Con este episodio llegamos al final de la saga de los
Back to the Future. Si bien no ha sido una aventura con una excesiva
dificultad, no se le puede negar la diversión que nos ha proporcionado a los seguidores
de las películas con unos personajes bien caracterizados y haciendo gala de un
buen sentido del humor.
CONTROLES
Botón izquierdo. Mirar, hablar, acción, coger.
Botón derecho. Pasar rápido los diálogos.
Tecla SPACE. Pausar el juego.
Tecla ESC. Menú Principal.
Inventario. Se abre con la rueda del ratón, la tecla I,
o el icono de pantalla con una mano. Dentro del mismo podemos examinar o usar
con los dos botones para ello.
Iconos. Al principio del juego se muestran una serie de
iconos en la parte superior de la pantalla. A la izquierda el que tiene el
símbolo “!” son los objetivos a llevar a cabo. A la derecha, la mano es el
inventario, el del interrogante “?” proporciona pistas, el del reloj ofrece un
resumen de lo acontecido hasta el momento.
RESUMEN CAPÍTULOS
ANTERIORES
En el primer episodio Marty lograba liberar a Doc de
morir a manos de unos mafiosos en 1931 pero a costa de fastidiarla haciendo que
fuera su abuelo, Arthur McFly, quien pereciera provocando la desaparición del
propio Marty. Por tanto ambos regresan al pasado, lo arreglan, y al volver a
1986 descubren que la familia Tannen se han hecho los amos de Hill Valley. De
nuevo en 1931 convencemos a Trixie para que traicione a Kid.
Con la creencia que está todo resuelto regresamos a
casa. Sin embargo, el cambio sufrido por el simple hecho de que Emmett no fuera
al cine y se casara con Edna ha trastocado la vida de todos. Con mucho esfuerzo
Marty conseguirá convencer al Ciudadano Brown que le ayude a cambiar el pasado.
Pero Edna no está dispuesta a permitirlo. Liberamos al Ciudadano Brown y juntos
regresan a 1931 en donde rompen la relación del joven Emmett con Edna para
cambiar tan funesto futuro. El problema reside en que al Ciudadano Brown no le
convence que ella no obtenga un final feliz.
MARTES, 13 DE OCTUBRE 1931
Exterior de la Expo,
Hill Valley
Marty duerme a pierna suelta en el laboratorio de
Emmett. Una llamada telefónica le despierta, es Doc, bueno, el Ciudadano Brown.
Está en la Expo, pide que le llevemos un invento del laboratorio, el Acumulador
Estático. Lo cogemos y nos reunimos con él poco después. Al conversar le
notamos algo raro y contesta evasivamente a nuestra pregunta acerca de dónde
estuvo la noche anterior.
Rápidamente nos damos cuenta de sus intenciones cuando
nos arrebata el Acumulador con intención de ayudar a Edna haciendo que Emmett
nunca se convierta en científico si no en un hombre de negocios para así
casarse con ella sin que Hill Valley se convierta en un estado policial. De
repente el artefacto sale volando y perdemos de vista a Doc.
Revisamos el inventario, solo disponemos de una foto de
George y el periódico de 1986. Examinamos el noticiario, maldita sea, queda
claro que si no hacemos algo Doc se saldrá con la suya en vista de la portada.
Andamos hacia la izquierda, intentamos coger el Acumulador, pero el trasto
parece tener vida propia y nos esquiva. Un par de pasos y lo intentamos de
nuevo sin suerte. Tras otra intentona el cacharro se pondrá a flotar por encima
nuestro.
Subimos a la farola y cuando el Acumulador pase justo
por delante nuestro lo cogemos.
Interior de la Expo
En una panorámica vemos a Bola 8 deambulando, Trixie
cantando en el escenario, a Arthur mirándola embobado, a Edna luciendo sus
malas pulgas, y al pobre oficial Parker aguantándola. Sin embargo no hay rastro
de Emmett. Preguntamos a Arthur si le ha visto. Procedemos a investigar el
lugar a ver que sacamos en claro. Nos acercamos a la primera atracción de la
derecha. Al tipo de traje y gafas le caemos bastante mal desde capítulos atrás,
así que cuando le pedimos galletas nos las niega.
Pasamos al siguiente puesto. Hablamos con Jaques, el
buzo, si le pedimos que nos deje subir a su atracción dirá que necesitamos
tickets. Avanzamos hacia Trixie pero Edna y su viperina lengua impedirá que
lleguemos. Está en plena faena consiguiendo que Parker precinte la atracción de
Emmett. No contenta con eso, cuando le decimos que deje decidir al cicho su
camino, nos acusará ante Parker que
somos un anarquista ruso ordenándole que nos arreste. Hay que
fastidiarse con la mala leche que gasta la amiga.
Por fortuna, Parker no lo ve claro y nos lleva aparte
para hablar confidencialmente. Pide que descubramos alguna cosa que deje a Edna mal ante la ley. Turno de hablar
con Trixie, nos recomienda algunas atracciones y nos regala tickets para que
podamos probarlas. El preguntar por Emmett dirá que lo vio hace un rato
hablando con un tipo que parecía su tío. Examinamos la cabina telefónica del
futuro, solo recibe llamadas entrantes, no fijamos en el número. Bueno, ya que
tenemos los tickets no pasa nada si echamos un vistazo a ver que ofrecen en la
Expo.
Visitamos la Casa del Futuro que está a la izquierda al
lado de la atracción de Emmett. Cogemos la maceta con la planta de plástico de
la mesita. Examinamos la consola de mandos en la pared. Tiene tres botones de
colores, podemos jugar con los tres, pero el que nos interesará más será el
verde. Al pulsarlo baja un casco comunicador. Si usamos la segunda frase sonará
el teléfono de la cabina del futuro. Responde Trixie, diremos que somos Carl
Sagan y que deseamos hablar con Edna.
Se pone al aparato, ya solo con la primera frase vemos
que podemos sonsacarle información, pero ésta sería mucho más útil si
pudiéramos descubrirla ante Parker con lo que cuenta. Acabamos la conversación
en cuanto podamos porque la repetiremos dentro de un momento. Dejamos la
atracción y nos dirigimos a la caseta de El Futuro de las Fuerzas de la Ley (The
Future of Law Enforcementet) a la derecha de Trixie. Examinamos la maceta con
la planta, Parker nos explica que en realidad es una grabadora disimulada.
Perfecto, es justo lo que necesitamos. Pegamos el
cambiazo con la que tenemos en el inventario y luego colocamos la grabadora en
la cabina telefónica. A continuación entramos de nuevo en la Casa del Futuro,
botón verde del panel, segunda frase, Carl Sagan, y que queremos hablar con
Edna. Esta vez le preguntamos por Emmett y la última frase para que nos cuente
su oscuro secreto. Edna suelta la lengua que da gusto. Con la confesión grabada
ya podemos actuar contra ella. Recogemos la maceta de la cabina, caminamos
hacia Parker y usamos la maceta en él. Edna huirá por patas del recinto.
Por nuestra parte seguimos sin localizar a Emmett.
Preguntando por ahí el tipo del traje de buzo (Jaques Douteaux) nos contará que
le ha visto hace un momento hablando con Doc en la Casa de Cristal que está a
la izquierda de la Casa del Futuro. Si nos apetece probamos la atracción de
Jaques que para eso tenemos los tickets. Al acercarnos a dicha Casa de Cristal
les vamos a ambos en el interior.
Accedemos a la atracción, intentamos llamar la atención
de Emmett sin éxito. Al parecer la casa
está fabricada con un cristal irrompible e insonoro. Para más inri, en una
breve visión que nos dan, el lugar es laberíntico. Las paredes son de colores y
se desplazan. Algunas de ellas será preciso mover previamente otra para
desbloquearla, como en el caso de la pared roja abajo de las escaleras, que en
seguida comprobamos que no podemos moverla. Para solucionar el puzzle de esta
casa haremos lo siguiente:
- Mover la pared verde claro arriba de las escaleras.
- Entrar tras la pared verde, mover la lila.
- Bajar la escalera, mover la roja.
- Entrar y mover la amarilla, entrar y otra vez mover
la amarilla.
- Ir al fondo, derecha, mover la roja.
- Atrás, mover la amarilla, mover la roja.
- Subir la escalera, mover la verde claro.
- Abajo, entramos al pasillo y al fondo hasta la puerta
verde oscuro, la movemos.
Veremos en ese momento pasar a Doc y Emmett, intentamos
alcanzarles, no podremos impedir que Doc drogue y deje inconsciente a Emmett. A
continuación haremos los últimos movimientos:
- Mover la pared roja asegurándonos que queda cerrado
el acceso a la escalera, atrás al pasillo, arriba al fondo, mover la puerta
azul e internarnos por el pasillo directos a la puerta de madera que resulta
ser la parte trasera del armario de la Casa del Futuro.
Tal y como van las cosas, se nos acaba el tiempo para
localizar a Emmett antes de su conferencia. Nos acercamos a Jaques, el buzo. Al
hablar con él nos percatamos que es la voz de Doc, contestamos con la primera
frase. Doc intenta disimular y Marty prueba quitarle por la fuerza la
escafandra. Se lía un buen escándalo. Pasado el follón hablamos de nuevo con
Doc. Le presionamos consiguiendo adivinar que tiene a Emmett escondido en el
sumergible del tanque. Intentamos entrar en la atracción usando los tickets del
inventario, Doc se niega aludiendo que no son válidos.
Bien, si es cuestión de jugar sucio, nosotros también
sabemos. Vamos a chivarnos a Arthur sobre que no aceptan nuestros tickets. Sin
más remedio que ceder, Doc permite que entremos. Ha sido demasiado fácil, y en
seguida comprendemos su jugada, se inventa que los mandos de la atracción se
han estropeado. Es listo el viejo zorro.
Desde la plataforma superior de la atracción, damos un
par de pasos a la derecha y pisamos el tubo amarillo del oxígeno. Doc se pone
realmente nervioso. No movernos de sitio en ningún momento, aguantar en el
lugar pisando el tubo. Hablamos con Doc pidiendo que suba el sumergible. No se
da por vencido. No importa, sigamos en esa posición hasta que Doc no pueda más
y emerja el sumergible del tanque. Sacamos a Emmett del interior sano y salvo.
Justo a tiempo, es el turno de que suba al escenario.
Le acompañamos hasta donde tiene su invento. Los problemas no cesan, el Juez
Brown atraviesa cual tormenta las puertas del recinto reclamando a su hijo a
gritos. Le pedimos al hombre que deje de montar una escena e intentamos razonar
con él. Va a ser que el tipo es un hueso duro de roer. Probamos suerte con
Emmett, se niega tajantemente a dialogar con su progenitor. Nada, toca hacer de
intermediarios soltando lo siguiente:
- decir al juez que Emmett se queja de que no le
escucha
- decir a Emmett que juez promete hacerlo
- la discusión que sigue es de órdago, nos percatamos
que se parecen más de lo que ellos creen
- decir al juez con la 3ª frase que esto es importante
para su hijo, luego contestar afirmativamente. Saldrá a relucir en la
conversación el padre del juez y como le trataba a él cuando era joven, se dará
cuenta que la situación se repite.
- decir a Emmett que su padre lo compara con su madre,
4ª frase, otra vez la 4ª frase y conseguiremos que se hablen.
La demostración de nuestro amigo es un éxito, más o
menos claro. Marty vislumbrará a través de la ventana a Doc y Edna en el
exterior. Salimos sin pérdida de tiempo. Ella le ha robado el DeLorean y se
inicia una persecución policial. Preocupados vemos como Doc empieza a
desvanecerse, y cuando estamos a punto de ser atropellados por Edna, éste se
interpone apartándonos. En sus últimos
instantes Doc se pone a recitar incoherencias y nos insta a mirar el periódico
que llevamos. Marty se da cuenta que el futuro a cambiado y que no es nuestro
amigo Doc quien desaparece ante nuestros ojos, si no el Ciudadano Brown.
Hemmet emerge de la Expo totalmente entusiamado,
preguntará que nos ocurre, no importa que contestemos. Accidentalmente verá el
periódico, acabaremos por permitir que vea un trozo aunque con condiciones. Nos
despedimos y al poco aparece el DeLorean con el Doc del futuro. No acaban aquí
las sorpresas. En una vieja camioneta llega nada más y nada menos que Willie
McFly, el tatarabuelo de Marty. Al cabo de unos instantes también viene el
oficial Parker mosca perdido al ver el DeLorean. La leche, esto ya parece el
guión de un bodevil.
El policía cuenta que Edna ha usado el DeLorean para
viajar en el tiempo. La noticia no puede ser más mala, realmente mala teniendo
en cuenta lo retorcida que es la amiga. No tardamos en darnos cuenta de las
funestas consecuencias. Parker desaparece, las casas desaparecen, de hecho TODO
Hill Valley desaparece. Al menos ahora sabemos dónde ha ido Edna, al pasado,
concretamente unos 45 años aproximadamente.
Cabaña de Edna (o la
loca Mery)
Llegamos a la vieja cabaña que nos indicó Willie McFly.
Los abundantes avisos repartidos dejan claro que nadie es bienvenido aquí. Al
acercarnos a la casa topamos con una cuerda-trampa que alerta a Edna, quien ya
viejecita, se asoma por la ventana superior abroncándonos por molestarla.
Examinamos los restos del DeLorean y la caseta del
aseo. Cogemos la fregona que pasa al inventario. El horno de piedra mejor no
tocarlo hasta que lo necesitemos. Nos acercamos a la puerta de la cabaña
evitando la cuerda. Examinamos y cogemos el viejo cartel de Saloon medio
quemado del suelo y llamamos a continuación a la puerta.
Edna se asoma de nuevo, nos presentamos como Smirnoff,
no nos recuerda. Le decimos que intentó que fuéramos arrestados en la Expo. La
muy cabezona se niega a recordar nada que haga alusión al pasado. Nos asomamos
a la ventana del piso inferior en donde veremos una foto del abuelo de Edna.
Tocamos la cuerda trampa para que salga otra vez por la ventana, usamos la
última frase, luego que tenemos algo para ella, y por último pulsamos en Doc.
Se lo presentamos como Emmett Brown, su antiguo novio.
Conseguimos que baje. Cuando pregunte por el apodo que usaban contestamos Shnookums.
Edna muestra retazos de memoria pero necesitamos que recuerde más, mucho más.
Seleccionamos la planta grabadora del inventario, la usamos en Edna. El
incidente con Parker la lleva a meterse en los restos del DeLorean. Seguimos
forzando sus recuerdos tocando la cuerda-trampa.
La cabeza de Edna se medio despeja, sabe que viajó al
pasado con el DeLorean, al Hill Valley de la época de su abuelo Marshall
Strickland. Seguimos presionando, colocamos la fregona en el cactus, cogemos el
sombrero de Edna del suelo detrás de Doc y se lo colocamos al cactus. Más
recuerdos, narra la impresión que le provocó el antiguo Hill Valley, todo al
parecer perfecto hasta que vislumbró el Saloon de Tannen (la colega está como
una cabra).
Para extraer el último recuerdo necesario colocamos el
cartel del Saloon medio quemado en la caseta del aseo. Pulsamos en el horno de
piedra, cogemos la rama ardiendo del suelo y la usamos en la caseta. Edna nos
la arrebata de las manos para mostrarnos el arte y uso de cualquier pirómano
que se precie (lo que yo digo, está como una maldita cabra). Pero se le fue la
mano. Acabó incendiando todo el pueblo provocando su desaparición.
LUNES, 17 DE JULIO 1876
Saloon de Tannen, Hill
Valley
Viajamos al momento anterior al incendio. Avanzamos por
el porche y entramos al edificio por la ventana junto a Tannen. Efectivamente
pillamos a Edna en el interior esparciendo queroseno por todos lados. Marty se
esconde tras el mostrador. En unos segundos el asunto se complica con un Tannen
rifle en mano, Edna antorcha en mano, y el pobre Doc en medio de los dos.
Nuestro amigo, como quien no quiere la cosa, sugiere en voz alta que habría que
neutralizar a ambos al mismo tiempo.
Tocamos el tablón suelto del suelo, observamos que hace
y salimos del escondite hacia el pasillo de la izquierda. Examinamos el
elevador del exterior con el barril de pepinillos en conserva y empujamos los
otros para quitar peso. Avanzamos al fondo, al interior. Examinamos el saco de
arena y ascendemos por la escalera a la planta superior. Cogemos los tres sacos
que están juntos y los ponemos en el elevador que hay ahí. Tocamos el saco que
está en la punta del tablón y éste caerá sobre la lámpara.
Nos colocamos sobre el elevador junto a los sacos y
descenderemos provocando que el barril de pepinillos del otro lado suba. Sin
salir de elevador (o irá arriba otra vez y tendremos que repetir este paso),
cogemos el saco de arena del pasillo y lo ponemos con los otros tres. El peso
evitará que se mueva. Subimos otra vez por la escalera y estiramos de la cuerda
del elevador. El barril se desplaza del sitio pero quedará varado en un tablón
que sobresale.
Ya sabemos qué hacer para solucionar eso. Bajamos,
vamos tras el mostrador y pulsamos en el tablón del suelo. El barril acaba su
recorrido situándose al otro lado de la lámpara. De nuevo subimos al piso
superior y tocamos el saco de arena sobre la lámpara. El plan funciona
consiguiendo neutralizar tanto a Tannen como a Edna.
Afueras de Hill Valley
No podía estarse quieta, es que la maldita Edna no
podía estarse quieta... Se escapa con el DeLorean, la perseguimos, hay que
capturarla antes que vuelva a saltar en el tiempo liándola más de lo que ya lo
ha hecho. Doc nos entrega unos módulos para conectar los dos DeLorean y
hacernos con el control de su vehículo. La parte negativa del plan es que Marty
tendrá que hacerlo tirándose y jugándose el careto con los coches en marcha y a
toda velocidad.
Avanzamos a la parte delantera por el lado del pasajero
y colocamos el primer módulo en el emisor del capó. Ahora tocará sintonizarlo
con el DeLorean de Doc. Pulsamos en el módulo, Edna dará un volantazo que nos
envía atrás. Volvemos adelante. Con las flechas del teclado hemos de mover el
círculo de la pantalla y hacerlo coincidir con la luz roja de Doc. Procuramos
que se mantenga unos segundos en esa posición y entonces la luz cambiará a
verde.
Debemos repetir lo mismo en el lado contrario del
coche, el del conductor. Al dirigirnos hacia allí Edna, que nos ve por el
retrovisor, lo pondrá difícil. Rodeamos el coche por delante dando toda la
vuelta. Nuevamente Edna hará de las suyas casi haciéndonos chocar. Tras el
susto debemos tener un limpiaparabrisas en el inventario. Si no es así, desde
el lado del pasajero, coger el limpia. Examinamos el emisor del techo que se ha
roto. Las radioactivas llamas no permitirán que crucemos por ahí. Desde el lado
derecho usamos el limpiaparabrisas en Mr. Fusión (en techo) tapando la emisión
de chispas.
Nos deslizamos al lado delantero del conductor,
colocamos el 2º módulo calibrándolo de la misma forma que antes. Hecho eso Edna
realiza un nuevo volantazo. Por suerte queda solo el módulo del techo por
colocar. Pulsamos en Edna, pedimos que nos deje entrar. Ella abrirá la puerta
enviándonos al lado contrario. Abrimos la puerta del pasajero e iremos a parar
arriba entre ambas puertas. Colocamos el módulo y lo calibramos.
Regresamos con Doc y reconducimos a Edna a casa en
1931. Es hora de relajarse y disfrutar del final de la saga en el que todo se
soluciona.
¿O no?
Notas
Tanto a los Marty del futuro como a Willi McFly gozan
de tener el honor de contar con la voz del mismísimo Michel J. Fox.
La canción de los créditos finales es la misma que en
el film original, Back in Time interpretada por Huey Lewis & The News.
Al final de los créditos se ve un críptico To be
continued... ¿dará más de sí la historia?