Ésta es una aventura en 2 CDs de una empresa de Barcelona, Barcelona
Multimedia, que se dedica, más que nada, a las producciones infantiles. Por
tanto, ya de entrada, decir que la aventura está destinada al público infantil,
y con mucho acierto, por cierto.
Como el nombre indica, deberemos dar la vuelta al mundo en 80 días,
exactamente igual que como lo escribió Julio Verne en su famoso libro. Así que
no solo leeremos un clásico de la literatura de aventuras sino que también
aprenderemos muchas cosas y costumbres de los países que iremos visitando.
Julio Verne nos irá guiando a través de toda la aventura y deberemos llegar
al final para ganar la apuesta, todo idéntico al libro. Es bueno jugar, pero
tampoco está de más tener el libro a mano e ir consultándolo para más
seguridad. De todas formas siempre podremos cargar una partida salvada
anteriormente porque muchas veces nos equivocaremos y la más leve diferencia
con el relato original significará que perderemos la apuesta. De todas formas
si fallamos, en algunos casos, en aquellos que estemos buscando una nueva
ciudad, podremos contestar una pregunta que nos será formulada y si la
encontramos en la enciclopedia que viene adjunta se nos perdonará el error.
Por eso no solo es educativa y divertida para los niños (y mayores), sino
que también cuenta con una extensa biblioteca de preguntas de todo tipo que es
muy interesante de leer, consultar y disfrutar.
Para que el juego sea más ameno para los niños, todo está en dibujos 2D,
incluidas las animaciones que son bastantes y muy fluidas.
INTRODUCCIÓN
En primer lugar
vemos a dos niños, Jin y Caroline, que se declaran su amor. Para demostrarlo
ella le pide un collar de coral de los mares del sur y él, sin pensárselo dos
veces, quiere embarcarse en un barco como grumete, para poder conseguir su collar.
Pero al salir, el padre de Jin le pilla y le encierra. Así, con 11 años, Jin
promete obedecer a su padre, y Jin no es otro que nuestro Julio Verne que ya se
presenta de viejo y nos explica de que se tratará esta aventura basada en su
libro.
Nuestro objeto es
dar la vuelta al mundo en 80 días. Nos presentan al protagonista: Phileas Fogg,
un tipo muy meticuloso, al estilo británico, demasiado meticuloso quizá, que
despide a su mayordomo, James Foster, por el solo hecho que el agua de su baño
está a una temperatura de 28 grados, cuando debería de estar a 30. De esta
forma debe contratar a otro y aquí aparece nuestro segundo protagonista, Jean
Passepartout, que llamaremos Picaporte tal como pone su traducción en el libro
en castellano y que será el acompañante de Phileas durante todo el juego.
Phileas no tiene
muchos amigos y pasa sus ratos en el Reform Club, donde se repasa toda la
prensa del día, sin relacionarse con nadie. Pero un día en el Reform Club
cuatro caballeros están hablando de un robo que ha ocurrido y que nadie sabe
aún quien es el ladrón. Phileas se une a la charla, mientras juegan a cartas y,
como todos ya os podéis imaginar, de aquí surgirá la apuesta para cruzar todo
el mundo en 80 días, la cual Phileas acepta de buen grado y los otros cuatro
también en su contra.
A partir de aquí
ya empieza el juego, en el que deberemos tomar varias decisiones, jugar algunos
arcades infantiles y llegar al final después de muchas sorpresas, pero sin
apartarnos ni un pelo de la trama de la aventura original.
PRIMERA ETAPA: DE LONDRES A SUEZ.
En el salón del
Reform Club, en la mesa junto a los otros cuatro debemos decir: "No tengo
inconveniente...". Stewart apuesta 4.000 libras. Nosotros apostamos 20.000
y todos los demás aceptan la apuesta. Deberemos volver el sábado 21 de
diciembre a las 8,45 de la noche. Phileas regresa a casa y le pide a Picaporte
que le haga la maleta. Solo le hace una bolsa y en ella debemos poner ocho
cosas: unos zapatos, una manta, dinero, el pasaporte, la gabardina, el periódico
"Morney Chronicle", el diario y la guía.
Vamos a la
estación de tren para ir a París y aquí nos despiden los cuatro colegas del
Club al entrar en él. En el globo terrestre cliqueamos en Inglaterra. Dentro
del mapa lo hacemos en Denver (la ciudad inglesa más cercana a Francia), Calais
(primer puerto francés frente a Dover), París (debajo del anterior), Turín (en
Italia, punto central frente al mar de arriba a la derecha) y Brindisi (parte
baja y derecha de Italia).
Dejamos el tren y
nos embarcamos en el Mongolia. Al maquinista le ofrecemos 200 libras para que
vaya más rápido. Otra vez en el mapa cliqueamos en Port Said (la ciudad más
arriba de Egipto) y en Suez (en el canal).
En Suez
encontramos el inspector Fix que supone que Phileas es el famoso ladrón inglés.
Phileas va al Consulado a firmar su pasaporte, cosa que hará en todos los
lugares que va a visitar para así tener constancia de su paso por ellas.
Mientras, Fix interroga a Picaporte.
Picaporte va a un
bazar para comprar algunos objetos ya que han salido tan precipitadamente que
no tienen todo lo que necesitan. Aquí debemos encontrar cuatro camisetas y
cuatro calcetines. Están escondidos detrás de otras cosas y hay que ser rápidos
ya que no tenemos todo el día.
Lo mejor es cogerlo todo. En la primera pantalla encontramos un calcetín
debajo de la fuente y una camiseta detrás del viejo. En la pantalla de la
izquierda la camiseta está en la argolla de la izquierda y el calcetín detrás
de las alfombras colgadas. En la pantalla de la derecha encontramos una
camiseta debajo del montón de ropa de la derecha. En la pantalla de arriba hay
un calcetín debajo de la alfombra colgada. Y, por último, en la pantalla de
abajo encontramos un calcetín en el cajón central del mueble y una camiseta
dentro de la caja, que se desmonta cliqueando desde el tejado.
SEGUNDA ETAPA: DE SUEZ A BOMBAY
Salimos con el
Mongolia donde también embarca el inspector Fix. En el mapamundi entramos en
África y cliqueamos en la ciudad de Moka (punta izquierda de la península
arábiga). Después vamos al Estrecho de Bal El Manrad (entre los tres puntos en
triángulo y que no tiene ninguna señal), Adén (abajo y a la derecha de Moka) y
Bombay (en la India y el primero de los cuatro puntos juntos), donde dejamos el
barco y seguiremos en tren.
Seguimos a Phileas
a la oficina de pasaportes. En el restaurante hablamos con un camarero. Usamos
la frase: "Señor, es realmente conejo esto?..." y después
"Cascabel?..." (aunque es igual si usamos la primera de las frases ya
que llegaremos al mismo sitio).
Seguimos a
Picaporte de compras mientras Fix va a buscar la orden de arresto que no
consigue. En la pagoda india debemos pasar un laberinto en el que debemos
entrar primero por la cuarta línea de la izquierda (contando de arriba a abajo)
para salir victoriosos.
TERCERA ETAPA: DE BOMBAY A CALCUTA
Cogemos el tren
con un nuevo personaje, el General Sir Francis Cromarty y el inspector Fix se
queda en Bombay. Cliqueamos en la India cuando sale el mapamundi y ahora vamos
pasando ciudades: Nasik (sobre Bombay), Malligaum (sobre Nasik), Bullhanpur
(sobre Malligaum) y llegamos al final de la vía, que no esta construida aún, en
el pueblo de Kholby.
Acompañamos a
Phileas llamando a todas las puertas sin conseguir ningún animal de carga.
Todos están alquilados, con lo que regresamos a la estación. Ahora acompañamos
a Picaporte llamando también a todas las puertas pero tampoco hay suerte y
regresamos también a la estación. Los tres vamos a ver al tipo del elefante y
le ofrecemos 100 libras por alquilarlo, aunque su dueño tampoco accede. Pues
nos decidimos a comprarlo y pagamos 2000 libras, con lo que ahora sí que nos lo
vende y además incluso tenemos un joven parsi que nos servirá de guía.
Nuestro objetivo
ahora es mover al elefante por una especie de camino laberíntico y conseguir
llegar al otro lado sin tocar las paredes. Una vez llegados al otro lado nos
detenemos y descansamos para dormir en unas ruinas y seguimos el camino
laberíntico sin tocar sus bordes. Llegamos, en medio de la selva, a un lugar
donde vemos una extraña procesión que se hace para ofrecer un sacrificio a uno
de los dioses del lugar. En este sacrificio deberá ser quemada una guapa y
joven hindú, en la Pagoda de Piyaki, a la mañana siguiente.
Phileas decide
salvar a la joven, con la ayuda de los demás, incluyendo al joven parsi, pero
esperan a que oscurezca. El plan es "hacer un agujero en la
muralla..." y cliqueamos en los contornos de ésta hasta poder pasar a la
siguiente pantalla.
Luego elegimos:
"Esperad, mañana en Allahabad...". Ahora elegimos a Picaporte para
salvar a Auda, que así se llama la joven, y la rescata. De nuevo debemos pasar
por un camino sin tocar los bordes y sin que nos alcancen los perseguidores.
Señalamos la India
en el mapamundi. Cliqueamos en Allahabad (el que está sobre los cuatro puntos,
arriba a la derecha). Otra vez estamos en el tren y Auda se despierta. Vamos a
Benarés (la lado del anterior) y aquí el general nos deja. Ahora debemos
cliquear debajo de Benarés en una región que no sale en el mapa y que es la
Región de Bengala. De aquí vamos a Calcuta (seguimos la línea y es el punto que
toca primero).
Ya en Calcuta
viene a buscarnos la policía y, aunque se despista, no intentamos escapar. El
libro no lo hace así, pero si lo probáis os encontrareis con un laberinto que
no tiene salida y en el que siempre nos pillan. Nos meten en una celda y vamos
a juicio. Decimos: "Nos hacemos responsable...", "Ofrecemos
fianza..." y "1.000 por cabeza...". Y regresamos al barco
Rangoon.
CUARTA ETAPA: DE CALCUTA A HONG KONG
Nos metemos en la
India dentro del mapamundi. Cliqueamos en la Gran Andamán (la isla sin punto
rojo) y en el Estrecho de Malaca (abajo, entre la península y las islas, y que
tampoco tiene ningún punto). En el barco Fix sonsaca a Picaporte aunque empieza
a sospechar de él. Seguimos a Singapur (abajo derecha, en la punta de la
península). Aquí bajamos para cargar de carbón el barco y seguimos el viaje.
Hay una tormenta y el barco avanza muy despacio. Phileas sigue con su
acostumbrada tranquilidad, como si nada le afectara.
Vamos a Hong Kong
(mapa a la derecha, es el punto inferior de los tres de arriba). Aquí Phileas
busca a la familia de Auda, en la bolsa, pero ya no viven aquí, con lo que
regresa al hotel para invitarla a ir con él a Europa. Picaporte, después de
comprar los billetes para el próximo barco, y Fix se van a un bar a tomar algo
y poder charlar tranquilamente. Fix le cuenta muchas cosas creyendo que
Picaporte ya se imagina todo el asunto y le propone que le ayude reteniendo a
Phileas en esta ciudad algunos días. Contestamos: "Por quien me
tomáis?...". Ahora Fix le cuenta toda la historia y Picaporte contesta:
"No pienso ayudaros jamás...". Pero el bar es un fumadero de opio y
al final Picaporte acaba groggy.
Al día siguiente
llega Phileas al muelle para embarcar en el nuevo barco, el Carnatic. Ahora hay
que elegir tres cuadros de una pantalla de 6 x 4. De izquierda a derecha y de
arriba a abajo elegimos el último de la primera línea, el tercero de la segunda
y el último de la cuarta. Así llegamos a La Tancadera y Fix con nosotros.
Ofrecemos 100 libras al capitán, John Bunsby. Además Phileas compra un
pasaporte para Auda y deja una entrega para que puedan repatriar a Picaporte
cuando aparezca.
QUINTA ETAPA: DE HONG KONG A YOKOHAMA.
En el mapamundi
vamos al Japón. Cliqueamos en Taipei (punto de arriba). Aparece una gran
tormenta y la goleta, por el fuerte viento, se desvía de su ruta. Paramos en
Shanghai (mapa de la derecha, tercer punto a la izquierda empezando por abajo).
Al llegar vemos salir al paquebote Yokohama y, con señales, podemos subir de
milagro. Vamos a Nagasaki (punto frontal a la derecha). En un punto y aparte
Picaporte embarca en el Carnatic.
Otra vez en el
mapa vamos a Yokohama (segundo punto rojo a la derecha). Pasamos a ser
Picaporte que llegamos a Yokohama sin un duro. Tras dormir intenta ingresar en
un teatro para ganar algo de dinero, poder comer y regresar a Inglaterra.
Hablamos con el jefe, William Butalcar. Decimos: "Me habría convenido ir
con vos...", "Los franceses no tan bien como los americanos...",
"Podría levantar cinco hombres...", "Como los ángeles..." y
"Habéis encontrado al hombre...". Así William Butalcar nos contrata.
En la función de
teatro debemos colocar a los narigudos formando una pirámide. Picaporte es el
de abajo, el que los aguanta a todos. Solo es cuestión de mirar como están
puestos cuando nos los enseñan antes o salvar la partida y repasarlo, y
ponerlos tal como los hemos visto. Lo conseguimos pero Picaporte no puede
aguantar mucho, con lo que toda la pirámide cae, pero con la increíble
casualidad de que Picaporte, rodando, va a parar a los pies de Phileas y Auda.
Y juntos de nuevo se embarcan en el paquebote americano General Grant.
SEXTA ETAPA: DE YOKOHAMA A SAN FRANCISCO.
Señalamos Japón en
el mapamundi. Cliqueamos en la segunda cuadrícula de arriba a la izquierda,
donde parece que no haya nada, pero acertamos al encontrar el meridiano 180
grados, que sale anotado debajo. Hay un encuentro entre Fix y Picaporte que
acaba en tortazos, venciendo el mayordomo, pero Fix no renuncia a pillar a
Phileas sea como sea.
En el mapa vamos a
la derecha, a San Francisco (el punto más a la izquierda). Y el cuatro de
diciembre desembarcamos en el muelle de esta ciudad. Picaporte no sabe si comprar
armas o no, con lo que elegimos: "Comprar armas...". Phileas y Auda
se encuentran con Fix y van a ver un "meeting" político entre
Kammerfield y Mendiboy.
Ahora deberemos
resolver un puzzle de 8 x 6 piezas para salir del follón que se ha organizado
en el "meeting". Para ello deberemos llevar a Fix, Phileas y Auda,
cuyos dibujos están en tres de las esquinas, a la cuarta esquina, (la inferior
derecha) que es la salida, pero pasando por todo el recorrido. Los cuadrados
pueden moverse para ir abriéndonos paso, pero algunos están fijos y además
tenemos un tiempo determinado. Una vez llegamos al final ponemos los tres
protagonistas en la última casilla, la del tren y así conseguimos embarcarnos
en él.
SÉPTIMA ETAPA: DE SAN FRANCISCO A NUEVA YORK.
Cogemos el Expreso
del Ferrocarril del Pacífico, que entra en el estado de California. En el
mapamundi elegimos América del Norte. En el mapa vamos a Sacramento (al lado de
la última ciudad) y de aquí a Reno (al lado de la anterior). El tren se para
por una manada de búfalos que atraviesan la vía. Picaporte va a ver al
maquinista y le dice que no tenga ninguna prisa.
Vamos al Gran Lago
Salado (el lago que está entre los dos puntos de la derecha), en la región de
Utah, el país de los mormones. Después del discurso del mormón dentro del
vagón, cuando Picaporte se queda solo, decimos: "NO...". En el mapa
vamos a Salt Lake City (al lado, punto de debajo de los dos). Seguimos en el
tren y vemos como sube el Coronel Stamp Proctor, viejo conocido del "meeting".
En tren se detiene al llegar a un puente que parece que no puede con el peso
del ferrocarril. Decidimos: "Pasar el puente...".
En el mapa pasamos
a la derecha y vamos a Julesburg (primer punto en la misma línea que seguimos).
Ahora Phileas tiene un duelo con Proctor y se ponen frente a frente con las
pistolas. No debemos disparar o se acabará el juego. Esperamos hasta que los
indios sioux nos ataquen y entonces deberemos disparar a todos los que
aparezcan en el vagón. Una vez vencidos respondemos: "Quedaos aquí...".
Picaporte debe
pasar una pantalla salvando las flechas que le vienen por la derecha, en tres
sentidos, y cada vez va avanzando más. Conseguido esto llegamos a Fort Kearney,
aunque Picaporte a desaparecido y Proctor ha muerto en el ataque sioux. Phileas
debe decir: "Voy a buscarlo..." y "Enviaré un
destacamento...".
Mientras Phileas
busca a Picaporte llega el tren, pero Auda se niega a cogerlo. Al final llegan
los soldados con Phileas y Picaporte y cogen un trineo de nieve. Hay que
conducirlo sin chocar contra los lados del camino de piedras.
Salimos al
mapamundi y elegimos Estados Unidos. Vamos a Omaha (a la derecha), a Chicago (a
la derecha) y a Nueva York (a la derecha, junto al mar). En el puerto buscamos
el barco China que va a Liverpool, pero ya ha zarpado. Al día siguiente Phileas
vuelve al puerto y examina el barco del fondo, el Enriqueta, cliqueando dos
veces en él, después de mirar todos los demás barcos.
Subimos al
Enriqueta y hablamos con su capitán, Andrés Speedy, de Cardiff. Decimos:
"Alquilar el barco...", "Comprar barco...", "Ya que
vais a Burdeos...", "2.000 libras..." y "Si, por
persona...". Le convencemos y nos lleva.
OCTAVA ETAPA: DE NUEVA YORK A LONDRES
En alta mar
compramos a la tripulación. En el mapamundi elegimos Estados Unidos. En el mapa
vamos a la isla que hay en Canadá, sobre Nueva York y que es Terranova (tampoco
tiene el punto rojo). El maquinista nos dice que ya no nos queda carbón, a lo
que contestamos: "Cortar todo para combustible...". Pero para
destrozar el barco debemos hablar con el capitán y proponerle la compra del
barco. Le decimos: "Ofrezco 60.000...".
Pasamos a otra
fase arcade donde debemos coger todo lo que hay de madera de las tres pantallas
del barco y las ponemos en el fuego de la caldera, aunque el timón lo debemos
dejar. Y así llegamos a la costa de Irlanda cuando ya solo nos quedan 24 horas
para acabar la fecha de la apuesta. Decidimos desembarcar en Queenstown y
pasamos al mapa.
Vamos a la
pantalla de la derecha y cliqueamos en Dublín (en Irlanda, el punto de abajo a
la derecha de la isla). De aquí vamos a Liverpool (a la derecha, ya en
Inglaterra). Aparece Fix que detiene a Phileas. En la cárcel Phileas piensa que
ya solo le quedan nueve horas para acabar su vuelta... la misión es cada vez es
más difícil. De repente aparece Fix, Picaporte y Auda que lo liberan ya que es
inocente pues el verdadero ladrón acaba de ser apresado.
En la estación de
tren alquilan uno y salen los tres para Londres. Aquí entramos en un nuevo
juego que consiste en poner cuanto más carbón nos sea posible en la caldera,
cada vez que se abra su puerta. Y cuando se acabe el carbón del suelo solo
tenemos que cliquear en el montón para conseguir más.
Llegamos a Londres
a las 8:50 de la tarde. Phileas ya ha perdido la apuesta y está completamente
arruinado. En el salón de su casa debemos decir lo que piensa Auda: "Le
declaro mi amor...". Phileas la acepta por esposa ya que también la ama.
Y gracias a esto Picaporte
va en busca de un sacerdote, para preparar la boda, y averigua que han llegado
un día antes, por el cambio horario. Pero el día ya ha pasado y solo les quedan
10 minutos para presentarse en el Reform Club.
Solo nos queda
pasar una pantalla de laberinto donde debemos apartar unos obstáculos que nos
encontramos a nuestro paso para conseguir salir por la línea inferior de la
derecha. Vemos a los cuatro misters del Club hablando entre ellos cuando
aparece Phileas a la hora en punto. Muy inglés!. Y ya tranquilos nos preparamos
para ver las explicaciones finales pertinentes y la boda de Phileas con Auda.