Al anochecer el
equipo Alpha ha llegado a Raccon City. Horas antes la gente del lugar ha dado
parte de extraños sucesos acerca de desaparecidos y se han visto monstruos con
aspecto canino.
Los restos de una excursionista
son rescatados de un río. El helicóptero del equipo descubre una mansión. El
motor falla y cae el helicóptero. Se pierde el contacto con el equipo Bravo en
las montañas.
ALGÚN QUE OTRO CONSEJILLO Y PORMENORES DEL JUEGO
Estos son los
puntos que nos pueden hacer repetir una acción:
El armamento es
muy escaso y tendremos que atinar bien a los enemigos si no queremos derrochar
munición. Un arma que va perfecta para los zombies es la escopeta. Espera que
se te acerquen a un metro, dirige el cañón del arma hacia arriba y Boom! cabeza
por los aires.
En la cuestión del
inventario la mala suerte es que sólo podemos llevar seis objetos.
Existen baúles en los cuales podemos intercambiar herramientas, munición, llaves, armas, etc... y saber en todo momento qué nos conviene llevar.
Existen baúles en los cuales podemos intercambiar herramientas, munición, llaves, armas, etc... y saber en todo momento qué nos conviene llevar.
Por todo el
recorrido de la mansión encontraremos cintas para las máquinas de escribir.
Esto nos permitirá salvar la partida tantas veces como cintas tengamos.
Yo, autor de estas letras me niego a daros pistas de donde se encuentran ubicados los enemigos. A no ser que sea estrictamente necesario para encontrar una pista. De esta manera disfrutaréis más pasando miedo y evitar que no os llevéis un posible sobresalto, un susto, un grito. . . quién sabe.
Yo, autor de estas letras me niego a daros pistas de donde se encuentran ubicados los enemigos. A no ser que sea estrictamente necesario para encontrar una pista. De esta manera disfrutaréis más pasando miedo y evitar que no os llevéis un posible sobresalto, un susto, un grito. . . quién sabe.
Idem para los
objetos. Vosotros decidiréis qué llevar en cada momento y qué sustituir en los
baúles. Recoged todas las plantas que podáis. Éstas nos servirán para aumentar
nuestro índice de salud. Las hay verdes, azules y rojas. Si las mezclamos entre
sí obtendremos un resultado más poderoso. Pensad que el nivel de salud decrece
bastante cuando somos tocados por un enemigo. Aún teniendo este pequeño manual
no creáis que lo vais a tener fácil. El recorrido está basado en la soldado
Jill Valentine ya que la misión para Chris Redfield es diferente y bastante más
complicada. Menos armas, menos ayuda. . . etc. . .
Cuando digo puerta derecha o izquierda me refiero desde la vista de nuestra
posición, no la del personaje. Seguramente te sobrarán unas diez cintas cuando
finalices el juego. Si ves necesario grabar en alguna ocasión comprometida no
te cortes.
DE
LA MANSION A LA TERRORÍFICA AVENTURA
Al anochecer el equipo Alpha ha llegado a Raccon City. Horas antes la gente
del lugar ha dado parte de extraños sucesos acerca de desaparecidos y se han
visto monstruos con aspecto canino. Los restos de una excursionista son
rescatados de un río. El helicóptero del equipo descubre una mansión. El motor falla
y cae el helicóptero. Se pierde el contacto con el equipo Bravo en las
montañas.
¿Sería posible que alguien me indicase el camino para volver al inicio del
recorrido?
Es que me he mojado los dodotis y me los quiero cambiar... ozú, qué miedo he pasado...
¿dónde hay que pulsar?
Es que me he mojado los dodotis y me los quiero cambiar... ozú, qué miedo he pasado...
¿dónde hay que pulsar?
LA MANSIÓN
PASO 1
Una vez en el
comedor, dirígete a la puerta derecha, y ve a la izquierda del pasillo. Despues
de un bonito vídeo corre otra vez hacia el comedor. Barry, un compañero de
equipo se encargará de lo demás.
Ve al salón de la
entrada principal para informar a Wesker. Examina los arcos al fondo del salón.
No encontrarás nada pero te servirá para hablar de nuevo con Barry. Te dará una
ganzúa útil para abrir cajones. (No la busques en el inventario por que no
aparece).
Regresa al pasillo
izquierdo de antes pasando por el comedor y recoge del cadáver dos clips para
la pistola. Vuelve al salón principal y entra esta vez por la puerta de color
azul.
Coloca los
escalones de manera que puedas subir por ellos y recoger el mapa que está
encima de la estatua. Mueve el escritorio y entra en la sala para adquirir tres
cintas de máquina de escribir. Vuelve al salón principal, coge las cintas de la
máquina y salva la partida.
PASO 2
Vuelve otra vez a
la sala de la estatua y esta vez entra por la puerta de la derecha. Sigue hasta
el final del pasillo. Pasada la puerta del fondo llegarás a otra parte de la
mansión con más puertas. Primero recoge la planta verde. La puerta de la izquierda
está cerrada.
Sigue y la
continua es un baño. Esta sólo sirve para Chris por que guarda una llave en la
bañera.
Hacia delante
volvemos a topar con dos puertas más. Abre puerta derecha y la siguiente que
lleva a una salita. Coge la escopeta y activarás una trampa. Sal de la sala y
compobarás que las dos puertas se han atascado. Espera a Barry para que te
ayude. Chris moriría en el intento.
Continúa por la
puerta izquierda y luego por la gris. Llegarás a unas escaleras y una puerta en
la parte derecha. Coge la planta verde, entra, coge el herbicida y abre el baúl
para recoger dos clips de munición y deja el Spray y el cuchillo. Salva la
partida en la máquina.
PASO 3
Sal de la
habitación y sube las escaleras, ve hacia la derecha. La primera puerta sólo se
abre desde el interior, sigue a la del fondo y ábrela, gira media vuelta y ve a
la habitación derecha al final del pasillo. Entra y mira el libro que hay sobre
la mesa. Éste contiene información sobre las plantas medicinales. Sal por la
siguiente puerta que es la que no podías abrir anteriormente. Vuelve a entrar
por la del fondo y esta vez sigue recto, gira a la derecha, deja atrás una gran
puerta verde que no podrás abrir de momento, continua hasta pasar por una
pequeña que tampoco se abre y llegarás al final del corredor. Abre la puerta y
te encontrarás con Barry en el punto de partida de la segunda planta. Él te
entregará munición para el bazooka.
El arma se
encuentra en dirección a la pequeña puerta de la derecha. Ábrela, cruza el
pasillo y abre una última. Recoge el bazooka de Forest y sal corriendo, mejor
no perder la valiosa munición con los cuervos. Regresa al punto anterior donde
te encontraste con Barry y cruza la puerta que te queda por visitar de esta
planta. Empuja la estatua hasta el borde de la barandilla rota y tírala abajo.
Continúa por la puerta derecha, cruza el pasillo y rodéalo hasta que puedas
bajar por las escaleras. Bajo éstas hay una habitación, entra, recoge las
cintas de la cama y salva la partida.
PASO 4
Sal de la
habitación y sigue el pasillo hasta encontrarte dos puertas. La que está
situada a la derecha sólo se abre con la llave de la mansión. Volveremos más
tarde. Abre la de enfrente y gira a la izquierda de tu pantalla, entra en la
primera de la derecha, coge la munición que hay sobre la cama y examina el
diario del guarda que está encima del escritorio. Recoge la munición del
armario y sal. Recorre el pasillo hacia atrás hasta llegar a una puerta gris.
Cruzándola pasarás a un patio el cual está decorado con una bonita planta
tóxica que no te deja pasar.
Coloca el
herbicida en la bomba de agua y la planta morirá. Recoge la llave de la mansión
y cuantas plantas medicinales te sea posible. Si no puedes con todas guárdalas
en el baúl que se encuentra en la sala donde has empezado este cuarto paso (lo
recomiendo).
De regreso a la
sala de grabación podrás abrir la puerta que antes estaba cerrada. Aquí
encontrarás munición para escopeta y pistola. También verás una escopeta
oxidada, pero sólo es útil para Chris.
En la sala del baúl
deja lo que creas innecesario en este momento y vuelve al pasillo de paredes
verdes y abre la puerta del final. Ésta da al pasillo del primer zombie. Entra
en el comedor y coge la gema azul de la estatua que arrojaste desde la segunda
planta.
Vuelta al pasillo
de paredes verdes, y gira la primera esquina a la derecha, abre la puerta,
coloca la gema en la figura del tigre y coge el amuleto. Vuelve al comedor y
recoge el emblema que está sobre la chimenea. Dirígete al salón principal de la
entrada y salva partida.
LA SERPIENTE Y SU VENENO
Cruza otra vez el
comedor y su puerta derecha, sigue el pasillo hasta la puerta roja de la
izquierda, abre y pasa a la sala del piano, mueve la estantería, recoge
partitura y úsala delante del piano. Abrirás un pasadizo, entra y coge el
emblema de oro, coloca el que habías cogido sobre la chimenea y vuelve al
comedor.
Sitúa el emblema
dorado en el hueco de la chimenea y recoge la llave del reloj. Sal al salón
central, sube las escaleras por la parte derecha, abre la puerta y sigue el
pasillo hasta la gran puerta verde. Entra, mueve las estatuas de manera que
tapen bien las rejillas, pulsa el botón del suelo y recoge el amuleto del
mueble. De vuelta al pasillo, gira a la derecha y entra en la puerta izquierda.
Aquí encontrarás a Richard que acaba de ser mordido por una serpiente. Ahora tu
misión es encontrar el suero para salvarle. Puerta izquierda y saldrás al
exterior de la segunda planta. Abre la puerta de enfrente y luego puerta
derecha, final del pasillo, baja escaleras, puerta primera. Ya estás en la
habitación del suero. Cógelo de la estantería y salva partida en la máquina de
escribir.
Regresa con
Richard y dale el suero. Demasiado tarde y éste muere. Recoge su munición, pasa
a la puerta del fondo, pasillo izquierdo y entra en la habitación. Aquí podrás
coger cintas y munición. Vuelve por el pasillo y sube las escaleras, abre la
puerta y enfréntate a la serpiente.
*Si utilizas el
bazooka. Con tres tiros certeros habrás acabado.
Cuando se aleje a
su guarida nos dejará un amuleto. Cógelo y también la munición que hay sobre
los barriles. Regresa a la habitación donde recogiste el suero de la estantería
y salva partida.
LOS ALREDEDORES DE LA MANSIÓN
Antes de salir
asegúrate de que llevas los tres amuletos en el inventario. Sube las escaleras
y sal al exterior de la segunda planta. Continúa por la de enfrente, anda por
el pasillo, deja atrás la puerta verde y entra en la siguiente a la izquierda,
baja escaleras, sigue recto y entra por la puerta gris, ve al fondo a la izquierda.
Te encontrarás en
una sala llena de cuadros y cuervos posados en un soporte de metal. En cada cuadro hay un botón. Accionalos por este orden: 2-Newborn Baby
4-Infant 5-Lively Boy 3-Young Man 1-Tired Middle Aged Man 6-Bold Looking Man. Por último el cuadro del fondo y
coge el amuleto. Sal y sigue por el pasillo estrecho que tienes enfrente, abre
la puerta oxidada y ve al exterior.
Recorre el camino
hasta la puerta y encaja los amuletos en la tablilla. Cuando la puerta esté
desbloqueada entra y sitúa los escalones al borde de la estantería, recoge la
manivela y continúa por la doble puerta.
Sigue recto, abre
la puerta exterior, ve hacia el fondo a la izquierda y utiliza la manivela en
la ranura para bajar el nivel de agua. Ahora podrás bajar por los escalones.
Cuando alcances el
otro extremo corre, no pierdas tiempo con las serpientes. baja con el ascensor,
abre la puerta del fondo, recorre el camino hasta la puerta y abre.
Arrastra la
estatua por el pasillo derecho y tapa el agujero. Vuelve atrás y entra por la
puerta derecha de tu pantalla.
Coge el spray, la munición, abre el baúl, ordena tu inventario con lo que
necesites y salva la partida en la máquina.
LA CASITA Y SUS CONSECUENCIAS
Sal y entra en la
puerta de enfrente, recoge munición de la mesita y el libro rojo de la cama. La
primera puerta es el baño, entra, vacía la bañera y recoge la llave.
Las puertas rojas
guardan cintas y munición. Hecho esto ve por el pasillo donde está la estatua
hasta encontrar la primera puerta de la izquierda. Abre, dirígete al fondo a la
izquierda y coge la llave del dormitorio. Sal corriendo por la puerta donde
acabas de entrar y pasa a la habitación marcada con el 002.
La primera puerta
es otro baño, entra y coge la munición. Fuera en el dormitorio abre el cajón de
la mesita y recoge más munición. Encima de la cama verás información sobre
cierta planta. Mueve los armarios de manera que puedas descubrir una escalera.
Baja y coloca las cajas en el estanque de forma que puedas formar un puente y
pasar sobre él.
Pasa la puerta con
agua y corre hacia la derecha, no pares hasta encontrar dos puertas casi
juntas, primero entra por la del lado izquierdo. Tira de la palanca y el nivel
de agua bajará por completo. Pulsa el botón de la pared y abrirás la puerta de
al lado. Ve y entra en ella, recoge la munición que puedas y la llave de la
habitación 003.
Vuelve a la sala
del baúl y salva la partida.
LA MALDITA PLANTA
Regresa a la sala
de las avispas y abre la puerta 003. (El número no se distingue con claridad).
Otro baño a la
izquierda, entra y recoge munición para el bazooka. Dirígete a la habitación y
en la estantería cambia el libro rojo por el blanco.
Entra por la nueva
puerta secreta y lucha contra la planta. Pasados unos disparos llegará Barry en
tu ayuda. Cuando muera la planta recoge la llave de la chimenea, vuelve a la
habitación del baúl. Cuando te dirijas allí, toparás con Albert Wesker el cual
te dirá que todavía quedan muchas habitaciones que investigar en la mansión.
Mientras el se "escaquea" para buscar otras pistas, sigue tu camino y
salva la partida.
VUELTA A LA MANSIÓN
Una vez hayas
regresado abre la primera puerta a la derecha, enciende la lámpara del
escritorio, la munición de la Colt Python no es necesaria, pero el libro rojo
sí. Sal y entra en la puerta gris, después la que está situada bajo las
escaleras. Recoge la munición que te han dejado, ordena baúl e inventario como
creas necesario (las llaves son útiles), salva la partida.
Sube las
escaleras, lado izquierdo, puerta derecha. Ahora te encuentras en un pasillo
con una cabeza de ciervo en la pared. La habitación izquierda contiene un
encendedor, una planta roja y munición de escopeta en la cabecera de la segunda
cama. La habitación derecha unos documentos y munición para el bazooka. Para
recogerla pulsa el botón que se esconde en los insectos disecados, la pecera se
vaciará, empújala y mueve el armario, detras de éste verás la munición. Fuera
en el pasillo del fondo a la derecha hay otra puerta, abre y examina la
chimenea, usa el encendedor para recoger el mapa de la segunda planta.
Regresa a la
habitación del baúl y salva partida.
EL FINAL DE LA SERPIENTE
Vuelve a la
habitación de la chimenea donde cogiste el mapa y abre la puerta derecha.
Examina el piano y aparecerá de nuevo la serpiente. Cuando acabes con ella mira
el agujero del suelo y baja por la cuerda que pone Barry. Espérale hasta que
llegue con otra para que puedas seguir tu camino, finalmente te dará un código
de acceso. Si no te la quieres jugar, vuelve a la habitación del baúl y salva
la partida.
A POR LA BATERÍA
Regresa a la sala
del piano y baja por la cuerda. Examina la lápida y desciende por la escalera.
La primera esquina al fondo guarda munición para la escopeta. Da la vuelta y
entra en la puerta del fondo. Recorre todo el pasillo y abre la puerta
siguiente. Ahora estás en la cocina, ve a la derecha por donde está el cadáver
y sube con el ascensor.
Sigue recto y a la
derecha. Entra por la puerta izquierda, coge la munición y la batería que hará
funcionar el ascensor exterior de la mansión. Vuelve hacia atrás y entra por la
puerta azul que es una biblioteca. Lee el libro que hay detrás de la primera
estantería, sigue recto y derecha, abre otra puerta. Acciona el interruptor
rojo y coloca el busto justo donde cae el haz de luz. Abrirás una puerta
secreta, entra y recoge el CD.
Vuelve a la
biblioteca anterior, aparta la estantería de la derecha y pasa la puerta que
acabas de descubrir. Recoge las cintas de la mesa y la munición del mueble.
Luego mira por la ventana para divisar el helipuerto. Ve de nuevo al ascensor,
baja y recorre todo el camino hacia atrás hasta llegar nuevamente a la
habitación del baúl. Salva la partida.
EL SUBTERRÁNEO
PASO 1
Antes de salir
llévate la manivela. Puerta gris, media vuelta, fondo, derecha y puerta
oxidada. Pasillo, puerta almacén, puerta exterior, escaleras, izquierda, baja
ascensor. Izquierda, instala la batería en el panel, sube y saldrás a un mismo
punto anterior. Sigue adelante y pon la palanca en la ranura para que ascienda
el nivel de agua. Regresa al ascensor y baja, izquierda al fondo hay una
entrada en unas rejas, baja por la escalera. Sigue recto dejando la puerta
izquierda atrás, izquierda y salva en la máquina de escribir.
Ahora entra en la
puerta que has dejado al principio anteriormente. Te encontrarás de nuevo con
Barry. Cuando hable contigo responde que si a las dos preguntas. Recto y puerta
izquierda, tienes que ver un gran agujero en medio, continúa y coge la munición
que hay encima del generador, derecha y abre la puerta de enfrente. Aquí
encontraras a Enrico y nos dice que hay un traidor en el grupo. Después de
morir coge su munición si te hace falta.
De regreso a la
puerta encontrarás una manivela hexagonal que el traidor ha dejado. Recógela y
vuelve lo más rápido posible a la puerta del principio.
De nuevo nos
encontramos con Barry al borde de la muerte. Cuando fallezca ve a la máquina de
escribir y salva partida.
PASO 2
Si continúas por
el pasillo del fondo comprobarás que el agujero del suelo no te permite pasar.
Utiliza la manivela en la ranura de la pared y podrás continuar. Abre la
puerta, derecha y sigue hasta la roca, acércate, media vuelta y sal corriendo
hacia la izquierda. Regresa al lugar donde estaba la piedra y recoge munición
para el bazooka.
Sigue por el
agujero que acaba de abrir la roca y abre la puerta. En los barriles hay un
cuchillo para poder cortar las telarañas de la puerta y cintas. Una vez hayas
entrado, media vuelta y dirígete a la puerta pequeña del fondo. Coge las cintas
de la mesa y salva partida.
PASO 3
Antes de salir
lleva contigo la manivela hexagonal y el libro rojo. Pasa la puerta del otro
extremo del pasillo. A mano izquierda hay un ascensor (acuérdate). Busca otra
ranura hacia la derecha para insertar la manivela. Mueve la pared hasta que el
agujero quede en el lado izquierdo. Vuelve a hacer la misma operación de antes
con la roca. Recoge el CD.
Ve por el pasillo
que acabas de crear y entra en una nueva puerta. Si utilizas la manivela en la
ranura comprobarás que surge un bloque de la pared. éste te servirá para
separar la estatua del muro y de esta manera la podrás situar en la placa del
suelo. Cuando se abra la ventanilla recoge el libro azul. Mira en tu inventario
y señala cualquier libro. Elige la opción "Check". Muévelo con el
cursor hasta tener las páginas enfrente tuyo. Aprieta la barra del teclado y
este se abrirá. Recoge el medallón de su interior. Repite la operación con el
otro.
Regresa a la
habitación del baúl y salva la partida.
LA MALDICIÓN DE LA CIENCIA
PASO 1
Ahora es el
momento de ir al ascensor (paso 3 anterior). Sube y sal a un patio nuevo.
Coloca los medallones adecuadamente a los bordes de la fuente. Baja las
escaleras y utiliza el ascensor. Baja por la escalera y entrarás en la sala
donde hay un baúl. Ábrelo y coge los dos CDs. Pasa la puerta. Sigue recto,
derecha y baja escalera. Al final de este pasillo se encuentra la sala del
ordenador. Entra, ponlo en marcha y teclea para Login-JOHN Password-ADA y
desbloquea las cerraduras con la orden MOLE. Recoge las diapositivas del suelo.
Sal y vuelve a subir las escaleras, pasillo izquierdo, recoge CD de la mesa y
entra en la habitación.
Coloca las
diapositivas en el proyector e infórmate de todos los seres creados. Abre la
rejilla y consigue la llave del laboratorio.
Regresa otra vez
abajo y entra por la primera puerta a la izquierda. La sala derecha tiene
munición en una caja. Ve a la puerta de enfrente e inserta el CD en la máquina
para desactivar una de las tres cerraduras de la puerta del fondo. En las cajas
encontrarás cintas.
Vuelve por las
escaleras al pasillo central y entra por la puerta que tiene una marca roja en
el suelo. Ve a la primera puerta del pasillo y mueve las cajas para tapar los
respiraderos, sitúa los escalones cerca de la rejilla y sube para ir al
depósito de cadáveres. Inserta un nuevo CD en la máquina de códigos. Sal de la
habitación y regresa a la puerta de la marca roja.
Si sigues recto
toparás con una puerta en el centro, abre, coge munición, hierbas y cintas.
Salva la partida.
PASO 2
El siguiente paso
es dar energía al ascensor que hay a la derecha del pasillo. Abre la puerta
opuesta y utiliza el panel de la derecha para dar energía a algunas áreas.
Entra en la puerta
izquierda e inserta el último CD en la máquina de códigos. Vuelve hacia atrás y
da toda la vuelta hasta encontrar la puerta siguiente. En el panel negro y
amarillo hay un botón para activar el ascensor. Regresa y de momento no subas
por el elevador. Sal al pasillo principal y entra por la puerta izquierda que
esta al pie de las escaleras. Entra e introduce los códigos en la puerta final
del pasillo. Continúa hasta el fondo y habla con Chris que está prisionero. De
nuevo a la habitación del baúl y la máquina de escribir, salva partida.
CAPÍTULO FINAL
Es la hora de
entrar en el ascensor. Cuando llegues a la planta superior te encontrarás con
Wesker que te contará el por qué de su traición. Pasada la secuencia estarás
cara a cara con el Tyrant, una criatura difícil de matar. Lo mejor es correr,
disparar, correr, disparar. Cuando muera recoge la llave del laboratorio del
suelo y desbloquea la puerta en el panel de control donde yace Wesker. Vuelve
abajo y salva la partida.
Ve a la celda y
rescata a Chris, sube escaleras y regresa a la sala del baúl, asciende por la
escalerilla. Puerta exterior, recorre pasillo, coge batería e insértala en el
hueco. Sube, coge bengala y úsala para que venga el helicóptero.
* Si acabas el
juego en menos de tres horas podrás jugar la siguiente aventura con Chris con
el bazooka en mano.