Durante la visita a un museo en Egipto, Annabel
tropieza con una antigua maldición que reclama una víctima inocente cada diez
años y esta vez podría ser ella. Revive la lucha de una princesa en el Antiguo
Egipto por derrotar al mal y salvar al amor de su vida. Deberás enfrentarte a
intrincados rompecabezas y trampas mágicas puestas por tus enemigos.
CONTROLES
Los controles son muy sencillos. El movimiento es en 1ª
persona y nos desplazamos o cambiamos de perspectiva utilizando las flechas
azules de los laterales de la pantalla o se sale de un primer plano con la
flecha inferior.
Iconos. En la parte superior tendremos dos iconos, uno
a cada lado de la pantalla. La X nos lleva al Menú Principal y el “?” ofrece
pistas. Solo puede usarse si está lleno.
Inventario. No hay, se usan las cosas tal y como se vayan
cogiendo y solo podremos obtener aquellos que se nos demande en cada momento.
Guardar/Cargar partida. Hay un auto-guardado al salir
del juego. Al volver a iniciar la aventura simplemente hemos de escoger la
opción de “Continuar” para seguir en el mismo punto que lo dejamos.
Dificultad. El juego es extremadamente fácil, ideal
para el calor del verano que nos medio derrite el cerebro. Por tanto, los
objetos a buscar solo se indicarán en que habitaciones encontrarlos (con la
excepción de los que estén muy escondidos) pero no es necesario facilitar la
ubicación exacta siempre para no quitarle salsa a la aventura.
MUSEO
Annabel llega al museo de Egipto y entabla conversación
con Ted. Nos enteramos que han ido desapareciendo chicas en este lugar cada 10
años y nuestro nombre le llama la atención a causa de la coincidencia con una
antigua princesa. Dice que hay más información al respecto en una estela del
museo. Giramos una vez a la derecha y pulsamos en la estela. Ted pasa a relatar
la historia de Akhenaten y Annabel y la intromisión del Sacerdote amenazando
tal unión. Ted habla del amuleto, giramos a la derecha y pulsamos en el objeto.
PALACIO
DORMITORIO
No sabemos cómo, pero ahora manejamos a la Princesa
Annabel en el Egipto del pasado. Cuando
el Sumo Sacerdote nos deje a solas, pulsamos en la puerta. Un dibujo aparecerá
arriba indicando que cantidad de objetos precisamos para salir de aquí. De las
2 estatuas que franquean la puerta cogemos la lanza y la hoz. Nos damos la
vuelta y cogemos la cuerda que sujeta la cortina de la ventana. Volvemos a
girar y pulsamos en la puerta de salida.
PASILLO
Giramos a la izquierda, un guardia vigila la salida.
Pulsamos en el hombre para saber que debemos librarnos de su presencia. Pulsar una vez a la izquierda para ver la
zona de atrás de las columnas. Miramos el jarrón frente a la ventana y sabremos
que hay que asustar al guardia. Giramos 3 veces a la izquierda para quedar
frente al mural de Horus. Pulsamos en el mural y sabremos qué elementos son
necesarios para llevar a cabo el plan.
Entramos en nuestro aposento. Buscamos y cogemos una
bota, un peine, y un brazalete el cual está dentro de un arcón. Salimos al
pasillo, pulsamos en el jarrón del lateral tras las columnas y observamos lo
que sucede con el guardia.
HARÉN
Hablamos con la mujer que tenemos delante junto a la
fuente pidiéndole la llave para salir de aquí. Dirá que la tiene Isi, pero que
difícilmente nos hará caso porque está disgustada por la rotura de su collar.
Hay que encontrar las 10 cuentas que lo componen. Están todas en esta zona y
bastante visibles exceptuando 2 que encontraremos dentro de dos de los armarios
hexagonales. Una vez completo pulsamos en la llorosa Isi sentada en el banco.
Lamentablemente también ha extraviado las llaves.
Tres de ellas están en el harén (una
dentro de un armario hexagonal). Las otras dos las buscamos en el pasillo por
el que hemos venido y que lleva a nuestro dormitorio. Cuando las tengamos todas
regresamos al harén y pulsamos en el candado de la verja tras la fuente.
COCINA
Logramos tener una breve conversación con Akhenaten
quien ya sabe de la trampa que le prepara el Sacerdote. Dirá que escapemos en
barco y que salgamos de palacio por el acceso que se encuentra tras la chimenea
de la cocina. Pulsamos en la chimenea y así saber que debemos buscar un
recipiente con agua. Hablamos con Isi en el harén. Para variar la mujer es más
bien un poco inútil. Tenía una jarra pero se rompió en 10 pedazos que, por
supuesto, hay que encontrar.
Los localizamos en los siguientes lugares. Dos en el
Harén, 1 en el pasillo, y 7 en la cocina. Con todos los trozos en nuestro
poder, completaremos el puzzle de reconstruir la jarra, la llenamos en la
fuente del Harén y de nuevo en la cocina la usamos en la chimenea
introduciéndonos por el pasadizo secreto.
CÁMARA DEL TESORO
Avanzamos hacia adelante con intención de pasar por la
siguiente puerta, pero de la cesta de mimbre saldrá una cobra que parece no
coincidir con la misma idea. Pulsamos en la serpiente para que el dibujo de una
flauta aparezca en pantalla. Retrocedemos al harén y pedimos a la concubina de
pie junto una columna que nos deje su instrumento. Se niega porque tiene que
aprender a tocar para el Faraón a cambio de un ramo de rosas.
Intentamos coger la que está en la maceta tras la
chica. Annabel dirá que debemos usar unas tijeras para conseguir las flores.
Encontramos unas en la cocina en el lado izquierdo de la puerta sobre una mesa
donde se ven unos pescados. Ahora a cortar rosas. Las localizamos buscando 6
dentro del harén, 7 en el pasillo (una de ellas en el lateral de las columnas),
y las 2 restantes en el dormitorio. Cuando las tengamos todas las ofrecemos a
la concubina.
Volvemos a la Cámara del Tesoro y usamos la flauta en
la cobra. Al quedar frente la puerta se nos presenta un puzzle en el que
debemos cambiar las baldosas cuadradas de lugar para que la imagen quede
visible. Solo hay que ir pulsando en ellas para intercambiar el lugar.
Finalmente abierta, salimos dándonos cuenta que deberemos sortear las
diferentes salas de una pirámide para proseguir.
PIRÁMIDE
SALA DE LOS PILARES
Intentamos continuar tocando la puerta del frente,
Annabel dirá que hay que iluminar el camino. Giramos a derecha o izquierda y
pulsamos en una de las figuras idénticas sobre los pilares. Sabremos que
debemos buscar 8 cristales azules romboides. Están todos en esta sala, uno de
ellos escondido en el interior de un cofre junto a la puerta que deseamos
atravesar. Teniéndolos todos, pulsamos en una de las figuras. Automáticamente
Annabel colocará los cristales y todas las salas serán iluminadas.
SALA DE LOS PÉNDULOS
Entramos a la siguiente estancia, la visión de los afilados
péndulos ante la salida no augura nada bueno. Pulsamos 2 veces en esa salida
para saber que deben ser desactivados. A la derecha miramos el mural de la
pared, faltan diversas piezas. Pulsamos en el mural y nos dedicamos a buscarlas
entre esta zona y la Sala de los Pilares. Todas las piezas son bastante
visibles a excepción de una que está rozando el techo en la Sala de los
Pilares. Una vez en nuestro poder, pulsamos en el mural desactivando los
péndulos.
SALA DEL SARCÓFAGO
Pulsamos en el sarcófago del centro de la sala. Una voz
sale de su interior pidiendo que le liberemos encontrando los 6 sellos que
abren el sarcófago. En esta zona hay 2 (uno de ellos dentro de un cofre), 3 en
la Sala de los Péndulos, 1 en la Sala de los Pilares. Abrimos el sarcófago y
quien sale es una momia que se presenta como la Diosa Thot. El encierro la ha dejado seca, desea que le
traigamos aceite.
Hay un jarrón con aceite en la Sala de los Péndulos, lo
pulsamos para saber que necesitaremos una aceitera y un cucharón que podremos
encontrar en la Sala de los Pilares. Usamos ambos elementos en el jarrón de
aceite y volvemos junto a Thot. La Diosa quiere que antes de irnos busquemos
las piezas que componen el Amuleto de la Tierra. También dirá que necesitaremos
3 amuletos para derrotar al Sacerdote.
Una pieza la tenemos en esta sala dentro de una de las
4 ánforas en unos peldaños azules entre estatuas aladas. Otra pieza está en la
Sala de los Péndulos en la base de una de las pirámides de luz. Las restantes
están en la Sala de los Pilares en los dibujos superiores sobre la puerta que
acabamos de traspasar. Volvemos con la momia y nos mostrará la salida la cual
se abre mediante un puzzle en plan dominó. Hay que conectar todas las piezas
uniendo los mismos símbolos pero de diferente color.
TRAMPA DE PÚAS
Al frente tenemos la salida, pero por las afiladas púas
que sobresalen de ambos muros y los esqueletos del suelo, llegamos a la hábil
conclusión que no será fácil llegar a ella. Pulsamos en la puerta comprobando
lo acertado de nuestro pensamiento. Giramos a la derecha, miramos el mural y
pulsamos en la estatua de Anubis. En él radica la solución al problema.
Buscamos el arco en la Sala del Sarcófago sobre los escalones azules con las 4
ánforas. Y localizamos la flecha en la Sala de los Péndulos delante de una de
las pirámides de luz.
Regresamos al pasillo de la Trampa de Púas, pulsamos en
Anubis. Pero para pasar esta puerta aún tendremos que resolver el puzzle
planteado. Hay que repetir la secuencia de colores de las baldosas que nos
muestran unas cuantas veces correctamente para desactivar totalmente la mortal
trampa.
LA CUEVA
Miramos la salida al otro lado del abismo, deberíamos
haber imaginado que para variar no podía ser tan simple. Giramos a la
izquierda, pulsamos en el mecanismo sobre el altar, es el que sirve para
extender el puente y solo lo abriremos si disponemos de 5 llaves. En esta zona
hay 3 y en el pasillo de la Trampa de las Púas las otras 2. Con ellas al
completo pulsaremos en el mecanismo que se abrirá para resolver otro puzzle en
el que hay que colocar en su sitio correspondiente cada engranaje. Resuelto el
puzzle, conseguimos salir de la pirámide.
POBLADO
CASA DEL CARPINTERO
La mala suerte ha hecho que topáramos con dos guardias
que nos han encerrado en la casa. Pulsamos en la puerta de salida pudiendo
escuchar su conversación. Dentro de la vivienda miramos hacia la derecha y
pulsamos en la ventana superior de los barrotes, esa será la escapatoria si
primero buscamos 5 trozos de escalera. Uno de los trozos lo localizaremos
dentro de un cofre en la estantería. Usamos la escalera en la pared pero aún
hará falta una sierra que, recordemos, está en el cofre de antes.
TEJADO
Pulsamos en la trampilla cerrada con tablones, será
necesario unas alicates para sacar los clavos. Entramos en la casa de nuevo por
la ventana. Pulsamos en el cofre a los pies de la cama, la herramienta está
dentro pero para abrir el candado necesitamos una llave. Encontramos la llave
bajo la alfombrilla de la entrada. Abrimos el cofre, cogemos las alicates,
subimos al tejado, y quitamos los clavos uno a uno. Descendemos por el hueco.
CASA DEL PESCADOR
Hablamos con el anciano, se queja de la actuación de
los guardias y por su culpa a extraviado sus anzuelos. Localizamos 6 en esta
zona, y 4 arriba en el tejado (uno de ellos colgado en la cuerda de los peces).
Se los entregamos al pescador, el hombre dirá que no debemos largarnos sin buscar las piezas que conforman el
Amuleto de Fuego y que encontraremos en la casa del frente. Salimos por la
puerta en entramos en la otra vivienda.
CASA DE LA HECHICERA
Buscamos dentro de dos cofres uno situado en los
estantes a la izquierda de la chimenea y otro sobre una mesa. Tras el caldero
vemos otra pieza. La última está en el cofre labrado de los estantes a la derecha
de la chimenea que no podrá ser seleccionado hasta tener las restantes piezas.
Entramos en un puzzle de memoria. Se mostrarán unas redondas de colores, las
memorizamos, pulsamos en la cenefa central y abajo debemos colocar las redondas
en el mismo orden de color que había arriba. Repetimos el proceso hasta
realizar la fila completa.
CASA DEL PESCADOR
Le informamos que ya tenemos el amuleto. El anciano no
permite que nos vayamos aún. Comenta que no sería prudente con los guardias
vigilando afuera, habremos de esperar que duerman una siesta. Para matar el
tiempo nos ofrecemos a desenredar la red del pescador. Iniciamos un puzzle que
consta de cinco fases en el que hemos de desplazar los nudos de forma que
ninguna cuerda se toque. Al finalizar el pescador dirá que tenemos que fabricar
una poción para dormir en casa de la hechicera.
CASA DE LA HECHICERA
Pulsamos en el libro abierto de la mesa, parece que
faltan varias páginas que son de utilidad. En la estancia hay 5 páginas (una de
ellas dentro de uno de los cofres, otra bajo el ornamento de la cabra sobre la
chimenea). En el patio exterior están las dos que falta. Acto seguido juntamos
todos los pedazos de la página. Ahora buscaremos 10 frascos de colores
necesarios para la poción. Hay 5 dentro de la casa (uno dentro del cofre) y 4
en el exterior.
Cuando los tengamos pulsamos en el caldero de la
chimenea para colocarlos dentro. La poción se culminará en cuanto la
calentemos. Buscamos 8 troncos que localizamos en: 1 en casa de la hechicera, 1
en el exterior, 1 en casa del pescador, 2 en el tejado, y 3 en casa del
carpintero. Colocamos los troncos en el caldero y con la poción a punto,
salimos y la usamos en los guardias.
BARCO
Hablamos con el Capitán Croc, el tipo está como una
jodida cuba. ¿En su estado hemos de fiarnos que maneje la embarcación?, que los
dioses nos asistan. De momento hay que localizar los pedazos de mapa perdidos.
Ocho de ellos están en cubierta (1 dentro de un cofre, otro colgado en una de
las cuerdas). Los dos restantes lo encontramos bajando por la escotilla en el
pequeño pasillo. Con todos los trozos recogidos, los colocamos bien simplemente
girándolos sin moverlos de lugar.
Salimos a cubierta y hablamos con el Capitán. Ahora se
queda de no tener sus instrumentos de navegación. Uno está en el cofre de
cubierta, el otro en el pasillo abajo de las escaleras y el tercero en nuestro
camarote dentro del armarito de la mesa. Informamos a Croc que ya los tenemos,
para variar falta algo más, un telescopio plegable de 5 piezas. En cubierta hay
2 (1 dentro del cofre), en el pasillo de las escaleras otro, y los 2 restantes
en el camarote.
Con la paciencia al límite, le damos al hombre el
telescopio. Sin embargo nos sorprende pidiendo que le traigamos una escalerilla
para llegar hasta el timón. Una soga. Una sogaes lo que buscaremos para
colgarlo del palo mayor. La escalerilla la encontramos en nuestro camarote,
vamos a cogerla, dársela al borracho y por fin zarparemos.
NAVEGANDO POR EL NILO
Bajamos al camarote para descansar. La diosa Thot
aparece ante nosotros advirtiéndonos que desconfiemos del Capitán y que
busquemos en el camarote de Croc las piezas que componen el Amuleto de Agua.
Salimos al descansillo y pulsamos para entrar por la otra puerta, pero el
cocodrilo que hace guardia nos hace desistir del intento. Habrá que distraerle
buscando comida, concretamente 10 huesos.
Aquí en el descansillo hay 4 (1 de ellos en los
peldaños de la escalera), 3 en nuestro camarote y 3 en cubierta. Una vez
alimentemos a la descomunal mascota ya podemos acceder al camarote del Capitán.
Buscamos las tres partes del amuleto. Una está dentro de un cofre, otra bajo la
almohada, y la última está en una caja fuerte labrada sobre un estante. Para
abrirla resolvemos el puzzle que consiste en hacer parejas.
Es buen momento para averiguar que se trae entre manos
el Capitán. Salimos al descansillo, a la derecha de la escalera hay una
escotilla que lleva ala cubierta inferior y que se abre por 4 piezas que
encontramos todas en el camarote del Capitán. Al descender, giramos la vista a
la izquierda y pulsamos en la maquinaria. Annabel se da cuenta que tras ésta
hay algo.
Para pasar al otro lado completamos otro puzzle que
consta de 3 etapas. En las imágenes se muestra una de las posibles soluciones
de cada fase. El puzzle es aleatorio y el objetivo es unir todas las piezas
para que quede totalmente iluminado. Al acabar descubrimos que tras la
maquinaria está Akhenaten atado. Los planes del Capitán son entregarnos a los
dos al Sacerdote.
SANTUARIO DEL SACERDOTE
FOSO
Estamos en manos del Sacerdote y la ejecución de
Akhenaten es inminente. Miramos las muescas de ascienden por la pared del
frente, aquí debía haber habido una escalera o algo similar. Buscamos 10
tablones, lo colocamos en las muescas y salimos del foso.
PASILLO CABEZAS DE
FUEGO
Para llegar a la siguiente puerta sin convertirnos en
una barbacoa, debemos cerrar todas las espitas de las tuberías que hacen salir
las llamas por la boca de las estatuas. Aquí encontraremos 6 y otras 4 en el
foso. Una vez cerrada, pulsamos en las llamas y resolvemos el puzzle de la
puerta.
Es aleatorio pero no complicado. Se trata de colocar en
su lugar todas las baldosas. Para saber cuál es el sitio correcto hay que ir
probando de una en una, si está bien la baldosa se queda, si no vuelve con las
otras. Cada vez que nos equivoquemos todas las piezas volverán a su lugar. O
sea que tenemos que recordar (o apuntarnos que es más fácil) las que coloquemos
correctamente.
SALA DEL SACRIFICIO
Sobre el altar central está Akhenaten a punto de
convertirse en pinchitos. Giramos la vista a la derecha y pulsamos en la puerta
del fondo franqueada por dos figuras con una cuadrícula entre ellas. Entramos
en un puzzle de 3 fases cuya finalidad es mover los cuadrados de colores que
sean precisos para que la imagen central sea idéntica a la más pequeña de la
derecha. Al finalizar la puerta se abrirá, entramos.
SALA CONTROL MECANISMO
Examinamos la estatua del trono, contiene el mecanismo
que desactiva el arma que está por hacer pedacitos al amado de Annabel. Giramos
a izquierda o derecha, da igual, y pulsamos en una de las 4 estatuas de Anubis.
Les faltan los ojos, hemos de buscar 8 de ellos. Prácticamente siempre los
veremos disimulados en las paredes. Aquí hay 3. En la Sala del Sacrificio otras
3 (1 de ellas dentro de esa especie de caja redonda al lado de la puerta).
Los 2 restantes los tenemos en el pasillo de las
Cabezas de Fuego (1 de ellos en el interior de la columna azul izquierda con
puntas a los lados del Dios Seth). Una vez recogidos todos, vamos a las
estatuas de la Sala del Control del Mecanismo y pulsamos en cualquiera de las
estatuas de Anubis. Emitirán un rayo de luz a través de sus ojos. Giramos y
vemos que todos ellos pasan a través de un marco redondeado sobre el pilar.
Pulsamos ahí, Annabel dirá que debemos encontrar los
trozos del espejo rotos y restaurarlo. Aquí hay 2 y en la Sala del Sacrificio
3. Al acabar pulsamos en el espejo logrando desactivar la mortífera arma.
SALA DEL SACRIFICIO
Hablamos con Akhenaten que continua atado sobre el
altar. Para liberarle hay que hacer descender esa columna. Pulsamos en la
pequeña pirámide del suelo a la izquierda del altar, ésta se eleva mostrando
que le faltan las 7 piezas que harán descender a Akhenaten. En esta sala hay 2
(1 de ellas dentro de esa especie de caja redonda derecha al lado de la
puerta). En la Sala de Control Mecanismo hay 3, y en el pasillo de las Cabezas
de Fuego 2 (1 dentro la columna azul derecha de puntas).
Con todas las piezas, pulsamos en el mecanismo junto al
altar y éste bajará permitiendo llegar hasta Akhenaten. Para librarle de sus
ataduras construiremos una espada a partir de los amuletos que poseemos.
Nuestros problemas están lejos de acabar. El Sumo Sacerdote hace su aparición y
se inicia una lucha entre ambos hombres. Sin embargo el Sacerdote no juega
limpio, se autoayuda de algún tipo de talismán mágico. Giramos la vista a la
izquierda y descendemos por las escaleras que aparecieron unos instantes antes.
SALA DE HORUS
La habitación se hace visible de curiosa forma ante
nuestros ojos. Pulsamos en el mecanismo entre las manos de la estatua. De esa
forma iniciamos el último, más complicado, e hijoputa puzzle de la aventura. En
un tiempo realmente muy limitado, hay que hacer que coincidan el color de las
columnas para que éstas se vacíen moviendo exclusivamente la 3ª a un lado a
otro. Desgraciadamente no podemos saltar el puzzle de ninguna forma y
únicamente la rapidez y habilidad nos ayudarán a acabarlo.
Por si sirve de ayuda, la 1ª fila mueve sus piezas de
una en una y la 2ª fila de dos en dos. Recomiendo armarse de grandes dosis de
paciencia y acordarse de los ancestros de los creadores del juego. No soluciona
nada pero te hace sentir mejor. Al acabar, sin el amuleto, Akhenaten vence al
Sacerdote. La escena cambia retornando al museo. Al preguntar a Ted por la
leyenda nos damos cuenta que hemos cambiado la historia gracias a nuestra
intervención.