ENEMIGOS
Aquí tenemos el
listado de enemigos y jefes que nos vamos a encontrar a lo largo de la
aventura, así como la mejor forma de hacerles frente y salir victorioso.
Zombi: El es enemigo que más veces
encontraremos a lo largo del juego. Los zombis son lentos y débiles, pero no
debes fiarte de ellos, pues al menor descuido te están mordiendo el cuello. Los
puedes encontrar en tres estados diferentes: desnudos (los más asequibles), el
zombi normal, y el zombi "trajeado", siendo este último el más
peligroso y resistente. La mejor forma de acabar con ellos es con el cuchillo,
así ahorramos munición para posteriores enfrentamientos.
El eliminarlos con
el cuchillo es relativamente fácil: ellos siempre te atacan al cuello, tu lo
único que debes hacer, es atacar con el cuchillo a ras de suelo, a sus piernas.
De esta forma nunca te morderán el cuello y perderán el equilibrio. En el suelo
son presa fácil. Otra forma es disparar con la pistola o la ballesta, y para
ahorrar munición, cuando caigan al suelo aún vivos les rematamos con el
cuchillo. Un consejo: hasta que no los veas rodeados por un charco de sangre no
estarán muertos.
Perro Zombi: Un enemigo relativamente fácil,
con una resistencia idéntica a los zombis. Por contra, son muchos más rápidos y
nunca atacan solos, sino en manadas. El principal problema puede su velocidad y
los enormes saltos que realizan. Te pueden coger de la pierna, cuello y brazo,
esta última forma es la más embarazosa pues no te permite atacarles. La mejor
forma de acabar con ellos es el cuchillo, pero esta vez solo lo recomiendo para
jugadores expertos. Los podemos matar con la pistola o ballesta.
Eso sí, cuando
atacad siempre antes que realicen el salto, sino desperdiciaremos balas.
Cría de Albinoide: La única vez que nos os
encontraremos en el juego será en el laboratorio, al coger el Cuadro del
esqueleto. Son rápidos y si te cogen te dan pequeñas descargas eléctricas. Los más
recomendable es no gastar munición con ellos y huir rápidamente.
Murciélago: Este enemigo es de lo más fácil
del juego. Se encuentran colgados del techo y nunca te los encontraras de
sorpresa, pues emiten unos chirridos bastante agudos. Si caminas despacio y no
haces ruido (disparar un arma de fuego) no te atacarán. Si por el contrario,
los despiertas, lo mejor es usar la pistola. Utilizaremos el botón L para
apuntarles automáticamente.
Araña Gigante: Son unos enemigos bastante
peliagudos, y nunca mejor dicho. Son enormes, muy fuertes y resistentes,
capaces de dejarte mal herido con solo un mordisco. Lo peor de todo es que
expulsan veneno, por lo que en enfrentamientos directos, siempre es aconsejable
llevar una planta azul. Las podemos encontrar en las alcantarillas, colgando de
las paredes y techos. La mejor forma de acabar con ellas es utilizando el
lanzagranadas o la escopeta. La ballesta explosiva, mejor no utilizarla, pues
es demasiado buena para malgastarla.
Arañas pequeñas: Al morir las arañas grandes,
salen de sus cuerpos centenares de diminutas arañas. No te harán daño, pero si
te molestarán al andar. Lo mejor es huir.
Bandersnatch: Los Bandersnatch son una de las
criaturas que más sustos nos darán a lo largo del juego. El hecho de encontrar
en décimas de segundo un brazo de dos metros golpeándonos nos pondrá los pelos
de punta. Son rápidos, se mueven por todas partes, fuertes, resistentes y muy
duros de matar. Su golpe más peligroso es cuando te coge con el brazo por la
cabeza, en tres cogidas estarás muerto.
La forma de acabar
con ellos es sencilla: ir moviéndote constantemente y mantener una distancia
bastante larga para que su enorme brazo no te pille. Como arma utilizaremos la
escopeta o la pistola automática mejorada.
Polillas: Es sin duda uno de los enemigos
más molestos y dañinos que estan en el juego. Se encuentran únicamente en la
Antártida (por suerte) y aunque solo hay tres ejemplares, son de lo peor.
Aparte de moverse como un rayo hacia todas las direcciones, sueltan polvo
venenoso que te irá restando energía. Pero lo peor es que como te pillen por la
espalda, te ponen un huevo venenoso, en algunos casos y si te pillan
desprevenido, incluso cinco, que al estallar este te sale un parásito que te
envenena (será necesario una planta azul). La solución es disparar con la
pistola apretando el gatillo L y, sobretodo, no movernos de la pared o avanzar
enganchados a esta.
Tentaculo: Se encuentran el Complejo de
Entrenamiento Militar. No es necesario acabar con él, pero si lo hacemos, pues
una cosa que ya tendremos echa. Se mueve rápido y es muy fuerte, pero una buena
ración de granadas B.O.W sería suficiente.
Hunter: Este enemigo sí que da
auténtico miedo. Es el más peligroso del juego, y cada enfrentamiento con ellos
es un combate a vida o muerte. Son muy duros, durísimos, rápidos y sus zarpas
son mortales de necesidad.
La manera más
segura de acabar con ellos es utilizar la escopeta o el lanzagranadas
directamente en su cabeza, pues con dos disparos certeros será suficiente, sino
necesitaras cuatro o cinco. No intentes huir porque son más rápidos que tu y
NUNCA les des la espalda, ya que tendrás una muerte segura, sea cual sea tu
estado de energía.
Sweeper: Es un nuevo tipo de Hunter.
Básicamente lo mismo, pero sus zarpazos te envenenan. El colmo.
JEFES DEL JUEGO
Tyrant: Ya quedé aterrorizado con él en
Resident Evil 1 y su agónico final. Y ahora nos lo volvemos a encontrar, en un
estado de forma mucho mejor y más fuerte. Suerte la nuestra. Con él tendremos
dos enfrentamientos:
1 Enfrentamiento:
Al salir del complejo militar, hará estallar la pared con su enorme fuerza.
Aquí no hay tácticas, pues apenas tenemos espacio de movimiento entre las
llamas. Ahora entenderéis mi manía durante toda la guía por conservar
munición... Disparad sin miedo y que no os de con sus brazos. Con doce o trece
disparos de lanzagranadas lo dejaremos tendido en el suelo...por unos momentos.
2 Enfrentamiento:
Ya montados con Steve en el avión de carga y dispuestos a abandonar la isla, se
nos cuela un pasajero...y no lleva pasaporte. Aquí se trata de hacer tiempo,
para que la catapulta del avión se active. Una enorme caja de hierro se activa
cada 50 segundos y debemos pulsar el panel para que salga dispara a toda
velocidad contra Tyrant para hacerlo caer del avión. No es nada fácil aguantar
el tiempo, y primero debemos dañarlo en la pierna. Aquí Tyrant utilizará toda
su fuerza y una garra el triple de dañina que la del primer enfrentamiento. Debemos
movernos rápido, evitar sus golpes y disparar por la espalda. Al sentir el
pitido de la catapulta, pulsamos el panel. Esto lo deberemos realzar unas tres
o cuatro veces.
Nosferatu: Este enemigo de imponente
presencia, no es tan fuerte como lo pintan. Solo asustan sus gritos de dolor y
el sentir de sus andares. Nosferatu es el padre mutado de Alexia, por lo que ya
nos podemos ir haciendo una idea del enfrentamiento con la hija.
Nosferatu se mueve
muy lentamente y sus tentáculos de la espalda no son nada peligrosos. Lo único
malo es que expulsa polvo venenoso y que tendremos baja visibilidad para
herirle. Su punto débil es el centro del pecho, por lo que con 7 disparos del
rifle de francotirador bien dados serán suficientes para vencerlo.
Gusano de tierra: Este enemigo no tiene ninguna
importancia en el juego. Es fácil de esquivar y no presenta ningún peligro si
se tiene cuidado y mantenemos la distancia. Como nota, en la aventura con
Chris, lo podemos derrotar para obtener el mechero.
Albinoide Adulto: Este jefe tampoco necesita ser
vencido, de manera que podemos evitar la pérdida de munición y energía. Se
encuentra en una piscina, junto a un objeto que tendremos que coger. Lo único
que debemos vigilar es que cuando estemos en el interior de la piscina, evitar
sus ataques eléctricos, pues en poco tiempo estarás sin vida.
Steve mutado: Este es sin duda el enemigo que
cuando disparas, lo haces con lástima. Steve ha mutado en un horrible ser, de
enorme tamaño y fuerza descomunal. Sus movimientos son lentos, pero sus
hachazos son casi imparables, por lo que perderás energía seguro. Intenta
correr lo más rápido que puedas, y cuando te de con su hacha, le disparas una
buena ración de lanzagranadas.
Araña Gigante: Es el enemigo mas repugnante
del juego. Se encuentra en el Antártico y lo mejor que puedes hacer es huir.
Sus golpes son muy dañinos y el veneno que te echa muy fuerte. Tampoco le falta
rapidez y puede trepar por cualquier lugar. Lo mejor que podemos hacer es
evitarla, porque tampoco es necesario acabar con ella para finalizar el juego.
Alexia: Por fin el gran duelo, una
batalla a vida o muerte ante el único ser que tiene en su sangre el Virus
Verónica. Con ella mantendremos tres enfrentamientos:
1 Enfrenatmiento:
Hará su carta de presentación delante de Chris y Wesker. De un golpe, dejará a
Wesker tendido en el suelo. Ahora le toca el turno a Chris. Este primer
encuentro, Alexia sufre la primera mutación (y aún así permanece igual de
bella, o incluso más). Nos atacará con llamaradas creadas por su propio poder.
Deberemos esquivarlas y en ese preciso momento atacarle con la escopeta o el
lanzagranadas. Con diez o quince tiros ya tendrá suficiente.
2 Enfrentamiento:
Esta vez, las cosas van en serio. Dispara un tiro (de escopeta) a Alexia antes
que dañe a Claire. A partir de ahí, Alexia perderá su forma humana y se
transformará en una horrible Reina Hormiga. De su cuerpo saldrán centenares de
hormigas que te morderán y te debilitarán con sus mordiscos venenosos, aparte
de los tentáculos del cuerpo de Alexia, que también nos darán unos golpes
terribles. Equípate con plantas azules, la Mágnum y la ballesta con flechas
explosivas. Descarga toda tu munición de mágnum encima de ella, sobre unas 18
balas, y otras 10 de ballesta explosiva. No tardarás ni dos minutos en acabar
con ella.
GOLPE FINAL: Al
descargarle todo ese arsenal en su cuerpo, Alexia, abandona su cuerpo y toma
forma de hormiga voladora. La única solución es coger el lanzador atómico y
darle un certero golpe. Vigila su velocidad y sus bocanadas de ácido. SI evitas
esto, Alexia es pan comido.
ARMAS Y OBJETOS
Ítems: Debemos ser inteligentes en la
combinación de ítems y cuando y como debemos llevarlos para que no ocupen un
lugar de nuestro inventario inútilmente
-Descartar llaves
cuando nos lo indique.
-Dejar espacios en
nuestro inventario cuando visitemos un área nueva.
-Racionar el
espacio entre armas y objetos de cura
-Mezclar hierbas
para que nos ocupen el menor espacio.
Tintas: Básicamente están localizadas
alrededor de una máquina de escribir (en una habitación de salvar partida,
boxes, o área de descanso), Estas máquinas son un verdadero alivio para
nosotros, y por eso te recomiendo salvar siempre que puedas, pero vigila el
número de tintas que poses.
Ítems de Curación:
Hierba Verde:
Recupera un cuarto de tu energía
Hierba Azul: Cura veneno
Hierba Verde + Hierba Roja : Recupera toda tu energía
Hierba Verde + Hierba Verde : Recupera la mitad de tu energía
Hierba Verde + Hierba Verde + Hierba Verde : Recupera toda tu energía
Hierba Azul: Cura veneno
Hierba Verde + Hierba Roja : Recupera toda tu energía
Hierba Verde + Hierba Verde : Recupera la mitad de tu energía
Hierba Verde + Hierba Verde + Hierba Verde : Recupera toda tu energía
Hierba Verde +
Hierba Azul: Recupera un cuarto de energía y cura veneno
Hierba Verde + Hierba Verde + Hierba Azul: Cura la mitad de energía y cura veneno
Hierba Verde + Hierba Verde + Hierba Azul: Cura la mitad de energía y cura veneno
Hierba Verde +
Hierba Azul + Hierba Roja : Te recupera la energía al completo y cura veneno.
Otro ítem muy
valioso, son los Sprays de Cura, que nos repondrán toda la vitalidad, pero sin
curar veneno.
Cuchillo: Esta arma será la primera que
encuentres al empezar tu aventura. No es recomendable de utilizar con ningún
enemigo. La única forma de sacarle provecho es atacar a los zombis a las
piernas con el cuchillo. Solo si eres un especialista en el juego, te puede
permitir ahorrar mucha munición (cosa siempre importante).
Pistola M93R: Su munición son
balas de pistola normales. Se trata del arma que mas utilizaras en el juego
para eliminar a los monstruos, exceptuando Hunters y jefes finales. Con la
pistola, acabar con zombis, perros, murciélagos, etc te será sumamente fácil.
No obstante, siempre es mejor esquivar a ese zombi atontado que malgastar unas
balas, que por cierto, ya no abundan en el juego como en anteriores capítulos.
Mejora de la M93R: Piezas extra
Al encontrar las
nuevas piezas de la M93R, esta se convierte en una pistola semi automática, de
gran velocidad de disparo (20 balas seguidas)
Pistola Glock 17 Handgun: Es la pistola de Chris por
excelencia, de igual potencia a la de Claire. Por lo tanto no es recomendable
para enemigos fuertes. En la Antártida encontramos la mejora de esta, haciéndola
mas rápida y potente, pero igual de ineficaz contra un jefe.
Ballesta: Es un arma de doble filo. Por
una parte, con las flechas normales es muy débil y para acaba con un perro se
necesitan muchas. Pero cuando usemos las flechas explosivas, su poder es
incluso superior a la Mágnum, pues su velocidad de disparo (5 flechas por
segundo) la hacen un arma muy poderosa, apta para cualquier enemigo (solo con
flechas explosivas)
Rifle de francotirador: Esta arma nos permite disparar
con mucha precisión, pero dado su baja potencia y lo complicado que es apuntar
con rapidez, la convierten, casi, en la peor arma del juego. Si utilizamos la L
del pad, haremos zoom.
Escopeta: De mis preferidas. Muy potente,
rápida, eficaz y mortal contra zombis (caen 5 de un disparo en la cabeza).Sus
balas abundan bastante, por lo que este arma nos hará la vida más facil.
Magnum: Lo mejor del juego. Nada ni
nadie te parará. De un disparo acabaras con cualquier enemigo del juego. Mejor
reservarla contra Alexia. Su munición es muy escasa, por lo que deberás
registrar cada rincón del juego. Su inconveniente, es que solo carga seis balas
de una vez.
Lanzagranadas: Un arma potentísima, con
munición abundante y fácil manejo, pero lenta al recargar.
Disponemos de
distintas variedades de munición:
Balas de Granada: Cuando disparas, un terrible
impacto hace presencia en el enemigo. Salen tres disparos a la vez de una bala
de este tipo, por lo que puede matar a más de un enemigo a la vez. Esencial
para acabar con Hunters.
Balas Ácidas: Su disparo no es tan potente como
el anterior, pero es muy eficaz con arañas.
Balas de Fuego: De poder similar a las balas
normales, calcinan a cualquier enemigo que se ponga delante.
B.O.W. Gas: Estas balas crean un polvo en
el aire que puede dañar a enemigos, y por lo tanto, tenernos a salvo.
Pistola M-100P Pistols: Son geniales. De Mucha
munición, puedes atacar a dos blancos a la vez, son ráoidas y muy potentes.
Mini pistolas: La encontramos con Chris nada más
entrar en la cueva. Son un par de Uzis geniales, más pequeñas e igual de potentes
que las M-100P. Además, con el botón R, también podemos dispara a dos blancos a
la vez.
Rifle de Asalto: Se trata del arma más poderosa
en cuanto a balas se refiere. Es lo mas rápido y contundente del juego en este
aspecto. Sus cargadores son muy difíciles de encontrar.
Lanzamisiles: El arma más
bestia del juego. La conseguirás cuando Alexia este en su última fase de
mutación. Un disparo bastará. Presionamos R para seleccionar objetivo y L para
el zoom, después, olvídate del enemigo.
INTRODUCCIÓN A CODE:VERONICA
Solo encender la
consola, Capcom nos informa que este título contiene escenas sangrientas
explícitas (para mi opinión, las más fuertes de la saga). Sin pensarlo,
olvidamos el aviso, y pasamos rápidamente, de una breve intro generada por la consola,
(dándonos algunas pistillas de personajes y momentos cumbre) a la pantalla de
menú.
En la pantalla del
juego podemos elegir entre Opciones y Nuevo Juego, suponiendo que lo empieces
en este mismo instante). En Opciones, podrás cambiar el control, el ajuste de
la pantalla...etc.
Ahora, habiendo
dejado el juego en condiciones óptimas, vamos hacia Nuevo Juego, donde seremos
obsequiados con una de las mejores intro que un videojuego ha poseído jamás. En
ella nos relatan que, después de 3 meses del suceso acontecido en Racoon,
Claire se pone en busca del paradero de su hermano Chris, siendo informada por
miembros supervivientes del equipo de fuerzas especiales "Stars",
protagonistas de la primera parte. Umbrella, al conocimiento de estos hechos,
se pone en busca y captura de Claire, que una vez secuestrada, es enviada en un
avión hacia una isla completamente desierta, donde está el complejo secreto de
Umbrella. Claire intenta escapar de los guardias, saliendo victoriosa de una
persecución del helicóptero (lo más impresionante jamás visto, y es solo la
intro...), esta parte os la dejo para sorpresa de vosotros (la explosión).
Finalmente es capturada por un guardia de color y encarcelada. Pero algo no
funciona bien aquí, ya que dentro de la prisión, Claire ve la presencia de un
ser que, tambaleándose, se le acerca lentamente. Los nervios hacen hincapié en
ella, pero a causa de la oscuridad no puede ver de quién se trata...
Aquí empezamos a
tomar el control nosotros. Bien, nos encontramos dentro de la prisión. Ve al
menú de opciones y selecciona el mechero. Utilízalo para iluminar el interior
de la celda, donde en la esquina izquierda podrás ver una planta verde, hazte
con ella. Dirígete de inmediato hacia la puerta de la celda donde estas presa
y... sorpresa! Es el guardia negro que te capturó. Sorprendida, das un
sobresalto, mientras él te abre la puerta. Decidiéndote si salir o no, el se
sienta y estando malherido (como podrás ver), te dice, que todo está acabado.
El complejo ha sido destruido, todos los soldados están muertos y, los pocos
que quedaban, han huido. Todo está infectado de monstruos, es el fin, pero te
aconseja que escapes...si puedes. Al salir de la celda, al lado, verás encima
de una silla munición para la pistola, y en el suelo, el bote vació de la
medicina que el guardia a lanzado. Encima de la mesa puedes ver un documento,
léelo.
En el otro extremo
de la mesa, coge el cuchillo (indispensable para no gastar balas). Abres la
puerta, y al salir te encuentras con tinta para salvar y una máquina de
escribir (donde se graba el juego). En el suelo, al lado de la mesita, hay más
munición de pistola. Dirígete hasta el final de pasillo y sube las escaleras
(oirás tus latidos del corazón subiendo). Ahora te encuentras en un cementerio,
está lloviendo y un helicóptero destruido que chispea (mal lugar sin duda).
Mientras avanzas, con realizar unos pasos, el helicóptero explotará. Del él
saldrá un maletín, que ya cogerás mas a delante y, lo peor de todo, el primer
zombi del juego.
En este instante,
Claire, aterrorizada cae al suelo y se nos presenta una secuencia donde nos
muestra como varios zombis salen del suelo del cementerio hacia ella.
En este momento lo
mas recomendable es que no te enfrentes a ellos porque vas sin pistola (solo en
el caso que seas un experto en el manejo del cuchillo). Esquívalos y dirígete a
la puerta del otro extremo. En ella salimos hacia un patio exterior, con un
camión en llamas y al lado un muerto que contiene munición. Aquí seremos
atacados desde el cielo por Steve Burnside, uno de los pocos supervivientes de
la isla. Después de hacer las respectivas presentaciones, Steve, antes de
desaparecer (muy típico de él) muestra a Claire unas llaves. Donde conducirán?
Ahora volvamos en
el momento después de ser atacados por Steve. En el patio del camión en llamas,
debemos entrar en la puerta que se encuentra enfrente de este. Al entrar no
podemos ni ir a la derecha (hay unas maderas que nos impiden el paso) y tampoco
hacia la izquierda ( pues la puerta de rejillas está cerrada con llave). Aquí,
y lo recomiendo para no perdernos, lo mejor será ir por orden.
Así, vamos a
investigar la caseta de madera. Subimos las escalerillas, y en el fondo hay una
planta verde. Después de hacernos con ella, abrimos la puerta. Mucha precaución
aquí, pues seremos atacados por dos zombis nada más entrar (estos son muy
rápidos y resistentes). Otro zombi mas bajará de inmediato, por lo tenemos que
liquidarlos rápidamente. Una vez hecho esto, vamos a ojear tranquilamente el
interior de la caseta. En la puerta de entrada, giramos hacia la izquierda y
subimos por las escalerillas hacia la parte de arriba, que hay una mesa con
otra planta verde.
Bajamos y ahora
vamos hacia la derecha de la puerta de entrada. Hay dos mesas, una detrás de la
otra, con objetos sin importancia (no se pueden coger, forman parte del
decorado) y detrás de la última, una estantería que contiene en el segundo
estante, munición para la pistola.
Al lado derecho de
la estantería hay una puerta abierta, que nos lleva a un lavabo. No es
necesario entrar, pero merece la pena solo para ver los efectos de luz y la
enorme cantidad de cucarachas por la pared. En el lado izquierda de la
estantería, nos conduce hacia la cocina, donde en la pared, podemos coger el
mapa de la zona donde estamos (Prisión: Bajos y Piso de arriba).
Después de coger
el mapa, vamos hacia atrás, más concretamente en la puerta de entrada de la
caseta (pero sin salir de ella), y vemos una puerta de madera cerrada. Vamos
entrar. Esta habitación es una de las mas macabras del juego, tanto por a
ambientación como por el número de muertos. Se trata de un cuarto de dormir con
varias literas y muertos en ellas. En una litera cogemos el Libro Azul (el
típico diario de trabajador, que nos comienza a situar en la historia). Pero
los documentos os los dejo para vosotros, y así estéis atentos en la aventura.
Al finalizar el "paseo" entre las literas, vamos hacia un pasillo. En
la izquierda hay una estantería con más munición para la pistola, y en la
ventana, un zombi que da golpes hasta que en el momento de girarnos la romperá.
Aquí no hace falta gastar munición, con el cuchillo bastará. En el momento que
rompa la ventana, por el lado derecho te saldrá otro, y de debajo de una cama
otro zombi arrastrándose.
La manera de
enviarlos al infierno con el cuchillo es, vas rápidamente al principio del
pasillo de literas, te cargas al zombi que se arrastra, y este, ya muerto,
impedirá el paso a los otros dos, de forma que los podrás matar a placer sin
peligro alguno. Al acabar con ellos, recoge el par de Uzis que se encuentran en
el suelo (al zombi que entro por la ventana se le cayeron). Ves hacia el fondo,
y te encontrarás con tres duchas.
En la tercera hay
munición para la pistola. Así pues, salimos del cuarto de las literas y, al
abrir la puerta, nos atacará otro zombi. Después de despacharlo, en el caseto
de madera ya no tenemos nada más que hacer y salimos al exterior. Y, sorpresa!
Al bajar las escaleras del caseto de madera, observamos que algo se encuentra
bajo estas y, lo peor de todo, nos vigila muy de cerca...
Vamos hacia el
fondo del patio, y al girar vemos a un muerto ensangrentado. Nos acercamos con
cautela y...el muerto es absorbido por algo hacia el interior de la casa!
Pasamos rápido y
tras dar varios esquinazos, llegamos al final del patio, con dos puertas. Una,
la de rejillas, está cerrada desde dentro. En este caso no nos queda otro
remedio que abrir la puerta metálica. Nada más entrar, vemos a dos zombis que
dirigen hacia nosotros, que sin problema serán vencidos con cuchillo (hago hincapié
en no usar balas, porque más tarde os arrepentiréis). Al pasar por el lado de
la verja, que contiene a dos zombis más, podemos hacerlos sin miedo, pues harán
mucho ruido pero no saldrán (de momento).
Atención! En este
punto, que a más de uno le puede dar un disgusto el ir confiado y sin
precaución: pasando la verja con los zombis en el interior, tendremos enfrente
nuestro una puerta de persiana metálica bastante grande. Pues en la esquina, y
no se ven!, se encuentra un zombi mas, que seremos presa fácil si giramos con
prisas. Lo mejor esperar unos segundos a que de unos pasos y poder divisarlo
mejor para atacarle.
Después de haber
eliminado a estos tres zombis que nos hemos encontrado, abrimos la puerta
pequeña que se encuentra al final de la esquina donde nos ha aparecido el
último monstruo.
Al abrir, nos
toparemos con una de las novedades e Code:Veronica, el problema de los objetos
metálicos. Como si fuera la puerta de un banco, deberemos depositar en el
interior del cajón automático todo lo que llevemos metálico: munición,
pistolas,...incluso el mechero! De forma que estaremos indefensos delante de
cualquier ataque. Avanzamos hacia el fondo del pasillo, giramos a la derecha y
pasamos por otra puerta metálica (esta vez pasaremos sin problemas, pues no
tenemos nada).
Esta nueva sala,
se puede calificar como de almacén, por lo que contiene gran cantidad de cosas
de interés encima de las mesas: dos tipos de municiones distintas para
lanzagranadas (especialidad de fuego y de especialidad B.O.W), en la mesa
grande encontramos un spray de vida. Pero lo que debemos con detenimiento
después de haber cogido estos ítems, es la máquina grande que tenemos al lado,
pero que ahora no utilizaremos.
Nos dirigimos a la
puerta metálica del fondo. Es una sala de control, con muchos ordenadores y
paneles. Encima del primer ordenador, vemos una fax de Umbrella, en el que
comenta algunas características del TG 01. Giramos y nos encontramos a Steve
frente a un ordenador rebuscando en la base de datos de esta. Él le comunica a
Claire que Chris se encuentra fichado por Umbrella, y ella le responde que es
su hermano. Después de una breve charla, hay un momento curioso, que se ponen a
discutir sobre el futuro: Claire tiene esperanza de salir con vida, pero Steve
es mucho más pesimista. Quien tendrá razón al final?
Antes de todo,
pulsamos el panel de botones que esta en la pared, que abrirá la persiana
metálica de afuera.
Ahora, en la mesa
del ordenador que estaba usando Steve, tenemos un punto de guardar partida
(máquina de escribir), tinta y, lo más importante, el objeto del emblema dorado
con el águila y el hacha (este objeto no lo podremos sacar del local porque las
puertas de seguridad nos impiden pasar con objetos metálicos), por lo que lo
meteremos en la máquina scanner 3D (la que ya comentamos antes). En este
estado, lo mejor es salir ya de esta zona y buscar la maleta que se encuentra
al lado del helicóptero en llamas, no sin antes recoger las armas que dejamos
guardadas en el cajón automático de la entrada. Al salir, debemos pulsar el
botón de apertura de la persiana mecánica.
De repente, y esto
es bastante delicado, nos saldrán a la vez dos zombis de dentro la puerta, y
los otros dos de dentro del patio enrejado, rompiendo la puertecilla de rejas
que nos separaba. Al acabar con ellos, debemos coger el extintor, que se
encuentra dentro del local que antes ocultaba la persiana mecánica y, también,
de dentro del patio, y al lado de la guillotina se encuentran unas llaves, que
sol las que abren la puerta de rejas con candado del principio del juego.
Deberemos andar
con cuidado en el camino de vuelta, porque en la zona donde el cadáver fue
tirado hacia la zona de dentro de la casa, nos saldrán un par de perros
rabiosos. Habiendo acabado con ellos, hemos de volver a la estancia del camión
en llamas, eliminar a otros dos zombis, y coger la munición de la pistola que
se encuentra al lado del cadáver que estos estaban devorando.
Vamos derechos
para el cementerio de principio de juego (con el extintor en nuestro poder), y
usándolo en las llamas de este, el fuego desaparecerá y podremos coger la
maleta.
En el interior de esta se encuentra un trozo de plástico moldeable. Esto
servirá, para en la máquina de scanner 3D, poder hacer una copia exacta en
plástico del emblema de metal del águila con el hacha. De modo que, de esta
forma podremos abrir las dos puertas gigantes de metal en donde el camión en
llamas, y así, acceder a zonas nuevas del juego.
DESPUÉS DEL PUENTE DE MADERA
Al insertar la
réplica en plástico, las puertas se abrieron fácilmente. El panorama era
desolador: ninguna existencia de vida. Y un puente roto con un jeep en medio.
Deberemos bajar las escaleritas para ir al otro lado del puente, y así, poder
acceder al vehículo, que contiene munición para la pistola, tampoco se nos puede
dejar olvidadas las dos plantas verdes que encontramos nada más llegar al otro
lado, saltan a la vista.
Pero tenemos un
problema aquí: hay fuego, y no podemos subirnos a las cajas. Para solucionar
este problema tenemos que empujar el bloque metálico que está al lado del jeep
y podremos cruzar al otro lado sin quemarnos. De este modo podemos acceder a
las largas escaleras metálicas, que nos llevaran a una zona distinta del
complejo de la isla.
AL SUBIR LAS ESCALERAS METÁLICAS
Nos encontramos,
nada más subir, con dos zombis que nos atacarán. Deshazte de ellos. Ahora, y
con más calma, vamos a analizar la situación: Tenemos dos edificios a los que
podemos acceder desde aquí, que son, la Mansión Ashford (atravesando el camino
de enfrente hasta el final y subir unas escaleras) o podemos escoger a
investigar, y esto es lo más recomendable..., el Complejo de Entrenamiento
Militar.
Para acceder a
este edificio, debemos girar hacia la derecha y abrir la puerta metálica
pequeña. Al entrar, nos encontraremos en un patio donde seremos atacados por
dos perros al principio de este, y al final con otro perro más (este sale de
repente) de manera que tened la pistola siempre cargada a tope. En donde se
encuentra el último perro, hay varios bidones y cajas que contienen encima
munición para la ballesta (una de las armas más útiles del juego). La puerta
del fondo esta cerrada, por lo que evitaremos ir a ella.
El camino aquí
empieza al entrar por las dos puertas de madera, que están enfrente de los
bidones y al lado de la ventanita pequeña.
Entremos (con la
pistola cargada). Nos encontramos en el interior del Complejo Militar, donde
solo al entrar podemos ver cabinas de teléfono, asientos...
Vayamos al grano.
Hay unas escaleras nada más al entrar, que nos conducen a un pequeño
laboratorio, pero no nos ocuparemos de este lugar hasta que finalicemos otros
objetivos prioritarios. De esta forma, dirígete al banco de madera y recoge la
planta roja, sin olvidar que en las cabinas de teléfono hay munición para
ballesta.
Ahora vamos hacia
la puerta de madera que tenemos enfrente del banco, y con cuidado, eliminamos
al primer zombi, que se encuentra tirado en el suelo y recogemos la planta
verde que tiene el cadáver a su lado. Avanzamos hasta el panel de control,
donde parpadea una luz azul. Aprieta el botón y de la fotocopiadora saldrá el
mapa del lugar en el que estamos (Complejo de Entrenamiento Militar). Elimina
también el zombi que se encuentra al lado de ti en el momento que recoges el
mapa. En la otra parte del panel de control podemos coger mas munición para
ballesta.
Mucho cuidado con
entrar por la puerta que esta al lado, pues detrás se encuentra un zombi que
podemos ver a través de los cristales como se acerca poco a poco. En esta sala
se encuentran varios armarios que, de momento no podremos abrir hasta bien
avanzado el juego. Salimos de esta habitación y nos dirigimos a la entrada del
principio, con las cabinas de teléfonos y el banco, para entrar en la otra
puerta de madera, que se encuentra al final de esta sala.
Al entrar en esta
nueva habitación, nos atacará un zombi de frente. Al eliminarlo, tenemos que
caminar a través de los pasillos que forman los diferentes armarios de metal.
Al girar la esquina nos toparemos con dos más, pero en esta ocasión y para no
resultar heridos, deberemos disparar sin campo de visión, si no seremos presa
fácil del monstruo que se nos abalanzará rápidamente. Detrás nuestro, hay un
armario con la puertecilla levemente abierta, conteniendo en el interior mas
munición para la ballesta. Si continuamos avanzando, en otro armario entornado,
podemos coger aún mas munición para la ballesta. Al llegar al final del
pasillo, nos encontramos tirado en la pared a un muerto putrefacto, que tiene
en su poder munición de ballesta. Sin pensarlo ni un momento, abrimos la puerta
que esta al lado del muerto y vamos a parar a un patio con una piscina y
duchas.
Al bajar las
escaleras para acceder a ellas, nos sale de la casita de madera un zombi, y en
las duchas, otro. Al acabar con ellos, debemos meternos en el interior de la
piscina. Adentro, podemos ver a una fuente con forma de cabeza de león que no
para de echar agua por su boca. Nuestro cometido será parar esta fuente. Cómo?
Pues si nos fijamos bien, a la izquierda de la cabeza del león tenemos una
manivela. La tenemos que hacer girar y esta parara de echar agua. Ahora, en
donde caía el agua, podemos ver una llave, la cogemos (es la llave de la
etiqueta). La tendremos que usar en la sala de control, en la habitación de los
armarios, para acceder al contenido del armario del fondo, que contiene flechas
explosivas para ballesta.
Ahora, salimos
otra vez al principio, a la sala de recepción con las cabinas, y nos dirigimos
hacia las escaleras. Al subir arriba, vamos a la puerta del fondo, pues la de
madera es inaccesible porque le falta el pomo. Al entrar en la puerta metálica
del fondo, nos hacemos una idea del lugar en que estamos: un laboratorio.
Encima del escritorio tenemos munición para ballesta. Mientras salimos de aquí,
un escabroso suceso ocurre en el interior del la sala de operaciones del
laboratorio (no se puede entrar), donde Claire ve atónita como un científico es
herido de muerte por algo...pero el qué? De repente, la alarma de seguridad se
activa, y sin pensarlo, tenemos que salir corriendo del laboratorio y bajar las
escaleras antes que se cierre la puerta de seguridad. Ya cerrada, no podremos
acceder a este laboratorio hasta el segundo GD.
Ahora salimos del
Complejo de Entrenamiento Militar, y nos dirigimos al principio. Salimos por la
puerta donde fuimos atacados por los perros zombi y nos situamos delante de lo
barriles ardiendo. En este momento, tenemos que cruzar el camino que nos separa
hasta las escalerillas del final. Aquí, te esperan dos zombis y sería
recomendable que los evitaras para ahorrar munición (si usas el cuchillo,
mejor)
Al subir las
escalerillas accedemos a un jardín, donde seremos atacados por tres perros
zombi, uno detrás del otro. Al acabar con ellos, podemos llegar hasta el final
de jardín y tenemos tres opciones a seguir: La primera es ir hacia la parte de
las columnas derruidas (el portón de atrás es inaccesible) y recoger del suelo
un objeto clave del juego, el hexágono de la Prueba Marina. La segunda opción
es llegar hasta el final del camino y atravesar la puertecilla de rejas, que
nos conduce a otro lugar, y la tercera, adentrarnos en el interior del Palacio.
Los haremos siguiendo este orden, primera opción, tercera opción y segunda
opción.
Pero,
principalmente, vamos a centrarnos en el interior del Palacio. Al subir las enormes
escaleras de piedra, vemos con toda claridad las puertas de entrada al
verdadero infierno, pero antes, en la columna derecha se encuentra una planta
verde, vital para llevar a buen puerto la aventura.
Al entrar en el
Palacio, y después de quedar boquiabiertos por el detalle, calidad y
ambientación del lugar, subimos las escaleras que se encuentran en el lado
derecho de la mesa de recepción. Cuando lleguemos arriba, nos dirigimos hacia
la puerta de la derecha (la de la izquierda está cerrada con llave), que detrás
esconde el oasis del juego, una habitación de salvar partida. Adentro,
descargamos los accesorios inútiles (de momento) en el baúl: La M-100P, el
hexágono, la tinta y las balas o las flechas según el arma que usemos.
En esta
habitación, podremos recargar nuestro arsenal con munición para la pistola y
tinta. En la mesita pequeña se encuentra el diario del secretario, que nos
deduce el extraño comportamiento del señor de la mansión: Alfred Ashford y su
hermana Alexia.
Si caminamos hacia
el fondo, veremos una puerta con el hueco grabado para dos pistolas doradas,
una planta verde y, debajo del mueble que deberemos empujar, encontramos una
tarjeta de identificación de Umbrella. Bajamos las escaleras para empezar a
investigar a fondo los recovecos de la mansión, pero nos encontramos con la
sorpresa que todas las puertas de abajo están cerradas electrónicamente.
Necesitamos utilizar la tarjeta de identificación encontrada bajo el mueble en
el panel que está detrás de la recepción de la mansión. Al insertar la tarjeta,
el ordenador nos pide un código, el ID es: NTC0394. Las puertas se abrirán
automáticamente (solo las de abajo). Descartamos la tarjeta y cogemos la
munición de pistola que esta encima del mueble de la recepción.
Con las puertas
abiertas, nos dirigimos primero a la puerta azul, que se encuentra a la
izquierda de las escaleras de entrada. Detrás, la puerta azul nos esconde un
lavabo, con retretes, ducha... Nada más dar unos pasos, seremos atacados por
unos murciélagos tres en concreto, muy fáciles de batir. Aviso: Los murciélagos
no atacarán si no disparamos la pistola y caminamos lentamente. Delante del
grifo se encuentra un spray de vida y más al fondo, una maleta, que sólo
podremos abrir cuando consigamos una ganzúa. Si buscamos entre los retretes, en
el primero con la puerta echada abajo, contiene munición para la pistola.
Salimos del lavabo
y girando hacia la derecha, vamos hacia la puerta de madera. Solo abrir, nos
enfrentaremos a tres zombis (los podemos vencer sin usar munición, solo tenemos
que atacar con el cuchillo a sus piernas) y cogemos la munición de pistola que
está al lado del jarrón de la entrada. Las puertas dobles de madera que se
encuentran al lado del jarrón no están abiertas, por lo tanto seguimos para
adelante.
Mientras
caminamos, cogemos la planta roja que está escondida al lado del sillón. Ahora,
mucha atención otra vez. Al acercarnos hacia la puerta del fondo, nos saldrá de
la esquina otro zombi, casi sin ángulo de visión. Al acabar con él, podemos ver
una puerta doble con un escudo de oro grabado en cada una, detrás esconde la
Sala de los Cuadros, ahora cerrada, y que ya accederemos a ella mas tarde. Nos
dirigimos a la puerta de al lado, y en el interior, veremos una gran colección
de armas seleccionadas por categorías: arma blanca, mágnum, pistola
automática...En medio de la habitación hay una mesita que encima contiene balas
para la pistola. Si nos fijamos en el decorado atentamente, veremos sin
dificultad una luz azul parpadeando debajo de la reproducción de una hormiga
dorada. Presionamos el botón y... en la pantalla de proyección blanca nos
aparecerá un video en el que salen dos adolescentes, un chico y una chica,
obsequiándonos con unas reveladoras imágenes. Serán estos chicos Alexia y Alfred?
Al acabar el
video, el bloque de la derecha se abrirá automáticamente. Sin pensarlo,
accedemos a este lugar secreto, que se trata de otra habitación de armas. En el
suelo de la entrada vemos un timón que cogemos sin saber aún su utilidad. Si
avanzamos hasta el final, veremos en una puerta, dos Lugers de Oro incrustadas.
Un momento! No serán estas las pistolas que necesitamos poner en la puerta de
atrás de la habitación de salvar la partida (en la mansión, el segundo piso a
la derecha del gran cuadro)?
Pero al cogerlas,
una desagradable sorpresa sucede. El bloque de la entrada se cierra y la
temperatura aumenta sin parar, y detrás de la pantalla blanca sale a la luz un
panel de control informatizado, pero no podemos salir, por lo que no tenemos más
remedio que dejarlas y salir. Ya pensaremos la forma de cogerlas...
Nos dirigimos
hacia la entrada del Palacio para salir afuera. Al llegar a la puerta principal
de la mansión, oímos un grito de auxilio que parece de Steve. Él se encuentra
en la sala de armas que hemos estado anteriormente. Se encuentra atrapado por
coger las Lugers de Oro, pero en esta ocasión si podemos llegar al panel de
control. Aquí deberemos pulsar dos interruptores: el C y el E. Al hacer esto,
cesará el calor y se retirará el bloqueo de la entrada. Steve se salvó de poco,
pero consiguió salir con las pistolas...y las necesitamos para la utilizarlas
en la puerta de la habitación de grabar. Él te dice que solo te las cambiará
por algo automático. Bueno, ya las tendremos. Ahora, y cuando salimos hacia la
entrada de Palacio de nuevo, de repente seremos atacados por un disparo de un
tipo muy extraño vestido de general. Será Alfred Ashford? Mantenemos una breve
charla con él, en todo momento protegidos detrás de las columnas de recepción
(ya que intenta acabar con nosotros). Nos cuenta que su base ha sido atacada y
el T-virus liberado. Al acabar la conversa, decidimos salir afuera la mansión y
nos vamos hacia el final del camino de la derecha, llevándonos a una puerta de
rejas abierta.
Bajamos por unas
escaleras, que nos llevan a un patio inferior con salida al mar. Ya en el
suelo, nos dirigimos hacia la derecha y encontramos un cuartillo de
herramientas con munición para la pistola y el mapa del Palacio. A la derecha,
encima de un bidón hay munición para ballesta, y enfrente, una plataforma con
un mecanismo el cual tiene hueco justo (y el dibujo) de un timón. De esta forma
utilizamos el timón en el hueco y lo hacemos girar.
BASE SUBMARINA
Del agua sale
emergente un submarino, al cual accedemos a través de su trampilla abierta,
bajando la escalerilla. Ya en el interior de este (es muy pequeño, y estaremos
solos) podremos coger una mochila lateral que nos permitirá llevar con nosotros
dos objetos más. En la parte delantera de la escalera, hay una palanca que
debemos pulsar para que el submarino descienda hasta la base secreta. Al
llegar, subiremos por la escalerilla de la nave y bajaremos las escaleras hasta
llegar a la única puerta. Al entrar nos encontraremos a tres zombis, dos por el
lado derecho y uno por el izquierdo. Al acabar con ellos, inspeccionamos
detenidamente el lugar: Nos encontramos en el despacho de la base submarina, y
tenemos dos caminos, o mejor dicho, dos puertas a escoger. La primera se
encuentra después de acabar con los dos zombis, avanzando recto y pasando por
una gran pecera de cristal. La otra se encuentra por detrás de la mesa de la
habitación, que impide el paso un pesado zombi, y es una persiana.
Nosotros
accederemos primero a la primera puerta (la que está al lado de la gran
pecera). Al entrar, deberemos caminar despacio y no usar la pistola ya que en
el techo hay colgando cinco murciélagos. En el fondo hay un panel de control al
que deberemos pulsar un botón para que se nos aproxime la plataforma de
desembarco del aeropuerto. Sin embargo, en esta plataforma hay otro mecanismo
que se basa en otro panel con tres huecos octogonales, funcionando solo con las
tres piezas octogonales (nosotros ahora solo tenemos una) puestas allí.
Volvemos a la
oficina y decidimos ir por la otra puerta, la persiana metálica. Pasando por el
lado de la mesa, cogemos la tinta para salvar partida y observamos si hay algún
objeto mas de utilidad, pero parece que no.
Al entrar, un zoom
nos aclara en el lugar que estamos: en el aeropuerto subterráneo de la isla, y
nosotros encima de un puente levadizo. Al cruzarlo, podemos ver claramente un
enorme avión de carga aterrizado en el agua, al lado de la plataforma de
desembarco con los tres huecos de hexágono (ahora ya sabemos que para
introducirnos en el avión, debemos encontrar las dos piezas restantes).
Llegamos al otro extremo del puente sin ningún tipo de problema y nos topamos
con otra persiana metálica.
Detrás se esconde
un almacén con paquetes y una grúa. La zona de los paquetes esta en un nivel
inferior del suelo. Si giramos hacia la izquierda, veremos el panel de control
del elevador de carga (un panel azul y con una luz parpadeando) y que nos es
imposible llegar hasta él porque unos enormes bloques nos impiden el paso.
Entonces, giramos hacia la derecha. Para este lado nos encontramos con una
persiana enrejada por unas barras de seguridad que solo nos será accesible con
la llave "K-402". Hacemos caso omiso de esto y seguimos hasta el
final, montando en un pequeño elevador que nos transportará hasta el piso
superior, donde tenemos el panel de una grúa a nuestra entera disposición.
Debemos mover la palanca en el siguiente orden para así conseguir que la grúa
levante los bloques que nos impiden el paso: Arriba del todo (hasta que no
podamos mas) y después hacia la izquierda al máximo. Automáticamente los
recogerá y tendremos acceso libre. Pero antes de bajar al piso inferior,
tenemos una puerta girando la esquina del piso superior. Allí se encuentra un
panel de control para el puente de hierro levadizo (para usarlo nos hará falta
una palanca de control). No lo usamos por ahora a causa de la falta de este
objeto, y bajamos abajo, para utilizar el elevador de carga. Los pulsamos y...
Atención! En el
preciso instante que sube el elevador de carga, de él nos saldrán varios
zombis, por lo que la situación es peligrosa.
Rápidamente, y evita eliminarlos para acumular munición, entramos en el
elevador y cogemos la munición de ballesta y la tarjeta de pel. Biológico (esta
la debemos utilizar en la Instalación de Entrenamiento Militar).Nuestro
objetivo ahora, es volver a la zona de Entrenamiento Militar.
VUELTA AL COMPLEJO DE ENTRENAMIENTO MILITAR
Para subir a la
superficie utilizamos de nuevo el submarino. De paso, entramos en el Palacio
hacia la habitación de salvar partida, grabamos, y descargamos objetos en el
baúl. Ahora, y con espacio suficiente en nuestro inventario, nos dirigimos
hacia allí. Al salir del jardín del Palacio y bajar las escalerillas, por el
camino nos asaltarán dos bandersnacht (sólo si hemos acabado con los zombis del
principio). Llegamos hasta el patio donde nos atacaron los perros, pero esta
vez nos espera un susto peor: Un gusano gigante saldrá a nuestro encuentro.
Este peligroso
enemigo no necesitas eliminarlo para continuar la aventura, así que intenta
evitarlo cada vez que regreses a esta zona. Ahora entra dentro de la
Instalación Militar y dirígete a la persiana metálica que tiene a su lado un
identificador de tarjetas, y utilizamos la tarjeta que encontramos en la base
submarina (la tarjeta plateada). Al atravesar el pasillo, abrimos la puerta de
madera del final de este y salimos a un pequeño patio interior. Nada mas asomar
la cabeza, una mira láser apuntará la cabeza de Claire...es Alfred! Intenta
esquivar sus disparos y sube lo más rápido que puedas por la escalera de piedra
(también hay unas escaleras metálicas que conducen a un lugar sin salida, por
lo que bajar a estas alturas del juego es algo inútil). Alfred huirá por la
puerta de la derecha. La puerta de la izquierda esta cerrada con llave, por lo
que ya volveremos mas tarde. Seguimos su camino y cruzamos la puerta.
EL JUEGO DE ALFRED
Atravesamos un
silencioso y tétrico pasillo hasta llegar a una habitación con una máquina de
bebidas y algunas cajas de cartón al lado que contienen dos paquetes de
munición para pistola. Atención: Tenemos dos puertas, una de color gris y una
de color marrón. Antes iremos a la puerta gris que esconde un punto de salvar
partida y un baúl. Dentro encontramos una planta verde, hermostático para el
guarida de color de principio de la aventura (que si le llevamos esta medicina,
aún se encuentra en el mismo sitio, nos dará la ganzúa, imprescindible para
abrir los maletines con cerradura) tinta para grabar partida, y escondida bajo
la mesa, otra planta verde. Salvamos partida. Y cogemos del baúl la M-100P, la
necesitaremos. Al salir, nos dirigimos hacia la puerta que nos queda
y...sorpresa!
De repente, una
pared metálica nos cierra el camino de entrada hacia este lugar y desde un
altavoz, Alfred nos reta a sobrevivir a sus mortales juegos. Vamos a enseñarle
quién es Claire Redfield. Abrimos la puerta marrón y nos sitúa en el piso
superior de un almacén. En el lado derecho, vemos en el suelo dos metralletas,
las cogemos (se las podríamos cambiar a Steve por las Luger de Oro) y vemos, en
un bloque del piso inferior, munición para la ametralladora. Decididos a
hacernos con ella, vamos hacia la izquierda pero, de pronto se cierra la
cerradura de la puerta por la que hemos entrado y Alfred nos enseña una pequeña
muestra del poder de Umbrella, un Bandersnacht. Este es el primer jefe de la
aventura que sí necesitamos vencerlo. Con una buena descarga de la M-100P los
dejaremos KO. Continuamos hacia la izquierda y bajamos las escaleras metálicas
que nos llevan al piso inferior y vamos para la puerta que se encuentra
abierta.
Sin embargo, otro Bandersnacht asaltará a Claire desprevenida, cogiéndola
por el cuello y poniendo su vida al límite, a la vez que, por una ventana,
entra Steve en acción, y descarga toda la munición sobre el horrible monstruo,
salvando la vida de Claire. Tras una intensa conversa (aquí se empieza a notar
el "interés" de Steve por Claire), realizas el cambio de las Lugers
de Oro por las ametralladoras. Sin tiempo a descansar, Alfred invita a los dos
para que continúen su macabro juego: seguir con vida. La secuencia finaliza con
el descenso en el elevador de carga. Al llegar abajo, Steve convence a Claire
para que sea él quien vaya delante del camino. Otra secuencia nos muestra al
chico convencido del poder de su nueva arma y corre hacia la puerta de
enfrente.
JUGANDO CON STEVE
En este momento,
asumimos el control sobre Steve, y empezamos en una sala con dos zombis que se
nos echan encima. Al acabar con ellos, observamos que tenemos una celda con dos
zombis en el interior (que no pueden salir) y un barril explosivo, haciéndolo
explotar y acabando con los dos zombis de una vez. Al lado, y en el interior de
la celda (que aun no podemos abrir, ya que necesitamos una nueva tarjeta de
identificación) vemos apoyada en el lado izquierdo el lanzagranadas, el arma más
devastadora que Claire poseerá en su arsenal. Steve, puede entrar en las dos
puertas que tenemos a ambos lados de esta sala, pero únicamente nos servirá
para dejar el camino libre a Claire eliminando a los zombis que se encuentran
en su interior.
Steve no podrá
coger ninguno de los objetos que tenemos a la vista, por lo que deberemos
volver a esta zona controlando a la chica. Con él, atravesamos la sala de
ventilación, eliminamos a los varios zombis que nos salen al frente, y llegamos
hasta la otra puerta, que nos conduce hasta una estancia donde encontramos
grabado en la pared el rostro de un enorme león de piedra (con munición de
pistola en su interior), y al final tenemos un ascensor. Pero antes de montar,
los protagonistas mantienen una conversa, donde Steve muestra la falta de
cariño mostrada por su familia, por lo que Claire pregunta el porqué de esta
afirmación. Él entrará en furia con ella disparando al vacío y marchándose
corriendo. Que le sucede a Steve?
VOLVEMOS A CONTROLAR A CLAIRE
Llegamos a un
pasillo donde, de solo podemos acceder a la última puerta de madera del final.
Al abrirla, nos vemos encima de una improvisada plataforma de madera. Para el
lado izquierdo de esta no podemos llegar porque está el suelo roto, mejor ir
hacia la derecha, donde se encuentra Steve esperándonos. En el preciso instante
que Claire se acerca al muchacho, el suelo cede y caen bruscamente a la parte
inferior de lugar, que parece un garaje (un jeep, bidones, cajas de madera...,
etc). Claire queda con una pierna debajo de la madera inmovilizada y en ese
preciso momento, un inoportuno zombi despierta de su letargo. Pero algo extraño
pasa...Steve parece conocerlo...es, su PADRE!
Steve no le queda más
remedio que disparar (con lagrimas en sus ojos). A partir de aquí, volvemos a
controlas a Claire.
Si vamos hacia la
derecha de Steve, veremos, encima de un bidón, munición para pistola. Sin nada
mas que hacer en este lugar, abrimos las dos puertas grandes de madera que se
encuentra enfrente de Steve. Al salir, nos atacaran dos perros zombi. Al acabar
con ellos, nos damos la vuelta por el patio en que nos encontramos, donde la
mayor parte de este es ocupado por un enorme tanque y recogemos, justo en la
puerta de entrada grande, las flechas de ballesta que se encuentran al lado de
las cajas de madera, y de paso, abrimos la puertecilla pequeña, que nos conduce
hacia el enorme solar con el gusano gigante y la entrada del Complejo Militar.
Volvemos de nuevo
junto a Steve, que continúa sentado en el suelo pensativo por el trágico suceso
ocurrido. Si vamos hacia la parte izquierda del jeep, veremos una puerta a la
cual nos dirigiremos.
Nada mas entrar,
justo en la esquina de abajo de la puerta de entrada encontramos munición para
la pistola. Si continuamos adelante, nos saldrán dos zombis al encuentro. Al
acabar con ellos, vamos directamente hacia la puerta del fondo. Al entrar,
encontramos la placa del águila (ya la utilizaremos más tarde). Esto es el
1F.Al segundo piso es inútil ir por ahora. En el Bajo, Al salir del ascensor,
llegamos hacia donde se encuentra la cabeza de león en piedra, donde en el
interior de su boca esconde munición de pistola. Continuamos hasta la puerta
del fondo. Este lugar se trata de la sala de ventilación, donde Steve ya hizo
el trabajo sucio. Subimos las escaleras del fondo y abrimos esta puerta. Este
lugar ya nos sonará, pues se trata de la sala donde Steve no podía coger los
objetos. Vamos hacia la puerta de la izquierda, donde podremos coger más
munición para pistola.
VUELTA A PALACIO
En la situación
que estamos, mejor volver al Palacio para salvar partida y así hacer recuento
de objetos que tenemos y estado en que nos encontramos. Pero la vuelta no será
tan fácil como parece. Nada más cruzar el camino que nos separa para llegar al
jardín del Palacio, nos saldrán por el camino dos Banderstanch. Al llegar a
Palacio, nos toparemos con una desagradable sorpresa: todo el interior está
repleto de zombis, campando a sus anchas. Con cuidado, subimos las escaleras
hasta el primer piso (atención al zombi que tenemos a nuestra izquierda).
Atención al zombi que se encuentra perfectamente escondido detrás de la columna
que esta al lado de la puerta que nos lleva a la habitación de guardar partida.
Salvamos partida, y cogemos la M-100P, nos hará falta.
Ahora insertamos
las Lugers de Oro en la puerta del fondo con dicho hueco, accediendo al
despacho de Alfred Ashford. En esta habitación encontrarás munición de pistola
encima de la mesa situada en medio de los sofás. Avanzamos hacia el fondo, y
cogemos de encima el escritorio un documento con números y fechas. Encendemos
el ordenador personal de Alfred (veremos otra vez el video de la sala de las
Lugers de Oro) e introducimos la siguiente combinación: 1971 (el día de la
fecha de nacimiento de ambos hermanos). El reloj de la pared girará
automáticamente y nos descubrirá un pasillo secreto. De golpe, se rompe el
ventanal de detrás el escritorio y nos enfrentamos a un Bandersnacht. Al acabar
con él, entramos en el pasillo secreto, que se encuentra en ruinas. En la
puerta de entrada de este se hallan en el suelo una planta azul y otra verde,
bien camufladas por el efecto de oscuridad (para estos lugares, mejor utilizar
el mechero).
Ahora volvemos a
la habitación de salvar partida, pues no estamos preparados aún para dirigirnos
a la residencia personal de los Ashford ( tendremos que esperar un poco a ver
lo que nos depara!).
Del baúl cogemos
la placa azul del águila, la M-100P, el cuchillo y la ballesta (la pistola
ocupa mucho lugar). Nos dirigiremos de nuevo al Complejo de Entrenamiento
Militar. A salir del Palacio, cuidado con los numerosos zombis sueltos, por lo
que lo más recomendable será esquivarlos.
VUELTA Al COMPLEJO DE ENTRENAMIENTO MILITAR (2)
Entramos por la
puerta pequeña donde nos toparemos de nuevo con el gusano gigante. Nos
dirigimos hacia las dos puertas grandes, que nos llevan a la sala de las
cabinas y las diversas habitaciones anteriormente visitadas (la de la piscina,
etc) Con la tarjeta per. Biológico en nuestro inventario, abrimos la compuerta
metálica que se encuentra al lado de la puerta con la piscina. Entramos en ella
y avanzamos hasta la puerta pequeña de madera del final. Volvemos, de nuevo, al
patio interior donde Alfred nos apuntó con su rifle, pero a diferencia de la
primera vez, ahora hay dos perros zombi. Al acabar con ellos, bajamos las
escaleras metálicas que anteriormente no hicimos, y al llegar abajo, vemos un
pasillo cerrado por unas rejas (que conducen directamente a la sala de
ventilación) y un interruptor que no funciona a causa de la falta de
electricidad).
Sube las escaleras
del pequeño patio, y en balcón, sitúa la placa del águila en la hendidura de la
piedra. Al hacer esto, conseguirás la tarjeta emblema. Bajamos las escaleras
metálicas y utilizamos la flamante tarjeta emblema en el detector de las rejas,
de forma que se abrirán automáticamente, facilitándonos mucho el trayecto hacia
los diferentes puntos del complejo (ya no tendremos que dar enormes rodeos).
Debemos atravesar la sala de ventilación e ir a la puerta del otro extremo. Al
abrirla, ya sabemos dónde estamos (la sala donde Steve hizo limpieza). Cogemos
las balas de lanzagranadas que están en la estantería y vamos a la puerta de
enfrente. Ya en el interior de esta nueva habitación, cogemos del armario de
cristal las balas ácidas para lanzagranadas. Salimos de aquí, y utilizamos la
tarjeta emblema en la celda. Esta desactivara el cierre y podremos coger el
lanzagranadas del suelo. Mas adelante tenemos otra puerta, que nos lleva a un
garaje donde nos esperan dos Bandersnacht.
En este lugar no
tenemos nada que hacer...por ahora.
Nuestro próximo
destino será coger el ascensor y subir hasta el 2F. Utilizaremos la tarjeta
emblema para abrir la puerta de seguridad. Nada más entrar, nos damos cuenta
que se trata de un centro de operaciones. En el suelo hay tirados dos zombis
que cobrarán vida en cuanto avancemos. Lo primero que debemos hacer en esta
sala es subir las escalerillas que nos llevan a la planta de encima, donde al
lado de la silla hay mas balas de lanzagranadas. Es conveniente, aunque no
esencial, ver los datos que se encuentran en la pantalla luminosa que hacen
referencia a un nuevo tipo de criatura experimental y sus características: El
Albinoide.
Ahora nos
acercamos hacia el panel de control del fondo. Allí podremos utilizar una
cámara con un zoom muy potente que da visión al laboratorio que posee el cuadro
del esqueleto. Debemos hacer zoom sobre él y así poder ver su número en la base
del cuadro: 1126. Al hacer esto, la ventilación de emergencia del laboratorio
cesará y tendremos plena libertad para entrar. No se os olvide coger las dos
plantas verdes del suelo ni el segundo hexágono del juego: Prueba del Ejército,
que se encuentra encima de los paneles y ordenadores de la sala.
Antes de abandonar
el recinto, podemos abrir la puerta pequeña que se encuentra dentro de la sala
de operaciones, pues es otro atajo, y este nos lleva hacia el balcón donde
Steve nos atacó.
EL LABORATORIO
Ahora el objetivo
es fácil: Debemos ir al laboratorio y averiguar que se sucedió allí dentro.
Utilizamos la tarjeta per. biológico para desbloquear la puerta de entrada a
las escaleras. Antes de entrar en el laboratorio, nos piden un código (1126),
ya en el interior vemos todo esta desordenado y revuelto. En el suelo podemos
ver a un científico fallecido, que registramos sin encontrar nada, cogemos las
balas ácidas de lanzagranadas que se están encima de la mesa y...
Atención: Al coger
el Cuadro del esqueleto, nos empezarán a salir de todas partes Albinoides
pequeños. Lo más recomendable es salir de inmediato, porque aparte gastar
munición inútilmente, nos dan 50 segundos de tiempo para abandonar el
laboratorio.
Con el cuadro en
nuestro poder, cogemos el ascensor y vamos al 1F, a la habitación de donde
cogimos la placa del águila, el pasillo de la cual está ahora vigilado por dos
zombis. Pues en el lugar donde estaba la placa, colgamos el Cuadro del
esqueleto. Habiendo hecho esto, seremos testigos de como detrás de la pared
falsa del fondo, sale una reproducción de todo el Complejo de Entrenamiento
Militar, donde encima de este podemos conseguir la llave de Oro, que la
utilizaremos en la Sala de los Cuadros del Palacio. Hay nos toca ir ahora, de
la prisión ya hemos finalizado nuestra tarea de investigación.
VUELTA AL PALACIO (3)
Con cuidado para
esquivar a los horribles zombis, nos vamos directos a la Sala de los Cuadros
(estaba al lado de la habitación de las Lugers de Oro). Al entrar en la sala,
podemos ver un gran número de retratos de los diferentes miembros de los
Ashford. Antes de nada, leemos el "Memorando a un maestro" que se
encuentra encima del cuadro enorme de Alfred, donde se nos dan muchas pistas
sobre la historia oscura de esta familia y su relación con el T-Virus y
Umbrella.
Bien, ahora vamos a
desentrañar uno de los puzzles más difíciles del juego (sobre todo en su
versión japonesa), muy en la línea del primer Resident Evil. El orden correcto
es el siguiente:
1º La mujer que
sostiene el juego de té (Verónica).
2º El hombre de
edad que está con los gemelos.
3º El hombre
pelirrojo con el juego de té.
4º El hombre
pelirrojo con un plato de porcelana
5º El anciano con
el plato de porcelana.
6º El hombre rubio
con el candelabro.
7º Ahora pulsamos
el botón del cuadro grande de Alfred.
Una secuencia nos
revelará como la pared donde esta el retrato de Alfred da la vuenta y nos
muestra otro retrato de igual tamaño, pero con la divina belleza de Alexia.
Cogemos el Jarrón de porcelana que está al lado del retrato de esta. En el
interior del Jarrón se encuentra la Hormiga Reina (color rosa). Sin más que
hacer en el Palacio, vamos hacia la habitación de salvar partida y cruzamos el
pasillo que antes decidimos aplazar para más adelante. Pues prepárate, porque
ha llegado el momento de saber lo que se ocultaba detrás del reloj: la
Residencia secreta de la familia Ashford.
RESIDENCIA SECRETA DE LA FAMILIA ASHFORD
Cruzamos el
pasillo y abrimos la puerta de madera del final. Nos llevará hacia un largo
pasillo, con el techo de madera en ruinas...al final de este podremos divisar
una enorme y tétrica mansión. Mientras subimos las escaleras oímos unos
horribles sonidos provenientes de la mansión. Al llegar al final de las
escaleras, tenemos que correr lo más rápido que hacia la parte de arriba para
evitar cualquier enfrentamiento con los dos Bandersnacht que pudieran
debilitarnos o perder munición. Al entrar en la mansión, y después del impacto
inicial por su terrorífica ambientación (lo mas en la saga Biohazard), nos
atacarán 4 murciélagos.
Al matarlos,
iremos hacia la puerta acolchada de morado, a la izquierda del piso de abajo
(está al lado de las escaleras centrales) y con la M-100P en nuestro poder, le
bajamos los humos al bandersnacht que está en el interior. Cogemos toda la
munición del suelo que encontremos. En la mesita del final, a la derecha de la
sala, hay munición de ballesta y tinta para guardar partida. Hecho esto,
salimos de aquí y subimos las escaleras. Al final de estas, encontrarás un
spray y munición para la pistola encima de una mesita, donde seguro prestarás más
atención a la horripilante estatua de enfrente que a lo que estás haciendo (lo
digo por experiencia). Ahora nos dirigimos a la puerta acolchada del final de
las escaleras. Al entrar...escuchamos unas voces!
Es una
conversación entre Alexia y Alfred! Al finalizar ellos, retomamos el control
sobre Claire y nos dirigimos hacia la puerta de la derecha. Al entrar en esta
habitación, escucharemos una dulce melodía, que proviene de la caja de música.
Nos acercamos a ella y la cerramos.
Al cerrarla, en la tapa de la caja podemos ver unos huecos, lugar donde
encajamos la Hormiga Reina. De esta forma, la tapa de la caja de música se
vuelve a abrir y cogemos el disco de su interior. En este preciso instante, se
levanta una parte de la cama de la habitación, dejando ver claramente una llave
encima de la sabana. Se trata de la Llave de Plata.
VUELTA A PALACIO (4)
Con la llave
plateada en nuestro inventario, nos dirigimos a la puerta izquierda del Gran
Cuadro situado en el segundo piso. Al abrir, nos encontramos con una sala de
juegos y diversos objetos: dos plantas verdes, flechas explosivas de ballesta y
munición de pistola. Ahora, bajamos al piso de abajo, y utilizamos la llave de
plata en el único lugar que nos queda por visitar en el Palacio: las puertas
dobles que se encuentran al lado del gran jarrón del pasillo. Dentro, en la
sala de reuniones y conferencias, nos enfrentaremos a dos Bandersnacht, y una
vez derrotados, cogemos en el centro del suelo el escudo del halcón, munición y
un documento de Hunk sobre algunas investigaciones.
Ahora debemos ir a
la zona de la prisión, mas concretamente, en donde esta situada la guillotina.
VUELTA A PRISION (3)
Ponemos el emblema
del halcón en la puerta que está detrás de la guillotina, (vigila con los
zombis que hay de nuevo por la verja, tanto dentro como fuera de ella). Al
insertarlo en la ranura indicada, la guillotina baja automáticamente y la
puerta donde habíamos colocado el emblema se habré... y detrás de ella dos
zombis. Acaba con ellos utilizando el cuchillo (no podemos permitirnos gastos
inútiles) y avanza hasta el final. Al cruzar la puerta siguiente, te verás
rodeado por dos zombis, uno a tu derecha y otro de frente. Dispara al bidón
explosivo que tienes delante de ti y acabarás con ellos de una vez. Ahora,
tenemos dos posibles caminos: hacia la derecha, donde encontramos una planta
verde en el suelo y la puerta para la sala de enfermos, o continuar adelante.
Seguiremos la
segunda opción, pues es más segura. Andamos hasta el final del pasillo y
abrimos otra puerta de rejas. Detrás de esta, vemos un baúl donde reponer
objetos, una y alguna munición de pistola. No obstante, si nos fijamos bien,
nos damos cuenta que una caja de madera obstaculiza la puerta a la que tapa. Empujamos
la caja y entramos en este lugar. Ya dentro, nos damos cuenta que se trata de
la sala de control donde Steve rebuscaba información en el ordenador de
Umbrella. Ahora podemos ir a la caja metálica de la habitación de scanner 3D y
coger todos los objetos!
Dicho y hecho
(pero esta vez la sala está llena de zombis, por lo que deberás hacerlo lo mas
rápido posible). Cogemos todos los objetos, no nos dejamos ni uno, nunca se
sabe... Si lo creemos conveniente, salvamos partida y nos dirigimos hacia el camino
de la derecha , que nos llevará hasta la sala de enfermos. Nada más entrar,
rebusca en los estantes de enfrente, donde encontrarás munición y un spray de
vida.
Avanza con
cautela. Y abre la puerta de madera del final (no vayas aún a la otra
habitación). Al salir, verás como una funda que contiene un cadáver se mueve...
Detrás de esta puerta, se esconde el mismísimo infierno: un crematorio de
cadáveres ardiendo dirigiéndose hacia nosotros...y no somos bomberos. Utiliza
la ballesta (la pistola no, pues las balas serán para mas adelante). Al acabar
con todos ellos, recoge el maletín del fondo (contiene la mejora del arma de
Claire) y la munición y plantas que están dispersas por el lugar. Al volver a
la sala de enfermos, sentimos un horrendo sonido...no puede ser! El doctor es
un zombi y esta devorando a un paciente.
Atención: El
doctor mutado no es otro zombi cualquiera. Su resistencia es el cuádruple que
la de uno norma y su velocidad es doble. Deberemos acabar con el con la pistola
automática. Al caer el doctor, le podremos robar de su bolsillo un ojo de
cristal. Este ojo de cristal se debe colocar en la figura humana del fondo de
la habitación (que no se os olvide leer la libreta roja que se encuentra encima
del escritorio). Una puerta secreta se abrirá y accedemos a un túnel que
deberemos caminar despacio (porque está lleno de murciélagos)...y nos llevará
hacia una sala de tortura y dos piscinas a los lados repleta de zombis. Acaba
con ellos, recoge la munición de pistola y ballesta. Dirígete hacia el fondo de
la sala de tortura, donde encontraras unas escaleras que bajan hacia un piso
inferior. Lo bajamos y abrimos la puerta. Al entrar, vemos que se trata de un
sótano con decoraciones medievales (estatuas de caballeros, escudos...). Vemos
una figura que posee una enorme espada. Bien, le quitamos la espada, pero de
repente...empieza a salir gas venenoso por las rejillas de ventilación!! La
solución para detener esta difícil situación, es hacer girar la palanca que se
encuentra en el centro de la sala.
Con una vuelta
será suficiente y el gas cesará de salir. Ahora, insertamos la espada en la
armadura que contiene un hueco. Al insertarla, la estatua gira de lado, y nos
muestra dos puertas de abertura. Cuidado, que de aquí, cuando la intentemos
abrir, nos saldrá un zombi como una rayo hacia nuestro cuello. Al acabar con
el, recogemos del interior de la estatua un rollo de piano (con una partitura
secreta)
Vamos al Palacio, más
concretamente a la habitación del piano, que se encuentra a la izquierda del
gran cuadro. Insertamos el rollo en el hueco del piano. En este momento, te
saldrá la Hormiga Rey (azul) de la tragaperras que está encendida.
VUELTA A LA MANSIÓN
Ahora nos
dirigimos a la mansión secreta de los Ashford, y subimos hasta el pasillo donde
escuchamos la conversación entre Alexia y Alfred. Pues bien, esta vez vamos
hacia el lado izquierdo. Nos encontramos con una habitación idéntica a la
anterior, pero a diferencia de la otra, esta tiene una caja de música con un
hueco para la Hormiga Rey. Al insertarlo, la tapa se abre y podemos poner el
disco e música que cogimos de la anterior caja de música, la de la Hormiga
Reina roja. Al hacer esto, la cama de detrás bajará y nos dará paso a unas
escaleras que nos llevarán hasta una zona nueva: la sala del tiovivo. Este
lugar es una sala circular, muy pequeña, pero con mucha munición, debes buscar
atentamente. Entre los objetos, cogeremos una libélula de plata...la del video
quizá? Alfred le quitaba las alas a la libélula...se podría hacer con esta?
Pues sí.
En el comando
opciones, e observar objeto, veremos un botón en la libélula, dejándola sin
alas y con forma de llave. Esta llave, la debemos colocar en el enorme cuadro
de la hormiga, justamente en su boca. Al hacerlo, la plataforma del tío vivo
rota y las escaleras, que al principio estaban descolocadas, se ponen
correctamente, por lo que ya podemos subir. Se trata de un pequeño estudio, con
munición e ballesta y pistola, un diario y encima del mueble, en el lado
derecho, el último octágono: la prueba aire. Al bajar hacia la habitación, nos
toparemos con Alfred, encima de la cama, con su rifle, vestido de mujer! Esta
loco o es que él y Alexia son la misma persona?
Al luchar (todo es un escena automática) Steve resulta herido por proteger
a Claire. Sin muchos problemas en el herida de Steve en el brazo, se disponen a
abandonar la base cuando...suena la alarma de la Base anunciando explosión
inminente.
LA HUIDA
Debemos llegar
hasta el avión de carga, en la base submarina, donde deberemos poner los tres
hexágonos. Entonces la plataforma bajará hasta la altura del avión. Al entrar,
Steve se da cuenta que no pueden despegar porque la el puente levadizo no esta
subido. Claire debe encargarse de este tema. Para subirlo, deberemos coger la
palanca de control y insertala, en el panel aquel, que al principio de la
aventura no podíamos usar. Para llegar hasta este lugar, deberemos ir hacia el
almacén con la grúa. Subiremos al segundo piso con el ascensor y nos
dirigiremos hacia la puerta de la derecha. Al haber subido el puente,
continuamos hasta el final de este y cogemos la llave del aeropuerto.
Al abrir la puerta
del final del puente, nos topamos con un baúl y una maquinad e salvar partida. Salvamos.
Desbloqueamos la puerta que está mal cerrada por unas cajas y usamos la llave
del aeropuerto, para usar el ascensor que nos llevará hacia la superficie otra
vez. Llegaremos al lugar con el Gusano Gigante. Deberemos volver al avión de
carga con steve, pero nada más salir nos enfrentaremos a Tyrant (relatos en el
apartado de enemigos). Ya dentro del avión, tendremos el segundo y final
encuentro con el ( también explicado en la sección enemigos)
Si ya has acabado
con el, salva la partida y prepáratepara el epílogo del primer gd...y lo que nos
espera.
INICIO
Al colisionar el avión con la base de Umbrella en la Antártida, Claire y Steve toman rumbos distintos. Nosotros, solo controlaremos a Claire, por lo que la participación de Steve será casi inédita.
Al colisionar el avión con la base de Umbrella en la Antártida, Claire y Steve toman rumbos distintos. Nosotros, solo controlaremos a Claire, por lo que la participación de Steve será casi inédita.
Al descender de la
cabina del avión, tenemos los mismos objetos que durante el último
enfrentamiento con Tyrant, por eso es recomendable coger la pistola y alguna
planta de más antes de acabar con el monstruo. Ahora nos encontramos en un
sitio totalmente nuevo y desolado por el brutal impacto. Debemos seguir hacia
la derecha y bajar las escalerillas, donde al llegar a la planta inferior vemos
una puerta doble.
Al entrar en ella,
sentimos los gemidos de los zombis que se encuentran en la zona de abajo.
Estamos en la parte alta de un almacén enorme y tenemos una puerta a la derecha
y otra a la izquierda. Decidimos ir a la puerta de la izquierda (que está al
lado del trozo de puente que falta). En esta habitación, al entrar ya sentimos
gemidos de zombi y lo peor de todo: tenemos mala visibilidad, porque esta todo
a oscuras...Nos armamos de valor y con la pistola en mano, despachamos a los
dos zombis que andan sueltos (el del interior de la celda no saldrá) y
examinamos la habitación con detenimiento. Podemos coger munición de pistola y
ballesta, tinta y alguna planta verde. Pero lo más interesante es ver las
máquinas que tenemos a nuestra disposición.
Nota: Este paso solo se puede hacer una vez restablecida la energía al
lugar. Y consiste en meter la manija válvula dentro de la máquina y así nos
dejará la boquilla de está en un hexágono.
Y nos dirigimos
hacia la puerta de la derecha...que está cerrada con llave. Decidimos salir de
aquí y entrar en la puerta pequeña del final. Es una habitación de literas,
donde la humedad tiene todo muy difícil de ver..y parece que tampoco estamos
solos. Aquí podremos hacernos con el Mapa de la Base, flechas explosivas, un
spray y diversas municiones y plantas. Definitivamente hemos de encontrar un
generador de energía para poder dar luz a todos estos lugares. Salimos y
bajamos las escaleras del final del camino, donde dan a parar al piso de abajo.
Nada más bajar, podemos ver a cadáveres envueltos en capullos de seda. Aquí nos
encontraremos a las temidas polillas gigantes (más referencia en la sección
Enemigos). Nos dirigimos a la puerta del final y entramos en el despacho donde
salvamos partida (es una habitación de guardar partida). Cogemos la munición de
pistola y ballesta, una planta verde y la tinta. Hecho esto, empujamos el
armario del final, que nos dará paso a una zona secreta. La zona secreta está
tapada por otro armario, pero esta vez para moverlo de sitio necesitas pulsar
el botón, y sin energía eléctrica...
Salimos y vamos a
la puerta que nos queda (cuidado con las polillas).
Al entrar, nos
damos cuenta que es el piso de abajo del almacén de transporte, con una gran
cinta transportadora y tres puertas: "B.O.W", "WEAPON" y la
Sala de las minas que continua cerrada.. Elimina a todos los zombis que
deambulan por el almacén y entra en la sala "WEAPON". Evitando los
zombis, cogemos la Llave de la sala de minas (color roja), y si avanzamos más
adentro, veremos un cadáver en el suelo que contiene en su ropa un Detonador.
Este objeto lo
ponemos en el armario de enfrente nuestro. Para qué? Hasta mas adelante no lo
sabremos, hasta que Chris haga estallar la cerradura. Al salir, debemos revisar
los armarios corredizos (al lado de la carga de misiles) para encontrar el
rifle de asalto, un arma perfecta para ahorrar la munición de pistola.
Ahora vamos a la
Sala de minas (que es la puerta situada unos peldaños por el nivel del suelo y
está al lado de la puerta B.O.W. Utilizamos la llave encontrada.
Este lugar se
encuentra totalmente congelado, pero podemos acceder a dos lugares: unas
escalerillas que conducen a una tubería, que para ser abierta necesitaremos una
rueda (ya lo haremos más adelante..) y si avanzamos hasta el final veremos otra
puerta. Adentro, esta todo oscuro (lógico porque aún no hemos restablecido la
energía de la zona), por lo que rápidamente nos ponemos en guardia, ya que de
otro modo, seremos devorados por los tres perros zombis que nos saldrán a
nuestro paso.
Al acabar con
ellos, debemos pulsar un interruptor de color azul (está brillando, no tiene
problema para ser visto) y ya habremos encendido el generador, por lo que nos
queda únicamente encontrar un panel y activar la palanca de este para que
funcione la electricidad (este panel está bastante escondido, por lo que
deberemos revisar bien la zona). Y, ya hecho esto, sin prisas, cogemos toda los
dos paquetes de munición de pistola, y las cuatro o cinco plantas verdes que
encontraremos.
Volvemos a salir
al almacén de carga y nos dirigimos para donde está la cinta trasportadora,
pero no funciona bien! La caja nos vuelve de nuevo al mismo lugar. Que fallará?
La solución está en coger el código de barras que se encuentra en las cajas de
madera de la habitación B.O.W y enganchárselo a la caja de fuera. Aquí, sería
recomendable utilizar el lanzagranadas con munición ácida para acabar con las
dos arañas que nos saldrán al paso (de otra forma gastaríamos demasiada
munición inútilmente) y de paso cogemos la munición de la pistola, la plantas
(una azul y otra verde) y la mascarilla de gas que está en la entrada de esta.
Ahora ya, con la
energía restablecida, nos dirigimos al despacho y pulsamos el botón de la
taquilla (donde nos saltó el roedor). Automáticamente, nos dará paso a una
estancia oculta, de suelo enrejado...donde abajo podemos ver a una criatura
maniatada y con cadenas, que emite unos gemidos estremecedores. Qué demonios
será?
En una esquina de
la estancia hay en el suelo una maceta, y si la observamos bien (menú de
opciones, examinar objeto) veremos una llave debajo de esta. Se trata de la
Llave de la Sala de Máquinas. Hecho esto, debemos cruzar el almacén hacia el
otro lado, para llegar a la puerta "B.O.W". En el interior de esta
seremos atacados por dos arañas gigantes (hemos de llevar una planta azul y un
arma de potencia media-alta). Al acabar con ellas, tenemos que coger una
etiqueta de código de barras de las cajas de madera del fondo a la derecha,
esquivando el acido que nos escupe la araña que cuelga en el techo, y que
tampoco se os olvide coger la munición y las plantas verdes. La mascarilla de
gas de la entrada, aún no la podemos coger, por falta de electricidad.
Ahora, debemos ir
a las puertas dobles del principio y abrir la puerta de la derecha (al
principio cerrada) con la Llave de la Sala de Maquinas. Al entrar, seremos
testigos de como Steven en una distracción por mirar a la bella Claire, hace
chocar una enorme máquina contra unas tuberías de gas venenoso, por lo que
deberemos salir de inmediato. De esta forma, entramos de nuevo con la máscara
puesta y nos dirigimos a la puertecilla del fondo, que esconde la manija
válvula. Ahora, debemos hacer lo que reseña la Nota de arriba y utilizar la
válvula en la Sala de minas para así cortar el escape de gas provocado por
Steve.
De pronto, nos
saldrá Alfred, intentando dispararnos con su rifle de francotirador, pero
falla. Steve lo hace precipitar al vacío y el malvado de Alfred parece que le
ha llegado su fin. Justo después, la criatura encadenada rompe las protecciones
que le detenían y empieza a avanzar...libremente. Nota: Antes de coger el rifle
de francotirador de Steve, salva partida, porque después ya no hay marcha
atrás.
Sin perder ni un
minuto Steve y Claire salen al exterior de la base y buscan algún medio de
transporte...pero tienen una desagradable sorpresa, Nosferatu entra en escena y
deberemos acabar con él, el padre de Alexia y Alfred (para matar a este jefe,
mas reseñas en la sección enemigos).
Entra en escena Chris Redfield
Después de varios
años de espera, por fin tenemos la oportunidad de ver en escena al personaje más
carismático de toda la saga, el líder del equipo S.T.A.R.S: Chris Redfield. Y
no podía volver en mejor forma y momento más indicado! En el momento que
perdemos de vista a Claire y Steve en la Antártida a causa de un extraño accidente,
decide volver a ver a su hermana y salvarla de las garras de Umbrella. Corre
Chris, no tienes mucho tiempo!
Su presentación se
realiza a través de la escala en un barranco (al estilo Tom Cruise en
Misión:Imposible2) y al llegar a la cima, se ve su rostro, decidido a acabar de
una vez por todas con esta pesadilla. Tomamos el papel de Chris y la principal
diferencia con Claire es la disminución de objetos que puede transportar (como
en anteriores entregas, se aumenta la dificultad) y la mayor resistencia de
este. Al entrar en la cueva, nos veremos con Rodrigo (el guardia de color)
exhausto y enfermo.
Nos habla que
Claire todavía sigue viva, pero no por mucho tiempo. En ese instante, sale el
Gusano Gigante (el mismo que el del Complejo de Entrenamiento Militar) y devora
a Rodrigo. Ante esta desagradable escena, avanzamos hasta el final de la cueva
y podemos ver un baúl, munición y máquina de escribir para salvar partida. Ya
repuestos de munición y energía, abrimos la puerta de enfrente, donde tendremos
un enfrentamiento con el Gusano Gigante (esta vez sí es preferible acabar con
él, porque de esta forma expulsará a Rodrigo y podremos hacernos con el
mechero). Para acabar con este monstruo, lo más recomendable es utilizar
munición de pistola. Con el mechero en nuestras manos, volvemos a la cueva ye
encendemos las dos antorchas de la estatua que se encuentra en la pared.
Una vez hecho
esto, la rejilla que protegía las mini-Uzis desaparece, y de esta forma,
conseguimos una de las armas más eficaces y contundentes del juego. Volvemos a
salir al lugar del enfrentamiento con el Gusano, y cogemos las plantas verdes,
azules y la variada munición. El paso siguiente es dirigirnos al ascensor, que
nos llevara a la superficie.
Debemos coger el
ascensor para bajar a la planta baja, que nos lleva al pasadizo con la cabeza
de piedra del león. En esta ocasión, sí podemos bajar las escaleras metálicas,
que nos llevan a un piso inferior. Cogemos la escopeta que se encuentra en la
pared, y al hacerlo, las escaleras se pondrán en su estado original (para subir
y bajarlas, deberemos poner la escopeta en el resorte de la pared). Bajamos el
escalón y nos metemos en el agua (cuidado con el zombi). Cogemos munición y
cruzamos al otro lado. Subimos las escaleras metálicas y abrimos la tapadera de
arriba, que nos lleva directamente al pasillo de la habitación de guardar
partida (debajo del tanque).
Volvemos al lugar
donde cogimos la escopeta y atravesamos la puerta de al lado. Se trata de un
laboratorio, donde, si nos fijamos bien, en el piso superior veremos u
interruptor parpadeando, que al pulsarlo, una de las cápsulas congelantes
bajará y podremos conseguir un cargador para el Rifle de Asalto. Salimos del
laboratorio, dejamos la escopeta y subimos las escaleras plegables, para entrar
en la puerta del fondo. Sin pensarlo, vamos para la sala que anteriormente
estaba con las rejas (en el capítulo de Claire) y pasamos la puerta. Detrás de
esta puerta, llegamos a otro lugar conocido, y directamente, entramos en la
puertecilla del laboratorio.
En el interior,
parece que algo no ha ido bien y todo está bastante desordenado. Rápidamente,
utilizamos la Llave del almacén de Química en el armario que contiene muestras
y ponemos una temperatura de 128 grados. Recogemos el frasco de Benigno Azul
del interior y antes de marchar, la munición que halles. Antes de salir, nos
atacará un Hunter venenoso, rompiendo la pared...Un susto de muerte. Al salir,
hemos de dirigirnos al montacargas de enfrente. Solo hacerlo, una secuencia nos
mostrará como una cámara capta la imagen de Chris y al instante, dos Hunters
van a por nosotros.
Nota: Durante el
juego de Chris, en muchos lugares inesperados se encuentran puestas este tipo
de sistema de seguridad (cámaras), por lo que lo mas conveniente es pasar con
mucho cuidado y sin que nos detecten, pues si lo hacen tendremos a un Hunter en
nuestra espalda en menos de cinco segundos).
Al llegar arriba,
seguimos la puerta de la derecha hasta llegar a un pasillo, (ojo con la cámara
que esta al entrar, mejor que no nos vea, sino, nos la veremos con los
Hunters). Con cuidado, eliminamos a los tres zombis y, de inmediato, cogeremos
la Mochila de carga (podremos llevar más objetos). Hecho esto, nos dirigimos
hacia la puerta de madera del fondo (un poco escondida). Al salir, nos damos
cuenta que estamos en el sitio donde a Claire se le cerró la puerta metálica, más
concretamente en el piso de arriba de la sala de las cabinas. No podremos bajar
porque la puerta metálica está sellada y con fuego alrededor. Así pues, la
única solución es utilizar el pomo que hemos encontrado en de la puerta de
madera que esta dañada.
Una vez entremos
en su interior, veremos un objeto de suma importancia: el Objeto Tanque (una
reproducción a escala del tanque real). Este objeto deber ser utilizado, en el
hueco que tiene la reproducción de la base, que se haya en la habitación del
cuadro del esqueleto, en el primer piso. Al utilizarlo, la reproducción nos
dejara un espacio libre pasar por detrás, cogiendo las plantas y la munición de
escopeta que se hallaba detrás y sobre todo, la Llave de Plataforma Giratoria.
Ahora, nuestro siguiente objetivo es volver al laboratorio donde cogimos el
pomod e la puerta. Mientras estamos en el interior de este, alguien nos vigila,
nos giramos..y...es Wesker! Mantenemos un forcejeo con él, en donde Chris es
bastamente superado por el increíble poder de Wesker, que ha causa de un
experimento, tiene una fuerza sobrenatural, y según él, imprescindible para
acabar la misión con buen puerto. Mientras nos tiene cogidos por el cuello, nos
cuenta todos sus planes y el porqué de su estancia aquí: recuperar el Virus Verónica.
Justo antes de matarnos, sale por la pantalla del ordenador la cara de la bella
Alexia, riendo y de esta forma, haciendo prever el infierno que nos espera, si
queremos vencerla.
Ahora tenemos que
llevar con nosotros la Tarjeta emblema y dirigirnos hacia la habitación que está
enfrente de las cabinas telefónicas y, con cuidado, avanzamos por el hueco que
se ha hecho en la pared a causa de la explosión que causó el Tyrant. No debemos
olvidar coger las plantas y la munición que encontramos (sobre todo de
pistola). Llegaremos hasta el patio donde Alfred nos atacó con su rifle, pero
en esta ocasión, todo esta destrozado, y el emblema del águila, al intentar
cogerlo, cae por las alcantarillas. Sin más salidas, tomamos las escalerillas
metálicas y utilizando la palanca, la empujamos para despejar el área del gas
contaminante. Entramos en la puerta del final y seguimos hasta la puerta de la
izquierda, podremos coger la mejora de la pistola de Chris (Glock 17) y una
muestra verde de Benigno encima de un estantería.
Hecho esto,
debemos ir hacia la sala de las cabinas telefónicas y salir afuera. Cuidado con
los dos hunters que nos saldrán al paso. Ahora debemos ir hacia el ascensor que
tomamos con Claire para escapar de Tyrant... Al llegar hacia abajo, cruzamos el
puente y, llegamos a otro lugar conocido: la sala de los contadores de agua,
visitada anteriormente por nuestra heroína. Esta vez, y con el control de
Chris, debemos vaciar unos tanques de agua a través de un panel. La forma
correcta es la siguiente: Botón 3 dos veces, botón 5 una vez, botón 10 para
vaciar el depósito. Al hacerlo, seremos atacados por tres zombis, y al acabar
con ellos, sal y pulsa la palanca para que descienda el puente. Hecho esto, nos
vamos a la recepción de la base submarina y, entrando en la puerta del lado de
la pecera, cogemos los tres hexágonos que coloco Claire anteriormente (las
pruebas).
Ahora, tenemos que
ir de vuelta a la habitación del cuadro con el esqueleto y poner las tres
pruebas en el lugar que corresponden, para así anular la protección
electrónica. Al ser esta apagada, utilizamos la palanca que estaba detrás, para
así descubrirnos un pasaje subterráneo, justamente detrás de la reproducción a
escala de la base. Al bajar la escalera metálica, mucho cuidado con las arañas
que se encuentran enganchadas en el techo y, por lo tanto, más difíciles de
matar. Al acabar con ellas, cogemos toda la munición (sobre todo las plantas
azules), avanzamos hasta el final del pasillo, y recuperamos la Placa Águila,
que está en el interior de una piscina con un Albinoide Adulto al lado (para
acabar con este jefe. Más reseñas en la sección de Enemigos). Con el emblema en
nuestro poder, regresamos a la habitación de salvar partida que contiene los 4
cajones de colores (la de debajo el tanque) y unimos los dos frascos de Benigno
en uno solo, para así crear un fuerte ácido. Este ácido debe aplicarse sobre la
Placa Águila, que de esta forma nos dejara libre la Alabarda de Oro.
Salvamos partida y utilizamos la Alabarda en la puerta doble de al lado.
Al entrar, una secuencia nos muestra como Chris monta en el Harrier para
dirigirse a la Antártida. Date prisa, no queda mucho tiempo!
LA
BASE DE LA ANTÁRTIDA
Al descender del harrier, sal por la puerta pequeña, y una vez fuera,
elimina a los molestos tentáculos que te saldrán al paso. Nuestro primer
objetivo es ir hacia la habitación con el zombi en el interior de una celda,
pero en esta ocasión estará libre y no el único. Cogemos el maletín (contiene
balas de Mágnum) del interior de esta y la munición de escopeta. Bajamos hacia
el despacho donde Claire estuvo anteriormente y utilizamos la Alabarda en el
lugar que indica la columna y así conseguiremos el Peso de Papel. Salvamos
partida y sin más, nos dirigimos al lugar donde pusimos anteriormente la Manija
de la Válvula.
Ahora nuestro siguiente paso será ir al piso superior del almacén de carga,
que ahora podemos verlo totalmente congelado y de esta forma, acceder a la
única puerta que con Claire no pudimos visitar, porque el suelo estaba
destruido. Al entrar, vemos un pasillo totalmente congelado...e infectado por
decenas de zombis! Aquí, lo más conveniente es realizar un disparo en cadena
con la escopeta y matarlos en grupo. También hemos de tener cuidado con las
dichosas cámaras de seguridad, que en un simple descuido, nos las veremos con
un Hunter. Solo abrir la puerta de entrada, nos metemos en una sala de
ordenadores, con un bidón de espuma (recargaremos el botiquín) y un ascensor
que nos conduce directamente a la sala "WEAPON", que en su interior
tiene un incendio. Al usar el extintor, podremos inspeccionarla de nuevo y de
esta forma, conseguir encima de la caja de madera, la todopoderosa Mágnum (si
la consigues, ten por seguro que finalizas el juego). Si aun tenemos el mechero
(cosa opcional) podemos explosionar el detonador que Claire puso en el armario.
LABORATORIO DE LA ANTÁRTIDA
Al coger la
Mágnum, subimos y salimos de este lugar, continuando hasta el fondo del
pasillo. Hemos de subir a la planta superior utilizando el ascensor y de esta
forma, entramos por la primera puerta y...por fin otro lugar para salvar
partida y reponer munición y vida. Nos encontramos en la Sala del Generador y
aquí es esencial disponer de la Manija de la Válvula para insertarlo en la
palanca del generador y de esta forma conseguir que el laboratorio vuelva a
recibir energía eléctrica. Ahora salimos de aquí y llegamos hasta e final del
pasillo, que acaba con una puerta.
Y que hay detrás
de está? Pues ni más ni menos que...la primera mansión del Resident Evil, pero
con cambios de última hora... Si queremos conseguir el Mapa del Laboratorio,
solo debemos poner la estatua en la baldosa quebrada (que recuerdos del primer
capítulo! y al no poder soportar el peso se hundirá y el mapa estará a nuestro
alcance. Si seguimos avanzando, veremos al final del pasillo otra reseña a la
primera entrega: el puzzle del tigre, que quitando una u otra nos obsequiara
con balas de Mágnum y el Enchufe.
Ahora bajamos al
piso de abajo del laboratorio mediante el ascensor que se encuentra enfrente de
la estatua del tigre. Al llegar abajo, nos encontraremos con una enorme
concentración de hormigas...como si crearan un nido gigante...bueno, eso ya lo
averiguaremos más adelante. Aquí tenemos dos caminos, uno a la derecha y otro a
la izquierda (enfrente nuestro, al entrar esta el primer Objeto Ala que debemos
coger). Decidimos ir hacia el camino de la izquierda...y mientras nos acercamos
vemos unas señales de sangre que llegan hasta la misma puerta de este.... Al
entrar, vemos que se trata de una compleja sala de operaciones y control.
Cogemos la
munición de escopeta y nos acercamos al panel del fondo, donde debemos
introducir el siguiente código AA, Corona, Corazón y Hoja. En cuanto se habrá
el cajón de abajo insertamos el Peso Papel y de repente...subirá una capsula de
pruebas...con el cadáver de Alfred en su interior. Deberemos cogerle su anillo
y en el comando opciones, observarlo y dejar solo una piedra preciosa de color
azul.
Ahora visitamos la
habitación de la derecha, donde debido a la oscuridad, tenemos que vigilar con
los zombis que hay escondidos. Podemos registrar los cajones y el lugar para
encontrar munición y plantas verdes. Hecho esto, volvemos hacia arriba y , al
salir de la puerta del ascensor, vamos todo recto para una salida con arcos de
piedra, que desemboca en el jardín de la mansión (con estanque y todo). Cuidado
con el Hunter que nos atacará nada mas asomarnos. En esta zona es esencial
coger los dos Objetos Ala (uno en la base derecha de la fuente y el otro al
lado de los caballitos mecánicos). Tras haberlos conseguido, debemos atravesar
las dos puertas de la mansión...que nos situará en el Hall principal del primer
Resident Evil.
Con el cuchillo en
mano, inspeccionamos detrás de la escalera y podemos ver a Claire envuelta en
un líquido viscoso. La liberamos con el cuchillo y después del emotivo
reencuentro, Claire cae al suelo por el veneno que contiene su sangre...Debemos
volver a la sala donde cogimos la Mágnum y en el primer estante de la entrada,
tenemos que hacernos con el Suero y entregárselo de nuevo. A partir de aquí,
tomamos el control de Claire.
EL ADIÓS DE STEVE
Sube las escaleras
y dirígete a la única puerta que está abierta. En ella podrás salvar partida y
coger munición de pistola, escopeta, lanzagranadas y ballesta. Ahora, coge tres
sprays, alguna planta y el lanzagranadas. Cruzamos el pasillo (eliminando los
tentáculos que salgan de la pared) y empujando las mesitas para recoger
munición... Al atravesar la puerta llegamos a un pasillo de celdas, con zombis
en su interior. Llega hasta el final, donde hay un cañón. Al acercarte a él,
obtendrás una bola de cristal con una tarjeta dentro. Para conseguir esta
tarjeta, debemos poner la bola de cristal debajo de la losa que cae (cuidado
que nos puede matar de un golpe).
La losa romperá la
bola y conseguiremos la Tarjeta de Seguridad. Con ella, vamos hasta la puerta
metálica que hay entre las celdas. Al entrar la utilizamos en la puerta que hay
de rejas la Tarjeta de Seguridad, dejándonos entrever un enorme pasillo con
armaduras...Al llegar al final, vemos a Steve maniatado, como lo estaba
Nosferatu.
El chico nos
explica que le han hecho las mismas pruebas que ha su padre y...Steve se
transforma en un horrible monstruo!! Ahora debemos correr hacia la entrada y
utilizar cada vez que nos de con su hacha un spray (los hachazos son
imparables). Al llegar a la salida, se cierra la celda y queda atrapado...pero
a Claire la coge un tentáculo, y cuando esta a punto de acabar con ella, Steve
mutado con su enorme hacha hace añicos el tentáculo. De esta forma vuelve a su
estado original...pero es demasiado tarde para él, y muere, diciendo su amor
hacia Claire. En ese momento...retomamos el control de Chris.
VUELTA CON CHRIS
En el Hall de la
mansión, nos encontramos por fin a Alexia, cara a cara y Wesker, que tras
discutir con ella, cae vencido de un solo golpe ante el enorme poder de esta.
Ahora, nos espera a nosotros, y mientras hace su primera mutación (podemos
empezar a coger la escopeta o el lanzagranadas) nos preparamos. Es fácil de
eliminar, solo debemos esquivar su fuego y dispararle a bocajarro.
Una vez en el
suelo, le cogemos la joya que posee. Ahora, debemos salir de aquí y dirigirnos
hacia la sala del generador, y combinar el enchufe con la válvula para así
darnos la válvula modificada y poder utilizarla en la sala donde se encuentra
el bidón de recarga del extintor, la zona de arriba. Al vaciar el tanque baja, coge
la Llave de la grúa, mata el Hunter y ves directo hacia donde estaba la grúa.
Utiliza esta llave y rompe el bloque de hielo para sacar a Nosferatu del
interior (esquiva la araña gigante como sea). Rápidamente, le coges la última
joya y vuelves al Hall de la mansión. Coloca las tres piedras preciosas en el
cuadro familiar, que nos revelará un interesante pasadizo secreto.
Dentro,
atravesamos una puerta doble, que nos conduce a un pequeño laboratorio y dentro
de este una cápsula con el último Objeto Ala. Ahora debemos desbloquear la
puerta que antes no pudimos entrar con Claire (en el pasillo de los
tentáculos). Si queremos, en la salita, ponemos la escopeta en el mecanismo de
detrás del armario y conseguiremos una ración doble de balas de lanzagranadas.
Ahora, y situados de nuevo en el pasillo secreto de detrás del cuadro, debemos
, antes eliminamos a todos los zombis, dirigirnos hacia la segunda puerta del
pasillo izquierdo, que es...una copia de la habitación de Alfred de la
Residencia en la Isla.
Atravesamos la
estatua de la mujer que está en la pared y llegamos a otra sala, la de Alexia,
y utilizando la joya roja abrimos la tapa de la caja de música. Cogemos el
disco y volvemos a la habitación de Alfred, donde ponemos la joya azul encima
la tapa de la caja de música y en el interior el disco (como en la Residencia).
Nota: La joya azul
y roja las conseguimos del tigre, son sus ojos. Para conseguir ambas hemos de
anular la electricidad en la sala del generador. Puesto el disco, se nos
revelará una escalera secreta, que nos llevará hasta unas golfas, con retratos
de la familia Ashford y encima de la mesa, la libélula.
Unimos los cuatro
Objetos Ala y la Libélula. A partir de aquí, vamos a la sala del generador y
cogemos:Mágnum y toda la munición de esta, ballesta con flechas explosivas y
mezcla de plantas en sus tres variaciones: verde, azul y roja. Cogemos todas
estas mezclas y sprays si nos caben. También la Tarjeta de seguridad (dentro
del archivo que nos entrega Claire por debajo la puerta) y la libélula.
FINAL DEL JUEGO
Nos vamos a la
sala del cañón y subimos por las escalerillas. En la puerta de la izquierda
usamos la Tarjeta de seguridad. Eliminamos a los dos zombis de su interior y
cogemos la planta verde que está enfrente del panel. En este panel hemos de
poner como clave: VERONICA
ES el final, nos
quedan cinco minutos antes de la gran explosión...así que date prisa!
Al salir vemos una
secuencia con el reencuentro de ambos hermanos y de la aparición de Alexia.
Para eliminarla tenéis cumplida información en sección enemigos.
Hecho esto, os
dejo vuestro merecido final y, en espera de la siguiente entrega...intentar
acabar el juego en ranking A.