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Resident Evil 3: Nemesis


ENEMIGOS

Aquí tenemos el listado de enemigos y jefes que nos vamos a encontrar a lo largo de la aventura, así como la mejor forma de hacerles frente y salir victorioso.

Zombi: El es enemigo que más veces encontraremos a lo largo del juego. Los zombis son lentos y débiles, pero no debes fiarte de ellos, pues al menor descuido te están mordiendo el cuello. Los puedes encontrar en tres estados diferentes: desnudos (los más asequibles), el zombi normal, y el zombi "trajeado", siendo este último el más peligroso y resistente. La mejor forma de acabar con ellos es con el cuchillo, así ahorramos munición para posteriores enfrentamientos.

El eliminarlos con el cuchillo es relativamente fácil: ellos siempre te atacan al cuello, tu lo único que debes hacer, es atacar con el cuchillo a ras de suelo, a sus piernas. De esta forma nunca te morderán el cuello y perderán el equilibrio. En el suelo son presa fácil. Otra forma es disparar con la pistola o la ballesta, y para ahorrar munición, cuando caigan al suelo aún vivos les rematamos con el cuchillo. Un consejo: hasta que no los veas rodeados por un charco de sangre no estarán muertos.

Perro Zombi: Un enemigo relativamente fácil, con una resistencia idéntica a los zombis. Por contra, son muchos más rápidos y nunca atacan solos, sino en manadas. El principal problema puede su velocidad y los enormes saltos que realizan. Te pueden coger de la pierna, cuello y brazo, esta última forma es la más embarazosa pues no te permite atacarles. La mejor forma de acabar con ellos es el cuchillo, pero esta vez solo lo recomiendo para jugadores expertos. Los podemos matar con la pistola o ballesta.

Eso sí, cuando atacad siempre antes que realicen el salto, sino desperdiciaremos balas.

Cría de Albinoide: La única vez que nos os encontraremos en el juego será en el laboratorio, al coger el Cuadro del esqueleto. Son rápidos y si te cogen te dan pequeñas descargas eléctricas. Los más recomendable es no gastar munición con ellos y huir rápidamente.

Murciélago: Este enemigo es de lo más fácil del juego. Se encuentran colgados del techo y nunca te los encontraras de sorpresa, pues emiten unos chirridos bastante agudos. Si caminas despacio y no haces ruido (disparar un arma de fuego) no te atacarán. Si por el contrario, los despiertas, lo mejor es usar la pistola. Utilizaremos el botón L para apuntarles automáticamente.

Araña Gigante: Son unos enemigos bastante peliagudos, y nunca mejor dicho. Son enormes, muy fuertes y resistentes, capaces de dejarte mal herido con solo un mordisco. Lo peor de todo es que expulsan veneno, por lo que en enfrentamientos directos, siempre es aconsejable llevar una planta azul. Las podemos encontrar en las alcantarillas, colgando de las paredes y techos. La mejor forma de acabar con ellas es utilizando el lanzagranadas o la escopeta. La ballesta explosiva, mejor no utilizarla, pues es demasiado buena para malgastarla.

Arañas pequeñas: Al morir las arañas grandes, salen de sus cuerpos centenares de diminutas arañas. No te harán daño, pero si te molestarán al andar. Lo mejor es huir.

Bandersnatch: Los Bandersnatch son una de las criaturas que más sustos nos darán a lo largo del juego. El hecho de encontrar en décimas de segundo un brazo de dos metros golpeándonos nos pondrá los pelos de punta. Son rápidos, se mueven por todas partes, fuertes, resistentes y muy duros de matar. Su golpe más peligroso es cuando te coge con el brazo por la cabeza, en tres cogidas estarás muerto.

La forma de acabar con ellos es sencilla: ir moviéndote constantemente y mantener una distancia bastante larga para que su enorme brazo no te pille. Como arma utilizaremos la escopeta o la pistola automática mejorada.

Polillas: Es sin duda uno de los enemigos más molestos y dañinos que estan en el juego. Se encuentran únicamente en la Antártida (por suerte) y aunque solo hay tres ejemplares, son de lo peor. Aparte de moverse como un rayo hacia todas las direcciones, sueltan polvo venenoso que te irá restando energía. Pero lo peor es que como te pillen por la espalda, te ponen un huevo venenoso, en algunos casos y si te pillan desprevenido, incluso cinco, que al estallar este te sale un parásito que te envenena (será necesario una planta azul). La solución es disparar con la pistola apretando el gatillo L y, sobretodo, no movernos de la pared o avanzar enganchados a esta.

Tentaculo: Se encuentran el Complejo de Entrenamiento Militar. No es necesario acabar con él, pero si lo hacemos, pues una cosa que ya tendremos echa. Se mueve rápido y es muy fuerte, pero una buena ración de granadas B.O.W sería suficiente.

Hunter: Este enemigo sí que da auténtico miedo. Es el más peligroso del juego, y cada enfrentamiento con ellos es un combate a vida o muerte. Son muy duros, durísimos, rápidos y sus zarpas son mortales de necesidad.

La manera más segura de acabar con ellos es utilizar la escopeta o el lanzagranadas directamente en su cabeza, pues con dos disparos certeros será suficiente, sino necesitaras cuatro o cinco. No intentes huir porque son más rápidos que tu y NUNCA les des la espalda, ya que tendrás una muerte segura, sea cual sea tu estado de energía.

Sweeper: Es un nuevo tipo de Hunter. Básicamente lo mismo, pero sus zarpazos te envenenan. El colmo.

JEFES DEL JUEGO

Tyrant: Ya quedé aterrorizado con él en Resident Evil 1 y su agónico final. Y ahora nos lo volvemos a encontrar, en un estado de forma mucho mejor y más fuerte. Suerte la nuestra. Con él tendremos dos enfrentamientos:

1 Enfrentamiento: Al salir del complejo militar, hará estallar la pared con su enorme fuerza. Aquí no hay tácticas, pues apenas tenemos espacio de movimiento entre las llamas. Ahora entenderéis mi manía durante toda la guía por conservar munición... Disparad sin miedo y que no os de con sus brazos. Con doce o trece disparos de lanzagranadas lo dejaremos tendido en el suelo...por unos momentos.

2 Enfrentamiento: Ya montados con Steve en el avión de carga y dispuestos a abandonar la isla, se nos cuela un pasajero...y no lleva pasaporte. Aquí se trata de hacer tiempo, para que la catapulta del avión se active. Una enorme caja de hierro se activa cada 50 segundos y debemos pulsar el panel para que salga dispara a toda velocidad contra Tyrant para hacerlo caer del avión. No es nada fácil aguantar el tiempo, y primero debemos dañarlo en la pierna. Aquí Tyrant utilizará toda su fuerza y una garra el triple de dañina que la del primer enfrentamiento. Debemos movernos rápido, evitar sus golpes y disparar por la espalda. Al sentir el pitido de la catapulta, pulsamos el panel. Esto lo deberemos realzar unas tres o cuatro veces.

Nosferatu: Este enemigo de imponente presencia, no es tan fuerte como lo pintan. Solo asustan sus gritos de dolor y el sentir de sus andares. Nosferatu es el padre mutado de Alexia, por lo que ya nos podemos ir haciendo una idea del enfrentamiento con la hija.

Nosferatu se mueve muy lentamente y sus tentáculos de la espalda no son nada peligrosos. Lo único malo es que expulsa polvo venenoso y que tendremos baja visibilidad para herirle. Su punto débil es el centro del pecho, por lo que con 7 disparos del rifle de francotirador bien dados serán suficientes para vencerlo.

Gusano de tierra: Este enemigo no tiene ninguna importancia en el juego. Es fácil de esquivar y no presenta ningún peligro si se tiene cuidado y mantenemos la distancia. Como nota, en la aventura con Chris, lo podemos derrotar para obtener el mechero.

Albinoide Adulto: Este jefe tampoco necesita ser vencido, de manera que podemos evitar la pérdida de munición y energía. Se encuentra en una piscina, junto a un objeto que tendremos que coger. Lo único que debemos vigilar es que cuando estemos en el interior de la piscina, evitar sus ataques eléctricos, pues en poco tiempo estarás sin vida.

Steve mutado: Este es sin duda el enemigo que cuando disparas, lo haces con lástima. Steve ha mutado en un horrible ser, de enorme tamaño y fuerza descomunal. Sus movimientos son lentos, pero sus hachazos son casi imparables, por lo que perderás energía seguro. Intenta correr lo más rápido que puedas, y cuando te de con su hacha, le disparas una buena ración de lanzagranadas.

Araña Gigante: Es el enemigo mas repugnante del juego. Se encuentra en el Antártico y lo mejor que puedes hacer es huir. Sus golpes son muy dañinos y el veneno que te echa muy fuerte. Tampoco le falta rapidez y puede trepar por cualquier lugar. Lo mejor que podemos hacer es evitarla, porque tampoco es necesario acabar con ella para finalizar el juego.

Alexia: Por fin el gran duelo, una batalla a vida o muerte ante el único ser que tiene en su sangre el Virus Verónica. Con ella mantendremos tres enfrentamientos:

1 Enfrenatmiento: Hará su carta de presentación delante de Chris y Wesker. De un golpe, dejará a Wesker tendido en el suelo. Ahora le toca el turno a Chris. Este primer encuentro, Alexia sufre la primera mutación (y aún así permanece igual de bella, o incluso más). Nos atacará con llamaradas creadas por su propio poder. Deberemos esquivarlas y en ese preciso momento atacarle con la escopeta o el lanzagranadas. Con diez o quince tiros ya tendrá suficiente.

2 Enfrentamiento: Esta vez, las cosas van en serio. Dispara un tiro (de escopeta) a Alexia antes que dañe a Claire. A partir de ahí, Alexia perderá su forma humana y se transformará en una horrible Reina Hormiga. De su cuerpo saldrán centenares de hormigas que te morderán y te debilitarán con sus mordiscos venenosos, aparte de los tentáculos del cuerpo de Alexia, que también nos darán unos golpes terribles. Equípate con plantas azules, la Mágnum y la ballesta con flechas explosivas. Descarga toda tu munición de mágnum encima de ella, sobre unas 18 balas, y otras 10 de ballesta explosiva. No tardarás ni dos minutos en acabar con ella.

GOLPE FINAL: Al descargarle todo ese arsenal en su cuerpo, Alexia, abandona su cuerpo y toma forma de hormiga voladora. La única solución es coger el lanzador atómico y darle un certero golpe. Vigila su velocidad y sus bocanadas de ácido. SI evitas esto, Alexia es pan comido.

ARMAS Y OBJETOS

Ítems: Debemos ser inteligentes en la combinación de ítems y cuando y como debemos llevarlos para que no ocupen un lugar de nuestro inventario inútilmente

-Descartar llaves cuando nos lo indique.

-Dejar espacios en nuestro inventario cuando visitemos un área nueva.

-Racionar el espacio entre armas y objetos de cura

-Mezclar hierbas para que nos ocupen el menor espacio.

Tintas: Básicamente están localizadas alrededor de una máquina de escribir (en una habitación de salvar partida, boxes, o área de descanso), Estas máquinas son un verdadero alivio para nosotros, y por eso te recomiendo salvar siempre que puedas, pero vigila el número de tintas que poses.

Ítems de Curación:

Hierba Verde: Recupera un cuarto de tu energía
Hierba Azul: Cura veneno
Hierba Verde + Hierba Roja : Recupera toda tu energía
Hierba Verde + Hierba Verde : Recupera la mitad de tu energía
Hierba Verde + Hierba Verde + Hierba Verde : Recupera toda tu energía

Hierba Verde + Hierba Azul: Recupera un cuarto de energía y cura veneno
Hierba Verde + Hierba Verde + Hierba Azul: Cura la mitad de energía y cura veneno

Hierba Verde + Hierba Azul + Hierba Roja : Te recupera la energía al completo y cura veneno.

Otro ítem muy valioso, son los Sprays de Cura, que nos repondrán toda la vitalidad, pero sin curar veneno.

Cuchillo: Esta arma será la primera que encuentres al empezar tu aventura. No es recomendable de utilizar con ningún enemigo. La única forma de sacarle provecho es atacar a los zombis a las piernas con el cuchillo. Solo si eres un especialista en el juego, te puede permitir ahorrar mucha munición (cosa siempre importante).

Pistola M93R: Su munición son balas de pistola normales. Se trata del arma que mas utilizaras en el juego para eliminar a los monstruos, exceptuando Hunters y jefes finales. Con la pistola, acabar con zombis, perros, murciélagos, etc te será sumamente fácil. No obstante, siempre es mejor esquivar a ese zombi atontado que malgastar unas balas, que por cierto, ya no abundan en el juego como en anteriores capítulos.

Mejora de la M93R: Piezas extra

Al encontrar las nuevas piezas de la M93R, esta se convierte en una pistola semi automática, de gran velocidad de disparo (20 balas seguidas)

Pistola Glock 17 Handgun: Es la pistola de Chris por excelencia, de igual potencia a la de Claire. Por lo tanto no es recomendable para enemigos fuertes. En la Antártida encontramos la mejora de esta, haciéndola mas rápida y potente, pero igual de ineficaz contra un jefe.

Ballesta: Es un arma de doble filo. Por una parte, con las flechas normales es muy débil y para acaba con un perro se necesitan muchas. Pero cuando usemos las flechas explosivas, su poder es incluso superior a la Mágnum, pues su velocidad de disparo (5 flechas por segundo) la hacen un arma muy poderosa, apta para cualquier enemigo (solo con flechas explosivas)

Rifle de francotirador: Esta arma nos permite disparar con mucha precisión, pero dado su baja potencia y lo complicado que es apuntar con rapidez, la convierten, casi, en la peor arma del juego. Si utilizamos la L del pad, haremos zoom.

Escopeta: De mis preferidas. Muy potente, rápida, eficaz y mortal contra zombis (caen 5 de un disparo en la cabeza).Sus balas abundan bastante, por lo que este arma nos hará la vida más facil.

Magnum: Lo mejor del juego. Nada ni nadie te parará. De un disparo acabaras con cualquier enemigo del juego. Mejor reservarla contra Alexia. Su munición es muy escasa, por lo que deberás registrar cada rincón del juego. Su inconveniente, es que solo carga seis balas de una vez.

Lanzagranadas: Un arma potentísima, con munición abundante y fácil manejo, pero lenta al recargar.

Disponemos de distintas variedades de munición:

Balas de Granada: Cuando disparas, un terrible impacto hace presencia en el enemigo. Salen tres disparos a la vez de una bala de este tipo, por lo que puede matar a más de un enemigo a la vez. Esencial para acabar con Hunters.

Balas Ácidas: Su disparo no es tan potente como el anterior, pero es muy eficaz con arañas.

Balas de Fuego: De poder similar a las balas normales, calcinan a cualquier enemigo que se ponga delante.

B.O.W. Gas: Estas balas crean un polvo en el aire que puede dañar a enemigos, y por lo tanto, tenernos a salvo.

Pistola M-100P Pistols: Son geniales. De Mucha munición, puedes atacar a dos blancos a la vez, son ráoidas y muy potentes.

Mini pistolas: La encontramos con Chris nada más entrar en la cueva. Son un par de Uzis geniales, más pequeñas e igual de potentes que las M-100P. Además, con el botón R, también podemos dispara a dos blancos a la vez.

Rifle de Asalto: Se trata del arma más poderosa en cuanto a balas se refiere. Es lo mas rápido y contundente del juego en este aspecto. Sus cargadores son muy difíciles de encontrar.

Lanzamisiles: El arma más bestia del juego. La conseguirás cuando Alexia este en su última fase de mutación. Un disparo bastará. Presionamos R para seleccionar objetivo y L para el zoom, después, olvídate del enemigo.

INTRODUCCIÓN A CODE:VERONICA

Solo encender la consola, Capcom nos informa que este título contiene escenas sangrientas explícitas (para mi opinión, las más fuertes de la saga). Sin pensarlo, olvidamos el aviso, y pasamos rápidamente, de una breve intro generada por la consola, (dándonos algunas pistillas de personajes y momentos cumbre) a la pantalla de menú.

En la pantalla del juego podemos elegir entre Opciones y Nuevo Juego, suponiendo que lo empieces en este mismo instante). En Opciones, podrás cambiar el control, el ajuste de la pantalla...etc.

Ahora, habiendo dejado el juego en condiciones óptimas, vamos hacia Nuevo Juego, donde seremos obsequiados con una de las mejores intro que un videojuego ha poseído jamás. En ella nos relatan que, después de 3 meses del suceso acontecido en Racoon, Claire se pone en busca del paradero de su hermano Chris, siendo informada por miembros supervivientes del equipo de fuerzas especiales "Stars", protagonistas de la primera parte. Umbrella, al conocimiento de estos hechos, se pone en busca y captura de Claire, que una vez secuestrada, es enviada en un avión hacia una isla completamente desierta, donde está el complejo secreto de Umbrella. Claire intenta escapar de los guardias, saliendo victoriosa de una persecución del helicóptero (lo más impresionante jamás visto, y es solo la intro...), esta parte os la dejo para sorpresa de vosotros (la explosión). Finalmente es capturada por un guardia de color y encarcelada. Pero algo no funciona bien aquí, ya que dentro de la prisión, Claire ve la presencia de un ser que, tambaleándose, se le acerca lentamente. Los nervios hacen hincapié en ella, pero a causa de la oscuridad no puede ver de quién se trata...

Aquí empezamos a tomar el control nosotros. Bien, nos encontramos dentro de la prisión. Ve al menú de opciones y selecciona el mechero. Utilízalo para iluminar el interior de la celda, donde en la esquina izquierda podrás ver una planta verde, hazte con ella. Dirígete de inmediato hacia la puerta de la celda donde estas presa y... sorpresa! Es el guardia negro que te capturó. Sorprendida, das un sobresalto, mientras él te abre la puerta. Decidiéndote si salir o no, el se sienta y estando malherido (como podrás ver), te dice, que todo está acabado. El complejo ha sido destruido, todos los soldados están muertos y, los pocos que quedaban, han huido. Todo está infectado de monstruos, es el fin, pero te aconseja que escapes...si puedes. Al salir de la celda, al lado, verás encima de una silla munición para la pistola, y en el suelo, el bote vació de la medicina que el guardia a lanzado. Encima de la mesa puedes ver un documento, léelo.

En el otro extremo de la mesa, coge el cuchillo (indispensable para no gastar balas). Abres la puerta, y al salir te encuentras con tinta para salvar y una máquina de escribir (donde se graba el juego). En el suelo, al lado de la mesita, hay más munición de pistola. Dirígete hasta el final de pasillo y sube las escaleras (oirás tus latidos del corazón subiendo). Ahora te encuentras en un cementerio, está lloviendo y un helicóptero destruido que chispea (mal lugar sin duda). Mientras avanzas, con realizar unos pasos, el helicóptero explotará. Del él saldrá un maletín, que ya cogerás mas a delante y, lo peor de todo, el primer zombi del juego.

En este instante, Claire, aterrorizada cae al suelo y se nos presenta una secuencia donde nos muestra como varios zombis salen del suelo del cementerio hacia ella.

En este momento lo mas recomendable es que no te enfrentes a ellos porque vas sin pistola (solo en el caso que seas un experto en el manejo del cuchillo). Esquívalos y dirígete a la puerta del otro extremo. En ella salimos hacia un patio exterior, con un camión en llamas y al lado un muerto que contiene munición. Aquí seremos atacados desde el cielo por Steve Burnside, uno de los pocos supervivientes de la isla. Después de hacer las respectivas presentaciones, Steve, antes de desaparecer (muy típico de él) muestra a Claire unas llaves. Donde conducirán?

Ahora volvamos en el momento después de ser atacados por Steve. En el patio del camión en llamas, debemos entrar en la puerta que se encuentra enfrente de este. Al entrar no podemos ni ir a la derecha (hay unas maderas que nos impiden el paso) y tampoco hacia la izquierda ( pues la puerta de rejillas está cerrada con llave). Aquí, y lo recomiendo para no perdernos, lo mejor será ir por orden.

Así, vamos a investigar la caseta de madera. Subimos las escalerillas, y en el fondo hay una planta verde. Después de hacernos con ella, abrimos la puerta. Mucha precaución aquí, pues seremos atacados por dos zombis nada más entrar (estos son muy rápidos y resistentes). Otro zombi mas bajará de inmediato, por lo tenemos que liquidarlos rápidamente. Una vez hecho esto, vamos a ojear tranquilamente el interior de la caseta. En la puerta de entrada, giramos hacia la izquierda y subimos por las escalerillas hacia la parte de arriba, que hay una mesa con otra planta verde.

Bajamos y ahora vamos hacia la derecha de la puerta de entrada. Hay dos mesas, una detrás de la otra, con objetos sin importancia (no se pueden coger, forman parte del decorado) y detrás de la última, una estantería que contiene en el segundo estante, munición para la pistola.

Al lado derecho de la estantería hay una puerta abierta, que nos lleva a un lavabo. No es necesario entrar, pero merece la pena solo para ver los efectos de luz y la enorme cantidad de cucarachas por la pared. En el lado izquierda de la estantería, nos conduce hacia la cocina, donde en la pared, podemos coger el mapa de la zona donde estamos (Prisión: Bajos y Piso de arriba).

Después de coger el mapa, vamos hacia atrás, más concretamente en la puerta de entrada de la caseta (pero sin salir de ella), y vemos una puerta de madera cerrada. Vamos entrar. Esta habitación es una de las mas macabras del juego, tanto por a ambientación como por el número de muertos. Se trata de un cuarto de dormir con varias literas y muertos en ellas. En una litera cogemos el Libro Azul (el típico diario de trabajador, que nos comienza a situar en la historia). Pero los documentos os los dejo para vosotros, y así estéis atentos en la aventura. Al finalizar el "paseo" entre las literas, vamos hacia un pasillo. En la izquierda hay una estantería con más munición para la pistola, y en la ventana, un zombi que da golpes hasta que en el momento de girarnos la romperá. Aquí no hace falta gastar munición, con el cuchillo bastará. En el momento que rompa la ventana, por el lado derecho te saldrá otro, y de debajo de una cama otro zombi arrastrándose.

La manera de enviarlos al infierno con el cuchillo es, vas rápidamente al principio del pasillo de literas, te cargas al zombi que se arrastra, y este, ya muerto, impedirá el paso a los otros dos, de forma que los podrás matar a placer sin peligro alguno. Al acabar con ellos, recoge el par de Uzis que se encuentran en el suelo (al zombi que entro por la ventana se le cayeron). Ves hacia el fondo, y te encontrarás con tres duchas.

En la tercera hay munición para la pistola. Así pues, salimos del cuarto de las literas y, al abrir la puerta, nos atacará otro zombi. Después de despacharlo, en el caseto de madera ya no tenemos nada más que hacer y salimos al exterior. Y, sorpresa! Al bajar las escaleras del caseto de madera, observamos que algo se encuentra bajo estas y, lo peor de todo, nos vigila muy de cerca...

Vamos hacia el fondo del patio, y al girar vemos a un muerto ensangrentado. Nos acercamos con cautela y...el muerto es absorbido por algo hacia el interior de la casa!

Pasamos rápido y tras dar varios esquinazos, llegamos al final del patio, con dos puertas. Una, la de rejillas, está cerrada desde dentro. En este caso no nos queda otro remedio que abrir la puerta metálica. Nada más entrar, vemos a dos zombis que dirigen hacia nosotros, que sin problema serán vencidos con cuchillo (hago hincapié en no usar balas, porque más tarde os arrepentiréis). Al pasar por el lado de la verja, que contiene a dos zombis más, podemos hacerlos sin miedo, pues harán mucho ruido pero no saldrán (de momento).

Atención! En este punto, que a más de uno le puede dar un disgusto el ir confiado y sin precaución: pasando la verja con los zombis en el interior, tendremos enfrente nuestro una puerta de persiana metálica bastante grande. Pues en la esquina, y no se ven!, se encuentra un zombi mas, que seremos presa fácil si giramos con prisas. Lo mejor esperar unos segundos a que de unos pasos y poder divisarlo mejor para atacarle.

Después de haber eliminado a estos tres zombis que nos hemos encontrado, abrimos la puerta pequeña que se encuentra al final de la esquina donde nos ha aparecido el último monstruo.

Al abrir, nos toparemos con una de las novedades e Code:Veronica, el problema de los objetos metálicos. Como si fuera la puerta de un banco, deberemos depositar en el interior del cajón automático todo lo que llevemos metálico: munición, pistolas,...incluso el mechero! De forma que estaremos indefensos delante de cualquier ataque. Avanzamos hacia el fondo del pasillo, giramos a la derecha y pasamos por otra puerta metálica (esta vez pasaremos sin problemas, pues no tenemos nada).

Esta nueva sala, se puede calificar como de almacén, por lo que contiene gran cantidad de cosas de interés encima de las mesas: dos tipos de municiones distintas para lanzagranadas (especialidad de fuego y de especialidad B.O.W), en la mesa grande encontramos un spray de vida. Pero lo que debemos con detenimiento después de haber cogido estos ítems, es la máquina grande que tenemos al lado, pero que ahora no utilizaremos.

Nos dirigimos a la puerta metálica del fondo. Es una sala de control, con muchos ordenadores y paneles. Encima del primer ordenador, vemos una fax de Umbrella, en el que comenta algunas características del TG 01. Giramos y nos encontramos a Steve frente a un ordenador rebuscando en la base de datos de esta. Él le comunica a Claire que Chris se encuentra fichado por Umbrella, y ella le responde que es su hermano. Después de una breve charla, hay un momento curioso, que se ponen a discutir sobre el futuro: Claire tiene esperanza de salir con vida, pero Steve es mucho más pesimista. Quien tendrá razón al final?

Antes de todo, pulsamos el panel de botones que esta en la pared, que abrirá la persiana metálica de afuera.

Ahora, en la mesa del ordenador que estaba usando Steve, tenemos un punto de guardar partida (máquina de escribir), tinta y, lo más importante, el objeto del emblema dorado con el águila y el hacha (este objeto no lo podremos sacar del local porque las puertas de seguridad nos impiden pasar con objetos metálicos), por lo que lo meteremos en la máquina scanner 3D (la que ya comentamos antes). En este estado, lo mejor es salir ya de esta zona y buscar la maleta que se encuentra al lado del helicóptero en llamas, no sin antes recoger las armas que dejamos guardadas en el cajón automático de la entrada. Al salir, debemos pulsar el botón de apertura de la persiana mecánica.

De repente, y esto es bastante delicado, nos saldrán a la vez dos zombis de dentro la puerta, y los otros dos de dentro del patio enrejado, rompiendo la puertecilla de rejas que nos separaba. Al acabar con ellos, debemos coger el extintor, que se encuentra dentro del local que antes ocultaba la persiana mecánica y, también, de dentro del patio, y al lado de la guillotina se encuentran unas llaves, que sol las que abren la puerta de rejas con candado del principio del juego.

Deberemos andar con cuidado en el camino de vuelta, porque en la zona donde el cadáver fue tirado hacia la zona de dentro de la casa, nos saldrán un par de perros rabiosos. Habiendo acabado con ellos, hemos de volver a la estancia del camión en llamas, eliminar a otros dos zombis, y coger la munición de la pistola que se encuentra al lado del cadáver que estos estaban devorando.

Vamos derechos para el cementerio de principio de juego (con el extintor en nuestro poder), y usándolo en las llamas de este, el fuego desaparecerá y podremos coger la maleta.

En el interior de esta se encuentra un trozo de plástico moldeable. Esto servirá, para en la máquina de scanner 3D, poder hacer una copia exacta en plástico del emblema de metal del águila con el hacha. De modo que, de esta forma podremos abrir las dos puertas gigantes de metal en donde el camión en llamas, y así, acceder a zonas nuevas del juego.

DESPUÉS DEL PUENTE DE MADERA

Al insertar la réplica en plástico, las puertas se abrieron fácilmente. El panorama era desolador: ninguna existencia de vida. Y un puente roto con un jeep en medio. Deberemos bajar las escaleritas para ir al otro lado del puente, y así, poder acceder al vehículo, que contiene munición para la pistola, tampoco se nos puede dejar olvidadas las dos plantas verdes que encontramos nada más llegar al otro lado, saltan a la vista.

Pero tenemos un problema aquí: hay fuego, y no podemos subirnos a las cajas. Para solucionar este problema tenemos que empujar el bloque metálico que está al lado del jeep y podremos cruzar al otro lado sin quemarnos. De este modo podemos acceder a las largas escaleras metálicas, que nos llevaran a una zona distinta del complejo de la isla.

AL SUBIR LAS ESCALERAS METÁLICAS

Nos encontramos, nada más subir, con dos zombis que nos atacarán. Deshazte de ellos. Ahora, y con más calma, vamos a analizar la situación: Tenemos dos edificios a los que podemos acceder desde aquí, que son, la Mansión Ashford (atravesando el camino de enfrente hasta el final y subir unas escaleras) o podemos escoger a investigar, y esto es lo más recomendable..., el Complejo de Entrenamiento Militar.

Para acceder a este edificio, debemos girar hacia la derecha y abrir la puerta metálica pequeña. Al entrar, nos encontraremos en un patio donde seremos atacados por dos perros al principio de este, y al final con otro perro más (este sale de repente) de manera que tened la pistola siempre cargada a tope. En donde se encuentra el último perro, hay varios bidones y cajas que contienen encima munición para la ballesta (una de las armas más útiles del juego). La puerta del fondo esta cerrada, por lo que evitaremos ir a ella.

El camino aquí empieza al entrar por las dos puertas de madera, que están enfrente de los bidones y al lado de la ventanita pequeña.

Entremos (con la pistola cargada). Nos encontramos en el interior del Complejo Militar, donde solo al entrar podemos ver cabinas de teléfono, asientos...

Vayamos al grano. Hay unas escaleras nada más al entrar, que nos conducen a un pequeño laboratorio, pero no nos ocuparemos de este lugar hasta que finalicemos otros objetivos prioritarios. De esta forma, dirígete al banco de madera y recoge la planta roja, sin olvidar que en las cabinas de teléfono hay munición para ballesta.

Ahora vamos hacia la puerta de madera que tenemos enfrente del banco, y con cuidado, eliminamos al primer zombi, que se encuentra tirado en el suelo y recogemos la planta verde que tiene el cadáver a su lado. Avanzamos hasta el panel de control, donde parpadea una luz azul. Aprieta el botón y de la fotocopiadora saldrá el mapa del lugar en el que estamos (Complejo de Entrenamiento Militar). Elimina también el zombi que se encuentra al lado de ti en el momento que recoges el mapa. En la otra parte del panel de control podemos coger mas munición para ballesta.

Mucho cuidado con entrar por la puerta que esta al lado, pues detrás se encuentra un zombi que podemos ver a través de los cristales como se acerca poco a poco. En esta sala se encuentran varios armarios que, de momento no podremos abrir hasta bien avanzado el juego. Salimos de esta habitación y nos dirigimos a la entrada del principio, con las cabinas de teléfonos y el banco, para entrar en la otra puerta de madera, que se encuentra al final de esta sala.

Al entrar en esta nueva habitación, nos atacará un zombi de frente. Al eliminarlo, tenemos que caminar a través de los pasillos que forman los diferentes armarios de metal. Al girar la esquina nos toparemos con dos más, pero en esta ocasión y para no resultar heridos, deberemos disparar sin campo de visión, si no seremos presa fácil del monstruo que se nos abalanzará rápidamente. Detrás nuestro, hay un armario con la puertecilla levemente abierta, conteniendo en el interior mas munición para la ballesta. Si continuamos avanzando, en otro armario entornado, podemos coger aún mas munición para la ballesta. Al llegar al final del pasillo, nos encontramos tirado en la pared a un muerto putrefacto, que tiene en su poder munición de ballesta. Sin pensarlo ni un momento, abrimos la puerta que esta al lado del muerto y vamos a parar a un patio con una piscina y duchas.

Al bajar las escaleras para acceder a ellas, nos sale de la casita de madera un zombi, y en las duchas, otro. Al acabar con ellos, debemos meternos en el interior de la piscina. Adentro, podemos ver a una fuente con forma de cabeza de león que no para de echar agua por su boca. Nuestro cometido será parar esta fuente. Cómo? Pues si nos fijamos bien, a la izquierda de la cabeza del león tenemos una manivela. La tenemos que hacer girar y esta parara de echar agua. Ahora, en donde caía el agua, podemos ver una llave, la cogemos (es la llave de la etiqueta). La tendremos que usar en la sala de control, en la habitación de los armarios, para acceder al contenido del armario del fondo, que contiene flechas explosivas para ballesta.

Ahora, salimos otra vez al principio, a la sala de recepción con las cabinas, y nos dirigimos hacia las escaleras. Al subir arriba, vamos a la puerta del fondo, pues la de madera es inaccesible porque le falta el pomo. Al entrar en la puerta metálica del fondo, nos hacemos una idea del lugar en que estamos: un laboratorio. Encima del escritorio tenemos munición para ballesta. Mientras salimos de aquí, un escabroso suceso ocurre en el interior del la sala de operaciones del laboratorio (no se puede entrar), donde Claire ve atónita como un científico es herido de muerte por algo...pero el qué? De repente, la alarma de seguridad se activa, y sin pensarlo, tenemos que salir corriendo del laboratorio y bajar las escaleras antes que se cierre la puerta de seguridad. Ya cerrada, no podremos acceder a este laboratorio hasta el segundo GD.

Ahora salimos del Complejo de Entrenamiento Militar, y nos dirigimos al principio. Salimos por la puerta donde fuimos atacados por los perros zombi y nos situamos delante de lo barriles ardiendo. En este momento, tenemos que cruzar el camino que nos separa hasta las escalerillas del final. Aquí, te esperan dos zombis y sería recomendable que los evitaras para ahorrar munición (si usas el cuchillo, mejor)

Al subir las escalerillas accedemos a un jardín, donde seremos atacados por tres perros zombi, uno detrás del otro. Al acabar con ellos, podemos llegar hasta el final de jardín y tenemos tres opciones a seguir: La primera es ir hacia la parte de las columnas derruidas (el portón de atrás es inaccesible) y recoger del suelo un objeto clave del juego, el hexágono de la Prueba Marina. La segunda opción es llegar hasta el final del camino y atravesar la puertecilla de rejas, que nos conduce a otro lugar, y la tercera, adentrarnos en el interior del Palacio. Los haremos siguiendo este orden, primera opción, tercera opción y segunda opción.

Pero, principalmente, vamos a centrarnos en el interior del Palacio. Al subir las enormes escaleras de piedra, vemos con toda claridad las puertas de entrada al verdadero infierno, pero antes, en la columna derecha se encuentra una planta verde, vital para llevar a buen puerto la aventura.

Al entrar en el Palacio, y después de quedar boquiabiertos por el detalle, calidad y ambientación del lugar, subimos las escaleras que se encuentran en el lado derecho de la mesa de recepción. Cuando lleguemos arriba, nos dirigimos hacia la puerta de la derecha (la de la izquierda está cerrada con llave), que detrás esconde el oasis del juego, una habitación de salvar partida. Adentro, descargamos los accesorios inútiles (de momento) en el baúl: La M-100P, el hexágono, la tinta y las balas o las flechas según el arma que usemos.

En esta habitación, podremos recargar nuestro arsenal con munición para la pistola y tinta. En la mesita pequeña se encuentra el diario del secretario, que nos deduce el extraño comportamiento del señor de la mansión: Alfred Ashford y su hermana Alexia.

Si caminamos hacia el fondo, veremos una puerta con el hueco grabado para dos pistolas doradas, una planta verde y, debajo del mueble que deberemos empujar, encontramos una tarjeta de identificación de Umbrella. Bajamos las escaleras para empezar a investigar a fondo los recovecos de la mansión, pero nos encontramos con la sorpresa que todas las puertas de abajo están cerradas electrónicamente. Necesitamos utilizar la tarjeta de identificación encontrada bajo el mueble en el panel que está detrás de la recepción de la mansión. Al insertar la tarjeta, el ordenador nos pide un código, el ID es: NTC0394. Las puertas se abrirán automáticamente (solo las de abajo). Descartamos la tarjeta y cogemos la munición de pistola que esta encima del mueble de la recepción.

Con las puertas abiertas, nos dirigimos primero a la puerta azul, que se encuentra a la izquierda de las escaleras de entrada. Detrás, la puerta azul nos esconde un lavabo, con retretes, ducha... Nada más dar unos pasos, seremos atacados por unos murciélagos tres en concreto, muy fáciles de batir. Aviso: Los murciélagos no atacarán si no disparamos la pistola y caminamos lentamente. Delante del grifo se encuentra un spray de vida y más al fondo, una maleta, que sólo podremos abrir cuando consigamos una ganzúa. Si buscamos entre los retretes, en el primero con la puerta echada abajo, contiene munición para la pistola.

Salimos del lavabo y girando hacia la derecha, vamos hacia la puerta de madera. Solo abrir, nos enfrentaremos a tres zombis (los podemos vencer sin usar munición, solo tenemos que atacar con el cuchillo a sus piernas) y cogemos la munición de pistola que está al lado del jarrón de la entrada. Las puertas dobles de madera que se encuentran al lado del jarrón no están abiertas, por lo tanto seguimos para adelante.

Mientras caminamos, cogemos la planta roja que está escondida al lado del sillón. Ahora, mucha atención otra vez. Al acercarnos hacia la puerta del fondo, nos saldrá de la esquina otro zombi, casi sin ángulo de visión. Al acabar con él, podemos ver una puerta doble con un escudo de oro grabado en cada una, detrás esconde la Sala de los Cuadros, ahora cerrada, y que ya accederemos a ella mas tarde. Nos dirigimos a la puerta de al lado, y en el interior, veremos una gran colección de armas seleccionadas por categorías: arma blanca, mágnum, pistola automática...En medio de la habitación hay una mesita que encima contiene balas para la pistola. Si nos fijamos en el decorado atentamente, veremos sin dificultad una luz azul parpadeando debajo de la reproducción de una hormiga dorada. Presionamos el botón y... en la pantalla de proyección blanca nos aparecerá un video en el que salen dos adolescentes, un chico y una chica, obsequiándonos con unas reveladoras imágenes. Serán estos chicos Alexia y Alfred?

Al acabar el video, el bloque de la derecha se abrirá automáticamente. Sin pensarlo, accedemos a este lugar secreto, que se trata de otra habitación de armas. En el suelo de la entrada vemos un timón que cogemos sin saber aún su utilidad. Si avanzamos hasta el final, veremos en una puerta, dos Lugers de Oro incrustadas. Un momento! No serán estas las pistolas que necesitamos poner en la puerta de atrás de la habitación de salvar la partida (en la mansión, el segundo piso a la derecha del gran cuadro)?

Pero al cogerlas, una desagradable sorpresa sucede. El bloque de la entrada se cierra y la temperatura aumenta sin parar, y detrás de la pantalla blanca sale a la luz un panel de control informatizado, pero no podemos salir, por lo que no tenemos más remedio que dejarlas y salir. Ya pensaremos la forma de cogerlas...

Nos dirigimos hacia la entrada del Palacio para salir afuera. Al llegar a la puerta principal de la mansión, oímos un grito de auxilio que parece de Steve. Él se encuentra en la sala de armas que hemos estado anteriormente. Se encuentra atrapado por coger las Lugers de Oro, pero en esta ocasión si podemos llegar al panel de control. Aquí deberemos pulsar dos interruptores: el C y el E. Al hacer esto, cesará el calor y se retirará el bloqueo de la entrada. Steve se salvó de poco, pero consiguió salir con las pistolas...y las necesitamos para la utilizarlas en la puerta de la habitación de grabar. Él te dice que solo te las cambiará por algo automático. Bueno, ya las tendremos. Ahora, y cuando salimos hacia la entrada de Palacio de nuevo, de repente seremos atacados por un disparo de un tipo muy extraño vestido de general. Será Alfred Ashford? Mantenemos una breve charla con él, en todo momento protegidos detrás de las columnas de recepción (ya que intenta acabar con nosotros). Nos cuenta que su base ha sido atacada y el T-virus liberado. Al acabar la conversa, decidimos salir afuera la mansión y nos vamos hacia el final del camino de la derecha, llevándonos a una puerta de rejas abierta.

Bajamos por unas escaleras, que nos llevan a un patio inferior con salida al mar. Ya en el suelo, nos dirigimos hacia la derecha y encontramos un cuartillo de herramientas con munición para la pistola y el mapa del Palacio. A la derecha, encima de un bidón hay munición para ballesta, y enfrente, una plataforma con un mecanismo el cual tiene hueco justo (y el dibujo) de un timón. De esta forma utilizamos el timón en el hueco y lo hacemos girar.

BASE SUBMARINA

Del agua sale emergente un submarino, al cual accedemos a través de su trampilla abierta, bajando la escalerilla. Ya en el interior de este (es muy pequeño, y estaremos solos) podremos coger una mochila lateral que nos permitirá llevar con nosotros dos objetos más. En la parte delantera de la escalera, hay una palanca que debemos pulsar para que el submarino descienda hasta la base secreta. Al llegar, subiremos por la escalerilla de la nave y bajaremos las escaleras hasta llegar a la única puerta. Al entrar nos encontraremos a tres zombis, dos por el lado derecho y uno por el izquierdo. Al acabar con ellos, inspeccionamos detenidamente el lugar: Nos encontramos en el despacho de la base submarina, y tenemos dos caminos, o mejor dicho, dos puertas a escoger. La primera se encuentra después de acabar con los dos zombis, avanzando recto y pasando por una gran pecera de cristal. La otra se encuentra por detrás de la mesa de la habitación, que impide el paso un pesado zombi, y es una persiana.

Nosotros accederemos primero a la primera puerta (la que está al lado de la gran pecera). Al entrar, deberemos caminar despacio y no usar la pistola ya que en el techo hay colgando cinco murciélagos. En el fondo hay un panel de control al que deberemos pulsar un botón para que se nos aproxime la plataforma de desembarco del aeropuerto. Sin embargo, en esta plataforma hay otro mecanismo que se basa en otro panel con tres huecos octogonales, funcionando solo con las tres piezas octogonales (nosotros ahora solo tenemos una) puestas allí.

Volvemos a la oficina y decidimos ir por la otra puerta, la persiana metálica. Pasando por el lado de la mesa, cogemos la tinta para salvar partida y observamos si hay algún objeto mas de utilidad, pero parece que no.

Al entrar, un zoom nos aclara en el lugar que estamos: en el aeropuerto subterráneo de la isla, y nosotros encima de un puente levadizo. Al cruzarlo, podemos ver claramente un enorme avión de carga aterrizado en el agua, al lado de la plataforma de desembarco con los tres huecos de hexágono (ahora ya sabemos que para introducirnos en el avión, debemos encontrar las dos piezas restantes). Llegamos al otro extremo del puente sin ningún tipo de problema y nos topamos con otra persiana metálica.

Detrás se esconde un almacén con paquetes y una grúa. La zona de los paquetes esta en un nivel inferior del suelo. Si giramos hacia la izquierda, veremos el panel de control del elevador de carga (un panel azul y con una luz parpadeando) y que nos es imposible llegar hasta él porque unos enormes bloques nos impiden el paso. Entonces, giramos hacia la derecha. Para este lado nos encontramos con una persiana enrejada por unas barras de seguridad que solo nos será accesible con la llave "K-402". Hacemos caso omiso de esto y seguimos hasta el final, montando en un pequeño elevador que nos transportará hasta el piso superior, donde tenemos el panel de una grúa a nuestra entera disposición. Debemos mover la palanca en el siguiente orden para así conseguir que la grúa levante los bloques que nos impiden el paso: Arriba del todo (hasta que no podamos mas) y después hacia la izquierda al máximo. Automáticamente los recogerá y tendremos acceso libre. Pero antes de bajar al piso inferior, tenemos una puerta girando la esquina del piso superior. Allí se encuentra un panel de control para el puente de hierro levadizo (para usarlo nos hará falta una palanca de control). No lo usamos por ahora a causa de la falta de este objeto, y bajamos abajo, para utilizar el elevador de carga. Los pulsamos y...

Atención! En el preciso instante que sube el elevador de carga, de él nos saldrán varios zombis, por lo que la situación es peligrosa.

Rápidamente, y evita eliminarlos para acumular munición, entramos en el elevador y cogemos la munición de ballesta y la tarjeta de pel. Biológico (esta la debemos utilizar en la Instalación de Entrenamiento Militar).Nuestro objetivo ahora, es volver a la zona de Entrenamiento Militar.

VUELTA AL COMPLEJO DE ENTRENAMIENTO MILITAR

Para subir a la superficie utilizamos de nuevo el submarino. De paso, entramos en el Palacio hacia la habitación de salvar partida, grabamos, y descargamos objetos en el baúl. Ahora, y con espacio suficiente en nuestro inventario, nos dirigimos hacia allí. Al salir del jardín del Palacio y bajar las escalerillas, por el camino nos asaltarán dos bandersnacht (sólo si hemos acabado con los zombis del principio). Llegamos hasta el patio donde nos atacaron los perros, pero esta vez nos espera un susto peor: Un gusano gigante saldrá a nuestro encuentro.

Este peligroso enemigo no necesitas eliminarlo para continuar la aventura, así que intenta evitarlo cada vez que regreses a esta zona. Ahora entra dentro de la Instalación Militar y dirígete a la persiana metálica que tiene a su lado un identificador de tarjetas, y utilizamos la tarjeta que encontramos en la base submarina (la tarjeta plateada). Al atravesar el pasillo, abrimos la puerta de madera del final de este y salimos a un pequeño patio interior. Nada mas asomar la cabeza, una mira láser apuntará la cabeza de Claire...es Alfred! Intenta esquivar sus disparos y sube lo más rápido que puedas por la escalera de piedra (también hay unas escaleras metálicas que conducen a un lugar sin salida, por lo que bajar a estas alturas del juego es algo inútil). Alfred huirá por la puerta de la derecha. La puerta de la izquierda esta cerrada con llave, por lo que ya volveremos mas tarde. Seguimos su camino y cruzamos la puerta.

EL JUEGO DE ALFRED

Atravesamos un silencioso y tétrico pasillo hasta llegar a una habitación con una máquina de bebidas y algunas cajas de cartón al lado que contienen dos paquetes de munición para pistola. Atención: Tenemos dos puertas, una de color gris y una de color marrón. Antes iremos a la puerta gris que esconde un punto de salvar partida y un baúl. Dentro encontramos una planta verde, hermostático para el guarida de color de principio de la aventura (que si le llevamos esta medicina, aún se encuentra en el mismo sitio, nos dará la ganzúa, imprescindible para abrir los maletines con cerradura) tinta para grabar partida, y escondida bajo la mesa, otra planta verde. Salvamos partida. Y cogemos del baúl la M-100P, la necesitaremos. Al salir, nos dirigimos hacia la puerta que nos queda y...sorpresa!

De repente, una pared metálica nos cierra el camino de entrada hacia este lugar y desde un altavoz, Alfred nos reta a sobrevivir a sus mortales juegos. Vamos a enseñarle quién es Claire Redfield. Abrimos la puerta marrón y nos sitúa en el piso superior de un almacén. En el lado derecho, vemos en el suelo dos metralletas, las cogemos (se las podríamos cambiar a Steve por las Luger de Oro) y vemos, en un bloque del piso inferior, munición para la ametralladora. Decididos a hacernos con ella, vamos hacia la izquierda pero, de pronto se cierra la cerradura de la puerta por la que hemos entrado y Alfred nos enseña una pequeña muestra del poder de Umbrella, un Bandersnacht. Este es el primer jefe de la aventura que sí necesitamos vencerlo. Con una buena descarga de la M-100P los dejaremos KO. Continuamos hacia la izquierda y bajamos las escaleras metálicas que nos llevan al piso inferior y vamos para la puerta que se encuentra abierta.

Sin embargo, otro Bandersnacht asaltará a Claire desprevenida, cogiéndola por el cuello y poniendo su vida al límite, a la vez que, por una ventana, entra Steve en acción, y descarga toda la munición sobre el horrible monstruo, salvando la vida de Claire. Tras una intensa conversa (aquí se empieza a notar el "interés" de Steve por Claire), realizas el cambio de las Lugers de Oro por las ametralladoras. Sin tiempo a descansar, Alfred invita a los dos para que continúen su macabro juego: seguir con vida. La secuencia finaliza con el descenso en el elevador de carga. Al llegar abajo, Steve convence a Claire para que sea él quien vaya delante del camino. Otra secuencia nos muestra al chico convencido del poder de su nueva arma y corre hacia la puerta de enfrente.

JUGANDO CON STEVE

En este momento, asumimos el control sobre Steve, y empezamos en una sala con dos zombis que se nos echan encima. Al acabar con ellos, observamos que tenemos una celda con dos zombis en el interior (que no pueden salir) y un barril explosivo, haciéndolo explotar y acabando con los dos zombis de una vez. Al lado, y en el interior de la celda (que aun no podemos abrir, ya que necesitamos una nueva tarjeta de identificación) vemos apoyada en el lado izquierdo el lanzagranadas, el arma más devastadora que Claire poseerá en su arsenal. Steve, puede entrar en las dos puertas que tenemos a ambos lados de esta sala, pero únicamente nos servirá para dejar el camino libre a Claire eliminando a los zombis que se encuentran en su interior.

Steve no podrá coger ninguno de los objetos que tenemos a la vista, por lo que deberemos volver a esta zona controlando a la chica. Con él, atravesamos la sala de ventilación, eliminamos a los varios zombis que nos salen al frente, y llegamos hasta la otra puerta, que nos conduce hasta una estancia donde encontramos grabado en la pared el rostro de un enorme león de piedra (con munición de pistola en su interior), y al final tenemos un ascensor. Pero antes de montar, los protagonistas mantienen una conversa, donde Steve muestra la falta de cariño mostrada por su familia, por lo que Claire pregunta el porqué de esta afirmación. Él entrará en furia con ella disparando al vacío y marchándose corriendo. Que le sucede a Steve?

VOLVEMOS A CONTROLAR A CLAIRE

Llegamos a un pasillo donde, de solo podemos acceder a la última puerta de madera del final. Al abrirla, nos vemos encima de una improvisada plataforma de madera. Para el lado izquierdo de esta no podemos llegar porque está el suelo roto, mejor ir hacia la derecha, donde se encuentra Steve esperándonos. En el preciso instante que Claire se acerca al muchacho, el suelo cede y caen bruscamente a la parte inferior de lugar, que parece un garaje (un jeep, bidones, cajas de madera..., etc). Claire queda con una pierna debajo de la madera inmovilizada y en ese preciso momento, un inoportuno zombi despierta de su letargo. Pero algo extraño pasa...Steve parece conocerlo...es, su PADRE!

Steve no le queda más remedio que disparar (con lagrimas en sus ojos). A partir de aquí, volvemos a controlas a Claire.

Si vamos hacia la derecha de Steve, veremos, encima de un bidón, munición para pistola. Sin nada mas que hacer en este lugar, abrimos las dos puertas grandes de madera que se encuentra enfrente de Steve. Al salir, nos atacaran dos perros zombi. Al acabar con ellos, nos damos la vuelta por el patio en que nos encontramos, donde la mayor parte de este es ocupado por un enorme tanque y recogemos, justo en la puerta de entrada grande, las flechas de ballesta que se encuentran al lado de las cajas de madera, y de paso, abrimos la puertecilla pequeña, que nos conduce hacia el enorme solar con el gusano gigante y la entrada del Complejo Militar.

Volvemos de nuevo junto a Steve, que continúa sentado en el suelo pensativo por el trágico suceso ocurrido. Si vamos hacia la parte izquierda del jeep, veremos una puerta a la cual nos dirigiremos.

Nada mas entrar, justo en la esquina de abajo de la puerta de entrada encontramos munición para la pistola. Si continuamos adelante, nos saldrán dos zombis al encuentro. Al acabar con ellos, vamos directamente hacia la puerta del fondo. Al entrar, encontramos la placa del águila (ya la utilizaremos más tarde). Esto es el 1F.Al segundo piso es inútil ir por ahora. En el Bajo, Al salir del ascensor, llegamos hacia donde se encuentra la cabeza de león en piedra, donde en el interior de su boca esconde munición de pistola. Continuamos hasta la puerta del fondo. Este lugar se trata de la sala de ventilación, donde Steve ya hizo el trabajo sucio. Subimos las escaleras del fondo y abrimos esta puerta. Este lugar ya nos sonará, pues se trata de la sala donde Steve no podía coger los objetos. Vamos hacia la puerta de la izquierda, donde podremos coger más munición para pistola.

VUELTA A PALACIO

En la situación que estamos, mejor volver al Palacio para salvar partida y así hacer recuento de objetos que tenemos y estado en que nos encontramos. Pero la vuelta no será tan fácil como parece. Nada más cruzar el camino que nos separa para llegar al jardín del Palacio, nos saldrán por el camino dos Banderstanch. Al llegar a Palacio, nos toparemos con una desagradable sorpresa: todo el interior está repleto de zombis, campando a sus anchas. Con cuidado, subimos las escaleras hasta el primer piso (atención al zombi que tenemos a nuestra izquierda). Atención al zombi que se encuentra perfectamente escondido detrás de la columna que esta al lado de la puerta que nos lleva a la habitación de guardar partida. Salvamos partida, y cogemos la M-100P, nos hará falta.

Ahora insertamos las Lugers de Oro en la puerta del fondo con dicho hueco, accediendo al despacho de Alfred Ashford. En esta habitación encontrarás munición de pistola encima de la mesa situada en medio de los sofás. Avanzamos hacia el fondo, y cogemos de encima el escritorio un documento con números y fechas. Encendemos el ordenador personal de Alfred (veremos otra vez el video de la sala de las Lugers de Oro) e introducimos la siguiente combinación: 1971 (el día de la fecha de nacimiento de ambos hermanos). El reloj de la pared girará automáticamente y nos descubrirá un pasillo secreto. De golpe, se rompe el ventanal de detrás el escritorio y nos enfrentamos a un Bandersnacht. Al acabar con él, entramos en el pasillo secreto, que se encuentra en ruinas. En la puerta de entrada de este se hallan en el suelo una planta azul y otra verde, bien camufladas por el efecto de oscuridad (para estos lugares, mejor utilizar el mechero).

Ahora volvemos a la habitación de salvar partida, pues no estamos preparados aún para dirigirnos a la residencia personal de los Ashford ( tendremos que esperar un poco a ver lo que nos depara!).

Del baúl cogemos la placa azul del águila, la M-100P, el cuchillo y la ballesta (la pistola ocupa mucho lugar). Nos dirigiremos de nuevo al Complejo de Entrenamiento Militar. A salir del Palacio, cuidado con los numerosos zombis sueltos, por lo que lo más recomendable será esquivarlos.

VUELTA Al COMPLEJO DE ENTRENAMIENTO MILITAR (2)

Entramos por la puerta pequeña donde nos toparemos de nuevo con el gusano gigante. Nos dirigimos hacia las dos puertas grandes, que nos llevan a la sala de las cabinas y las diversas habitaciones anteriormente visitadas (la de la piscina, etc) Con la tarjeta per. Biológico en nuestro inventario, abrimos la compuerta metálica que se encuentra al lado de la puerta con la piscina. Entramos en ella y avanzamos hasta la puerta pequeña de madera del final. Volvemos, de nuevo, al patio interior donde Alfred nos apuntó con su rifle, pero a diferencia de la primera vez, ahora hay dos perros zombi. Al acabar con ellos, bajamos las escaleras metálicas que anteriormente no hicimos, y al llegar abajo, vemos un pasillo cerrado por unas rejas (que conducen directamente a la sala de ventilación) y un interruptor que no funciona a causa de la falta de electricidad).

Sube las escaleras del pequeño patio, y en balcón, sitúa la placa del águila en la hendidura de la piedra. Al hacer esto, conseguirás la tarjeta emblema. Bajamos las escaleras metálicas y utilizamos la flamante tarjeta emblema en el detector de las rejas, de forma que se abrirán automáticamente, facilitándonos mucho el trayecto hacia los diferentes puntos del complejo (ya no tendremos que dar enormes rodeos). Debemos atravesar la sala de ventilación e ir a la puerta del otro extremo. Al abrirla, ya sabemos dónde estamos (la sala donde Steve hizo limpieza). Cogemos las balas de lanzagranadas que están en la estantería y vamos a la puerta de enfrente. Ya en el interior de esta nueva habitación, cogemos del armario de cristal las balas ácidas para lanzagranadas. Salimos de aquí, y utilizamos la tarjeta emblema en la celda. Esta desactivara el cierre y podremos coger el lanzagranadas del suelo. Mas adelante tenemos otra puerta, que nos lleva a un garaje donde nos esperan dos Bandersnacht.

En este lugar no tenemos nada que hacer...por ahora.

Nuestro próximo destino será coger el ascensor y subir hasta el 2F. Utilizaremos la tarjeta emblema para abrir la puerta de seguridad. Nada más entrar, nos damos cuenta que se trata de un centro de operaciones. En el suelo hay tirados dos zombis que cobrarán vida en cuanto avancemos. Lo primero que debemos hacer en esta sala es subir las escalerillas que nos llevan a la planta de encima, donde al lado de la silla hay mas balas de lanzagranadas. Es conveniente, aunque no esencial, ver los datos que se encuentran en la pantalla luminosa que hacen referencia a un nuevo tipo de criatura experimental y sus características: El Albinoide.

Ahora nos acercamos hacia el panel de control del fondo. Allí podremos utilizar una cámara con un zoom muy potente que da visión al laboratorio que posee el cuadro del esqueleto. Debemos hacer zoom sobre él y así poder ver su número en la base del cuadro: 1126. Al hacer esto, la ventilación de emergencia del laboratorio cesará y tendremos plena libertad para entrar. No se os olvide coger las dos plantas verdes del suelo ni el segundo hexágono del juego: Prueba del Ejército, que se encuentra encima de los paneles y ordenadores de la sala.

Antes de abandonar el recinto, podemos abrir la puerta pequeña que se encuentra dentro de la sala de operaciones, pues es otro atajo, y este nos lleva hacia el balcón donde Steve nos atacó.

EL LABORATORIO

Ahora el objetivo es fácil: Debemos ir al laboratorio y averiguar que se sucedió allí dentro. Utilizamos la tarjeta per. biológico para desbloquear la puerta de entrada a las escaleras. Antes de entrar en el laboratorio, nos piden un código (1126), ya en el interior vemos todo esta desordenado y revuelto. En el suelo podemos ver a un científico fallecido, que registramos sin encontrar nada, cogemos las balas ácidas de lanzagranadas que se están encima de la mesa y...

Atención: Al coger el Cuadro del esqueleto, nos empezarán a salir de todas partes Albinoides pequeños. Lo más recomendable es salir de inmediato, porque aparte gastar munición inútilmente, nos dan 50 segundos de tiempo para abandonar el laboratorio.

Con el cuadro en nuestro poder, cogemos el ascensor y vamos al 1F, a la habitación de donde cogimos la placa del águila, el pasillo de la cual está ahora vigilado por dos zombis. Pues en el lugar donde estaba la placa, colgamos el Cuadro del esqueleto. Habiendo hecho esto, seremos testigos de como detrás de la pared falsa del fondo, sale una reproducción de todo el Complejo de Entrenamiento Militar, donde encima de este podemos conseguir la llave de Oro, que la utilizaremos en la Sala de los Cuadros del Palacio. Hay nos toca ir ahora, de la prisión ya hemos finalizado nuestra tarea de investigación.

VUELTA AL PALACIO (3)

Con cuidado para esquivar a los horribles zombis, nos vamos directos a la Sala de los Cuadros (estaba al lado de la habitación de las Lugers de Oro). Al entrar en la sala, podemos ver un gran número de retratos de los diferentes miembros de los Ashford. Antes de nada, leemos el "Memorando a un maestro" que se encuentra encima del cuadro enorme de Alfred, donde se nos dan muchas pistas sobre la historia oscura de esta familia y su relación con el T-Virus y Umbrella.

Bien, ahora vamos a desentrañar uno de los puzzles más difíciles del juego (sobre todo en su versión japonesa), muy en la línea del primer Resident Evil. El orden correcto es el siguiente:

1º La mujer que sostiene el juego de té (Verónica).

2º El hombre de edad que está con los gemelos.

3º El hombre pelirrojo con el juego de té.

4º El hombre pelirrojo con un plato de porcelana

5º El anciano con el plato de porcelana.

6º El hombre rubio con el candelabro.

7º Ahora pulsamos el botón del cuadro grande de Alfred.

Una secuencia nos revelará como la pared donde esta el retrato de Alfred da la vuenta y nos muestra otro retrato de igual tamaño, pero con la divina belleza de Alexia.

Cogemos el Jarrón de porcelana que está al lado del retrato de esta. En el interior del Jarrón se encuentra la Hormiga Reina (color rosa). Sin más que hacer en el Palacio, vamos hacia la habitación de salvar partida y cruzamos el pasillo que antes decidimos aplazar para más adelante. Pues prepárate, porque ha llegado el momento de saber lo que se ocultaba detrás del reloj: la Residencia secreta de la familia Ashford.

RESIDENCIA SECRETA DE LA FAMILIA ASHFORD

Cruzamos el pasillo y abrimos la puerta de madera del final. Nos llevará hacia un largo pasillo, con el techo de madera en ruinas...al final de este podremos divisar una enorme y tétrica mansión. Mientras subimos las escaleras oímos unos horribles sonidos provenientes de la mansión. Al llegar al final de las escaleras, tenemos que correr lo más rápido que hacia la parte de arriba para evitar cualquier enfrentamiento con los dos Bandersnacht que pudieran debilitarnos o perder munición. Al entrar en la mansión, y después del impacto inicial por su terrorífica ambientación (lo mas en la saga Biohazard), nos atacarán 4 murciélagos.

Al matarlos, iremos hacia la puerta acolchada de morado, a la izquierda del piso de abajo (está al lado de las escaleras centrales) y con la M-100P en nuestro poder, le bajamos los humos al bandersnacht que está en el interior. Cogemos toda la munición del suelo que encontremos. En la mesita del final, a la derecha de la sala, hay munición de ballesta y tinta para guardar partida. Hecho esto, salimos de aquí y subimos las escaleras. Al final de estas, encontrarás un spray y munición para la pistola encima de una mesita, donde seguro prestarás más atención a la horripilante estatua de enfrente que a lo que estás haciendo (lo digo por experiencia). Ahora nos dirigimos a la puerta acolchada del final de las escaleras. Al entrar...escuchamos unas voces!

Es una conversación entre Alexia y Alfred! Al finalizar ellos, retomamos el control sobre Claire y nos dirigimos hacia la puerta de la derecha. Al entrar en esta habitación, escucharemos una dulce melodía, que proviene de la caja de música. Nos acercamos a ella y la cerramos.

Al cerrarla, en la tapa de la caja podemos ver unos huecos, lugar donde encajamos la Hormiga Reina. De esta forma, la tapa de la caja de música se vuelve a abrir y cogemos el disco de su interior. En este preciso instante, se levanta una parte de la cama de la habitación, dejando ver claramente una llave encima de la sabana. Se trata de la Llave de Plata.

VUELTA A PALACIO (4)

Con la llave plateada en nuestro inventario, nos dirigimos a la puerta izquierda del Gran Cuadro situado en el segundo piso. Al abrir, nos encontramos con una sala de juegos y diversos objetos: dos plantas verdes, flechas explosivas de ballesta y munición de pistola. Ahora, bajamos al piso de abajo, y utilizamos la llave de plata en el único lugar que nos queda por visitar en el Palacio: las puertas dobles que se encuentran al lado del gran jarrón del pasillo. Dentro, en la sala de reuniones y conferencias, nos enfrentaremos a dos Bandersnacht, y una vez derrotados, cogemos en el centro del suelo el escudo del halcón, munición y un documento de Hunk sobre algunas investigaciones.

Ahora debemos ir a la zona de la prisión, mas concretamente, en donde esta situada la guillotina.

VUELTA A PRISION (3)

Ponemos el emblema del halcón en la puerta que está detrás de la guillotina, (vigila con los zombis que hay de nuevo por la verja, tanto dentro como fuera de ella). Al insertarlo en la ranura indicada, la guillotina baja automáticamente y la puerta donde habíamos colocado el emblema se habré... y detrás de ella dos zombis. Acaba con ellos utilizando el cuchillo (no podemos permitirnos gastos inútiles) y avanza hasta el final. Al cruzar la puerta siguiente, te verás rodeado por dos zombis, uno a tu derecha y otro de frente. Dispara al bidón explosivo que tienes delante de ti y acabarás con ellos de una vez. Ahora, tenemos dos posibles caminos: hacia la derecha, donde encontramos una planta verde en el suelo y la puerta para la sala de enfermos, o continuar adelante.

Seguiremos la segunda opción, pues es más segura. Andamos hasta el final del pasillo y abrimos otra puerta de rejas. Detrás de esta, vemos un baúl donde reponer objetos, una y alguna munición de pistola. No obstante, si nos fijamos bien, nos damos cuenta que una caja de madera obstaculiza la puerta a la que tapa. Empujamos la caja y entramos en este lugar. Ya dentro, nos damos cuenta que se trata de la sala de control donde Steve rebuscaba información en el ordenador de Umbrella. Ahora podemos ir a la caja metálica de la habitación de scanner 3D y coger todos los objetos!

Dicho y hecho (pero esta vez la sala está llena de zombis, por lo que deberás hacerlo lo mas rápido posible). Cogemos todos los objetos, no nos dejamos ni uno, nunca se sabe... Si lo creemos conveniente, salvamos partida y nos dirigimos hacia el camino de la derecha , que nos llevará hasta la sala de enfermos. Nada más entrar, rebusca en los estantes de enfrente, donde encontrarás munición y un spray de vida.

Avanza con cautela. Y abre la puerta de madera del final (no vayas aún a la otra habitación). Al salir, verás como una funda que contiene un cadáver se mueve... Detrás de esta puerta, se esconde el mismísimo infierno: un crematorio de cadáveres ardiendo dirigiéndose hacia nosotros...y no somos bomberos. Utiliza la ballesta (la pistola no, pues las balas serán para mas adelante). Al acabar con todos ellos, recoge el maletín del fondo (contiene la mejora del arma de Claire) y la munición y plantas que están dispersas por el lugar. Al volver a la sala de enfermos, sentimos un horrendo sonido...no puede ser! El doctor es un zombi y esta devorando a un paciente.

Atención: El doctor mutado no es otro zombi cualquiera. Su resistencia es el cuádruple que la de uno norma y su velocidad es doble. Deberemos acabar con el con la pistola automática. Al caer el doctor, le podremos robar de su bolsillo un ojo de cristal. Este ojo de cristal se debe colocar en la figura humana del fondo de la habitación (que no se os olvide leer la libreta roja que se encuentra encima del escritorio). Una puerta secreta se abrirá y accedemos a un túnel que deberemos caminar despacio (porque está lleno de murciélagos)...y nos llevará hacia una sala de tortura y dos piscinas a los lados repleta de zombis. Acaba con ellos, recoge la munición de pistola y ballesta. Dirígete hacia el fondo de la sala de tortura, donde encontraras unas escaleras que bajan hacia un piso inferior. Lo bajamos y abrimos la puerta. Al entrar, vemos que se trata de un sótano con decoraciones medievales (estatuas de caballeros, escudos...). Vemos una figura que posee una enorme espada. Bien, le quitamos la espada, pero de repente...empieza a salir gas venenoso por las rejillas de ventilación!! La solución para detener esta difícil situación, es hacer girar la palanca que se encuentra en el centro de la sala.

Con una vuelta será suficiente y el gas cesará de salir. Ahora, insertamos la espada en la armadura que contiene un hueco. Al insertarla, la estatua gira de lado, y nos muestra dos puertas de abertura. Cuidado, que de aquí, cuando la intentemos abrir, nos saldrá un zombi como una rayo hacia nuestro cuello. Al acabar con el, recogemos del interior de la estatua un rollo de piano (con una partitura secreta)

Vamos al Palacio, más concretamente a la habitación del piano, que se encuentra a la izquierda del gran cuadro. Insertamos el rollo en el hueco del piano. En este momento, te saldrá la Hormiga Rey (azul) de la tragaperras que está encendida.

VUELTA A LA MANSIÓN

Ahora nos dirigimos a la mansión secreta de los Ashford, y subimos hasta el pasillo donde escuchamos la conversación entre Alexia y Alfred. Pues bien, esta vez vamos hacia el lado izquierdo. Nos encontramos con una habitación idéntica a la anterior, pero a diferencia de la otra, esta tiene una caja de música con un hueco para la Hormiga Rey. Al insertarlo, la tapa se abre y podemos poner el disco e música que cogimos de la anterior caja de música, la de la Hormiga Reina roja. Al hacer esto, la cama de detrás bajará y nos dará paso a unas escaleras que nos llevarán hasta una zona nueva: la sala del tiovivo. Este lugar es una sala circular, muy pequeña, pero con mucha munición, debes buscar atentamente. Entre los objetos, cogeremos una libélula de plata...la del video quizá? Alfred le quitaba las alas a la libélula...se podría hacer con esta? Pues sí.

En el comando opciones, e observar objeto, veremos un botón en la libélula, dejándola sin alas y con forma de llave. Esta llave, la debemos colocar en el enorme cuadro de la hormiga, justamente en su boca. Al hacerlo, la plataforma del tío vivo rota y las escaleras, que al principio estaban descolocadas, se ponen correctamente, por lo que ya podemos subir. Se trata de un pequeño estudio, con munición e ballesta y pistola, un diario y encima del mueble, en el lado derecho, el último octágono: la prueba aire. Al bajar hacia la habitación, nos toparemos con Alfred, encima de la cama, con su rifle, vestido de mujer! Esta loco o es que él y Alexia son la misma persona?

Al luchar (todo es un escena automática) Steve resulta herido por proteger a Claire. Sin muchos problemas en el herida de Steve en el brazo, se disponen a abandonar la base cuando...suena la alarma de la Base anunciando explosión inminente.

LA HUIDA

Debemos llegar hasta el avión de carga, en la base submarina, donde deberemos poner los tres hexágonos. Entonces la plataforma bajará hasta la altura del avión. Al entrar, Steve se da cuenta que no pueden despegar porque la el puente levadizo no esta subido. Claire debe encargarse de este tema. Para subirlo, deberemos coger la palanca de control y insertala, en el panel aquel, que al principio de la aventura no podíamos usar. Para llegar hasta este lugar, deberemos ir hacia el almacén con la grúa. Subiremos al segundo piso con el ascensor y nos dirigiremos hacia la puerta de la derecha. Al haber subido el puente, continuamos hasta el final de este y cogemos la llave del aeropuerto.

Al abrir la puerta del final del puente, nos topamos con un baúl y una maquinad e salvar partida. Salvamos. Desbloqueamos la puerta que está mal cerrada por unas cajas y usamos la llave del aeropuerto, para usar el ascensor que nos llevará hacia la superficie otra vez. Llegaremos al lugar con el Gusano Gigante. Deberemos volver al avión de carga con steve, pero nada más salir nos enfrentaremos a Tyrant (relatos en el apartado de enemigos). Ya dentro del avión, tendremos el segundo y final encuentro con el ( también explicado en la sección enemigos)

Si ya has acabado con el, salva la partida y prepáratepara el epílogo del primer gd...y lo que nos espera.

INICIO

Al colisionar el avión con la base de Umbrella en la Antártida, Claire y Steve toman rumbos distintos. Nosotros, solo controlaremos a Claire, por lo que la participación de Steve será casi inédita.

Al descender de la cabina del avión, tenemos los mismos objetos que durante el último enfrentamiento con Tyrant, por eso es recomendable coger la pistola y alguna planta de más antes de acabar con el monstruo. Ahora nos encontramos en un sitio totalmente nuevo y desolado por el brutal impacto. Debemos seguir hacia la derecha y bajar las escalerillas, donde al llegar a la planta inferior vemos una puerta doble.

Al entrar en ella, sentimos los gemidos de los zombis que se encuentran en la zona de abajo. Estamos en la parte alta de un almacén enorme y tenemos una puerta a la derecha y otra a la izquierda. Decidimos ir a la puerta de la izquierda (que está al lado del trozo de puente que falta). En esta habitación, al entrar ya sentimos gemidos de zombi y lo peor de todo: tenemos mala visibilidad, porque esta todo a oscuras...Nos armamos de valor y con la pistola en mano, despachamos a los dos zombis que andan sueltos (el del interior de la celda no saldrá) y examinamos la habitación con detenimiento. Podemos coger munición de pistola y ballesta, tinta y alguna planta verde. Pero lo más interesante es ver las máquinas que tenemos a nuestra disposición.

Nota: Este paso solo se puede hacer una vez restablecida la energía al lugar. Y consiste en meter la manija válvula dentro de la máquina y así nos dejará la boquilla de está en un hexágono.

Y nos dirigimos hacia la puerta de la derecha...que está cerrada con llave. Decidimos salir de aquí y entrar en la puerta pequeña del final. Es una habitación de literas, donde la humedad tiene todo muy difícil de ver..y parece que tampoco estamos solos. Aquí podremos hacernos con el Mapa de la Base, flechas explosivas, un spray y diversas municiones y plantas. Definitivamente hemos de encontrar un generador de energía para poder dar luz a todos estos lugares. Salimos y bajamos las escaleras del final del camino, donde dan a parar al piso de abajo. Nada más bajar, podemos ver a cadáveres envueltos en capullos de seda. Aquí nos encontraremos a las temidas polillas gigantes (más referencia en la sección Enemigos). Nos dirigimos a la puerta del final y entramos en el despacho donde salvamos partida (es una habitación de guardar partida). Cogemos la munición de pistola y ballesta, una planta verde y la tinta. Hecho esto, empujamos el armario del final, que nos dará paso a una zona secreta. La zona secreta está tapada por otro armario, pero esta vez para moverlo de sitio necesitas pulsar el botón, y sin energía eléctrica...

Salimos y vamos a la puerta que nos queda (cuidado con las polillas).

Al entrar, nos damos cuenta que es el piso de abajo del almacén de transporte, con una gran cinta transportadora y tres puertas: "B.O.W", "WEAPON" y la Sala de las minas que continua cerrada.. Elimina a todos los zombis que deambulan por el almacén y entra en la sala "WEAPON". Evitando los zombis, cogemos la Llave de la sala de minas (color roja), y si avanzamos más adentro, veremos un cadáver en el suelo que contiene en su ropa un Detonador.

Este objeto lo ponemos en el armario de enfrente nuestro. Para qué? Hasta mas adelante no lo sabremos, hasta que Chris haga estallar la cerradura. Al salir, debemos revisar los armarios corredizos (al lado de la carga de misiles) para encontrar el rifle de asalto, un arma perfecta para ahorrar la munición de pistola.

Ahora vamos a la Sala de minas (que es la puerta situada unos peldaños por el nivel del suelo y está al lado de la puerta B.O.W. Utilizamos la llave encontrada.

Este lugar se encuentra totalmente congelado, pero podemos acceder a dos lugares: unas escalerillas que conducen a una tubería, que para ser abierta necesitaremos una rueda (ya lo haremos más adelante..) y si avanzamos hasta el final veremos otra puerta. Adentro, esta todo oscuro (lógico porque aún no hemos restablecido la energía de la zona), por lo que rápidamente nos ponemos en guardia, ya que de otro modo, seremos devorados por los tres perros zombis que nos saldrán a nuestro paso.

Al acabar con ellos, debemos pulsar un interruptor de color azul (está brillando, no tiene problema para ser visto) y ya habremos encendido el generador, por lo que nos queda únicamente encontrar un panel y activar la palanca de este para que funcione la electricidad (este panel está bastante escondido, por lo que deberemos revisar bien la zona). Y, ya hecho esto, sin prisas, cogemos toda los dos paquetes de munición de pistola, y las cuatro o cinco plantas verdes que encontraremos.

Volvemos a salir al almacén de carga y nos dirigimos para donde está la cinta trasportadora, pero no funciona bien! La caja nos vuelve de nuevo al mismo lugar. Que fallará? La solución está en coger el código de barras que se encuentra en las cajas de madera de la habitación B.O.W y enganchárselo a la caja de fuera. Aquí, sería recomendable utilizar el lanzagranadas con munición ácida para acabar con las dos arañas que nos saldrán al paso (de otra forma gastaríamos demasiada munición inútilmente) y de paso cogemos la munición de la pistola, la plantas (una azul y otra verde) y la mascarilla de gas que está en la entrada de esta.

Ahora ya, con la energía restablecida, nos dirigimos al despacho y pulsamos el botón de la taquilla (donde nos saltó el roedor). Automáticamente, nos dará paso a una estancia oculta, de suelo enrejado...donde abajo podemos ver a una criatura maniatada y con cadenas, que emite unos gemidos estremecedores. Qué demonios será?

En una esquina de la estancia hay en el suelo una maceta, y si la observamos bien (menú de opciones, examinar objeto) veremos una llave debajo de esta. Se trata de la Llave de la Sala de Máquinas. Hecho esto, debemos cruzar el almacén hacia el otro lado, para llegar a la puerta "B.O.W". En el interior de esta seremos atacados por dos arañas gigantes (hemos de llevar una planta azul y un arma de potencia media-alta). Al acabar con ellas, tenemos que coger una etiqueta de código de barras de las cajas de madera del fondo a la derecha, esquivando el acido que nos escupe la araña que cuelga en el techo, y que tampoco se os olvide coger la munición y las plantas verdes. La mascarilla de gas de la entrada, aún no la podemos coger, por falta de electricidad.

Ahora, debemos ir a las puertas dobles del principio y abrir la puerta de la derecha (al principio cerrada) con la Llave de la Sala de Maquinas. Al entrar, seremos testigos de como Steven en una distracción por mirar a la bella Claire, hace chocar una enorme máquina contra unas tuberías de gas venenoso, por lo que deberemos salir de inmediato. De esta forma, entramos de nuevo con la máscara puesta y nos dirigimos a la puertecilla del fondo, que esconde la manija válvula. Ahora, debemos hacer lo que reseña la Nota de arriba y utilizar la válvula en la Sala de minas para así cortar el escape de gas provocado por Steve.

De pronto, nos saldrá Alfred, intentando dispararnos con su rifle de francotirador, pero falla. Steve lo hace precipitar al vacío y el malvado de Alfred parece que le ha llegado su fin. Justo después, la criatura encadenada rompe las protecciones que le detenían y empieza a avanzar...libremente. Nota: Antes de coger el rifle de francotirador de Steve, salva partida, porque después ya no hay marcha atrás.

Sin perder ni un minuto Steve y Claire salen al exterior de la base y buscan algún medio de transporte...pero tienen una desagradable sorpresa, Nosferatu entra en escena y deberemos acabar con él, el padre de Alexia y Alfred (para matar a este jefe, mas reseñas en la sección enemigos).

Entra en escena Chris Redfield

Después de varios años de espera, por fin tenemos la oportunidad de ver en escena al personaje más carismático de toda la saga, el líder del equipo S.T.A.R.S: Chris Redfield. Y no podía volver en mejor forma y momento más indicado! En el momento que perdemos de vista a Claire y Steve en la Antártida a causa de un extraño accidente, decide volver a ver a su hermana y salvarla de las garras de Umbrella. Corre Chris, no tienes mucho tiempo!

Su presentación se realiza a través de la escala en un barranco (al estilo Tom Cruise en Misión:Imposible2) y al llegar a la cima, se ve su rostro, decidido a acabar de una vez por todas con esta pesadilla. Tomamos el papel de Chris y la principal diferencia con Claire es la disminución de objetos que puede transportar (como en anteriores entregas, se aumenta la dificultad) y la mayor resistencia de este. Al entrar en la cueva, nos veremos con Rodrigo (el guardia de color) exhausto y enfermo.

Nos habla que Claire todavía sigue viva, pero no por mucho tiempo. En ese instante, sale el Gusano Gigante (el mismo que el del Complejo de Entrenamiento Militar) y devora a Rodrigo. Ante esta desagradable escena, avanzamos hasta el final de la cueva y podemos ver un baúl, munición y máquina de escribir para salvar partida. Ya repuestos de munición y energía, abrimos la puerta de enfrente, donde tendremos un enfrentamiento con el Gusano Gigante (esta vez sí es preferible acabar con él, porque de esta forma expulsará a Rodrigo y podremos hacernos con el mechero). Para acabar con este monstruo, lo más recomendable es utilizar munición de pistola. Con el mechero en nuestras manos, volvemos a la cueva ye encendemos las dos antorchas de la estatua que se encuentra en la pared.

Una vez hecho esto, la rejilla que protegía las mini-Uzis desaparece, y de esta forma, conseguimos una de las armas más eficaces y contundentes del juego. Volvemos a salir al lugar del enfrentamiento con el Gusano, y cogemos las plantas verdes, azules y la variada munición. El paso siguiente es dirigirnos al ascensor, que nos llevara a la superficie.

Debemos coger el ascensor para bajar a la planta baja, que nos lleva al pasadizo con la cabeza de piedra del león. En esta ocasión, sí podemos bajar las escaleras metálicas, que nos llevan a un piso inferior. Cogemos la escopeta que se encuentra en la pared, y al hacerlo, las escaleras se pondrán en su estado original (para subir y bajarlas, deberemos poner la escopeta en el resorte de la pared). Bajamos el escalón y nos metemos en el agua (cuidado con el zombi). Cogemos munición y cruzamos al otro lado. Subimos las escaleras metálicas y abrimos la tapadera de arriba, que nos lleva directamente al pasillo de la habitación de guardar partida (debajo del tanque).

Volvemos al lugar donde cogimos la escopeta y atravesamos la puerta de al lado. Se trata de un laboratorio, donde, si nos fijamos bien, en el piso superior veremos u interruptor parpadeando, que al pulsarlo, una de las cápsulas congelantes bajará y podremos conseguir un cargador para el Rifle de Asalto. Salimos del laboratorio, dejamos la escopeta y subimos las escaleras plegables, para entrar en la puerta del fondo. Sin pensarlo, vamos para la sala que anteriormente estaba con las rejas (en el capítulo de Claire) y pasamos la puerta. Detrás de esta puerta, llegamos a otro lugar conocido, y directamente, entramos en la puertecilla del laboratorio.

En el interior, parece que algo no ha ido bien y todo está bastante desordenado. Rápidamente, utilizamos la Llave del almacén de Química en el armario que contiene muestras y ponemos una temperatura de 128 grados. Recogemos el frasco de Benigno Azul del interior y antes de marchar, la munición que halles. Antes de salir, nos atacará un Hunter venenoso, rompiendo la pared...Un susto de muerte. Al salir, hemos de dirigirnos al montacargas de enfrente. Solo hacerlo, una secuencia nos mostrará como una cámara capta la imagen de Chris y al instante, dos Hunters van a por nosotros.

Nota: Durante el juego de Chris, en muchos lugares inesperados se encuentran puestas este tipo de sistema de seguridad (cámaras), por lo que lo mas conveniente es pasar con mucho cuidado y sin que nos detecten, pues si lo hacen tendremos a un Hunter en nuestra espalda en menos de cinco segundos).

Al llegar arriba, seguimos la puerta de la derecha hasta llegar a un pasillo, (ojo con la cámara que esta al entrar, mejor que no nos vea, sino, nos la veremos con los Hunters). Con cuidado, eliminamos a los tres zombis y, de inmediato, cogeremos la Mochila de carga (podremos llevar más objetos). Hecho esto, nos dirigimos hacia la puerta de madera del fondo (un poco escondida). Al salir, nos damos cuenta que estamos en el sitio donde a Claire se le cerró la puerta metálica, más concretamente en el piso de arriba de la sala de las cabinas. No podremos bajar porque la puerta metálica está sellada y con fuego alrededor. Así pues, la única solución es utilizar el pomo que hemos encontrado en de la puerta de madera que esta dañada.

Una vez entremos en su interior, veremos un objeto de suma importancia: el Objeto Tanque (una reproducción a escala del tanque real). Este objeto deber ser utilizado, en el hueco que tiene la reproducción de la base, que se haya en la habitación del cuadro del esqueleto, en el primer piso. Al utilizarlo, la reproducción nos dejara un espacio libre pasar por detrás, cogiendo las plantas y la munición de escopeta que se hallaba detrás y sobre todo, la Llave de Plataforma Giratoria. Ahora, nuestro siguiente objetivo es volver al laboratorio donde cogimos el pomod e la puerta. Mientras estamos en el interior de este, alguien nos vigila, nos giramos..y...es Wesker! Mantenemos un forcejeo con él, en donde Chris es bastamente superado por el increíble poder de Wesker, que ha causa de un experimento, tiene una fuerza sobrenatural, y según él, imprescindible para acabar la misión con buen puerto. Mientras nos tiene cogidos por el cuello, nos cuenta todos sus planes y el porqué de su estancia aquí: recuperar el Virus Verónica. Justo antes de matarnos, sale por la pantalla del ordenador la cara de la bella Alexia, riendo y de esta forma, haciendo prever el infierno que nos espera, si queremos vencerla.

Ahora tenemos que llevar con nosotros la Tarjeta emblema y dirigirnos hacia la habitación que está enfrente de las cabinas telefónicas y, con cuidado, avanzamos por el hueco que se ha hecho en la pared a causa de la explosión que causó el Tyrant. No debemos olvidar coger las plantas y la munición que encontramos (sobre todo de pistola). Llegaremos hasta el patio donde Alfred nos atacó con su rifle, pero en esta ocasión, todo esta destrozado, y el emblema del águila, al intentar cogerlo, cae por las alcantarillas. Sin más salidas, tomamos las escalerillas metálicas y utilizando la palanca, la empujamos para despejar el área del gas contaminante. Entramos en la puerta del final y seguimos hasta la puerta de la izquierda, podremos coger la mejora de la pistola de Chris (Glock 17) y una muestra verde de Benigno encima de un estantería.

Hecho esto, debemos ir hacia la sala de las cabinas telefónicas y salir afuera. Cuidado con los dos hunters que nos saldrán al paso. Ahora debemos ir hacia el ascensor que tomamos con Claire para escapar de Tyrant... Al llegar hacia abajo, cruzamos el puente y, llegamos a otro lugar conocido: la sala de los contadores de agua, visitada anteriormente por nuestra heroína. Esta vez, y con el control de Chris, debemos vaciar unos tanques de agua a través de un panel. La forma correcta es la siguiente: Botón 3 dos veces, botón 5 una vez, botón 10 para vaciar el depósito. Al hacerlo, seremos atacados por tres zombis, y al acabar con ellos, sal y pulsa la palanca para que descienda el puente. Hecho esto, nos vamos a la recepción de la base submarina y, entrando en la puerta del lado de la pecera, cogemos los tres hexágonos que coloco Claire anteriormente (las pruebas).

Ahora, tenemos que ir de vuelta a la habitación del cuadro con el esqueleto y poner las tres pruebas en el lugar que corresponden, para así anular la protección electrónica. Al ser esta apagada, utilizamos la palanca que estaba detrás, para así descubrirnos un pasaje subterráneo, justamente detrás de la reproducción a escala de la base. Al bajar la escalera metálica, mucho cuidado con las arañas que se encuentran enganchadas en el techo y, por lo tanto, más difíciles de matar. Al acabar con ellas, cogemos toda la munición (sobre todo las plantas azules), avanzamos hasta el final del pasillo, y recuperamos la Placa Águila, que está en el interior de una piscina con un Albinoide Adulto al lado (para acabar con este jefe. Más reseñas en la sección de Enemigos). Con el emblema en nuestro poder, regresamos a la habitación de salvar partida que contiene los 4 cajones de colores (la de debajo el tanque) y unimos los dos frascos de Benigno en uno solo, para así crear un fuerte ácido. Este ácido debe aplicarse sobre la Placa Águila, que de esta forma nos dejara libre la Alabarda de Oro.

Salvamos partida y utilizamos la Alabarda en la puerta doble de al lado. Al entrar, una secuencia nos muestra como Chris monta en el Harrier para dirigirse a la Antártida. Date prisa, no queda mucho tiempo!

LA BASE DE LA ANTÁRTIDA

Al descender del harrier, sal por la puerta pequeña, y una vez fuera, elimina a los molestos tentáculos que te saldrán al paso. Nuestro primer objetivo es ir hacia la habitación con el zombi en el interior de una celda, pero en esta ocasión estará libre y no el único. Cogemos el maletín (contiene balas de Mágnum) del interior de esta y la munición de escopeta. Bajamos hacia el despacho donde Claire estuvo anteriormente y utilizamos la Alabarda en el lugar que indica la columna y así conseguiremos el Peso de Papel. Salvamos partida y sin más, nos dirigimos al lugar donde pusimos anteriormente la Manija de la Válvula.

Ahora nuestro siguiente paso será ir al piso superior del almacén de carga, que ahora podemos verlo totalmente congelado y de esta forma, acceder a la única puerta que con Claire no pudimos visitar, porque el suelo estaba destruido. Al entrar, vemos un pasillo totalmente congelado...e infectado por decenas de zombis! Aquí, lo más conveniente es realizar un disparo en cadena con la escopeta y matarlos en grupo. También hemos de tener cuidado con las dichosas cámaras de seguridad, que en un simple descuido, nos las veremos con un Hunter. Solo abrir la puerta de entrada, nos metemos en una sala de ordenadores, con un bidón de espuma (recargaremos el botiquín) y un ascensor que nos conduce directamente a la sala "WEAPON", que en su interior tiene un incendio. Al usar el extintor, podremos inspeccionarla de nuevo y de esta forma, conseguir encima de la caja de madera, la todopoderosa Mágnum (si la consigues, ten por seguro que finalizas el juego). Si aun tenemos el mechero (cosa opcional) podemos explosionar el detonador que Claire puso en el armario.

LABORATORIO DE LA ANTÁRTIDA

Al coger la Mágnum, subimos y salimos de este lugar, continuando hasta el fondo del pasillo. Hemos de subir a la planta superior utilizando el ascensor y de esta forma, entramos por la primera puerta y...por fin otro lugar para salvar partida y reponer munición y vida. Nos encontramos en la Sala del Generador y aquí es esencial disponer de la Manija de la Válvula para insertarlo en la palanca del generador y de esta forma conseguir que el laboratorio vuelva a recibir energía eléctrica. Ahora salimos de aquí y llegamos hasta e final del pasillo, que acaba con una puerta.

Y que hay detrás de está? Pues ni más ni menos que...la primera mansión del Resident Evil, pero con cambios de última hora... Si queremos conseguir el Mapa del Laboratorio, solo debemos poner la estatua en la baldosa quebrada (que recuerdos del primer capítulo! y al no poder soportar el peso se hundirá y el mapa estará a nuestro alcance. Si seguimos avanzando, veremos al final del pasillo otra reseña a la primera entrega: el puzzle del tigre, que quitando una u otra nos obsequiara con balas de Mágnum y el Enchufe.

Ahora bajamos al piso de abajo del laboratorio mediante el ascensor que se encuentra enfrente de la estatua del tigre. Al llegar abajo, nos encontraremos con una enorme concentración de hormigas...como si crearan un nido gigante...bueno, eso ya lo averiguaremos más adelante. Aquí tenemos dos caminos, uno a la derecha y otro a la izquierda (enfrente nuestro, al entrar esta el primer Objeto Ala que debemos coger). Decidimos ir hacia el camino de la izquierda...y mientras nos acercamos vemos unas señales de sangre que llegan hasta la misma puerta de este.... Al entrar, vemos que se trata de una compleja sala de operaciones y control.

Cogemos la munición de escopeta y nos acercamos al panel del fondo, donde debemos introducir el siguiente código AA, Corona, Corazón y Hoja. En cuanto se habrá el cajón de abajo insertamos el Peso Papel y de repente...subirá una capsula de pruebas...con el cadáver de Alfred en su interior. Deberemos cogerle su anillo y en el comando opciones, observarlo y dejar solo una piedra preciosa de color azul.

Ahora visitamos la habitación de la derecha, donde debido a la oscuridad, tenemos que vigilar con los zombis que hay escondidos. Podemos registrar los cajones y el lugar para encontrar munición y plantas verdes. Hecho esto, volvemos hacia arriba y , al salir de la puerta del ascensor, vamos todo recto para una salida con arcos de piedra, que desemboca en el jardín de la mansión (con estanque y todo). Cuidado con el Hunter que nos atacará nada mas asomarnos. En esta zona es esencial coger los dos Objetos Ala (uno en la base derecha de la fuente y el otro al lado de los caballitos mecánicos). Tras haberlos conseguido, debemos atravesar las dos puertas de la mansión...que nos situará en el Hall principal del primer Resident Evil.

Con el cuchillo en mano, inspeccionamos detrás de la escalera y podemos ver a Claire envuelta en un líquido viscoso. La liberamos con el cuchillo y después del emotivo reencuentro, Claire cae al suelo por el veneno que contiene su sangre...Debemos volver a la sala donde cogimos la Mágnum y en el primer estante de la entrada, tenemos que hacernos con el Suero y entregárselo de nuevo. A partir de aquí, tomamos el control de Claire.

EL ADIÓS DE STEVE

Sube las escaleras y dirígete a la única puerta que está abierta. En ella podrás salvar partida y coger munición de pistola, escopeta, lanzagranadas y ballesta. Ahora, coge tres sprays, alguna planta y el lanzagranadas. Cruzamos el pasillo (eliminando los tentáculos que salgan de la pared) y empujando las mesitas para recoger munición... Al atravesar la puerta llegamos a un pasillo de celdas, con zombis en su interior. Llega hasta el final, donde hay un cañón. Al acercarte a él, obtendrás una bola de cristal con una tarjeta dentro. Para conseguir esta tarjeta, debemos poner la bola de cristal debajo de la losa que cae (cuidado que nos puede matar de un golpe).

La losa romperá la bola y conseguiremos la Tarjeta de Seguridad. Con ella, vamos hasta la puerta metálica que hay entre las celdas. Al entrar la utilizamos en la puerta que hay de rejas la Tarjeta de Seguridad, dejándonos entrever un enorme pasillo con armaduras...Al llegar al final, vemos a Steve maniatado, como lo estaba Nosferatu.

El chico nos explica que le han hecho las mismas pruebas que ha su padre y...Steve se transforma en un horrible monstruo!! Ahora debemos correr hacia la entrada y utilizar cada vez que nos de con su hacha un spray (los hachazos son imparables). Al llegar a la salida, se cierra la celda y queda atrapado...pero a Claire la coge un tentáculo, y cuando esta a punto de acabar con ella, Steve mutado con su enorme hacha hace añicos el tentáculo. De esta forma vuelve a su estado original...pero es demasiado tarde para él, y muere, diciendo su amor hacia Claire. En ese momento...retomamos el control de Chris.

VUELTA CON CHRIS

En el Hall de la mansión, nos encontramos por fin a Alexia, cara a cara y Wesker, que tras discutir con ella, cae vencido de un solo golpe ante el enorme poder de esta. Ahora, nos espera a nosotros, y mientras hace su primera mutación (podemos empezar a coger la escopeta o el lanzagranadas) nos preparamos. Es fácil de eliminar, solo debemos esquivar su fuego y dispararle a bocajarro.

Una vez en el suelo, le cogemos la joya que posee. Ahora, debemos salir de aquí y dirigirnos hacia la sala del generador, y combinar el enchufe con la válvula para así darnos la válvula modificada y poder utilizarla en la sala donde se encuentra el bidón de recarga del extintor, la zona de arriba. Al vaciar el tanque baja, coge la Llave de la grúa, mata el Hunter y ves directo hacia donde estaba la grúa. Utiliza esta llave y rompe el bloque de hielo para sacar a Nosferatu del interior (esquiva la araña gigante como sea). Rápidamente, le coges la última joya y vuelves al Hall de la mansión. Coloca las tres piedras preciosas en el cuadro familiar, que nos revelará un interesante pasadizo secreto.

Dentro, atravesamos una puerta doble, que nos conduce a un pequeño laboratorio y dentro de este una cápsula con el último Objeto Ala. Ahora debemos desbloquear la puerta que antes no pudimos entrar con Claire (en el pasillo de los tentáculos). Si queremos, en la salita, ponemos la escopeta en el mecanismo de detrás del armario y conseguiremos una ración doble de balas de lanzagranadas. Ahora, y situados de nuevo en el pasillo secreto de detrás del cuadro, debemos , antes eliminamos a todos los zombis, dirigirnos hacia la segunda puerta del pasillo izquierdo, que es...una copia de la habitación de Alfred de la Residencia en la Isla.

Atravesamos la estatua de la mujer que está en la pared y llegamos a otra sala, la de Alexia, y utilizando la joya roja abrimos la tapa de la caja de música. Cogemos el disco y volvemos a la habitación de Alfred, donde ponemos la joya azul encima la tapa de la caja de música y en el interior el disco (como en la Residencia).

Nota: La joya azul y roja las conseguimos del tigre, son sus ojos. Para conseguir ambas hemos de anular la electricidad en la sala del generador. Puesto el disco, se nos revelará una escalera secreta, que nos llevará hasta unas golfas, con retratos de la familia Ashford y encima de la mesa, la libélula.

Unimos los cuatro Objetos Ala y la Libélula. A partir de aquí, vamos a la sala del generador y cogemos:Mágnum y toda la munición de esta, ballesta con flechas explosivas y mezcla de plantas en sus tres variaciones: verde, azul y roja. Cogemos todas estas mezclas y sprays si nos caben. También la Tarjeta de seguridad (dentro del archivo que nos entrega Claire por debajo la puerta) y la libélula.

FINAL DEL JUEGO

Nos vamos a la sala del cañón y subimos por las escalerillas. En la puerta de la izquierda usamos la Tarjeta de seguridad. Eliminamos a los dos zombis de su interior y cogemos la planta verde que está enfrente del panel. En este panel hemos de poner como clave: VERONICA

ES el final, nos quedan cinco minutos antes de la gran explosión...así que date prisa!

Al salir vemos una secuencia con el reencuentro de ambos hermanos y de la aparición de Alexia. Para eliminarla tenéis cumplida información en sección enemigos.

Hecho esto, os dejo vuestro merecido final y, en espera de la siguiente entrega...intentar acabar el juego en ranking A.