1969, bosques de
Willow Creek, Inglaterra. Samuel Gordon corre en la oscuridad con
extraña expresión en su rostro. En el castillo Cathryn, su esposa, le busca por
los pasillos con la única iluminación de su vela. El reencuentro entre ambos
desemboca en muerte.
1981, Black Mirror Castle, Inglaterra. Tras 12 años de
ausencia Samuel regresa a la mansión, y con él, la muerte vuelve a hacer su aparición.
1993, Biddeford, Maine. Darren Michaels entra en
escena. Otro ciclo de 12 años ha pasado,
otro ciclo de asesinatos empieza...
CONTROLES
Al empezar el juego se os dará a escoger entre nivel
“fácil” y “normal”, la primera opción permitirá contar con muchas más ayudas y
la “palanca” para saltarse los puzzles que os compliquen la vida, aunque
sinceramente, es más emocionante jugar a modo normal y también cuentas con
suficiente ayuda. Igualmente en el apartado “juego” del menú principal podremos
activar y desactivar lo que necesitemos.
En la parte superior de la pantalla contaremos, entre
otras cosas, con el Diario de Darren al que será aconsejable repasar cada vez
que veamos que parpadea. Allí el protagonista escribirá lo que sucede e ideas
para solucionarlo, y las tareas pendientes a realizar. La lupa mostrará los
puntos activos y salidas, La tecla SPACE también nos sirve para lo anterior.
Por la parte izquierda superior de la pantalla irán apareciendo distintas notas
con ayudas. En caso que no las queramos
podemos deshabilitarlas en el antes mencionado apartado “juego”.
Usaremos ambos botones para realizar las cosas. Es
importante examinar todo cada vez que entramos en un escenario y hablar de todo
con el resto de personajes. Tenéis que acostumbraros a pulsar varias veces
hasta que se repita la misma frase ya que en más de una ocasión será al segundo
o tercer comentario cuando podréis coger algo, realizar tal o cual acción, que
se vuelva activo algo que antes no lo estaba, etc. También os encontrareis que
no se puede usar un objeto a la primera, habrá que examinarlo siempre antes
para que el puntero cambie a las ruedecitas.
CHAPTER I
Tras la introducción descubrimos que somos Darren
Michaels y que estamos en un sótano para reparar el problema con la luz como
nos ha ordenado nuestro jefe el Sr. Fuller. Examinamos la caja de fusibles, la
abrimos, sacamos la tapa y el fusible roto. Atrás, en la estantería
encontraremos una caja con recambios. La cogemos, abrimos y colocamos el nuevo
en la agarradera. Accionamos el interruptor (palanca amarilla) y se hace la
luz.
Examinamos y movemos el palé de madera, al caerse vemos
un bote de revelador, lo cogemos. Examinamos las tablas del suelo, hay algo
raro en ellas. También nos fijaremos en el fondo fotográfico, las cuerdas y la
ventana del sótano. Si bien ahora no haremos nada con todo esto más adelante
nos servirá.
Subimos al piso superior donde Fuller agradece el
esfuerzo a base de gritos y nuevas órdenes. Cogemos la señal que está cerca de
la puerta y la sacamos a la calle. Un chica se acerca y nos habla, tras ver
como Darren babea como un loco la acompañamos dentro de la tienda. Fuller nos
encarga dos trabajitos más, hemos de entregar una carta a la Sra. Biba en su
restaurante y recoger un paquete en correos. Salimos, nos fijamos que en
nuestro inventario tenemos una postal que al seleccionarla con el botón derecho
comprobamos que es una mapa del pueblo. De momento solo está activa la imagen
de la tienda, el resto de sitios se irán activando a medida que vayamos a ellos
con lo que será más rápido moverse posteriormente.
Vamos hacia el malecón del muelle. Ahí está la tienda
de souvenirs que hace también funciones de oficina de correos y sueño de todo
coleccionista de langostas. Nos acercamos al mostrador y hablamos con Rosie,
quien está estresada de tanto trabajo y a la que probablemente le caerá la
lengua a trozos de tanto uso (por hablar, me refiero a hablar). Intentamos
captar su atención por segunda vez pero no nos atenderá hasta que acabe con la
otra clienta. Prestamos atención a la conversación para saber que el
descapotable rojo de la puerta es de la rubia de marras, eso nos será muy útil.
Salimos y vamos hacia el fondo. Al lado de la chica de
azul hay una barra de metal en el suelo, la cogemos. Si hablamos con ella nos
contará que una amiga suya se suicidó ahí mismo hace poco. Nos acercamos al
descapotable, lo pateamos haciendo que salte la alarma, pero esas dos están tan
concentradas en su charla que ni se enteran. Volvemos a patear el coche y acto
seguido entramos en la tienda dejando la puerta abierta. Ahora Miss Cotorra oye
la alarma y se va. Pedimos a Rosie el paquete, parece que hay otro pero de ese
no tenemos resguardo. Hablaremos con Rosie, no en vano es un gran pozo de
información.
Vamos hacia la tienda de Fuller y ahora cogemos el
camino a la puerta principal hasta una plaza. De izquierda a derecha en esa
localización tenemos el Hospital, la casa de nuestra madre, la
Comisaría/Ayuntamiento, y a la derecha del todo el restaurante de la Sra. Biba.
Nos acercamos y entramos. Del mostrador cogemos una rebanada de pan y una
botella de vinagre. Al examinar el pan en el inventario lo convertiremos en
migajas. Hablamos con la Sra. Biba y le damos la carta, el contenido no parece
ser de su agrado. Hablamos nuevamente y vamos insistiendo hasta agotar los
temas. Nos disponemos a marchar cuando el doctor nos llama y conversamos,
pregunta por nuestra madre extrañándose de que no haya aparecido a su cita.
Vamos a la tienda de Fuller, justo al llegar Angelina
está en la puerta echando pestes sobre el dueño y sus largas manos. Pide que le
llevemos luego las fotos al hotel. Entramos a la tienda y le damos el paquete a
Fuller que nos bombardea con nuevas tareas. Tras hablar con él comprobamos que
el carrete está dentro de la cámara pero con Fuller delante no podemos cogerlo.
Entramos en el cuarto trasero, usamos el teléfono de la mesa para llamar a
casa. Entra Fuller cabreado porque estamos usando su teléfono y nos cuenta que
nuestra madre llamó antes. Vamos a casa corriendo y la vemos tirada en el suelo. La auscultamos,
hablamos sin obtener respuesta y llamamos a una ambulancia que llega poco
después llevándosela al hospital. El doctor quiere que le llevemos allí las
medicinas que tomaba, el historial médico y la tarjeta del seguro.
En el bolso de la butaca está la tarjeta. De la cocina
cogemos la tetera y un cuenco del armario bajo el fregadero. De la mesita
central cogemos el pastillero y examinamos el libro. Entramos al cuarto de
baño. Por curiosidad si examinamos el cuadro vemos que es el faro de Willow
Creek. En el armario del baño encontramos el resto de las medicinas que al
cogerlas se combinarán automáticamente con el pastillero.
Entramos al dormitorio y nos fijamos en la maceta de la
ventana, al moverla encontraremos una llavecita. A medida que examinamos cosas
más claro queda que la madre de Darren trabajó antaño en Black Mirror. Abrimos
ambos cajones de la mesita de noche. En el inferior hay una libreta de
direcciones que al examinar nos dará los datos de su antiguo médico. Volvemos
al salón hacia la mesa con el teléfono para llamar al doctor Wakefield y pedir
que envíe el historial al hospital. Sin nada más que hacer ahí vamos directos
al hospital y entregamos todo lo solicitado a la enfermera del mostrador. Tras un
buen rato esperando noticias la enfermera nos dice que hay un problema con el
seguro, nos devuelve la tarjeta para que lo solucionemos y podemos pasar a ver
a nuestra madre.
El doctor comunica que ella está en coma debido a un
golpe en la cabeza. Cuando el hombre se va cogemos el estetoscopio de la cama y
una botellita de laxante del cajón de la mesita. Examinamos a mamá, al hacerlo
por segunda vez grita algo que nos deja asustados. Salimos de la habitación y
vemos a la enfermera hablando con alguien que pregunta por nuestra madre, al
dirigirnos a él se larga. Intentamos seguirle pero le perdemos.
Entramos en el hospital y preguntamos a la enfermera
por todo. Antes de irnos cogemos un par de revistas que están sobre la mesa al
lado de las sillas. Usamos el mapa para ir a casa y entramos en el dormitorio.
Intentamos abrir la cómoda para ver que la cerradura es un puzzle que tendremos
que recomponer. Es aleatorio.
Una vez abierta la cómoda cogemos el pequeño cofre y el
libro de transferencias que debemos leer en el inventario. Dentro del libro hay
una carta que también leeremos enterándonos de los cuantiosos ingresos que
recibíamos en la cuenta familiar procedente de Inglaterra. Examinamos el
joyero. Volvemos al hospital, hablamos con la enfermera y le entregamos el
libro.
Queda pendiente el asunto de las fotos de Angelina, así
que nos dirigimos a la tienda de fotografía. Al ir a entrar vemos que el tipo
del hospital está hablando con Fuller. Nos metemos por el callejón que da la
patio trasero. Del cobertizo cogemos hilo de pescar, del coche un rollo de
cuerda, de la jaula del perro un cuenco, y del cubo del suelo nos llevamos el
asa. La puerta de acceso está cerrada, examinamos la ventana basculante sobre
ella. Combinamos el asa con el hilo de pesca y lo usamos en la ventana para
abrir la puerta. Entramos sigilosamente y escuchamos su conversación. Cuando
acaban damos la vuelta y entramos por la puerta delantera.
El carrete ya no está dentro de la cámara, buscamos por
el cuarto oscuro y el despacho pero tampoco lo encontramos, cogemos un
bolígrafo de encima de la mesa. Bajamos al sótano, vemos que tras el fondo
fotográfico había una puerta secreta ahora abierta. Al acercarnos a ella sale
Fuller y nos echa.
Salimos en dirección a la tienda de souvenirs del
muelle. Hablamos con Rosie y le pedimos el otro paquete dirigido a Fuller. No
lo entregará sin resguardo, así que le decimos que mire si hay uno para
nosotros y mientras se gira para buscarlo cogemos un aviso de entrega en blanco
del mostrador. Vamos hacia el estante de los folletos, cogemos uno de Willow
Creek y lo leemos. Hablamos con la clienta que está allí, nos dará una idea de
cómo deshacernos de Fuller. Salimos de la tienda, rellenamos el aviso con el
bolígrafo entrando de nuevo para dárselo a Rosie. Dice que sin firmar no le
sirve.
Vamos hacia el hospital a visitar a mamá. Examinamos
las flores y cogemos la tarjeta firmada por el cartero, dentro del inventario
la combinamos con el aviso para falsificar la firma. De nuevo al muelle y al
entregar el aviso Rosie nos dará el paquete. A la clienta le mostramos las
revistas que tenemos, de esa forma ella se encargará de distraer a Fuller.
Cuando llegamos Fuller justo se larga. Vamos hacia el
patio trasero y entramos por la puerta. Examinamos la caja fuerte, usamos ahí
el estetoscopio. Tenemos un límite de tiempo para encontrar la combinación
correcta. Usaremos ambos botones del
ratón alternando uno y otro empezando por el izquierdo, giramos a
90-50-70-20-20. Si Darren dice que ha sonado bien abriremos la caja y cogeremos
el carrete del interior.
Ahora vamos al cuarto oscuro a revelar las fotos.
Cogemos el agua destilada del suelo y el fijador de la mesa. El proceso de
revelado tiene su miga, es mejor guardar la partida para comenzar de cero si
falla. Partiendo de la base que habréis ojeado todo para saber cual es cada
cosa haremos lo siguiente:
- poner revelador en su bandeja, añadir agua
- poner agua en su bandeja
- poner carrete en el contenedor de revelado, añadir
revelador
- coger pote, vaciamos líquido sobrante (lo hace solo)
- poner fijador en contenedor revelado y coger los
negativos
- abrir paquete papel del inventario
- poner el papel en la ampliadora junto a los negativos
- activar ampliadora, esperar 5 segundos y coger foto
- poner foto en bandeja del revelador, 5 seg. (tras
desaparecer frase diálogo)
- poner foto en bandeja del agua
- repetimos el proceso para obtener una segunda foto
De forma automática Darren revelará el resto de fotos
pero las descartará todas por malas. Alguien llama a la puerta de la calle,
abrimos para encontrar a la Sra. Biba que nos entrega una carta para Fuller.
Nos marchamos por la puerta del patio trasero hacia nuestra casa. Llenamos la
tetera en el fregadero, la ponemos en el fuego y lo encendemos. Abrimos la
carta con el vapor de la tetera. Una vez leída volvemos a la tienda de Fuller y
dejamos la carta en el buzón de la puerta principal.
Vamos al hotel (si no tenéis activo el lugar en el mapa
llegareis yendo al muelle y pulsando sobre el poste direccional cerca del
agua). Hablamos con el propietario y subimos a la habitación de Angelina, le
damos las fotos y procedemos a realizar una sesión fotográfica a petición de
ella. Cuando nos vamos vemos en recepción al hombre que ha estado siguiendo
nuestros pasos hablando con el propietario. Intentamos usar la cámara pero como
el carrete está agotado memorizamos sus facciones.
Puesto que revelar las fotos que acabamos de hacer no
podrá ser posible en el estudio de Fuller lo haremos en casa. Vamos a la
chatarrería de Eddie, le compramos unos alicates y hablamos de todo. Le pedimos
nos preste su proyector, se ríe en nuestras narices, le ofrecemos ayudarle con
el asunto de la moneda. Nos la muestra, leemos el catálogo del mostrador y le
decimos el valor que tiene. Nos pide otro favor, recuperar su bastón que perdió
en una partida de cartas.
Hotel, hablamos con el propietario acerca del juego e
insistimos en lo mismo hasta que le pagamos por el bastón que devolveremos a
Eddie para convencerle que nos preste el proyector. Luego vamos a la puerta del
restaurante y cogemos una bombilla roja del iluminado. Teniendo lo necesario
vamos a casa y nos metemos en el cuarto de baño, saldremos de él con las fotos
ya listas. Aparecemos junto a Angelina dentro del restaurante. Darren muestra
el cofre y ella lo abre, en su interior hay una foto y algo escrito por detrás.
CHAPTER II
Darren duerme en casa cuando unos golpes en la puerta
le despiertan. El capitán Conlin de la policía nos comunica el asesinato de
Fuller, nos interroga, y finalmente comenta que han detenido a Angelina como la
autora del crimen. Comenzamos a defenderla hablándole del extraño que anda por
el pueblo. Tendremos que ir a comisaría para hacer un retrato robot,
apareceremos allí automáticamente en cuanto crucemos la puerta. Ahora con el ordenador
de la policía reconstruiremos la cara del tipo seleccionando cada rasgo, cuando
la tenemos pulsamos en Save and Exit.
A pesar de todo encierran a Angelina. Conversamos con
la agente averiguando que el cuerpo de Fuller está en el depósito del hospital.
Vamos allí, hablamos con la enfermera y nos fijamos en la nota roja del
mostrador. La entrada al depósito está vigilada. El guarda nos confunde con un
repartidor lo cual puede servir para colarnos más tarde. Hablamos nuevamente
con la enfermera y salimos. Al acercarnos al restaurante vemos como la Sra.
Biba tira algo a la basura. Rebuscamos en el contenedor y encontramos unos
trocitos de papel que hemos de reconstruir en el inventario. Es la prueba de
que Fuller era un chantajista.
En el interior de la tienda de souvenirs del muelle
vemos nada más entrar una caja vacía que cogemos. Volvemos al hospital,
entramos directamente a la habitación de la madre y desenchufamos el monitor de
las constantes vitales quitando el cable del enchufe. Aprovechamos que la
enfermera sale para coger la nota de entrega del mostrador. Enseñamos la nota y
el paquete al guarda, aún así no dejará que entremos sin un pase.
Salimos, cruzamos la plaza, entramos en el restaurante.
Hablamos con la Sra. Biba de todo y finalmente le pedimos un café. Ahora nos
sentamos frente al doctor y tras hablar usamos el café con él. Cuando vaya a
limpiarse dejará la bata sobre el mostrador, cogemos la tarjeta de
identificación.
De vuelta al hospital. Damos nuevamente al guarda la
nota de entrega, el paquete y mostramos el pase. Entramos en el depósito y
cogemos la jeringuilla del estante inferior de la camilla. Examinamos el tablón
de la pared con los portapapeles y los leemos todos para saber en que caja de
las de abajo están los efectos personales de Fuller. Abrimos la caja 448 y nos
llevamos un manojo de llaves. Si las miramos en el inventario comprobamos que
una de ellas es diferente. Examinar el cuerpo y salir.
Vamos a la chatarrería de Eddie y le devolvemos el
proyector, al hablar con él es muy agudo el comentario que hace sobre porqué
Darren ayuda a la chica. Salimos y vamos a la parte trasera de la tienda de
Fuller. Puesto que ambas puertas están precintadas accederemos al interior
mediante la rejilla que da al sótano. Ponemos la cuerda en la rejilla, usamos
el tubo metálico en la cuerda y levantamos la rejilla. Cogemos de nuevo el tubo
y entramos.
Miramos el fondo tras el cual se esconde la puerta
secreta. Ahora la luz viene y se va. El truco está en las cuerdas que cambian
de escenario, miramos las cinco para ver que hay en cada una y quede el nombre
en cada cuerda. Así mismo al colocarnos sobre las tablas del suelo entendemos
que están conectadas a modo de balanza con la puerta.
Subimos al despacho, entramos en la pantalla del reloj
de cuco y usamos la llaves en el agujero hexagonal. Aparece una cajita, cogemos
y examinamos encontrando 4 negativos. Si no lo hemos hecho antes, examinemos el
mapamundi y la nota pegada que tiene, es la clave para las cuerdas del sótano.
Vamos al cuarto oscuro, al mirar la marca del suelo tenemos un flash mental.
Salimos y ponemos los negativos en el proyector del mostrador. Hemos de
girarlas y superponerlas hasta que vemos el número 2482.
Bajamos al sótano, según hemos averiguado el orden en
que se han de pulsar las cuerdas es:
4ª - Monument Valley (Arizona)
1ª - Playa (Hawaii)
5ª - Esfinge (Egipto)
3ª - Muralla (China)
2ª - Castillo (Europa)
Los fondos se levantan revelando la puerta,
introducimos el código numérico que estaba en los negativos 2482 e Intro. Algo
no encaja, la puerta no se abre. Caemos en la cuenta mirando las tablas de
nuevo que nuestro peso y el de Fuller es diferente.
Vamos al hospital. Aunque entremos al depósito Darren
no querrá hacer nada hasta deshacerse del guarda. Así, de la máquina de bebidas
sacamos una soda, en la habitación de nuestra madre cogemos la balanza que hay
bajo la cama. Llenamos la jeringuilla con el laxante y lo introducimos en la
soda. Salimos y se la ofrecemos al guarda que se va al momento.
Dentro del depósito usamos la balanza en Fuller y luego
en la camilla vacía para descontar el peso con lo que Darren calcula que
necesita 45 kg. de más para que funcionen las tablas del sótano. En ese momento
entra a saco el guarda acusándonos de querer envenenarle y acabamos en
comisaría.
En cuanto salimos volvemos al sótano, nos colocamos
sobre las tablas y Darren se encarga del resto. Introducimos de nuevo el código
y entramos en el cuarto secreto. Examinamos y cogemos la bola de bronce de la
cama, movemos la cortina para descubrir una placa de metal en la que usamos la
bola. Abrimos el armario (que antes no podíamos) y cogemos las fotos que
guarda. Nos vamos a comisaría con el nuevo descubrimiento. Aparece el hombre
extraño, se identifica como el detective Reginald Borris y convence a la
policía que Angelina debe permanecer presa.
Dirigirse al hotel para buscar pistas. Examinamos la
galería y entramos para hablar con el propietario que se niega a dejarnos subir
a la habitación. Salimos, ponemos las migas de pan en la galería atrayendo a
las gaviotas. En cuanto salga el hombre nos escabulliremos al interior,
cogeremos la llave tras el mostrador y subiremos. Registrando el lugar
encontramos un micrófono en la lamparita y una radio en el conducto de la ventilación.
Al bajar al vestíbulo somos pillados in fraganti, devolvemos la llave y patas
para que os quiero.
Nos vamos a la chatarrería a preguntar a Eddie por la
radio. Cuenta lo de las transmisiones que oyó y que la próxima es a las 18:00.
Para interceptarla Eddie necesita una barra metálica (que ya tenemos), alambre
de cobre, auriculares y una brújula.
En nuestra casa tenemos unos auriculares al lado del
televisor, del telescopio cogemos una brújula. Nos acercamos al restaurante y
usamos los alicates en la guirnalda de luces. Combinamos los alicates con el
cable para obtener el alambre de cobre. Se lo damos todo a Eddie que nos dará
las indicaciones de lo que hacer a continuación. Aparecemos en la costa frente
al hotel, vamos girando la brújula hasta los 75º que es donde se oye más fuerte
y pulsamos el botón rojo.
Aparecemos en la chatarrería y calculamos la
procedencia de la transmisión. Acto seguido estamos en un barco, miramos lo que
hay en cubierta y bajamos. Cogemos las fotos de la pared y la carpeta de la
mesa. Examinando su contenido sacaremos una hoja transparente. Abrimos el cajón
y cogemos una llave. Curioseamos el portátil. Examinamos el cuadro del mapa y
usamos la hoja transparente en él y lo iremos girando. Cuando la coloquemos
correctamente Darren dará las coordenadas.
Miramos el cuadro en la derecha de la mesa, tras él
encontramos una caja fuerte. Aquí introduciremos las coordenadas
SW-S-SE-E-NE-NW, iremos cambiando de botón del ratón para cada una de ellas.
Cogemos el disquete y el anillo. Colocamos el disquete en el ordenador pero se
queda sin energía. Examinamos el asiento de la derecha, lo abrimos con la llave
y ponemos en marcha el generador que no dura mucho por falta de gasolina.
Subimos a cubierta y de la caja nos llevamos la lata que usaremos en el
generador. Antes de ponerlo en marcha mejor guardamos partida. Tras ver la
nueva información del ordenador aparece Borris apuntándonos con una pistola, lo
aturdimos, salimos a cubierta y rápidamente pulsamos en la vela para librarnos
de él.
Aparecemos en la costa con Angelina ya libre. Días más
tarde mientras estamos en el restaurante la Sra. Biba nos dice que vayamos al
hospital sin pérdida de tiempo. Una vez allí entramos en la habitación y la
vemos vacía. El doctor entra y comunica el fallecimiento de la madre de Darren.
Poco después oímos los mensajes del contestador de su casa, uno de ellos es
Angelina pidiendo ayuda.
CHAPTER III
Viajamos a Willow Creek en Inglaterra. El taxi para
frente al hotel Gordon’s Palace que algunos reconoceréis fácilmente como el
antiguo sanatorio. Entramos y hablamos con un recepcionista que tiene un raro
gusto por lo macabro. Reservamos una habitación para que Murray cuente cosas de
Angelina pero no dejará que entremos a su habitación. Miramos las postales, de
temática también negra, y cogemos una que será nuestro mapa a partir de ahora.
Los recuerdos tienen tela también y Darren se niega a cogerlo.
Cogemos una botella de la mesita y un cuchillo del
plato. Pasamos la puerta hacia las habitaciones. En la nuestra dejamos el
petate. Cogemos una caja de cerillas del cenicero sobre la mesa y el periódico.
Examinamos la estantería y el reloj sobre ella. Usamos el chuchillo en el reloj
y sacamos las pilas. Salimos al exterior, examinamos el montón de hojas secas.
Aún no están muy húmedas por la lluvia así que colocamos el periódico y
prendemos fuego con las cerillas. Volvemos a recepción y comentamos a Murray
que algo arde fuera.
Al marcharse cogemos la llave nº 13 y vamos a la
habitación de Angelina. De la manta de la cama cogemos un hilo. Descolgamos la
foto de la pared y cogemos las notas en blanco. Examinamos los limones y el
vaso de la mesa. Llenamos el vaso con la botellita del inventario, colocamos el
hilo, lo encendemos y usamos las notas sobre la llama para que aparezca el
texto escondido, lo leemos. Examinamos la cama, la desplazamos y vemos que
debajo hay una tapa de metal que desconocemos como abrir.
Dejamos el hotel y vamos al pueblo. En la entrada del
mismo topamos con la bibliotecaria. Nos va dando información al tiempo que nos
muestra cosas. Se muestra nerviosa cuando le mostramos el anillo y se va. Atrás
hasta el pub que en estos momentos está cerrado. Vamos hacia la feria al puesto
de chili de Tom. Hablamos y luego pasamos el puente para visitar el museo.
Observamos la vitrina rota. Examinamos la vitrina que
contiene el libro, cuando entremos en su pantalla lo leemos y fijamos en la
cerradura superior. Hablamos con los turistas. Examinamos la cómoda y la lista
que contiene. Pasamos a la zona del Museo Negro. Disfrutad accionando los
botones rojos y observando el chorrito de sangre que emana de la trilladora.
Nos fijamos en la ventana que hay sobre ésta última.
Volvemos atrás, miramos el pote de pompas y hablamos
con Bobby de todo interesándonos por el robo de la bola negra. Nos ofreceremos
a traerle algo de comer. Vamos al puesto de Tom y le compramos un plato de
chili que le llevamos a Bobby. Agradecido nos regala una bengala. Al poco el
chili ha hecho su efecto y Bobby se quitará la chaqueta dejándola en la silla,
veremos que contiene la llave. Le hablamos y decimos que le traeremos agua con
jabón para que haga pompas. Cogemos la botellita del mostrador.
Salimos y cruzamos el puente. Al final del malecón de
madera hay una cuerda atada a uno de los postes. Tiramos de ella sacando un
cubo de agua que usamos en la botellita. Regresamos al museo y del armario a la
izquierda de la vitrina obtenemos el jabón. Entregamos la mezcla a Bobby que
alegremente se pone ha hacer pompas de cara a la ventana, lo que permite coger
la llave de su chaqueta. Usamos la llave en la vitrina, por desgracia oímos por
los altavoces que es hora de cerrar.
Al salir un borracho se cruza en nuestro camino
gritando que somos la muerte. Cruzamos el puente en dirección al pub, ahora
abierto, vemos al borracho sentado en un banco, le hablamos. Entramos al pub y
hablamos con todos.
Regresamos al hotel donde encontramos a la Srta.
Valley. Entramos y Murray comenta que ha llegado una carta para Angelina pero
se niega tajantemente a enseñárnosla. Entramos a la habitación de ella y del
armarito bajo el televisor cogemos una botella de somnífero. Salimos a
recepción, vemos como Murray disfruta de su taza de té. Cuando éste ojee el
periódico ponemos unas gotas de somnífero en su bebida. Poco después queda
profundamente dormido.
Examinamos los casilleros tras el mostrador,
necesitamos algo para forzarlos. Volvemos al pub y hablamos con Tom sobre los
robos e ideas de como forzar una cerradura. Le iremos invitando a cervecitas e
incitando a que beba hasta que presionamos consiguiendo una ganzúa. Herramienta
en mano iremos al hotel para abrir el casillero. Entramos en un puzzle
consistente en ir pulsando sobre la ganzúa para doblarla de forma que la parte
gris de los pistones queden todos en línea en la marca roja. Es aleatorio pero
es realmente muy fácil.
Una vez abierto cogemos y leemos la carta. Llama
nuestra atención la referencia a los hermanos cuenta cuentos y CHG/62/17/1/25.
Entramos en la zona de las habitaciones y buscamos en la librería a los
Hermanos Grimm, arrancaremos la página del índice. En la habitación de Angelina
pulsamos sobre la tapa que contiene varios discos con dibujos. El interior
marca la numeración que hemos visto en la carta. Los cuatro exteriores tienen
dibujos que han de coincidir con el cuento correspondiente. Por tanto colocamos
62= La Reina Abeja, 17= La Serpiente Blanca, 1= El Rey Rana o el Fiel Enrique,
25= Los 7 cuervos.
Se abre un pasaje y está demasiado oscuro para bajar.
Regresamos al vestíbulo y le compramos a Murray una copia de la Llave de Almas
a la que ponemos las pilas. Con la improvisada linterna nos internamos en la
alcantarilla. Imperdible los momentos en que la Llave cambia de colorines y
suelta una estúpida risita. La alcantarilla es un laberinto, es aconsejable guardar
partida por si os perdéis empezar desde el mismo sitio y no ir dando vueltas
como locos.
Pondré el recorrido en varias líneas que siempre es
mucho más fácil de seguir que leyendo un texto seguido.
- avanzar hasta el cruce
- derecha y cogemos una barra de hierro del fondo
- atrás e izquierda
- parte trasera izquierda y seguir hasta el fondo de
ambas pantallas donde cogemos un madero del suelo
- retrocedemos dos veces
- parte trasera derecha, en la verja usamos la barra
metal y el madero, cruzamos
- parte trasera izquierda
- dos veces por la derecha
Llegamos a una tubería, Darren coge el trozo de tela y
nos metemos por ahí. Caemos en cuarto, la linterna se rompe y quedamos en
completa oscuridad. Pulsamos con el botón derecho de la cámara tres veces para
hacernos una idea de donde estamos. Ahora toca usar SPACE (o la lupa superior)
e investigamos los puntos calientes uno por uno para que sus nombres queden
marcados. Cogemos el tubo de metal, el paño y los combinamos usándolo con el
aceite del cubo. Lo encendemos con la cerilla que nos queda.
Miramos los cables bajo la caja de interruptores, están
sueltos, los colocamos bien. Examinamos la caja y accionamos el interruptor. La
puerta no se ha abierto porque una barra de metal la bloquea, la sacamos. Al
traspasarla un encapuchado nos está esperando, tras la conversación se larga
dejándonos encerrados. De la estantería cogemos un detonante (parece una pinza)
y la cadena. Del banco cogemos el destornillador y de la mesa un plato de
aluminio.
Examinamos la puerta y la cerradura, Darren nos dirá lo
que necesita para abrirla. Usamos el cuchillo en las barras de metal a la
izquierda de la puerta para obtener óxido y en el plato para obtener polvo de
aluminio. Colocamos la mezcla de ambos en la cerradura. Usamos el detonante en
la estufa y encendemos la bengala con ella. Sin perder tiempo la aplicamos en
la cerradura. Salimos y de nuevo estamos a oscuras. Cruzamos la sala para
accionar el interruptor de la luz (está entre la chatarra y el compresor).
Entre la chatarra encontramos un dispositivo detonador.
Examinamos el compresor, abrimos las tres taquillas. De
la izquierda sacamos un cartucho de dinamita, en la el medio está Borris
moribundo. Le registramos encontrando un trozo de poema y cinta aislante. De la
última taquilla cogemos una mecha con detonante. En la parte baja de la
estantería cogemos el paquete azul, es un bote neumático auto-hinchable. Un
poco más arriba encontramos bengalas y cerca de ahí una manguera.
Examinamos las palancas, pulsamos en la izquierda y se
abre la puerta que da al bunker. Entramos allí y cogemos el otro trozo de manguera.
Regresamos a la otra sala, abrimos la escotilla y bajamos. Del suelo cogemos
los guantes y una llave inglesa. No podemos abrir la escotilla que hay aquí,
ponemos en su tapa el cartucho de dinamita y la mecha. Subimos y colocamos el
otro extremo de la mecha (inventario) en el dispositivo detonador de la mesa,
lo accionamos y se escucha una explosión.
El resultado no ha sido el que necesitábamos.
Examinamos la escotilla y luego la viga del techo. Volvemos arriba para coger
otro cartucho y otra mecha que esta vez colocamos en la viga. Ahora sí que nos
la hemos cargado, por desgracia la viga ha quedado encima. Colocamos la cadena
a su alrededor y el bote neumático debajo. Pulsamos sobre él y se levantará la
viga. Descendemos, observamos los cables que cuelgan junto a la escalera.
También vemos que la única salida está a unos cuantos metros por encima de la
izquierda.
Subimos, entramos al bunker, combinamos ambas mangueras
y conectamos al desagüe del tanque de agua izquierdo un extremo, el otro en la
escotilla inferior que da al túnel. Antes de llenarlo de agua deshabilitaremos
los cables rojos, combinamos los guantes con la cinta aislante y los usamos
para quitarlos de ahí. Regresamos al bunker y pulsamos en el desagüe para
inundar el túnel. Descendemos y rápidamente usamos la llave inglesa en la reja.
Examinamos el vagón, las piedras y la rejilla del
fondo. Subimos por los tablones de la escalera y cogemos la cadena. A la
izquierda de la puerta pulsamos el botón para abrirla entrando en la sala que
estábamos al principio. Del compresor cogemos una rueda usando la llave
inglesa. Vamos fuera, nos acercamos a los tablones cerca del vagón, se rompen y
Darren acaba de sacarlos mostrando un profundo pozo.
Cogemos uno de los tablones que hemos quitado.
Colocamos la rueda en el vagón, lo movemos un poco, cogemos piedras que ponemos
dentro del vagón. Atamos un extremo de la cadena al vagón y el otro en la
rejilla del fondo, usamos el tablón para lanzar el vagón al pozo. El impulso
arrancará la rejilla. A través de la grieta damos a una sala de reuniones con
un gran cuadro de Lothar Gordon. Intentamos salir por la puerta, cerrada, la
aporreamos un poco y se abre. Alguien nos dispara un dardo dejándonos sin
sentido.
CHAPTER IV
Despertamos en un cuarto desconocido y atados a una
silla. Miramos la botella, nos acercamos a ella y la colocamos en la luz para
identificar que su contenido es queroseno. Cogemos un trozo de cristal del
suelo y lo usamos en la botella. Bajo el escritorio hay un palo de madera que
cogemos al igual que el paño del suelo. Usamos el paño en el charco de
queroseno, cogemos otro trozo de crista, lo ponemos sobre el trapo haciendo que
el sol lo encienda. Usamos el palo en las llamas y éste en las ataduras del
inventario para soltarnos.
Estando libres nos dedicamos a investigar nuestro
alrededor. Cogemos los dos trozos de cuerda caída en el suelo. Examinamos el
panel extraño de la pared, lo abrimos y nos llevamos un coche de juguete. De la
estantería cogemos la cabeza de cartón y el maniquí del otro de la habitación.
Retiramos la sábana de la pared (quedará en el inventario) descubriendo el
árbol genealógico de los Gordon.
Atravesamos la puerta, escuchamos a Bobby hablando con
alguien por teléfono en el salón. Algunos no tendrán dificultad en reconocer Welsh
Manor de Gales la casa de Eleonor. Enfrentarnos a Bobby no es buena idea, así
que ponemos el maniquí y la cabeza en la silla y lo tapamos con la sábana.
Lanzamos la cuerda más larga en la viga del techo, el otro extremo lo atamos al
fardo. Usamos el coche de juguete en la puerta, eso atrae a Bobby y lo
noqueamos con el fardo.
Bajamos al salón, cogemos nuevamente el coche, un papel
de la mesa y un trozo de madera quemada de la chimenea. Examinamos el cofre
para el cual necesitaremos una combinación. Miramos los relieves de la tapa y
usamos el papel y el carbón para tomar una copia.
Examinamos ahora el piano entrando en la pantalla del
teclado, el calco del relieve representan notas musicales. Observareis que
únicamente ocho teclas de la mitad son activas. Las notas a tocar son
RE-FA-FA-MI-LA-FA-MI-FA. A continuación oímos sonar MI 3 veces, RE 2 veces, y
SOL 5 veces. Esa es la combinación que usaremos en el cofre, 325.
Al abrirlo recuperamos nuestras pertenencias. Salimos
al exterior, a la izquierda de la pantalla (cuesta verle) hay un chaval
observándonos, hablamos con él. Llegamos al acuerdo de que nos avisará si viene
alguien, le devolvemos su coche de juguete y le pedimos prestada el hacha.
Vamos hacia el jardín. Comprobamos que el grifo aún funciona y nos llevamos la
manguera rota.
Pasamos bajo el arco, al llegar al panteón de la
izquierda de la entrada cogemos una polea del suelo. Accedemos al interior,
cogemos las correas bajo la estatua central. Examinamos ambos sarcófagos, el
derecho ha sido abierto recientemente. Usamos las correas en ese. Salimos, nos
acercamos a la puerta del antiguo laboratorio (casa de verano) y usamos el
hacha en el gancho para aflojarlo.
Regresamos a la puerta del panteón y cortamos los tres
árboles con el hacha, usamos la cuerda que nos queda para atar los troncos. Lo
llevamos dentro, lo colocamos sobre el sarcófago, ponemos la polea en el
trípode y la usamos para levantar la tapa. Al adentrarnos vemos que nos lleva a
lo que queda del laboratorio de Richard.
Examinamos y cogemos una carpeta de la que leeremos el
contenido. Cogemos la tubería de abajo. Examinamos el cartel de la pared y
anotamos los tipos de sangre que aparecen. Miramos la caja fuerte y entramos
como combinación los tipos que vimos antes, A-B-B-A-O. En el interior de la
caja hay muestras de sangre de la familia Gordon, faltan dos, la de Richard y
la de William. Usamos el hacha con la manguera del inventario, calentamos la
tubería que encontramos con el equipo de soldadura y la combinamos con la
manguera para repararla.
Salimos y el chavalín nos está esperando para avisarnos
que Tom ha vuelto. Nos acercamos a la casa para echar una ojeada. Atrás y
colocamos un extremo de la manguera en el grifo de agua y el otro en el pantano
frente al panteón. Abrimos el grifo para que se ablande el barro convirtiéndolo
en una trampa. A la mansión otra vez y atraemos a Tom hacia nosotros haciéndole
caer en el pantano donde queda atrapado. Le pedimos las llaves del coche y
algunas respuestas.
Conducimos de vuelta al hotel, el recepcionista nos
entrega una carta que han dejado a nuestro nombre, es de Angelina. Hablamos con
Murray y vamos al Museo. No podemos examinar el libro mientras haya gente
merodeando, nos escondemos en el armario y esperamos que el museo cierre. Una
vez a solas abrimos la vitrina y leemos la crónica por completo.
Miramos y cogemos la placa de madera junto a la máquina
de coser. De la papelera junto al mostrador cogemos el envoltorio de un chicle.
No podemos usar la puerta principal para salir, iremos al museo negro y
colocamos la placa sobre la trilladora y subimos a ella. Examinamos la ventana
para saber el funcionamiento de la alarma. Usamos ahí el envoltorio del chicle
y salimos. Fuera nos intercepta el borracho con su diatriba sobre desastres
venideros y pasados.
Vamos hacia la mina entrando en la sala de reuniones de
la Orden (aparecemos automáticamente allí al salir del pueblo). Oímos llegar a
los miembros y nos escondemos en el ascensor desde donde escucharemos su
conversación. Cuando decidimos que ya tenemos suficiente la mala suerte hace
que nos descubran y huiremos hasta la zona donde estaba el vagón y el pozo.
Sin perder tiempo a partir de ahora o moriremos,
entramos por la puerta de la derecha y rápidamente ponemos la barra de metal
del inventario en la puerta atrancándola. Aún no ha pasado el peligro así que
no hay que dormirse. Acercarse a las tres palancas poniendo la izquierda
arriba, central abajo, derecha abajo. Entramos al bunker, pulsamos en la caja
de interruptores para cerrar la puerta. Cogemos la manguera y la barra del
suelo bajo los interruptores, lo combinamos en el inventario y usamos en la
tubería por la que caímos la primera vez. Seguid siendo rápidos y moveos
- izquierda (al túnel)
- izquierda, izquierda
- parte frontal izquierda y quitar el bloque de madera
de la puerta
- izquierda
- parte derecha frontal
- izquierda (a la entrada) y subir por la escalera a la
habitación de Angelina
Arriba nos espera Murray, que cabreado, nos echará del
hotel. Apareceremos en el faro y caminamos hacia la derecha.
CHAPTER V
Recuperamos el conocimiento, o bueno, eso parece porque
tenemos unas alucinaciones de narices. Despertamos en unas ruinas y nos habla
alguien que se identifica como Ralph (el compañero de James del manicomio).
Echamos un vistazo y nos acercamos a las ruinas del fondo. En la hierba bajo el
pedestal encontramos una pieza de ajedrez, la reina blanca. Bajo el montón de
piedras hallamos una segunda pieza, el peón. Al examinar el tablero vemos que
contiene cuatro agujeros, eso significa que nos faltan dos piezas más.
Volvemos con Ralph y le preguntamos por las piezas y el
cuervo. Mr Bubby posee el caballo pero deberemos cambiárselo por otra cosa.
Vamos en dirección al faro, entre las hojas del árbol hay una nota que cogemos
y leemos. Del marco de la puerta cogemos un cuchillo y en la grieta hallamos el
rey blanco. Volvemos a la academia, usamos el cuchillo en los arbustos. Con la
rama y ayudados por el cuchillo fabricamos un silbato que le damos a Ralph a
cambio del caballo. Una vez ante el tablero de las ruinas y siguiendo la nota
que tenemos colocamos las piezas.
Rey – norte (arriba)
Peón – sur (abajo)
Reina – oeste (izquierda)
Caballo – este (derecha)
Entramos y registramos la mochila. Cogemos el diario de
Angelina, leemos la última página y también el mensaje doblado que había en el
interior del diario. En la mochila no hay ningún trozo de mosaico y tampoco en
el saco. Nos vamos dirección a la mansión Black Mirror.
Bajo la estatua de la derecha cogemos una rama,
examinamos la puerta pequeña, el buzón y el timbre. Usamos la rama en la puerta
pequeña y entramos. El jardinero nos sorprende, aparece Bates y mentimos
haciéndonos pasar por el Inspector Falk. Tras hablar con él nos llevará al
interior con las damas. Mientras esperamos que Bates nos anuncie somos testigos
de algo raro en el espejo.
Hablamos con Lady Victoria primero y luego con Lady
Eleonor. Al acabar cogeremos algo de hilo de la cesta de costura. Atrás y
examinamos el globo del centro del salón y la losa de piedra. Vamos por la derecha
hacia la cocina (ahora pone vestíbulo, luego siempre pondrá cocina). De la mesa
derecha cogemos una cucharilla, de la puerta del fondo que da a los establos
cogemos unas botas de goma. Hablamos con Sally la nueva criada.
Volvemos al salón y entramos por la puerta a la
izquierda de la chimenea que nos llevará a la biblioteca. Examinamos el árbol
genealógico y observamos que por encima de los nombres de Samuel-Cathrin se ha
borrado algo. Salimos para ir a los establos (ya sea por la cocina o desde el salón).
Examinamos el nido del cuervo sobre el pozo. Cogemos la escalera apoyada en la
pared del granero, de la caja de herramientas cogemos un martillo. Examinamos
el coche y hablamos con Louis que trabaja bajo él.
Colocamos la escalera en el pozo, subimos e intentamos
coger el trozo de mosaico pero el cuervo tiene malas pulgas. Combinamos el hilo
con la cucharilla y lo atamos en la escalera de madera del establo. Cuando el
pájaro deje vía libre llegamos al nido y cogemos el mosaico. Volvemos al salón,
Eleonor está sola, nos acercamos a la puerta de la biblioteca e oímos como
Victoria habla por teléfono.
Ascendemos al piso superior y entramos al cuarto de
baño observándolo todo. Bajamos y Victoria ya se ha reunido con la otra dama,
hablamos con ellas. Volvemos a la cocina, sobre el fogón del fondo hay una
tetera, Sally no permite que la cojamos. Vamos a los establos y usamos las
botas en el barro. Ahora vamos al cuarto de baño y las usamos sobre el suelo
para ensuciarlo, se lo comentaremos luego a Sally y en cuanto vaya a limpiarlo
cogeremos la tetera.
Nos dirigimos a la biblioteca y dejamos la tetera sobre
la mesita cerca de las butacas verdes. Necesitamos conseguir té y para ello
hemos de volver al pueblo pero no es seguro para nosotros. Usamos el teléfono
que hay en esta sala, llamamos a Murray al que damos una pista falsa para tener
entretenida a la Orden.
Al llegar a Willow Creek vemos a Bates ir dirección al
pub para hablar con Tom. Cuando ambos se van entraremos al pub forzando la
cerradura con la ganzúa con el mismo sistema que ya usamos con el casillero del
hotel. Una vez dentro nos llevamos el paquete de té que hay en la mesa y
volvemos a Black Mirror.
Colocamos el paquete junto a la tetera en la biblioteca
y decimos a Sally en la cocina que es hora de anunciar el té. Aprovechando la
ausencia de las damas intentamos averiguar el secreto del globo central.
Subimos al baño y nos miramos al espejo. Tras el susto volvemos a mirar.
Giramos y nos acercamos a las baldosas que señalaba el fantasma. Rompemos una
con el martillo encontrando una nota en el hueco. Curiosamente, cuando más
adelante volvamos aquí la baldosa se habrá arreglado solita. Bajamos al globo
central, examinamos la barrera otra vez y eso hará que las puntas se vuelvan
activas. Retiramos las marcadas en el dibujo con una cruz.
Abrimos la losa y cogemos el segundo mosaico. Bates nos
sorprende y salimos del paso como podemos. Le seguimos hasta su dormitorio y
hablamos con él. Bajamos e intentamos entrar por la única puerta que nos queda.
Regresamos con Bates para preguntar por esa puerta. Bajamos a la biblioteca y
preguntamos a las damas por lo mismo. También lo haremos con Sally en la
cocina.
De regreso al baño cogemos el mocho de la fregona, lo
ponemos en la bañera y abrimos el grifo. Al poco rato el agua amenaza con
desbordarse, vamos a comentar ese hecho con Bates que mandará busquemos a
Sally. Haremos lo que pide, Sally irá corriendo. Mientras Bates está ocupado
riñendo a la chica nos colamos en su dormitorio.
En el poste de la cama encontraremos una llave que
usaremos en el cajón que hay en la cómoda. Dentro hay unos documentos, una foto
y un joyero que quedará sobre la cómoda. Al leer los documentos vemos una nota
aparte con una serie de frases para las cuales tendremos que hallar sus respuestas.
Salimos y examinamos el cuadro del pasillo,
recordaremos el número 18. A Lady Victoria al preguntarle dará la pista del
constructor. Examinamos el árbol genealógico buscando a Frederick Arthur Gordon
eso da como resultado el nombre de ROSE. De Sally podemos averiguar algo de Sir
Egmont pero a cambio pide que como poli se le quiten las multas de tráfico a su
hermano.
Preguntamos a Bates por la familia de Sally y con esa
información utilizaremos el teléfono del piso superior para hablar con el
hermano y hacerle creer que las multas están retiradas. Volvemos con Sally y la
engañamos también, nos enseñará que Sir Egmont es una bolsa de cereales de cual
nos llamará la atención la medalla en forma de CRUZ. Para averiguar lo que
falta iremos hasta la verja de la entrada principal de la mansión.
Allí examinamos las tres estatuas de ninfas que nos dan
los números 20, 19, y 1. Darren deduce que se corresponden al alfabeto por
tanto la palabra es STAR. Ya que estamos ahí abrimos el buzón y recogemos una
carta dirigida a Bates cuyo nombre es Edward Bartholomew. Iremos a la mansión y
preguntando a Lady Victoria lo asociará a uno de los apóstoles cuyo símbolo es
el CUCHILLO. Volvemos al dormitorio de Bates y en el joyero ponemos: CRUZ
(arriba), ROSE (derecha), CUCHILLO (abajo), STAR (izquierda).
Dentro encontramos una llave y un medallón con la foto
de Darren de pequeño pero bajo otro nombre. Bajamos y usamos la llave entrando
en la zona prohibida. Atravesamos el pasillo entrando en la única habitación
abierta. Bajo el cuadro de la derecha cogemos una pieza cuadrada de madera.
Examinamos el espejo, parece que falta algo.
Regresamos a las ruinas de la academia y hablamos con
Ralph, al mostrarle la pieza nos da un rompecabezas que combinaremos con la
pieza. De esa forma entramos en un puzzle que ha de quedar como veis más abajo.
Como siempre digo, seguro que se puede hacer en menos movimientos pero si
alguien no quiere romperse la cabeza seguid estas instrucciones. Enumeramos del
1 al 16 los cuadrados (de izquierda a derecha y comenzando con la línea de
arriba):
15, 14, 13, 9, 5, 12, 3, 4, 8, 12, 11, 10, 6, 5, 1, 2,
3, 4, 8, 12, 16, 15, 14, 10, 9, 5, 1, 2, 3, 4, 8, 7, 3, 4, 8, 12, 11, 7, 8, 12,
11, 10, 9, 5, 6, 7, 8, 12, 11, 10, 9, 13, 14, 15, 16.
Cogemos la bolita y de vuelta al castillo a la sala del
espejo en donde la pondremos. Aún así todavía se nos pide solucionar otro
puzzle. Se trata de pulsar en el botón negro y cuando salga la bola ir
accionando las palanquitas de la derecha e izquierda hasta conseguir que la bola
entre en el agujero central. Aquí no hay pista posible, solo habilidad,
paciencia y reflejos.
El espejo se desliza a un lado y entramos por el hueco.
Vamos a parar a una habitación infantil. Dentro del cajón del tocador está el
tercer mosaico y una cajita de música que al ponerla en marcha su sonido deja a
Darren aturdido en el suelo. Al despertar tendremos la sorpresa de conocer a
nuestra verdadera madre y muchas cosas serán reveladas en ese momento. Salimos
de ahí y Bates viene a nuestro encuentro.
CHAPTER VI
No dirigimos al establo a preguntar a Louis por los
billetes de avión, dice no saber nada. Regresamos a la mansión buscando a Sally
a la que encontraremos muerta en el baño del piso superior. Examinamos el
cadáver y nos fijamos en su mano señalando algo. Abrimos el grifo de la bañera
y cerramos la ventana. Cuando se cree vapor miramos otra vez el cuerpo, ahora
puede verse una B escrita en una de las baldosas.
Al intentar salir nos percatamos que el castillo está
en llamas. Cogemos unas toallas del cajón y las mojamos en la bañera. Salimos y
bajamos al vestíbulo donde veremos una especie de aparición fantasmal. Hablamos
con Bates y vamos al exterior donde nos espera Louis. Seremos llevados a las
ruinas de la academia, sorpresa, Angelina está viva y no parece apreciarnos
mucho.
Al poco aparece la madre y nos conducen al interior de
las ruinas, Angelina quiere que abramos la puerta. Colocamos los tres mosaicos
en el pedestal de piedra. Cogemos la lámpara de aceite y la vela y también los
ponemos en el pedestal. Darren abrirá la puerta poniendo su mano sobre ella.
Nos encontramos en una gran sala. Hay ocho losas con
símbolos dibujados, se tendrán que pisar todas para abrir la verja pero solo
somos cuatro. Cerca de la verja hay una nota que cogemos y miramos en el
inventario, el dibujo quedará en nuestro diario en caso de que deseéis
repasarlo. En fin, ahora podemos morir de diversas formas así que hay que ir
con cuidado.
Comprobamos alguna que otra trampa. Pisamos la losa
número siete, caerá un bloque de piedra pero nos apartamos a tiempo. Ahora lo
hacemos con la número tres, casi nos convierten en un pinchito, coged el trozo
de cuchillo que se ha roto. Ahora no piséis ninguna más a excepción de la
segunda o la sexta que son las que abren las puertas de piedra de los
laterales. O bueno, se puede probar ir viendo como muere Darren que tiene su
puntito de gusto macabro.
Vemos como se abre la puerta izquierda al pisar la losa
número dos, pero se cierra automáticamente al movernos. Pedimos a Cathrin que
se coloque ahí y entramos. Leemos todos los paneles de texto de las paredes y
examinamos el mecanismo central. De cerca comprobamos que está compuesto por
diversos dibujos y de botones blancos que sirven para cambiarlos. Según hemos
leído en los poemas ponemos en el siguiente orden: arriba – llama (verano),
izquierda – flor en forma de campanilla (primavera), abajo – copo de nieve
(invierno), derecha – molino (otoño).
Las columnas muestran unos compartimentos de los que
cogemos tres bastones ornamentados, al examinarlos Darren nos dirá a que
estación pertenece cada uno. Volvemos a la sala y colocamos el bastón amarillo
en la losa número 1, el verde en la número 4, y la azul en la 8. Hacemos que
Cathrin se coloque en la losa 6 para abrir la otra puerta. Entramos, leemos la
inscripción a la izquierda de la entrada y examinamos minuciosamente el lugar.
Nos acercamos nuevamente a la inscripción entrando en su pantalla. Debemos
poner dentro de la línea los símbolos y colores que hemos visto y los
interruptores de la siguiente manera: 1.hacia la dcha; 2.hacia la izqda.;
3.izqda; 4.izqda; 5.dcha.
Pulsamos en el botón blanco y aparece el dibujo de un
bloque de piedra. Hecho esto Darren corta la cuarta cuerda empezando a contar
por la derecha usando el cuchillo. Volvemos rápidamente a la sala y vemos caer
el bloque sobre la losa correcta. Hablamos con Angelina convenciéndola de tomar
posición en las losas restante.
La reja se abre, examinamos el recipiente de la entrada
y lo tocamos. Seguimos a Angelina al interior, al poco escapamos pero en la
salida encontramos a miembros de la Orden, que lejos de ayudarnos, nos disparan
con lo que no nos queda otra que volver hacia Angelina y ser testigos del
final.
Por cierto, to be
continued...in Black Mirror 3: The Final Chapter