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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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Portal 2


Consejos

Aquí te dejamos algunos consejos que quizá te faciliten las cosas a la hora de buscar soluciones para cualquier tipo de prueba:

- Lo primero es localizar la salida. Después busca una manera de llegar hasta ella. Si no la encuentras, interactúa con los objetos disponibles y observa las consecuencias.

- La manera en la que entras en los portales influye en la forma de salir. Intenta crearlos rectos para evitar problemas con los ángulos. Estos es útil sobre todo para llevar objetos.

- Utilizar un color para los portales de entrada y otro para los de salida ayuda bastante a la hora de organizar las ideas.

-Sigue las líneas de puntos para localizar puertas e interruptores. Piensa en los objetos que están, no en los que podrían estar. Mira siempre a tu alrededor para encontrar muros escondidos.

- Como diría el eminente doctor Emmet Brown: 'Tienes que aprender a pensar en cuatro dimensiones Marty'.

1. Despertares

Prueba 00
Tras un accidentado viaje, es hora de comenzar las pruebas. Sal de la habitación y salta sobre el cristal. Una vez dentro del habitáculo, espera a que termine de hablar la voz y se abrirá el primer portal. Crúzalo para salir al exterior y rodea el habitáculo para encontrar la salida.

Al otro lado encontrarás el primer interruptor. Estos botones, normalmente necesitan un peso para mantenerse activados. Coge el cubo que hay en la sala y ponlo sobre el interruptor. La puerta se abrirá y podrás continuar. Sigue caminando y cruza la barrera de energía.

Estas barreras separan unas zonas de otras. Si las cruzas con un objeto o tienes algún portal abierto, desaparecerá al pasar al otro lado. Tenlo en cuenta para futuras pruebas. Toma el ascensor y continúa hasta la primera prueba oficial.

Prueba 01
Te encuentras en una habitación con tres botones. Cada uno abre un portal en la habitación que tiene al lado. La salida de la sala está tras el habitáculo del fondo, pero primero necesitas activar el interruptor de la izquierda. Pulsa un botón para crear un portal azul, y cruza por el naranja que hay en la sala principal.

Para poder abrir la puerta, pulsa el botón de la habitación de la derecha y coge el cubo. Regresa por el portal naranja a la sala principal y activa el de la izquierda. Entra en el habitáculo con el cubo en la mano y déjalo sobre el interruptor. Por último regresa a la sala principal, pulsa por último el botón del centro y cruza el portal naranja para llegar a la salida.

Prueba 02
En la siguiente sala encontrarás una pistola para poder crear tus propios portales y no depender de los que ya hay en el escenario. Avanza hasta el centro de la sala y coge la pistola. Cuando la tengas en tu poder, mira a la izquierda y verás un portal naranja.

Para llegar a él tienes que crear un portal con tu nueva pistola. Recuerda que sólo puedes abrir portales en las paredes de color blanco. Dispara a una de las paredes que estén a tu alcance y cruza el portal. Sigue escaleras arriba y continúa por la puerta de la izquierda.

Cruza el pasillo y llegarás a otra sala con un foso en el centro que te bloquea el camino. Al otro lado verás un portal naranja, así que no hay problemas. Apunta a la pared para abrir una entrada y cruza al otro lado.

Si miras a la izquierda verás la salida en una zona elevada. Como ves, la puerta está en una pared blanca por lo que no deberías tener ningún problema para llegar. Crea un portal azul junto a la puerta y vuelve a entrar por el naranja para llegar hasta allí.

Prueba 03
Avanza hasta la sala de la prueba y observa los elementos disponibles. A tus pies tienes el interruptor que abre la salida, pero necesitas un peso para mantenerlo pulsado. Justo a la derecha verás un portal de salida y más adelante una jaula con un cubo.

Acércate al foso y se abrirá la caja dejando caer el cubo. Ahora tienes que buscar una manera para sacarlo fuera. Para ello tienes que utilizar el último elemento de la sala: el portal naranja. Crea un portal azul bajo el cubo y lo verás salir arriba. Colócalo en el interruptor y cruza la puerta.

Prueba 04
Para comenzar la siguiente prueba, primero debes encontrar la manera de llegar a la sala. Una barrera te corta el camino. Si miras al otro lado, verás un portal de salida en la pared de la derecha. Crea otro portal en el suelo y podrás cruzar al otro lado.

Allí encontrarás un interruptor en el suelo que activa las escaleras que te llevan a la salida. Necesitas un cubo para mantenerlo activado. Si miras al fondo de la sala encontrarás dos cubos en sus respectivas jaulas. Sigue las líneas de puntos para encontrar los botones que las activan.

De momento sólo puedes pulsar uno. Acciónalo y verás caer el cubo de la derecha. Con ese cubo ya puedes activar el interruptor. Crea un portal debajo para que salga por el naranja y ponlo sobre el botón. De esta forma podrás subir las escaleras.

Arriba verás que necesitas otro cubo para abrir la puerta. Encontrarás también dos botones, el de la derecha eleva la pasarela del medio. El de la izquierda abre la jaula, pero el cubo rebota y se desintegra. Puedes crear un portal en la plataforma, pero verás que el problema persiste.

El cubo sale por el portal naranja y cae al agua. Es el momento de utilizar el último interruptor. Púlsalo después de abrir la jaula y la pasarela se elevará frenando al cubo. Ahora sólo tienes que bajar, cogerlo y ponerlo en el botón para salir de la sala.

Prueba 05
Para esta prueba necesitarás tener en cuenta la fuerza de entrada y salida en los portales. Cuanto más rápido entres, más impulso conseguirás en la salida. Esta es una técnica fundamental que te permitirá realizar grandes saltos. Primero debes conseguir llegar hasta arriba. Crea un portal azul y sal por el naranja.

La salida está justo en frente, pero está un piso por encima de ti. Tienes que coger impulso para salir disparado y llegar hasta arriba. En el centro de la sala hay un foso con un muro en el que puedes abrir un portal. Déjate caer por el agujero, cruza el portal azul y saldrás disparado por el naranja.

Para abrir la puerta necesitas encontrar un cubo y ponerlo sobre el botón. Hay uno a la derecha metido dentro de una jaula. Por suerte tiene un agujero desde el que puedes crear un portal. Hazlo y lo verás salir al otro lado de la sala. Ahora tienes que encontrar la manera de llevarlo hasta arriba.

Salta al suelo y vuelve a abrir un portal en el fondo del foso. Coge el cubo y, sin soltarlo, vuelve a saltar por el agujero. Aparecerás arriba con tu peso en la mano. Colócalo en el botón y sigue con las pruebas.

Prueba 06
Al entrar de nuevo en la sala te encontrarás de nuevo con Wheatley. Crea un portal en la pared de su espalda y reúnete con él. Espera a que termine de hablar y enchúfalo en la terminal de la pared. Parece que el robot es algo tímido, date la vuelta para que pueda operar y luego continúa por la puerta.

Agáchate para evitar el láser de seguridad y sigue el único camino disponible. Continúa hasta la sala y encontrarás las ruinas de GlaDOS. Rodea las ruinas y sigue por el pasillo hacia la izquierda. Avanza por la pasarela de metal y déjate caer por el hueco. Ahora sólo tienes que avanzar por el camino hasta el final y seguir las indicaciones de Wheatly para completar el capítulo.

2. Reinicio

Prueba 00
Al comenzar el capítulo empezarás en una sala ruinosa que debes cruzar aprovechándote de los escombros que hay. En la siguiente habitación cogerás por primera una pistola de portales capaz de abrir dos al mismo tiempo así que estas pruebas iniciales están destinadas a familiarizarte con el funcionamiento de la misma.

Cuando te hagas con la pistola observa que al final de la habitación hay una zona en alto bloqueada por unos hierros, haz un portal al otro lado y busca la pared blanca que está a tu derecha para abrir un portal por el que entrar y llegar al otro lado.

Sigue avanzando y repitiendo la misma operación cuando te encuentres con el camino bloqueado. Estate atento y observa bien todas las zonas blancas susceptibles de crear portales ya que muchas veces te darán alguna idea de cómo seguir avanzando.

Cuando llegues al final del pasillo verás que a la derecha hay una zona alta a la que puedes acceder a través de un portal. Sube y aprovéchate del hueco que hay en la ventana de enfrente para hacer otro portal en la siguiente habitación. Cruza el portal y coge el pasillo de la izquierda que lleva directamente a la salida.

Prueba 01
Esta sala es para familiarizarte brevemente con un nuevo elemento como son los rayos láser. El mecanismo de esta habitación es muy sencillo, abre un portal en el suelo justo en la zona donde cae el rayo láser, súbete en la plataforma y abre otro portal en el techo justo encima del interruptor para elevar la plataforma y poder alcanzar la puerta.

Prueba 02
La siguiente prueba requiere la utilización de cubos de redirección láser para poder completarla. Estos cubos son contenedores metálicos que reflejan el rayo láser en otra dirección de donde apunta inicialmente. Esto es muy útil y combinarlo adecuadamente con los portales será fundamental para superar las pruebas más complejas en el futuro.

El cubo lo encontrarás en la parte izquierda de la sala. Crea un portal debajo y otro en una pared para poder coger el cubo y redireccionar el rayo láser hacia el interruptor que hay en la sala. Cuando el rayo de en la zona señalada se activará una pasarela que debes utilizar para alcanzar la puerta.

Junto a la puerta hay otro interruptor que hace que ésta se abra. Para poder mantener la puerta abierta crea un portal debajo del cubo y otro en la zona donde estás ahora. Cuando cojas el cubo colócalo sobre el interruptor para que la puerta se abra y finalizar la prueba.

Prueba 03
En esta prueba tienes que jugar con dos rayos láser y dos interruptores que deben permanecer activados al mismo tiempo para que se abra la puerta. Lo primero es conseguir el cubo que está en la parte alta de la sala, basta con crear un portal junto al cubo y otro en alguna de las pared cercanas a nosotros.

Cuando tengas el cubo crea un portal en el techo, justo encima de la plataforma que hay en el centro y llega hasta ahí con el cubo en tu poder. Observa que en la zona donde conseguiste el cubo hay un interruptor en el techo así que crea un portal justo debajo y otro en la pared blanca donde termina el rayo superior, de esta manera se activará el primero de los interruptores.

Ahora utiliza el cubo para apuntar al segundo interruptor y habrás superado la prueba número tres.

Prueba 04
En cuanto llegues a la zona de pruebas observa que en la parte izquierda hay un interruptor que nos permite conseguir un cubo. Utiliza un portal en esa zona y otro en la pared de la izquierda para poder cruzar y conseguir uno.

Desde aquí, crea un portal en la pared donde apunta el láser pero asegúrate de que no cierras el primero de los portales ya que así el láser saldrá por ahí y apuntará directamente al interruptor que acciona la plataforma para cruzar al otro lado. Deposita el cubo en la zona indicada para abrir la puerta y terminar la prueba.

Prueba 05
En esta prueba te encontrarás con las plataformas de salto por primera vez y es muy sencilla de superar. Primero utiliza la plataforma para alcanzar el otro lado y pulsar el botón. Caerá un cubo en el medio que se quedará rebotando hasta que lo cojas, así que salta en el momento adecuado y hazte con él para depositarlo sobre el interruptor y abrir la puerta.

Prueba 06
En esta sala tienes que utilizar las plataformas de salto para llegar rebotando hasta el otro lado. Sólo debes asegurarte de crear un portal de entrada y otro de salida en la pared de la derecha para poder alcanzar la zona de la puerta.

Cuando llegues pulsa el botón rojo, la primera vez saldrá del conducto un montón de basura que debes evitar y pulsándolo una segunda vez conseguirás el cubo que necesitas para poder continuar. Ahora fíjate en el interruptor que hay en la plataforma de la izquierda, crea un portal en el techo y otro en la pared que tienes a la derecha del botón. Deja caer el cubo por ahí y accionarás el interruptor que abre la salida.

Prueba 07
Al comenzar esta prueba ya tendrás un cubo en tu poder lo cual facilita mucho las cosas. Primero utilízalo para cortar el rayo y hacer que baje la plataforma. Cuando estés listo crea un portal en una pared y otro justo debajo del cubo para que la plataforma suba de nuevo.

Ahora verás que hay dos paneles blancos colocados en diagonal así que si utilizas el otro portal ahí podrás coger el cubo y estar con él en la parte de arriba. Ahora crea un portal en el panel de la derecha y otro en el suelo, coge el cubo y lánzate a través de este último para coger la trayectoria y la inercia necesaria para llegar al otro lado.

Deposita el cubo en el interruptor que acciona la plataforma y repite la misma operación pero por el otro lado: abre el portal de salida en el panel de la izquierda y vuelve a lanzarte desde arriba atravesando el portal del suelo para poder alcanzar la zona de la salida.

Prueba 08
En esta zona entran en juego las redes de emancipación. Son zonas protegidas por un haz de energía que al cruzarlas hace que desaparezcan automáticamente todos los portales que hayas creado. Cuando te encuentres con una zona de esta busca la manera de comunicarla con el exterior ya que los cubos y demás objetos se desintegrarán si tratas de cruzar con ellos.

En este caso la solución es bastante obvia, utiliza la abertura que hay en el cristal para crear un portal al otro lado y otro en alguna pared cercana para poder salir y conseguir el cubo de redirección. Coge el cubo y apunta con el láser al interruptor que hay en la pared.

3. El regreso

Prueba 01
Cuando por fin entres en materia fíjate que en el techo hay dos zonas donde puedes abrir un portal. La primera es la plataforma que acaban de acercar y la segunda es justo encima de la zona que tienes que alcanzar. Crea portales en ambas zonas y utiliza la plataforma de salto para salir disparado y cruzar al otro lado.

Ahora tu objetivo es apuntar con el láser al interruptor que hay en la pared, y para eso necesitas coger el cubo de redirección que se encuentra a la izquierda en una zona un poco elevada. Para alcanzar estas zonas utiliza los paneles inclinados para crear un portal por el que salir y utiliza la plataforma y el portal que creaste al principio sobre ella par coger el impulso necesario.

Ahora que has conseguido el cubo apunta con el láser hacia la pared blanca que está entre el rayo y el interruptor. Crea un portal en la zona blanca inclinada que apunta directamente a la salida y repite la operación de la plataforma de salto para llegar hasta la puerta. Desde aquí utiliza los portales para dirigir el rayo hacia el interruptor y terminar la prueba.

Prueba 02
Al comenzar esta verás que hay un rayo láser que está activando un interruptor y que en esta ocasión debemos desactivar para poder continuar. El cubo que necesitamos está en una zona elevada al final de la sala y ninguna de las plataformas de saltos nos conduce hasta ahí así que tendremos que utilizar nuestra habilidad para conseguirlo.

Observa que la pared que está justo al otro lado del cubo es bastante alta y nos permite crear portales así que haz uno lo más alto posible. Ahora ve hacia el pequeño foso que hay cerca del cubo, la distancia hasta el suelo es lo bastante amplia como para coger buen impulso así que haz el otro portal en esa zona del suelo y déjate caer para alcanzar el cubo.

Regresa con el cubo y utiliza la plataforma de salto para llegar al rayo láser. Cuando cortes su trayectoria despejarás el camino para poder continuar así que vuelve a utilizar la plataforma de salto y déjate llevar por la inercia hasta alcanzar la parte más alta de la sala.

Aquí hay otra plancha que obstaculiza el camino y a su izquierda un botón que al pulsarlo nos facilitará un cubo de redirección. Estate atento a la salida cubo porque caerá en el centro de la sala sobre la plataforma de salto e irá rebotando de una a otra hasta llegar a ti.

Ahora abre un portal en la pared blanca que hay en esta zona y regresa con el cubo de redirección hasta el lugar donde sale el rayo láser. Crea otro portal en la pared de enfrente y apunta con el láser a través de él para que active el interruptor de la parte superior.

Ahora sólo tienes que coger el primero de los cubos e ir rebotando de plataforma en plataforma hasta llegar a la salida, colocar el cubo en el interruptor que lo abre y cruzar la puerta para finalizar la prueba.

Prueba 03
En esta prueba contarás con un nuevo elemento con el que actuar: los puentes azules. Son pasarelas que te permiten caminar por encima y cruzar a distintas zonas de la sala. En este caso, lo primero que debes hacer es abrir un portal en la pared donde termina la pasarela, de esta manera puedes desviar la pasarela a otras zonas de la sala.

Tienes que estar muy atento y no quitar en ningún momento ese portal ya que si lo haces la pasarela desaparecerá y te darás un baño nada agradable. Para cruzar al otro lado de la sala y pulsar el botón utiliza el otro portal para sacar la pasarela por la pared y poder cruzar.

Cuando lo hayas hecho, verás que a la izquierda empiezan a caer cubos pero que se autodestruyen en contacto con el agua. Para alcanzar observa que hay una abertura en la pared que te permite avanzar un poco más. Saca la pasarela por la pared de en frente y avanza de esta manera hasta llegar a la zona del cubo y poder conseguir uno.

Regresa con el cubo a la entrada y crea otra pasarela hacia la mitad de la habitación y que te permita alcanzar la parte izquierda donde se encuentra el interruptor que abre la puerta. Cuando deposites el cubo ahí sólo tienes que sacar la pasarela de extremo a extremo de la sala y cruzar para poder pasar a la siguiente parte de la prueba.

La siguiente sala contiene los mismos elementos e incluso es más sencilla de superar que la anterior. Primero abre un portal donde termina la pasarela, ahora ponla debajo del conducto que expulsa los cubos y aprieta el botón para conseguir uno. Cuando lo tengas abre un portal para alcanzar la zona de la salida, camina por la pasarela hasta la mitad más o menos y date la vuelta para abrir el portal en una zona un poco más abajo. De esta manera habrás quedado en la posición idónea para llegar a la salida y finalizar la prueba.

Prueba 04
En esta prueba te enfrentarás a las primeras zonas con enemigos. Son robots programados para detectarte mediante un rayo láser y no dudarán en disparar si te cruzas con ellos. Para deshacerte de ellos busca siempre la manera de crear un portal a su espalda o en el suelo para transportarlos a otras zonas.

Avanza hasta que llegues a un lugar con dos robots apuntándose uno al otro y que te impiden cruzar al otro lado de la sala. Además verás que tienes varios cubos a tu alrededor que serán muy útiles para superar la prueba. Recuerda que en este juego más vale maña que fuerza y si observas la sala con detenimiento verás que encima de los robots hay zonas del techo donde puedes crear portales.

Aprovéchate de esta circunstancia para lanzar un cubo a través de los portales, cuando caigan sobre los robots se desestabilizarán y quedarán inutilizados. No obstante ten mucho cuidado porque antes de desconectarse lanzarán una última ráfaga de disparos de la que debes protegerte.

Cuando despejes la sala coloca el cubo sobre el interruptor y sigue por el pasillo hasta que llegues a la última compuerta y termines con esta parte de la prueba. Apareces en una pasarela metálica, recórrela y sube por el pequeño elevador que hay al final para llegar a la zona de pruebas.

Aquí te encontrarás con un rayo láser, un cubo de redirección y tres interruptores que necesitan estar activados simultáneamente para abrir la puerta. Utiliza el cubo para dirigir el rayo contra dos de los interruptores y abre un portal en la zona de la pared donde termine. Abre un segundo portal en la pared, a la altura del último interruptor, y cuando se active se abrirá la puerta de salida.

Prueba 05
Al comenzar esta prueba verás un puente azul que, en esta ocasión, funciona como una barrera defensora frente a los disparos de los robots. A la izquierda hay otro robot que sí nos puede detectar, puedes abrir un portal justo delante para sacar la barrera por ahí y protegerte también de éste.

Entra por el primero de los portales y podrás coger al robot por la espalda e inutilizarlo. Ahora que has conseguido pasar, ve utilizando el segundo de los portales para desplazar la barrera por la sala e ir protegiéndote de los guardianes.

El primer objetivo es conseguir el cubo protegido por los centinelas que están en el centro de la sala. Verás que en un lado de la sala hay dos plataformas que te lanzan de un lado a otro, utiliza un portal en lo alto de la pared para cortar esa trayectoria de salto y caer de pie en la zona alta.

Avanza hasta el final y déjate caer por el hueco para coger el cubo, seguramente las torretas no tarden mucho en activarse así que si tienes demasiados problemas utiliza el cubo para protegerte y aléjate de la zona lo más rápido posible.

Cuando se hayan calmado las cosas coloca el cubo en el interruptor, échate a un lado y espera a que baje la barrera por completo. Abre un portal encima de las dos última torretas y otro en una pared cercana por el que puedas entrar y colocarte por detrás de ellos. Desactívalos y cruza la puerta para terminar la prueba.

Prueba 06
En esta primera sala hay varias torretas a lo largo de un pasillo y un cubo metálico al final. Además hay un interruptor que debe permanecer activado para que aparezca el rayo láser. Mientras estás pulsando el interruptor crea un portal en la zona del suelo donde apunte, y otro mas en la pared que está en el pasillo de las torretas.

Si eres preciso, el láser ira destruyendo uno a uno a los guardianes y podrás pasar para conseguir el cubo. Coge el cubo macizo y colócalo sobre el interruptor para volver a activar el láser. Ahora, si has mantenido los portales abiertos puedes coger el cubo de redirección y apuntar directamente al otro lado del cristal para abrir la puerta y salir.

Prueba 07
Para superar la prueba debes conseguir activar el elevador mientras estás tu colocado encima. Para conseguirlo cuentas con un cubo, y una pasarela que puedes transportar por varios puntos de la sala. Primero crea un portal para subir a la pasarela y conseguir el cubo.

Cuando lo tengas crea otro portal para sacar la pasarela y que pase por encima del interruptor que activa el ascensor. Deja el cubo justo encima y vete abajo para colocarte en el elevador, crea un portal en otro lugar y cuando caiga el cubo activará la plataforma y alcanzarás la puerta.

4. La sorpresa

Prueba 01
Tras recibir la sorpresa de GlaDOS avanza hasta la sala de pruebas. Una pasarela vertical te protege de las torretas del fondo. La salida se encuentra en la parte de la izquierda. Los interruptores que la abren están en el suelo. Hay cuatro y se activan con un rayo láser. Lo encontrarás a la izquierda, pero el problema es que apunta hacia el techo.

Necesitas encontrar un cubo de redirección. Si miras al fondo de la sala verás una pared en la que puedes abrir un portal. Allí encontrarás un interruptor. Púlsalo y verás salir dos cubos que chocan en el aire y se caen al agua desintegrándose. Tienes que buscar una forma para que no se golpeen en el medio.

La solución está en la pasarela vertical. Si observas el techo verás que la pared permite crear un portal. Abre uno al final de la pasarela y sácalo en el suelo, frente a la catapulta. El cubo chocará contra ella quedando ambos en el suelo. Ahora sólo tienes que regresar y pasar el rayo por los interruptores.

Coloca uno de los cubos sobre el rayo para proyectarlo en horizontal a ras del suelo. Apunta hacia los dos interruptores para activarlos a la vez. Ahora coge el otro cubo y utilízalo para quemar las torretas. Después colócalo en la esquina para proyectar el rayo hacia los dos últimos interruptores.

Por último sólo debes encontrar una forma de llegar a la puerta. Si observas a la izquierda de la salida verás un muro que puedes 'portalizar'. Haz salir a la pasarela por ahí y podrás llegar a la puerta.

Prueba 02
La siguiente prueba requiere dar varios pasos en un orden muy concreto. Lo primero es observas los elementos que tienes a tu disposición. Frente a la entrada verás un interruptor que eleva una plataforma junto al interruptor que abre la salida. Debes llevar un rayo láser hasta allí. Si miras a izquierda y derecha encontrarás dos cubos de redirección fuera de tu alcance.

Salta al suelo para seguir observando la sala. Si miras arriba a la izquierda verás un rayo láser y una pared donde crear un portal. En el suelo encontrarás también un cubo de redirección y una catapulta bajo un muro blanco. Lo primero que tienes que hacer es llegar hasta el rayo láser.

Crea un portal allí y observa la situación. Al fondo a la izquierda encontrarás un interruptor. Coge el cubo de redirección y apunta el rayo hacia allí. Ahora necesitas otro cubo de redirección para continuar moviendo el rayo. Hay dos sobre los pilares de la pared.

Si observas sobre el pilar de la izquierda verás una zona blanca. Creando un portal puedes coger el cubo sin problemas, pero necesitas coger impulso para llegar hasta el interruptor. Para ello puedes utilizar la catapulta central. Crea un portal sobre la catapulta y otro en el suelo.

Coloca el cubo sobre la catapulta y saldrá disparado por el suelo. Ahora quita el portal de la catapulta y ponlo en la pared frente al interruptor. De esta forma, al caer el cubo y entrar por el portal del suelo, saldrá disparado hacia el interruptor. Repite la operación colocándote tú en lugar del cubo y podrás llegar hasta arriba.

Utiliza el cubo para redireccionar el rayo y apunta hacia el interruptor que hay frente a la salida. Ahora sólo tienes que encontrar la forma de conseguir el segundo cubo. La clave está en la pared que hay a la derecha, frente al cubo.

Para llegar hasta el cubo tienes que repetir la operación con la catapulta, pero esta vez crear el portal de salida en la pared frente al cubo. Al salir lo golpearás tirándolo al suelo. Colócate en la entrada y destruye las torretas que hay al fondo con el rayo.

Apunta con el rayo hacia el interruptor de la salida y estarás muy cerca del final. Ahora sólo te falta encontrar la forma de llegar hasta allí. Una vez más la solución está en la catapulta. Vuelve a hacer la técnica de salir disparado por el suelo y esta vez crea un portal en la pared frente a la salida. Sal por ahí disparado y estarás por fin fuera.

Prueba 03
El siguiente enigma de rayos lásers es tan sencillo como complicado. A la derecha de la sala tienes los tres interruptores que abren la salida. Debes conseguir llevar tres rayos láser hasta ellos. Para ello tienes el muro en frente que te permite crear un portal y llevar los rayos.

Si observas en la siguiente sala verás un rayo láser vertical, otro horizontal y un tercer cortado por un cubo de redirección. Comienza creando el segundo portal frente al rayo horizontal. Así conseguirás activar el interruptor de la izquierda.

A continuación puedes activar el interruptor de la derecha colocando uno de los cubos de redirección bajo el rayo vertical y apuntando hacia el segundo portal. Por último, coloca el último cubo frente al tercer rayo y apunta al interruptor del centro. La puerta está abierta, puede continuar con sus pruebas.

Prueba 04
Al llegar a la sala encontrarás una pasarela y la salida al fondo, en una zona bastante elevada. Si miras a la izquierda verás un interruptor que lleva hasta la un cubo. Junto al interruptor también hay una pared en la que puedes crear un portal. Utilízalo para mover la pasarela y llegar hasta el botón. Púlsalo y coge el cubo.

A continuación tendrás que seguir al pequeño Wheatly por las pasarelas.

5. La fuga

Fábrica de torretas
Al comenzar este capítulo, Wheatly aparecerá para guiarte así que limítate a seguir su luz hasta que llegues a una zona con varios lásers que destruyen el metal. Poco antes de llegar salta a la izquierda para alcanzar los conductos de ventilación y escapar.

Ahora sigue la pasarela metálica con cuidado de no caer por el hueco que hay, salta y cuando subas las escaleras fíjate que hay una zona alta en la que sólo puedes alcanzar mediante un portal. Abre otro en la pared y conseguirás pasar al otro lado. Para cruzar esta zona vete fijándote con detenimiento en las zonas blancas a las que apunta Wheatly, vete creando portales para cruzar al otro lado hasta que alcances otra pasarela más.

Avanza hasta que llegues a un tubo grande por el que bajan muchos bloques y torretas. Aprovéchate de que este tubo baja en forma circula para descender hasta una puerta un poco más abajo. Sal por la puerta del final y habrás terminado con esta zona.

Ahora estás en una sala con una cinta transportadora que la cruza de lado a lado. Crea un portal encima de la cinta para poder subirte en ella y llega hasta el final de la misma para poder saltar al otro lado. Ahora debes alcanzar la segunda cinta transportadora y avanzar hacia la derecha hasta que llegues a un hueco que te permita saltar a una viga azul.

Sigue descendiendo por aquí hasta llegar al pasillo inferior que conduce directamente a la sala de disparos. Esta es una zona de pruebas para las torretas donde afinan su puntería. Las torretas irán apareciendo en el centro y disparando al maniquí, sin embargo, no todas las torretas disparan ya que las negras están desactivadas.

Aprovecha esta circunstancia para colarte en la zona central de la sala creando un portal en el techo. Cúbrete detrás del panel blanco que hay y cuando tengas la oportunidad crea un portal en el otro lado. Después utiliza ese mismo panel para crear un portal en la parte delantera y cruzar al otro lado.

Avanza hasta la sala de verificación de torretas. A la izquierda hay una torreta que sirve de modelo para determinar qué torretas son válidas y cuáles no. Las torretas que se desechan salen volando directamente a un conducto para ser eliminadas y nuestro objetivo es dar el cambiazo para que las torretas inservibles sean aceptadas como buenas.

Colócate cerca del conducto por el que se eliminar los robots y coge uno de los negros cuando se aproxime. Ahora utiliza la pasarela y sube por las escaleras para poder cruzar al otro lado donde están los controles. Espera que Wheatly fuerce la puerta,crea un portal al otro lado y suplanta el modelo de torretas por la que tienes en tu poder.

Generador de toxinas
Cuando hayas completado esto la puerta se abrirá y podrás por el pasillo continuar hasta el siguiente objetivo. Si en algún momento te pierdes observa la posición de Wheatly, muchas veces te dará alguna idea del camino a seguir, o te iluminará puntos importantes.

En la siguiente zona llegarás al generador de toxinas. Para destruirlo primero tienes que llegar al elevador para alcanzar la parte superior. Verás un botón rojo que abre la puerta, entra y espera a que Wheatly haga su trabajo. Hay unos grupos de paneles móviles que cruzan la sala de lado a lado, uno en horizontal y otro en vertical. Cuando aparezca el rayo láser crea un portal en la pared de enfrente y luego otro en los paneles que se mencionaron antes para que corten los tubos de suministro del generador.

GlaDOS
Después de sabotear tanto el generador como la producción de torretas sólo queda enfrentarnos directamente contra GLADOS el robot artífice de nuestra situación. Ya hemos nivelado la balanza a nuestro favor con los planes anteriores así que acabar con ella no te costará mucho esfuerzo.

6. La caída

Entrada
Como ves las cosas han cambiado mucho en las instalaciones. Cuando termine la caída, avanza entre las ruinas hasta llegar a la entrada de los laboratorios de Aperture.

Una vez frente a la puerta verás dos interruptores a ambos lados de la sala. Si observas la pared verás que puedes crear un portal para llegar hasta ellos. Ve primero hacia el número 1 y púlsalo. Una cuenta atrás te muestra el tiempo para activar el segundo, pero está al otro lado de la sala.

Efectivamente la forma de llegar es con un portal. Créalo en la pared de enfrente y otro junto al primer interruptor. Púlsalo y cruza el portal para accionar el segundo. Ahora sólo tienes que encontrar la manera de subir a la puerta. A la izquierda de la pasarela, en el muro puedes crear un portal. Sube hasta allí y cruza la puerta.

Prueba 01
Antes de llegar a la sala de la prueba tendrás que encontrar el camino entre las catacumbas de Aperture. Tras salir por la puerta, avanza por la pasarela y déjate caer. Cruza el agua por la pasarela derrumbada y verás varios pilares donde puedes crear un portal.

Si observas el pilar que está junto al lugar por donde entraste, verás que puedes crear un portal en la parte más alta. Hazlo y sube hasta allí. Rodea la pasarela y fíjate en el suelo de la habitación que tienes en frente. Crea un portal en las baldosas blancas del suelo y entra en la sala.

Ahora que estás en la sala de la prueba descubrirás un nuevo elemento de pruebas. Es el gel repulsor, con el que podrás botar y los objetos que lances contra él. Tendrás que utilizarlo si quieres llegar a la salida, que está en la parte superior.

Lo primero es pintar el suelo. Para ello crea un portal en la zona donde cae y abre otro en el suelo. Cuando caiga el líquido y salga por el suelo, mueve el segundo portal y el gel se estrellará en el suelo dejándolo manchado. Repite la operación en la zona que hay un poco más elevada y podrás saltar para llegar arriba.

El problema es que la salida está bastante lejos y hay un foso por el medio. Tienes que coger impulso y ayudarte con el gel para llegar al otro lado. Tu primer objetivo debería ser pintar el suelo que hay antes de la salida. Para ello tendrás que utilizar la plataforma inclinada que hay al otro lado de la barrera.

Crea un portal debajo de la pintura y otro en la plataforma inclinada. El gel saldrá disparado manchando el suelo frente a la salida. Ahora sólo tienes que llegar hasta allí. Colócate en el último piso y crea un portal en la plataforma inclinada. Tírate al suelo y abre el segundo portal bajo tus pies antes de llegar al suelo.

Saldrás disparado cruzando la barrera de energía, rebotarás en la mancha azul del suelo y llegarás aterrizarás perfectamente frente a la salida de la prueba.

Prueba 02

Sala 1
En la sala encontrarás un chorro de gel repulsor y otro con agua normal, la de toda la vida. El agua limpia las zonas pintadas con gel, lo que te impide pintar el suelo para llegar hasta la salida. Si observas en la habitación verás un interruptor.

Para activarlo, pinta el suelo con el gel repulsor. Utiliza la técnica de la prueba anterior, abriendo un portal en el suelo para sacar la pintura y moviéndolo para manchar la zona. Ahora sólo tienes que rebotar contra el gel para alcanzar el interruptor. El mecanismo sirve para detener el agua durante un tiempo.

Tienes que aprovechar el momento para pintar el suelo y poder saltar. Abre un portal bajo la pintura y el segundo en la pared que hay tras la verja de madera. Hazlo rápido y salta antes de que se recupere el flujo de agua. Conseguirás llegar arriba y pasar a la siguiente parte de la prueba.

Sala 2
Tu siguiente objetivo es encontrar la forma de llegar hasta arriba. Para ello cuentas con el gel repulsor que gotea en el suelo y una plataforma inclinada al lado. Puedes sacar el gel por la plataforma para pintar la pared. Ahora ya tienes una forma de rebotar hacia la salida.

El problema es que necesitas impulso para llegar hasta arriba. Busca por la habitación y encontrarás un muro donde abrir un portal, en la zona más alta justo encima de las vigas que hay en el techo. Sube hasta allí y mira hacia abajo. Desde ahí tienes altura suficiente para coger impulso y llegar a la parte superior.

Abre un portal en la plataforma, otro en el suelo y déjate caer por él. Saldrás disparado, rebotarás en la pared y te encontrarás en la parte superior. Pero no cantes victoria porque aún no has llegado a la salida. De nuevo la clave vuelve a estar en el gel repulsor.

Si te fijas, desde la zona en la que estás tienes acceso a la tubería del gel. La salida está al fondo, encima de una un pilar inclinado en el que puedes crear un portal. Abre el primer portal en la zona inclinada y el segundo bajo la tubería del gel. El líquido saldrá disparado manchando la superficie inclinada de enfrente. Ya casi lo tienes.

Ahora tienes que coger impulso para rebotar hacia la salida. Mantén el portal en la pared inclinada y lánzate al suelo. Abre un segundo portal y saldrás disparado, rebotando contra el muro y llegando ante la última sala de la prueba.

Sala 3
Nada más llegar, observa los elementos que tienes disponibles. Verás un cubo encerrado en una jaula de cristal. Fuera hay gel repulsor y agua. En el centro hay un interruptor que baja la plataforma que lleva a la salida. Necesitas encontrar la forma de sacar el cubo de la jaula. De nuevo la clave vuelve a estar en el gel repulsor.

Si miras encima de la jaula verás que tienes una pared para abrir un portal. ¿Qué pasa si llenas con gel repulsor un cubo dentro de una jaula de cristal? Compruébalo abriendo un portal bajo la tubería y conseguirás el cubo. El problema es que está lleno de pintura y no puedes dejarlo en el suelo. Para solucionarlo tienes el agua. Limpia el cubo y ponlo sobre el interruptor, haciendo bajar la plataforma.

Para subir a ella utiliza el gel repulsor como ya has hecho otras veces. Abre un portal en el suelo sacando el gel y muévelo para dejarlo caer. Rebota y podrás llegar a la plataforma. Aún falta un último detalle que solucionar. El cubo está oprimiendo el botón y no deja subir a la plataforma.

¿Cómo hacer que el cubo se mueva y libere la plataforma? Con tu fiel amigo, el gel repulsor. Abre un portal justo encima del cubo para que caiga el líquido. Esto manchará el cubo, que saldrá despedido y te elevará glorioso hacia la salida y el final de la prueba.

Prueba 03

Entrada
Al salir del ascensor, mira a la izquierda y verás una pared al fondo donde puedes crear un portal de salida. Sigue por la pasarela y encontrarás otra pared a la izquierda para abrir la entrada. Entra por la puerta y llegarás a una sala con dos tuberías con gel.

Busca en la parte superior y crea un portal para llegar arriba. Una vez arriba, ve a la izquierda de la pasarela y asómate al suelo. Verás dos zonas en las que puedes abrir portales. Tienes que entrar por el más cercano y salir disparado por el segundo.

Esto te eleva a la parte más alta, pero aún tienes que encontrar una forma de llegar a la salida. La clave está en la pared que hay en frente de la salida. Mientras estás en el aire, abre un portal en esta pared. Al caer y entrar de nuevo en el portal del suelo, saldrás disparado por el otro y aterrizarás frente a la puerta. Ve por el pasillo a la izquierda y cruza la puerta al exterior.

Sala de control
Una vez en la sala de control, verás una pasarela justo en el centro. Tienes que encontrar la forma de elevarla para poder llegar hasta la salida que está en lo alto. Lo primero es encontrar el interruptor que la levanta. Si observas la zona, verás que hay una pared inclinada en la que puedes abrir portales. También encontrarás zonas 'portalizables' en el suelo y en la parte superior, sobre una pasarela.

Debes combinar estos elementos para llegar a la sala del segundo piso, donde se encuentra el interruptor de la pasarela. Lo primer es subir a una posición elevada. Abre un portal en la zona superior, sobre la pasarela. Desde ahí puedes ver la pared inclinada y el suelo. Abre un portal en cada sitio, déjate caer y saldrás volando hacia la sala de control.

Entra en la habitación y encontrarás a una vieja amiga. Cógela y se elevará la pasarela que te lleva a la salida. Ahora sólo falta coger impulso para llegar hasta ella. La solución vuelve a estar en la pasarela alta de la pared. Vuelve a subir y crea un portal a tus espaldas, frente a la salida. Tírate al suelo, abre un portal de entrada y sal disparado hacia la salida y el final del capítulo.

7. Reencuentro

Prueba 01

Sala 1
Nada más comenzar el capítulo estarás dentro de la sala de la primera prueba. En el suelo hay un interruptor que eleva una rampa y una tubería en el techo con un nuevo elemento. Es el gel deslizante, que te permite coger velocidad deslizándote por el suelo. Tienes que combinar estos dos elementos para llegar al pasillo que hay al otro lado del foso.

Si observas en la zona superior, verás un interruptor. Abre en el techo y sube hasta allí. Pulsa el interruptor y saldrá un chorro de gel. Puedes utilizarlo para lubricar el suelo y coger impulso. Crea una entrada bajo la tubería y otra en la pared. Con la pista llena de gel, coge velocidad y llegarás al otro lado sin problemas.

A continuación tienes que repetir la operación para llegar hasta el pasillo de al lado. Abre un portal en la pared y otro sobre el interruptor. Cruza por la pared y aterriza de nuevo junto al interruptor. Ahora, mantén abierto el de la pared y abre otro bajo la tubería. Vuelve a pulsar el botón y el gel saldrá al otro lado del foso pintando el pasillo.

Vuelve a coger impulso para saltar por la rampa y llegar hasta el pasillo. Ahora que el suelo está lleno de gel podrás alcanzar la parte derecha sin problemas. Una vez allí verás un cubo tras una pared de cristal. Abre un portal en la pared de al lado y otro disparando por el agujero. Coge el cubo y utiliza los portales para volver al principio.

Con el cubo en tu poder, ya puedes mantener elevada la rampa que te lleva a la salida. Coloca el cubo sobre el interruptor del suelo y sal disparado. Ahora debes solucionar el último problema ¿Cómo llegar al botón que abre la salida?

Si te fijas en el suelo, verás que puedes abrir un portal bajo el botón. Desde ahí puedes alcanzarlo cogiendo el impulso suficiente. Para ello puedes ayudarte con el gel deslizante. Abre un portal al final de la rampa y otro bajo el botón. Vuelve a la zona del principio y deslízate por el suelo entrando por la pared.

Si tomas el impulso suficiente, saldrás disparado por el portal bajo el botón. Púlsalo cuando llegues a la zona más alta del salto y podrás abrir la puerta.

Sala 2
Antes de terminar la prueba, aún debes superar una segunda sala. En esta ocasión tendrás que combinar los dos geles para conseguir llegar a la plataforma del centro y desde ahí poder alcanzar la salida. Para llegar hasta allí cuentas con una 'pista de despegue' y un muro en el techo desde el que puedes pintar el borde.

Primero crea un portal en la pared para pintar el suelo. De esta forma puedes coger impulso pero no tienes fuerza suficiente para llegar al centro. Para solucionarlo, crea un portal en el techo y pinta el borde de color azul. Ahora, cuando cojas impulso rebotarás hasta la plataforma central.

Sin embargo la salida está al otro lado y en el medio hay un muro que te frena. Si observas el pilar central verás dos paredes que puedes portalizar. Abre un portal en la parte posterior, la que da a la salida. Ahora vuelve a la sala principal y abre un portal en la parte visible del pilar.

Coge impulso de nuevo, rebota en el borde y entrarás por el portal de la pared, saliendo por el otro lado y llegando a salvo a la plataforma que te lleva a la salida.

Prueba 02
Al llegar a la sala de la prueba encontrarás un montón de elementos muy separados entre sí. Puede resultar desconcertante al principio, pero en realidad se trata de un circuito que debes construir para llegar a la salida, que está en la parte a la izquierda del interruptor rojo.

Para llegar a la salida, tienes un interruptor que hace girar una plataforma. Si la llenas de pintura azul, puedes conseguir la forma de llegar a la salida. Para ello crea un portal bajo la plataforma y otro en el gel repulsor. Tu siguiente preocupación es conseguir mantener la plataforma hacia arriba.

Para ello tienes un cubo a la izquierda que puedes colocar sobre el interruptor de la plataforma. Si miras enfrente del cubo verás una superficie inclinada que te puede llevar hasta él. Al lado verás una superficie blanca y una pared inclinada. Tendrás que utilizar esta zona como pista de despegue para coger impulso.

Primero abre un portal en la pared inclinada y pinta la plataforma con el gel repulsor. Ahora abre otro portal en la pared de la pista y pinta el suelo con el gel deslizante. Entra en la pista de despegue y prepara la salida. Crea un portal en la pared y otra en la parte superior inclinada.

Al coger velocidad y entrar por el portal de abajo, saldrás despedido por el de arriba, rebotando en la superficie inclinada pintada de azul y llegando así hasta el ansiado cubo. Una vez que lo tengas en tu poder, sólo tienes que abrir un portal junto al interruptor y ponerlo encima.

Ahora que la plataforma está mirando hacia arriba y pintada con gel repulsor, tienes que conseguir impulso para llegar hasta ella y rebotar hacia la salida. Si miras a la izquierda, frente a la salida, verás dos paredes en las que puedes abrir portales. Ve hacia allí.

Desde esta posición tienes visible las dos tuberías de gel y la pista de despegue. También puedes ver una rampa que apunta a la salida y una pared para crear portales. Tienes que combinar esta salida con la pista despegue para salir disparado y rebotar en la plataforma.

Lo primero es preparar la rampa. Abre un portal en el gel deslizante y sácalo frente a la rampa para lubricarla. Ahora colócate dentro de la rampa de despegue. Abre un portal en la pared y otra en la salida, junto a la rampa que te lleva a la salida.

Si todo está en su sitio, coge impulso deslizándote por la pista de despegue y entra en la pared. Sal disparado por la rampa, rebota en la plataforma y aterriza frente a la salida.

Prueba 03
Tras salir del ascensor, avanza por el pasillo hasta llegar al elevador que lleva a la superficie. Da media vuelta y verás la salida en la parte superior. Crea un portal en la pared y podrás llegar sin problemas. Cruza la puerta y mira arriba a la derecha para encontrar el camino. Crea un portal para llegar y sigue por la puerta de la izquierda.

Sigue hasta el final de la pasarela y activa los tres mecanismos de gel. Verás que hay un nuevo elemento, el gel blanco permite crear paredes 'portalizables'. Lejos de facilitar las cosas, el gel blanco las complica bastante, porque a partir de ahora tendrás que crear tu propio camino.

La salida de esta sala se encuentra en la parte superior izquierda. Si observas en el centro del techo, verás una pasarela colgante y una pared manchada con gel blanco. Sube hasta allí y verás la salida frente a ti. Rebota en el gel repulsor y llegarás al otro lado.

Ve hacia la izquierda y encontrarás un pasillo cubierto de gel deslizante que termina en una pared que puedes portalizar. Pasa por debajo de las prensas y sal al exterior por la puerta de la derecha. Encontrarás una pared blanca inclinada y la salida justo en frente.

Obviamente por ahí está la salida, pero necesitas un lugar para coger impulso. La solución está en la sala anterior. Crea un portal de entrada al final de la pista deslizante. Si tienes abierto otro en el exterior, en la pared inclinada, saldrás disparado aterrizando frente a la salida.

Avanza hasta los despachos y activa el interruptor que hay en la sala de la derecha. Esto abrirá la puerta que te lleva al ascensor y a la siguiente prueba.

Prueba 04
Durante este prueba tendrás ocasión de probar mejor el nuevo gel. Encontrarás un tubo justo en el centro de la sala. La salida está en la parte superior izquierda. La única forma de llegar hasta ella es una pared inclinada que hay enfrente, en el suelo a la izquierda.

Primero tienes que pintar esa pared de blanco para poder abrir una salida. Colócate bajo la tubería y abre un portal. Si lo haces siguiendo la misma dirección del chorro, te resultará más fácil apuntar cuando crees el portal de salida. Ahora debes ir abriendo portales para pintar el suelo y llevar el gel hasta la plataforma inclinada.

Una vez que tengas la salida abierta, necesitas encontrar una manera de coger impulso. La solución está en dos pilares verticales que hay junto a la plataforma inclinada. Vuelve a llevar el gel hacia ellas y pinta las paredes. Abre un portal frente a otro y podrás llevar el gel hasta la zona superior.

Ahora ya puedes abrir un portal y subir a la parte superior. Desde la plataforma que hay en lo alto puedes tirarte al suelo y coger impulso. Abre una salida en la plataforma inclinada y sal volando hacia la salida.

Has terminado la prueba, pero aún tienes que encontrar la forma de llegar hasta la siguiente. La primera parte es sencilla, busca las zonas altas en las que puedes abrir un portal y ve subiendo hasta llegar al ascensor parado. Una vez allí, verás que no puedes seguir escalando.

Si observas en el centro del ascensor verás que puedes crear un portal. Busca en una de las esquinas de al lado y verás que en el suelo puedes abrir una entrada. Déjate caer y sal disparado hacia arriba. Cuando llegues a lo más alto, busca rápido un lugar en el que abrir un portal y aterriza en el suelo.

Vuelve a repetir la operación, dejándote caer por el portal de la esquina pero saliendo esta vez por el nuevo, el que está más alto. Cuando estés en el aire, busca una plataforma inclinada y deja un portal. Tendrás que repetir la operación una última vez y llegarás por fin a la salida.

Prueba 05

Pasillo
Al salir del ascensor llegarás a una zona con varias columnas en las que puedes crear portales. Utilízalas para escalar y observa la situación. La salida está en un extremo, pero no puedes abrir ningún portal. En frente hay una pared inclinada desde la que puedes salir disparado. Crea un portal en el suelo y déjate caer para llegar hasta arriba.

Aterrizarás en una plataforma inclinada, que te debería lanzar hacia la salida. Mira al lado y verás una tubería con gel repulsor. Crea un portal para sacarlo por la pared inclinada y podrás pintar la plataforma sin problemas. Vuelve a dejarte caer por el suelo, sal por la pared inclinada y tras rebotar llegarás al penúltimo piso.

Ahora sólo debes buscar un último impulso para llegar al piso superior. Para ello cuentas con unas baldosas blancas en un extremo. Crea un portal de salida aquí y vuelve a tirarte al suelo para coger impulso. Al salir volando por el portal del último piso podrás crear otro portal en el suelo, dentro de la sala. Hazlo

Sala
Una vez dentro de la sala de la prueba encontrarás tres chorros de gel, uno de cada color. La salida está en la parte superior y para llegar a ella necesitas salir impulsado de la pared inclinada que hay en el centro. Si miras justo encima verás que puedes abrir un portal para dejar caer pintura.

Tu objetivo es crear una pista de despegue y salir volando por la pared inclinada hacia la salida. Para ello tienes que ir combinando en el orden correcto cada gel. Primero debes conseguir echar gel deslizante por el suelo.

Puedes abrir un portal sobre la pared inclinada y dejar caer gel blanco. Ahora que la pared ya admite portales, abre uno en horizontal para soltar gel deslizante y esparcirlo por el suelo. Con la pista preparada para coger impulso sólo tienes que buscar una forma de salir hacia la salida.

La solución está en la pared central. Píntala de blanco y podrás crear un portal de entrada en la pared y otro de salida en la parte inclinada. De esta forma, puedes coger impulso corriendo por el gel deslizante, saltar sobre la parte azul y lanzarte contra la pared, entrando por un portal y saliendo disparado hacia arriba.

Aún queda un último problema que resolver. Necesitas rebotar una segunda vez para llegar al otro lado. En el extremo frente a la salida verás unas baldosas en las que puedes abrir un portal. Primero saca el gel blanco para pintar el techo. Ahora abre un portal en el techo y deja caer el gel azul. Cierra de nuevo este portal, para evitar cambiar el color y salta al suelo.

Vuelve a repetir la operación de entrar por la pared y salir por la parte inclinada, esta vez rebotarás en los dos charcos de gel repulsor y llegarás a la parte superior. Pero aún no estás en la salida. Debes encontrar la forma de trepar por el hueco. Para ello necesitarás gel blanco.

Como ves hay un chorro que cae con fuerza en el suelo. Abre un portal y déjalo abierto hasta que llegues al final. Regresa a la parte anterior y abre otro portal bajo la tubería blanca. El gel volverá a salir por el portal pintando la zona superior del agujero. Ahora puedes crear un portal y cruzar la reja.

Avanza por la pasarela y fíjate en la pared inclinada que hay en la izquierda. Abre un portal y haz que salga el gel blanco manchándolo todo de blanco. De esta forma podrás crear un portal en el techo y llegar a la parte superior. Antes de terminar aún tendrás que solucionar un último enigma.

Salida
Llegarás a una sala con varias tuberías. La salida se encuentra en la parte superior. En frente hay una pared en la que puedes abrir portales, pero necesitarás impulso para llegar hasta la salida. Si miras a la izquierda, verás una pasarela y una pared en la que puedes crear un portal.

Sube hasta allí y asómate a la esquina de la pasarela. Puedes ver la pared frente a la salida en la que puedes crear un porta de salida. Si miras hacia abajo verás que puedes coger impulso. Déjate caer entrando por el portal del suelo y sal por la pared hasta la habitación del interruptor.

Púlsalo y verás bajar un plataforma en centro de la sala. Salta a través del cristal para caer al suelo y sube a la plataforma. Una vez arriba, sigue las escaleras y llegarás al ascensor que te lleva al final del capítulo.

8. El Hormigueo

Prueba 01
Empiezas el capítulo 8 en un pasillo que debes limitarte a seguir hasta llegar a una habitación y utiliza el respiradero roto para crear un portal al otro lado y llegar hasta el elevador. Cuando estés en el piso de abajo coloca un cubo sobre el interruptor y espera a que Wheatly solucione sus problemas para que te deje salir. Avanza por el pasillo hasta llegar al ascensor del final.

En la siguiente zona queda patente la inexperiencia de Wheatly a la hora de ponernos retos. Apretar un simple botón basta para que caiga un cubo sobre el interruptor que abre la puerta, no tiene mayor complicación: subir y abandonar la sala.

Cuando salgas por la puerta Wheatly te retará a que superes la prueba una segunda vez, sin complicaciones añadidas ni nada, sólo por el mero hecho de entretenerse a tu costa así que no queda más remedio que volver atrás y repetir los mismos pasos para poder avanzar y llegar a la cápsula de expulsión.

Prueba 02
Cuando llegues a la zona de la prueba, lo primero que debes hacer es utilizar el haz de energía para subir al piso superior. Cuando estés arriba crea un portal en una pared alta con ocho paneles blancos, hazlo lo más escorado a la izquierda posible.

Crea otro portal justo donde termina el tubo de energía y déjate llevar para salir por el primer portal que creaste. El cubo que necesitas para continuar está a un lado, calcula bien el momento y déjate caer para poder hacerte con él. Regresa con el cubo hasta el piso inferior, en el techo encontrarás el interruptor de la puerta así que crea un portal para dirigir la energía azul hacia él y deposita el cubo dentro para que se mantenga activado.

Prueba 03
Para superar esta zona debes tirar de habilidad con la pistola y crear los portales en el momento adecuado para no precipitarte al vacío. Lo primero que debes hacer es crear un portal en la pared de la derecha. Fíjate que justo debajo de ti hay un haz de energía azul que te mantendrá suspenso en el aire.

Salta y cae dentro de la energía, crea otro portal en la pared donde termina y saldrás suspendido por el primero. Cuando salgas, dispara a la pared de la izquierda para llegar a la otra zona de la sala. Ten en cuanta que siempre debes utilizar el portal que te mantiene suspendido ya que el otro es el que hace que puedas mover el haz de energía.

Cuando estés en el otro extremo, crea el portal en el suelo y así podrás alcanzar la zona elevada y pulsar el botón rojo que libera el cubo. La tubería se encuentra en el otro lado de la habitación así que utiliza la misma táctica de portales que te permitió llegar ahí arriba.

Una vez consigas el cubo, crea el portal en la única zona blanca que hay en el suelo y ponlo ahí para activar la pasarela y poder alcanzar la salida.

Prueba 04
Una vez más la prueba empieza con el objetivo de conseguir un cubo que mantenga pulsado el interruptor de salida. Crea un portal para aprovechar el haz de energía y utilízalo contra la pared para cruzar al otro lado. Al pulsar el botón se abre la tubería y deja caer un cubo directamente al vacío así que nuestro objetivo es hacerlo llegar hasta nuestra posición.

Crea un portal en la pared de la izquierda para que mantenga el cubo suspendido cuando cae, sigue la trayectoria y cuando llegue al extremo derecho crea otro portal en la pared que tienes en frente para hacerte finalmente con el cubo.

Ahora observa la diana que hay en la pared. Indica directamente donde vamos a caer cuando utilicemos la plataforma de salto así que abre un portal ahí que nos mantenga suspendidos tras el salto y no te olvides de coger el cubo antes de cruzar al otro lado.

Una vez hecho esto, deja el cubo en el centro de la habitación y sube tu primero hasta el lugar donde se encuentra la puerta. Una vez más, utiliza un portal debajo del cubo para elevarlo hasta el techo y después haz lo mismo en la pared que tienes delante para activar el interruptor y salir.

Prueba 05
Lo primero que debes hacer en esta prueba es eliminar la torreta de vigilancia que está a la izquierda. Para ello crea un portal que absorba el haz de energía azul y haz que salga por la pared que está justo en frente de la torreta para que lo transporte hasta el final y caiga al vacío.

El interruptor que hay aquí cambia el color de las corrientes de energía y la dirección en la que viajan las cosas que se transportan. Utilízalo para conseguir el cubo que hay en la otra zona, abre un portal en la pared de la izquierda y tráelo hacia ti creando otro portal en la pared de enfrente cuando esté a tu altura.

Utiliza el cubo para presionar el interruptor y cruzar al otro lado, una vez ahí crea otro portal que aparte el cubo del interruptor y recuperar el sentido normal que te permita ascender hasta la puerta.

Prueba 06
Esta prueba es bastante sencilla de superar. Abre un portal en el pilar del centro por el que desvíes el rayo de energía. Ahora utiliza la plataforma para saltar al otro lado, aunque el objetivo real es quedar suspendido en la columna azul que abriste en el medio y dejarte caer por el portal que la mantiene.

Para hacer esto, observa que en el otro extremo de la sala hay un panel inclinado que puedes 'portalizar'. Cierra el que estás utilizando para recoger la energía y ábrelo en esa zona blanca, cuando desaparezca caerás a través del portal del suelo y aparecerás directamente en la zona de la salida.

Aún queda un paso más antes de salir: pulsa el botón que deja caer el cubo y repite los mismos pasos para hacerlo llegar hasta donde tu estás y poder activar el interruptor que abre la puerta.

Prueba 07
En esta sala el primer objetivo es conseguir que los cubos que salen al pulsar el botón no se desintegren cuando entran en contacto con las redes de emancipación. Crea un portal que saque una barrera azul y que corte la trayectoria del cubo para que podamos cogerlo más adelante.

Repite la misma operación en la pared derecha de la sala, a la altura de la estructura metálica que hay en el fondo. El objetivo es chocar a mitad del salto y caer de pies en la zona elevada. Ahora ya puedes sortear la red de emancipación para alcanzar el interruptor, pero antes de precipitarte al suelo crea una barrera que te defienda de los robots.

Hazte con el cubo y regresa al principio para saltar otra vez y poder llegar al interruptor con el cubo en tu poder. Una vez activado, sólo te queda subir de nuevo a la parte alta de la habitación y alcanzar la salida.
Cuando lo hagas

Prueba 08
Al llegar a la sala encontrarás muchos elementos. Lo primero que tienes que hacer es conseguir el cubo de la parte superior izquierda. Para ello haz salir la corriente de energía por la baldosa blanca del suelo. Sube por ella y cuando estés arriba dispara el portal de salida a la diana. De esta forma caerás entrando por el portal del suelo y saliendo disparado hacia la zona donde está el cubo.

Ahora debes conseguir el cubo de redirección que hay al fondo a la derecha. Primero tienes que cortar la corriente de energía para poder llegar al otro lado. Coge el primer cubo y ponlo cortando el rayo que hay junto a la corriente. Ahora ya puedes llegar hasta el cubo de redirección.

Para ello crea un portal en la plataforma inclinada que hay sobre el rayo. Vuelve a la zona anterior y verás una catapulta en el suelo. Crea el segundo portal en la plataforma con una diana dibujada e impúlsate con la catapulta. Saldrás disparado y caerás junto al cubo de redirección.

Ahora que tienes el cubo de redirección tienes que buscar una forma para bajar las plataformas que te llevan a la salida. Primero colócalo en el rayo láser apuntando hacia la pared. Crea un portal y podrás sacar el rayo hacia el interruptor que hay junto a las escaleras. Eso baja la primera plataforma.

Antes de subir, coloca el primer cubo sobre las baldosas blancas del suelo. A continuación súbete a la primera plataforma y mueve el portal para quitar el rayo y elevarte. Una vez arriba, crea un portal bajo el cubo del rayo para activar de nuevo la corriente azul.

Prueba 09
Cuando entres en la sala te encontrarás con un rayo que apunta directamente a la pared del fondo. En la parte derecha hay dos interruptores que se activan mediante láser, el que está más abajo hace que la plataforma se mueva de izquierda a derecha mientras está activado y el de arriba desactiva la barrera láser que corta la trayectoria de la plataforma.

Lo primero que tienes que hacer es activar la plataforma dirigiendo el rayo láser mediante portales. Cuando la plataforma esté en el extremo izquierdo de la sala, párala y crea un portal justo encima para poder alcanzar la zona. Para cruzar al otro lado debes dirigir el rayo hacia el segundo de los interruptores, deberás variar entre uno y otro para alternar el movimiento de la plataforma y poder cruzar en un momento en el que los láser estén desactivados.

Cuando llegues al otro lado haz que la plataforma se sitúe debajo del conducto por el que caen los cubos para retener uno y luego desplázala otra vez hacia el extremo izquierdo. Repite la misma operación del principio para situarte de nuevo en la plataforma, aunque esta vez contarás con la ventaja de tener en tu poder el cubo de redirección.

Colócate con la plataforma en el lado derecho, a la altura de una zona blanca en la que puedas crea un portal para redirigir el rayo láser con el cubo. Apunta directamente al interruptor que abre la puerta y cruza al otro extremo donde se encuentra la puerta. Sal y sigue el camino todo recto hasta llegar al final de la fase.

Prueba 10
Los elementos que juegan un papel importante durante esta prueba son tres: el clásico cubo, una tubería de gel naranja y un tubo de energía azul. Primero abre un portal para captar el haz de luz y luego crea el otro portal en la pared que hay justo en frente de donde se encuentra el cubo.

Cuando esté suspendido, crea otro portal en la pared un poco más abajo y atráelo hacia ti. Con el cubo en tu poder cruza a la zona aislada donde está el interruptor que abre la tubería y deposítalo ahí para mantener el gel continuamente abierto. Sal, colócate sobre el interruptor que activa la energía y crea un sendos portales que te permitan transportan el gel naranja y esparcirlo por toda la rampa.

Cuando hayas hecho esto recupera el cubo y colócalo en tu lugar para que sea él quien mantenga accionada la corriente de energía. En el extremo derecho de la sala, justo enfrente de la salida, puedes ver una red de emancipación con una pared blanca detrás.

Si te colocas en el borde puedes crear ahí un portal para sacar el rayo de energía. Hazlo, coge impulso y salta la rampa para caer justo en mitad del haz de energía y ser plácidamente transportado hasta la salida.

Prueba 11
Esta es una de las salas más complejas hasta el momento. Los elementos que disponemos aquí son un haz de energía, un interruptor capaz de invertir su dirección, una tubería que expulsa gel azul y tres torretas que custodian el botón que activa un panel en la pared.

Nada más empezar utiliza los portales para cruzar al otro lado. Una vez allí utiliza un portal para captar la energía azul y crea por el que sacarlo y que te lleve directamente a la zona donde empezaste. Acciona el botón y cuando caiga el gel azul fíjate en que sufre el mismo efecto que tú en contacto con el haz de energía azul.

Para poder alcanzarlo, primero debes hacerlo desaparecer en el momento que la pintura pase sobre ti para que cree una mancha azul en el suelo que te permita rebotar más alto. Vuelve a crear el portal para sacar de nuevo el tubo de energía y antes de subir acciona el botón de nuevo para que el gel vaya detrás de ti.

Cuando llegues al otro lado has de ser muy rápido y preciso para completar los pasos que vienen a continuación. Cambia rápidamente el sentido del rayo para que el gel vaya en sentido contrario, cuando entre por el portal aparecerá en la parte de arriba y antes de que toque la zona que produce energía apártate del botón y crea un portal en los paneles que hay por encima de las torretas.

Cierra el portal en el momento adecuado y de esta manera la pintura caerá sobre las torretas eliminándolas. Cuando la zona esté libre de peligro pulsa el botón, la plataforma que hay cerca de la salida se gira dejando un ángulo óptimo para salir disparados.

Para conseguir el impulso necesario, basta con crear un portal en el suelo por el que salga energía que nos mantenga suspendidos cerca del suelo. Cuando estén en lo más alto, abre el otro portal en el panel de la pared para caer y atravesar la zona, rebotar en la mancha azul que dejaste y alcanzar la salida.

Donde nos mata

Wheatley
Al comenzar el capítulo nueve limítate a seguir el camino que te marquen los elementos interactivos, y fíjate bien en las zonas blancas donde puedas crear portales para evitar ser aplastado por los pinchos o las trampas que ha puesto Wheatley.

Cuando tengas tu primer encuentro directo con el, utiliza la gotera de gel blanco para crear un portal en el suelo y acceder a una pasarela por la que escapar. Continúa por dicha pasarela hasta que llegues a la parte rota, ahora crea un portal en el suelo blanco que hay debajo y otro en la parte superior de la pared de la derecha. Cuando te tires al suelo saldrás disparado al otro extremo.

Accede a la siguiente zona y espera que la estructura metálica termine de 'acoplarse'. Aprovéchate de las rejas que han quedado al descubierto para crear un portal en la zona de arriba y poder continuar. Ahora cruza varias puertas hasta llegar a una sala con un puente vigilado por varias torretas.

Puedes observar que en la sala de las torretas hay un haz de energía azul, utilízalo primero para ir eliminándolas y después introdúcete tú para ir al otro lado. Ten cuidado en esta zona, debes andar muy rápido si no quieres terminar hecho papilla.

Cuando alcances la zona segura, sigue caminando hasta que llegues a la pasarela y la tubería de gel azul la destroce. Aprovecha la mancha azul que queda en el borde para saltar al otro lado, continua por el pasillo y cuando llegues a la zona de torretas fíjate en el cristal roto que permite crear un portal en la habitación contigua.

Sube y acciona el interruptor para empezar a producir gel azul, abre un portal debajo de la tubería y utiliza la pared blanca que hay junto a las torretas para ir limpiando la zona y cruzar al otro lado utilizando la plataforma de salto.
Al llegar a la siguiente salta fíjate en el botón que hay junto al cristal.

Utiliza el agujero para crear un portal justo debajo de la tubería y otro en la misma habitación en la que tu estás, en la pared blanca que apunta directamente a la tubería de gel. Cuando acciones el botón, las bombas destrozarán la tubería de gel blanco y podrás crear un portal para cruzar al otro lado.

Continúa atravesando puertas hasta que llegues a la sala de la cinta transportadora. Mira bien todos los puntos de esta sala que puedan ser de utilidad y aprovéchalos para conseguir alcanzar la salida. Lo primero que debes hacer es romper la tubería naranja, el botón rojo deja caer bombas así que crea dos portales para conseguir que las bombas choquen contra la tubería y estallen.

Cuando tengas a tu disposición el gel naranja, espárcelo por la cinta y utilízalo para correr en dirección contraria a los pinchos y atravesar el portal para llegar al otro lado. Cuando pases a la siguiente habitación verás que en el techo hay energía azul que te lleva al otro extremo, aún tienes de tu parte el gel naranja así que crea un portal en la pared blanca y haz una pista deslizante para coger velocidad.

Cuando lo tengas todo preparado haz otro portal en el suelo y lánzate corriendo a través del primer portal para alcanzar la energía azul y llegar al enfrentamiento final. Es hora de hacer bajar a Wheatly de su pedestal.

Créditos

El último capítulo del juego sólo es para disfrutar. Primero tendrás el honor de presenciar el 'Coro de las torretas', que amenizan tu viaje mientras subes a la superficie.

Cuando llegues al final, no apagues la consola. GlaDOS aún tiene una última sorpresa para ti. Una canción que combina un resumen de la historia con sus sentimientos de odio más profundos. Sin más dilación, os dejamos con la actuación de la IA.

PORTAL 2: GUÍA COOPERATIVO

El modo cooperativo no se limita a ir avanzando de prueba en prueba. Comienzas en una sala grande desde la que puedes acceder a los distintos capítulos, pero antes debes encontrar el camino. Las puertas vienen indicadas con un número que muestra el orden de los capítulos.

Encontrarás varias pruebas en cada uno. Puedes seleccionarlas en la consola de la izquierda y acceder a ellas a través de los tubos de transporte.

Capítulo 1

La entrada está a la vista, justo a la izquierda de la sala principal. Puedes acceder a ella sin problemas.

Prueba 01
Esta primera prueba es muy sencilla. Uno de los dos robots debe crear un portal en esta zona y cruzar las puertas, el otro debe permanecer en la primera parte de la sala para poder accionar los botones y abrirlas. Cuando el primero haya conseguido cruzar, crea otro portal para juntarse con su compañero y lo habréis conseguido.

Prueba 02
Este pasillo sigue en la línea de la primera prueba, uno de los dos debe permanecer en la entrada para accionar el botón que libere el camino al otro, y una vez superado crear un portal para que pueda pasar su compañero. La puerta para empezar la prueba sólo se abrirá cuando ambos robots se encuentren en la sala.

La prueba a la que debemos hacer frente consiste en mantener accionados al mismo tiempo cuatro interruptores que nos facilitarán la pelota para salir. Deben ser accionados dos por cada robot, primero los dos que están en el piso bajo, y una vez activados crear los portales oportunos para alcanzar la zona alta y pulsar los otros dos.

Prueba 03
En este pasillo tienes que activar dos interruptores láser para que se abra la puerta. Lo primero es coger el cubo de redirección y apuntar hacia las paredes blancas, después de esto combina los portales de ambos robots para atravesar las paredes y queden activados.

Cuando llegues a la sala de prueba se producirá el primer contacto con las torretas de seguridad pero en esta ocasión no nos costará demasiado deshacernos de ellas. Será suficiente con pulsar el botón rojo para conseguir un cubo de redirección y apuntar a las torretas con el rayo láser para destruirlas.

La colaboración en esta prueba es determinante para que la barrera metálica que hay frente el cristal se baje y puedas eliminar las torretas con facilidad, una vez acabado con el peligro dirige el rayo láser hasta el interruptor que abre la puerta y finalizará la prueba.

Prueba 04
Para completa esta prueba necesitamos conseguir el cubo que hay en el otro extremo de la sala. Para conseguirlo, uno de los dos robots debe accionar los botones para subir o bajar los contenedores amarillos e ir abriendo paso a su compañero hasta conseguir el cubo.

Una vez tengas el cubo en tu poder, sólo debes volver y dirigir el láser a la zona indicada para abrir la puerta y terminar la prueba.

Prueba 05
La prueba número cinco es muy parecida a las anteriores en cuanto a su desarrollo, uno de los robots debe abrirle camino al otro y después este último debe crear un portal que le de acceso directo a la parte final de la sala. Utiliza el cubo para dirigir el láser a los interruptores y facilitarle el camino a tu compañero.

Cuando tu compañero esté al otro lado te creará un portal en la primera plataforma que te llevará directamente a su zona. Tu única preocupación será dejar el cubo apuntando al primer interruptor y que la plancha metálica con pinchos que hay al principio se mantenga levantada.

Prueba 06
Esta es la última prueba de la sala 1. Avanza hasta que llegues a una pared blanca y observa que en al otro lado, en una zona baja, hay un hueco por el que puedes crear un portal así que utiliza ambos elementos para cruzar. Cuando estéis en la siguiente habitación, la puerta sólo se abrirá si los dos botones rojos se pulsan al mismo tiempo.

La puerta estará abierta el tiempo suficiente para crear un portal al otro lado que nos garantice el paso. Cuando hayas cruzado, busca el CD que hay en una de las mesas y vuelve para insertarlo en el reproductor y escuchar el mensaje.

Capítulo 2

La entrada la encontrarás al fondo de la sala principal. Si observas la pared verás que puedes hacer un portal, abre otro en el suelo y llegarás ante la puerta.

Prueba 01
Nada más entrar en la sala, un miembro debe abrir un portal en el suelo y otro en la pared superior de la izquierda. El compañero que se queda en el suelo tiene que sustituir el portal que hay en el suelo. Después abre otro de salida en la pared de la derecha, justo en frente de la salida. Una vez arriba, sólo tenéis que repetir la operación cambiando los papeles.

Nada más entrar en la siguiente sala, mira en lo alto de la pared de la izquierda. Abre un portal en la pared y sube a la primera plataforma. Desde ahí puedes ver el interruptor en frente. Para llegar hasta allí, tu compañero puede abrir un portal en el suelo y otro en la pared frente al interruptor. Déjate caer y llegarás al botón.

A continuación el jugador 2 debe repetir la operación y subir a la primera plataforma. Desde ahí abre un agujero en el suelo y otro en la pared de la izquierda, frente al segundo interruptor. Ahora déjate caer y aparecerás junto al botón. Cuando ambos jugadores lo pulsen a la vez, caerá una bola en medio de la sala. Ahora sólo es cuestión de colocarla en el mecanismo y abrir la puerta.

Prueba 02
Nada más entrar en la sala verás un interruptor en el medio y dos paneles de aceleración a la derecha. Abre dos portales y espera a que entre tu compañero. Déjalo acelerando y ve hacia la derecha donde encontrarás un panel inclinado que sale de la pared.

Ahora debes quitar el portal superior y ponerlo en el panel inclinado (si quitas el de abajo perderás el impuslo). Tu compañero saldrá disparado aterrizando junto a la salida. Ahora sólo hay que repetir la operación cambiando los papeles.

Prueba 03
Cuando entres en la sala, ve hasta el fondo y verás dos paneles de aceleración. Crea dos portales y pon a tu compañero cogiendo impulso. A la izquierda verás una barrera de energía, rodéala y activa el interruptor que hay en el suelo para levantar el suelo.

Ahora fíjate en la parte superior izquierda de la barrera de energía y verás una pared donde crear un portal. Abre ahí el portal superior que tenías en la zona de aceleración y tu compañero saldrá disparado. Llegará a una zona con un interruptor que deja caer una bola.

Espera sobre el interruptor a que regrese tu compañero con la bola y después sube las escaleras. Cruza la barrera de energía y recoge la bola desde la parte superior. Por último sólo tienes que abrir un par de portales en la pared y regresar al principio, donde se encuentra la salida. Coloca la bola en el interruptor y podréis continuar.

Prueba 04
Una vez en la sala de pruebas verás que hay dos paneles en el centro que apuntan hacia dos interruptores en lo alto de la pared. A la derecha verás otros dos paneles donde puedes acelerar. Abre dos portales y haz que tu compañero entre para coger velocidad.

Ahora ve a la zona central, y coloca el portal superior en el suelo. Tu compañero saldrá disparado hacia arriba y tendrá que activar el botón en el aire. Mientras aún está en el aire, ve a la segunda plataforma del centro y coloca el otro portal.

Si lo habéis hecho bien, el jugador que salió disparado tocará el primer botón en el aire. Al bajar entrará por el portal del suelo y saldrá por el de al lado hacia arriba, pudiendo llegar al segundo botón. Al activar los dos caerán un montón de bolas a la sala. Coge una y ponla frente a la puerta para continuar.

Prueba 05
Al principio de la sala verás una catapulta y un panel inclinado. Abre un portal sobre la catapulta y otro en el panel. Ahora saltar los dos sobre la catapulta y llegaréis a la verdadera prueba. Repite la operación en la catapulta y haz que tu compañero salte al otro lado.

Al otro lado de la barrera de energía, en lo alto de la pared, hay un panel blanco. El compañero que ha cruzado al otro lado debe abrir portales a ambos lados del panel, de forma que entres por delante y salgas por detrás. Ahora salta sobre la plataforma y sal por el portal inclinado. Deberías enlazar con los de tu compañero y poder atravesar el panel blanco sin problemas.

Una vez arriba verás otro panel inclinado. Deja abierto el portal que hay sobre la catapulta y abre el segundo en el panel. Tu compañero puede cruzar la barrera sin problemas, saltar sobre la catapulta y salir disparado hacia la salida. Ahora haz tú lo mismo, entrando por tu propio portal y saldrás volando hacia el mismo sitio.

Ahora sólo queda superar la última parte de la prueba. Cuando entres en la sala verás una catapulta a la derecha, crea un portal encima. Sigue hacia la izquierda y verás un suelo 'portalizable'. Abre un segundo portal y salta por la catapulta para coger el cubo que hay arriba.

En la misma sala verás un panel inclinado frente a la barrera de energía de la derecha. Deja el cubo y cambia el portal del suelo. Ahora tu compañero debe saltar en la catapulta y cruzar al otro lado de la barrera de energía. Una vez arriba, pásale el cubo para que lo coloque en el interruptor.

Esto abrirá una pared con una barrera de energía. Haz un portal en el panel blanco que hay en lo alto de la pared, frente a la barrera. Vuelve a la catapulta y abre el segundo portal para salir disparado. Dentro de la barrera verás dos paneles, crea un portal en cada uno y espera a que tu compañero entre por la catapulta.

Tras cruzar la barrera, entrará en un panel y saldrá volando por el segundo hasta la salida. Ahora sólo tiene que abrir un portal en la pared y otro en cualquiera de los paneles a los que puedas acceder. Entra y terminarás la prueba.

Prueba 06
Nada más entrar en la sala, ve hacia la derecha y crea dos portales para subir a la plataforma. Antes de lanzarte por la catapulta, abre un portal en el panel inclinado del fondo y en el de la derecha. Salta por la catapulta y saldrás volando por el de la derecha.

Deja el portal por el que acabas de salir y coloca el otro delante. De esta forma saldrás y entrarás en un circuito cerrado. Mientras estás en el aire, abre un portal de salida en la plataforma que hay a la izquierda y llegarás hasta el botón. Púlsalo y coloca el cubo en el mecanismo del suelo.

Ahora mantén los portales abiertos y espera a que cruce tu compañero. Cuando esté arriba, cambiar los portales y vuelve a saltar para continuar hacia la siguiente parte de la prueba.

Al llegar a la siguiente sala verás una catapulta en el suelo. Déjate llevar y aterriza al otro lado de la sala. Si observas hacia la entrada verás dos paneles en la pared del fondo. Abre portales y toma la segunda catapulta. Justo antes de entrar en el primer portal, tu compañero debe pulsar el botón para lanzarte un cubo y cogerlo en el aire. Cuando lo tengas en tu poder, sólo tienes que catapultarte a la salida y colocarlo en el mecanismo para abrir la puerta.

Prueba 07
Al llegar a la sala verás la puerta de salida y dos interruptores justo al lado. Deben pulsarse los dos a la vez para abrir la puerta. La solución es sencilla. Cada jugador debe abrir un portal de entrada en una de las dianas y otro de salida en la pared frente a cada botón. Después sólo hay que saltar al mismo tiempo sobre la catapulta y saldréis disparados hacia los botones.

Avanza hacia la siguiente sala y encontrarás un cubo de redirección y un rayo láser a la derecha. Si miras al fondo verás que hay un interruptor donde debe proyectarse un rayo. Crea un portal enfrente y otro en la pared frente al rayo. Coge el cubo de redirección y proyecta el rayo de forma que incida sobre el interruptor.

Esto activará la plataforma. Si tu compañero sube encima, conseguirá altura para coger impulso. Sólo tiene que abrir un portal en la pared frente a la catapulta y otro en el suelo. Al dejarse caer, saldrá por la pared rebotando en la catapulta y activando el interruptor que te abre la salida.

Ahora recoge el cubo y ve hacia la parte final. El interruptor que abre la puerta está arriba a la izquierda. Abre un portal en el techo, justo encima de la catapulta. Después abre otro en la pared y tira el cubo sobre la catapulta. Si lo haces bien, rebotará contra el interruptor abriendo la salida.

Prueba 08
Al caer en la sala de la prueba verás un rayo láser a tu izquierda. Avanza hasta el borde del precipicio y verás que puedes abrir portales en el suelo. Si das media vuelta, verás dos muros inclinados con sendos números. El número indica el orden en que se deben cruzar los portales.

Un jugador debe dejarse caer al suelo, entrando por un portal y saliendo por el muro número 1 para golpear el interruptor. Inmediatamente después, el segundo jugador debe dejarse caer y repetir la operación pero saliendo por el muro número 2. De esta forma podrá coger el cubo en el aire cuando llegue a lo más alto.

Una vez al otro lado, abre un portal en la pared y regresa a la entrada con el cubo de redirección. Ponlo en el rayo y proyéctalo contra el interruptor que hay al fondo a la izquierda. Comprobarás que el enorme ventilador que hay al final se ha parado.

Si das media vuelta verás otra pared con un muro inclinado que apunta hacia el ventilador. Abre un portal y déjate caer por el hueco para coger impulso y cruzar al otro lado. Una vez allí, entra en la sala de la derecha y verás el interruptor que abre la puerta. Ahora debéis combinar los portales para llevar el rayo hasta allí.

En primer lugar, el jugador que permanece junto al cubo, debe abrir un portal en la pared de la derecha y otro de salida en el muro que hay junto al interruptor que lanzaba el cubo al principio. Desplaza el cubo hacia la derecha para que salga proyectado hacia la sala donde está el primer jugador.

Ahora este debe abrir un portal en la pared y otro frente al interruptor de salida. Cuando consigáis alinear todos los elementos correctamente, el rayo activará el interruptor. Ahora sólo tenéis que juntaros frente a la salida y activar los dos interruptores a la vez. Sube al piso superior e introduce el disco en el ordenador para terminar la prueba.

Capítulo 3

Verás la entrada justo encima de la puerta que lleva al nivel 2. Para llegar hasta allí, abre un portal en la pared superior. Después abre otro en el suelo y déjate caer. Rebotarás en una catapulta y aterrizarás frente a la puerta del capítulo 3.

Prueba 01
Para superar esta prueba ambos jugadores deben ir combinando sus portales para ir creando pasarelas, de manera que puedan cruzar al otro lado sin caer al agua. Lo primero, uno de los jugadores tiene que abrir un portal en la pared de la pasarela y mantenerlo abierto hasta llegar al otro lado.

Cuan estés al otro lado crea un portal en la pared de abajo, cerca del agua para caer sobre esa nueva pasarela. Ahora es el tuno de tu compañero, en la pared donde termina esta nueva pasarela tiene que abrir un portal y sacarla por la parte alta. Ahora cruzar el portal y seguir por la pasarela directos hasta la puerta.

En la siguiente sala lo primero que debes conseguir es hacerte con una pelota. Uno de los robots debe encargarse de abrir un portal en el extremo de la pasarela e ir utilizando ese punte para que el compañero alcance el botón de la pared. Utiliza la plataforma para coger impulso, cuando estés cayendo tu compañero sacará el puente por la pared y caerás sobre él.

Cruza el portal para alcanzar la parte por donde sale inicialmente el puente. Ahora tu compañero crea el otro portal a la altura del botón para que al cruzar de nuevo el portal que tienes delante aparezcas justo al lado. Cuando tengas la pelota en tu posición repite la primera operación.

Salta en la plataforma con la pelota mientras tu compañero te crea una pasarela que haga las veces de techo, rebotarás cuando estés cayendo te abrirá otro justo debajo que te servirá de puente hasta el interruptor. Ahora intercambia los papeles y ayuda al otro robot a llegar a la salida.

Prueba 02
Empieza abriendo un portal en el extremo de la pasarela y sacándolo hasta el otro lado por la pared blanca que hay a la izquierda. Tu compañero tiene que avanzar por la pasarela que has sacado y abrir un portal en la pared que hay al fondo a la derecha. Ahora deja que tu compañero cree un portal en el extremo de la pasarela inicial y crúzalo.

Cuando llegues al final de la plataforma crea un portal en la pared de la derecha y regresa para repetir la operación. La clave es ir turnándose y partir siempre del primer puente. Cuando lleguéis al final, crea un portal en la pared y otro en la parte de arriba para alcanzar la salida.

Prueba 03
Primero crea dos portales para alcanzar la plataforma y situarte a la altura del botón. Ahora coge el puente y sácala por una pared blanca que hay al otro lado, cerca del conducto por donde cae la bola. Manda a tu compañero situarse al lado y cuando pulses el botón tendrá que coger una bola.

Vuelve a la entrada y crea un portal en la parte superior para sacar la pasarela por ahí. Atraviesa los portales con tu compañero y la bola y cuando llegues al final sólo tendrás que poner la bola en el interruptor para abrir la puerta.

En la siguiente sala utiliza un portal para sacar la pasarela por la pared que hay en el centro de la sala. Como el extremo contrario también es 'portalizable', haz que tu compañero cree ahí un portal y otro en el techo. Cuando utilices la plataforma para saltar al otro lado te golpearás con la vertical para caer de pies en la horizontal.

Cuando los dos robots estés en el puente del centro, uno debe crear un portal en la pared a la altura de la puerta para cruzar y llegar directamente a la salida.

Prueba 04
Crea un portal en el extremo del puente azul y utiliza la plataforma para salir disparado. Rebotarás y mientras estés cayendo abre un portal que saque un puente debajo de ti. Cruza el portal y llegarás a la parte superior. Cuando os reunáis ambos robots, haz otro portal en la parte blanca del techo para crear un puente hasta la puerta.

En esta zona debes ir alternando los portales con tu compañero para crear puentes que os lleven hasta la zona de salida. La puerta está en una zona alta que sólo puedes alcanzar si sales disparado por las zonas blancas inclinadas que hay justo en frente.

Tienes que crear un portal ahí para salir disparado y alcanzar la puerta. Para coger el impulso necesario cae a través de un pilar blanco que hay en la zona baja de la sala. Tu compañero debe abrir un portal para sacar un puente que te sitúe justo encima de esa columna, si no estás muy seguro observa que hay 2 flechas en la pared que indican la posición exacta.

Cuando el otro robot haga desaparecer el puente, crea el portal mientras caes para llegar directamente a la puerta. Ahora desde arriba tienes que ayudar a tu compañero a hacer lo mismo con los papeles invertidos. Tú serás quien haga el puente y tu compañero debe crear el último de los portales.

Prueba 05
Para empezar crea un portal en el extremo de la pasarela. Ordena a tu compañero que haga otros 2, uno en el suelo en una zona blanca cuadrada y otro justo encima de la plataforma de salto. Cuando la utilices, saldrás disparado a través de ambos portales y cuando estés suspendido en el aire saca la plataforma para caer sobre ella y llegar al otro lado.

Espera que tu compañero repita la operación y ayúdale con el puente para que llegue hasta la zona donde tú estás. Ahora sólo tienes sacar el puente por la pared de la derecha y avanzar hasta encontrar la puerta.

Al llegar a la siguiente sala, tienes que empezar abriendo un portal en el final de la pasarela y sacarla por la pared que hay a la derecha de la entrada. Haz que tu compañero avance por el puente y cruce el portal para situarse en la pasarela más alejada. Desde ahí, puedes abrir un portal en la pared blanca inclinada que apunta hacia la red de emancipación.

Tu compañero debe regresar a la entrada y abrir el otro portal encima de la plataforma de salto. Cuando la utilice saldrá disparado al otro extremo de la habitación y ahí tiene que crear el portal definitivo que te haga llegar a la salida. Una vez hecho esto, ayúdale a volver a la entrada creando portales y sacando las pasarelas azules cerca de donde se encuentra ahora mismo.

Para finalizar, haz que tu compañero cree el portal encima de la plataforma y utilízalo tú primero porque cuando el atraviese la red de emancipación desaparecerán todos.