Sherlock Holmes
contra Jack el Destripador es una aventura gráfica que no presentará mayores
dificultades para aquellos acostumbrados a jugar a otros títulos de este
género.
- El juego no nos
permite búsquedas infructuosas ni visitas a placer a los lugares del mapa, ya
que amablemente los personajes nos avisarán de que no tienen nada que hacer
allí. Esto hace que la resolución de los puzzles se centre únicamente en el
lugar en el que se presentan. El inventario funciona de una manera similar, ya
que no acumularemos objetos sino que irán desapareciendo conforme los vamos
utilizando y los que recojamos en un lugar se utilizarán o combinarán en ese
mismo lugar.
- Es necesaria la exploración
completa de los lugares para poder avanzar en el juego, ya que de otro modo,
los personajes no podrán abandonar la escena o habitación. Para aquellos que se
cansen de pasar el cursor por toda la pantalla pueden ayudarse pulsando la
barra de espacio, que mostrará todos los puntos de interacción posibles en cada
escenario.
- La configuración
del juego permite la opción de disfrutar la aventura en primera o tercera
persona. También alternarás entre los personajes de Holmes y Watson.
- Es importante
actualizar los tablones de deducciones después de cada asesinato, así como el
tablón general.
- No es un juego
sangriento y los exámenes de los cadáveres se hacen sobre dibujos.
Víctima
1
31 de agosto de 1888
Tras un pequeño diálogo entre Holmes y Watson en Baker Street, nos
adentramos en las calles de Whitechapel para vivir en primera persona el primer
asesinato de Jack el Destripador.
1 de septiembre de 1888
Te enterarás de los hechos por las noticias de los periódicos. Busca el
mapa de Londres en el escritorio para localizar el barrio de Whitechapel y la
comisaría.
Ve a Whitechapel. No hace falta hablar con los personajes de la calle, a
menos que esté así previsto, ya que no aportarán nada al juego. Puedes hacer
que Holmes mire los carteles de las calles para orientarte. Entra en la
comisaría, donde tras hablar con el agente, te enterarás de que el informe
policial sobre el asesinato de Mary Ann Nichols ha desaparecido. Tu objetivo
será recuperarlo.
Sal a la calle principal, en la siguiente calle a la izquierda encontrarás
la pensión. El hombre que está barriendo es el dueño, habla con él. Te dará
pistas sobre un hombre llamado El Capitán. Regresa a comisaría donde te darán
más pistas. Vuelve a la calle principal y cerca del carruaje verás una mujer
asomada a una ventana, es la sobrina de El Capitán. Bajará a hablar contigo. En
la acera de enfrente encontrarás a un niño, que se convertirá en tu confidente.
Avanza por esa misma calle hasta que oigas una tos. Verás un hombre tirado
en el suelo; es 'El Capitán', que está gravemente enfermo. Busca el hospital en
el mapa para que Holmes vaya a por medicinas. Entra y habla con el médico,
quien te dará la medicina. Vuelve al callejón. Selecciona la medicina del
inventario y habla con Watson.
Después vuelve a la pensión para que el dueño te dé el maletín perdido que
contiene el informe policial. Llévalo a comisaría y ábrelo descubriendo la
combinación. Para ello, tendrás que hacer coincidir los números grabados con
los de la rueda, empezando arriba del todo con el 1 y siguiendo de menor a
mayor.
Una vez consigas el informe, aparecerá un nuevo punto en el mapa: la escena
del primer asesinato, Buck's Row.
Examina el cadáver prestando atención a la mano izquierda y a la cabeza
(mejillas, boca, garganta, mancha de sangre), y a los alrededores: puerta,
suelo, farola, prostitutas y clientes. Después Watson hará el papel de la
víctima y Holmes el del asesino para reconstruir la escena, es muy sencillo,
tendrás que elegir la posición de la víctima, la mano con la que se utilizó el
cuchillo y demás variables.
Por último, completa el tablón de deducciones sobre la víctima número 1.
2 de septiembre de 1888
Estás en Baker Street. Tendrás que deducir la motivación del asesino para
matar a la víctima número 1. Completa el tablón indicando al lado de cada
posible motivación una breve explicación y presta atención a los comentarios de
Holmes. Marca con un Sí venganza, locura y magia negra.
7 de septiembre de 1888
Watson revisará la prensa. Recibirás la visita del Inspector Abberline,
quien hablará sobre el sospechoso conocido como Delantal de Cuero y dejará a
Holmes fuera del caso. Ve con Watson a la comisaría de Whitechapel.
Noche 7-8 de septiembre de 1888
Habla con el policía sobre Delantal de Cuero y te dirá que el dueño de la
pensión quiere hablar contigo. Después ve a la pensión para hablar con Finley y
te contará sus sospechas sobre uno de sus clientes, el Dr. Tumblety. Sube la
escalera para recoger el trozo de botella rota.
Vuelve a la casa del Capitán para hablar con su sobrina. Pregúntale sobre
Delantal de Cuero y te pondrá en contacto con Bella, la dueña del burdel. Esta
te hablará sobre una chica, Margie, y te pedirá un favor antes de contarte más
detalles sobre el Dr. Tumblety. Tendrás que recuperar el bastón que robaron a
uno de sus clientes, un artista rico.
Habla con la chica de recepción que está frotando una mancha de carbón
sobre la alfombra y después pregunta al artista sobre su bastón.
Acércate al hospital y fíjate nada más entrar en las huellas de carbón al
lado de la chimenea. Habla con el doctor sobre Margie y el carbonero. Te
enterarás de que el repartidor de carbón le dio el bastón para financiar una
prótesis. Acércate al armario y combina las piezas para montar el bastón según
las indicaciones del artista. Desde la izquierda, coge la cuarta empuñadura, el
tercer palo, la cuarta pieza inferior y el último adorno . Sin embargo, el
médico no te dará el bastón hasta que no le consigas unos arneses para
prótesis.
Sal del hospital y enfrente, en la primera bocacalle, verás una zapatería.
Entra y verás sobre una mesa material para hacer arneses. Habla con el zapatero
sobre Delantal de Cuero (John Pizer) y pídele que modifique los arneses de
caballo para hacer arneses para prótesis.
Vuelve a la comisaría para defender la inocencia de Pizer. Llegará Holmes y
después otro policía anunciando un nuevo asesinato.
Víctima
2
8 de septiembre de 1888
Llegarás a la segunda escena del crimen: Hanbury Street. Accede al patio de
la casa, donde encontrarás a la segunda víctima, Annie Chapman. Examina el
cadáver y recoge un trozo de sobre que contiene unas pastillas. Presta atención
también a la mancha de sangre de la pared, al suelo, a los objetos situados a los
pies de la víctima. Mira su garganta, mejillas, boca y mano izquierda.
Completa el tablón de deducciones sobre la víctima número 2.
11 de septiembre de 1888
Estás en Baker Street. Aprovecha para examinar el trozo de botella del Dr.
Tumblety que recogiste en la pensión. Contiene restos de formol.
Noche 11-12 de septiembre de 1888
Vuelve a Whitechapel con Watson. Recuerda pasar por la zapatería para
recoger los arneses, que ya estarán listos, y llevárselos al médico para
conseguir el bastón. Aprovecha para indagar sobre las pastillas encontradas
junto al cadáver de Annie Chapman.
Una vez tengas el bastón ve al burdel para poder devolvérselo al artista.
Selecciona el bastón y dáselo a Bella. Te dirá que si ves al artista le avises
para que pase por allí a recogerlo.
Aparecerá un nuevo lugar en el mapa: el pub El Avispero. Acude allí y
encontrarás al artista. Te dará información acerca de Tumblety. Habla con el
camarero para conseguir más información, pero antes tendrás que ayudarle a
cobrar el dinero que debe un periodista borracho que está allí. Sin embargo, el
periodista ha perdido su tinta roja. Encuéntrala en un lado de la barra y
devuélvesela. Una vez hecho eso, el camarero te dará información sobre Bluto,
escondido en el almacén, quien podría darte más información sobre Tumblety.
Habla con él, pero tendrás que hacer algo a cambio. Buscar una persona para que
arregle una fuga de gas.
Pasa por la pensión para obtener nueva información sobre Tumblety.
Localizarás la fuga de gas.
Ve a la comisaría. Habla con el policía sobre Tumblety y obtendrás más
información sobre la fuga de gas. Habla también con el testigo del asesinato de
Annie Chapman. Por último, recoge unos trozos de papel que hay al lado de la
papelera y ordénalos. Son dos testimonios diferentes, coloca uno a la izquierda
y otro a la derecha. Vuelve a Baker Street.
12 de septiembre de 1888
Watson pondrá al día a Holmes. Después determina la hora exacta de la
muerta de Annie Chapman. Utiliza los siguientes documentos como prueba: en
Diálogos, el testimonio de Richardson del 11-12 de septiembre; en Documentos,
la declaración de E. Cadosch y la declaración de E.Long. Coloca los hechos en
la cronología y haz las correcciones que proponga Holmes. La hora de la muerte
de Annie Chapman fue a las 5:30.
En la pared de enfrente de la mesa de experimentos de Holmes encontrarás un
nuevo tablón sobre las motivaciones del asesino en la muerte de la víctima
número 2. Complétalo y marca con un Sí canibalismo y dinero.
Aparecerá un nuevo punto en el mapa: el Hospital de Londres. Ve allí con
Watson para investigar sobre el posible tráfico de órganos. Mientras el colega
de Watson va a por la información, investiga la sala.
A la izquierda encontrarás una caja sobre una mesa que contiene un
destornillador, a continuación una mesita con una rueda rota. Selecciona el
destornillador para retirar la rueda y encontrarás un mensaje con
instrucciones. En la estantería hay un bote que contiene un corazón y un
mecanismo de apertura en la tapa. Al otro lado de la estantería hay una
enciclopedia de anatomía.
Abre la tapa utilizando los dos últimos documentos encontrados: el mensaje
y la enciclopedia. Tendrás que mover las agujas para señalar en el reloj las
partes del corazón que indican las instrucciones y que equivalen a un número,
según el esquema de la pizarra: Vena cava superior (1, mueve flecha azul a la
izquierda) y Valva Aortae (5, mueve flecha roja a la derecha). Encontrarás un
papel con el número 6. Marca ahora las otras partes del corazón de igual forma
para abrir la tapa y encontrar un imán.
En el otro lado de la sala hay unos pupitres con números. Ve al número 6 y
ábrelo. Selecciona el imán para obtener una especie de laberinto. Tendrás que
mover el imán de forma que el otro imán se mueva de forma opuesta, es decir, si
mueves tu imán hacia la izquierda, el otro se moverá a la derecha. Hazlo de
manera que no toquen los obstáculos y sácalo por el agujero de la esquina
superior izquierda. Obtendrás un gancho. En la parte superior del mismo pupitre
podrás deslizar una tapa y encontrarás un agujero. Utiliza el gancho para sacar
un mensaje cifrado. Volverá el colega de Holmes con nueva información.
Ahora volverás a Baker Street para manejar a Holmes. Tendrás que ir a
Whitechapel de incógnito. Entra en la habitación de la derecha y coge un abrigo
que hay a los pies de la cama.
Ve al Avispero y mira el suelo delante de la puerta donde se esconde Bluto.
Hay algo, pero necesitarás las pinzas que hay en la barra para poder levantar
la madera. Encontrarás un puzzle en el que tendrás que mover los objetos para
poder sacar el colgante con la inscripción hebrea. Después, habla con Bluto
sobre la fuga de gas. Tendrás que conseguir un maletín y llevárselo de vuelta.
Ve a la pensión y habla con Finley. Construye una escalera para llegar al
piso abandonado con la fuga de gas, recogiendo maderas y clavos que hay
desperdigados por el patio de la pensión. Recoge también los trozos de tubería,
las partes de un pulverizador, las partes de un martillo, unas piezas de
vajilla de cobre, y un trapo. Reconstruye el pulverizador y el martillo y monta
la escalera. Humedece el trapo en el barril de agua para utilizarlo de máscara.
Sube al piso abandonado. Recoge el soplete del rincón y el atizador de la
chimenea. Abre el armario de las tuberías del gas con el atizador. Pero necesitarás
una máscara mejor para hacer la reparación. Pregúntale a Finley, quien te
recomendará ir a la zapatería.
Ve a la zapatería. Dale a Isaac el colgante hebreo y te enviará a la tienda
de animales de su primo Abraham. Está en la misma calle. Entra y Abraham te
dirá que hay una dentro de la jaula de la serpiente. Coge el gancho y una
jaula. Acude a donde Isaac a por los materiales necesarios para arreglar el
gancho. Coge las tenazas del mostrador, la cuerda que hay encima de una silla y
el palo de al lado de la puerta. Combínalo todo con el gancho para arreglarlo.
Vuelve a la tienda de animales. Pon la jaula que has cogido delante de la
jaula de la serpiente y cambia al animal de una a otra con la ayuda del gancho.
Así podrás recoger la máscara.
Regresa a la casa abandonada para arreglar la avería. Coloca los trozos de
tubería en los huecos que faltan. Después mueve la rueda que está situada más
arriba hacia el lado rojo. Verás que la aguja del contador bajará a cero. Mueve
la segunda rueda hacia el lado verde y la última hacia el lado rojo. Coloca el
contador en los agujeros para comprobar que todos marcan cero excepto el que
está más cerca de la espita, que tendrá que marcar cien. Acerca el soplete a la
espita para enchufarlo al gas y poder soldar los trozos de tubería que habías
colocado.
Vuelve a mover las ruedas de manera que cerca de la espita el contador
marque cero y al lado del símbolo de la llama marque cien y se encienda la
llama. Una vez hecho esto podrás sacar la bolsa escondida. Sustituye el
contenido de la bolsa con la vajilla de cobre para quedarte con las joyas. Al
salir, encontrarás un gatito en la ventana, recógelo.
Devuelve la bolsa a Bluto en El Avispero y ve a la tienda de animales para
devolver la máscara. Te encontrarás con el niño dueño del gato. Entraréis en la
tienda para que Abraham examine al gato. Busca la Enciclopedia Spartaca en un
estante.
Ve a la comisaría para hablar con Squibby, que está en el calabozo, pero
para entrar necesitarás despistar a la policía. Te encontrarás en la esquina
con una mujer gorda, Danny, que te hablará de Squibby.
Acércate al burdel para hablar con Bella y con la sobrina del Capitán.
Bella te pedirá que le ayudes con unos botes de perfume si quieres saber más
sobre Squibby.
Aparecerá un nuevo lugar en el mapa: la librería Barnes. Ve allí para
conseguir un libro que te ayude a identificar los perfumes. El librero te
pedirá ayuda para colocar los carteles con las fechas y así encontrar el libro.
Coge los carteles del mostrador y sigue las instrucciones. Coloca en la primera
columna el cartel 1870, en la siguiente 1866 y 1888, en la última, 1882. Así,
encontrarás la Enciclopedia Spartaca sobre plantas.
Ve a Baker Street para realizar la identificación de los perfumes. Coge una
tira de papel y mójala en cada uno de los perfumes. Te dará una figura que
tendrás que recrear como si fuera un juego de tangram. Vuelve al burdel para
devolverle los perfumes a Bella y te dará un bote de valeriana, que atrae a los
gatos. También descubrirás que Danny, la mujer gorda, teme a los gatos.
Vuelve a la comisaría. Combina el pulverizador con el bote de valeriana
para regalárselo a Danny como perfume. Ahora necesitarás gatos. Ve a la tienda
de animales. Tendrás que conseguir comida para el gatito. Busca a Hardiman, el
hombre que vende pinchos de carne; le encontrarás al lado del hospital. Holmes
comprará toda la carne y mandará a los niños en busca de los gatos del barrio.
Después los soltarán para que se acerquen a Danny, atraídos por la valeriana, y
así despistar a la policía.
Entra en comisaría y abre la puerta del calabozo girando a izquierda y
derecha el clavo que hace de llave. Habla con Squibby, quien te hablará de un
periodista, Tom Bulling. Deja las joyas en el escritorio del policía antes de
irte.
Ve al club El Avispero para encontrar a Tom Bulling. Holmes querrá ir a
casa a cambiarse antes de ropa. Habla con los camareros y acércate a la
chimenea a recuperar el libro que leía el periodista. Vuelve a Baker Street.
13 de septiembre de 1888
Holmes y Watson se pondrán al día en Baker Street. Ahora tendrás que
descifrar el mensaje cifrado que encontró Watson. Utiliza como prueba las dos
páginas de la Enciclopedia Spartaca. Simplemente, tendrás que sustituir las
cifras en número romano por su equivalente del abecedario (Ej., I = A).
Aparecerá un nuevo lugar en el mapa: Wharfdale Road, que podría estar
relacionado con el tráfico de cadáveres. Encontrarás las puertas cerradas.
Enfrente de la puerta hay un carro roto, pero necesitarás algo para sacar la
rueda. A continuación, verás una cuerda con ropa tendida, utiliza la navaja
para cortar la cuerda. Sigue hasta el callejón del fondo, donde encontrarás un
carro en buen estado pero con la rueda rota. Obviamente, tendrás que cambiar
una rueda por otra, pero necesitarás herramientas.
En lo alto verás una ventana por donde Holmes querrá entrar. En ese patio
encontrarás un trozo de lona con alquitrán, utilízalo para abrir la cerradura y
entra en la casa. En una cómoda encontrarás una caja con herramientas, coge
una. Al otro lado de la estancia hay una alfombra, tendrás que mover la mesita
para encontrar una trampilla al sótano. Ata la cuerda a la barandilla para
bajar.
En el sótano encontrarás unas tenazas, un martillo y un atizador. Abre el
mecanismo del elevador con el atizador y arréglalo para subir la camilla de
madera. Tendrás que conectar los cables azules, rojos y amarillos, teniendo en
cuenta que sólo pueden conectarse estando en la misma línea o en diagonal.
Una vez subas la camilla a Watson verás debajo una llave doblada que
tendrás que arreglar para salir del sótano. Cierra el torno, coloca la llave
entremedias de los dos maderos y selecciona las tenazas para enderezarla.
Sal por la puerta, vuelve a entrar en la casa para coger la camilla. Vuelve
fuera y retira la rueda del carro roto con la pequeña herramienta metálica.
Coloca la rueda en el otro carro y retira las piedras que hacen de topes para
empujar el carro debajo de la ventana.
Sube al carro y combina las piezas de la camilla para colocarlas contra la
pared. Con el martillo y el atizador Holmes hará agujeros en la madera para
improvisar unos peldaños. Sube y retira el tablón de la ventana con las
tenazas.
Entra en la habitación. Coge el cartel de la pared y una fotografía en
blanco y negro. Después una cinta de color rojo y un adorno en forma de
triángulo. En las estanterías hay una caja con una combinación. Puede abrirse
sin seguir ninguna lógica, simplemente moviendo el cuadro con el número
alrededor del bloque de números y dándole a aceptar hasta que todos
desaparezcan. Dentro hay un colgante cuadrado y una carta.
Combina el colgante cuadrado, el triángulo y la cinta roja para formar un
colgante como el del hombre del póster. Examina toda la habitación hasta que te
acerques a la ventana y oigas venir a alguien. Watson y Holmes saldrán para
hablar con el visitante.
29 de septiembre de 1888
Holmes y Watson recopilan los hechos. Recibirán la visita del niño.
Aparecerá un nuevo lugar en el mapa: la Agencia de Noticias donde trabaja
Tom Bulling.
Noche 29-30 de septiembre de 1888
Encontrarás a un periodista en la redacción. Dale el cartel del espectáculo
con cadáveres que cogiste en Wharfdale Road.
Acércate al escritorio de Bulling y coge una carta de la papelera. De la
mesa coge las monedas, el trapo y las notas de Bulling. Abre la chimenea con
ayuda del trapo y encontrarás otro trozo de papel.
En otra de las mesas encontrarás un papel metido en una máquina de escribir
y un espejo. Sitúa el papel que has recogido de la chimenea delante del espejo
para poder leerlo. Ve a la cabina de teléfono y llama a Walesby 1875 (el año de
la moneda). El contacto te hará una serie de preguntas que tendrás que
responder construyendo frases. Ve después a los cajetines del correo y recoge
unos documentos de Bulling.
Ve a la comisaría. Te estarán esperando. Conseguirás una carta de Jack el
Destripador.
Ve al Avispero y te encontrarás con Watson. Entra para hablar con Tom
Bulling. Al salir te encontrarás con Squibby, liberado por la policía, quien te
dará información sobre Tumblety. Watson y Holmes irán a la pensión y sucederá
una escena.
Ya en la pensión, Finley te dará las llaves de la habitación de Tumblety.
Sube y fíjate en las huellas que hay delante de la puerta. Examina y mide la
huella y fíjate en la marcas de gotas del suelo. Entra y recoge todos los
documentos de la habitación que hablan sobre la Guerra Civil Americana.
Necesitarás los datos para abrir el baúl de Tumblety.
Recibirás la noticia de que Jack el Destripador ha vuelto a asesinar.
Víctimas
3 y 4
7 de octubre de 1888
Lee las notas de Holmes sobre los asesinatos de Liz Stride y Katherine
Eddowes. Tendrás que conseguir unas cabezas de cerdo. Ve con Watson a
Whitechapel y busca a Lucy, la sobrina del Capitán; la encontrarás en el
burdel.
Aparecerá un nuevo lugar en el mapa: la carnicería de Fletcher, al lado del
hospital.
Acude allí, pero estará cerrado por enfermedad. Pasa por el hospital para
obtener más información sobre el carnicero. Al salir te encontrarás con Danny.
Deberás buscar a Hardiman, el hombre que vende los pinchos de carne. Vive en
Hanbury Street, la calle donde ocurrió el segundo asesinato.
Hardiman tiene un problema con la cerradura. Entra en la casa y sube al
piso de arriba para coger el trozo de llave rota; necesitarás otro trozo para
reconstruirla. Sal al patio, en la caseta del baño encontrarás otra llave. Dale
todo a Hardiman. Además te conseguirá las cabezas de cerdo.
Entra en la carnicería. Tendrás que coger unos cuchillos de la trastienda
pero la puerta corredera está rota. Retira una de las ruedecillas superiores y
acerca un gancho para levantar la puerta. Con la navaja retira la rueda rota y
sustitúyela por la que tienes en el inventario.
Coge los dos cuchillos que necesita Holmes: el primero empezando por la
izquierda de la fila superior y el primero empezando por la derecha de la fila
inferior.
Empieza el experimento reconstruyendo las heridas infligidas a la víctima
sobre las cabezas de cerdo para determinar el arma del crimen. En la cabeza 1:
las posibles armas son el primer y el último cuchillo; cabeza 2: segundo,
tercero y cuarto; cabeza 3: primero, tercero y cuarto. El arma del crimen será,
por tanto, el cuarto cuchillo.
Ve al Avispero. Holmes y Watson se separarán. Entra con Holmes al pub,
habla con el camarero y con el periodista, quien te contará los hechos del
asesinato de Liz Stride. Por otra parte, con Watson habla con el agente de
policía de la calle; es el agente Smith.
Noche 7-8 de octubre de 1888
Tras el reencuentro de Holmes y Watson acércate a las puertas de al lado del
pub, al lado de la Asociación de Obreros, es Dutfield's Yard, el lugar del
asesinato de la tercera víctima.
Empieza ordenando los sucesos en la cronología. El asesinato ocurrió entre
las 0.45 y la 1.00 de la madrugada. Después, examina el cadáver con la lupa,
presta atención al vestido, cuello, manos, rodillas y barro del suelo. Con
Watson, fíjate en las píldoras que llevaba la víctima.
Completa el tablón de deducciones sobre la víctima número 3.
Después, acude a Mitre Square, escenario del asesinato de Katherine
Eddowes. Examina los alrededores de la plaza, en concreto las salidas: 1) Sube
hasta la sinagoga y te encontrarás con Abraham, habla con él. Acércate a mirar
el bar Imperial y regresa a la plaza. 2)Asómate a la calle por la que bajó el
agente que descubrió el cadáver. 3) Acércate a St. James Passage, pero Holmes
necesita luz.
Coge la lámpara que hay sobre unas cajas de madera en la plaza y enciéndela
con las cerillas. Examina el dibujo del cadáver también con la ayuda de la
lámpara, fijándote en la cabeza (párpados, nariz, carrillos y cuello), mano
derecha, abdomen, intestinos, entrepierna, delantal y objetos.
Ordena la cronología y sitúa las acciones. Después recrea el descubrimiento
del cadáver acercándote con Watson, portando la lámpara, adonde está Holmes. El
asesinato se produjo entre la 1.35 y la 1.42. El trayecto del asesino entre
escenarios es de 20 minutos, entre la 1.00 y la 1.20 de la madrugada.
Completa el tablón de deducciones de la víctima número 4.
Ve a Goulston Street, donde se encontró un trozo de delantal y un mensaje
escrito en un portal; es uno que está abierto, el número 119. Recrea la escena,
simulando el efecto de la lluvia. Para ello, recoge un palo de madera, una
cuerda y un gancho que hay entre los tenderetes de la calle. Combínalos y
acércate a una ventana donde hay una regadera. Mueve las cajas para subirte a
la mesa y cógela con el palo. Después, llénala en un barril de agua que
encontrarás. Ve al portal. Haz experimentos también con la lámpara.
Vuelve después a Baker Street.
9 de octubre de 1888
Busca en la casa 3 maniquíes y toda la ropa que puedas encontrar en
percheros, armarios y cajones. Para reconstruir la apariencia del asesino
necesitarás tres pruebas: en Diálogos, la declaración de Abraham del 8 de
octubre y del agente Smith del 7 de octubre; en Documentos, la declaración de
E.Long.
Tendrás que corregir la estatura dada por el agente a 53 pies y el color
del pelo de la descripción de Abraham a rubio. Los rangos de edad serán: para
30, 25-35, 26-34, 27-33; para 26, 16-36, 17-35, 18-34 y 19-33; para 40, 30-50,
31-49, 32-48 y 33-47.
Conclusiones: la edad del asesino es de 33 años y regresó a su casa antes
de salir a por la cuarta víctima. Ahora, busca un mapa de Whitechapel y recoge un
compás que hay encima de una cajonera. Sobre el mapa, sitúa las fotos de los
asesinatos en cada lugar y el mensaje del muro. Cruza una X entre ellos. Sigue
las instrucciones de Holmes. Une los dos asesinatos que ocurren más al sur.
Dibuja ahora una elipse que abarque esos dos asesinatos y después una
circunferencia que contenga el mensaje de la pared y el asesinato de Mitre
Square. Pincha en la intersección de la elipse y la circunferencia para que se
ilumine y comience un diálogo.
Ve con Holmes a la Agencia de Noticias, habla con el periodista y enséñale
el pagaré. Tendrás que colocar los carteles en los cajetines del correo, para
ello, lee antes las cartas que encontrarás por las mesas de la redacción y la
nota colgada en la puerta del redactor jefe. Los cajetines de arriba de
izquierda a derecha serán: Portada, Internacional, Política, Sociedad, Economía
y Notas de Prensa. Los cajetines de abajo: Personalidades, Judicial, Ciencia,
Cultura, Deportes y Tiempo. Coge el sobre que estabas buscando.
Ahora, enciende la chimenea con las cerillas. Coge la tetera y llénala de
agua de la regadera. Ponla sobre el fuego y abre la carta con el vapor.
Después, acude a la tienda de animales, pero está cerrada. Ve a hablar con
Hardiman y con el Doctor Gibbons, quien te hablará de la sífilis. Ve a la
zapatería y regresa después a Baker Street.
15 de octubre de 1888
Watson llega a Baker Street con una carta. Marca en el mapa el lugar de un
asesinato anterior.
8 de noviembre de 1888
Han localizado a Tumblety. Acude a la pensión para hablar con él.
Víctima
5
9 de noviembre de 1888
Ha ocurrido otro asesinato. Avanza hasta encontrar un hombre. Habla con él
y entra en Miller Court. En la puerta a mano derecha encontrarás el cadáver de
Mary Jane Kelly.
Regresa a Baker Street. Holmes construirá una figura de cera para
determinar el órgano que faltaba en el cuerpo de la mujer. Con las pinzas,
coloca los órganos de la lista; faltará el corazón.
Ve a la zapatería y de paso habla con Hardiman. Después habla con Abraham
sobre la alimentación kosher.
Acude al Club Imperial y habla con el vigilante. Tendrás que entrar a la
secretaría sin pasar por el vestíbulo porque no te dejará pasar. Coge un póster
del tablón, una percha y un mensaje del rabino de la mesa. Sal a la calle y
recoge un trozo de madera que hay enfrente de la puerta del club. Ve hacia tu
derecha, siguiendo la fachada del club hasta que encuentres un barril pegado a
una ventana. Necesitarás otro trozo de madera, busca en el montón. Construye
una palanca con las maderas para mover el barril y utiliza la percha para abrir
la ventana del almacén.
Ya en el almacén, sube la escalera. Coge la llave del escritorio y sal al
pasillo. Utiliza la llave para abrir la puerta de la secretaría. Coge el libro
naranja, abre una caja que contiene piezas metálicas y una carta. Localiza la
caja fuerte y coloca las piezas metálicas haciendo que coincidan los símbolos
de sus lados, como su fuera el dominó. Utiliza el diccionario para buscar la
información. Según la equivalencia de las letras y los números te saldrá:
ABHULMER. Ahora tienes que salir sin que te vean.
Coge el candelabro y vuelve al almacén, donde recogerás unas latas. Baja la
escalera para hacerte con un gancho, una cuerda y un cubo. Sube otra vez y
llena el cubo con las latas. Coloca el gancho en la lámpara, cuelga la cuerda y
átala al mueble. Cuelga el cubo, enciende la vela y colócala sobre el mueble.
Holmes se esconderá mientras sucede su maniobra de distracción.
Se creará una nueva ubicación en el mapa: la dirección de Levy, nº36.
Vuelve a Baker Street y repasa la información. Completa el tablón de
deducciones generales hasta que se pongan de color verde. Una vez tengas esto
descubrirás quién es Jack el Destripador, añadiendo características sobre los 5
sospechosos.
La policía cerró el caso en 1891. El final es una forma de explicar por qué
Jack el Destripador sigue siendo a día de hoy un misterio sin resolver.