Doc y Marty tienen que salvar al abuelo McFly de ser
asesinado. En principio todo va bien hasta que regresan a 1986 y descubren que
las cosas han cambiado mucho, pero muchísimo. No queda más remedio que regresar
al pasado a deshacer todos los entuertos que han causado.
CONTROLES
Botón izquierdo. Mirar, hablar, acción, coger...
Botón derecho. Pasar rápido los diálogos.
Tecla SPACE. Pausar el juego.
Tecla ESC. Menú Principal.
Inventario. Se abre con la rueda del ratón, la tecla I,
o el icono de pantalla con una mano. Dentro del mismo podemos examinar o usar
con los dos botones para ello.
Iconos. Al principio del juego se muestran una serie de
iconos en la parte superior de la pantalla. A la izquierda el que tiene el
símbolo “!” son los objetivos a llevar a cabo. A la derecha, la mano es el
inventario, el del interrogante “?” proporciona pistas, el del reloj ofrece un
resumen de lo acontecido hasta el momento.
RESUMEN CAPÍTULO ANTERIOR
Tras el primer experimento con el DeLorean algo falla y
Doc se desvanece. Marty averigua que está anclado en el año 1931 y que morirá a
manos de unos mafiosos. Decide viajar al pasado el día antes que eso suceda.
Con ayuda de un joven Emmett consigue salvarlo pero nuevamente algo ha debido
ir mal, ya que ahora es Marty quien empieza a desaparecer.
SÁBADO 13 JUNIO 1931
Estamos con Doc a las afueras de Hill Valley, por un
periódico sabemos que Arthur McFly será asesinado en los juzgados así que Marty
jamás nacerá. Hemos de arreglar el entuerto como sea. Estamos por entrar al
DeLorean cuando un policía hace acto de presencia. Por suerte solo ha visto a
Doc, a nosotros nos da tiempo a escondernos en un lateral del vehículo.
Rodeamos el coche hasta su parte de atrás, cogemos las llaves que hay en el
suelo y continuamos rodeando el DeLorean hasta que llegar ante la puerta del
conductor. Entramos y nos largamos cagando leches.
Llegamos con el tiempo justo a la plaza para salvar al
abuelo. Le damos cualquier excusa a la pesada de Edna para librarnos de ella.
Estamos por llegar a los juzgados cuando nos percatamos que el joven Hemmett y el
otro Marty están ante sus puertas. Para acabar de liarla Einstein viene hacia
donde estamos trayendo un palo en su boca. Lo cogemos, mediante las flechas del
teclado cambiamos la perspectiva hacia la derecha hasta que veamos a Edna sobre
la que usamos el palo.
Nos ponemos en marcha, esta vez es Emmett quien nos
frena, hay que quitárselo de encima con cualquier excusa. Conseguimos llegar a
la puerta del juzgado, nos encontramos con Arthur. Le estamos advirtiendo del
peligro cuando los hombres de Tannen se llevan al abuelo. Les vemos dirigirse
al edificio de la Beneficencia y meterse por un callejón. Una vez estemos solos
pulsamos en la gran caja de madera con intención de escondernos y colarnos en
el garito.
Escondidos tras el mostrador observamos que hay un
botón bajo la barra. Al tocarlo descubrimos que sirve para cambiar el aspecto
del local. Uno de los mafiosos se acerca con intención de desconectarlo pero
parece que no pilla su posición. Lo volvemos a presionar nosotros para que el
tipo se largue, de paso cogemos la botella que ha caído de la estantería.
Cogemos la botella de cloroformo sobre la barra.
Giramos la vista hacia la derecha con ayuda de las flechas, examinamos el papel
y lo cogemos. Giramos ahora a la izquierda hacia Zane, el pintor, le examinamos.
Usamos el cloroformo en su bote de tinta y al cabo de un momento lo tenemos
fuera de combate.
Dejamos esta perspectiva. En el suelo, a la izquierda,
hay un cable eléctrico conectado al cartel, lo tocamos y Marty hará que falle
la electricidad. Bola 8 se ausenta para arreglarlo. Aprovechamos para pulsar de
nuevo el botón bajo la barra y cuando el otro esbirro se acerque para
desconectarlo le atizamos con la botella que cogimos del suelo. Rescatamos a
Arthur y más tarde a Doc con el que regresamos al presente.
JUEVES 15 MAYO 1986
Nos despedimos de Doc e intentamos entrar en casa pero
la llave no entra. Llamamos a la puerta, un desconfiado George nos habla desde
el otro lado y por sus palabras comprendemos que algo no va bien. Para
demostrar que somos Marty usamos cualquiera de las frases y momentáneamente la
puerta se abre para cerrarse al momento. Quedamos frente a tres Tannen
cabreados con nosotros y con toda la intención de partirnos la cabeza.
En esta fase usaremos una serie de movimientos intercalados
con frases (no importa cual se escoja) que nos ayudarán a salir del problema.
Actuaremos de la siguiente forma con los movimientos:
- esquivar derecha
- saltar
- esquivar izquierda
- saltar
- esquivar derecha
- agacharse
Pensamos que ya todo va bien hasta que una voz
proveniente de la negra limusina hace trizas la esperanza. Allí está Kid Tannen
apuntándonos con un arma. Por suerte, muy oportunamente, aparece Doc con el
DeLorean para salvarnos el trasero. Es imperativo volver al pasado y arreglar
que lo fuera que estropeamos.
MARTES 25 AGOSTO 1931
Doc se resguardará en el alberque cercano a la plaza
mientras Marty, caracterizado para la ocasión, se colará en el garito ilegal de
Tannen. Cruzamos la plaza, Edna nos hablará, poco después aparece también
Emmett y decidimos decirles que estamos de incógnito para que nos dejen en paz.
Caminamos hacia el callejón detrás del edificio de la
Beneficencia, observamos como un tipo entra intercambiando unas extrañas
palabras con el portero. Llamamos a la puerta, tendremos en cuenta siempre la
última palabra que el portero diga ya que deberemos responder con una de
nuestra lista que empiece coincidiendo ya sea con algunas letras o la palabra
entera. Repetimos el proceso tres veces y entramos.
Hablamos con el policía que acaba de entrar. Es Danny
Parker el supuesto agente que debiera arrestar a Tannen pero no parece que esté
por la labor. Preguntamos por sus problemas, cuando está por explicarlos Trixie
se pone a cantar y el humor de Parker cambia pasando de relatarnos nada. En
vista que las canciones le influyen nos acercamos al piano. A la derecha de
Bola 8 hay una caja de partituras, pulamos en ella y escogemos “Canción
Triste”.
Volvemos con Parker, preguntamos por los problemas.
Nuevamente calla, así que repetimos lo de ir a cambiar la partitura, escogemos
“Canción del Secreto”. De vuelta junto a Parker quien nos relata que trabaja
para Tannen. Se deprime el chico, así que escogemos la partitura de “Canción
Feliz” pero no parece funcionar ni esa ni otra. Vamos a hablar con Trixie quien
cuenta lo de su “póliza de seguros” y que solo declarará contra Kid si
encontramos a Arthur. Queremos salir de la taberna pero para lograrlo
convenceremos a Tannen que somos uno de los suyos mostrando el mechero-pistola
que le quitamos a Biff.
Una vez en la calle vemos a Arthur en el interior de un
tranvía. Es buen momento para poner al día de lo que sabemos a Doc en el
albergue. Hecho esto bajamos a la glorieta de la plaza y vamos junto a Emmett
quien realiza un experimento con Einstein dejando al pobre chucho anclado en el
tejado de los juzgados. Regresamos junto a Doc para que ayude a salvar al
perro.
De nuevo en la plaza intentamos que Emmett se largue
sin éxito. Vamos a ver a Edna que está en el otro extremo. Preguntamos por su
canción y accedemos a que la cante otra vez. Nuestras orejas sangran por su
lamentable voz, pero es la única forma de conseguir una copia de la letra. Al
acabar le decimos que tenemos una noticia para ella relatándole lo que ha hecho
Emmett con el perro. Saldrá disparada a reprenderle y Doc aprovecha el momento.
Nos acercamos a Einstein que está junto al árbol y
usamos la pipa de Arthur con él. Lo localiza en un santiamén. Vamos al
albergue, le decimos a Doc que envíe a Arthur con Trixie. Poco después nos
encontramos en el callejón de la taberna, dejamos al abuelo resguardado en un
rincón y entramos en la taberna. A Trixie le decimos que Artie le espera fuera,
estamos por seguirla pero el asunto se complica un poco. Ella no tarda en
regresar y le preguntamos qué ha pasado.
Salimos al exterior, Arthur no está donde le dejamos.
Examinamos la mancha de sangre en el suelo. Aunque parece que no ha pasado nada
sangriento, ahora Trixie no querrá traicionar a Tannen. Entramos en la taberna,
miramos las caricaturas de la pared y preguntamos a Zane (el camarero) por
ellas. Sin amilanarnos del tétrico “Muro de la Fama” le pedimos que nos haga
una caricatura, luego seleccionamos del inventario la foto de George y la
usamos en Zane.
Caminamos al otro lado del mostrador donde está Parker.
Aquí también hay caricaturas, colocamos la de George en el marco vacío. Nos
acercamos a Trixie para hacerle notar que Arthur está en el “Muro de la Fama”.
Eso la cabrea lo suficiente como para traicionar a Tannen pero Parker no
colabora mucho. La forma de conseguirlo es usar la canción de Edna en Trixie,
ir a la caja de las partituras y seleccionar la canción “Debería importarte”.
Conseguimos que el policía se ponga las pilas.
Aunque han arrestado a todos aún falta Kid. Caminamos
hacia la izquierda del callejón y cogemos la petaca que hay en los escalones
tras los cubos de basura. Volvemos a la derecha y usamos la petaca en Einstein
que rastrea el olor mostrándonos un botón escondido tras un cartel. Lo
presionamos y descubrimos a Tannen quien tiene prisionera a Edna. Parker
intenta ir por el mafioso y se produce un intercambio de disparos.
La idea es intentar liberar a Edna. Nos desplazamos
hacia los cubos de basura a nuestra izquierda pulsando en ellos. Pulsamos en la
puerta entreabierta pero no parece haber manera de llegar. Retrocedemos al
coche y vemos a Edna asomar la cabeza así que cambiaremos de táctica
distrayendo a Kid. Pulsamos en la ventana donde está él, nos cambiamos a los
cubos de basura, le hablamos, nos desplazamos a los barriles de más a la
izquierda, le hablamos y cogemos el pequeño barril que acaba de caer.
Volvemos al coche y pulsamos de nuevo en Tannen. Vemos
como Edna sale un poco más. Distraemos a base de insultos a Kid un par o tres
de veces más hasta que ella consigue salir del todo. Vamos ahora tras los cubos
de basura, usamos el barril en la puerta entreabierta, y prendemos fuego al
reguero de alcohol con el mechero. Perseguiremos a Tannen hasta el tejado. Tras
la pequeña animación quedamos uno frente al otro con el cacharro de Emmett en
medio. Cuando Kid se tire hacia delante para atacar pulsamos rápidamente en la
puerta que cierra el coche para atraparlo dentro.
Presenciamos como lo capturan, final feliz, y todo
parece haberse solucionado, ¿o no?
To be continued...
BACK TO THE FUTURE, EPISODE 3: Citizen Brown