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The Legend Of Zelda: Spirit Tracks


The Legend of Zelda Spirit Tracks es la segunda entrega para Nintendo DS de la saga creada por Shigeru Miyamoto hace más de veinte años. En esta ocasión, el héroe hyliano se verá envuelto en la desaparición de unas vías de tren que deberá restaurar para poder continuar con su verdadera vocación, nada menos que la conducción de trenes. Pero el destino le guardaba una labor más importante: salvar el reino del malvado Mallard y recuperar el cuerpo de la princesa del reino, Zelda, robado por unos bandidos al inicio de la aventura.

A lo largo de esta guía os ofreceremos un paso a paso completo, una detallada guía sobre dónde ir, cómo superar los puzles y una solución a todas esas dudas que puedan surgir. Siendo la saga -y por tanto este Spirit Tracks- precisamente prestigiosa por su mecánica de resolución de puzzles, os aconsejaríamos que no os miréis demasiado la guía para no completar el juego demasiado rápido. Spirit Tracks está planteado como un reto y así debe ser completado, sin (demasiada) ayuda externa.

Torre de los Dioses

Comenzarás en casa de tu abuelo Nico, en la Aldea Nostra. Responde a las preguntas (puedes contestar lo que quieras) y luego sal de la casa. Tu objetivo es la estación del tren, así que vete hacia la zona noreste y habla con Bigboy para montarte en el tren y comenzar tu misión: llegar al castillo de Hyrule en menos de cinco minutos. Para conseguirlo tendrás que evitar los obstáculos (animales y otros trenes) que aparecerán por las vías. Puedes cambiar de velocidad, usar el silbato para asustar a los animales y tomar atajos yendo por vías paralelas. Cuando llegues al exterior del castillo, ve hacia el norte y un cartero te dará una carta. Sigue avanzando a través del jardín para llegar al castillo y, una vez allí (cuando estés frente a la puerta) habla con los soldados. Respóndeles afirmativamente para poder entrar en el recinto.

Avance hacia adelante para conocer al ministro del reino, luego síguele para continuar hasta la sala, en la que verás una secuencia en la que la Princesa te dará tu preciado Título oficial de maquinista y una Carta. Lee la carta al terminar la escena y ve hacia el lugar indicado (se marcará en la imagen). Vuelve sobre tus pasos, vete por las escaleras de la zona sur, y avanza hasta localizar el cuarto de la princesa, situado en el segundo piso. Hable con ella, aceptando la segunda pregunta y te pedirá que la lleves a la Torre de los Dioses. Obtendrás además un uniforme, el clásico traje de Link. Habla con ella y vuelve a la terraza de la plaza anterior, esquiva a los soldados y dibuja el recorrido de la princesa comenzando la marca desde sus pies. Atento a estas secuencias interactivas, pues tendrás que repetirlas numerosas veces en la historia.

Para cambiar entre personajes presiona el icono de la zona inferior izquierda, y para llamarla pulsa el dibujo que pone "¡Ven!". El objetivo es huir del castillo, así que habla con los soldados usando a Link y dibuja los caminos para que Zelda avanza al mismo tiempo. En los jardines encontrarás a un soldado bastante molesto: habla con él y lánzale una piedra para que mire a otro sitio y que Zelda pueda pasar. Hecho esto, se dará por finalizada la primera parte de la misión. Después de una intensa secuencia te despertarás en el castillo, junto a tu compañero Bigboy.

Habla con el abuelo de Zelda para encontrarte con la princesa... o más bien, lo que queda de ello: su espíritu. Luego, ve hacia el centro de la primera planta, entra por la puerta derecha, sube las escaleras y vuelve al cuarto de la princesa. Habla con el espíritu para obtener la flauta terrenal, que te da opción de tocar melodías. Ve a la planta inferior, habla con un soldado que bloquea una puerta y luego vuelve a la zona previa, atravesando la sala del trono y saliendo por el sur. Si vas a la sala de entrenamiento de este punto y hablas con el maestro de armas, te dará una Espada de aprendiz, al tiempo que te enseña cómo manejarla en la práctica y en la teoría. Vuelve a ver al soldado, que ahora te dejará pasar, para salir del castillo.

Tendrás que poner en práctica tus conocimientos defendiendo a un soldado para poder seguir avanzando. Luego vete hacia la pared del norte y lanza una bomba en el lugar donde suene diferente al atacar con tu espada: abrirás así una puerta hacia una cueva. Comienza el puzzle: coloca el bloque sobre la baldosa de arriba, abre el cofre y dirígete a la puerta que está cerrada al lado de la baldosa izquierda. Avanza y atraviesa el agua, destruye los bloques con bombas y llegarás a un punto donde hay cuatro orbes de cristal. Golpéalos en orden (derecha, arriba, abajo, izquierda) y sigue avanzando hacia la planta 2, donde unas ratas atacan a Zelda. Acaba con ellas y sigue avanzando hacia el norte, hacia la salida de la cueva. Comienza la verdadera aventura, en la Torre de los Dioses.

Torre de los Dioses : Mazmorra

Habla con Radiel y te dará información sobre la torre y cuatro litografías sagradas. Vete después hacia el norte y sube por la escalera circular para llegar al primer nivel de la torre. Justo al entrar localizarás a un enemigo, una armadura a la que no puedes dañar. Vuelve sobre tus pasos para hablar con Radiel, que te dará un consejo para poder avanzar: necesitas recuperar 3 lágrimas de la luz para acabar con él, así que dirígete hacia el siguiente piso, esquivando al enemigo gracias a las baldosas que te hacen invisible.

Encontrarás la primera lágrima al norte, la segunda en el oeste y la tercera en el este, oculta dentro de un orbe de cristal morado que alcanzarás después de accionar un puente. Cuando las tengas obtendrás la habilidad de acabar con la armadura, así que atácale por la espalda con tu espada. Comienza aquí una nueva parte de la mazmorra: la cooperación. El cuerpo vacío de la armadura servirá a Zelda como herramienta, y tu objetivo será abrir la puerta del centro de la sala moviendo dos accionadores. Envía a Zelda al primero y activa tu el segundo. Hecho esto, vete hacia el sur, ponte sobre los interruptores del suelo y abrirás la compuerta.

El siguiente paso es usar a Link para empujar un bloque hacia una ratonera, de esta forma, deberás usar a Zelda para pasar sobre la zona de pinchos (dentro de la coraza no sufrirá daños). Sigue hacia el norte hasta ver un orbe azul, golpéale para desactivar la cama de pinchos y que Link pueda proceder. De camino encontrarás a un espectro al que Link debe atacar por la espalda. Para ello habla con él usando a Zelda, lo que hará que cambie de dirección. Hecho esto, avanza hacia la siguiente planta.

Desde este punto vete hacia el centro de la sala para recoger la Litografía de los bosques, que restaurará una parte de las vías que están desapareciendo en el mundo. Hecho esto, ve al círculo luminoso para volver al principio del nivel, donde tendrás que hablar con Radiel. Hazlo y serás libre para viajar por Hyrule con el tren de los dioses. Próxima parada... el Templo de los Bosques.

Templo de los Bosques

Tu siguiente destino se encuentra en la zona suroeste del mapa, así que dibuja la ruta para montarte en el tren y dirigirte al lugar. Como en la parte anterior, deberás usar el silbato para espantar a los animales y, hecho esto, entrarás en un bosque. Dentro, fíjate en los árboles para poder avanzar a través del camino, fijándote y siguiendo el camino opuesto a los árboles sin hojas. La solución es que, si ves un árbol sin hojas a la derecha, vayas hacia la izquierda. Repite esta técnica tres veces y, a la cuarta, ve por el camino donde aparece el árbol. Llegarás así al Altar de los Bosques.

Sube por la escalera, coge una bomba y lánzala contra el orbe azul situado en el otro extremo del puente, eso sí, dejándola caer a su lado y no impulsándola directamente contra él. Luego coge otra bomba y repite el proceso tras cruzar el puente, lo que te permitirá avanzar hacia otro extremo. Llegado a un punto localizarás unos bloques de piedra que tendrás que destruir con otra bomba. Cuando lo hayas hecho verás una estatua. Fíjate porque encontrarás más a lo largo del juego y siempre tendrás que repetir el mismo proceso: seleccionar la flauta y sopla el tubo azul y el tubo naranja, lo que te permitirá aprender la melodía del despertar. Hecho esto, ve hacia la izquierda y localizarás una zona con ocho cabezas, iniciándose un puzzle: debes hacer una línea entre las estatuas en las que se cruza la mirada. Cuando lo hagas se abrirá la puerta que te conduce al interior del Altar de los Bosques.

Desde aquí, sube por el centro para encontrarte a otro personaje, Valvio, que te dará información sobre cómo activar la litografía que obtuviste en tu visita a la Torre de los Dioses. Selecciona la flauta y se iniciará un minijuego en el que tendrás que tocar una melodía soplando en los tubos rojo, naranja y morado, repitiendo así lo que hace Valvio. Con esto reactivarás más vías, que te darán acceso al siguiente templo. Vuelve sobre tus pasos, móntate en el tren y selecciona tu nuevo destino, el Templo de los Bosques.

Templo de los Bosques: Mazmorra

Cuando llegues ve hacia el norte para localizar otra estatua. Sopla los tubos en el siguiente orden: verde, gris, verde. De esta forma aprenderás la canción de la curación que, si bien se limita a un único uso por templo (dentro de ellos), es bastante útil.
Ya dentro del templo, lanza uno de los frutos contra el orbe para poder avanzar por un puente. Dirígete al sur y derrota a todos los enemigos para abrir la siguiente puerta, situada en la esquina inferior derecha. Desde allí, ve hacia el norte para enfrentarte a un segundo grupo de enemigos y obtener, tras derrotarlos, el Vórtice del viento, que te permitirá crear torbellinos (soplando en el micrófono), algo bastante útil para mover objetos o despejar caminos. Justo ahora tendrás que usarlo para mover un objeto situado al norte, abriendo así una compuerta hacia la siguiente zona. Crúzala, despeja el humo morado creando otro torbellino y baja por las escaleras. Dentro, vuelve a crear otro torbellino para recoger la llave que está en el suelo, que te servirá para abrir una puerta. Para llegar hasta ella ponte sobre la baldosa de la derecha, luego ve hacia abajo y desde ahí a la izquierda.

Localizarás luego otra estatua, toca a melodía y sigue avanzando hasta dar con otro grupo de enemigos, a los que podrás atacar con un torbellino. Vuelve sobre tus pasos, avanza a la planta superior y desde ahí ve hacia el norte para tomar unas escaleras que conducen al segundo piso. Usa el vórtice para enviar un fruto hacia el orbe y hacer aparecer un cofre con otra llave. Ve a la planta anterior para localizar una puerta, hacia el sur, que deberás abrir. Prepárate para un pequeño combate contra un enemigo volador. ¿La táctica? Crea un torbellino para aturdirle y luego dale con la espada. Cuando le derrotes ve hacia el norte para ir a la siguiente planta.

Desde aquí ve al sur, crea un torbellino hacia el enemigo y lánzale hacia los bloques de la derecha. Llegarás a una zona repleta de humo: ya sabes lo que hacer. Luego ataca al orbe para abrir otra puerta, donde te enfrentarás a varios enemigos que podrás usar de la misma forma que al anterior. Cuando los derrotes se abrirá una puerta en la zona noreste, donde encontrarás una llave dorada y un mapa. Examínalo para ver el recorrido, coge la llave y ve hacia la puerta de la zona sur que indica el mapa. Si no vas por ese camino te atacará un "enemigo", así que te recomendamos hacerlo así. Cuando hayas abierto la puerta aparecerás en la planta más alta del templo: avanza al norte, interactúa con una lápida y volverás al principio del nivel. Prepárate para encararte con el primer enemigo final del templo: Escaronte.

:: Jefe final: Escaronte ::

Como su descripción indica, Escaronte es un "gigante blindado". Para poder atacarle deberás usar el Vórtice de viento para despejar el humo morado y poder atacarle, de lo contrario no le harás ningún daño. Sigue esta técnica y comenzará a volar y crear bichos azules. Recuerda que si les atacas y luego los lanzas con un torbellino serán explosivos, así que sigue este esquema para atacarle cuando descienda. De esta forma, quedará aturdido en el suelo y podrás atacarle mientras está boca arriba. Derrotarle tendrá como recompensa activar el sello de los bosques y un contenedor de corazón, que aumenta tu vida en un punto. Hecho esto, ve hacia la luz y volverás a la entrada del tempo.

Torre de los Dioses (II)

Después de superar el templo de los bosques deberás volver a la torre, así que selecciónalo en el mapa. Ten cuidado en tu camino, dado que ahora tendrás que esquivar otros vagones de tren para llegar a tu destino. Cuando estés allí, habla con Radiel para descubrir tu siguiente destino, si bien antes tendrás que atravesar de nuevo la Torre de los Dioses, concretamente el piso que restauraste en la mazmorra anterior.

Torre de los Dioses (II): Mazmorra

Ve por las escaleras de la puerta superior para avanzar al nivel 2 de la torre. Contéstale lo que quieras a Zelda y avanza esquivando a las armaduras vivientes y céntrate en tu objetivo: recoger las lágrimas de la luz. Están situadas al oeste, en el centro de la sala y en el noreste. El único problema lo encontrarás a la hora de conseguir la del centro, para lo que tendrás que ayudarte de un torbellino. Cuando lo hayas hecho, podrás atacar a las armaduras por la espalda y conseguir que Zelda se introduzca en una. Cuando hayas hecho todo esto, ve por las escaleras que van hacia arriba.

Avanza hacia la zona de lava y ponte sobre el escudo de Zelda para poder llegar hasta unos molinos que deberás activar con el vórtice, abriendo así la compuerta del norte. Desde aquí, tendrás que acabar con un enemigo que corre de un lado para otro para obtener la llave que te permite ir hacia el norte. Arrincónale entre Zelda y Link para poder acabar con él y sigue avanzando. Vuelve a repetir lo de la zona de lava para atravesar el escenario y sube por las escaleras. Dentro te atacará un enemigo con espada: arrincónale y dale hasta que caiga.

Encontrarás ahora un enemigo que se encuentra fuera de tu alcance. Para acabar con él, vete por la derecha, bloquea el fuego y luego sube las escaleras. Súbete al escudo de Zelda y golpéale para poder avanzar. Sigue haciendo lo mismo, avanza a la derecha y verás otra llave. Usa el vórtice para obtenerla y poder cruzar la puerta norte, no sin antes bloquear varias columnas de fuego con Zelda.

Ve hacia el centro del nivel para recoger la Litografía de las nieves, ve al punto azul y aparecerás en el inicio del nivel. Habla con Radiel para obtener más información y luego ve al tren para dirigirte a tu siguiente parada.

Templo de las Nieves

Dirígete hacia el noroeste de la torre para localizar la Región de las Nieves, aunque ahora hay cambios. Los animales que aparecerán en las vías no pueden ahuyentarse, así que tendrás que hacer una parada forzosa en la Ciudadela de Hyrule. Visita la tienda para comprar equipamiento, ve al buzón para recibir una carta y luego dirígete al castillo. Localiza la habitación que hay al noroeste y habla con tu maestro, BigBoy, hasta que se retire. Vuelve a la estación para poder dirigirte al siguiente objetivo, la Aldea Nostra.

Ve hasta tu casa para hablar con el abuelo Nico para aceptar una misión secundaria. Vuelve luego a la estación para encontrar un pequeño regalo de parte de BigBoy: un cañón que te permite atacar a tus enemigos con un simple clic sobre ellos. Súbete al tren y avanza hacia la región de las nieves, aunque por primera vez tendrás libertad de elegir a dónde quieres ir (hay un par de pueblos de camino). En la Granja conejera obtendrás una red para atrapar a estos animales. Luego sigue hacia el norte para localizar una figura de piedra.

Usa la flauta y sopla los tubos naranja, amarillo, naranja y azul para aprender el Canto revelador. Desde allí, entra en la cabaña del centro y acepta la misión: deberás hablar con los habitantes del pueblo y emparejarles. La solución es Astarillo + Normalito, Cornacho + Acorno y Jefe + Bigotón. Así descubrirás el paradero del Altar de las nieves. Con esta información, vuelve al tren, avanza a toda velocidad hacia la nueva ruta y cuando veas una pared con un ojo en el centro lánzale un cañonazo para llegar a tu destino.

Para poder avanzar tendrás que superar un pequeño puzzle, dado que no puedes pasar por delante de varias cabezas de piedra que hay en el camino. Te tocará tomar una ruta alternativa: atraviesa la compuerta, súbete al pedestal y habla con Vaporo. Selecciona la flauta para tocar la melodía soplando en los colores azul, gris, azul y rojo. Habla de nuevo con Vaporo para comenzar el "duelo". Cuando lo hagas, activarás la litografía de las nieves y abrirás el acceso al templo. Vuelve al andén y dirígete a tu destino, situado en la zona noroeste del mapa. No podrás atravesar la zona por una ventisca, así que vuelve a la Aldea Nievosita para informarte de cómo atravesar la tormenta.

Allí te enviarán a hablar con Avelino, que teóricamente requiere ayuda. Vete hacia su casa desde el tren y localizarás el Lago Hiélostone. Entra en el vagón de la derecha para localizar un mapa y una nota, luego vuelve al tren y dirígete al sur, evitando los trenes fantasmales. Encontrarás a Avelino. Detente a su lado y síguele para llegar al Templo de las Nieves, al que accederás tras atravesar una puerta situada en el norte.

Templo de las Nieves: Mazmorra

Ve hacia el norte después de cortar los arbustos helados, hasta que des con un bloque que tiene encima una campana. Empújalo hacia el hueco superior y luego golpea la campana dos veces. Hecho esto se abrirá una puerta. Dirígete hacia allí (al este) para ver un bloque de piedra. Empújalo hasta que se quede entre la escalera y la otra superficie, usándolo de puente, siguiendo las direcciones derecha, abajo, izquierda, arriba, arriba, derecha.

Sigue avanzando hasta que veas una sala llena de agua. Crea un torbellino para golpear el orbe de cristal con los proyectiles que lanzan los enemigos, abriendo así un puente por el que podrás subir hacia la siguiente planta. Desde ahí, usa la caja de madera empujándola hacia el agua y crea otro torbellino en el molino de la derecha. Ve hacia la puerta norte, que acaba de abrirse, usando el vórtice. En la nueva sala vuelve a empujar la caja y sigue haciendo la táctica del vórtice para desplazarte, hasta llegar a una sala en la que aparecerán tres murciélagos. Atúrdelos con un torbellino y luego atácales para conseguir tu siguiente arma, el búmeran. Con este podrás golpear objetos que están fuera de tu alcance, algo que podrás comprobar inmediatamente: dibuja en la táctil el movimiento del búmeran para atacar a dos orbes que se encuentran lejos de tí. Podrás así avanzar por un puente y luego subir por las escaleras para llegar a la siguiente planta.

Golpea el orbe que está tras las paredes para poder llegar a la siguiente zona, en la que tendrás que empujar el bloque de la campana. Hazlo para regresar a la planta anterior, donde pusiste la primera campana. Una vez allí, muévelo (abajo, izq, abajo, izq, arriba, derecha, arriba, izq, abajo, derecha, abajo, abajo, izq) para ponerlo sobre la baldosa inferior derecha. Luego deberás usar el búmeran para tocar las dos campanas a la vez, golpeando primero a la grande y luego la pequeña, repitiendo dos veces este patrón, para terminar con la grande, es decir: grande, pequeña, grande, pequeña, grande. Ve por la puerta que se acaba de abrir a la izquierda.

En la siguiente zona tendrás que activar las antorchas usando la única que está encendida. Lanza el búmeran comenzando en esa y dibuja un camino que toque las demás. Así abrirás la compuerta de la izquierda. Localizarás una estatua. Avanza un poco hacia la derecha para ver una antorcha helada, lo que te permitirá -si lanzas el búmeran- crear un camino de hielo, congelando temporalmente el tío. Baja por ahí para coger la llave pequeña. Abre la puerta cerrada y te enfrentaras a varios enemigos que tendrás que eliminar "descongelándolos", haciendo pasar el búmeran por el fuego, para luego atacarles con la espada. Ve hacia la derecha cuando los derrotes e interactúa con el molino usando la antorcha. La siguiente sala está inundada, así que repite la técnica de congelar el agua para poder avanzar hasta que veas varias antorchas sin llama. Usa el hielo para hacer aparecer unas escaleras.

A la entrada localizarás otro bloque de campana. Para alcanzarlo deberás congelar el agua, usando el búmeran en la antorcha de la parte inferior. Sigue avanzando hasta el interruptor, enciende las dos antorchas de la zona norte, vuelve sobre tus pasos y usa el búmeran contra la nieve del suelo, abriendo el paso hacia una puerta. Coloca el bloque campana sobre el hueco restante (arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba), congelando el agua para poder empujarlo. Cuando estén las tres campanas en posición, usa el esquema anterior (grande, pequeña, grande, pequeña, grande), haciendo pasar el búmeran por las tres. Abrirás así la puerta norte. Allí llegarás a una sala con ocho antorchas, dos de ellas encendidas, una con hielo y otra con fuego. Tendrás que encenderlas todas, tres con un elemento y otras tres con otro. La forma sigue así: enumerando las antorchas de abajo a arriba (1,2,3/4 (fuego), 5 (hielo)/6,7,8), enciende con fuego la 1, 6 y 8. Y con hielo las restantes.

Avanza desde este punto para ser atacado por varios lobos, acaba con ellos y ve por la derecha para localizar un puente hacia el siguiente punto. Usa un torbellino para recoger una llave grande y así poder abrir la puerta de la izquierda. Sube, consulta la lápida y sube hacia el fondo para derrotar al siguiente jefe.

:: Jefe final: Alentor ::

La técnica para derrotar a este molesto mago es bastante simple. La primera fase consiste en atacarle en base a su color, haciendo pasar el búmeran por la antorcha correspondiente. Si está rojo, atácale con hielo. Si está azul, con fuego. Después de hacer esto un par de veces, se dividirá en dos: una azul y otra roja (atento al mapa, pues en pantalla se verán grises). Repite la misma técnica, enfrentando azul con fuego y rojo con hielo. Cuando superes esta fase, se volverá a unir y comenzará a lanzarte magias. Esquívalas y luego atácale siguiendo el mismo esquema. Así conseguirás aturdirle y poder golpearle. Repite esto hasta darle fin y podrás activar el sello de las nieves, que abre un nuevo piso en la Torre de los Dioses, así como obtener un nuevo corazón (a serían cinco). Vuelve al inicio del templo para llegar a tu siguiente destino.

Torre de los Dioses (III)

Toca dirigirse de nuevo hacia la Torre de los Dioses, aunque por el camino tendrás que hacer un par de paradas. La primera será cuando veas un icono en movimiento en el mapa. Toca el silbato cuando te acerques allí para poder entrar en la tienda de Terry, donde localizarás objetos bastante útiles. Hecho esto prosigue tu camino hasta localizar otro lugar, una casa donde vive Pontón. Tenla presente porque más adelante necesitarás volver. Hecho esto, sigue adelante hacia la Torre, habla con Radiel y adéntrate en el tercer piso de la misma, requisito indispensable para proseguir la aventura.

Torre de los Dioses (III): Mazmorra

Ve hacia el norte y sube por la escalera de caracol hasta el tercer nivel para comenzar la mazmorra. Cuando llegues te encontrarás con un problema: no hay mapa y todo está oscuro. Avanza encendiendo las antorchas hasta la esquina inferior izquierda, esquivando los fantasmas (acércate a la luz si los ves). En la nueva planta localizarás a fantasmas de fuego. No podrás atacarles, así que repite la operación para avanzar y recoger las lágrimas de luz situadas al oeste y este del lugar. La tercera se encuentra detrás de una grieta que encontrarás si apagas la antorcha de la esquina noreste. En la oscuridad comenzará a brillar y tendrás que abrirte paso con una bomba. Cuando la tengas, obtendrás la habilidad para atacar a los enemigos. Cuando derrotes al primero, Zelda podrá introducirse dentro de la coraza vacía para iluminar el escenario con la espada.

Cuando lo hayas hecho, tu destino se encontrará en la esquina inferior izquierda, donde localizarás unos caminos por los que tendrás que enviar a Zelda para poder ver. Cuando estés en el final del camino, verás un par de antorchas apagadas. Acerca a Zelda a ellas para que las encienda con la espada, lo que te dará acceso a una puerta que se abrirá. Entra por ella y avanza hacia la derecha, hasta localizar otra puerta cerrada. Se abrirá si Zelda se pone en un interruptor cuadrado y Link en el que está a la derecha. Después, avanza hasta encontrar una puerta roja de gran tamaño. Escribe una Z en la zona táctil para poder avanzar y coger una llave.

Recógela con Zelda y defiéndela de varias manos gigantes que aparecerán de la nada con tu espada, dirigiendo a la princesa hacia el norte de la zona. Ya en la siguiente planta, te atacará un enemigo con una espada. Arríncónale con Zelda y Link y acaba con él desde su espalda.

Avanza hacia la siguiente planta, ve hacia el centro y recoge la Litografía de los mares. Vuelve al inicio de la torre (a través del círculo de luz), habla con Radiel y respóndele lo que quieras a Zelda. Hecho esto, dirígete a tu siguiente destino.

La búsqueda del Anillo Real

Antes de avanzar hacia el siguiente templo tendrás que superar un par de misiones de búsqueda. Ve hacia el mapa y selecciona la zona inferior, que separa dos trozos de tierra con un hueco de agua. Cuando llegues encontrarás que el puente que debería existir está cortado, así que deberás hacer una parada forzada en Puentebajo. Ve hacia la única casa que hay para hablar con Lineback, que te dará información para poder reparar el puente roto. Vuelve al tren y encamínate a Casa Pontores (situada en la región de las nieves). Habla con Pontón para que repare el puente y aceptará, aunque deberás llevarle en el tren hasta Puentebajo.

Ve hacia el sureste y conduce con cautela, pues es bastante quisquilloso y saltará a la mínima señal de conducción "irresponsable". Su estado de ánimo se representa con un icono, así que estate atento, dado que si se molesta demasiado se volverá a su casa y tendrás que empezar de cero. Cuando lo consigas (acuérdate de usar el silbato para asustar a los animales), llegarás a Puentebajo. Aquí, ve hacia la derecha para hablar con Pontón. Después de una secuencia, ve a casa de Lineback para obtener una carta, a la izquierda de su hogar, para localizar un objeto perdido: el Anillo Real.

Justo antes de entrar localizarás una piedra. Interactúa con ella para descubrir que necesitarás el Canto revelador para obtener la joya. Entra a la cueva, evita que te atrapen los enemigos con forma de tentáculo y sal al exterior por la escalera. Fuera localizarás otra figura de piedra, así que usa la flauta para aprender una nueva melodía, Sonidos de la luz, que te permitirá usar un rayo de luz más adelante. Usa los colores morado, amarillo, naranja, azul y gris, en ese orden, y sopla sobre los tubos para obtenerla. Desde ese mismo punto lanza el búmeran hacia un orbe situado en el mar, cruza el puente que se ha desplegado y lanza una bomba a la grieta de la pared.

Cuando estés dentro de la nueva caverna, interactúa con las estatuas y luego toca la melodía que acabas de aprender. Cuando los rayos se crucen da cuatro pasos hacia arriba y seis hacia la izquierda, toca el Canto revelador y, voilá, encontrarás el Anillo real. Vuelve sobre tus pasos cuando lo tengas y ve a hablar con Lineback. Porton aparecerá y, tras reparar el puente, se llevará el anillo como pago. Hecho esto, podrás salir de Puentebajo para dirigirte hacia tu destino... o casi.

A la caza de Bobin

El templo aún no estará accesible, pues necesitarás cumplir otro objetivo hasta llegar a él. Dirígete hacia la Región de los Mares hasta localizar un lugar llamado Canalias. Recuerda su localización y sigue adelante en el tren, hasta que encuentres la estación de el Altar de los mares.

Cuando estés allí, usa el búmeran para atacar al cangrejo. Sigue avanzando hasta entrar en la cueva que hay al final del camino y avanza hasta que termine el recorrido. Tendrás que usar el búmeran para poder cruzar, golpeando al orbe después de destrozar el muro con una bomba. Hecho esto aparecerá un puente que deberás cruzar para seguir avanzando. Localizarás varias islas y tendrás que pasar por todas. Las más complejas son las del este y oeste, así que vamos allá. Para la del este, agárrate a un cuco y plantea desde la zona más alta, situada al norte de la cabeza de piedra. La del oeste se encuentra en una zona de enemigos rojos, varios Octorok. Lanza el búmeran hacia un orbe que está en el lugar para poder alcanzar la cabeza, situada tras un puente que abrirás.

Ahora ya podrás visitar las seis estatuas. Fíjate hacia donde miran y dibuja varias líneas en la puerta central (la roja) para abrirla. Cuando lo hagas podrás ir hacia la zona circular y leer un cartel. Tu próximo destino, Bobin, está en Canalias, la parada de estación que omitiste anteriormente. Vuelve al tren y dirígete hacia allí para seguir avanzando.

Cuando estés en Canalias, avanza para ver una secuencia. Ve hasta la penúltima casa del pueblo y habla con la jefa de la aldea contéstale usando el micrófono y obtendrás información para salvar a Bobin. Sal de ahí, cruza el puente de abajo a la izquierda y quédate a la altura de la palmera. Toca la melodía Canto revelador y aparecerá una estatua. Usa de nuevo la flauta, sopla los tubos morado, amarillo y morado, y obtendrás una melodía que hará que los pájaros se te acerquen.

¿Lo has imaginado? Sí, exacto. Tócala para que el pájaro que tiene a Bobin vaya a tu lado y puedas hablar con él. Hecho esto, llévale al altar.

Templo de los Mares

Después de completar las misiones anteriores, el puente habrá sido restaurado y podrás seguir avanzando hacia tu destino. Encamínate hacia el Altar de los mares teniendo cuidado al conducir (Bobin es igual de quisquilloso que Pontón) y mientras cruzas el puente serás atacado por un barco pirata. Tendrás que defender a Bobin de los ataques de los piratas, que atacarán desde el interior del vagón. Pasado un tiempo aparecerá un pirata mucho más duro: dale repetidamente por la espalda y caerá. Cuando termines la batalla habrás llegado al Altar.

Una vez aquí, ve hacia la compuerta que abriste previamente, habla con Bobin y te dirá que toques la melodía de los mares. Hazlo para activar la litografía de los mares, soplando sobre los tubos azul, rojo y morado. Cuando lo hagas, serás advertido de que aún hay un paso más que debes completar para alcanzar el Templo. Bobin te dará una carta, así que vuelve al tren y sigue sus indicaciones. Tendrás que ir a los tres islotes situados en el mapa: en el primer o verás una gran montaña con una piedra roja encima, toca el silbato para hacerla cambiar a color azul y repite lo mismo con los siguientes islotes. Cuando lo hagas, aparecerá un pez de piedra hacia el norte y podrás pasar a través de él. Bajo el agua, avanza hacia la esquina superior derecha para alcanzar, por fin, el Templo de los Mares, no sin antes esquivar a varios calamares gigantes.
Cuando estés listo, avanza y entra en el Templo.

Templo de los Mares: Mazmorra

Justo al entrar dirígete hacia la derecha e inspecciona las tubas. Luego sube, atraviesa el pasillo de izquierda a derecha y, cuando alcances las escaleras, sube hasta la primera planta. Desde ahí avanza hasta la plataforma móvil (cuidado con las flechas), hasta llegar a una sala con cuatro orbes. Golpéalos (izquierda, derecha, arriba, abajo) con el búmeran para seguir avanzando. Desde este punto, atraviesa la puerta esquivando las rocas que caerán, ataca al orbe con el búmeran y cerrarás un agujero, consiguiendo que las rocas bajen a la planta inferior. Vuelve sobre tus pasos y dirígete a la entrada de la mazmorra. Ve Al noreste y cruza el pasillo que antes estaba bloqueado, sigue hacia arriba y sube por las escaleras.

De vuelta en el primer piso, toca la melodía del despertar cerca de la estatua si quieres saber los cofres que te quedan por recoger. Después de hacerlo, ve hacia abajo para alcanzar otras escaleras hacia el piso 2. Ve hacia la izquierda y derrota al enemigo del látigo (puedes aturdirle con el búmeran) y dejará caer un cofre. Recógelo para obtener un Látigo y ve por la puerta que se acaba de abrir a la izquierda. Balancéate con el látigo por el tronco para cruzar el abismo y sube las escaleras. En el tercer piso, examina la lápida, avanza de la misma forma que antes (con el látigo) hasta que veas una argolla. Deberás usar el látigo para activarla, tirando de ella. Cuando estés en la siguiente sala, verás tres argollas. Tira de la que está a la derecha y cruza el puente que has activado, que te devolverá a la planta anterior.

Avanza hacia la izquierda hasta ver dos cabezas de piedra. Con el látigo saca la espada de la boca de una y pónsela a la otra, recoge la llave pequeña del cofre y sgue avanzando hasta la sala donde conseguiste el látigo. Avanza por los abismos balanceándote hasta llegar a la plataforma móvil. Luego, ve hacia la izquierda, abre la compuerta (sin salir por ella), usa el látigo sobre los saliente (haciendo un click en cada uno desde la zona táctil) y llegarás a una zona donde serás atacado. Golpéales con el látigo para robarles su armadura y luego dales con la espada.

Ve hacia la derecha para subir al piso cuatro. Derrota a los enemigos yendo a la izquierda, sigue por el pasillo en la misma dirección y encontrarás una hélice con una argolla. Dale con el látigo para poder plantear y ser dirigido a las escaleras, hacia el piso cinco. Derrota a los enemigos eléctricos golpeando la cabeza de piedra con el látigo para recoger una espada. Luego, vuelve al piso anterior.

Usa el látigo sobre la hélice para llegar al pasillo anterior. Usa el látigo para sacar tres espadas de las cabezas y luego aparecerán cuatro salientes hacia el norte. Avanza hasta encontrar una puerta vegetal con espinas. Quítaselas a latigazos, pasa por debajo y sigue hacia el norte. Avanza cruzando los abismos con tu nueva herramienta y, cuando estés en tierra, ve por el pasillo de la derecha para alcanzar la llave pequeña. Vuelve sobre tus pasos hasta encontrar otra puerta vegetal y repite la misma técnica para obtener un cofre. Vuelve al piso cuatro, busca las cabezas de piedra y coloca las espadas de la siguiente forma: en el grupo de cinco cabezas, coloca las espadas en la quinta cabeza desde la izquierda. En el grupo de abajo a la derecha, pon espadas en todas menos en la central. Y en el grupo de la izquierda, no pongas ninguna espada. Abrirás así una puerta al sureste de la zona.

Avanza hacia el centro del nivel y cruza por la puerta con la llave que recogiste previamente. Usa el látigo para sortear el abismo de la derecha y sube las escaleras. Agárrate a la hélice y cáete sobre la plataforma móvil, para coger la gran llave situada en la izquierda. Cuando la tengas, ponte sobre un interruptor que hay al lado, lleva la llave en brazos hacia el norte y abre la puerta para llegar al último nivel del templo.

Golpea con el látigo los dos salientes, interactúa con la lápida y activarás el punto de regreso al inicio del templo. Quita las espinas de la puerta y prepárate para enfrentarte al enemigo final del nivel, Toxirosa.

:: Jefe final: Alentor ::

Uno de los enemigos de más fácil estrategia. Simplemente quítale las púas con el látigo y de vuélveselas hasta que aparezca un ojo. Repite la misma técnica enfocando los proyectiles hacia el ojo, momento en el que quedará aturdido y podrás atacarle con la espada. Cuando le derrotes, activarás el sello de los mares y abrirás el piso 4 de la Torre de los Dioses, obtendrás un corazón y podrás volver al inicio de la fase.

Torre de los Dioses (IV)

Súbete al tren para regresar a la Torre de los Dioses. Una vez allí, habla con Radiel para obtener información de la siguiente zona a visitar (la región de fuego), si bien por ahora te tocará explorar la cuarta planta de la torre para localizar la siguiente litografía.

Torre de los Dioses (IV): Mazmorra

Sube por la escalera de caracol y llegarás al cuarto piso. Esta mazmorra es más larga de lo habitual, así que prepárate. Nada más entrar verás a varios robots voladores, evítales si no quieres complicaciones, o directamente elimínalos (atúrdelos con el búmeran y luego dales con la espada). Ve hacia el sureste para obtener la primera lágrima de luz. Sigue bajando hasta ver dos antorchas: usa el búmeran para encender las dos y recoge la llave pequeña. Cógela, ve a la zona elevada de la derecha y busca tres cabezas de piedra. Usa el látigo en la que tiene la espada y pónsela a la de la derecha, obteniendo así otra llave pequeña. Luego dale un golpe al orbe de cristal para tender un puente entre las zonas elevadas para recoger el cofre anterior. Ve para coger la llave, usa el látigo por el camino y coge la siguiente lágrima de luz. Luego, ve hacia la puerta de la cerradura de la esquina superior y sube las escaleras. Desde esta nueva planta, avanza hasta llegar a la última lágrima de luz, que está custodiada por uno de las armaduras. Despístale para poder recogerla.

Cuando tengas las tres, podrás atacar a los enemigos y dejar que Zelda se introduzca en la armadura. Ve hacia la esquina inferior y haz un camino para que Zelda derrote a uno de los robots, luego ponla sobre el interruptor para poder atravesar la puerta con link. Baja las escaleras para volver al nivel anterior y, desde allí, lleva a link a la zona elevada de la izquierda. Sube al hyliano al escudo de Zelda y cruza el abismo de más adelante con el látigo.

Hecho esto, ve a la puerta de la cerradura y ábrela con una de las llaves que conseguiste antes. Golpea al orbe y envía a Zelda hacia el siguiente robot. Cuando acabe con él haz que ella ataque el siguiente orbe. Cuando ambos estén encendidos a la vez, se abrirá una nueva puerta. Sube a la siguiente planta. Coloca a Zelda sobre el interruptor, ve con Link a la zona de arena y ponle sobre el interruptor restante. Ahora que Zelda podrá pasar, hazla atravesar una zona de pinchos para colocarla sobre un agujero de la zona superior derecha. Llega a Link al extremo contrario y sus posiciones se intercambiarán. Con Link, quítale la espada de la boca a la estatua y pónsela a la de al lado. Luego reúne a la princesa y a Link y sube por la puerta para alcanzar el siguiente nivel.

Avanza hasta que veas un agujero triangular. Pon a Zelda sobre ella y busca otro sitio similar a la izquierda, pon a Link sobre él y de nuevo se intercambiarán las posiciones. Desde el otro lado, ve con Link hacia arriba -atravesando la arena- y derrota al enemigo de la espada, quitándole el escudo con el látigo y luego dándole duro con tu arma. Pisa los dos interruptores (con el bloque uno, con Link el otro) y llegarás a otro agujero para intercambiar posiciones. Coge a Zelda y sitúala sobre el interruptor para bajar los pinchos, y avanza con Link hasta que se unan los dos personajes. Desde aquí, abre la compuerta de la zona superior derecha y conseguirás otra pequeña llave.

Vuelve sobre tus pasos y pon a Link sobre el teletransportador circular para intercambiar posiciones con Zelda, que deberás enviar a derrotar a uno de los robots y situarla sobre el otro. Desde este punto, usa a Zelda para detener unas rocas gigantes que bajan por la izquierda, para hacer así que Link pueda avanzar y colocarse en el interruptor que tiene a mano derecha. Pon a Zelda sobre el de la izquierda para activar un puente.
Con los dos personajes juntos, sube hacia el norte, cruza el puente y deja que vea a Link, para que se pegue a él. Luego colócate en la arena para que tus enemigos caigan por su propio peso, lleva a Link a la izquierda, dibuja un camino para que Zelda derrote al robot y, por último, coloca a Zelda y Link cada uno en un interruptor. Abre la nueva puerta con una de las llaves y llegarás penúltimo piso.

Avanza hasta ver una lápida, interactúa con ella y pasa con Zelda sobre los pinchos de la izquierda. Llévala hasta la esquina superior izquierda, donde verás una serie de baldosas grises, verdes y rojas. Empieza el puzzle: debes mover a Zelda siguiendo el recorrido que haría una de las armaduras: derecha hacia el final, diagonal inferior izquierda hasta el final, arriba hasta el final y diagonal derecha hasta el final. Se abrirá una compuerta hacia la siguiente planta de la torre.

Ve al centro del nivel para recoger la Litografía de fuego. Después de la secuencia volverás al tren, rumbo a tu nuevo destino.

Altar de Fuego

Tu destino es el Altar de Fuego, situado al noroeste, donde conocerás a Calderón. Ve por la nueva vía que aparece en el mapa para llegar a la región de fuego y haz una parada en la aldea Goron. Habla con los habitantes, que te darán pistas sobre un personaje. Debes localizarle, así que ve por las escaleras del oeste y avanza hasta llegar a la otra parte del pueblo. Sigue hasta que veas un orbe de cristal, dale un golpe y se formará un puente. Crúzalo usando el látigo en el saliente y, desde tierra, ve hacia el norte para localizar al susodicho, el Goromaestro Llavero.
Habla con él, vuelve sobre tus pasos y verás una secuencia. Desde aquí ve a la Fortianita de Acorno en el Lago Hielostone, carga tu compartimento del tren con bloques de hiel y luego vuelve a la aldea. Cuando estés de nuevo en la ciudad, habla con el Goromaestro para enfriar la lava que te da acceso a la zona norte. Ve hacia allí, entra en la casa de mayor tamaño y habla con el jefe de los Goron para dirigirte hacia el altar.

Una vez dentro de la cueva, avanza por el único camino y usa el látigo para alcanzar el interruptor. Sige adelante hasta encontrar unas escaleras y súbelas para llegar al Altar de Fuego.

Desde aquí, ten cuidado con los enemigos que te asaltarán (plantas, murciélagos de fuego). Usa el látigo para las plantas, así las aturdirás y luego podrás atacarles con la espada. Cuando los hayas derrotado, baja hasta encontrar cuatro antorchas, de las cuales sólo una estará encendida. Equípate el búmeran y enciende el resto trazando una trayectoria que vaya desde la que está prendida a las demás. Así harás aparecer un puente. Más adelante tendrás que repetir lo mismo con las demás antorchas, activando así dos puentes. Sube por las escaleras que hay a la izquierda y luego cruza el puente de la derecha, para llegar a una zona con ocho cabezas de piedra, cada una mirando hacia un lugar diferente.

Debes abrir la compuerta que tienes al lado, así que toca la melodía Sonidos de la luz (tras equiparte la flauta) y podrás avanzar. Sigue adelante y habla con Calderón para aprender la Melodía del fuego (morado, amarillo, morado, amarillo, azul). Cuando la hayas aprendido deberás tocarla junto a él para activar la Litografía del Fuego y poder dirigirte hacia el templo.

Templo del Fuego

Al activar la Litografía debes volver a la Aldea Goron para obtener información sobre cómo acceder al templo. El jefe de la aldea te dirá que la entrada está cerrada por nada menos que tres candados, y que para abrirlos debes cazar a bestias voladoras que tienen las llaves. Habla con los habitantes de la zona para obtener información sobre cómo conseguir las llaves, luego ve al tren y prepárate para la cacería.

Ve hacia la zona de la montaña y en el mapa verás que los bichos están representados con un icono. Avanza hacia ellos y, cuando estés cerca, debes tocar el silbato con un pitido corto y uno largo. Cuando el pájaro esté aturdido, lánzale un cañonazo de frente y róbale la llave. Repite lo mismo para las tres criaturas para poder abrir la puerta al templo. Sigue avanzando hasta llegar a la entrada... es la hora de superar otra mazmorra.

Templo del Fuego: Mazmorra

Ve hacia adelante hasta dar con tres puertas cerradas. Ve por la izquierda, atraviesa la zona de pinchos y enfréntate a los tres esqueletos. Cuando los derrotes, ve hacia abajo hasta localizar una zona con trampa de madera. Fíjate en la posición de las mismas y avanza sin pisarlas, subiendo por las escaleras de la derecha. Desde el puso uno, verás una vagoneta. Súbete para que te lleve hasta el cofre con la primera llave pequeña. Luego vuelve a la parte anterior, sube unas escaleras de la zona norte y lanza el búmeran sobre un orbe de cristal. Baja para recoger lo que acaba de caer y empújala hacia el abismo del final, usándola de apoyo para pasar. Tapona las llamas, avanza hasta localizar una sala similar a la de las trampas de madera. Recuerda su posición y avanza teniendo cuidado de no caer en las trampas invisibles. Hecho esto, sigue avanzando hasta que veas una estatua, y sube las escaleras que hay a la izquierda para volver al primer piso. De nuevo verás una vagoneta, así que súbete y golpea con la espada dos orbes de cristal seguidos, para obtener otra llave pequeña.

¿Recuerdas la zona inicial, con tres puertas? Dos de ellas requerían una llave. Vuelve sobre tus pasos y úsalas para abrirlas, encontrando orbes de cristal tras ellas. Golpéalos con el búmeran y con la espada, activándolos a la vez, para así abrir la compuerta del centro. Sube por la escalera para volver al piso uno, donde te enfrentarás a una tortuga gigante. Debes cabrearla y dirigirla contra las bolas de fuego. Cuando la derrotes obtendrás un Arco y flechas. Avanza por la derecha para ver un abismo y varios puntos rojos, algo así como ojos. Dispara una flecha al que hay a la izquierda para avanzar por el puente que acaba de abrirse. Baja por la escalera y desde aquí haz lo mismo, lanzando una flecha al espejo que hay al sur. Así conseguirás que rebote y le de al ojo que hay en el otro extremo. Cuando lo hayas hecho golpea el espejo inferior con la espada y cambia su dirección, vuelve a lanzar una flecha y se desplegará un puente al izquierda. Crúzalo, golpea el espejo para que mire a la izquierda. Cógelo y lánzalo hacia arriba, dispara una flecha y golpearás al ojo de la izquierda. Otro puente hacia unas escaleras. Bájalas.

Baja por las escaleras desde este punto. Acaba con los esqueletos y ve hacia abajo. Lanza una flecha contra el espejo de la izquierda, para conseguir que las llamas desaparezcan temporalmente después de que el proyectil impacte sobre un ojo. Luego, usa el látigo para desplazarte. Después verás una estatua y, desde aquí, cruza la zona de lava poniéndote sobre las plataformas circulares. Desde ahí alcanza unos salientes con el látigo y baja, para caer detrás de una compuerta con un interruptor. Acciónalo y ve por el pasillo de la izquierda. Luego ve a la derecha, para localizar dos antorchas. Lanza el búmeran hacia una de ellas haciéndolo pasar a través de uno de los murciélagos candentes. Repite lo mismo con la otra antorcha para encender las dos y acceder a unas escaleras. De nuevo en el piso anterior, tendrás que derrotar a dos tortugas. Lánzales flechazos y no opondrán mucha resistencia.

Consulta las lápidas (te darán información sobre cómo disparar a los ojos que verás más adelante) y baja por las escaleras. Activa el interruptor que encontrarás por el camino, ve hacia arriba y golpea al espejo con la espada hasta que lo enfoques a la izquierda. Luego cógelo y ponte sobre el interruptor, lánzalo hacia arriba y dispárale una flecha. Coge la plataforma que acaba de caer y llévala hacia un surtidor de lava, a la izquierda. Vuelve sobre tus pasos para recoger el espejo, ponte en el surtidor previo y verás dos orbes, dos ojos, un espejo y cuatro surtidores. Golpea el orbe de la derecha y harás aparecer un saliente en la zona de lava. Espérate al impulso de fuego para coger la plataforma. Luego ponla sobre el surtidor apagado de la izquierda de la columna, haz que uno de los espejos mire hacia arriba a la derecha y ponlo en donde dejaste la plataforma. Luego haz que otro espejo mire a la izquierda y lanza una flecha. Obtendrás así una llave pequeña. Ya desde abajo, usa el látigo para surcar la lava de la derecha, ve por la compuerta de la pared superior y sube las escaleras.

Abre la compuerta con la llave que has conseguido y recuerda el orden de las lápidas. Debes disparar a los ojos en el mismo orden (de derecha a izquierda, 3-4-1-2). La vía cambiará y al vagoneta te llegará a otra zona. Baja por la escalera hasta ver una estatua. Toca la Melodía del despertar y sigue bajando por las otras escaleras. Llegarás a una especie de roca gigante. Fíjate en las marcas del mapa. Deberás poner una bomba cerca de la roca para destruirla, luego coger la plataforma y ponerla en el surtidor de fuego y, así, llegarás a una vagoneta. Súbete, dispara a los orbes que se marcan en el mapa con flechas y al final, usa el látigo en el saliente que encontrarás al bajar las escaleras. Coge la gran llave del templo (a la derecha) y usa un torbellino para impulsarla hacia la izquierda, de modo que se ponga sobre la vagoneta que tiene al lado. Móntate en la vagoneta restante y avanza activando los orbes -como antes-. ASí, las dos vagonetas llegarán al inicio, con la llave. Sube hacia arriba, interactúa con la tumba para hacer aparecer el círculo de luz y entra en la puerta del fondo para enfrentarte a Colosus, un demonio ígneo.

:: Jefe final: Colosus ::

La estrategia para derrotar a este gigante es sencilla, aunque llevará tiempo:

1º) Lánzale una flecha en el punto amarillo brillante de su zona inferior. Sólo la verás cuando salga del río de lava para golpear el suelo. Haciendo eso caerá una roca del techo.
2º) Pon una bomba al lado para transformarla en una de las plataformas. Cógela y lánzala hacia la lava, apóyate en ella y súbete a una vagoneta.
3º) La vagoneta comenzará a andar. Equípate el arco y dispara a las zonas brillantes de Colosus.
4º) Cuando le hayas dado en todos los importantes, lánzale una flecha al ojo para aturdirle.
5º) Baja de la vagoneta, golpéale con la espada en la parte brillante de su cabeza.

Repite esto varias veces para derrotarle y activar el Sello de Fuego, que te da acceso a la quinta planta de la Torre de los Dioses. Conseguirás además otro corazón.

Torre de los Dioses (V)

Traza un camino desde el Templo del Fuego hasta la Torre de los Dioses. Una vez allí, habla con Zelda (puesto que no estará Radiel) y avanza por las escaleras de caracol tradicionales para resolver el siguiente piso, el quinto de la torre de los dioses.

Torre de los Dioses (V): Mazmorra

En este nivel encontrarás nuevos enemigos, unas armaduras blindadas. Vete hacia la lágrima de luz de la esquina inferior derecha: para recogerla tendrás que poner bombas frente a los bloques de piedra. Luego ve hacia arriba, destruyendo los bloques y evitando a los enemigos. Localizarás varios bloques que no puedes mover, así que céntrate en que sí puedes: muévelo cuatro pasos a la izquierda para avanzar, y el segundo uno a la izquierda y luego uno hacia abajo. Activa el interruptor del suelo y coge la llave pequeña impulsándote con el látigo.

Luego, úsala para abrir la compuerta con cerradura del norte y sube por las escaleras que hay detrás. Desde la nueva planta, ve hacia la esquina noreste y coge el espejo. Llévalo hacia el final, por el camino de la izquierda, luego baja y ponte sobre el interruptor. Deja el espejo, colócate en el interruptor y cuando estés ahí usa el búmeran a través de la compuerta para que el espejo quede mirando hacia arriba. Coloca el espejo anterior sobre una baldosa frente a la compuerta y déjalo mirando a la izquierda. Luego sitúate de nuevo en el interruptor para abrir la puerta, lanza una flecha hacia abajo para que rebote en los espejos y de a un ojo, activándose un puente por el que deberás cruzar.

Vete hacia el norte, crúzalo y luego gira a la izquierda. Esquiva a la armadura-bola, destruye los bloques de piedra y entra en la zona sagrada para evitarle. Usa las bombas para romper los bloques y coger la lágrima de luz que has dejado de camino. Luego, regresa a la zona sagrada y sube por las escaleras.

En la planta décimo novena, verás a una armadura vigilando. Evita que te vea subiendo hacia arriba, activa el interruptor de arriba y mueve el bloque de piedra cinco pasos a la izquierda y 4 hacia arriba. Así lo dejarás cerca del interruptor. Luego ve a la esquina inferior derecha y destruye los bloques con varias bombas para recoger el espejo. Ve con él hasta la zona del interruptor. Salta sobre el bloque que moviste y coloca el espejo en una baldosa cercana, mirando hacia abajo. Destruye los bloques de piedra del centro y cuando esté todo despejado en la zona izquierda de la sala, lanza un búmeran al espejo hasta que quede mirando hacia el norte. Vuelve sobre tus pasos a la zona de arriba a la derecha, ponte sobre el interruptor para abrir la compuerta y desde ahí lanza una flecha a la izquierda, para que golpee en varios espejos y vaya a parar finalmente a un ojo. Activarás así una compuerta que conduce a la tercera y última lágrima de la luz. Hecho esto, Zelda se meterá en el cuerpo de una de las armaduras y las cosas se facilitarán. Vuelve sobre tus pasos a la planta anterior.

Desde el piso dieciocho, vete a la derecha, cruza el puente y a mano izquierda localizarás columnas con pinchos. Haz que Zelda las destruya para poder avanzar. Sube las escaleras, pisa el interruptor y verás que se abre una puerta. Desde ese punto lanza el búmeran al espejo de la zona superior para que mire hacia arriba. Luego lanza una flecha para golpear al ojo. Finalmente, baja por las escaleras de arriba para regresar al piso 17.

Estás en la zona central, en un momento de puzzle completo: bloques, espejos e interruptores. El primer paso es dirigirte al norte y localizar dos interruptores. Mueve el bloque pequeño con Link y el grande con Zelda. Luego, ve al interruptor de la esquina inferior izquierda y usa a Link para que mueva un bloque que hay a la derecha, dirigiéndolo hasta la izquierda y finalmente hacia abajo. Con Zelda, mueve el gran bloque para que Link pueda salir de ahí. Cógelo y ve hacia arriba, luego a la izquierda y finalmente abajo para mover el bloque siguiente y colocarlo en el interruptor. Luego ve a otro interruptor situado en la zona sureste. Repite la operación, moviendo los pequeños con Link y los grandes con Zelda. Cuando hayas completar esta parte del puzzle y tengas todos los interruptores pulsados, ve hacia los pinchos -que bajarán-, abre el cofre y obtendrás una llave pequeña. Luego ve a la planta superior, de nuevo.

Una vez aquí, abre la compuerta y sigue subiendo. Adelántate hasta una zona donde caen rocas. Usa a Zelda para subir son mayor problema y luego ve con ambos hacia la izquierda, llegando a una zona de lava. Después del diálogo ve al sur, destruye los bloques y sube las escaleras hacia la planta 20. Ve a la izquierda hasta ver dos interruptores, pon a cada personaje sobre uno de ellos y derrota a los esqueletos con flechas. Luego tendrás que vencer a varios enemigos con espadas: usa a Zelda, mientras haces que Link acabe con las ratas. Tercera ronda: aparecerán varias armaduras. Lleva a Link a la zona sagrada y con Zelda ataca a uno de ellos por la espalda para cambiar de tipo de traje. Hecho esto vuelve a la planta anterior, a la zona de lava, pues ya podrás pasar montando a Link sobre el escudo de la princesa. Lleva al héroe hasta el espejo, haciendo que apunte hacia la izquierda. Luego sube de nuevo al personaje al escudo hasta que veas unos salientes que alcanzará con el látigo, para coger otro espejo. Dale golpes hasta que mire a la derecha, cógelo y llama a Zelda para volver a subirte a su escudo. Vuelve sobre tus pasos y cuando esté todo listo lanza una flecha al espejo de abajo para que golpee a un ojo de la zona superior. Luego, lanza otra flecha al espejo que tiene Zelda en sus manos para que atraviese la puerta abierta y de a otro ojo.

Cuando todo esté abierto, usa el látigo de Link en los salientes de la derecha. Lleva a Zelda también allí, quítale el espejo de las manos y súbete a su escudo. Avanza y sube por las escaleras hacia el piso 21. Desde aquí, tendrás que atravesar las zonas de arena con Link y las de fuego con Zelda. Coge la gran llave con la princesa, protégela con Link evitando que le ataquen las manos (usa el arco). Sigue avanzando hasta encontrar los clásicos teletransportes e intercambia las posiciones entre Zelda y Link. Hecho esto, abre la compuerta con la llave y sube las escaleras. Abre la compuerta doble haciendo que Zelda empuje una parte y Link otra, sube a la última planta y activarás el círculo de luz. Las cosas se complican: tendrás que encararte con un viejo conocido.

:: Jefe final: Táligo ::

Este bandido es bastante pesado, así que céntrate. Empezará saltando de columna en columna, lanzando ondas de energía que evitarás ocultándote tras Zelda. Esquiva su ataque de proyectil (su guante) cambiando de dirección cuando vaya a lanzártelo. Así conseguirás que se quede clavado en el suelo. Haz que Zelda tire de él y lo derribe de la columna y, cuando esté en tierra, aprovecha para atizarle con Link. Repite esto hasta que Táligo cambie de técnica y te ataque desde el suelo. Es el momento de golpearle con la espada, hasta que un aura morada rodee su cuerpo. Ponte entre él y Zelda en ese momento y cuando vaya a lanzarse sobre Link, aléjate. Quedarán enfrentándose, así que atácale por la espalda mientras Zelda le sujeta. Repítelo para vencerle y ver una secuencia más. Luego, ve al exterior. Habla con Radiel para obtener un objeto que te permite llegar a la siguiente zona, la Región de las Arenas.

Templo de las Arenas

Vuelve al tren y dirígete hacia la zona que ha quedado abierta tras restaurar las vías. Lo primero que tienes que hacer es fijarte en hacia donde miran las estatuas y pintar en el mapa las direcciones de sus miradas. El punto en que se crucen las líneas es la entrada hacia el Altar. Una vez allí, fíjate en el mapa. Ve por los senderos hasta llegar al punto en el que se cruzaban las miradas y pon una bomba. Así aparecerán unas escaleras ocultas, por las que deberás bajar para llegar al Altar. Cuando estés allí, avanza hacia la zona circular, sube por el pedestal y habla con Ejelio, que te dará información sobre la Melodía de las arenas. La tocarás soplando en los tubos verde, gris, azul, gris, azul y verde. Repítelo varias veces, apréndetelo y completarás la melodía de las arenas, haciendo brillar la Litografía de los Mares y, con ello, abriéndose acceso al templo de las Arenas. Pero hay un handicap: antes tendrás que superar tres pruebas. Ve hacia el tren y prepárate para ellas.

·         Ojo de la Oscuridad: La primera prueba es bastante sencilla, pues consisten en escapar de un enemigo con un gran ojo que te persigue por las vías. Usa el cañón para dispararle en el ojo y a los barriles de los extremos. Sal de la cueva con vida y superarás la prueba.

·         Túnel errante: En un laberinto de vías, tendrás que salir de ahí sin perderte. Tiene truco: cuando empieces, da marcha atrás y aparecerás en otras vías. Vuelve a dar marcha atrás y, ahora sí, avanza. Toma el camino de la derecha en el primer cruce y sal por la cueva del fondo. Luego sigue adelante hacia un templo al oeste.

·         Templo inexpugnable: Destruye todos los cañones que rodeaban al templo cerrado.

Hecho esto, podrás entrar al Templo de las Arenas con normalidad.

Templo de las Arenas: Mazmorra

Justo al entrar verás que caen unas piedras en un orden determinado. Aprovéchate de que siempre se repite la forma en la que caen para subir, poco a poco, hacia el norte. Cuando estés arriba ve hacia la izquierda, donde encontrarás una puerta cerrada y, más arriba, una zona por la que sigue habiendo rocas y además hay un ojo en la pared. Lanza una flecha contra él para poder abrir la puerta. Sigue adelante y abre el cofre, derrota a los esqueletos y conseguirás una llave pequeña. Vuelve a la entrada del templo y abre la puerta cerrada, luego sube las escaleras. Desde aquí, sube hasta el final y déjate caer en la zona de arena. Escapa de tus enemigos (pues no puedes derrotarlos) y ve hacia la derecha. Pasa la estatua y ve hacia el norte esquivando las plataformas con pinchos. Sube hasta el segundo piso desde este punto. Una vez allí, ve al sur y vence al nuevo tipo de esqueletos con Bombas. Avanza hasta el final y recoge el Báculo de las arenas, que te permite crear columnas de arena.

Vuelve sobre tus pasos hasta la habitación en la que te enfrentaste a los esqueletos y crea una columna bajo tus pies. Sube hacia el norte y regresa a la primera planta. Sube, esquiva las barreras con pinchos y recoge los dos cofres haciendo columnas de arena en el mapeado. Luego, ve por abajo y derrota a los enemigos de arena: ahora podrás, con el báculo, que los dejará aturdidos. Cuando lo estén, dales un golpe con la espada para destruirlos. Luego sube, esquiva la barrera de pinchos y sigue hacia arriba, subiéndote con el báculo a una de las zonas de arena. Desde arriba, crea dos barreras de arena para bloquear el movimiento de la plataforma de pinchos. Sigue adelante hasta encontrar unas escaleras hacia un piso inferior. Cuando estés aquí, ve al noroeste de la sala (verás una roca redonda) y recoge el tesoro creando una columna con el báculo. Entra por el pasillo de la izquierda y verás una roca cilíndrica bloqueando el camino; usa el báculo debajo de él para hacerle rodar a la izquierda, hasta que se caiga al agujero.

Colócate sobre la única zona que hay sin arena, usa el látigo para desplazarte por los abismos y localizarás otra roca similar. Haz lo mismo, esta vez hacia la derecha, y ve por el camino que acabas de desbloquear. Sigue adelante hasta alcanzar una zona en la que verás tres ojos, al lado de una puerta. Crea columnas con el báculo y dispárale a los dos más elevados. Cuando la arena esté deshaciéndose, dispara al restante. Si consigues que los tres queden activos durante un momento, activarás la puerta de la derecha. Ve por allí y volverás a encontrar otra roca cilíndrica. Empújala hacia arriba del todo. Así podrás entrar en el norte del corredor y, con la ayuda del báculo, colocarlo entre dos rampas, lo que te permitirá usarlo como puente y cruzar hacia la zona más alta de la derecha. Repite esto para colocarlo en la parte inferior.

Más adelante, en la siguiente pantalla, verás a dos enemigos de arena. Derrótalos como hasta ahora y vuelve sobre tus pasos, para encontrar una sala con arena. Usa el báculo para sortear una barandilla e interactúa con un cuadro que hay en la pared. Atento a la pista. Si te fijas bien, verás que se refiere a la primera sala del templo (donde aparecía el primer ojo que tuviste que disparar, mientras pasaban las rocas). Localiza ésa habitación y la de los tres ojos, traza una línea y divídela en dos. El punto central será donde se encuentre la llave, así que ve hacia allí dirigiéndote hacia la primera habitación, luego ve al pasillo de la derecha, regresa por donde caían las rocas. Usa el báculo para sortearlas, luego sigue hacia arriba y directo al final. Cuando pasen dos rocas, baja rápido y sal por el pasillo superior (en la izquierda). Volverás así a la habitación de un único ojo. Lánzale una flecha para abrir la compuerta (apartando las rocas con el báculo). Sigue adelante y te enfrentarás a tres enemigos. Acaba con ellos de la forma habitual.

Desde ahí, ve a la zona elevada de arriba a la izquierda, impulsándote con el báculo. Usa el báculo de nuevo en el punto que marcaste para recoger la llave pequeña. Ve hacia abajo, salta el bordillo y regresa a la zona principal del templo, la zona con la gran roca. Empújala hacia un martillo con el báculo y luego acciónalo para que sea disparado contra la pared norte. Baja por las escaleras.

Verás justo al llegar una compuerta a la derecha y una zona de arenas movedizas. Ve por estas últimas usando el báculo y en la siguiente zona verás dos enemigos y dos interruptores. Usa el báculo para congelar a los enemigos y colocarlos sobre los interruptores, abriendo así la compuerta. Pasa a través de ella, ve hacia el este con el báculo -en la sana de las arenas movedizas- y llega a la siguiente habitación, en la que encontrarás una zona de arena y, sobre ella, un bloque con un diamante azul. Usa el báculo para empujarlo y muévelo para que el diamante acabe entrando en la baldosa del centro: derecha, abajo, derecha, abajo, arriba e izquierda.

Ve por la compuerta que acaba de abrirse, donde verás un martillo, un orbe, un interruptor y un lugar por donde salen rocas. Usa el báculo para detenerlas, ponte sobre el interruptor y golpea el orbe con el búmeran. Sigue adelante hasta que veas una estatua, luego sigue y llegarás a una habitación con dos agujeros azules y dos agujeros rojos. Usa el báculo para colocar los bloques en dichos agujeros. Cuando lo hayas hecho, atraviesa la puerta y sigue a la barrera de pinchos, sal por el hueco y ve a la izquierda para derrotar a dos esqueletos y recoge el tesoro. Después de hacia arriba, usa el báculo para bloquear los pinchos y elévate hacia alcanzar el interruptor. Písalo para abrir la puerta y vuelve sobre tus pasos.

Aparecerán varios enemigos, derrótalos con el báculo y recoge la gran llave. Cuando la tengas, vuelve a la habitación en la que pusiste los bloques sobre las baldosas de colores, deja la llave en cualquier parte y coloca los bloques sobre las baldosas rojas. Hecho esto, ve hacia el norte y verás una zona de arenas movedizas. Deja la llave en el suelo, crea un puente con el báculo, coge la llave y crúzalo antes de que se deshaga. Abre la puerta con la llave y baja. Avanza desde este piso, sube a la zona elevada con el báculo, interactúa con la tumba y aparecerá un círculo de luz. Ya sabes lo que esto significa: un combate contra un jefe, el demonio ancestral Cálaver.

:: Jefe final: Cálaver ::

Otro combate largo, aunque no complicado.

1º) Usa el báculo para detener las rocas que te lanza Cálaver. Luego empújalas hacia los martillos, golpea el orbe y se dispararán contra él, eliminando así una parte de su cuerpo. Repítelo dos veces.
2º) En este momento te lanzará rocas de tres en tres, así como un ataque con láser. Pon una de las rocas sobre el martillo pero no le des al orbe. Ve a otro de los martillos y haz que el enemigo se gire. Ahora lanza el búmeran al orbe del martillo donde está la roca y le darás por el lateral derecho.
3º) Repite el paso anterior para destruir la cuarta parte de su cuerpo, aunque ahora debes darle por la izquierda, disparando una flecha al orbe.
4º) Usa el báculo cuando te ataque usando sólo su cabeza, así le paralizarás. Cuando lo esté, dale por la espalda con tu espada en la joya morada. Repítelo varias veces (debes subirte a una columna de arena) y lo eliminarás.

Abre el cofre que ha dejado, que te otorgará un Arco con Flechas de la Luz. Obtendrás un corazón extra. Equípate el arco, carga la flecha y dispara al ojo para poder avanzar hasta el círculo de luz que te llevará al principio del puente.

Torre de los Dioses (VI)

Sal del Templo de las Arenas, móntate al tren y Radiel te recompensará con una nueva espada, la Espada Trenebunda. Con ella no necesitarás recoger Lágrimas de luz para poder atacar a tus enemigos, así que es un gran avance. Se te informará además de que para encararte a Mallard deberás obtener un objeto extra, la Brújula de la luz. Así que nada, dirígete al portal arcano para aparecer al oeste del mapeado y llega a la Torre de los Dioses con normalidad.
Una vez dentro, sube por la escalera de caracol. Verás un círculo de luz azul, ponte encima para aparecer en la planta 22. Desde ahí sal al exterior, sigue subiendo, dispara dos flechas de luz a los ojos que verás por el camino y abrirás una entrada para el último nivel de la torre. Suerte, y al toro.

Torre de los Dioses (VI): Mazmorra

Avanza y verás a una armadura. Ahora podrás atacarle con la nueva espada, así que hazlo para que Zelda tome posesión del enemigo. Hecho esto, ve al norte y baja unas escaleras. Verás que todo está oscuro, así que hazte con el control de uno de las armaduras normales y vuelve sobre tus pasos. Usa a Zelda para avanzar por los pinchos, pisa el interruptor del suelo y así Link podrá pasar. Sigue por la zona de lava, sube a Link al escudo de Zelda y quédate en la zona sagrada. Desde la parte más baja, lanza el búmeran para golpear al orbe de cristal. Vuelve a subir a Link sobre Zelda, ve a la izquierda y golpea al otro orbe antes de que el otro se desactive. Abrirás así una puerta en la zona sagrada. Atraviésala con ambos personajes y baja las escaleras.

Ve hacia arriba a la izquierda, interactúa con la tumba. Luego usa el torbellino para apagar las antorchas de la zona, abriendo así una puerta. Detrás aparecerá una armadura de fuego. Haz que Zelda la posea y vuelve sobre tus pasos, al piso 29. Atraviesa la zona de lava, ve hacia el norte y luego baja de nuevo al piso anterior. Desde aquí, interactúa con la tumba. Luego ve a la izquierda, enciende las dos antorchas y se abrirá otra compuerta que conduce al piso inferior. Estarás en una zona de arena, así que acaba con los esqueletos que aparecen. Luego vuelve al inicio de la fase y sube por las escaleras con ambos personajes. Usa el báculo para hacer columnas por las que Zelda pueda pasar, enciende las antorchas del noreste y noroeste, usa a Zelda como transporte (montado en su escudo) y llega hasta los dos cofres que se liberaron al encender las antorchas. Dentro de uno de ellos localizarás una llave pequeña.

Luego vuelve al piso anterior, ve siempre hacia la derecha y sube a la planta 29. Desde aquí, atraviesa la zona de lava que hay al este y baja por la escalera de la zona inferior derecha. En el piso 28, ve a la izquierda, atraviesa la compuerta que abriste para apagar las antorchas y luego ve al oeste, encendiendo con Zelda todo lo que veas por el camino. Aparecerá un nuevo enemigo, que Zelda deberá poseer. Atácale con el búmeran y luego dale por la espalda. Cuando a esté bajo tu control, dirígete al ojo que tenía a sus espaldas, lánzale una flecha de luz y enciende la antorcha que tiene al lado. Luego vuelve a la planta anterior.

Cruza la zona de lava, baja por las escaleras de la zona norte y aparecerás en el piso 28. Desde ahí, usa a Zelda para hablar con las armaduras. Ve hacia la zona noreste (cuidado, porque estará oscuro, así que fíjate en el mapa) y pon una bomba para cargarte la pared y atravesar una zona oculta. Entra y sube las escaleras. De nuevo en el piso 29, pon bombas en los bloques de piedra para recoger un tesoro. Ve a la zona de arena, deja a Zelda en el borde y usa el Báculo para que Link se eleve. Ponte sobre el escudo de Zelda, avanza así hasta la parte elevada del norte y pisa el interruptor. Lleva a Link hasta el agujero circular de la zona sur. Con Zelda, ponte en el agujero que hay aún más abajo, y ambos se intercambiarán la posición. Haz lo mismo buscando unas zonas triangulares. El siguiente paso es llevar al link al norte, correr de la armadura y pasar por la arena para que se hunda. Dispárale una flecha de luz al ojo y abrirás una puerta al lado de Zelda. Vuelve al teletransporte, intercambia las posiciones.

Ve hacia el este con Link sobre el escudo de Zelda, donde localizarás un abismo con un espejo a la izquierda. Lánzale el búmeran para enfocarlo hacia arriba y lánzale una flecha de luz, consiguiendo así que golpee a un ojo y abra una compuerta en la parte derecha. Atraviésala para subir las escaleras. Haz que Zelda tome el control de un fantasma de acero, usa el búmeran para encender la antorcha y así abrirás dos nuevas puertas. Olvídalas de momento y ve hacia el ojo de la zona norte. Dispárale con una flecha de luz, coge la llave pequeña del cofre y baja las escaleras. Desde este nivel, usa a Zelda para romper los bloques de piedra y las columnas de pinchos. Obtendrás así otra llave pequeña. Luego, acaba con las columnas de la zona noroeste, luego regresa al nivel superior subiendo por la escalera.

Cuando estés aquí tendrás que ir hacia el oeste, atravesar la primera de las compuertas y luego ir al sur. Baja por la escalera. Verás tres compuertas y todas ellas llevan al mismo sitio. Dependiendo de la armadura que lleve Zelda deberás abrir una u otra; en este caso, la de la derecha del todo. Baja la escalera. Se te avisará de la localización de tres ojos. Destruye las rocas que bajan con una bomba, luego sube por el pasillo y golpea al orbe. Sigue avanzando hasta llegar a un camino con pinchos y piedras. Destrúyelos con Zelda. Vuelve sobre tus pasos, hasta la sala con las tres puertas. Sube por la escalera de la izquierda, hazte con una armadura normal y ve a la puerta de la izquierda del todo.

Baja y te mostrarán la ubicación de los tres ojos. Pisa el interruptor y Zelda podrá pasar. Deja a la princesa al borde de la arena, usa el báculo y pon a Link sobre el escudo de Zelda. Engánchate con el látigo al saliente de la izquierda y cruza el abismo. Pusa el interruptor para que pueda pasar Zelda. Luego ve con Link al norte, usa el báculo y golpea a la armadura por la espalda para tomar su control. Coge a Link hasta que encuentres un espejo, lanza el búmeran para enfocarlo hacia arriba y lanza una flecha de la luz para que rebote y de al ojo del norte. Cuando lo hagas ve a la zona de arena, vence al esqueleto y deja a Link allí. Coge a Zelda, traza una línea y ponla sobre una de las baldosas de teletransporte. Intercambia los personajes y avanza con Link. Dispara con el arco al espejo para atacar al ojo de arriba.

Cambia a Zelda y llévala a donde está link. Sube la escalera con ambos, vuelve a la planta de arriba hacia la sala de las puertas. Ve al piso 27, coge una armadura ígnea y entra por la única puerta que quedaba por abrir -la central-. Baja y verás cuatro antorchas apagadas. Enciéndelas con el búmeran. Enciende una con Zelda y luego sigue el orden: tocando la de arriba a la izquierda, la de abajo a la derecha y la de arriba a la derecha. Cuando estén encendidas se abrirá una compuerta que te lleva al último ojo. Dispárale con una flecha de luz y baja por la escalera.

Derrota a los enemigos eléctricos y los esqueletos, luego contra los monstruos armados (quítales el escudo con el látigo) y finalmente sal por la puerta. En el piso 24, te enfrentarás a cuatro tipos de armaduras. Ve a la zona sagrada y cuando se aproxime el ígneo dale un golpe por la espalda para controlarlo. Enciende las dos antorchas del sur y entra por la puerta. Verás a una armadura normal. Lleva a Link a la zona sagrada, haz que Zelda hable con la normal y luego atácale por la espalda. Zelda deberá tomar su control. Después de esto lleva a Link a la zona sagrada y ve hacia la zona de arena. Cuando el robot patrulle la zona se caerá por la arena. Finalmente, ataca por la espalda a la armadura metálica para que Zelda la controle, ve a la zona sagrada, abre la compuerta y destruye las columnas de pinchos. Finalmente localizarás una puerta que debes abrir entre Link y Zelda.

En este piso, el 23, dirígete al centro para localizar un cofre que, dentro, guarda la Brújula de la luz. Ve al círculo de luz azul y prepárate para el final de la aventura.

Mundo de las Tinieblas

Vas directo al final del juego, una serie de combates contra el enemigo final. No hay más mazmorras, así que haz acopio de todas las pociones, bombas y objetos que puedas acumular. Cuando estés totalmente equipado, súbete al tren y vete a la ruta que se te ha abierto en la parte inferior izquierda del mapeado. El viaje por las vías será además diferente: evita los nuevos trenes fantasma (más inteligentes de lo habitual), recoge las lágrimas de luz para ser temporalmente invencible, etcétera. Recogiendo las lágrimas podrás usar el silbato para ir más rápido.
Tu objetivo es destruir los seis trenes enemigos. Hazlo (chocando contra ellos) y comenzará el primer combate: Tren Diabólico.

:: Jefe: Tren Diabólico ::

Para este primer enfrentamiento estarás subido al tren y tendrá que moverte en cuatro vías paralelas. Fíjate en el mapa para ver cómo se mueve el rival y evita circular por la misma que él para evitar daños, eso sí, acércate a él en una de las vías paralelas, usa la caja de cambios y evitarás ser arrollado. Lo primero que debes hacer es destruir el último vagón, formado por cinco módulos: dispara los barriles que dejará caer eventualmente y lo conseguirás.

El siguiente vagón es más complejo. Ataca a los disparadores de rayos de los módulos cuando estén abiertos.
Por último, esquiva los rayos azules. Ponte detrás del vagón para que no te dañen y desde ahí, dispara a los cristales. Cuando los destruyas todos, tu enemigo se quedará atrás y podrás acelerar, ponerte en cabeza y dispararle en la cara de la locomotora. Repite esto hasta acabar con él.

Guarda la partida después de vencerle y, cuando acabe la secuencia, te enfrentarás a tu próximo rival: Mallard.

:: Jefe: Mallard, el Maligno ::

Mallard no está solo, sino que le acompaña su "perro" Makiavelo. Este será tu primer objetivo, dado que eventualmente lanzará una especie de ratas espectrales. Acaba con ellas a espadazos antes de que toquen a Zelda. De lo contrario Makiavelo pasará a controlar a Zelda con unas cuerdas. Si se da este caso, lanza el búmeran para cortarlas y reestablecerla a la normalidad.

Ten controlado a Makiavelo y, cuando tengas un respiro, verás que Mallard lanzará un rayo. Ponte tras Zelda, acércate poco a poco a Mallard y, cuando ambos estén volando, saca el Arco de la luz y lánzale flechazos al villano.

Mallard abandonará así el cuerpo de la princesa y comenzará el último combate, ya contra la forma original de la criatura.

:: Jefe: Mallard, Forma Final ::

Protege a la princesa de las bolas de fuego mientras ella acumula energía sagrada. Ponte frente a ella y dale espadazos a las bolas para acabar con ellas. Si vienen varias a la vez, usa el ataque circular.

Cuando Zelda reúna toda la energía, te dirá que toques una melodía junto a ella. Sopla los tubos rojo, morado, amarillo, azul y rojo. Si lo haces bien aprenderás la Melodía de Zelda, aparecerán los parientes de Radiel y empezará a brillar un símbolo en la espada del villano. Atácale con el arco de la luz en ese punto. La forma de lograrlo es girando sobre él para confundirle, luego espera a que salga el icono de aviso.

Después de darle tres flechazos, Mallard quedará tendido en el suelo. Acércate y dale espadazos en la gema roja de la frente. Repite la técnica para romperle uno de los cuernos. Repite la misma técnica para romperle el otro cuerpo.

Ahora estará cabreado, lanzará bolas de fuego sin descanso. Sigue usando la técnica hasta que caiga al suelo, dale en la gema continuamente y podrás clavarle la espada mientras frotas la pantalla con el lápiz táctil.

Si mantienes la espada el tiempo suficiente, derrotarás a Mallard. Felicidades héroe hyliano, disfruta del final del juego.