Los feos mercenarios Tarok y su compinche, han robado
el Ankh siguiendo órdenes de Osiris. Justo cuando están por entregarlo aparece
el valiente Assil armado con una escoba.
CONTROLES
Botón izquierdo caminar/examinar. Botón derecho,
acción/coger/combinar. Doble clic correr. Como en la primera parte el cursor
irá cambiando su apariencia haciéndonos saber que se puede hacer en la
pantalla. Esta vez incorporan el icono “usar” en forma de rueda dentada.
También podremos jugar con distintos personajes en algunos momentos de la
aventura. Hay que avisar que podéis tener la mala suerte de encontraros con
algunos bugs durante el juego.
ESC nos lleva al Menú Principal en el cual veremos una
nueva opción que, al activarla, permite
con la tecla ENTER ocultar/mostrar el inventario. TAB nos muestra la lista de
tareas pendientes. SPACE permite saltar los vídeos.
Ankh 2 nos dará flexibilidad a la hora de solucionar
algunas situaciones ya que se pueden realizar las tareas en más de una forma y
siguiendo métodos diferentes. Es
necesario, en esta segunda parte, disponer del disco de códigos para realizar
un cóctel del mercader de vinos.
CAPÍTULO 1 – Persiguiendo A Los Sinvergüenzas
Despertamos en el suelo de un callejón resultado de una
cogorza impresionante. El Ankh ha desaparecido. En el inventario tenemos una
carta de amor, la leemos. Vamos a la derecha hacia la plaza encontrándonos con
el vidente Kog El-Apastah, que ahora
tiene un local de apuestas en el mercado. Le confesamos que nos han robado el
Ankh, hablamos con él de todo. Vamos hacia el centro de la plaza, hablamos con
Volcano y con el embajador de Arabia que le está dando a la cachimba.
Izquierda, bajamos las escaleras, y preguntamos al
mercader de vino si ha visto personajes sospechosos. Comentará que vio un par
de tipos a los que envió calle abajo a un bar nuevo que han abierto puertas
hace poco. Continuamos y hablamos con nuestro amigo el sastre cegato. Parece
que ha cambiado al oficio de barbero. Y no, no se os ha estropeado el
ordenador. Vemos a Assil borroso porque así es como lo ve el sastre. También le
preguntaremos si ha visto alguien portando el Ankh y responderá que,
efectivamente, un par de feas mujeres lo llevaban.
Vamos calle abajo hasta el final del bazar. Recogemos
el estiércol de camello. Intentamos entrar al local de moda “La Momia Salvaje”
pero el portero nos denegará la entrada. Tras hablar con él sabremos que la
barba tiene la culpa. Vamos a ver al sastre, ahora barbero, para pedir que nos
afeite. No es que nos de mucha confianza la verdad. Le preguntamos por los
métodos de trabajo, ofrece dos posibilidades, afeitado a navaja o cera
caliente. Preferimos éste último, imaginar al buen hombre con una navaja en
mano como que no. Tocará buscar por nuestra cuenta la cera depilatoria.
Subimos hacia la plaza, desde allí tomamos el camino de
bajada derecho. Miramos el puesto abandonado de Dinar. Nos fijamos en el gancho
colgado de la cuerda y la cajita que hay detrás del cráneo. No podremos
cogerla. Vamos a casa del padre de Assil. Para quienes no jugaron la primera
parte y desconozcan la ubicación, bajad por la derecha una pantalla, subid por
el camino estrecho central, y avanzar hasta llegar a la puerta. En la entrada
de casa vemos que nuestro padre ha hecho limpieza tirando parte de nuestras
cosas. Usamos el cubo de basura el cual bajará rodando calle abajo quedando
frente al bar. Lo seguimos y cogemos la muñeca de Nefertiti que asoma por el
cubo abierto. Abrimos la muñeca en el inventario.
Nos acercamos a la tienda de Fátima, el primero que
vemos a la izquierda, tocamos la campanita para que venga. Pulsamos en la jaula
del loro para cogerla y Fátima dirá que
no está a la venta. Le convencemos para que nos lo preste un rato. Vamos al puesto
abandonado de Dinar. Colgamos la jaula del gancho, tras el estropicio cogemos
la cajita y la jaula. Abrimos la cajita en el inventario sacando del interior
un sello y una barra de cera. Combinamos la cera con la muñeca de Nefertiti,
subimos a la plaza y la usamos con Volcano.
Vamos a ver al sastre, le damos la cera, y una vez
afeitados ya podemos entrar en el bar mal le pese al portero. Hablamos con
Fátima y le devolvemos la jaula. Viendo el estado del pobre loro nos retirará
la palabra. Aunque insistamos no servirá de nada. Hablamos con el mercader de
esclavos. Cogemos la copa de jugo de dátil del mostrador. Hablamos con el tipo
de la máscara, antiguo comediante de palacio, que nos dirá que busca trabajo.
Cogemos las pinzas y la escobilla que hay tras el tipo.
Si os dais cuenta, encima de cada personaje del bar hay
una carita amarilla. Ésta refleja el estado de ánimo de los clientes. A medida
que hagamos cosas las caritas cambiarán a verde si están contentos, a rojo si
están enfadados, o seguirán en amarillo para mostrar ni fu ni fa. Nuestro
cometido consiste en lograr contentar a todos para que Fátima nos perdone, ya
que cuando nos dirigimos a ella con la frase que el bar es güay preguntará a la
gente que opinan de Assil.
Hablamos con el de la mesa izquierda, Badawi. Usamos
todas las frases y al finalizar la conversación no dará un panfleto del
“Cabaret Escarabajo de Arena” en Luxor. Arriba de los escalones encontramos a
los miembros de la caravana de Giza, nos confunden con el camarero y quieren
que les ofrezcan algo de distracción contra el
aburrimiento. Salimos del bar, rodeamos el camello y usamos las pinzas
en la ventana. Entramos nuevamente en el local y cogemos un trozo de vidrio del
suelo bajo la ventana rota. Damos el panfleto al comediante de la máscara. No
lo aceptará al faltarle el sello oficial. Combinamos la copa con jugo de dátil
con el sello y lo usamos en el panfleto que daremos al comediante.
Falta contentar a los nómadas y el mercader de
esclavos. Dejamos el bar y dirigimos los pasos a la plaza del mercado. Usamos
el estiércol de camello con la cachimba, cuando se vaya el embajador la
cogemos. Cruzamos la plaza y hablamos con el vidente hasta conseguir que nos de
un boleto de apuesta segura. Bajamos el primer tramo de escaleras y hablamos
con el mercader de vinos. Preguntamos si hace cócteles. Contestará
afirmativamente pero pedirá nuestra ayuda ya que no recuerda la cantidad que
necesita de cada ingrediente. Es aquí donde entra el disco de códigos incluido
en la caja del juego.
Aunque el manual explica como hacer servir el disco, no
está de más hacerlo también en esta guía para que os quede más claro. El
mercader de vinos colocará sobre el mostrador cuatro cosas. Las miramos todas.
De izquierda a derecha tenemos, el primer ingrediente, el segundo ingrediente,
una copa de color, y un cartelito con el nombre de un cóctel. Pongamos por caso
el siguiente ejemplo.
- Ingrediente 1, puntas de pirámide
- Ingrediente 2, schapps de miel
- Copa blanca
- Nombre del cóctel: Fiera Cleopatra.
Disco de códigos en mano, buscamos la copa blanca.
Movemos el disco exterior colocando las “puntas de pirámide” sobre la copa.
Movemos el disco interior colocando el “schapps de miel” sobre la copa.
Ignoramos las cantidades que salgan ahí. Buscamos el nombre de “Fiera
Cleopatra” y serán las cantidades que veamos en la copa bajo el nombre del
cóctel las que tenemos que hacer servir, en este caso serían 2cl y 5cl.
Regresamos al bar, damos la cachimba a los nómadas
quienes nos recompensan con una moneda. Al lado de los escalones hay una
máquina de discos, usamos en ella la moneda. No funcionará porque la aguja está
rota. Usamos el trozo de vidrio y pulsamos de nuevo para ponerla en marcha. Nos
fijamos que Badawi ya no tiene la carita verde. Preguntamos que le pasa, dirá
que la música no es de su gusto. Vamos a la máquina de discos y pulsamos para
cambiar de sintonía.
Nos acercamos al mercader de esclavos y le damos el
boleto de apuestas. No podremos darle el cóctel con Fátima delante. Salimos del
bar, vamos al puesto de Fátima, tocamos la campanita y cuando ella aparezca
volvemos corriendo al local y le damos el cóctel al mercader antes que Fátima
vuelva. Si no os sale a la primera podéis repetir la acción. Ahora hablamos con
Fátima de la segunda frase, preguntará a los clientes que opinan, como la
mayoría de respuestas es favorable accederá a decirnos adonde fueron los
ladrones del Ankh y como llegar hasta el cementerio. Nos regalará una copa.
Al salir del bar caminamos hacia la derecha de la
lámpara colgante naranja. Examinamos la lámpara amarilla, usamos las pinzas
para romperla y cogemos los gusanos fosforescentes con la copa. Subimos hasta
la plaza del mercado, entramos en el callejón. Dejamos el calcetín rojo en el
tendedero. Pulsamos en la copa de los gusanos con el botón derecho y tendremos
luz. Entramos al cementerio encontrándonos exactamente en la escena de la
introducción del juego con los ladrones y Osiris. Salen los créditos finales
y...,que no, es coña, que la aventura continúa.
En la siguiente escena se nos muestra el callejón en
donde aparecerán Thara y los israelitas haciendo planes contra el Faraón. Dinar
hará acto de presencia engañándoles para conseguir su propio objetivo.
CAPÍTULO 2 – Intrusos
Nuestro grupo de revolucionarios se cuelan
sigilosamente en palacio con intención de robar un trofeo al Faraón. Durante
este capítulo jugaremos con Thara. Entre los arbustos izquierdos hay una maceta
blanca con una planta marchita. La cogemos y pulsamos sobre ella en el
inventario separando así la maceta. Examinamos y cogemos una rama de la
enredadera de la pared. Colocamos la rama en la fractura del muro y pedimos a
los chicos que sostengan la rama para poder bajar por ella.
Caminamos por la cornisa hacia la derecha. No hay que
preocuparse por el bloque de piedra que está a punto de desprenderse, avanzar
tranquilamente. Cogemos la fruta del árbol. Seguimos, al llegar a la esquina
miramos el canalón repleto de caca de murciélago y al bicho que está ahí mismo.
Lo tocamos y saldrá volando hacia el balcón superior. Miramos la antorcha,
usamos la planta marchita en ella para encenderla y prendemos fuego a la caca
de murciélago. Retrocedemos todo a la izquierda. Intentamos llamar la atención
de los israelitas, ni caso. Les tiramos la fruta y escalamos.
Vamos hacia el balcón, los muchachos nos darán un
plátano como arma. Miramos la larga ventana izquierda y la escotilla superior.
Cogemos el bote de limpieza “Señor Ra” cuya etiqueta es sospechosamente
parecida al “Mr. Proper”. Examinamos la cabeza elefante de piedra en la esquina
del muro. Al hacerlo despistamos ligeramente al guardia de abajo. Volvemos a
hablar por el elefante convenciendo al pobre idiota que somos la voz de su
conciencia y recomendamos que deje ganar a su compañero la próxima vez que
jueguen a piedra, papel y tijera.
Vamos recto hacia la fuente, cogemos una botella de
champán y la usamos en la escotilla superior de la ventana. Tras el revuelo
podremos bajar las escaleras y colarnos. Derecha, miramos la puerta de la
cocina, cerrada. Continuamos por la derecha. Vamos abriendo los grandes
cortinajes rojos, en el tercero encontramos a Olga, la antigua propietaria del
puesto de hamburguesas del bazar, durmiendo como un lirón. Cogemos la espátula
del suelo y los 10 No Sagrados Mandamientos de la Cocina apoyados en la pared.
De momento las llaves no podremos cogerlas, así que dejamos a Olga y nos
dirigimos hacia la Sala del Trono.
Derecha y recto hacia el fondo para hablar con el
guardia a quien convencemos que somos la nueva ayudante de cocina. Pedirá que
le traigamos un plato de cuscús. Cogemos la espina de pescado del plato y el
anillo sobre el trono. Volvemos con Olga e intercambiamos el anillo con las
llaves. Las usamos para entrar en la cocina. Hasta allí nos han seguido los
revolucionarios. Desde la entrada, hacia la derecha, está la nevera custodiada
por un gato blanco con muy malas pulgas.
Bajamos la escalera, nos acercamos al fregadero de la
izquierda, cogemos un plato y usamos la maceta en el agua. Justo al lado de
éste se halla el montacargas que nos llevará al sótano, pero la puerta no se
abre. Hablamos con los chicos, los tres. No toca otro remedio que cocinar el
cuscús para el guardia y recorreremos la cocina para reunir los ingredientes
que habremos de cocinar siguiendo las extrañas instrucciones de los Sagrados
Mandamientos de piedra.
Nos acercamos al fogón, en su derecha, hay un saco de
serrín del cual cogemos un poco. En el lateral derecho del fogón, de la barra
colgante, cogemos los pimientos picantes y el cucharón. Más a la derecha, de la
mesita con las grandes ánforas, cogemos un tazón pequeño que llenamos de aceite
del ánfora izquierda. Un poco más a la derecha de donde estás verás otra mesa
de refilón, de ahí cogemos las cebollas. De la mesa frente al fogón cogemos
pepino, y carne de pollo. En esa misma mesa hay un cortador de vegetales,
usamos los pepinos para cortarlos en rodajas. Y de la mesita auxiliar frente a
la mesa central cogemos un pote azul que es aceite de hígado de bacalao.
Nos falta solo un ingrediente que se encuentra en la
nevera, así que hay que librarse del gato. Nos fijamos en la gran viga de
madera central, usamos la palanca que tiene pero no se mueve. Usamos el tazón
con aceite en la palanca y volvemos a accionarla. Aparecerá un saco de
frambuesas por cuya cuerda pasean alegremente una ristra de hormigas. Cogemos
el saco. Nos acercamos a la barra de donde cogimos el cucharón y los pimientos.
Vemos un gancho colgando, colgamos ahí el saco de frambuesas al que añadimos la
espina de pescado. Sin el gato de por medio ya podemos abrir la nevera y coger
un paquete de lenguas de alondra de su interior.
Nos situamos frente a la olla que humea en el fogón,
accionamos la palanca para vaciarla. Con todos los ingredientes a mano prepararemos
el cuscús según marca la receta.
No cocines comida sucia – Ponemos el limpiador “Mr. Ra”
en la olla.
No uses ingredientes básicos mojados – Ponemos el
serrín en la olla.
No dejes que la comida se seque – Añadimos el agua de
la maceta.
No uses carne podrida – Añadimos el pollo.
No te olvides de llorar – Añadir cebollas.
No recuezas el pepino – Añadir rodajas de pepino.
No dejes de lado la salud – Añadir aceite de hígado de
bacalao.
No te olvides de lo picante – Añadir pimientos
picantes.
No revuelvas la olla del vecino – Usamos el cucharón
para remover.
No te olvides del fantástico gusto – Añadir lenguas de
alondra.
Usamos el plato con la olla. En el inventario pulsamos
sobre el plato para que Thara de el visto bueno. Si no estuviera bien ella nos
lo dirá y tocará empezar de nuevo. Vamos a la Sala del Trono, hablamos con el
guardia y le ofrecemos el plato de comida. Pediremos que solucione la puerta
del montacargas que no se abre. De vuelta en la cocina entramos en el
montacargas y pulsamos en la palanca. No funciona. Examinamos la tubería del
fregadero y cambiamos el curso del agua pulsando en su palanca. Ahora sí
funcionará el montacargas.
Llegamos a la bodega, miramos la caja grande, usamos la
espátula para abrirla y cogemos el objeto envuelto en telas. Dentro del
inventario, con el botón derecho, abrimos el paquete consiguiendo el trofeo y
cuatro trapos rojos. Regresamos a la cocina justo a tiempo de ver aparecer el
Faraón. Le tiramos el plátano dejándolo fuera de combate. Huimos, pillan a
nuestros amigos en la Sala del Trono. Vamos tras las palancas que accionan las
baldosas-calavera y pulsamos la central. Nos dirigimos al balcón donde vimos a
la princesa por primera vez y vamos dando un trapo a cada uno que lo usarán
para saltar. El último lo usará Thara.
CAPÍTULO 3 – En El Palacio (Otra Vez)
Retornamos al personaje de Assil. Despertamos dentro de
un foso. Miramos el buzón del cual sacamos una pluma de loro. Miramos la momia
y usamos la pluma en sus pies. Hablamos con ella hasta que nos deje entrar en
la tumba. En el interior, miramos la jaula con el loro y la cuerda que la
sujeta. Cogemos los naipes y la botella rota de ron. En el lado izquierdo de la
sala quitamos la tapa de la caja y cogemos la estatua de Seth, nos llevamos
también la caja en donde estaba guardada. Justo a su lado encontramos un
inmovilizador de camellos, lo cogemos.
Cogemos y leemos las tres notas. Abrimos la tapa de la
caja azul en primer plano, cogemos el coco y lo usamos en el reloj de cucú.
Colocamos la caja del inventario sobre la mesa bajo la jaula. Cortamos la soga
con la botella. A pesar de las precauciones el loro se pega una buena leche.
Usamos el coco abierto para reanimarle. Abrimos la jaula con los naipes y
sacamos al loro. Combinamos una de las notas (cualquiera) con el loro y salimos
de la tumba. Usamos al loro en el buzón.
Subimos por la escalera de cuerda y hablamos con el
barquero con la primera frase todo el rato. Cuando se marche nosotros también
saldremos del cementerio al callejón. Vamos a la plaza y hablamos tanto con
Volcano como con el vidente de las apuestas. Ambos aconsejan ir a ver al
Faraón. Nos encaminamos a la entrada de palacio e intentamos convencer al
guardia que nos deje pasar, cosa que no conseguiremos.
Vamos al bar de Fátima, hablamos con ella. Vemos que el
comediante de la máscara se ha largado. Leemos la nota que ha dejado en la
silla. Izquierda y nos acercamos a los nómadas sin hacer nada más que escuchar
su conversación acerca del camello. Media vuelta, salimos del bar, y usamos el
inmovilizador de camellos en el bicho. Entramos de nuevo al bar y al acercarnos
a los nómadas nos presentaremos como agentes de la Oficina Municipal
poniéndoles una multa que pagarán sin problemas.
De nuevo ante las puertas de palacio sobornamos al
guardia con el dinero y conseguiremos entrar. En la Sala del Trono no será al
Faraón a quien veamos, si no a Dinar haciéndose pasar por él. Lo único que
conseguimos con la entrevista es que nos exilien de El Cairo.
CAPÍTULO 4 – Mentiras e Intrigas
Nuestros simpáticos mercenarios están junto a un
inconsciente Faraón en el desierto al que dejarán ahí tirado. Hace acto de
presencia el mercader de esclavos quien confunde al Faraón con posible
mercancía y lo pone a trabajar en una cantera. En este capítulo manejaremos al
personaje del Faraón.
Hablamos con “el tipo malo”, o sea el mercader. Miramos
los carteles de la pared y los cogemos. Izquierda y abrimos la gran caja
amarilla, cogemos una lata de higos. Examinamos la trampa para ratones y
cogemos la rama que la aguanta. Hablamos con el padre de Assil e intentamos
convencerle que somos el Faraón sin éxito. Caminamos todo a la derecha. Grandes
bloques de piedra pasan por una línea de ensamblaje. Una de las cilíndricas
ruedas tiene el cabestrante roto. De momento no haremos nada aquí.
Atrás y subimos hacia los andamios recto al fondo.
Llegamos a un cobertizo de herramientas que no sabemos abrir. Seguimos
ascendiendo y al final de unas escaleras encontramos a Lamebotas. No quiere
dejarnos pasar, le sobornamos dándole la lata de higos, él a su vez nos entrega
su pan con miel y papel para sándwich.
Combinamos el pan con miel con el cartel del Faraón, y éste con el de El
Karavano. Mostramos el cartel resultante a Lamebotas quien finalmente nos deja
pasar.
Avanzamos, miramos el cartel de prohibición y cogemos
una piedra de fuego del suelo. Un poco más allá del andamio llegamos a unas
duchas. Cogemos de un lado la toalla y, con precaución, el jabón del suelo. Del
otro lado cogemos el peine. Examinamos el pozo y tiramos dentro el jabón. Atrás
y subimos por el andamio. Miramos la soga en la parte derecha del andamio y la
soltamos con el botón derecho. Continuamos, encontramos al jefe Al-Caponep.
Dialogamos, le decimos que queremos formar parte del grupo y nos contará que
tiene un plan para escapar, aunque no dirá en que consiste.
Para ser aceptados por Al-Caponep tenemos que demostrar
que no somos debiluchos y gastar una broma al capataz que le haga llorar.
Entramos por el pasaje que lleva a la meseta ventosa situada tras Al-Caponep.
Miramos la estatua sin terminar y el nudo de la cuerda que la sujeta. Hablamos
con el esclavo. Si le preguntamos por su historia personal nos soltará un santo
rollazo. Seguimos la cuerda y miramos el nudo del otro extremo. Avanzamos unos
pasos y usamos la rama para coger un huevo del nido.
Atrás y usamos la piedra afilada en el nudo de la soga
más cercano a nosotros. Hablamos otra vez con el esclavo usando la primera
frase en el primer diálogo, la segunda en el siguiente, tercera en siguiente y
cuarta en último. La estatua acabará cayendo sobre el cobertizo de
herramientas. Hablamos otra vez con el esclavo que nos dirá que no está de
ánimo. Preguntamos que podemos hacer para animarlo. Usamos todo el rato la
primera frase para que diga que un poco de comida le iría bien.
Le dejamos y vamos hasta la señal de prohibido bailar.
Combinamos el peine con el papel de sándwich y lo usamos. Los esclavos se
pondrán a bailar inclinando peligrosamente el andamio. El capataz vendrá
corriendo. Descendemos hasta el cobertizo, cogemos la pala y los alicates.
Salimos de la pantalla del cobertizo y un poco a su izquierda, bajo la gran
roca oscura, cogemos una cuña de piedra. Vamos ahora a la tienda del padre de
Assil. Miramos el cuadro, usamos en él las tenazas, cogemos la escritura de
posesión del esclavo. Pulsamos en la Pirámide Eiffel derribándola.
Salimos y cruzamos hacia la línea de ensamblaje. Usamos
la cuña de piedra en el cabestrante roto. Pasamos al otro lado en dirección al
desierto. Avanzamos unos pasos a la izquierda topándonos con un arbusto. Al
coger el paquete de regalo el arbusto nos hablará. Hemos de escoger las frases
que le hagan cabrear para que se prenda fuego. En ese momento combinamos la
pala con el huevo y lo usamos en el ardiente arbusto para cocinar el huevo.
Regresamos a la cantera. Caminamos hacia los andamios,
justo en ese momento bajará el padre de Assil quien llorará desconsoladamente
al descubrir su pirámide destrozada. Subimos para hablar con Al-Caponep,
todavía no nos aceptará en su grupo, primero hemos de quitar del medio a
Lamebotas. Vamos a la meseta ventosa, entregamos el huevo frito al esclavo
quien nos regalará un martillo, un cincel y un imán. Vamos abajo del todo y
entregamos la escritura del esclavo al mercader quien se llevará a Lamebotas
como su nueva posesión.
Comunicamos a Al-Caponep que hemos cumplido la misión.
Usamos la segunda frase, nos pedirá lo que necesita y le damos la toalla, el
cincel y el martillo. Nos hace partícipes de su plan y...er...bueno..., le
haremos notar que su plan no es lo mejor que hemos oído en mucho tiempo. Llega
Dinar a la cantera demandando que todo el mundo busque una entrada a un templo
secreto. Si lo encontramos quizá esa sea nuestra oportunidad de escapar.
Dejamos a Al-Caponep, bajamos y salimos nuevamente al
desierto. Desde ahí miramos hacia la cantera y bajo el andamio central veremos
una línea de puntos y unas tijeras dibujados en la roca. Lo examinamos y
regresamos. Antes de llegar donde está Al-Caponep pulsamos y miramos los
bloques de la cinta transportadora donde antes estaba Lamebotas. Arriba y
decimos a Al-Caponep que hemos localizado la entrada del templo.
Respondemos con la primera frase en el tema de los
nudos. Le hablamos de nuevo y decimos que podríamos atar la soga a los bloques
de piedra de la cinta transportadora. Éste aceptará la idea e irá a hacerlo.
Bajamos a la cinta transportadora de abajo del todo y retiramos la cuña del
cabestrante. Los bloques se pondrán de nuevo en marcha y la montaña se
derrumbará. Nos despedimos de Al-Caponep y entramos en el templo.
Ya en el interior cogemos una piedra de fuego del
escalón de la entrada. Miramos la antorcha que está en la base del pilar del
perro derecho. Combinamos ambas piedras de fuego y las usamos en la antorcha.
Avanzamos metiéndonos por el túnel de la derecha. Miramos el barco patrulla del
triángulo de las bermudas en el techo. Usamos el imán para coger el arpón que
sobresale. Adelante y vemos una gran maquinaria planetaria. El túnel de la
derecha está cerrado a causa de un bloque de piedra.
A la izquierda de la estatua hay unos paneles con
escritura antigua. Pulsamos en uno para leerlo. Vamos hacia la derecha de la
maquinaria, abrimos la caja del mecanismo y usamos en arpón en la piedra áspera
afilándolo. Nos acercamos a la estatua y miramos el bastón que tiene entre las
manos, usamos ahí el arpón. Alineados los planetas podemos seguir por el túnel
abierto. Cuando estamos por entrar en la sala el dios Seth despierta demandando
su regalo de cumpleaños.
Le seguimos la corriente como podamos, pedimos que nos
indique la salida y cuando le digamos que se vuelva a dormir nos contará que
tiene el corazón de Osiris. Acabada la conversación vamos todo a la derecha
entrando en otro túnel que encontramos tapado por una montaña de basura.
Cogemos la tapa de cartón del suelo frente a la basura. Retrocedemos unos pasos
miramos la piedra suelta del suelo justo casi al final de la bajada del túnel.
Quitamos la piedra. Entramos en la sala y nos dirigimos a la estatua de Seth. A
sus pies hay un paño mortuorio que cogeremos llevándonos también una urna.
Tras tal acción Seth se cabreará de narices y nos manda
su “armada de escorpiones”. Observamos que en el techo hay un hueco por el que
desciende y asciende todo el rato un cubo. Hablamos con el hueco del pozo, dos
veces, en la segunda ocasión usamos la respuesta 2 y nos darán cacahuetes.
Vamos al inicio del túnel izquierdo, vemos una gran raíz que va del techo al
suelo. Tiramos de la raíz y examinamos la comadreja que acaba de aparecer.
Miramos el hueco entre las piedras bajo la raíz. Usamos los cacahuetes en el
hueco, la comadreja avanza abriéndose paso.
Si miramos el recorrido de la madriguera veremos que en
su mitad está inundada de agua. Subimos los escalones por donde fluye el
líquido y usamos el trapo en su parte superior para parar el flujo de agua.
Pulsamos en la urna del inventario sacando el corazón de su interior. Usamos la
urna con el escorpión para capturarlo, cerramos la urna con la tapa de cartón.
Vamos al principio del túnel derecho donde quitamos la piedra suelta y usamos
los cacahuetes en el hueco. La comadreja no se hará de rogar viniendo hacia
nosotros. En cuanto la tengamos abajo usamos la urna en el hueco y se liará la
de dios entre ambos bichos, cosa que nos permitirá salir.
Hemos ido a parar al oasis del desierto donde los
revolucionarios tienen su campamento. Tras la divertida animación queda patente
que no hay más remedio que trabajar todos juntos. Tomamos ahora el papel de
Assil. En el inventario tenemos solo la estatua de Seth. Hablamos con Thara
quien nos da el trofeo y con el Faraón quien nos da el corazón de Osiris y el
paquete de regalo.
Abrimos el regalo con el botón derecho y leemos el
Úndecimo Mandamiento. Cogemos un cucharón del caldero frente a la tienda y la
almohada de la cama dentro de ésta. Nos acercamos a la orilla del estanque en
donde vemos una concha dentro del agua. Usamos el cucharón para coger la
concha, la combinamos con la almohada y ésta con el trofeo. Guardamos el
corazón dentro del trofeo. Por último hablamos con Thara y salimos del oasis.
CAPÍTULO 5 – El Gran Juego
Mención especial sobre este capítulo. Puede ir todo
bien o podéis encontrarlo lleno de bugs. Los iconos del inventario no son
visibles, has de pasar el ratón por encima para verlos. En algún momento algún
personaje pueden colgarse en un bucle de movimiento que no permite avanzar
teniendo que cargar la partida. Cosas que no están donde deberían o pasar a
través de los objetos. Tomáoslo con calma si os sucede alguna de esas cosas.
Aparecemos en El Cairo. Debido a las circunstancias, el
embajador de Arabia se hará cargo del trofeo con el corazón que solo entregará
a quien gane el Gran Juego. Tras hacer planes Assil bajará automáticamente a
las catacumbas siendo ese nuestro punto de partida en este capítulo.
Cogemos la botella del agua, la abrimos, sacamos el
mensaje que al examinar comprobamos que es un mapa de las catacumbas. Cogemos
la cuerda colgante por la que descendimos. Examinamos la rejilla más cercana a
nosotros. Combinamos la cuerda con la estatua de Seth y la usamos en la
rejilla. Una vez abierta fijémonos que ha aparecido en nuestra pantalla el
icono de cambio de personaje entre Assil y Thara.
Assil. Avanzamos, abrimos la puerta y accedemos a las
alcantarillas. Izquierda, cruzamos el puente, y entramos por la puerta dando a
una habitación con varias salidas. Leemos el letrero superior. Sin contar la
puerta por la que hemos venido, la puerta izquierda nos lleva a la prisión, la
central a la parte superior de la alcantarilla, y la derecha al mecanismo de
las porterías y acceso a la despensa.
Entramos en la prisión. Dentro de la primera celda
encontramos unos grilletes que nos llevamos. Hablamos con el habitante de la
segunda celda a través de la mirilla. En la tercera celda encontramos a Gemotep
a quien prometemos encontrar la forma de salir de ahí. Pasamos a la cuarta
celda, hablamos también con su ocupante y finalmente miramos el engranaje
gigante. Atrás a la habitación de las puertas.
Entramos por la central, caminamos por la pasarela y
miramos el conducto cerrado. Atrás y entramos por la puerta derecha que nos
quedaba por investigar. Examinamos la palanca con cadena y los enormes pesos de
piedra que tiene a cada lado. Izquierda y accedemos a la despensa. Intentamos
hacer funcionar el montacargas que nos lleva a la cocina pero éste no se mueve.
Thara. Empezamos teniendo únicamente un pase VIP en el
inventario. Cogemos la taza de café que hay en la mesita detrás nuestro. La
llenamos con la cafetera. Hablamos con la hija del Faraón usando la primera
frase todas las veces. De esa forma Dinar enviará al guardia para quitar la
cadena de la palanca que mueve el mecanismo de las porterías. Nos situamos
detrás de los asientos del embajador y Dinar. Miramos la alcantarilla y
vaciamos la taza de café en ella.
Assil. Dejamos la despensa, volvemos a la habitación de
las puertas, y entramos por la de debajo del cartel que nos lleva a las
alcantarillas. Nada más entrar en éstas miramos unas tuberías que tenemos a la
izquierda. Examinamos bajo una de ellas para ver la mancha de café. Colocamos
ahí la botella vacía.
Thara. Rellenamos de nuevo la taza con café y volvemos
a tirarlo por la alcantarilla.
Assil. Recogemos la botella, llena ahora de café con
chocolate. Vamos hasta la prisión y le damos la botella al prisionero de la
última puerta. Renovadas sus energías pondrá en marcha los engranajes. Vamos a
la sala del mecanismo de las porterías y movemos la palanca. El peso de la
derecha baja y la portería se abrirá del todo. Nos acercamos al peso, examinamos
y cogemos el resorte que tiene enganchado en la cuerda. Hay que joderse, la que
hemos liado en un momento.
Volvemos a la prisión y le damos el resorte a Gemotep
quien lo usará para abrir el candado de su celda. Hablamos con él. Aquí tenemos
dos opciones de continuar la aventura. O bien le damos el mapa, o bien le
puteamos enviándole hacia donde está el guardia. Yo escogí putearle quedándome
el mapa, así que las acciones serán algo diferentes para quien escogió la
primera opción. Entramos en la celda de Gemotep. Usamos los grilletes en el
gancho del techo. Colgamos el Úndecimo Mandamiento del grillete y lo usamos.
Entramos en nuestra antigua celda, en la que Assil
estuvo en Ankh 1. En ese momento hacen la media parte del juego. Salimos por la
puerta de esa celda encontrándonos en un subterráneo. Hay una escalera que nos
lleva a la torre pero Assil no tiene nada que hacer allí. Avanzamos hacia la
izquierda entrando en las catacumbas abandonadas. Nos reencontraremos con el
cocodrilo de Ankh 1 al que Assil puteó quitándole todos los dientes. Entramos,
arriba, derecha, y al fondo veremos al cocodrilo dentro del agua. Más tarde
volveremos aquí, ahora atrás hasta el subterráneo y de vuelta a la habitación
de las puertas.
Thara. En la media parte del partido ya podremos
movernos libremente fuera del palco. Subimos las escaleras, cruzamos la Sala
del Trono, y nos dirigimos a la cocina. Allí Está Olga y un guardia. Nuevamente
nos confunden con la ayudante de cocina y Olga empieza a impartir órdenes.
Vamos hasta el fregadero, cogemos el trapo y lo usamos en la vajilla sucia.
Accionamos la palanca para cambiar el curso del agua y que le de energía al
montacargas. Si intentamos mover la palanca sin haber limpiado los platos Olga
no nos lo permitirá.
Assil. Entramos en la sala del mecanismo de las
porterías y accedemos a la despensa. En la pared derecha veremos al gato blanco
descansando sobre un barril, pulsamos para cogerlo, el bicho salta y se mete
dentro de un saco. Cogemos el saco. Nos metemos en el montacargas, accionamos
la palanca y subimos a la cocina. Una vez arriba no podremos salir de momento.
Colgamos el saco con el gato en el gancho que veremos colgando en medio del
montacargas.
Nota: Si no vemos el gancho dentro del montacargas,
hemos de cambiar a Thara, que pulse en la palanca de la viga, cambiamos a Assil
y ya lo tendremos ahí.
Thara. No podremos dejar entrar a Assil hasta que nos
libremos de Olga. Nos acercamos al pilar de madera central de la cocina y lo
usamos. Eso hará entrar al gato en la estancia y alejará a Olga. Abrimos el
montacargas.
Assil. Entramos en la cocina y nos quedamos ahí. No
podremos hablar con Thara, tranquilos no es un bug, simplemente la cosa va
así.
Thara. Entramos en el montacargas, bajamos, vamos a la
prisión. Entramos en la celda de Gemotep, pasamos de largo la de Assil y
entramos en el canal. Subimos la escalera y seguimos arriba hasta el guardia.
Le hablamos, nos pide el pase VIP y accedemos por la puerta central. Quizá en
esta parte os aparezca otro bug, que será que al intentar pasar por la puerta
el guardia vuelva a pedir el pase repitiendo la escena anterior en la cual el
personaje de Thara es invisible, ni caso, contestamos lo mismo y accedemos por
la puerta del centro. Estamos en un palco con el entrenador, mentimos diciendo que
somos de una revista y le hablamos.
Entramos y seguimos subiendo toda la ristra de
escaleras hasta llegar a las gradas. Nos acercamos a los tres revolucionarios,
miramos el tambor y hablamos con los tres. Subimos más tramos de escaleras y
miramos el puesto de frutas de Bakshish. Le hablamos aunque no tenemos pasta
para comprar nada. Examinamos la viga derecha del puesto de frutas. Examinamos
la estatua derecha de las escaleras. Bajamos tres tramos y veremos al sastre
cegato animando como un poseso. Le hablamos usando las frases 2, 2, 2, 1. Se
quitará las gafas que pasarán a nuestro inventario. Subimos otra vez al puesto
de fruta y usamos las gafas en la estatua derecha. Bajamos dos tramos y vamos
hacia la derecha a la torre. En un vídeo el embajador pide fruta y Bakshish se
la prepara.
Assil. Dejamos la cocina, vamos a la Sala del Trono, y
entramos en la zona VIP donde están Dinar, el embajador y la princesa. Vemos un
plato con fruta tras los asientos, cogemos la fruta y el embajador pedirá más.
Thara. Aprovechamos que le puesto de fruta está vacío
para coger el melón. Regresamos a la torre, bajamos las escaleras, más
escaleras, más escaleras... ¿será por escaleras?. Entramos a la celda y de ahí
vamos directos a la despensa y subimos a la cocina. Al llegar allí no salgamos
del montacargas.
Assil. Cogemos el plato donde estaba la fruta.
Retrocedemos a la Sala del Trono y colocamos el plato en el soporte de la parte
trasera del trono. Regresamos a la cocina, entramos en el montacargas junto a
Thara y descendemos ambos a la despensa. Vamos a la prisión, celda de Gemotep,
y accedemos al canal. De allí vamos por las catacumbas abandonadas y luego
hasta donde está el cocodrilo. Caminamos por encima de él para llegar a la
pasarela y entrar en otro cuarto. Pulsamos en la tapa del conducto. Al hacerlo
la cascada de lodo deja de fluir mostrando una entrada secreta. Nos quedamos
ahí.
Thara. Salimos de la despensa y vamos directos a las
alcantarillas hacia la entrada secreta que estaba oculta bajo la cascada. Nos
hallamos en los baños/vestuarios. Unos pasos a la izquierda encontramos a
Moisés con quien hablamos. Parece que el tío no recuerda ni su nombre. Usamos
el melón sobre él y recupera la memoria. Iréis a ver al entrenador quien no le
deja jugar. Habla con él para convencerle. Entramos en una larga animación.
Cuando estemos frente a Osiris responde lo que quieras. El final será el mismo,
la única diferencia es que según que frases escojas nuestros protas se besan o
no.
La aventura continúa en la tercera parte “La Batalla de
los Dioses”.