Poco imagina Marty que un hecho tan tonto como que Doc
no vaya al cine a ver Frankestein pueda alterar tanto la línea del tiempo. Nada
es como debería ser, ni Hill Valley, ni su familia, ni su novia, ni tan
siquiera su viejo amigo. Convencer a Doc que todo regrese a la normalidad será
la tarea más difícil que ha llevado a cabo hasta el momento.
CONTROLES
Botón izquierdo. Mirar, hablar, acción, coger...
Botón derecho. Pasar rápido los diálogos.
Tecla SPACE. Pausar el juego.
Tecla ESC. Menú Principal.
Inventario. Se abre con la rueda del ratón, la tecla I,
o el icono de pantalla con una mano. Dentro del mismo podemos examinar o usar
con los dos botones para ello.
Iconos. Al principio del juego se muestran una serie de
iconos en la parte superior de la pantalla. A la izquierda el que tiene el
símbolo “!” son los objetivos a llevar a cabo. A la derecha, la mano es el
inventario, el del interrogante “?” proporciona pistas, el del reloj ofrece un
resumen de lo acontecido hasta el momento.
RESUMEN CAPÍTULO ANTERIOR
En el primer episodio Marty lograba liberar a Doc de
morir a manos de unos mafiosos en 1931 pero a costa de fastidiarla haciendo que
fuera su abuelo, Arthur McFly, quien pereciera provocando la desaparición del
propio Marty. Por tanto ambos regresan al pasado, lo arreglan, y al volver a
1986 descubren que la familia Tannen se han hecho los amos de Hill Valley. De
nuevo en 1931 convencemos a Trixie para que traicione a Kid. Con la creencia
que está todo resuelto regresamos a casa.
JUEVES 15 MAYO 1986
Marty llega al presente estampándose en el centro de un
cartel publicitario. Pulsamos en el DeLorean y luego en el claxon (despertador)
para llamar la atención de Jennifer. Probamos abrir la puerta, está atascada.
Abrimos la ventanilla y pedimos a Jennifer ayuda, de paso le preguntamos por
todo. Tiene una llave de cruz que podría irnos bien, le ofrecemos la petaca del
inventario a cambio. Conseguimos bajar justo a tiempo.
Nos acercamos al interfono de la puerta derecha que
lleva a Hill Valley. Lo pulsamos, una voz indica que para entrar hay que
utilizar la puerta norte. Volvemos junto al DeLorean, en la parte trasera
hallamos una pequeña batería azul que cogemos. En la parte delantera del
vehículo usamos la llave de cruz en la rueda. Una vez desmontada usamos en ella
la batería consiguiendo así cruzar al otro lado del muro.
Realmente Hill Valley ha cambiado mucho, da verdadera
grima. Hablamos con el oficial Parker. Observamos que hay diversos paneles
informativos repartidos por el escenario, si perdemos unos instantes en irlos
pulsando obtendremos bastantes datos de cómo ha ido cambiado todo en esta línea
temporal. Aunque no es obligatorio para el juego, es cuanto menos curioso. Nos
acercamos a la estatua central de la plaza y la tocamos. Una voz procedente del
panel de la farola nos reprende obsequiándonos con unas cuantas sanciones al
más puro estilo de la peli “Demolition Man” protagonizada por Sylvester
Stallone.
Ante la verja izquierda de los juzgados pulsamos al
timbre y pedimos ver al Ciudadano Brown. Contestan que no podrá ser. Aparece un
vehículo en el que viaja Doc y del cual baja Biff Tannen. Le encontraremos en
la zona derecha de la plaza. Al hablarle nos percatamos que está
empalagosamente amable, le sacamos toda la información que puede proporcionar.
Al finalizar llega Jennifer quien se mete en el callejón tras la Beneficencia
ahora llamado SoupMo. La seguimos y entablamos conversación. Por lo que dicen,
tanto Biff como ella, solo hay una forma de ver a Doc. A base de ser
sancionados.
Dejamos el callejón y nos encontramos con Lorraine que
viaja en un carrito de golf. Vamos hasta ella, está junto a Biff en la plaza.
Nos dará un papel con sus tareas del día para que se la entreguemos a George y
también nos da las llaves del carrito. Andamos hasta el ridículo vehículo y lo
usamos para ir a casa. Allí encontramos a George en el interior del garaje, por
lo que se ve la casa ha sido precintada. Papá está muy ocupado espiando a los
habitantes de la ciudad en sus pantallas. Le damos la lista de Lorraine y
hablamos de todo con él.
Descubrimos algunas cosas interesante, como por ejemplo
las cintas con quejas de los ciudadanos, o que Lorraine tiene alcohol, o que
hay un perro suelto por el pueblo. Al acabar la larga conversación examinamos
la guitarra y pedimos permiso para llevárnosla con la frase que deseamos
impresionar a Jennifer. Dejamos el garaje y usamos el carrito para regresar al
centro de la ciudad. Encontramos a Lorraine atareada limpiando la estatua.
Hablamos con ella en otra de las largas conversaciones que pueblan esta tercera
parte.
Descubrimos que tiene una petaca de alcohol pero con
George vigilando a través de las cámaras va a ser difícil que Lorraine se
suelte. Pulsamos en la estatua de la plaza un par o tres de veces hasta que
obstruya la visualización de George. Caminamos hacia Lorraine pillándola con
las manos en la masa dándole a la petaca. La recogemos a los pies de la estatua
que es donde la ha tirado.
Vamos al callejón detrás del SoupMo y vemos a Jennifer entrando al
edificio por la puerta trasera. Salimos del callejón y tocamos la ventanilla
del SoupMo para descubrir a Leech morreándose con la chica. Hablamos con el
tipo de todo, conseguimos que nos regale una muestra gratuita de perrito
caliente. Aunque la vomitemos, dentro del inventario quedará una. Al separarnos
del puesto vemos aparecer a Einstein con un bozal directo al callejón. Le
seguimos viendo como se mete por la reja del fondo. Nos colamos también a
buscarle pero el perro nos dará esquinazo.
Observamos que Jennifer deja un bote de spray en el
suelo, lo cogemos y usamos en el tablón de madera que lleva tras la reja. Salimos
del callejón, veremos como Einstein pasa por detrás de Marty sin que se
percate. De nuevo al callejón y ahora gracias a la pintura sabremos que
Einstein se esconde en la mesa tumbada. La tocamos y le ofrecemos la muestra de
perrito caliente del inventario. El animal contento nos seguirá.
Vamos hacia la plaza y topamos con Edna quien se pone
de los nervios al ver al perro. Seremos sancionados por el asunto. Eso nos
recuerda que llevamos una petaca de alcohol encima y la manía del agente Parker
de registrarnos. Vamos a su encuentro en la garita de vigilancia delante de los
juzgados, pulsamos sobre Parker consiguiendo otra sanción. Queda obtener una
por indecencia.
Nos internamos en el callejón y hablamos con Jennifer
de su relación con Leech. Le aseguramos que tocamos la guitarra de narices para
desafiar a éste a un duelo musical. Escogemos los siguientes movimientos para
ganarle.
- Patada tijera.
- Acercarse a Jennifer.
- Subir a la plataforma.
- Salto.
Impresionamos tanto a Jennifer que quiere obsequiarnos
con un beso. Entramos al SoupMo y cuando estamos en plena faena pulsamos en la
ventanilla para abrirla siendo descubiertos, nada más y nada menos, que por la
misma Edna en persona. La relamida señora sufre un patatús y la acumulación de
faltas será suficiente como para ser llevados ante el Ciudadano Brown por fin.
Intentamos convencer a Doc del fallo en la línea
temporal y que recuerde quien era en realidad. Cuando tengamos la oportunidad
de actuar, pulsamos en la foto de la carpeta que hay en la mesa. Iremos
pulsando también en la entrada que están a la izquierda en la carpeta, en el
gran retrato en la pared izquierda del joven Emmett con su padre y en el
acuario apoyado en la pared derecha. No importa el orden en que lo hagamos.
Conseguimos que a Doc le entren dudas pero no las
suficientes. Cuando nos muestre la foto en el pasado del momento en que
apresaron a Kid Tannen pulsamos en las dos figuras del fondo ante la glorieta
que no son otros que Marty y Doc. Prácticamente le tenemos en el bote hasta que
le soltamos que la gente de Hill Valley no es feliz, eso le pone furioso y nos
manda a paseo.
Viajamos en el carrito de golf hasta casa. Encontramos
a George tirado en el suelo del garaje, alguien le atacó. Examinamos la caja de
cintas en el suelo frente al armario, se han llevado las que contenían las
quejas de los ciudadanos. Examinamos el bate de beisbol y apuntamos como
sospechoso a Biff de lo sucedido. A George le cuesta ponerse las pilas así que
le mostramos las sanciones que tenemos en el inventario. Acabamos de
convencerle diciendo que haga lo correcto por Arthur, su padre.
Pulsamos en los monitores para entrar en su pantalla,
debemos ir accionando en los botones de cada una cambiando las veces que sean
necesarias hasta localizar la que muestra la entrada al garaje. Una vez
localizada pulsamos en los botones blancos del control de mandos sobre la mesa.
Quedará demostrado que efectivamente fue Biff pero notamos algo raro en su
reloj de muñeca. Llega Lorraine en ese momento y se enzarza en una discusión
con George.
Mientras esos dos están a lo suyo, nosotros vamos a la
plaza del pueblo a enfrentarnos a Biff. Hablamos de todo y le pedimos que nos
deje ver su reloj. En la pantalla de éste procedemos de la siguiente forma:
- pulsar en “mode”
- pulsar en flecha inferior izquierda hasta que se vea
la letra X
- pulsar en flecha inferior derecha hasta que se vea el
11
- pulsar en “mode”
Notamos, al hablar de nuevo con Biff, que está
ligeramente cambiado. Mandamos que vaya a buscar la cinta que tiró y el muy
bestia acaba cayendo él en el interior del cubo de reciclaje. No queda otro
remedio que meternos nosotros también por ahí. Llegamos a una especie de
sótano-almacén. Sorprendemos una conversación entre Edna y Biff. Nos descubren
y Biff nos pilla del cuello. Lo único que podemos hacer es desviar la vista de
izquierda a derecha con las flechas.
Para anular el efecto que el reloj tiene sobre Biff
hemos de pulsar en cuatro cosas que le refresquen la memoria. Tenemos
diferentes objetos entre los que escoger, Einstein en la jaula, una caja de
cerveza, la matrícula de su coche, una caja de cigarros, una caja de discos,
una revista de tías buenas... Tras seleccionar cuatro el pobre Biff tiene un
cortocircuito cerebral que le deja sin sentido. Exigimos a Edna las cintas pero
las ha borrado. Aparece Doc, cuando nos quedemos los dos solos le mostramos el
cuaderno del “otro Doc”.
El Ciudadano Brown se larga contento para construir una
máquina del tiempo. Al intentar liberar a Einstein de la jaula Biff recupera la
conciencia y nos ataca. Marty se refugia tras un mostrador, que era la barra de
la taberna del episodio 2. Biff viene hacia nosotros, Marty se desplaza ante la
jaula de Einstein. Rápidamente tocamos en la jaula para liberarlo. En cuanto
sea posible pulsamos sobre Einstein para que le ataque arrinconando a Biff.
Cuando de nuevo estemos tras el mostrador pulsaremos en el botón que hay bajo
la barra quitándonos por de encima a Tannen.
Nota: Si no da tiempo a realizar las cosas tranquilos,
la escena se repite una y otra vez. Además, en el suelo junto a Marty tras el
mostrador hay una caja de discos, al pulsar en ella se los lanzamos lo que
ralentiza a Biff dándonos más tiempo para hacer las cosas.
Vamos al despacho de Doc a reunirnos con él felices que
el asunto marcha sobre ruedas. Sin embargo lo que encontramos es una situación
muy, pero que muy diferente...
To be continued...
BACK TO THE FUTURE, EPISODE 4: Double Visions