Third Echelon es el brazo silencioso de la NSA (Agencia Nacional de
Seguridad), y su hombre clave siempre ha sido Sam Fisher. Sin embargo, cuando
un conductor borracho atropelló a su hija, Sam perdió el interés por la vida.
Esto le llevó a aceptar la misión como infiltrado en Splinter Cell: Double
Agent, ya no tenía nada que perder. Sin embargo se equivocaba y al final de la
historia se vio obligado a disparar a su mejor amigo, Irving Lambert, antiguo
líder de Third Echelon.
Ahora Third Echelon tiene nuevo líder, Tom Reed, y Sam ya no trabaja para
ellos. Está solo y busca venganza.
CONSEJOS
El nuevo Fisher es mucho más dinámico que en entregas anteriores. Puede
entrar como una sombra sin realizar un disparo, o liarse a tiros con todo el
que se ponga por delante. Aquí tienes algunos consejos básicos para cumplir con
éxito tu misión.
- Apaga las luces siempre que entres en una sala.
- Noquea a los enemigos siempre que puedas para llenar la barra de
ejecuciones. Si mantienes pulsado el botón de golpear podrás usar a los enemigos
como escudos.
- Cuando te descubra un enemigo, en la pantalla te indicará desde dónde te
ha visto, y una barra te indicará el tiempo que falta para disparate.
- Utiliza los objetos del escenario para interrogar a tus enemigos.
- Cuando veas a dos guardias hablando, marca a uno y golpea al otro para
llenar la barra de ejecuciones y acabar con el primero.
- Dispara a los objetos que cuelgan del techo para acabar con los soldados
que haya debajo.
- Si tus enemigos se te echan encima, siempre puedes lanzar una descarga de
PEM para aturdirlos.
- Cuando te descubre un enemigo, verás una silueta señalando el lugar dónde
cree que estás. Utiliza esto para despistarles y rodear la zona sin que te
vean.
PERSONAJES
Esta es una pequeña biografía de los personajes más importantes en esta
trama.
Samuel
Fisher
Nacido en 1957, ha trabajado para el ejército de Estados Unidos y la NSA
(Agencia de Seguridad Nacional). Su jefe era el teniente coronel Irving
Lambert. Cuando la NSA creó su brazo silencioso, el proyecto Third Echelon,
Lambert propuso a Fisher como el mejor hombre para realizar las misiones más
arriesgadas de la agencia. Así Fisher desapareció de la vida pública, se
convirtió en un fantasma, realizando las tareas más importantes para la
seguridad nacional.
En los años 80, Fisher se encontraba en una misión en Alemania y allí
conoció a su futura esposa Regan Burns. En 1984 se casó con ella y tuvieron una
hija a la que llamaron Sarah. Posteriormente la pareja se divorció y la pequeña
se fue a vivir con su madre. Pero en 1989 esta falleció y la niña se quedó bajo
la tutela de Sam.
Sarah
Fisher
Nacida el 31 de Mayo de 1985 en una base aérea de Alemania, es hija de
Samuel Fisher y Regan Burns. Vivió con su madre hasta que murió de un cáncer de
ovarios cuando ella tenía 4 años. Se fue a vivir con su padre, aunque no
convivieron mucho porque él solía estar fuera por asuntos de trabajo.
En el año 2008 fue atropellada, por un conductor borracho, mientras su
padre se encontraba en una misión especial en Islandia. Sam no ha podido
superar la pérdida y vive atormentado desde entonces.
Anna
Grimsdóttír
Anna, o 'Grim' como se la conoce en Third Echelon, nació en 1974 en Boston,
Massachusetts y es hija de padres emigrantes. En 1990 entró a formar parte de
la agencia, y desde entonces se encarga de proveer información a los Splinter
Cells. Es experta en informática y en más de una ocasión ha conseguido sacar a
Fisher con vida de su misión.
Ahora ha vuelto para ayudar a Sam.
Irving Lambert
Siempre ha sido el líder de Third Echelon, guiando a Sam por radio a lo
largo de sus misiones. Además de su jefe, a lo largo de los años se ha
convertido en su mejor amigo. En 2008 fue secuestrado por el Ejército de John
Brown (JBA) y Fisher tuvo que matarlo para no poner en peligro la misión.
Victor
Coste
Coste es un viejo amigo de Sam. Durante una misión en la guerra del golfo,
Victor tuvo que rescatar a Fisher cuando este fue hecho prisionero por las
fuerzas iraquíes. Además de proporcionar apoyo logístico a Sam, también hace de
narrador en esta historia.
Tom Reed
Thomas Jeffrey Reed nació en Sacramento, California, en el seno de una
familia de clase media. Tras formarse en distintas academias militares, ingresó
en Third Echelon donde ascendió rápidamente. Siempre relacionado con políticos
y personas importantes, asumió el control de la agencia tras la muerte de
Lambert.
Su forma de dirigir a la organización es muy diferente a la de Lambert,
tanto que ha transformado casi por completo a la agencia.
HISTORIA
PRINCIPAL
MERCADILLO DE MERCHANT'S STREET
MERCADILLO DE MERCHANT'S STREET
Tras los sucesos de Splinter Cell Double Agent, Fisher ha dejado la agencia
y se refugia en Malta, mientras busca al asesino de su hija. Ahora Third
Echelion le ha encontrado, justo cuando un grupo de asesinos está a punto de
darle caza. Debes averiguar quiénes son esos hombres y por qué te persiguen.
Avanza hasta el callejón y ponte a cubierto. Continúa hasta el siguiente
parapeto y después hasta el mercado, siempre a cubierto. Permanece a cubierto y
Grim lanzará un PEM para apagar las luces de la plaza. Tras esto comenzará un
flashback.
Entra en la habitación de Sarah y enciende la luz, a la izquierda de la
cama. Como la pequeña tiene que dormir, apaga la luz de nuevo. Para
tranquilizarla, Fisher le dará a su hija toda una lección de infiltración, pero
será interrumpido por el ruido de alguien entrando en casa. El flashbacks
terminará y volveremos al mercado.
Debes deshacerte de los dos enemigos de la plaza. Mantente a cubierto y
apunta a la cabeza para acabar con ellos. Después aparecerá un tercero al
fondo. Repite la operación y volverás al apartamento de Fisher.
Los asaltantes son un grupo de ladrones. Golpea al primero para cogerle la
pistola y luego aprenderás a marcar objetivos. Apunta a los ladrones y pulsa el
botón para marcarlos, luego dale a ejecutar para que Sam se deshaga de ellos de
forma certera. Esta técnica, además de permitirte acabar con varios enemigos a
la vez, la puedes utilizar para eliminar a un objetivo de forma segura, o
incluso para escapar cuando te veas rodeado. Tras eliminar a los ladrones
regresarás al mercado.
Debes encontrar al líder de los mercenarios que te persiguen para averiguar
quiénes son y porqué te buscan. Continúa recto hasta el final de la calle y
gira a la izquierda. Verás a un enemigo de espaldas, agáchate y camina hasta
él. Golpéalo para dejarlo fuera de combate y luego marca a los otros dos que
están hablando. Elimínalos y continúa recto.
Llegarás a la plaza donde se encuentra Gramkos, líder de los mercenarios,
acompañado de 4 hombres. Ponte a cubierto y no te muevas. Uno de ellos caminará
hacia ti, golpéalo cuando se acerque para llenar la barra de ejecuciones. Ahora
debes ocuparte de los otros 3. Puedes marcar a dos y cambiar de posición para
acabar con el tercero, o liarte a tiros directamente.
Cuando acabes con ellos, corre hacia Gramkos. Saldrá huyendo escaleras
abajo, síguelo y tira la puerta. Agárralo por el cuello y golpéalo contra todo
lo que veas hasta que hable. Te dará un nombre, Andriy Kobin, el responsable de
la muerte de la muerte de Sarah.
MANSIÓN
DE KOBIN
Andriy Kobin es el responsable de la muerte de la hija de Fisher y además
ahora intenta matarle. Para averiguar por qué, Fisher se dirige a su casa, una
enorme mansión en pleno centro de la Valetta que Kobin ha convertido cuartel
general.
Tras recoger el retrovisor del coche para mirar por debajo de las puertas,
sal a la calle principal. La mansión de kobin está a la izquierda. Entra por la
puertecilla que hay al lado de la pared verde, a la izquierda, y deshazte del
enemigo que hay detrás. Luego marca a los otros dos objetivos y sube por la
pared. Arriba te encontrarás a otro guardia, tíralo abajo y entra en la casa.
Antes que nada dispara a las luces para tener oscuridad. Ahora debes
ocuparte de los guardias del salón central. Son bastante numerosos así que
deberás ir poco a poco. En la sala en la que estás hay dos puertas. Ve a la
puerta de la derecha y mira por debajo. Marca a los objetivos y después abre
para ejecutarlos.
Vuelve a la sala y abre la puerta de la izquierda. Golpea al guardia que
está asomado en la barandilla para llenar la barra de ejecuciones. Sigue por el
pasillo de la izquierda, marca a los dos guardias y acaba con ellos
rápidamente. Sal a la sala central y dispara a la lámpara para terminar con los
enemigos que hay en la sala.
Cruza la puerta de cristal y llegarás a una reserva de armas. Aquí puedes
escoger todas las armas que vayas recogiendo durante el juego (tanto en el modo
de un jugador como el cooperativo). Continúa y llegarás a una sala con 8
enemigos. 6 en el patio, uno en las escaleras y otro en la pasarela de
enfrente. Sigue hasta el final y sube por la tubería de la derecha. Déjate caer
sobre el guardia y luego marca a los dos enemigos que tienes a tu izquierda.
Sube las escaleras y golpea al que patrulla por el balcón para llenar la barra.
Para ocuparte del resto tienes que disparar a la lámpara, pero antes marca a
los objetivos que no están debajo. Ahora dispara a la lámpara y ejecútalos
cuando se acerquen.
Baja las escaleras y llegarás a una sala dónde verás un recuerdo de Fisher,
ponte a cubierto porque pronto llegarán enemigos. Espera a que se acerque el
primero y golpéalo. Otro se acercará a mirar, noquéalo también y después
dispara al tercero. Entra por la puerta de la izquierda y marca a los dos
primeros enemigos que encuentres. Finalmente deshazte del último y sigue
avanzando. El asesino de Sarah está cerca.
Cuando pases el control de armas, abre la puerta y sal a la calle. Sube por
la pared y elimina al guardia. Aparecerán dos más, márcalos y ejecútalos. Entra
en el edificio y sube las escaleras, tras la puerta está Kobin muy bien
defendido. Puedes tirar la puerta abajo y empezar un tiroteo, o ser silencioso
y salir por la ventana. Desde la ventana podrás acabar con los enemigos uno a
uno. Si te ves apurado, lanza una carga de PEM para desorientarlos y apagar las
luces.
Cuando acabes con todos entra y golpea a Kobin. Sam lo interrogará para
averiguar porqué mató a su hija.
AERÓDROMO
DE PRICE
Cuando Kobin estaba a punto de decirle a Sam quién estaba detrás del
asesinato de su hija, Third Echelion ha aparecido y lo ha capturado. Golpea a
Grim para averiguar la verdad sobre Sarah. Cuando lo hagas, deberás escapar del
aeródromo, pero antes tendrás que preparar el plan de huída.
Sal de la celda y avanza agachado para golpear al primer guardia. Luego
marca a los otros dos y ejecútalos. Coge el C-4, sigue por las escaleras y
entra en el almacén. Golpea al que está de espaldas y marca a los dos que están
junto al avión. Ahora dispara al motor que cuelga del techo y luego ejecuta a
los dos anteriores. Finalmente ocúpate del que está en la pasarela y coloca el
explosivo.
Lo siguiente es desconectar el suministro eléctrico. Sal por la puerta de
abajo y continúa hasta salir a la calle. Avanza agachado por la derecha y
golpea al guardia que hay frente al barracón (servirá de distracción más
adelante). Entra en el barracón y noquea al guardia. Sal por la ventana de la
izquierda y sigue por detrás de los barracones. Encontrarás a dos guardias
hablando, márcalos y ejecútalos. Entra en último barracón y golpea al guardia
que hay en la puerta. Sal y dirígete al suministro eléctrico. Dentro hay tres
guardias, desde la ventana marca a los dos guardias más cercanos. Luego entra
por la puerta, deshazte del tercero y ejecuta a los otros dos. Ahora corta el
suministro.
Por último, deberás neutralizar la antena de satélite para evitar que te
localicen. Sigue por la puerta de la derecha y llegarás a dos grandes
barracones. Mata al guardia que hay junto al camión , en el primero. Entra por
la otra puerta y avanza por la izquierda sin que te vean. Si aparece algún
guardia elimínalo sigilosamente. Rodea entre las cajas para llegar a la antena.
Cuando la desactives, se encenderán las luces de emergencia y comenzarán a
buscarte. Vuelve por donde las cajas disparando a todos los focos que veas.
Continúa pegado a la pared de la derecha y llegarás al último grupo. En total
son cinco guardias. Ocúpate de ellos, activa el control de seguridad y sal del
aeródromo.
Coste contactará contigo. El ruido de las explosiones dará comienzo a un
flashback que es la siguiente misión.
IRAK
Durante su estancia en Irak, Fisher estuvo prisionero. En esta misión
manejarás a Victor Coste, uno de los soldados del escuadrón de Sam. El cambio
de personaje trae como consecuencia que desaparece la infiltración. Tampoco
podrás marcar ni utilizar silenciador pero contarás con la ayuda de una mirilla
telescópica para acabar con los enemigos desde lejos.
Tu misión es encontrar al Fisher y esperar a que os rescaten. Avanza y
elimina a los dos primeros soldados. Vendrán más, utiliza los coches de
cobertura y acaba con ellos. Continúa y encontrarás otro grupo reunido, lanza
una granada y mátalos desde lejos. Sigue por la autopista hasta llegar a una
gasolinera. Dispara al camión y muévete para evitar que te descubran. Acaba con
el primer grupo, y después con los que están tras las barricadas. Usa los
barriles explosivos y vigila dentro de la gasolinera para que no te cojan por
sorpresa.
Sal por la puerta azul y llegarás a un poblado bien defendido, prepárate
para el tiroteo. Dispara al barril que hay en el edificio para acabar con los
que están dentro. Luego ocúpate de los que salgan, vigila el edificio de la
derecha. Cuando acabes con ellos te esperan tres soldados mas adelante. Dispara
a los barriles para desorientarlos y entra en el colegio.
Cruza por el pasillo agazapado y encontrarás cuatro soldados, puedes lanzar
una granada para desorientarlos. En la clase del fondo te esperan tres más,
mátalos y sigue por la puerta hasta el patio. En la sala de la derecha dos
guardias 'interrogan' a Sam, acaba con ellos desde la ventana y rescátalo.
Tras la liberación caeréis en una emboscada. Ponte a cubierto y dispara a
los barriles cuando haya enemigos cerca. Aguanta un par de minutos y llegarán
los refuerzos para sacaros ahí, poniendo fin al flashback.
MONUMENTO
A WASHINTON
Debes encontrar a los perseguidores de Coste, e interrogarlos en las zonas
oscuras para averiguar por qué le están siguiendo. Al primero lo encontrarás
junto a los coches de coche. Espera a que vaya detrás e interrógalo. Luego
sigue a los otros dos sin que te vean, espera a que lleguen a un rincón oscuro
e interrógalos. Cuando acabes con todos, Coste te pedirá que os reunáis en una
cabaña junto al monumento.
Víctor Coste le dará a Fisher su pistola y cargas PEM, justo cuando
aparecen los soldados de Blackarrow en su búsqueda. Ahora toca escapar de la
feria. Sal de la casa y vuelve la feria. Utiliza una carga PEM y acaba con los
cuatro primeros guardias. Continúa por la derecha y te encontrarás con 6
soldados más. Puedes rodearlos por los puestos y tratar de golpear a alguno
para llenar la barra de ejecución. Si la situación se complica dispara a alguno
de los barriles para aturdir a los enemigos.
Deja atrás la zona de comidas y sigue por el pasillo. Noquea al guardia que
te espera al final y entra por el puesto de tiro de la derecha. Desde ahí marca
a dos objetivos, dispara al tercero y ejecuta a los otros dos. Luego sal y
golpea al soldado de la derecha para llenar la barra.
Sal de la caseta de tiro y ve hasta el barco pirata. Sigue pegado a él y
gira a la izquierda para llegar por detrás de los guardias. Marca a los dos
soldados más alejados y ejecútalos, después golpea al que está cerca para
llenar de nuevo la barra. Por último dirígete al aparcamiento, marca a los dos
primeros guardias y luego deshazte de los dos últimos. Puedes utilizar el PEM
para apagar las luces.
Cuando llegues al coche terminará la misión.
LABORATORIOS
WHITEBOX
Tras llegar al coche, la historia dará un salto de 24 horas y pasarás a
controlar a Grim que lleva prisionero a Fisher. Avanza por el pasillo y verás
la explicación. Volverás a controlar a Fisher y tu misión será infiltrarte en
la instalación para encontrar pruebas sobre los experimentos de WhiteBox con el
PEM. Avanza hasta la entrada y ocúpate del guardia. Golpéalo si puedes para
llenar la barra de ejecución. No te preocupes, no hay nadie alrededor.
Accede al sistema de vigilancia
Accede al sistema de vigilancia
Trepa por la derecha del edificio y continúa subiendo hasta llegar al
canalón. Sigue por la cornisa y trepa por la siguiente tubería. Sube a la
terraza de los ventiladores y trepa por la tubería de la derecha. Sigue la
cornisa y vuelve a subir por otro canalón. Continúa subiendo y cuélgate de la
tubería del techo. Déjate caer al otro lado y camina entre las tuberías. Baja
las escaleras y vuelve a colgarte de otra tubería. Déjate caer, sigue por la
pasarela y llegarás a la sala de seguridad.
Dentro hay tres soldados, si golpeaste al guardia de la entrada podrás
marcar y ejecutarlos. Sino abre la puerta de una patada y lanza una descarga de
PEM para aturdirlos. Acaba con ellos y accede al sistema de vigilancia. Cambia
de cámara hasta que veas a unos científicos trabajando en una bomba. Haz zoom y
verás una escena. Tu siguiente objetivo será rescatar al científico.
Sal por la puerta de la izquierda y entra por la ventana. Espera a que se
acerque el primer guardia y utiliza una descarga PEM. Golpéalo y luego marca a
dos objetivos para eliminarlos rápidamente. Termina con los que queden en la
zona y rescata al científico.
Descarga la información del ordenador de Roberston
Después de que te explique lo que están haciendo aquí sube al ascensor. En
el piso de arriba coge munición y entra en la sala de la izquierda. Tras la
siguiente sala te esperan seis soldados. Puedes acabar con ellos rápidamente
lanzando una descarga de PEM y tirando minas y granadas dentro. Antes de
seguir, coge munición en la caja de armas y ve a las escaleras de la derecha.
Antes de subir usa una descarga de PEM para apagar la luz. Sube golpea al
guardia y marca a los dos objetivos que tienes al lado. Ejecútalos y luego
ocúpate del último antes de que vuelva la luz. No subas todavía, golpea al
enemigo de la sala de la derecha para rellenar la barra. Luego dispara a los
que se asomen por arriba, y cuando no veas a nadie sube las escaleras. En total
hay cuatro enemigos esperándote arriba, si se complica la situación utiliza una
descarga de PEM para ponerte a cubierto.
Entra en la sala al lado de las escaleras y Grim se pondrá en contacto con
Fisher. Por fin podrá hablar con su querida hija, han pasado muchos años
¿será ella? Cruza el laboratorio,
sal por la puerta de la izquierda y golpea al guardia que está de espaldas. En
el pasillo hay otros dos, uno más a su izquierda y otro detrás de ellos. Marca
a los dos del pasillo y dispara al de la izquierda. Ejecuta a los que están en
el pasillo y por último mata al que aparecerá detrás.
Sal por la puerta de incendios y sigue la tubería que hay al fondo.
Llegarás a otro laboratorio. Deshazte primero del guardia que patrulla y luego
de los otros dos. Continúa y te enfrentarás a cuatro enemigos. Recuerda que en
tu inventario tienes todo tipo de objetos para librarte de ellos.
Continúa hasta llegar a una puerta. Dentro hay seis soldados. Utiliza una
descarga PEM para entrar en la habitación y acaba con ellos. Sal por la puerta
de incendios y sube las escaleras. Déjate caer por la tubería y llegarás al
ordenador de Roberston.
Ahora debes defenderlo mientras Grima descarga los datos. Coge munición en
la caja de armas y utiliza todo tu arsenal para defenderte. Coloca minas en las
puertas y utiliza el PEM cuando te veas rodeado. Cuando termines la descarga,
deberás bajar a la sala de armas para impedir que localicen a Grim.
Detén el rastreo antes de que descubran a Grim
Coge munición y baja las escaleras. Sigue hasta el final de la pasarela y
baja por la tubería. Continúa bajando hasta la sala del PEM. De nuevo tendrás
que enfrentarte a varias oleadas de enemigos. Mantente a cubierto y coloca
minas para protegerte. Cuando acabes con todos, ve al final de la sala para
activar el PEM.
Ahora sólo queda escapar del edificio. Aparecerán muchos guardias para
impedírtelo. Cuando entren en la sala lánzales granadas para acabar con ellos
mientras están juntos. Dispara a los barriles de la zona y no dudes en utilizar
todo lo que tengas en el inventario para salir con vida. Cuando salgas a la
calle, ve hasta el aparcamiento, con cuidado de no encontrarte con ningún
guardia y sal del lugar.
El final de esta historia está cerca.
MONUMENTO
A LINCOLN
Reed y Galliard van a tener una reunión y Grim quiere que escuches la
conversación. El lugar: El mitin del vicepresidente. Dirígete a la cabina de
control de cámaras para grabar la conversación. Ve a la cabina de control y
piratea el ordenador.
Averigua qué sabe Galliard
Usa la cámara 1 (el número de cámara aparece en la esquina superior
derecha) y espera a que llegue Reed. Cuando comiencen a hablar, haz zoom y
centra el plano con el cuadro del medio, mantén el punto blanco entre los dos.
Empezarán a caminar y desaparecerán tras una esquina, pasa a la cámara 2. Haz
zoom y centra el plano. Cuando los pierdas, vuelve a la cámara 1. Al terminar
la conversación, sal de la cabina y busca a Galliard.
Sal de la cabina y sube las escaleras en dirección al monumento. Agarra a
Galliard por el cuello y golpéalo hasta que te diga los planes de Reed. Un
tirador interrumpirá la conversación. Debes dar caza al asesino de Galliard.
Persigue al asesino de Galliard
Sal del monumento y persigue al asesino escaleras abajo hasta la caseta de
la derecha. Se esconderá en la sala VIP. Entra parapetándote para llegar hasta
él. Saldrá corriendo de nuevo, síguelo fuera, salta la verja de la derecha y
corre tras él. Te encontrarás con dos policías, ponte a cubierto y golpéalos
para dejarlos inconscientes.
Continúa la persecución, sube al muro, baja por la izquierda y llegarás a
otra caseta. Persíguelo dentro de la caseta y volverá a salir. Te encontrarás
con otros dos policías, permanece a cubierto y noquéalos. Sigue corriendo, pasa
la cabina de realización, después deslízate por debajo del camión y continúa
hasta llegar al aparcamiento.
Resiste el ataque de Third Echelion
Un coche bomba pondrá fin a la persecución y la zona se llenará de agentes
de Third Echelion. Toca resistir. Vuelve por las escaleras y sube por la
tubería de la casa de la derecha. Un guardia irá en dirección al aparcamiento.
Acaba con él y entra en la casa. Asómate a la barandilla y mata al soldado que
hay abajo. También puedes golpearlo para llenar la barra de ejecuciones.
Ahora vendrán otros tres enfrente del restaurante. Mantente en el piso de
arriba y acaba con ellos cuando pasen por abajo. Puedes marcar dos objetivos y
acabar con ellos. Luego golpea al tercero para volver a llenar la barra. Tras
estos vendrá el último grupo de 3, por la izquierda de la cafetería. No te
muevas del piso de arriba y acaba con ellos. Si suben, utiliza las mesas para
esconderte y eliminarlos.
Cuando acabes con todos llegará el chófer de Sam y la zona se llenará de
enemigos. Sal por la ventana de atrás, por dónde entraste, baja a la calle y
corre hacia el puente de la izquierda. Llega hasta el coche y sal del lugar.
Ahora sólo queda encontrar a Reed.
BASE
DE THIRD ECHELION
La última pieza de este rompecabezas es Reed, el nuevo líder de Third
Echelion. Para llegar al fondo de esta trama, Fisher deberá infiltrarse en el
cuartel general de la agencia sin que le descubran. No dejes que nadie te vea y
sobretodo evita las cámaras de seguridad. Si las destruyes se activará la
alarma y no podrás entrar en el edificio.
Infíltrate en el cuartel de Third Echellion
Pégate a la pared de la izquierda y camina hasta el final del parking. Sube
por la pared de la derecha y llegarás por encima de los dos guardias. Marca a
uno de los dos. Luego déjate caer y golpea al otro para rellenar la barra y
ejecuta al segundo.
Entra por la puerta y déjate caer por la barandilla de la izquierda. Golpea
al guardia y avanza pegado a la pared hasta el final de la sala. Si se cruza
algún enemigo, elimínalo sin que te descubran las cámaras. Cuando llegues al
final, sube por la pared y entra por la puerta y coloca la carga de C-4.
Vuelve a salir y sigue por la izquierda. Avanza pegado a la pared de la
izquierda y golpea al guardia para rellenar la barra. Continúa pegado a la
pared y entra por la puerta del fondo. Salta y coloca la segunda carga. Luego
vuelve a salir y entra en el ascensor.
Ahora ya estás dentro del edificio. Avanza hasta el mostrador para hablar
con la secretaria. Cuando lo hagas, se activará el sistema de emergencia y
deberás correr antes de que se cierren las puertas. Primero golpea al enemigo
que aparece en frente y corre a la izquierda. Mata a los dos guardias que
aparecen por el pasillo y baja por las escaleras de la derecha.
Llega hasta el despacho de Reed
Ahora debes avanzar enfrentándote a grupos grandes de enemigos. No dudes en
utilizar los objetos del inventario para seguir con vida. Pégate a la esquina y
verás a un guardia entrar en la sala contigua. Síguelo y golpéalo para llenar
la barra. Ahora sal y deshazte de los dos enem que están hablando en el
pasillo. Por último golpea al que está en la oficina y entra por la puerta de
la izquierda, dentro esperan los dos últimos guardias.
Continúa por el pasillo y llegarás a otra sala con más enemigos. Dispara a
la cámara que hay en frente y golpea al guardia cuando se acerque a mirar,
puedes utilizar un PEM para evitar que te vean. A continuación mata al guardia
que camina por el pasillo. Sigue por la oficina y entra por la puerta. Marca a
los dos que hay dentro y ejecútalos, cuidado con la cámara que hay en la zona.
Gira a la derecha y sigue por el pasillo hasta el fondo, para golpear al
guardia. Luego marca a los dos que están hablando frente a la puerta roja y
ejecútalos. Neutraliza la cámara y entra en la sala del servidor. Ahí
encontrarás a Flyman, un informático de Third Echellion que te dará el visor de
los Splinter Cells. Cuando te lo pongas podrás ver a tus enemigos en la
oscuridad y a través de las paredes.
En la sala del al lado aparecerán cuatro guardias patrullando la zona.
Muévete entre los archivos y utiliza el visor para golpearlos sin que te
descubran. También puedes subir al falso techo para acabar con ellos. Sal de la
sala y ve hasta el punto indicado. Sube al doble techo y acaba con los tres
guardias de la primera sala.
Baja y elimina a los tres guardias en la siguiente sala. Puedes marcarlos o
subir por arriba para acabar con ellos. Sigue por el pasillo y llegarás a otras
oficinas. Usa el visor y verás a dos guardias agazapados en un despacho y otro
más en el pasillo. Rodea por la izquierda y sube al doble techo. Ve al fondo a
la derecha y déjate caer en la habitación. Abre la puerta y ve al fondo de la
sala. Así podrás coger a los cuatro guardias por detrás. Acaba con ellos y
sigue por las escaleras.
Cuando llegues al despacho de Reed, pon el visor para ver los rayos de
seguridad. Gira a la izquierda y salta por la maceta que está pegada a la
ventana. Continúa agachado hasta el fondo y salta la otra maceta a la derecha.
Detrás de los rayos que oscilan verás tres que se alternan. Sincroniza tu
movimiento para cruzar cuando desaparezcan. Camina agachado por la derecha y
llegarás al último grupo de rayos, que se mueven en vertical. Cruza dando una
voltereta y sube por la reja que hay a la izquierda de la puerta.
Accede al despacho de Grim
Sube las escaleras y encontrarás a Kobin en el despacho. Es el momento de
saldar deudas, puedes utilizar la pantalla de plasma o la bandera de Estados
Unidos para que te diga los planes de Reed y sobretodo, dónde está Sarah.
Cuando acabe el interrogatorio, vendrán las fuerzas especiales a por Fisher.
Coge munición en la caja y coloca minas en el pasillo para cuando vengan.
Cuando acabes con todos no te muevas, vendrán cuatro guardias. Para acabar con
ellos puedes lanzar lo que tengas en el inventario y luego reponerte en la
caja. Ahora sigue por el pasillo hacia la oficina de Reed y coloca el visor
para ver los rayos.
Entra por la puerta de la izquierda y cruza saltando las butacas. Al final
de la sala trepa por la pared para llegar al otro lado. Salta por las mesas
cuando se aleje el rayo y sal por la puerta, ya puedes quitar el visor. Gira a
la derecha y ocúpate de los tres guardias de la sala.
Sube las escaleras y arriba te esperan dos guardias más. Cuando los
elimines aparecerán las fuerzas especiales, acaba con ellos y sigue hasta el
fondo para llegar al despacho de Grim. Ahora conocerás la verdad sobre Sarah de
una vez por todas.
Grim le contará a Fisher lo que sucedió realmente con su hija, haciendo que entre en una especia de modo furia. Ahora sólo queda escapar del edificio antes de que se cierren las puertas. Aparecerán guardias en tu camino, pero Fisher estará tan raspado que podrá acabar con ellos ejecutándolos directamente.
Grim le contará a Fisher lo que sucedió realmente con su hija, haciendo que entre en una especia de modo furia. Ahora sólo queda escapar del edificio antes de que se cierren las puertas. Aparecerán guardias en tu camino, pero Fisher estará tan raspado que podrá acabar con ellos ejecutándolos directamente.
Ahora sólo queda desactivar el PEM para proteger a Sarah.
DEPÓSITO
DE MICHIGAN AVE
Entra en el almacén
Ahora que Fisher ha descubierto los planes de Reed, sólo falta sabotearlos,
o al menos, el PEM que está cerca de la casa de Sarah. Primero debes interrogar
al líder los guardias que vigilan la entrada. En total hay 6 soldados sin
contar al líder. Avanza agazapado entre las barricadas y marca a todos los
objetivos que puedas, luego golpea a otro y ejecútalos. También puedes servirte
de los objetos del inventario y reponerte en la caja cercana.
Cuando acabes con todos, interroga al líder y entra en el almacén. Hay dos
entradas, una puerta a la derecha y una ventana rodeando por la izquierda. Si
entras por la ventana de la izquierda, subiendo la tubería, marca a varios
objetivos y luego dispara al motor que cuelga del techo. Acaba con todos y baja
para encontrar a la científica.
Rescata a la científica
Entra por la puerta del fondo, sube a la tubería que está pegada la puerta
y déjate caer por el otro lado. Continúa pegado a la pared de la derecha y al
final encontrarás a tres enemigos. No los mates todavía, métete por el pasadizo
de la derecha y márcalos desde la esquina. Acaba con ellos y marca a los dos
que están al fondo. Ahora pégate a la salida de la derecha y cuando veas al
guardia, corre para golpearlo, inmediatamente después ejecuta a los que ya
tenías marcados.
En la siguiente sala está la científica. Primero sube por las escaleras y
cuélgate de la barandilla para acabar con el guardia que hay debajo, y de paso
llenar la barra de ejecuciones. Vuelve a subir las escaleras, asómate a la
barandilla y acaba con los que quedan, antes de que la ejecuten. Baja y habla
con ella.
Destruye los generadores
Para evitar que se lance el PEM, hay que destruir los dos generadores a la
vez. Continúa por el túnel y llegarás a una reserva de armas. Sube las
escaleras y cuando llegues al final salta el muro. Verás una secuencia. Cuando
termine, date prisa en acabar con el guardia. Sube y cúbrete en la puerta.
Dispara al barril que hay enfrente y luego ocúpate del resto de soldados.
Puedes subirte a la tubería que hay dentro de la caseta cuando entren a
buscarte.
La entrada del búnker está protegida por una ametralladora de posición
controlada por un guardia desde dentro. Lanza una granada dentro para acabar
con él. Entra y baja por la izquierda. Sigue hasta el final y sube por la
pared. Espera a que se acerque el guardia y tíralo abajo. Sube y acaba con los
enemigos que hay en la zona. Puedes marcarlos y utilizar el barril para acabar
con ellos.
Cuando marques el primer generador, sigue caminando y te lanzarán una
granada flash. Ponte a cubierto y usa una mina para proteger el pasillo. Acaba
con todos los guardias y entra en el siguiente búnker. Corre por el pasillo
hasta encontrar un hueco en la pared de la derecha. Si corres, harás ruido y
entrarán a mirar. Golpea al primer guardia que veas y luego al otro cuando se
acerque a mirar. Dispara al que está dentro y luego marca a los que están al
lado del coche para ejecutarlos. Encárgate del resto de guardias y sal por la
puerta de atrás.
Cuando salgas aparecerá un helicóptero, así que avanza escondiéndote de su
luz para que no te dispare. Aquí es inútil ser sigilosos, no pares de moverte
buscando cobertura y acaba con los soldados del patio. Luego entra en la casa y
verás una explosión. Sal por donde estaba la pared y sigue recto. Ocúpate del
último grupo de soldados y marca el segundo generador. Coste llegará con el
helicóptero para destruirlos y sacarte de ahí.
LA
CASA BLANCA
Por fin Fisher se ha encontrado con su hija, consiguen elevarse justo antes
de la descarga del PEM, pero un misil lanzado desde la casa blanca los alcanza
y caen a tierra. Ahora sólo queda llegar a la casa del presidente para rescatar
a Grim.
Llega hasta La Casa Blanca
Sal del teatro, lanza una granada flash y un par de granadas para acabar
con los enemigos que te esperan en la salida. Continúa y deshazte del guardia
que hay en el pasillo. Puedes apagar las luces y golpearlo para llenar la
barra. Sal a la calle y sigue hasta encontrar un grupo de civiles.
Camina por la calle y verás los daños del atentado, no puedes hacer nada
por los civiles, sólo detener al culpable. Continúa por el callejón y verás a
un soldado hablando con un civil. No dispares, sube por la tubería de la
derecha y rodea la cornisa. Baja por la tubería del final, sube por la otra y
ve hasta el final del edificio. Ocúpate de los dos últimos guardias y corre
calle arriba.
Cuando veas un coche en llamas ponte a cubierto. Detrás están los militares
tranquilizando a la población. Marca a todos los objetivos que puedas y ve por
la derecha para golpear al soldado que está de espaldas. Mata a los guardias de
la zona mientras los civiles echan a correr y cruza la valla.
Entra en La Casa Blanca
Estás en la entrada de La Casa Blanca, sólo tienes que abrir las puertas.
Dispara al camión de combustible y corre por la acera de la derecha. Rodea por
los coches y entra por la puerta de la derecha, no por la principal. Sigue
pegado a la pared de la derecha y golpea al guardia que hay al final. Ahora
utiliza el visor, y muévete entre las casas para acabar con ellos.
Continúa por el camino a la casa y saldrá un grupo de soldados a tu
encuentro. Lanza una granada cuando estén juntos, acaba con ellos y sigue
adelante. También puedes usar el camino de la izquierda para rodearlos, en ese
caso es mejor que te dejes ver y crean que estás al principio cuando en
realidad estás rodeándolos. Continúa y cuando veas las furgonetas de televisión
prepara una granada flash. Lánzala cuando aparezcan los enemigos y después una
de fragmentación. Ábrete paso hasta la puerta principal.
Cuando llegues, Grim te informará que Reed ha cerrado la entrada, debes
entrar por el jardín. Avanza por la derecha del jardín y cuélate en el
edificio. Utiliza distracciones para que tus enemigos centren sus disparos en
una posición y rodéalos.
Detén a Reed
Una vez dentro del edificio, avanza por el pasillo y acaba con los dos
guardias que hay al final. Coge munición en la caja de armas y sube las
escaleras. El piso de arriba está plagado de enemigos, avanza por la derecha
sin hacer ruido y ocúpate del guardia que hay en la sala de la derecha. Marca a
los dos que hay en la siguiente sala y entra hasta el salón. Dentro del salón
está el vicepresidente con cuatro guardias, dispara a las lámparas para
despistarlos y acaba con ellos. Luego encárgate del vicepresidente.
Cuando acabes con el vicepresidente corre a la tubería que está a la
izquierda de la bandera, desde ahí arriba utiliza las minas para acabar con los
soldados por grupos. Cuando acabes con todos, déjate caer y entra por la
puerta. Ponte el visor porque empezarán a tirarte botes de humo. Acaba con las
fuerzas especiales y sigue por el pasillo.
Continúa por el pasillo y baja por las escaleras. Mata a algunos guardias
para llamar su atención y sube por las escaleras para dejarte caer por el hueco
del ascensor. Ahora cógelos por atrás y acaba con ellos. Cruza el pasillo
utilizando el sistema de cobertura y llegarás a una sala dónde deberás
enfrentarte a más fuerzas especiales, rodéalos por la izquierda y podrás
esquivarlos sin hacer ningún disparo.
Avanza por el pasillo utilizando el sistema de cobertura hasta que tengas
tiro al artillero. Acaba con él para desactivar la ametralladora. Continúa
acabando con los comandos y te encontrarás un tiroteo entre los hombres de Reed
y la escolta de la presidenta. Acaba con los soldados y ve a reunirte con Grim.
Ahora repetirás la escena del comienzo, lleva a Fisher al despacho y allí
te encontrarás por fin con Tom Reed. Mientras te habla, marca a todos los
soldados que vigilan la sala. Ahora tendrás tres oportunidades para acabar con
él. Cuando se acerque puedes agarrarlo o dejarlo hablar para que suelte el clásico
discurso final. A la tercera se acercará a Fisher para matarlo y será la última
oportunidad para acabar con él.
Cuando le golpees, podrás escoger entre acabar con él o perdonarle la vida,
desbloqueando uno de los dos posibles finales y el correspondiente logro.
Ahora Fisher por fin podrá volver a casa con su hija.
HISTORIA
COOPERATIVO
BAÑOS DE SAN PETESBURGO
BAÑOS DE SAN PETESBURGO
Third Echelon ha recibido información de un traidor en el ejército ruso, ha
conseguido algún tipo de armas de destrucción masiva y pretende venderlas en el
mercado negro. Archel y Kerchel deben localizar al traidor y averiguar quién es
su contacto en el mercado negro.
Entrada al canal
El primer objetivo de la misión es entrar en la mansión. Cruzar el patio,
dónde patrullan tres guardias y entrar en la casa. Podéis hacerlo por la puerta
principal o por la ventana, subiendo por la tubería. Dividid vuestras fuerzas
para distraer al enemigo, y sobretodo no olvidéis utilizar el visor para
localizar a los enemigos.
Una vez dentro, abriros paso por el segundo piso hasta la sala de seguridad
(en el segundo piso a la izquierda de la sala circular). Una ve allí colocar
los dos las cargas de PEM para desactivar la seguridad. Ahora hay que encontrar
al topo y neutralizarlo. Bajar las escaleras y continuar por la puerta del
fondo hasta la reserva de armas.
Baño de Vapor
Continuar entre las taquillas y llegaréis a las saunas. Avanzar apagando
las luces y deshaceros de los guardias que aparezcan. Al final de las saunas
gira a la derecha por una especia de puente y llegarás a una puerta cerrada
tras la que se encuentra Sychev.
Mirar por debajo de la puerta y marcar a los objetivos. Luego abrir la
puerta y acabar con ellos. También podéis lanzar una granada flash para
cogerlos por sorpresa. Una vez dentro golpear a Sychev. Cuando terminéis con
él, poneos a cubierto porque aparecerán los guardaespaldas. Apagar las luces y
acabar con ellos. Salir de la sauna y continuar por la izquierda para llegar al
próximo punto de control.
Casa de Putas
La siguiente sala está bien defendida, cuando despejéis la zona, subir las
escaleras y salir por la ventana. Continuar por la cornisa y acabar con los
guardias que haya abajo.
Saltar al parque, ocupaos de los enemigos y cruzar hasta el edificio al otro lado. Acabar con los soldados que hay dentro y forzar la puerta entre los dos.
Cuando entréis, lanzar cualquier una descarga PEM o cualquier objeto que aturda a los enemigos y atrapar a Sergei. Ahora interrogarlo para que os de la lista de contactos de Lesovsky.
Después de golpearlo dos veces, agarrarlo y llevarlo hasta la puerta para que os deje entrar en la sala VIP. Bajar abajo y llegaréis a otro punto de control.
Saltar al parque, ocupaos de los enemigos y cruzar hasta el edificio al otro lado. Acabar con los soldados que hay dentro y forzar la puerta entre los dos.
Cuando entréis, lanzar cualquier una descarga PEM o cualquier objeto que aturda a los enemigos y atrapar a Sergei. Ahora interrogarlo para que os de la lista de contactos de Lesovsky.
Después de golpearlo dos veces, agarrarlo y llevarlo hasta la puerta para que os deje entrar en la sala VIP. Bajar abajo y llegaréis a otro punto de control.
Aparcamiento
Cruzar la bodega ocupándoos de los guardias que patrullan la zona y
llegaréis a la pista de baile. Podéis ir uno por arriba y otro por abajo para
acabar con ellos más fácilmente. Seguir por el piso de arriba hasta el fondo y
llegaréis a la oficina de Lesovsky.
Cuando recuperéis la lista, bajar al piso de abajo y continuar por el
pasillo morado hasta el último punto de control. Cruzar la siguiente sala y
salir por la puerta de la izquierda. Seguir por el pasillo y llegarás a una
puerta a la izquierda. Dentro está lleno de soldados, dividir las fuerzas para
acabar con todos y continuar hasta la habitación de Lesovsky. Cuando lleguéis,
mirar por debajo de la puerta y marcar a los objetivos.
Luego entrar y reducir a Lesovsky. Cuando lo interroguéis, la zona se
llenará de policías y deberéis escapar sin disparar a ninguno.
MODO
MULTIJUGADOR
MODO CAZA
Tu compañero y tú, debéis cooperar para acabar con todos los enemigos del mapa.
El número de enemigos aparece arriba en la pantalla. El método es el de
siempre, sincronizar vuestros movimientos para despistar a los enemigos, y
avanzar aprovechando las zonas de oscuridad.
A medida que desbloquéis nuevos mapas, el número de enemigos a cazar irá
aumentando. Los mapas disponibles para este modo son:
- Baños de S. Petersburgo.
- Embajada rusa.
- Complejo y Astreb.
- Campo de tiro Mozdok.
- Aserradero.
- Imprenta.
- Embajada rusa.
- Complejo y Astreb.
- Campo de tiro Mozdok.
- Aserradero.
- Imprenta.
MODO
SUPERVIVENCIA
En este modo, debéis proteger una bomba PEM de las oleadas de enemigos. A
medida que pases rondas, el número de enemigos irá aumentando. Vendrán por
todas partes, así que no dejes de moverte buscando siempre la cobertura.
Prepara trampas para recibir a los soldados y sobre todo, no pierdas de vista
la bomba que tienes que defender.
Los mapas disponibles son:
- Baños S. Petersburgo 1.
- Baños S. Petersburgo 2.
- Embajada Rusa 1.
- Embajada Rusa 2.
- Y Astreb 1.
- Campo Mozdok 1.
- Asserradero 1.
- Baños S. Petersburgo 2.
- Embajada Rusa 1.
- Embajada Rusa 2.
- Y Astreb 1.
- Campo Mozdok 1.
- Asserradero 1.
LOGROS
Caza
Puntos: 10
Completar cualquier mapa del modo Caza, en cooperativo.
Puntos: 10
Completar cualquier mapa del modo Caza, en cooperativo.
Supervivencia
Puntos: 10
Completar cualquier mapa del modo Supervivencia, en cooperativo.
Puntos: 10
Completar cualquier mapa del modo Supervivencia, en cooperativo.
Experto Cazador
Puntos: 20
Completar todos los mapas del modo Caza, en dificultad novato o normal.
Puntos: 20
Completar todos los mapas del modo Caza, en dificultad novato o normal.
Maestro Cazador
Puntos: 50
Completar todos los mapas del modo Caza, en dificultad realista.
Puntos: 50
Completar todos los mapas del modo Caza, en dificultad realista.
Experto Superviviente
Puntos: 20
Completar todos los mapas del modo Supervivencia, en dificultad novato o normal.
Puntos: 20
Completar todos los mapas del modo Supervivencia, en dificultad novato o normal.
Maestro Superviviente
Puntos: 50
Completar todos los mapas del modo Supervivencia en dificultad realista.
Puntos: 50
Completar todos los mapas del modo Supervivencia en dificultad realista.
Experto en Confrontación
Puntos: 20
Completar todos los mapas del modo Confrontación con cualquier tipo de conexión.
Puntos: 20
Completar todos los mapas del modo Confrontación con cualquier tipo de conexión.
Confrontación
Puntos: 10
Ganar una partida del modo Confrontación en cualquier dificultad.
Puntos: 10
Ganar una partida del modo Confrontación en cualquier dificultad.
Maestro de la Preparación
Puntos: 30
Completar todos los retos de Preparar y Ejecutar.
Puntos: 30
Completar todos los retos de Preparar y Ejecutar.
Maestro del Sigilo
Puntos: 30
Completar todos los retos de Desaparición.
Puntos: 30
Completar todos los retos de Desaparición.
El Mejor entre los Mejores
Puntos: 30
Completar todos los retos de Splinter Cell.
Puntos: 30
Completar todos los retos de Splinter Cell.
En Plena Forma
Puntos: 50
Completar todos los retos.
Puntos: 50
Completar todos los retos.
Arma Mejorada
Puntos: 10
Comprar las 3 mejoras de cualquier arma.
Puntos: 10
Comprar las 3 mejoras de cualquier arma.
Dispositivo Mejorado
Puntos: 10
Comprar las 2 mejoras de cualquier dispositivo.
Puntos: 10
Comprar las 2 mejoras de cualquier dispositivo.
Experto en Armas
Puntos: 20
Comprar las 3 mejoras de todas las armas.
Puntos: 20
Comprar las 3 mejoras de todas las armas.
Experto en Dispositivos
Puntos: 20
Comprar las 2 mejoras de todos los dispositivos.
Puntos: 20
Comprar las 2 mejoras de todos los dispositivos.
Coleccionista de Armas
Puntos: 20
Desbloquear todas las armas.
Puntos: 20
Desbloquear todas las armas.
Variedad
Puntos: 10
Comprar un uniforme.
Puntos: 10
Comprar un uniforme.
Accesorizando
Puntos: 10
Comprar cualquier accesorio para cualquier uniforme.
Puntos: 10
Comprar cualquier accesorio para cualquier uniforme.
Listo para Cualquier Cosa
Puntos: 20
Comprar los 9 accesorios para todos los uniformes.
Puntos: 20
Comprar los 9 accesorios para todos los uniformes.
A la Moda
Puntos: 20
Comprar las 6 variaciones de texturas para todos los uniformes.
Puntos: 20
Comprar las 6 variaciones de texturas para todos los uniformes.
El Cazador Perfecto
Puntos: 20
Completar cualquier mapa en modo Caza sin que te detecten, en dificultad realista.
Puntos: 20
Completar cualquier mapa en modo Caza sin que te detecten, en dificultad realista.
Revelaciones
Puntos: 10
Descubrir el secreto oscuro de Anna Grimsdottir.
Puntos: 10
Descubrir el secreto oscuro de Anna Grimsdottir.
El Último Superviviente
Puntos: 50
En Supervivencia resistir las oleadas de enemigos en un mapa de una partida en cualquier dificultad.
Puntos: 50
En Supervivencia resistir las oleadas de enemigos en un mapa de una partida en cualquier dificultad.
Dificultad Realista
Puntos: 50
Completar el modo Historia de un jugador en dificultad realista.
Puntos: 50
Completar el modo Historia de un jugador en dificultad realista.
Dificultad realista cooperativa
Puntos: 50
Completar la historia cooperativa en dificultad realista
Puntos: 50
Completar la historia cooperativa en dificultad realista
Momentos de Calidad
Puntos: 20
Invita a un amigo a unirse y participar en una historia cooperativa, o una sesión de juego.
Puntos: 20
Invita a un amigo a unirse y participar en una historia cooperativa, o una sesión de juego.
Mercadillo al Aire Libre
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Mercadillo al Aire Libre en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Mercadillo al Aire Libre en cualquier dificultad.
Mansión de Kobin
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador la Mansión de Kobin en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador la Mansión de Kobin en cualquier dificultad.
Aeródromo Price
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Aeródromo Price en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Aeródromo Price en cualquier dificultad.
Diwaniya, Irak
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el mapa Diwaniya, Irak, en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el mapa Diwaniya, Irak, en cualquier dificultad.
Monumento a Washington
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Monumento a Washington en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Monumento a Washington en cualquier dificultad.
White Box Laboratories
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el mapa White Box Laboratories en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el mapa White Box Laboratories en cualquier dificultad.
Monumento a Lincoln
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Monumento a Lincoln en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Monumento a Lincoln en cualquier dificultad.
Sede de Third Echelon
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador la sede de Third Echelon en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador la sede de Third Echelon en cualquier dificultad.
Depósito de Michigan Ave
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Depósito de Michigan Ave en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Depósito de Michigan Ave en cualquier dificultad.
Distrito Centro
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Distrito Centro en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador el Distrito Centro en cualquier dificultad.
La Casa Blanca
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador la Casa Blanca en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo un jugador la Casa Blanca en cualquier dificultad.
Sauna de San Petersburgo
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo cooperativo la Sauna de San Petersburgo en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo cooperativo la Sauna de San Petersburgo en cualquier dificultad.
Embajada Rusa
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo cooperativo la Embajada Rusa en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo cooperativo la Embajada Rusa en cualquier dificultad.
Complejo Yastreb
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo cooperativo el Complejo Yastreb en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo cooperativo el Complejo Yastreb en cualquier dificultad.
Campos de Pruebas de Modzok
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo cooperativo los Campos de Pruebas de Modzok en cualquier dificultad.
Puntos: 20 | Secreto
Completar en modo cooperativo los Campos de Pruebas de Modzok en cualquier dificultad.
Hombre de convicciones
Puntos: 10 | Secreto
Deja vivir a Reed.
Puntos: 10 | Secreto
Deja vivir a Reed.
Juez, Jurado y Verdugo
Puntos: 10 | Secreto
Acabar con Reed.
Puntos: 10 | Secreto
Acabar con Reed.
Aún vivo
Puntos: 10 | Secreto
Vence a tu compañero en cooperativo y sobrevive
Puntos: 10 | Secreto
Vence a tu compañero en cooperativo y sobrevive