.
Valentina. Estamos en la sala de té. Examinamos la
mancha negra en la pared, usamos ahí la daga y cogemos la espada. Pulsamos en
la salida y ella sola irá a coger el libro que quería reuniéndose al momento
con Adrian. Tras hablar vamos al laboratorio, pulsamos en los utiensilios de la
mesa de alquimia para preparar el veneno. Volvemos junto a Adrian que ya está
tumbado sobre el altar. Le damos la espada y suministramos el veneno. Adrian
muere.
Tras la batalla no perdemos un segundo en inyectarle la
jeringuilla con adrenalina a Adrian. Tras los créditos podremos ver un epílogo
en la biblioteca del castillo con Adrian y Valentina.