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Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction


Third Echelon es el brazo silencioso de la NSA (Agencia Nacional de Seguridad), y su hombre clave siempre ha sido Sam Fisher. Sin embargo, cuando un conductor borracho atropelló a su hija, Sam perdió el interés por la vida. Esto le llevó a aceptar la misión como infiltrado en Splinter Cell: Double Agent, ya no tenía nada que perder. Sin embargo se equivocaba y al final de la historia se vio obligado a disparar a su mejor amigo, Irving Lambert, antiguo líder de Third Echelon.

Ahora Third Echelon tiene nuevo líder, Tom Reed, y Sam ya no trabaja para ellos. Está solo y busca venganza.

CONSEJOS

El nuevo Fisher es mucho más dinámico que en entregas anteriores. Puede entrar como una sombra sin realizar un disparo, o liarse a tiros con todo el que se ponga por delante. Aquí tienes algunos consejos básicos para cumplir con éxito tu misión.

- Apaga las luces siempre que entres en una sala.

- Noquea a los enemigos siempre que puedas para llenar la barra de ejecuciones. Si mantienes pulsado el botón de golpear podrás usar a los enemigos como escudos.

- Cuando te descubra un enemigo, en la pantalla te indicará desde dónde te ha visto, y una barra te indicará el tiempo que falta para disparate.

- Utiliza los objetos del escenario para interrogar a tus enemigos.

- Cuando veas a dos guardias hablando, marca a uno y golpea al otro para llenar la barra de ejecuciones y acabar con el primero.

- Dispara a los objetos que cuelgan del techo para acabar con los soldados que haya debajo.

- Si tus enemigos se te echan encima, siempre puedes lanzar una descarga de PEM para aturdirlos.

- Cuando te descubre un enemigo, verás una silueta señalando el lugar dónde cree que estás. Utiliza esto para despistarles y rodear la zona sin que te vean.

PERSONAJES

Esta es una pequeña biografía de los personajes más importantes en esta trama.

Samuel Fisher

Nacido en 1957, ha trabajado para el ejército de Estados Unidos y la NSA (Agencia de Seguridad Nacional). Su jefe era el teniente coronel Irving Lambert. Cuando la NSA creó su brazo silencioso, el proyecto Third Echelon, Lambert propuso a Fisher como el mejor hombre para realizar las misiones más arriesgadas de la agencia. Así Fisher desapareció de la vida pública, se convirtió en un fantasma, realizando las tareas más importantes para la seguridad nacional.

En los años 80, Fisher se encontraba en una misión en Alemania y allí conoció a su futura esposa Regan Burns. En 1984 se casó con ella y tuvieron una hija a la que llamaron Sarah. Posteriormente la pareja se divorció y la pequeña se fue a vivir con su madre. Pero en 1989 esta falleció y la niña se quedó bajo la tutela de Sam.

Sarah Fisher

Nacida el 31 de Mayo de 1985 en una base aérea de Alemania, es hija de Samuel Fisher y Regan Burns. Vivió con su madre hasta que murió de un cáncer de ovarios cuando ella tenía 4 años. Se fue a vivir con su padre, aunque no convivieron mucho porque él solía estar fuera por asuntos de trabajo.

En el año 2008 fue atropellada, por un conductor borracho, mientras su padre se encontraba en una misión especial en Islandia. Sam no ha podido superar la pérdida y vive atormentado desde entonces.

Anna Grimsdóttír

Anna, o 'Grim' como se la conoce en Third Echelon, nació en 1974 en Boston, Massachusetts y es hija de padres emigrantes. En 1990 entró a formar parte de la agencia, y desde entonces se encarga de proveer información a los Splinter Cells. Es experta en informática y en más de una ocasión ha conseguido sacar a Fisher con vida de su misión.

Ahora ha vuelto para ayudar a Sam.

Irving Lambert

Siempre ha sido el líder de Third Echelon, guiando a Sam por radio a lo largo de sus misiones. Además de su jefe, a lo largo de los años se ha convertido en su mejor amigo. En 2008 fue secuestrado por el Ejército de John Brown (JBA) y Fisher tuvo que matarlo para no poner en peligro la misión.

Victor Coste

Coste es un viejo amigo de Sam. Durante una misión en la guerra del golfo, Victor tuvo que rescatar a Fisher cuando este fue hecho prisionero por las fuerzas iraquíes. Además de proporcionar apoyo logístico a Sam, también hace de narrador en esta historia.

Tom Reed

Thomas Jeffrey Reed nació en Sacramento, California, en el seno de una familia de clase media. Tras formarse en distintas academias militares, ingresó en Third Echelon donde ascendió rápidamente. Siempre relacionado con políticos y personas importantes, asumió el control de la agencia tras la muerte de Lambert.

Su forma de dirigir a la organización es muy diferente a la de Lambert, tanto que ha transformado casi por completo a la agencia.

HISTORIA PRINCIPAL

MERCADILLO DE MERCHANT'S STREET

Tras los sucesos de Splinter Cell Double Agent, Fisher ha dejado la agencia y se refugia en Malta, mientras busca al asesino de su hija. Ahora Third Echelion le ha encontrado, justo cuando un grupo de asesinos está a punto de darle caza. Debes averiguar quiénes son esos hombres y por qué te persiguen.

Avanza hasta el callejón y ponte a cubierto. Continúa hasta el siguiente parapeto y después hasta el mercado, siempre a cubierto. Permanece a cubierto y Grim lanzará un PEM para apagar las luces de la plaza. Tras esto comenzará un flashback.

Entra en la habitación de Sarah y enciende la luz, a la izquierda de la cama. Como la pequeña tiene que dormir, apaga la luz de nuevo. Para tranquilizarla, Fisher le dará a su hija toda una lección de infiltración, pero será interrumpido por el ruido de alguien entrando en casa. El flashbacks terminará y volveremos al mercado.

Debes deshacerte de los dos enemigos de la plaza. Mantente a cubierto y apunta a la cabeza para acabar con ellos. Después aparecerá un tercero al fondo. Repite la operación y volverás al apartamento de Fisher.

Los asaltantes son un grupo de ladrones. Golpea al primero para cogerle la pistola y luego aprenderás a marcar objetivos. Apunta a los ladrones y pulsa el botón para marcarlos, luego dale a ejecutar para que Sam se deshaga de ellos de forma certera. Esta técnica, además de permitirte acabar con varios enemigos a la vez, la puedes utilizar para eliminar a un objetivo de forma segura, o incluso para escapar cuando te veas rodeado. Tras eliminar a los ladrones regresarás al mercado.

Debes encontrar al líder de los mercenarios que te persiguen para averiguar quiénes son y porqué te buscan. Continúa recto hasta el final de la calle y gira a la izquierda. Verás a un enemigo de espaldas, agáchate y camina hasta él. Golpéalo para dejarlo fuera de combate y luego marca a los otros dos que están hablando. Elimínalos y continúa recto.

Llegarás a la plaza donde se encuentra Gramkos, líder de los mercenarios, acompañado de 4 hombres. Ponte a cubierto y no te muevas. Uno de ellos caminará hacia ti, golpéalo cuando se acerque para llenar la barra de ejecuciones. Ahora debes ocuparte de los otros 3. Puedes marcar a dos y cambiar de posición para acabar con el tercero, o liarte a tiros directamente.

Cuando acabes con ellos, corre hacia Gramkos. Saldrá huyendo escaleras abajo, síguelo y tira la puerta. Agárralo por el cuello y golpéalo contra todo lo que veas hasta que hable. Te dará un nombre, Andriy Kobin, el responsable de la muerte de la muerte de Sarah.

MANSIÓN DE KOBIN

Andriy Kobin es el responsable de la muerte de la hija de Fisher y además ahora intenta matarle. Para averiguar por qué, Fisher se dirige a su casa, una enorme mansión en pleno centro de la Valetta que Kobin ha convertido cuartel general.

Tras recoger el retrovisor del coche para mirar por debajo de las puertas, sal a la calle principal. La mansión de kobin está a la izquierda. Entra por la puertecilla que hay al lado de la pared verde, a la izquierda, y deshazte del enemigo que hay detrás. Luego marca a los otros dos objetivos y sube por la pared. Arriba te encontrarás a otro guardia, tíralo abajo y entra en la casa.

Antes que nada dispara a las luces para tener oscuridad. Ahora debes ocuparte de los guardias del salón central. Son bastante numerosos así que deberás ir poco a poco. En la sala en la que estás hay dos puertas. Ve a la puerta de la derecha y mira por debajo. Marca a los objetivos y después abre para ejecutarlos.

Vuelve a la sala y abre la puerta de la izquierda. Golpea al guardia que está asomado en la barandilla para llenar la barra de ejecuciones. Sigue por el pasillo de la izquierda, marca a los dos guardias y acaba con ellos rápidamente. Sal a la sala central y dispara a la lámpara para terminar con los enemigos que hay en la sala.

Cruza la puerta de cristal y llegarás a una reserva de armas. Aquí puedes escoger todas las armas que vayas recogiendo durante el juego (tanto en el modo de un jugador como el cooperativo). Continúa y llegarás a una sala con 8 enemigos. 6 en el patio, uno en las escaleras y otro en la pasarela de enfrente. Sigue hasta el final y sube por la tubería de la derecha. Déjate caer sobre el guardia y luego marca a los dos enemigos que tienes a tu izquierda. Sube las escaleras y golpea al que patrulla por el balcón para llenar la barra. Para ocuparte del resto tienes que disparar a la lámpara, pero antes marca a los objetivos que no están debajo. Ahora dispara a la lámpara y ejecútalos cuando se acerquen.

Baja las escaleras y llegarás a una sala dónde verás un recuerdo de Fisher, ponte a cubierto porque pronto llegarán enemigos. Espera a que se acerque el primero y golpéalo. Otro se acercará a mirar, noquéalo también y después dispara al tercero. Entra por la puerta de la izquierda y marca a los dos primeros enemigos que encuentres. Finalmente deshazte del último y sigue avanzando. El asesino de Sarah está cerca.

Cuando pases el control de armas, abre la puerta y sal a la calle. Sube por la pared y elimina al guardia. Aparecerán dos más, márcalos y ejecútalos. Entra en el edificio y sube las escaleras, tras la puerta está Kobin muy bien defendido. Puedes tirar la puerta abajo y empezar un tiroteo, o ser silencioso y salir por la ventana. Desde la ventana podrás acabar con los enemigos uno a uno. Si te ves apurado, lanza una carga de PEM para desorientarlos y apagar las luces.

Cuando acabes con todos entra y golpea a Kobin. Sam lo interrogará para averiguar porqué mató a su hija.

AERÓDROMO DE PRICE

Cuando Kobin estaba a punto de decirle a Sam quién estaba detrás del asesinato de su hija, Third Echelion ha aparecido y lo ha capturado. Golpea a Grim para averiguar la verdad sobre Sarah. Cuando lo hagas, deberás escapar del aeródromo, pero antes tendrás que preparar el plan de huída.

Sal de la celda y avanza agachado para golpear al primer guardia. Luego marca a los otros dos y ejecútalos. Coge el C-4, sigue por las escaleras y entra en el almacén. Golpea al que está de espaldas y marca a los dos que están junto al avión. Ahora dispara al motor que cuelga del techo y luego ejecuta a los dos anteriores. Finalmente ocúpate del que está en la pasarela y coloca el explosivo.

Lo siguiente es desconectar el suministro eléctrico. Sal por la puerta de abajo y continúa hasta salir a la calle. Avanza agachado por la derecha y golpea al guardia que hay frente al barracón (servirá de distracción más adelante). Entra en el barracón y noquea al guardia. Sal por la ventana de la izquierda y sigue por detrás de los barracones. Encontrarás a dos guardias hablando, márcalos y ejecútalos. Entra en último barracón y golpea al guardia que hay en la puerta. Sal y dirígete al suministro eléctrico. Dentro hay tres guardias, desde la ventana marca a los dos guardias más cercanos. Luego entra por la puerta, deshazte del tercero y ejecuta a los otros dos. Ahora corta el suministro.

Por último, deberás neutralizar la antena de satélite para evitar que te localicen. Sigue por la puerta de la derecha y llegarás a dos grandes barracones. Mata al guardia que hay junto al camión , en el primero. Entra por la otra puerta y avanza por la izquierda sin que te vean. Si aparece algún guardia elimínalo sigilosamente. Rodea entre las cajas para llegar a la antena.

Cuando la desactives, se encenderán las luces de emergencia y comenzarán a buscarte. Vuelve por donde las cajas disparando a todos los focos que veas. Continúa pegado a la pared de la derecha y llegarás al último grupo. En total son cinco guardias. Ocúpate de ellos, activa el control de seguridad y sal del aeródromo.

Coste contactará contigo. El ruido de las explosiones dará comienzo a un flashback que es la siguiente misión.

IRAK

Durante su estancia en Irak, Fisher estuvo prisionero. En esta misión manejarás a Victor Coste, uno de los soldados del escuadrón de Sam. El cambio de personaje trae como consecuencia que desaparece la infiltración. Tampoco podrás marcar ni utilizar silenciador pero contarás con la ayuda de una mirilla telescópica para acabar con los enemigos desde lejos.

Tu misión es encontrar al Fisher y esperar a que os rescaten. Avanza y elimina a los dos primeros soldados. Vendrán más, utiliza los coches de cobertura y acaba con ellos. Continúa y encontrarás otro grupo reunido, lanza una granada y mátalos desde lejos. Sigue por la autopista hasta llegar a una gasolinera. Dispara al camión y muévete para evitar que te descubran. Acaba con el primer grupo, y después con los que están tras las barricadas. Usa los barriles explosivos y vigila dentro de la gasolinera para que no te cojan por sorpresa.

Sal por la puerta azul y llegarás a un poblado bien defendido, prepárate para el tiroteo. Dispara al barril que hay en el edificio para acabar con los que están dentro. Luego ocúpate de los que salgan, vigila el edificio de la derecha. Cuando acabes con ellos te esperan tres soldados mas adelante. Dispara a los barriles para desorientarlos y entra en el colegio.

Cruza por el pasillo agazapado y encontrarás cuatro soldados, puedes lanzar una granada para desorientarlos. En la clase del fondo te esperan tres más, mátalos y sigue por la puerta hasta el patio. En la sala de la derecha dos guardias 'interrogan' a Sam, acaba con ellos desde la ventana y rescátalo.

Tras la liberación caeréis en una emboscada. Ponte a cubierto y dispara a los barriles cuando haya enemigos cerca. Aguanta un par de minutos y llegarán los refuerzos para sacaros ahí, poniendo fin al flashback.

MONUMENTO A WASHINTON

Debes encontrar a los perseguidores de Coste, e interrogarlos en las zonas oscuras para averiguar por qué le están siguiendo. Al primero lo encontrarás junto a los coches de coche. Espera a que vaya detrás e interrógalo. Luego sigue a los otros dos sin que te vean, espera a que lleguen a un rincón oscuro e interrógalos. Cuando acabes con todos, Coste te pedirá que os reunáis en una cabaña junto al monumento.

Víctor Coste le dará a Fisher su pistola y cargas PEM, justo cuando aparecen los soldados de Blackarrow en su búsqueda. Ahora toca escapar de la feria. Sal de la casa y vuelve la feria. Utiliza una carga PEM y acaba con los cuatro primeros guardias. Continúa por la derecha y te encontrarás con 6 soldados más. Puedes rodearlos por los puestos y tratar de golpear a alguno para llenar la barra de ejecución. Si la situación se complica dispara a alguno de los barriles para aturdir a los enemigos.

Deja atrás la zona de comidas y sigue por el pasillo. Noquea al guardia que te espera al final y entra por el puesto de tiro de la derecha. Desde ahí marca a dos objetivos, dispara al tercero y ejecuta a los otros dos. Luego sal y golpea al soldado de la derecha para llenar la barra.

Sal de la caseta de tiro y ve hasta el barco pirata. Sigue pegado a él y gira a la izquierda para llegar por detrás de los guardias. Marca a los dos soldados más alejados y ejecútalos, después golpea al que está cerca para llenar de nuevo la barra. Por último dirígete al aparcamiento, marca a los dos primeros guardias y luego deshazte de los dos últimos. Puedes utilizar el PEM para apagar las luces.

Cuando llegues al coche terminará la misión.

LABORATORIOS WHITEBOX

Tras llegar al coche, la historia dará un salto de 24 horas y pasarás a controlar a Grim que lleva prisionero a Fisher. Avanza por el pasillo y verás la explicación. Volverás a controlar a Fisher y tu misión será infiltrarte en la instalación para encontrar pruebas sobre los experimentos de WhiteBox con el PEM. Avanza hasta la entrada y ocúpate del guardia. Golpéalo si puedes para llenar la barra de ejecución. No te preocupes, no hay nadie alrededor.

Accede al sistema de vigilancia

Trepa por la derecha del edificio y continúa subiendo hasta llegar al canalón. Sigue por la cornisa y trepa por la siguiente tubería. Sube a la terraza de los ventiladores y trepa por la tubería de la derecha. Sigue la cornisa y vuelve a subir por otro canalón. Continúa subiendo y cuélgate de la tubería del techo. Déjate caer al otro lado y camina entre las tuberías. Baja las escaleras y vuelve a colgarte de otra tubería. Déjate caer, sigue por la pasarela y llegarás a la sala de seguridad.

Dentro hay tres soldados, si golpeaste al guardia de la entrada podrás marcar y ejecutarlos. Sino abre la puerta de una patada y lanza una descarga de PEM para aturdirlos. Acaba con ellos y accede al sistema de vigilancia. Cambia de cámara hasta que veas a unos científicos trabajando en una bomba. Haz zoom y verás una escena. Tu siguiente objetivo será rescatar al científico.

Sal por la puerta de la izquierda y entra por la ventana. Espera a que se acerque el primer guardia y utiliza una descarga PEM. Golpéalo y luego marca a dos objetivos para eliminarlos rápidamente. Termina con los que queden en la zona y rescata al científico.

Descarga la información del ordenador de Roberston

Después de que te explique lo que están haciendo aquí sube al ascensor. En el piso de arriba coge munición y entra en la sala de la izquierda. Tras la siguiente sala te esperan seis soldados. Puedes acabar con ellos rápidamente lanzando una descarga de PEM y tirando minas y granadas dentro. Antes de seguir, coge munición en la caja de armas y ve a las escaleras de la derecha.

Antes de subir usa una descarga de PEM para apagar la luz. Sube golpea al guardia y marca a los dos objetivos que tienes al lado. Ejecútalos y luego ocúpate del último antes de que vuelva la luz. No subas todavía, golpea al enemigo de la sala de la derecha para rellenar la barra. Luego dispara a los que se asomen por arriba, y cuando no veas a nadie sube las escaleras. En total hay cuatro enemigos esperándote arriba, si se complica la situación utiliza una descarga de PEM para ponerte a cubierto.

Entra en la sala al lado de las escaleras y Grim se pondrá en contacto con Fisher. Por fin podrá hablar con su querida hija, han pasado muchos años ¿será ella? Cruza el laboratorio, sal por la puerta de la izquierda y golpea al guardia que está de espaldas. En el pasillo hay otros dos, uno más a su izquierda y otro detrás de ellos. Marca a los dos del pasillo y dispara al de la izquierda. Ejecuta a los que están en el pasillo y por último mata al que aparecerá detrás.

Sal por la puerta de incendios y sigue la tubería que hay al fondo. Llegarás a otro laboratorio. Deshazte primero del guardia que patrulla y luego de los otros dos. Continúa y te enfrentarás a cuatro enemigos. Recuerda que en tu inventario tienes todo tipo de objetos para librarte de ellos.

Continúa hasta llegar a una puerta. Dentro hay seis soldados. Utiliza una descarga PEM para entrar en la habitación y acaba con ellos. Sal por la puerta de incendios y sube las escaleras. Déjate caer por la tubería y llegarás al ordenador de Roberston.

Ahora debes defenderlo mientras Grima descarga los datos. Coge munición en la caja de armas y utiliza todo tu arsenal para defenderte. Coloca minas en las puertas y utiliza el PEM cuando te veas rodeado. Cuando termines la descarga, deberás bajar a la sala de armas para impedir que localicen a Grim.

Detén el rastreo antes de que descubran a Grim

Coge munición y baja las escaleras. Sigue hasta el final de la pasarela y baja por la tubería. Continúa bajando hasta la sala del PEM. De nuevo tendrás que enfrentarte a varias oleadas de enemigos. Mantente a cubierto y coloca minas para protegerte. Cuando acabes con todos, ve al final de la sala para activar el PEM.

Ahora sólo queda escapar del edificio. Aparecerán muchos guardias para impedírtelo. Cuando entren en la sala lánzales granadas para acabar con ellos mientras están juntos. Dispara a los barriles de la zona y no dudes en utilizar todo lo que tengas en el inventario para salir con vida. Cuando salgas a la calle, ve hasta el aparcamiento, con cuidado de no encontrarte con ningún guardia y sal del lugar.

El final de esta historia está cerca.

MONUMENTO A LINCOLN

Reed y Galliard van a tener una reunión y Grim quiere que escuches la conversación. El lugar: El mitin del vicepresidente. Dirígete a la cabina de control de cámaras para grabar la conversación. Ve a la cabina de control y piratea el ordenador.

Averigua qué sabe Galliard

Usa la cámara 1 (el número de cámara aparece en la esquina superior derecha) y espera a que llegue Reed. Cuando comiencen a hablar, haz zoom y centra el plano con el cuadro del medio, mantén el punto blanco entre los dos. Empezarán a caminar y desaparecerán tras una esquina, pasa a la cámara 2. Haz zoom y centra el plano. Cuando los pierdas, vuelve a la cámara 1. Al terminar la conversación, sal de la cabina y busca a Galliard.

Sal de la cabina y sube las escaleras en dirección al monumento. Agarra a Galliard por el cuello y golpéalo hasta que te diga los planes de Reed. Un tirador interrumpirá la conversación. Debes dar caza al asesino de Galliard.

Persigue al asesino de Galliard

Sal del monumento y persigue al asesino escaleras abajo hasta la caseta de la derecha. Se esconderá en la sala VIP. Entra parapetándote para llegar hasta él. Saldrá corriendo de nuevo, síguelo fuera, salta la verja de la derecha y corre tras él. Te encontrarás con dos policías, ponte a cubierto y golpéalos para dejarlos inconscientes.

Continúa la persecución, sube al muro, baja por la izquierda y llegarás a otra caseta. Persíguelo dentro de la caseta y volverá a salir. Te encontrarás con otros dos policías, permanece a cubierto y noquéalos. Sigue corriendo, pasa la cabina de realización, después deslízate por debajo del camión y continúa hasta llegar al aparcamiento.

Resiste el ataque de Third Echelion

Un coche bomba pondrá fin a la persecución y la zona se llenará de agentes de Third Echelion. Toca resistir. Vuelve por las escaleras y sube por la tubería de la casa de la derecha. Un guardia irá en dirección al aparcamiento. Acaba con él y entra en la casa. Asómate a la barandilla y mata al soldado que hay abajo. También puedes golpearlo para llenar la barra de ejecuciones.

Ahora vendrán otros tres enfrente del restaurante. Mantente en el piso de arriba y acaba con ellos cuando pasen por abajo. Puedes marcar dos objetivos y acabar con ellos. Luego golpea al tercero para volver a llenar la barra. Tras estos vendrá el último grupo de 3, por la izquierda de la cafetería. No te muevas del piso de arriba y acaba con ellos. Si suben, utiliza las mesas para esconderte y eliminarlos.

Cuando acabes con todos llegará el chófer de Sam y la zona se llenará de enemigos. Sal por la ventana de atrás, por dónde entraste, baja a la calle y corre hacia el puente de la izquierda. Llega hasta el coche y sal del lugar.

Ahora sólo queda encontrar a Reed.

BASE DE THIRD ECHELION

La última pieza de este rompecabezas es Reed, el nuevo líder de Third Echelion. Para llegar al fondo de esta trama, Fisher deberá infiltrarse en el cuartel general de la agencia sin que le descubran. No dejes que nadie te vea y sobretodo evita las cámaras de seguridad. Si las destruyes se activará la alarma y no podrás entrar en el edificio.

Infíltrate en el cuartel de Third Echellion

Pégate a la pared de la izquierda y camina hasta el final del parking. Sube por la pared de la derecha y llegarás por encima de los dos guardias. Marca a uno de los dos. Luego déjate caer y golpea al otro para rellenar la barra y ejecuta al segundo.

Entra por la puerta y déjate caer por la barandilla de la izquierda. Golpea al guardia y avanza pegado a la pared hasta el final de la sala. Si se cruza algún enemigo, elimínalo sin que te descubran las cámaras. Cuando llegues al final, sube por la pared y entra por la puerta y coloca la carga de C-4.

Vuelve a salir y sigue por la izquierda. Avanza pegado a la pared de la izquierda y golpea al guardia para rellenar la barra. Continúa pegado a la pared y entra por la puerta del fondo. Salta y coloca la segunda carga. Luego vuelve a salir y entra en el ascensor.

Ahora ya estás dentro del edificio. Avanza hasta el mostrador para hablar con la secretaria. Cuando lo hagas, se activará el sistema de emergencia y deberás correr antes de que se cierren las puertas. Primero golpea al enemigo que aparece en frente y corre a la izquierda. Mata a los dos guardias que aparecen por el pasillo y baja por las escaleras de la derecha.

Llega hasta el despacho de Reed

Ahora debes avanzar enfrentándote a grupos grandes de enemigos. No dudes en utilizar los objetos del inventario para seguir con vida. Pégate a la esquina y verás a un guardia entrar en la sala contigua. Síguelo y golpéalo para llenar la barra. Ahora sal y deshazte de los dos enem que están hablando en el pasillo. Por último golpea al que está en la oficina y entra por la puerta de la izquierda, dentro esperan los dos últimos guardias.

Continúa por el pasillo y llegarás a otra sala con más enemigos. Dispara a la cámara que hay en frente y golpea al guardia cuando se acerque a mirar, puedes utilizar un PEM para evitar que te vean. A continuación mata al guardia que camina por el pasillo. Sigue por la oficina y entra por la puerta. Marca a los dos que hay dentro y ejecútalos, cuidado con la cámara que hay en la zona.

Gira a la derecha y sigue por el pasillo hasta el fondo, para golpear al guardia. Luego marca a los dos que están hablando frente a la puerta roja y ejecútalos. Neutraliza la cámara y entra en la sala del servidor. Ahí encontrarás a Flyman, un informático de Third Echellion que te dará el visor de los Splinter Cells. Cuando te lo pongas podrás ver a tus enemigos en la oscuridad y a través de las paredes.

En la sala del al lado aparecerán cuatro guardias patrullando la zona. Muévete entre los archivos y utiliza el visor para golpearlos sin que te descubran. También puedes subir al falso techo para acabar con ellos. Sal de la sala y ve hasta el punto indicado. Sube al doble techo y acaba con los tres guardias de la primera sala.

Baja y elimina a los tres guardias en la siguiente sala. Puedes marcarlos o subir por arriba para acabar con ellos. Sigue por el pasillo y llegarás a otras oficinas. Usa el visor y verás a dos guardias agazapados en un despacho y otro más en el pasillo. Rodea por la izquierda y sube al doble techo. Ve al fondo a la derecha y déjate caer en la habitación. Abre la puerta y ve al fondo de la sala. Así podrás coger a los cuatro guardias por detrás. Acaba con ellos y sigue por las escaleras.

Cuando llegues al despacho de Reed, pon el visor para ver los rayos de seguridad. Gira a la izquierda y salta por la maceta que está pegada a la ventana. Continúa agachado hasta el fondo y salta la otra maceta a la derecha. Detrás de los rayos que oscilan verás tres que se alternan. Sincroniza tu movimiento para cruzar cuando desaparezcan. Camina agachado por la derecha y llegarás al último grupo de rayos, que se mueven en vertical. Cruza dando una voltereta y sube por la reja que hay a la izquierda de la puerta.

Accede al despacho de Grim

Sube las escaleras y encontrarás a Kobin en el despacho. Es el momento de saldar deudas, puedes utilizar la pantalla de plasma o la bandera de Estados Unidos para que te diga los planes de Reed y sobretodo, dónde está Sarah. Cuando acabe el interrogatorio, vendrán las fuerzas especiales a por Fisher.

Coge munición en la caja y coloca minas en el pasillo para cuando vengan. Cuando acabes con todos no te muevas, vendrán cuatro guardias. Para acabar con ellos puedes lanzar lo que tengas en el inventario y luego reponerte en la caja. Ahora sigue por el pasillo hacia la oficina de Reed y coloca el visor para ver los rayos.

Entra por la puerta de la izquierda y cruza saltando las butacas. Al final de la sala trepa por la pared para llegar al otro lado. Salta por las mesas cuando se aleje el rayo y sal por la puerta, ya puedes quitar el visor. Gira a la derecha y ocúpate de los tres guardias de la sala.

Sube las escaleras y arriba te esperan dos guardias más. Cuando los elimines aparecerán las fuerzas especiales, acaba con ellos y sigue hasta el fondo para llegar al despacho de Grim. Ahora conocerás la verdad sobre Sarah de una vez por todas.
Grim le contará a Fisher lo que sucedió realmente con su hija, haciendo que entre en una especia de modo furia. Ahora sólo queda escapar del edificio antes de que se cierren las puertas. Aparecerán guardias en tu camino, pero Fisher estará tan raspado que podrá acabar con ellos ejecutándolos directamente.

Ahora sólo queda desactivar el PEM para proteger a Sarah.

DEPÓSITO DE MICHIGAN AVE

Entra en el almacén

Ahora que Fisher ha descubierto los planes de Reed, sólo falta sabotearlos, o al menos, el PEM que está cerca de la casa de Sarah. Primero debes interrogar al líder los guardias que vigilan la entrada. En total hay 6 soldados sin contar al líder. Avanza agazapado entre las barricadas y marca a todos los objetivos que puedas, luego golpea a otro y ejecútalos. También puedes servirte de los objetos del inventario y reponerte en la caja cercana.

Cuando acabes con todos, interroga al líder y entra en el almacén. Hay dos entradas, una puerta a la derecha y una ventana rodeando por la izquierda. Si entras por la ventana de la izquierda, subiendo la tubería, marca a varios objetivos y luego dispara al motor que cuelga del techo. Acaba con todos y baja para encontrar a la científica.

Rescata a la científica

Entra por la puerta del fondo, sube a la tubería que está pegada la puerta y déjate caer por el otro lado. Continúa pegado a la pared de la derecha y al final encontrarás a tres enemigos. No los mates todavía, métete por el pasadizo de la derecha y márcalos desde la esquina. Acaba con ellos y marca a los dos que están al fondo. Ahora pégate a la salida de la derecha y cuando veas al guardia, corre para golpearlo, inmediatamente después ejecuta a los que ya tenías marcados.

En la siguiente sala está la científica. Primero sube por las escaleras y cuélgate de la barandilla para acabar con el guardia que hay debajo, y de paso llenar la barra de ejecuciones. Vuelve a subir las escaleras, asómate a la barandilla y acaba con los que quedan, antes de que la ejecuten. Baja y habla con ella.

Destruye los generadores

Para evitar que se lance el PEM, hay que destruir los dos generadores a la vez. Continúa por el túnel y llegarás a una reserva de armas. Sube las escaleras y cuando llegues al final salta el muro. Verás una secuencia. Cuando termine, date prisa en acabar con el guardia. Sube y cúbrete en la puerta. Dispara al barril que hay enfrente y luego ocúpate del resto de soldados. Puedes subirte a la tubería que hay dentro de la caseta cuando entren a buscarte.

La entrada del búnker está protegida por una ametralladora de posición controlada por un guardia desde dentro. Lanza una granada dentro para acabar con él. Entra y baja por la izquierda. Sigue hasta el final y sube por la pared. Espera a que se acerque el guardia y tíralo abajo. Sube y acaba con los enemigos que hay en la zona. Puedes marcarlos y utilizar el barril para acabar con ellos.

Cuando marques el primer generador, sigue caminando y te lanzarán una granada flash. Ponte a cubierto y usa una mina para proteger el pasillo. Acaba con todos los guardias y entra en el siguiente búnker. Corre por el pasillo hasta encontrar un hueco en la pared de la derecha. Si corres, harás ruido y entrarán a mirar. Golpea al primer guardia que veas y luego al otro cuando se acerque a mirar. Dispara al que está dentro y luego marca a los que están al lado del coche para ejecutarlos. Encárgate del resto de guardias y sal por la puerta de atrás.

Cuando salgas aparecerá un helicóptero, así que avanza escondiéndote de su luz para que no te dispare. Aquí es inútil ser sigilosos, no pares de moverte buscando cobertura y acaba con los soldados del patio. Luego entra en la casa y verás una explosión. Sal por donde estaba la pared y sigue recto. Ocúpate del último grupo de soldados y marca el segundo generador. Coste llegará con el helicóptero para destruirlos y sacarte de ahí.

LA CASA BLANCA

Por fin Fisher se ha encontrado con su hija, consiguen elevarse justo antes de la descarga del PEM, pero un misil lanzado desde la casa blanca los alcanza y caen a tierra. Ahora sólo queda llegar a la casa del presidente para rescatar a Grim.

Llega hasta La Casa Blanca

Sal del teatro, lanza una granada flash y un par de granadas para acabar con los enemigos que te esperan en la salida. Continúa y deshazte del guardia que hay en el pasillo. Puedes apagar las luces y golpearlo para llenar la barra. Sal a la calle y sigue hasta encontrar un grupo de civiles.

Camina por la calle y verás los daños del atentado, no puedes hacer nada por los civiles, sólo detener al culpable. Continúa por el callejón y verás a un soldado hablando con un civil. No dispares, sube por la tubería de la derecha y rodea la cornisa. Baja por la tubería del final, sube por la otra y ve hasta el final del edificio. Ocúpate de los dos últimos guardias y corre calle arriba.

Cuando veas un coche en llamas ponte a cubierto. Detrás están los militares tranquilizando a la población. Marca a todos los objetivos que puedas y ve por la derecha para golpear al soldado que está de espaldas. Mata a los guardias de la zona mientras los civiles echan a correr y cruza la valla.

Entra en La Casa Blanca

Estás en la entrada de La Casa Blanca, sólo tienes que abrir las puertas. Dispara al camión de combustible y corre por la acera de la derecha. Rodea por los coches y entra por la puerta de la derecha, no por la principal. Sigue pegado a la pared de la derecha y golpea al guardia que hay al final. Ahora utiliza el visor, y muévete entre las casas para acabar con ellos.

Continúa por el camino a la casa y saldrá un grupo de soldados a tu encuentro. Lanza una granada cuando estén juntos, acaba con ellos y sigue adelante. También puedes usar el camino de la izquierda para rodearlos, en ese caso es mejor que te dejes ver y crean que estás al principio cuando en realidad estás rodeándolos. Continúa y cuando veas las furgonetas de televisión prepara una granada flash. Lánzala cuando aparezcan los enemigos y después una de fragmentación. Ábrete paso hasta la puerta principal.

Cuando llegues, Grim te informará que Reed ha cerrado la entrada, debes entrar por el jardín. Avanza por la derecha del jardín y cuélate en el edificio. Utiliza distracciones para que tus enemigos centren sus disparos en una posición y rodéalos.

Detén a Reed

Una vez dentro del edificio, avanza por el pasillo y acaba con los dos guardias que hay al final. Coge munición en la caja de armas y sube las escaleras. El piso de arriba está plagado de enemigos, avanza por la derecha sin hacer ruido y ocúpate del guardia que hay en la sala de la derecha. Marca a los dos que hay en la siguiente sala y entra hasta el salón. Dentro del salón está el vicepresidente con cuatro guardias, dispara a las lámparas para despistarlos y acaba con ellos. Luego encárgate del vicepresidente.

Cuando acabes con el vicepresidente corre a la tubería que está a la izquierda de la bandera, desde ahí arriba utiliza las minas para acabar con los soldados por grupos. Cuando acabes con todos, déjate caer y entra por la puerta. Ponte el visor porque empezarán a tirarte botes de humo. Acaba con las fuerzas especiales y sigue por el pasillo.

Continúa por el pasillo y baja por las escaleras. Mata a algunos guardias para llamar su atención y sube por las escaleras para dejarte caer por el hueco del ascensor. Ahora cógelos por atrás y acaba con ellos. Cruza el pasillo utilizando el sistema de cobertura y llegarás a una sala dónde deberás enfrentarte a más fuerzas especiales, rodéalos por la izquierda y podrás esquivarlos sin hacer ningún disparo.

Avanza por el pasillo utilizando el sistema de cobertura hasta que tengas tiro al artillero. Acaba con él para desactivar la ametralladora. Continúa acabando con los comandos y te encontrarás un tiroteo entre los hombres de Reed y la escolta de la presidenta. Acaba con los soldados y ve a reunirte con Grim.

Ahora repetirás la escena del comienzo, lleva a Fisher al despacho y allí te encontrarás por fin con Tom Reed. Mientras te habla, marca a todos los soldados que vigilan la sala. Ahora tendrás tres oportunidades para acabar con él. Cuando se acerque puedes agarrarlo o dejarlo hablar para que suelte el clásico discurso final. A la tercera se acercará a Fisher para matarlo y será la última oportunidad para acabar con él.

Cuando le golpees, podrás escoger entre acabar con él o perdonarle la vida, desbloqueando uno de los dos posibles finales y el correspondiente logro.

Ahora Fisher por fin podrá volver a casa con su hija.

HISTORIA COOPERATIVO

BAÑOS DE SAN PETESBURGO

Third Echelon ha recibido información de un traidor en el ejército ruso, ha conseguido algún tipo de armas de destrucción masiva y pretende venderlas en el mercado negro. Archel y Kerchel deben localizar al traidor y averiguar quién es su contacto en el mercado negro.

Entrada al canal

El primer objetivo de la misión es entrar en la mansión. Cruzar el patio, dónde patrullan tres guardias y entrar en la casa. Podéis hacerlo por la puerta principal o por la ventana, subiendo por la tubería. Dividid vuestras fuerzas para distraer al enemigo, y sobretodo no olvidéis utilizar el visor para localizar a los enemigos.

Una vez dentro, abriros paso por el segundo piso hasta la sala de seguridad (en el segundo piso a la izquierda de la sala circular). Una ve allí colocar los dos las cargas de PEM para desactivar la seguridad. Ahora hay que encontrar al topo y neutralizarlo. Bajar las escaleras y continuar por la puerta del fondo hasta la reserva de armas.

Baño de Vapor

Continuar entre las taquillas y llegaréis a las saunas. Avanzar apagando las luces y deshaceros de los guardias que aparezcan. Al final de las saunas gira a la derecha por una especia de puente y llegarás a una puerta cerrada tras la que se encuentra Sychev.

Mirar por debajo de la puerta y marcar a los objetivos. Luego abrir la puerta y acabar con ellos. También podéis lanzar una granada flash para cogerlos por sorpresa. Una vez dentro golpear a Sychev. Cuando terminéis con él, poneos a cubierto porque aparecerán los guardaespaldas. Apagar las luces y acabar con ellos. Salir de la sauna y continuar por la izquierda para llegar al próximo punto de control.

Casa de Putas

La siguiente sala está bien defendida, cuando despejéis la zona, subir las escaleras y salir por la ventana. Continuar por la cornisa y acabar con los guardias que haya abajo.

Saltar al parque, ocupaos de los enemigos y cruzar hasta el edificio al otro lado. Acabar con los soldados que hay dentro y forzar la puerta entre los dos.

Cuando entréis, lanzar cualquier una descarga PEM o cualquier objeto que aturda a los enemigos y atrapar a Sergei. Ahora interrogarlo para que os de la lista de contactos de Lesovsky.

Después de golpearlo dos veces, agarrarlo y llevarlo hasta la puerta para que os deje entrar en la sala VIP. Bajar abajo y llegaréis a otro punto de control.

Aparcamiento

Cruzar la bodega ocupándoos de los guardias que patrullan la zona y llegaréis a la pista de baile. Podéis ir uno por arriba y otro por abajo para acabar con ellos más fácilmente. Seguir por el piso de arriba hasta el fondo y llegaréis a la oficina de Lesovsky.

Cuando recuperéis la lista, bajar al piso de abajo y continuar por el pasillo morado hasta el último punto de control. Cruzar la siguiente sala y salir por la puerta de la izquierda. Seguir por el pasillo y llegarás a una puerta a la izquierda. Dentro está lleno de soldados, dividir las fuerzas para acabar con todos y continuar hasta la habitación de Lesovsky. Cuando lleguéis, mirar por debajo de la puerta y marcar a los objetivos.

Luego entrar y reducir a Lesovsky. Cuando lo interroguéis, la zona se llenará de policías y deberéis escapar sin disparar a ninguno.

MODO MULTIJUGADOR

MODO CAZA

Tu compañero y tú, debéis cooperar para acabar con todos los enemigos del mapa. El número de enemigos aparece arriba en la pantalla. El método es el de siempre, sincronizar vuestros movimientos para despistar a los enemigos, y avanzar aprovechando las zonas de oscuridad.

A medida que desbloquéis nuevos mapas, el número de enemigos a cazar irá aumentando. Los mapas disponibles para este modo son:

- Baños de S. Petersburgo.
- Embajada rusa.
- Complejo y Astreb.
- Campo de tiro Mozdok.
- Aserradero.
- Imprenta.

MODO SUPERVIVENCIA

En este modo, debéis proteger una bomba PEM de las oleadas de enemigos. A medida que pases rondas, el número de enemigos irá aumentando. Vendrán por todas partes, así que no dejes de moverte buscando siempre la cobertura. Prepara trampas para recibir a los soldados y sobre todo, no pierdas de vista la bomba que tienes que defender.

Los mapas disponibles son:

- Baños S. Petersburgo 1.
- Baños S. Petersburgo 2.
- Embajada Rusa 1.
- Embajada Rusa 2.
- Y Astreb 1.
- Campo Mozdok 1.
- Asserradero 1.

LOGROS

Caza
Puntos: 10
Completar cualquier mapa del modo Caza, en cooperativo.

Supervivencia
Puntos: 10
Completar cualquier mapa del modo Supervivencia, en cooperativo.

Experto Cazador
Puntos: 20
Completar todos los mapas del modo Caza, en dificultad novato o normal.

Maestro Cazador
Puntos: 50
Completar todos los mapas del modo Caza, en dificultad realista.

Experto Superviviente
Puntos: 20
Completar todos los mapas del modo Supervivencia, en dificultad novato o normal.

Maestro Superviviente
Puntos: 50
Completar todos los mapas del modo Supervivencia en dificultad realista.

Experto en Confrontación
Puntos: 20
Completar todos los mapas del modo Confrontación con cualquier tipo de conexión.

Confrontación
Puntos: 10
Ganar una partida del modo Confrontación en cualquier dificultad.

Maestro de la Preparación
Puntos: 30
Completar todos los retos de Preparar y Ejecutar.

Maestro del Sigilo
Puntos: 30
Completar todos los retos de Desaparición.

El Mejor entre los Mejores
Puntos: 30
Completar todos los retos de Splinter Cell.

En Plena Forma
Puntos: 50
Completar todos los retos.

Arma Mejorada
Puntos: 10
Comprar las 3 mejoras de cualquier arma.

Dispositivo Mejorado
Puntos: 10
Comprar las 2 mejoras de cualquier dispositivo.

Experto en Armas
Puntos: 20
Comprar las 3 mejoras de todas las armas.

Experto en Dispositivos
Puntos: 20
Comprar las 2 mejoras de todos los dispositivos.

Coleccionista de Armas
Puntos: 20
Desbloquear todas las armas.

Variedad
Puntos: 10
Comprar un uniforme.

Accesorizando
Puntos: 10
Comprar cualquier accesorio para cualquier uniforme.

Listo para Cualquier Cosa
Puntos: 20
Comprar los 9 accesorios para todos los uniformes.

A la Moda
Puntos: 20
Comprar las 6 variaciones de texturas para todos los uniformes.

El Cazador Perfecto
Puntos: 20
Completar cualquier mapa en modo Caza sin que te detecten, en dificultad realista.

Revelaciones
Puntos: 10
Descubrir el secreto oscuro de Anna Grimsdottir.

El Último Superviviente
Puntos: 50
En Supervivencia resistir las oleadas de enemigos en un mapa de una partida en cualquier dificultad.

Dificultad Realista
Puntos: 50
Completar el modo Historia de un jugador en dificultad realista.

Dificultad realista cooperativa
Puntos: 50
Completar la historia cooperativa en dificultad realista

Momentos de Calidad
Puntos: 20
Invita a un amigo a unirse y participar en una historia cooperativa, o una sesión de juego.

Mercadillo al Aire Libre
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Mercadillo al Aire Libre en cualquier dificultad.

Mansión de Kobin
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador la Mansión de Kobin en cualquier dificultad.

Aeródromo Price
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Aeródromo Price en cualquier dificultad.

Diwaniya, Irak
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el mapa Diwaniya, Irak, en cualquier dificultad.

Monumento a Washington
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Monumento a Washington en cualquier dificultad.

White Box Laboratories
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el mapa White Box Laboratories en cualquier dificultad.

Monumento a Lincoln
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Monumento a Lincoln en cualquier dificultad.

Sede de Third Echelon
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador la sede de Third Echelon en cualquier dificultad.

Depósito de Michigan Ave
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Depósito de Michigan Ave en cualquier dificultad.

Distrito Centro
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Distrito Centro en cualquier dificultad.

La Casa Blanca
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador la Casa Blanca en cualquier dificultad.

Sauna de San Petersburgo
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo cooperativo la Sauna de San Petersburgo en cualquier dificultad.

Embajada Rusa
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo cooperativo la Embajada Rusa en cualquier dificultad.

Complejo Yastreb
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo cooperativo el Complejo Yastreb en cualquier dificultad.

Campos de Pruebas de Modzok
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo cooperativo los Campos de Pruebas de Modzok en cualquier dificultad.

Hombre de convicciones
Puntos: 10 | Secreto
Deja vivir a Reed.

Juez, Jurado y Verdugo
Puntos: 10 | Secreto
Acabar con Reed.

Aún vivo
Puntos: 10 | Secreto
Vence a tu compañero en cooperativo y sobrevive