Metroid: Other M
fue una sorpresa en el momento de su anuncio. Uno de los títulos más esperados
por los aficionados y, finalmente, una realidad que ha encantado y desencantado
a partes iguales. Su mayor logro es mantener la esencia de la franquicia en
tiempos modernos, aunque para ello se haya sacrificado algo de la sensación de
soledad que transmitían los títulos originales. No es nada que deba sorprender
a la comunidad de jugadores viendo el rumbo que la industria ha tomado en los
últimos tiempos.
En esta guía
tratamos de resolver los puzles y problemas que ofrece el juego a medida que
avanzamos en su historia, una forma de que el jugador pueda disfrutar de la
historia sin tener que pararse por el camino, así como una pequeña ayuda para
solucionar los encontronazos más exigentes de la aventura.
Omitimos cualquier
referencia al argumento para no entrar en los siempre molestos spoilers de
turno, aunque algunas referencias son inevitables para que el lector se sitúe
en el recorrido, que trata de seguir paso a paso las peripecias de Samus. No
tenemos potestad para elegir o encontrar mejoras para el traje, no existen
secretos que revelar salvo aquellos que se desbloquean al terminar la aventura.
A ellos nos remitimos en la sección final de esta guía que, como decimos, se encarga
de recorrer la aventura, no de puntualizarla para que el lector descubra cada
misil o tanque de marras (algo que, por otro lado, se señala en el propio mapa
al terminar la aventura).
Teniendo en cuenta
que este recorrido no se puede finalizar antes de las 10 horas de juego, es de
prever que más de un jugador se sienta un tanto saturado de información. Nadie
debe preocuparse por este hecho. Es más, se aconseja hacer todo lo posible por
resolver dudas antes de acceder a esta guía y a su contenido. En cualquier
caso, para fallos, errores y demás parafernalia clásica en estos casos, os
rogamos acceder al correo de la persona que suscribe este texto, siempre con la
mirada puesta en solucionar cualquier problema mayor que haya podido aparecer
sin previo aviso.
Controles
Una de las
virtudes de Metroid: Other M es su estilo de control, que propone un solo uso
independientemente de los gustos personales de cada jugador. Se supone que se
trata de una de las grandes revoluciones que aporta esta aventura a la industria.
El único sistema
de control es, por lo tanto, el que nos obliga a empuñar el wiimote de forma
horizontal, con una mano en la cruceta de dirección y la otra en los botones 1
y 2. El primero sirve para disparar (mantener presionado para carga), mientras
que con el segundo saltamos para superar obstáculos. Nótese que el disparo es
automático, y que Samus sólo necesita estar ligeramente orientada hacia el
enemigo para encargarse de él mientras disparamos.
El botón A hace
las veces de disparo en el modo en primera persona y de resorte para pasar al
modo de morfosfera. Mientras, la B sólo tiene una finalidad marcada cuando
cambia el punto de vista, siendo imprescindible mantenerla pulsada para
localizar el objeto en cuestión que estemos buscando. Dependiendo del escenario
será necesario efectuar una búsqueda para poder continuar con la aventura. De
resto, la primera persona no nos ayudará a localizar objetos (salvo los tanques
de energía), así que podemos prescindir de ella salvo cuando sea menester utilizar
los misiles.
Es aconsejable
pasar los primeros minutos del juego adaptándonos al estilo de control para
evitar perder la paciencia cuando empiece la acción propiamente dicha. Si se os
resiste este estilo, insistid, es cuestión de tiempo que Samus responda
adecuadamente a las órdenes que efectuamos desde el pad.
Útiles
A lo largo de
nuestro recorrido habrá lugar a encontrar distintos objetos que sirven para
mejorar las aptitudes de Samus. No hablamos de las mejoras relacionadas con el
traje propiamente dicho, sino con la energía o la potencia de ataque. Lo más
frecuente es encontrar cargadores de misiles y de energía fragmentada
(necesitamos cuatro para obtener un nuevo tanque de energía). Al finalizar la
aventura por primera vez aparecen todos señalados en mapa de la heroína.
Hay que tener en
cuenta que su localización se indica en el mapa cuando hemos limpiado una zona
de enemigos. Del mismo modo, nótese que en muchas ocasiones y durante el primer
recorrido será imposible acceder a TODO el contenido (por la ausencia, entre
otros, de la bomba de energía). He aquí una breve explicación de cada unidad.
Tanque de Energía
Unidad individual que amplía (x1) la cantidad de tanques de energía de Samus.
Unidad individual que amplía (x1) la cantidad de tanques de energía de Samus.
Tanque de Misiles
Al igual que el Tanque de Energía, esta unidad amplía el número de misiles (x1). Esencial en las fases postreras de desarrollo.
Al igual que el Tanque de Energía, esta unidad amplía el número de misiles (x1). Esencial en las fases postreras de desarrollo.
Tanque de Recuperación
Un fragmento completo que mejora la velocidad de recuperación de energía en estado crítico, y que a su vez amplía la concentración.
Un fragmento completo que mejora la velocidad de recuperación de energía en estado crítico, y que a su vez amplía la concentración.
Módulo de Recarga
Un fragmento que aumenta la velocidad de recarga de disparo, imprescindible en los combates mayores y para derrotar a determinados enemigos.
Un fragmento que aumenta la velocidad de recarga de disparo, imprescindible en los combates mayores y para derrotar a determinados enemigos.
Módulo de Energía
Pequeño fragmento de energía. Necesitamos cuatro para conseguir una nueva unidad. Hay un total de 16 desperdigados por el mapa (cuatro tanques).
Pequeño fragmento de energía. Necesitamos cuatro para conseguir una nueva unidad. Hay un total de 16 desperdigados por el mapa (cuatro tanques).
Prólogo
La fase inicial de
Metroid: Other M es también la más sencilla de todas, en tanto sólo es
necesario finalizar el prólogo siguiendo las indicaciones del doctor que nos
ayuda en la recuperación. Para ello tendremos que aprender cómo funciona la
mecánica de juego, lo que en esencia nos invita primero a disparar pulsando el
botón 1 para hacer diana en el primer objetivo. Aquí nos daremos cuenta de que
el disparo de Samus es automático.
Luego toca pasar a
la morfosfera para lanzar varias bombas de menor alcance. También podemos
probar a dar varios saltos para entender el manejo de esta posición. A
continuación debemos poner a prueba el salto de apoyo en la pared, que quizás
nos costará unos intentos dominar. Aunque se aconseja no pulsar la cruceta en
ninguna dirección, es preferible mantenerla pulsada en dirección a la pared
para evitar perder el equilibrio.
La siguiente fase
consiste en atacar a los enemigos que aparecen en pantalla. Nada especial que
deba preocuparnos. Aquí deberíamos comenzar a probar las mieles del sistema
defensivo de Samus, que le permite sortear un ataque e inmediatamente lanzar un
disparo cargado, para lo cual sólo debemos mantener el botón de marras pulsado
justo en el momento del salto. Es interesante prestar atención al modo en
primera persona, cómo detectar enemigos, así como la posterior recarga de
misiles/energía en el denominado Modo Focus' (la versión inglesa
ha sido la utilizada para la guía) o Concentración.
Centrándonos de
nuevo en el modo en primera persona: debemos lanzar un misil a uno de los
enemigos que aparece por el escenario para que caiga al suelo. Una vez ahí, nos
acercamos a él para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, que debemos cargar para
causar el máximo daño. Finalmente probamos el devastador efecto de la bomba de
energía, para la cual se protege la propia habitación del golpe, y pasamos a la
verdadera aventura. No dejéis pasar los CGIs, ya que no tienen pérdida.
Nave Botella
Aterrizamos en la
Nave Botella para socorrer el grito de auxilio del bebé. Lo primero que debemos
hacer es, nuevamente, familiarizarnos con el control, aunque antes de ello
debemos localizar el primer punto de interés con la vista en primera persona.
Miramos a la nave y vemos un pequeño emblema militar que Samus reconoce como
algo familiar. Cruzamos la puerta que nos lleva al interior de la nave.
Automáticamente pasa a la vista en primera persona de nuevo y, poco más tarde,
es tiempo de ver una nueva escena animada en la que se empieza a presentar el
verdadero argumento de este título.
La única forma de
abrir la puerta es lanzando un misil. Pasamos a la vista en primera persona,
cargamos el misil y lo lanzamos. Una vez pasado el grupo militar toca aceptar la
decisión de Adam de no permitirnos utilizar el arsenal con el que contamos. No
podemos rechazar esta petición, así que nos resignamos. Superamos la puerta
abierta y le damos componte al primer enemigo que se acerca a nosotros. Nos
desequilibra y bajamos a un piso inferior. Desde aquí hemos de dar buena cuenta
de los monstruos voladores que aparecen. Si pasamos la vista a primera persona
veremos que existe una reja que podemos volar con la carga. Luego pasamos al
modo morfosfera para continuar por debajo de la reja (utiliza una bomba o el
salto para llegar cómodamente).
Toca subir. Nos
apoyamos en las paredes para agilizar el proceso hasta que alcanzamos el puente
en el que estábamos originalmente. Vencemos a los enemigos que aparecen por
doquier (voladores en su mayoría). De momento ignoramos los ataques cuerpo a
cuerpo: es primordial salir ilesos de esta zona para evitar malgastar tiempo.
Insistimos nuevamente en la posibilidad de tomar unos minutos probando el
salto, el disparo y el enfoque automático. Este es un buen momento para hacerlo
(los monstruos voladores vuelven a aparecer cuando abandonamos la sala).
Después de pasar por la plataforma nos introducimos en los servicios para ver
una curiosa escena en tercera persona.
Tras descansar,
tratamos de subir de piso por las escaleras y accedemos a la terminal en la que
Samus interactúa de forma automática para abrir la siguiente compuerta.
Vencemos a los enemigos y, al final del pasillo, volvemos a hacer uso del salto
de pared para auparnos hasta lo alto de esta zona. El siguiente sector propone
un planteamiento parecido al de un puzle en el que debemos ir saltando de lado
a lado, de plataforma en plataforma, hasta que alcanzamos la zona cilíndrica
que activa un ordenador. Éste se encarga a su vez de activar una nueva puerta
que esconde una zona de guardado (aquí recuperamos energía y salvamos la
partida de forma automática). Nos tomamos un descanso y seguimos avanzando
hasta llegar a una nueva escena animada.
El enemigo que
aparece a continuación ha de ser vencido con la ayuda de nuestros compañeros.
De momento no tenemos el arsenal necesario para ello, por lo que esperamos a
que sea Adam el que dé la orden de utilizar el Ice Beam. Cuando se haya
congelado una de sus extremidades lanzamos un misil. Cuando esté en las últimas
se transforma con una nueva aparición que venceremos fácilmente con la carga de
rayo. De una forma u otra, esta fase sirve como continuación del prólogo.
Llegados a este punto recibimos las órdenes de lo que debemos hacer a
continuación, que se basa sencillamente en restablecer la energía de la Nave
Botella.
Restablecer la energía
Tenemos que volver
sobre nuestros pasos para seguir avanzando. Para ello grabamos la partida en la
sala de control y regresamos a la zona con numerosas plataformas. Desde aquí
encontramos una puerta cerrada que podemos franquear haciendo uso de la
morfosfera. Para pasar a la sala que está al otro lado hemos de abrir con una
bomba de energía la caja que contiene una modificación (leer la sección
correspondiente). Activamos el ordenador que está al otro lado de la sala.
Cuando hayamos hecho esto, será necesario superar a los monstruos que aparecen
como calentamiento.
No debemos
molestarnos en disparar a los voladores mientras llevemos cuenta de la energía
que tenemos. Debemos centrarnos en los nidos de los que aparecen, pasando la
cámara a la primera persona y lanzando un misil. Cuando hayan desaparecido
podremos, por fin, activar el maldito ordenador para que la potencia vuelva a
cobrar vida en la Nave Botella.
Este punto del
juego es relativamente sencillo y se entiende, al igual que algún que otro
capítulo anterior, como una especie de tutorial aderezado para comprender el
funcionamiento de los nidos, de la morfosfera y muy especialmente de la
obtención de mejoras para poder salir del paso en las situaciones más
complejas. Cuando aniquilamos a todos los enemigos de un sector determinado
aparece un punto señalando el lugar en el que se esconde la mejora de ese
escenario en concreto. Tened en cuenta que no siempre es posible adquirirlo
(hacen falta nuevas habilidades para ello), aunque nunca está de más echar un
vistazo para no quedar muy desfasados de energía y misiles.
Rumbo al Sector 1
La puerta que
antes estaba bloqueada por la falta de energía es ahora accesible gracias al
regreso de la energía en la nave. Por más cuidado que tengamos con los
monstruos, estos harán que Samus caiga al suelo. Debemos poner a prueba las
lecciones de cuerpo a cuerpo que hemos aprendido anteriormente en el tutorial
para dar buena cuenta de ellos. Luego subimos por las escaleras que encontramos
al final del pasillo. Ignoramos el ordenador (o lo activamos, como mejor guste
al jugador) y seguimos con rumbo a ver a Adam.
La misión que
propone nuestro jefe es echar un vistazo al Sector 1, aparentemente el más normal' de todos
los que encontramos en esta nave. Pasamos por la puerta que está en el lado
este, tomamos el ascensor y seguimos caminando en línea recta para llegar a
nuestro objetivo. Lo cierto es que aquí no hay pérdida: todos los caminos nos
llevan en la misma dirección, principalmente porque sólo existe una ruta de
acceso. Elimina a los enemigos que se crucen en el camino de Samus tratando de
perder la menor cantidad de energía que sea posible.
Finalmente
llegamos al denominado meeting point' de este Metroid:
Other M, o al menos así lo hemos bautizado desde estas líneas, en el que se da
cita un ascensor que nos puede llevar a los tres sectores que conocemos en la
nave. Como de momento sólo podemos ceñirnos a las órdenes de Adam, no nos queda
otro remedio que entrar por la que indica claramente un 1. Desde aquí accedemos
al Sector más longevo de todos los que aparecen en el juego, el más difícil por
aquello de estar aprendiendo la base jugable.
No debemos
preocuparnos en demasía, ya que el recorrido que está por llegar se realiza con
relativa sencillez y sin mayores problemas. Como veremos, todo es cuestión de
paciencia y de seguir las indicaciones, siempre con un poco de curiosidad.
Sector 1 (I)
Por el momento
sólo podemos dedicarnos a caminar de forma horizontal hasta que alcanzamos una
zona vegetada. Zigzagueamos por esta zona con cuidado de no perder energía ante
los enemigos que aparecen por sorpresa. Cuando alcanzamos el final del pasillo
descubrimos una puerta ataviada con toda clase de plantas que no sucumbe ante
nuestro rayo. Aprendemos aquí uno de los procesos naturales del juego: cada vez
que una puerta parezca infranqueable, pasamos al modo en primera persona para
tratar de descubrir una forma alternativa de superar el obstáculo. Esta vez un
misil será suficiente, más adelante la cosa se complicará un poco.
La siguiente zona
es una especie de círculo de la que no podremos salir hasta que vencemos a los
dos enemigos que aparecen en este sector. De nuevo se pone énfasis a la primera
persona, ya que una vez reciban unas cuantos impactos pasarán al modo
invisible. Tratamos de encontrarles y lanzamos un misil hasta que se debilitan.
Sus ataques son fáciles de esquivar y, tratándose de uno de los primeros
combates serios, no deberíamos tener problemas para quitarlos de en medio tras
unos cuantos ataques. Una vez derrotados seguimos avanzando en línea recta,
abriendo las puertas que aparecen cerradas a nuestro paso.
Llegamos por
primera vez a una zona amplia en la que aparece una especie de enorme
enredadera que está copada por una plataforma giratoria. Tenemos que prestar
atención a os enemigos en forma de planta que nos harán frente. Nuestro
objetivo es acceder a la puerta superior que aparece en escena al entrar en el
escenario. Este escenario es otro punto de guardado desde el que recuperamos
energía. Continuamos con paso firma para tirarnos sin pensarlo dos veces por la
enorme pendiente de tierra. Luego derrotamos a los enemigos que aparecen en el
camino, prestando atención a nuestra energía. Los enemigos nos permiten poner
en práctica el denominado Golpe de Gracia', una forma de
rematar al enemigo cuando está inconsciente.
Nos fijamos en las
plataformas que están a la derecha de la puerta para escalar por ellos hasta que
accedemos a la siguiente puerta. Buscamos la forma de acceder a una de las dos
estancias del mapa haciendo uso de la morfosfera. Tras derrotar a todos los
enemigos, prestamos atención a los conductos de aire de la parte superior para
tratar de acceder a esta zona. Nos hacemos con la ampliación de misiles que se
encuentra en el mapeado poco antes de la salida que nos interesa. Cuando
estemos en la parte superior del siguiente segmento, basta con mirar hacia
debajo de un salto para entrar por la puerta inferior. Ignoramos de momento la
que aparece cerrada.
Tras investigar la
zona de los matorrales volvemos sobre nuestros pasos para introducirnos por la
puerta que quedaba abierta anteriormente, y desde aquí volamos de un disparo el
contenedor de agua para introducirnos en forma de bola. La tendencia de esta
fase es la de continuar casi siempre por el camino alternativo al que parece
correcto, algo un tanto absurdo sobre el papel, pero que el lector debería
reconocer a poco de comenzar a jugar. Cuando Samus llega a la zona de
vegetación abundante pasa a la primera persona para fijarse en un objeto
determinado, que se esconde justo en el matorral que está a mano izquierda. De
ahí aparece un adorable ser de pequeño tamaño, inofensivo a primera vista.
La puerta que
finaliza este sector se abrirá después de la secuencia animada, permitiéndonos
el paso a una nueva estancia. Prestamos atención a medio camino, ya que el
pasillo que sigue acaba dando con otra puerta cerrada (como decíamos en la
página anterior). Debemos buscar un halo luminoso en forma de luciérnaga que
indica una posible entrada como morfosfera. De nuevo tratamos de alcanzar la
parte elevada en el siguiente sector. Pronto veremos una especie de ordenador
gigantesco con una pantalla verde en la que debemos ponernos delante para
realizar la operación pertinente.
El ordenador en
cuestión desactiva una fuente de energía que permite la apertura de una puerta.
Nos introducimos por ella, eliminamos a los enemigos que están en la zona,
aunque no ponemos mucha atención en este acto ya que los monstruos no dejarán
de salir hasta que activemos el interruptor que se encuentra al final del
pasillo. Ya en la siguiente zona posamos los ojos sobre la cascada, que esconde
un pequeño hueco para pasar en forma de bola, y tras hacer frente a los
enemigos ascendemos hacia el siguiente escalón. En esta zona encontramos otro
ordenador que debemos desactivar, aunque inmediatamente será menester lidiar
con un nuevo enemigo que nos pondrá las cosas difíciles.
Caerá pronto con los
misiles siempre y cuando seamos cautos en no perder energía (evitando sus
ataques). La torre que está al final del pasillo puede ser escalada. Una vez
superado este obstáculo, todo se basa en caminar en línea recta hasta que
alcanzamos el siguiente punto de guardado. Samus se puede transformar en bola
nuevamente para pasar por un pequeño hueco que debemos abrir con una bomba en
la parte oeste de la pantalla (al lado del panel azulado) Si seguimos avanzando
llegaremos a otra torre que debemos escalar apoyándonos en los bordes de
colores. Cuidado aquí, ya que el salto es un tanto complicado de dominar.
Cuando accedemos a
la parte superior veremos una zona atascada por una especie de metal que
podemos tumbar con un misil. El problema es que justo después aparece un
enemigo que generalmente acaba con la vida de Samus si no actuamos con rapidez.
Debemos aprovechar uno de los huecos que hemos visto durante la subida (en el
lateral que está a mano derecha), con la mirada puesta en la estructura de
metal que debe caer para aniquilar al monstruo. Esto sólo se puede hacer cuando
estemos a cubierto. Seguimos subiendo, pasamos por la puerta de izquierda y
avanzamos nuevamente en línea recta para seguir con la aventura.
En el siguiente
sector nos topamos con una puerta cerrada. A medio pasillo hay un hueco para
pasar con la morfosfera, lo utilizamos eliminando los obstáculos que están a
nuestro paso con las bombas y finalmente avanzar hasta que llegamos al final
del pasillo. Cuando llegamos a la enésima puerta que está bloqueada utilizamos
el procedimiento ya visto anteriormente: volamos las plantas con un misil.
Obviamos la aparición del maldito gusano que trata de atraparnos y tratamos de
salir con vida para vencer a otras plantas que aparecen por nuestro camino. Cuidado
con la especie de enemigo terrestre que aparece, ya que una embestida resta
bastante energía por cada golpe.
Abrimos la puerta
de salida, llegamos al nuevo sector y desde aquí guardamos la partida. Hacemos
frente a los jefes de sección, recuperamos energía en la siguiente estancia y
tras salir por la puerta de la derecha derrotamos a los enemigos robóticos. Al
principio son un poco duros de pelar, pero basta con familiarizarnos con su
estilo de ataque para encontrar su punto débil (el contraataque). Vencer a
estos tres enemigos (tras vencer a uno aparecerá otro más) obtendremos una
nueva mejora para el traje. La siguiente estancia nos permite acabar con los
enemigos por medio del rayo de nueva adquisición. Una vez derrotados podremos
activar el ordenador.
Damos marcha
atrás, guardamos la partida y nos preparamos para un nuevo enfrentamiento.
Ahora serán dos los gusanos que nos atacan, aunque no es especialmente difícil
vencerlos si calculamos su ritmo de aparición. Con varios misiles apuntan a su
cabeza será suficiente para borrarles del mapa, siempre y cuando aprovechemos
su estado de inconsciencia para asestarles un golpe de cuerpo a cuerpo. Una vez
hecho esto, pasamos a la forma de bola y regresamos a una zona ya conocida.
Tenemos que llegar al punto señalado recorriendo las habitaciones por las que
pasamos anteriormente para acceder a la puerta que abríamos minutos atrás.
Una vez aquí,
debemos pasar al modo de primera persona para encontrar un nuevo interruptor,
para lo cual tenemos que pasar al modo morfosfera. Cuando activamos el
ordenador cambia la interfaz gráfica. Tenemos que buscar una pequeña grieta en
uno de los decorados para poder seguir avanzando. Luego bastará con seguir
avanzando por la cueva sin tener que preocuparnos por los enemigos. Superamos
los obstáculos a base de misiles y llegamos a la zona experimental, que sí está
plagada de enemigos. Abrimos una nueva senda con otro misil, nos dejamos caer
por el hueco y, al llegar a tierra, buscamos el objeto que Samus propone con su
primera persona. Justo enfrente de nuestras narices daremos con la clave.
Esto abre las
puertas a una invasión enemiga que debemos finiquitar lo antes posible. Cuando
eliminamos la presencia de las moscas voladoras el nido se queda descubierto en
varios flancos a los que debemos atacar con misiles. Parece más difícil en la
teoría que en la práctica, ya que resulta bastante fácil localizar estos puntos
débiles de los que hablamos. Esta es sólo la primera fase del encuentro, ya que
una vez roto el nido, aparecerá la reina de la colmena para proponernos un
nuevo reto. Esta vez la cosa se complica: debemos lanzar misiles en primera
persona, eliminando previamente todos los secuaces que se interponen en nuestro
camino (no es posible lanzar misiles mientras recibimos daño).
Cuando terminamos
el combate atendemos al nuevo vídeo, recogemos el tanque de energía después de
pasar al modo de morfosfera, luego retomamos nuestros pasos y nos dirigimos al
siguiente punto indicado en el mapa. Uno de los primeros sectores nos permite
guardar la partida. Tomamos la puerta abierta para vencer a varios enemigos
haciendo uso de la bola, para luego llegar a una nueva bifurcación. Desde aquí
superamos los contenedores, ignorando la otra salida. Aquí llegamos a la
primera zona de agua del juego que superaremos sin demasiados problemas
venciendo previamente a los enemigos. Disparamos al interruptor con el rayo,
volvemos sobre nuestros pasos al comienzo de la sala y nos aferramos a la
especie de plataforma móvil.
Pasamos por la
puerta que está al final de la senda. El siguiente área nos obliga a evitar el
agua para saltar sobre los trozos de tierra. Cuando llegamos al final activamos
el interruptor (de nuevo con el rayo), y luego nos adentramos en la zona de la
derecha. Pasamos al modo en primera persona y buscamos un interruptor en la
parte superior de la zona, que tiene como fin hacer bajar el nivel del agua de
este sector. Subimos a las plataformas para seguir avanzando hasta que
accedemos al siguiente interruptor. El agua comienza a oscilar, aunque no es
necesario tener miedo ni perder la paciencia.
Cuando el agua
baja hemos de aprovechar para adentrarnos por debajo de la lámina de metal
(donde está el interruptor), haciendo todo lo posible para rebotar y seguir
hasta la parte superior de esta zona. No es un proceso sencillo porque requiere
un timing demasiado ajustado para poder proceder. Además, si fallamos debemos
volver al comienzo de la zona para volver a subir por las plataformas.
En la siguiente
zona basta con seguir el camino marcado para avanzar por los árboles, o más
concretamente por los paneles metálicos, siempre en forma de morfosfera.
Activamos el interruptor de la torre para que vuelva a cambiar la interfaz,
descubriéndonos una posible salida de este sector. Antes hacemos frente a la
especie de cuadrúpedo que tiene una enorme bombilla en el centro de su figura.
Pese al tamaño de este bicho, su increíble torpeza facilita bastante la tarea
de derrotarle. Con misiles podemos dañarle severamente hasta que da la vuelta
su centro de gravedad, y cuando esto sucede basta con subir a una plataforma elevada
para seguir martilleándolo.
Ahora sí podemos
abandonar la sala sin mayores problemas. Guardamos la partida, activamos el
resorte del suelo con la morfosfera disparando al interruptor que se encuentra
en la parte superior de esta zona. En el siguiente sector hemos de derrotar a
varios enemigos bastante duros de pelar. Arrojamos sobre ellos nuestro
potencial ofensivo hasta que quedan aturdidos, momento que aprovechamos para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Con las salidas abiertas sólo es cuestión de
seguir avanzando para hacer frente al mismo cuadrúpedo que mordía el polvo
antes. El espacio es más reducido, pero su energía es la misma. Nos subimos al
mecanismo y cuando llegue al final nos aupamos en la siguiente plataforma.
Pasamos a forma de
bola para superar el problema de espacio, activamos el ordenador y vamos
directamente a la puerta que se acaba de activar. Guardamos partida, tomamos un
respiro y vamos hacia el centro de la siguiente zona. Una de las puertas que
aparecen en la siguiente zona es frágil a nuestros misiles, lo que abre un
hueco por el que pasamos con la morfosfera. Seguimos avanzando en línea recta
hasta que alcanzamos el siguiente vídeo animado. Luego grabamos la partida,
salimos en línea recta, donde nos encontramos con algunos compañeros. Tras
explorar se hace imprescindible registrar el pequeño conocido que aparece en
escena. Curiosamente, su corazón es el que debe atraer nuestra atención.
La siguiente zona
nos obliga a levantar la vista hacia el cielo, donde se esconden varios
enemigos a los que debemos de derrotar en solitario. La zona de pruebas, otrora
un lugar tranquilo de observación, es ahora (tras volver sobre nuestros pasos)
un campo de batalla al que corremos prestos. El lagarto que ataca por sorpresa
cuando llegamos a esta zona nos obliga a poner el modo en primera persona,
disparándole misiles directamente a la cara. Luego exploramos de nuevo el
rastro verde cuando la escena se detiene. Es menester acceder al Sector 3, por
lo que ponemos rumbo hacia este sector en la zona izquierda del mapa.
Nos introducimos
en el hueco para terminar de una vez por todas este interminable sector.
Sector 3 (I)
Entramos en el que
quizás sea el Sector más exigente de todos los que encontraremos a lo largo del
juego, uno de los más asfixiantes, a la vez que reminiscencia de aquel
inhóspito planeta que fue Zebes en los tiempos de SNES. Dejando el pasado de
lado y centrándonos en la acción, aquí es primordial caminar con cuidado para
ir eliminando a los enemigos que aparecen constantemente, evitando así perder
más energía de la necesaria. El pasillo principal cambia de enfoque visual
cuando alcanzamos el final del mismo, momento en el que Samus recibe el ataque
de una especie de gusano de lava que debemos esquivar rápidamente con la
cruceta.
Ahora que vamos
sobre aviso, no debería ser difícil evitar su embiste, por lo que nos limitamos
a seguir avanzando por la puerta que está en la zona nordeste del mapeado,
grabamos partida y seguimos sorteando rocas en la pantalla siguiente. El
problema de este escenario es que la energía de la heroína va mermando
paulatinamente (una incongruencia que esto suceda en vez de permitir la
activación del traje directamente). Nos conviene, por lo tanto, no tardar
demasiado tiempo en sortear los obstáculos. Lo curioso del asunto es que el
gusano vuelve a la acción. Sólo debe preocuparnos salir ilesos de este
enfrentamiento ya que no estamos preparados aún para hacerle frente.
Sólo en la siguiente pantalla, cuando el fuego se haga una constante insalvable, Adam permitirá el uso del rayo de hielo, indispensable para superar a los enemigos que aparecen en este Sector 3. Apagamos el fuego y seguimos avanzando por la puerta que está a mano izquierda, prestando atención a una de las mejoras de energía que hay por la zona. Avanzamos en línea recta hasta que nos topamos con una gran pared, que escalamos sin mayores problemas siempre y cuando hayamos acabado con los enemigos que la pueblan previamente. Llegados a este punto debemos comenzar el descenso hasta encontrar una especie de interruptor con el que abrimos una nueva compuerta. Samus parece tener algún que otro problema para saltar y apuntar en este sector, así que no perdáis los nervios.
Sólo en la siguiente pantalla, cuando el fuego se haga una constante insalvable, Adam permitirá el uso del rayo de hielo, indispensable para superar a los enemigos que aparecen en este Sector 3. Apagamos el fuego y seguimos avanzando por la puerta que está a mano izquierda, prestando atención a una de las mejoras de energía que hay por la zona. Avanzamos en línea recta hasta que nos topamos con una gran pared, que escalamos sin mayores problemas siempre y cuando hayamos acabado con los enemigos que la pueblan previamente. Llegados a este punto debemos comenzar el descenso hasta encontrar una especie de interruptor con el que abrimos una nueva compuerta. Samus parece tener algún que otro problema para saltar y apuntar en este sector, así que no perdáis los nervios.
Cuando nos
introducimos por la compuerta avanzamos por el sendero que aparece, con la
opción de o bien eliminar a los enemigos de fuego o simplemente esquivarlos (la
mejor opción, ya que no hay recompensa y más adelante tendremos ocasión de dar
buena cuenta de ellos con mayor potencial de fuego). Cuidado con la última
plataforma, desde la cual otro enemigo lanza una roca que justo cae en el suelo
cuando nosotros aterrizamos sobre la plataforma en lo que parece ser otro de
esos trucos de programación'.
Hemos superado una
zona difícil pero todavía nos queda un reto: superar al acorazado que nos
espera en el siguiente escenario. Disparar misiles o proyectiles es inútil si
no esperamos a que descubra su parte débil. Esto sólo lo hará al tratar de
atacarnos, por lo que no gastamos munición y esperamos a comprender el
mecanismo del combate. Sólo uno de los tres ataques que emplea es válido para
quitarle energía. Esta batalla requiere paciencia para eliminar a los pequeños
del grupo que no dejan de molestar y de explotar, así como las propias
embestidas del acorazado. Llevará un rato superarle, pero finalmente morderá el
polvo. Nos tomamos un descanso y pasamos a la segunda fase de este Sector, en
la que seguimos avanzando por un pasillo alargado en el que Samus aparece
retratada desde la espalda.
Grabamos la
partida, activamos el ordenador y seguimos avanzando. Recogemos una nueva carga
de energía en la bifurcación del este y luego volvemos sobre nuestros pasos
para seguir hacia adelante. En esta zona debemos convertirnos en morfosfera
para habilitar un mecanismo que facilite el acceso a esta zona, además de
preocuparnos nuevamente por el tiempo que nos lleva una operación en la que el
calor afecta a nuestra vitalidad.
De momento nos
preocupa sortear las rocas y al grotesco enemigo que trata de enviarnos
directamente a la lava. Sorteamos los obstáculos hasta llegar a una nueva pared
doble. Ya sabemos cuál es el mecanismo: sorteamos las distancias con la
escalada hasta que llegamos a la parte superior izquierda. Samus se convierte
en morfosfera nuevamente, recupera algo de energía y se prepara para ver una
nueva escena animada. Ahora sí, por fin, Adam permite que utilicemos el
denominado Traje Climático', imprescindible para derrotar a la
pesadilla de monstruo que nos aterraba hace pocos minutos. Ahora, no obstante,
sí le vamos a hacer frente.
Sus ataques son,
cuando menos, ridículos. Nos interesa cargar el rayo para causar estragos en su
cuerpo. Tarde o temprano se congelara, momento que aprovechamos para descargar
un misil en la zona en concreto que haya quedado afectada. Cuando le hemos hecho
algo de daño cambiará de estrategia, aunque sigue siendo bastante asequible.
Utilizamos la misma estrategia para sortear sus ataques (saltando de un lado a
otro en el momento justo), hasta que pega tan fuerte en el suelo que queda
atrapado durante unos segundos. En este momento aprovechamos para congelar su
brazo, disparándole varios misiles a las extremidades. Cuando se descubra
soltamos todo el potencial sobre su cabeza. Pronto acabará mordiendo el polvo,
como el resto de enemigos.
Con el nivel de
lava descendido sólo queda salir de esta especie de tugurio. Cuando terminamos
de descender pasamos por el ascensor principal, seguimos por la puerta de la
derecha y llegamos a la puerta de salida. Después de derrotar a los enemigos
que aparecen por esta zona, grabamos la partida, tomamos un breve descanso y
echamos un vistazo a la siguiente sala, que ignoramos de momento. Sólo podemos
volver sobre nuestros pasos hacia el ascensor, aunque ahora hay varias
sorpresas por el camino en forma de acorazados. Lo superamos para llegar al
ascensor y poner rumbo al Sector 2. Grabamos partida nuevamente y nos
preparamos para abordar un nuevo Sector, esta vez con unas condiciones
climáticas totalmente opuestas a las que acabamos de sufrir aquí.
Sector 2 (I)
Pasamos por los pilares
de hielo, derrotamos a los enemigos que aparecen por la zona sin perder
demasiado tiempo en este proceso. Luego seguimos avanzando por el camino en
línea recta, defendiéndonos ante los nuevos enemigos cornudos que aparecen en
esta zona. Hemos de evitar su embestida, cargar el rayo y congelarles para
luego atacarles en el cuerpo a cuerpo o vía misil. Seguimos el recorrido
pasando por la zona de la derecha que deriva en una puerta. Nos introducimos en
ella para llegar a un nuevo sector. Nos tiramos al agua, activamos el
interruptor, subimos por la pared que nos permite escalar y tratamos de evitar
a los enemigos que aparecen en esta zona.
El sector que
viene a continuación hace que Samus caiga a una zona aislada donde será
menester vencer a un nuevo monstruo. Evitamos sus saltos y nos aprovechamos de
sus embestidas para atacarle por la espalda. Entramos por el siguiente sector y
nos colamos por un conducto que está a mano izquierda en forma de morfosfera.
Fíjate en que el ventilador esté apagado para poder pasar y no caer
directamente al suelo de nuevo. Llegamos a la zona exterior, donde debemos
abrir la catarata con un misil y luego derribarlo con la morfosfera.
Más adelante
debemos seguir por el camino estrecho hasta llegar de nuevo al exterior. Tras cruzar
por los bloques de hielo disparamos a los enormes bloques de hielo de la parte
superior para que sirvan como plataformas. Pasamos por la puerta siguiente,
donde encontraremos dos ventiladores que podemos congelar. El de la derecha
descubre un nuevo pasillo. Disparamos a los bloques de hielo y hacemos uso del
ascensor que nos lleva hasta un nuevo ordenador que nos permite seguir con
nuestro camino. Usamos un misil para derribar el obstáculo en forma de
gigantesco bloque de hielo que encontramos a pocos minutos de seguir avanzando.
Nos fijamos en el tanque de agua, disparamos un misil y luego colocamos otra
bomba con forma de bola.
La zona que
atravesamos antes debería estar inundada, lo que nos posibilita acceder al
fondo del lugar. Avanzamos por las plataformas del lado derecho , abrimos la
puerta que bloquea nuestro camino y poco más tarde contemplamos una nueva
animación en la que se nos permite utilizar la Super velocidad o Aceleración'. La
utilizamos para alcanzar el final de la senda, y una vez en el principio del
Sector tomamos de nuevo la ruta de la derecha, con cuidado de no perder energía
ante el monstruo central. Pasamos de esta zona y en la siguiente usamos la
aceleración con el Super salto para acceder al siguiente nivel. Puede que tengamos
que repetir esta operación algunas veces para conseguir atravesar esta sección.
Cuando lo hayamos
hecho pasamos a la sala de generadores, donde activamos el interruptor de
marras mientras que nos aprovechamos de las plataformas para poder avanzar. Nos
apoyamos en la pared lateral, subimos un nivel, volvemos a esperar hasta que la
plataforma de la derecha podremos activar otro interruptor para poder saltar.
Las torretas de la parte derecha deberán superarse utilizando la misma
mecánica.
Continuamos, rompemos
los bloques de hielo que encontramos y empleamos nuevamente la super velocidad
para avanzar. Luego aplicamos el salto especial, que nos permitirá acceder al
siguiente nivel. Derrotamos al enemigo que aparece en el siguiente sector a
medida que nos dirigimos hacia el punto marcado. De nuevo nos veremos atacados
por un viejo conocido, pero ahora con el doble de espacio para hacerle ceder.
Aprovechamos las rocas que aparecen al morir y nos fijamos en los ventanales
superiores para ver el rostro de una mujer. Apreciamos la escena de vídeo y
continuamos con nuestra odisea.
Entramos en el
edifico y perseguimos a la mujer que se esconde. Antes de darnos cuenta
estaremos peleando contra una enorme máquina que debemos vencer para poder
seguir avanzando. Sus ataques no son tan peligrosos como su manía de chocarse
directamente con Samus, y dado el corto espacio del que disponemos, lo más
apropiado es tener algo de paciencia para dominar sus movimientos. Cargamos el
rayo y disparamos a mansalva. Cuando se congele disparamos un misil a las
extremidades (habrá que repetir este proceso con varias de sus piezas). Luego
se tornará más peligrosa, aunque el modus operandi es el mismo: disparamos a la
base hasta que se congele. Pronto dirá adiós.
Luego subimos
haciendo uso del salto para acceder a un ascensor. Pasamos a mano izquierda en
la que una torre aparece al final de sendero. De nuevo debemos utilizar la
aceleración para realizar un salto alargado que a su vez nos permite acceder a
una plataforma. Pasamos al modo de la morfosfera, activamos los mecanismos con
bombas hasta que accedemos a la parte superior en la que debemos evitar a los
enemigos y los espacios vacíos que nos lanzan de nuevo a la zona nevada. Cuando
llegamos al final del recorrido encontraremos a varios enemigos que justifican
el uso de una nueva arma.
Una vez instalada
eliminamos a los enemigos y volvemos a la torre. El interruptor que dejábamos
antes atrás puede ser activado gracias a la mejora de la que disponemos. Hay
que extremar las precauciones al bajar por la ladera ya que si el alud nos
atrapa estaremos muertos en un santiamén. Esquiva los objetos y trata de evitar
los saltos siempre que sea posible. Cuando estemos en tierra firme nos
dirigimos al sector de plataformas por el que antes no pudimos pasar. Ahora sí
es posible, aunque tenemos que tener cuidado con las plataformas que se caen al
pisar sobre ellas. Un rayo de hielo será suficiente para mantenerlas en su
sitio.
Vencemos al
enemigo que aparece en escena, guardamos partida y seguimos avanzando hasta que
llegamos al montacargas. Derrotamos a otro enemigo (esta vez bastante más
poderoso). Primero lo congelamos, luego le atacamos en su punto débil con un
misil. Cuando el ascensor llega a su fin entramos en una nueva área en la que
debemos pasar a la forma de morfosfera para activar varios interruptores.
Miramos dentro de los tanques de agua, activamos el interruptor de turno y
alcanzamos la salida. Pasamos a la forma de morfosfera y luego llegamos al
ascensor principal, el denominado meeting point', desde el que
ponemos rumbo a un nuevo sector.
Sector 3: Pirosfera (II)
Sector 1 (II)
Toca volver sobre
nuestros pasos para regresas al Sector 1, donde la Biosfera. Hemos de seguir al
supuesto Eliminador que está poniendo en jaque a los miembros de la unidad del
ejército, incluida a la propia Samus, por lo que sólo nos queda llegar al
ascensor tras hacer frente a los monstruos que van apareciendo a nuestro paso.
La mejora del arma que hemos obtenido es una de las más efectivas del juego,
por lo que no debería ser un problema vencer a todo el que se cruce en el
camino de la heroína.
Dicho esto,
seguimos los pasos del sospechoso por la zona vegetal (copada por el gigantesco
árbol centenario). Usamos el grapling beam para sujetarnos del techo donde está
marcada cada pequeño gancho, hasta que accedemos a una zona que aparentemente
no podemos superar. Una gran distancia supera un borde del puente del otro y no
contamos con ninguna habilidad que nos permita franquear este obstáculo. En
otro sorprendente giro narrativo, aparece la primera persona, obligándonos a
posar la vista sobre la terminal informatizada que está a nuestras espaldas.
Una vez hecho esto, Samus activará el denominado Space Jump' o
Salto Espacial.
Este recurso es
muy útil para lo que queda de aventura, e incluso diríamos que es el método más
efectivo para librarnos de los enemigos menores que aparecen a lo largo de
nuestro recorrido. Sólo hemos de saltar y pulsar a intervalos el botón 2 para
conseguir una especie de movimiento dinamo, con el que Samus avanza sin tener
que tocar el suelo. El salto permite ascender algo más de lo normal, pero esta
habilidad apenas tiene uso. Utilizamos el Salto Espacial para superar el
puente. Cruzamos la siguiente puerta, grabamos la partida para que se cargue el
mapa. Llegamos pues a la localización indicada, donde presenciamos una nueva
escena de vídeo.
Hemos de
dirigirnos hacia un Sector oculto que no aparece en los planos originales de la
nave, aunque de momento desconocemos su ubicación. Lo que sí sabemos a ciencia
cierta es que debemos poner rumbo hacia el meeting points del juego, el
ascensor principal, que nos obliga a dirigirnos al Sector 2. Por el camino
obtendremos el Misil Localizador (con el que fijamos varios blancos en una sola
carga), aunque para ello debemos derrotar al monstruo de tentáculos contra el
que nos hemos enfrentado ya unas cuantas veces. Una carga de misil debería ser
suficiente para borrarlo de la faz de la nave.
Nuestro objetivo,
repetimos, es caminar por el Sector 2 para descubrir el paradero del Sector 0.
Durante el camino podremos entretenernos con varios elementos secundarios, como
veremos a continuación.
Sector 0
No deberíamos
tener problemas para hacer frente a los enemigos que aparecen en este sector
ahora que contamos con el grueso de ataque propio de Samus. Hemos de seguir la
indicación del mapa, aunque hay varias rutas alternativas que podemos seguir
para acceder a este punto. Puede que algunas escondan tanques que hemos dejado
atrás, por lo que depende de cada jugador por qué zona acceder. En cualquier
caso, una vez en la zona de destino abrimos una puerta cerrada con la mejora de
los misiles, y ponemos rumbo al Sector 0.
Esta zona es
bastante interesante por el cambio gravitatorio que supone. Caminamos por el
techo, literalmente, moviéndonos hacia la izquierda siempre que sea posible. El
salto giratorio nos permite eliminar enemigos con facilidad. Luego la gravedad
desaparece y volvemos al estilo de exploración habitual. Damos uso del grapling
beam para acceder a las plataformas que están demasiado lejos para llegar sólo
con el salto. Grabamos la partida antes de enfrentarnos a uno de los enemigos
más interesantes del juego.
Sus ataques se esquivan
con facilidad, por lo que no debería costarnos disparar rayos cargados
directamente contra su figura mientras evitamos salir dañados. En el momento en
el que nuestros ataques dejan de ser efectivos tomamos mano de la carga de
misil para hacerle morder el polvo. Luego seguimos avanzando hasta que
encontramos una sala de control en la que grabamos nuevamente la partida.
Llegados a cierto punto será necesario investigar una cría que aparece en
primera persona. Luego otra escena animada se encarga de dar sentido a lo que
ven nuestros ojos.
Tras la carga
emocional que supone este encontronazo, hemos de huir de esta zona, para lo
cual contamos con una nueva mejora en el traje. Avanzamos por el pasillo sin
demasiada complicación. Esta zona permite el disfrute visual más que la
necesidad de hacer uso de una gran habilidad. Debemos dirigirnos a la zona
donde reside el antagonista del título, Mother Brain, por lo que ponemos rumbo
al Sector 1. Cuando regresamos a la zona del enfrentamiento con el jefe final,
éste resucita, aunque básicamente podemos hacer uso de a misma estrategia que
anteriormente surtió efecto. Como de costumbre, sólo la carga de misil sirve
para causar auténticos estragos.
Todo lo demás es
seguir el camino por el que llegamos hasta aquí para alcanzar nuevamente el
ascensor principal.
Mother Brain
Llegamos por fin a
la última misión' del juego con prácticamente todo el arsenal
cargado, al menos las herramientas imprescindibles para poder superar al
enemigo final. Podemos superar con facilidad a todo el que se cruce en nuestro
camino haciendo uso del salto giratorio, que es tremendamente efectivo en esta
zona con todo bicho viviente que se digne a interponerse entre Samus y su
objetivo.
Debemos llegar a
la sala del control, siguiendo el punto que aparece en el mapa. Una vez aquí,
la mira pasa directamente a la primera persona: debemos localizar a otro
miembro del escuadrón. Está justo delante de nuestras narices, en la parte
inferior derecha de la pantalla.
Hay que tener los
ojos bien abiertos ya que el color es prácticamente idéntico al del suelo, por
lo que cuesta un poco localizarle. Pasamos por la puerta de la zona superior,
ignorando el resto de salidas de momento, para encontrarnos con una
perturbadora imagen en forma de un Ridley totalmente consumido. Podemos
tomarnos un tiempo para recrearnos con la imagen que ven los ojos de Samus,
aunque el tiempo apremia. Seguimos caminando en línea recta, superamos las
puertas con el lanzamiento múltiple de misiles hasta que alcanzamos la sala
final, en la que aparecen varias compuertas cerradas.
La primera persona
es útil para ver qué hay dentro. Cae de maduro que debemos encontrar a la
científica responsable del proyecto, por lo que centramos la atención en ello.
En una de las puntas de la sala, a la mano izquierda, la encontraremos
temblorosa. Disfrutad de la secuencia que viene a continuación y preparad
vuestra arma para disputar uno de los combates más exigentes del juego.
Parte 1
Este monstruo es, curiosamente, uno de los pocos que se resiste a todos nuestros ataques, albergando una cantidad ingente de metroides en su interior. Estas crías aparecen por doquier, consumen gran parte de nuestra energía si nos absorben (momento en el que es indispensable hacer uso de la mosfosfera). Estos metroides, a diferencia de la nueva raza que al parecer se ha diseñado, siguen siendo débiles ante el frío.
Este monstruo es, curiosamente, uno de los pocos que se resiste a todos nuestros ataques, albergando una cantidad ingente de metroides en su interior. Estas crías aparecen por doquier, consumen gran parte de nuestra energía si nos absorben (momento en el que es indispensable hacer uso de la mosfosfera). Estos metroides, a diferencia de la nueva raza que al parecer se ha diseñado, siguen siendo débiles ante el frío.
Centramos por lo
tanto nuestra atención en ellos. Cuesta apuntar con precisión por el algarabío
del combate, por lo que es aconsejable dedicarnos a esquivar de un lado a otro
para lanzar el disparo congelante ya centrado. Si hacemos esto es conveniente
congelarlos a todos para poder cargar un misil y disparar. Es preferible cargar
varios, pero no siempre es posible (esto depende de la pericia de cada uno a
los mandos del pad). Cuando conseguimos eliminar esta amenaza, el monstruo
gigantesco se centra de nuevo en nosotros y desprotege su cabeza con un halo
rosa. Debemos centrarnos en ella para causarle daño a base de cargas de rayo.
Su ataque de fuego es muy duro, pero sirve igualmente para que carguemos algo
de energía.
Mientras le
freímos a misiles y a cargas de rayo no deberíamos perder demasiada energía, en
tanto esta parte del combate no es especialmente compleja. Cuando su energía
descienda de forma alarmante, pasaremos a la primera persona, donde podemos
lanzarle un misil para que abra el interior de su cuerpo. A diferencia de lo
que podamos pensar, esta forma no conlleva en la destrucción del animal, sino
que es necesario hacer uso de la bomba de energía dentro de la morfosfera. Ni
las bombas ni los misiles ni absolutamente ningún otro ataque va a salvarnos de
la quema. Si morimos, hay que empezar de nuevo, así que lo mejor es armarse de
paciencia.
Parte 2
Después de las escenas animadas toca hacer frente a un grupo de enemigos que se mueven a velocidad de vértigo. El problema no es tanto este escenario como el hecho en sí de tener que superarlos con la cámara en primera persona. Perder los misiles es sinónimo de perder la vida y tener que comenzar desde el principio. El apunte automático no funciona bien, a veces se desvía del objetivo, por lo que lo más normal es que tengamos que repetir esta escena varias veces, lanzando misiles de forma inteligente a los enemigos que estén más cerca de nuestro puesto. Podemos optar por el lanzamiento múltiple (arriesgándonos a perder más misiles pero a conservar vida) o a lanzarlos uno por uno.
Después de las escenas animadas toca hacer frente a un grupo de enemigos que se mueven a velocidad de vértigo. El problema no es tanto este escenario como el hecho en sí de tener que superarlos con la cámara en primera persona. Perder los misiles es sinónimo de perder la vida y tener que comenzar desde el principio. El apunte automático no funciona bien, a veces se desvía del objetivo, por lo que lo más normal es que tengamos que repetir esta escena varias veces, lanzando misiles de forma inteligente a los enemigos que estén más cerca de nuestro puesto. Podemos optar por el lanzamiento múltiple (arriesgándonos a perder más misiles pero a conservar vida) o a lanzarlos uno por uno.
Este combate es, a
nuestro juicio, el más complejo del juego. No tanto por la dureza de los
enemigos sino por el desconcierto de tener que afrontar una escena como esta.
Si nos hemos molestado por encontrar cargadores de misiles, entonces no debería
suponer un suplicio. Si no es así, sudaremos la gota gorda para poder terminar
el juego. Insistimos; es mejor ser conciso a la hora de lanzar los misiles. Con
un poco de paciencia caerán.
Cuando esto suceda habremos terminado el argumento del juego, modo principal. Todavía podemos protagonizar una última aventura, aunque sólo después de finalizar los créditos finales.
Cuando esto suceda habremos terminado el argumento del juego, modo principal. Todavía podemos protagonizar una última aventura, aunque sólo después de finalizar los créditos finales.
Recompensas
Una vez terminada
la aventura por primera vez tenemos oportunidad de regresar a la nave para
'zanjar un asunto pendiente'. No entraremos en spoilers innecesarios
(principalmente porque, llegados a este punto, ya deberíamos saber qué es lo
que vamos a buscar, y adónde nos debemos dirigir). No obstante, es aconsejable
seguir unos pasos específicos para evitar, en primer lugar, que esta nueva
aventura se convierta en un impedimento para disfrutar de la posibilidad de
recorrer a nuestro antojo la nave, y segundo, para no perdernos ante la poca
eficacia de los marcadores que aparecen en este momento.
Cuando terminemos
el breve recorrido que tenemos por delante se abrirá la posibilidad de
recuperar la aventura desde la nave de Samus para obtener todos los objetos que
han quedado desperdigados en nuestra primera incursión. Si los obtenemos todos
(es decir, el 100% del progreso), habilitaremos un nuevo modo de juego (nivel
difícil) en el que estaremos privados de cualquier modificación tanto de
energía como en lo que a arsenal se refiere. Un reto que, pese a no ofrecer
recompensa tras ser finalizado, sirve como motivación extra para retomar la
aventura por segunda (o tercera) vez.
Hay que tener en
cuenta que las recompensas no terminan aquí. Hay otras igual de suculentas, que
son las siguientes:
Modo galería
Modo galería
Las escenas y
bocetos conceptuales del juego se abrirán una vez terminemos por primera vez la
aventura. Su número depende de la cantidad de objetos secundarios que hayamos
encontrado. A mayor número, mayor cantidad de imágenes.
Modo
vídeo
Una vez terminada
la aventura tendremos acceso a todas las escenas animadas del juego, de forma
individual o como si de un DVD completo se tratase. Es aconsejable terminar la
misión alternativa para ver el auténtico' final de esta odisea
espacial.