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La Leyenda Del Profeta Y Del Asesino


Por una vez en lugar de coger el tema de alguna famosa película será un conocido autor de best-séller, Paulo Coelho, el que guiará nuestros pasos por sus fantásticos mundos en dos excelentes aventuras. La Leyenda del Profeta y del Asesino. (Primera Parte).

Estamos en el siglo XII y tomamos el papel del caballero templario Tancredo de Nérac. Después de participar en batallas por toda Palestina y de defender las murallas de Jerusalén su fe cambia y se convierte en el famoso bandido As-Sayf. Pero nada de esto le llena y su única misión en la vida es encontrar y matar al falso profeta Simón de Lancrois. Esta será nuestra misión.

LA CIUDAD FANTASMA DE JEBÚS

Llegamos frente a la puerta cerrada de la ciudad. Examinamos el grabado de la izquierda, donde escuchamos tres historias, damos media vuelta y vamos al fondo y a la derecha hasta llegar a un carromato en el que entramos por detrás y del que cogemos una cuerda, una azuela, una palanqueta y una llave grande que está en el primer baúl. Regresamos frente a la puerta y, dentro del inventario, usamos la cuerda con la palanqueta. El conjunto de los dos lo ponemos en el centro de la cadena que cierra la puerta y usamos nuestro caballo, Forbas, en el extremo de la cuerda que hay tirada en el suelo.

Recogemos la palanqueta, entramos en la ciudad y atamos al caballo usando la cuerda en la madera que tiene delante. Giramos a la izquierda y entramos por la única calle accesible. Veremos que el pueblo se compone de tres grandes calles horizontales y muchas más de verticales pero no tendremos ningún problema en el recorrido. Ahora nuestro objetivo será el de localizar todas las casas posibles para examinar cuantos más objetos de los antiguos habitantes mejor y así averiguar algunas cosas sobre ellos.

Vamos tres veces adelante y giramos a la izquierda. Al fondo encontramos la segunda calle horizontal en la que tenemos a un perro como referencia. Vamos a la izquierda y dos veces adelante y podemos entrar en la única casa de ésta calle, que queda a nuestra izquierda. Examinamos el tonel, del fondo de donde cogemos un trozo de carne, y el cofre de su izquierda donde miramos el saquito.

Seguimos todo al fondo de la calle para subir por la derecha a la tercera calle horizontal. En ésta calle encontramos varias casas para investigar. La primera está adelante y a la derecha. Examinamos el pañuelo del suelo, la alfombra y el instrumento de debajo y salimos por la puerta contraria a un patio donde examinamos el pico y la ropa gris. Salimos y seguimos adelante dos veces más para entrar por la puerta de la izquierda. En la planta baja examinamos la ropa. En el primer piso el saco del suelo, al otro lado de la habitación, y, de dentro, miramos los dos trozos de cuero. En el segundo piso examinamos la alfombra roja central y la de su lado, al fondo, y la vasija sobre la otra alfombra roja. Volvemos a bajar y salimos.

Siguiendo la calle, vamos cuatro veces adelante y entramos por la puerta de la derecha donde solo podemos examinamos la cama. De nuevo vamos adelante por esta calle, dos veces, y entramos por la puerta que queda a nuestra derecha. No hay nada que examinar por lo que salimos por la puerta opuesta para aparecer en un patio donde solo vemos a un pobre perro moribundo por la desnutrición.

Salimos a la calle y seguimos cinco veces adelante. Giramos a la derecha y miramos el templo. Vemos que está lleno de andamios y nos fijamos en que una persona está subido a ellos. De momento lo dejamos y seguimos la calle dos veces más adelante para tomar el camino de la derecha y acabar nuestras visitas.

Vamos todo al fondo de ésta calle vertical y, antes del cruce, encontramos una puerta a la izquierda que podemos abrir. Una vez dentro cogemos el martillo, vamos al otro lado y examinamos la segunda caja. Regresamos junto al perro y le damos la carne para seguirle hasta el callejón a la derecha del templo. Vamos todo al fondo y examinamos la parte superior del maderamen. Regresamos frente al templo, donde vemos al personaje trabajando, y le gritamos sin que nos haga caso.

Examinamos el suelo y cogemos unas piedras pequeñas que usamos para tirárselas, cosa que le asusta, deja caer algo y se va corriendo. Nos acercamos frente a los andamios y cogemos la calabaza de aceite del suelo. Regresamos a la última casa que hemos visitado y colocamos la llave en el candado de la puerta opuesta. Como que está muy oxidado por el paso de los años usamos la calabaza de aceite en la llave ya puesta y así podemos pasar al otro lado y coger una escalera.

MAESE TEODORO

Volvemos junto al perro, y pasamos al fondo del callejón. Usamos la palanqueta en las maderas de arriba y abrimos un agujero. Colocamos la escalera en la pared y así subimos al primer tramo del entablado. Avanzamos por el andamio hasta el final y examinamos las tablas superiores donde vemos la sombra del personaje misterioso. Usamos la espada en la rendija de las tablas y conseguimos que se vaya para poder subir al siguiente nivel. Aquí vemos como el misterioso personaje está un piso más arriba y con una cuerda golpea un cubo contra las tablas del suelo.

Rápidamente cogemos la espada y la usamos en la cuerda que sujeta al cubo. Examinamos las tablas del suelo antes de ir hacia el otro lado y pasamos por aquellas que no están carcomidas. Subimos la siguiente escalera y vamos todo al fondo para acabar frente a un precipicio. Usamos la cuerda en el gancho superior y conseguimos saltar al otro lado. Subimos la escalinata y vamos adelante entrando en la segunda cueva de la izquierda después de apartar el trapo a modo de cortina.

Nos acercamos a la cortina del otro lado y usamos la espada en ella con lo que aparece el personaje misterioso. Examinamos los planos sobre la mesa y vamos al otro lado. Cogemos un cubo de la izquierda y hablamos con el pobre loco que resulta ser Maese Teodoro, un arquitecto que ha perdido el juicio e intenta reconstruir la ciudad. Por orden, primero usamos la palabra Teodoro, luego Jebús y, finalmente, Simón. Después de la conversación se queda dormido con lo que ya podemos salir y regresar frente a los andamios. Para poder saltar a ellos cogemos el tablón del suelo y lo colocamos al otro lado. Una vez hemos pasado recuperamos nuestra cuerda y bajamos los tres pisos del andamiaje para salir de la ciudad y entrar en el huerto de la derecha donde nos acercamos al pozo.

Dentro del inventario unimos la cuerda con el cubo y lo colocamos en la polea superior. De nuevo movemos la polea y ya podemos recoger el cubo lleno de agua. Regresamos frente a la puerta de la ciudad pero no entramos. Examinamos el muro de la derecha para quedar frente a una inscripción griega que leemos.

Unimos el martillo con la azuela y el conjunto lo usamos en el ladrillo suelto con lo que lo hacemos caer al suelo. Examinamos el agujero y cogemos una caja de nácar. Entramos en la ciudad y volvemos a la cueva de Teodoro vía andamios. Una vez frente a él le tiramos el cubo de agua por encima para despertarlo. Volvemos a hablarle sobre Simón y cogemos el clavo que nos dice. Lo usamos en la caja de nácar y así podemos leer la carta de Simón. Volvemos a hablar con Teodoro y partimos hacia Jerusalén.

JERUSALÉN: EL BAZAR Y LA CALLE DE LAS CUATRO PERLAS

Hablamos con el chico sobre Qamar, sobre la calle de las cuatro perlas y sobre Forbas y le damos el dinar de plata para que cuide de nuestro caballo. Hablamos con el comerciante de lo mismo y vamos al otro lado de la plaza entrando por el pórtico al bazar. Hablamos con el mendigo de la izquierda sobre Qamar y la calle pero no nos quiere decir nada si antes no le recuperamos un cofre. Al otro lado hablamos con un verdulero que tampoco sabe nada pero que nos habla de un tal Iblis.

Al lado del verdulero hablamos con un herbolario de lo mismo y nos desafía a colocar cinco hierbas sobre el dibujo de un cuerpo humano. Colocamos la celidonia en los ojos, la artemisa en la frente, el anís verde en la barriga, la hierba de San Juan en la pierna izquierda y la malva en el cuello. Al otro lado hablamos con un alfarero y le preguntamos cuanto quiere por el cofre. Nos pregunta si somos perspicaz y le contestamos que sí con lo que nos da un mensaje en clave para que se lo traduzcamos. Por último, al fondo, primero hablamos con el que está de pie, un comerciante de tejidos y luego con Iblis, que es el que está sentado tomando el té. Nos pide que vayamos al herbolario a pedirle su poción y le contestamos afirmativamente

Regresamos junto al mendigo para decirle lo que nos piden por el cofre. Al otro lado examinamos los limones del verdulero y cogemos uno. Frente al herbolario examinamos las hojas colgadas pero no quiere dárnoslas. Esperamos pacientemente a que se agache y cortamos algunas con el cuchillo.

Dentro del inventario usamos las hojas de celidonia en el mensaje en clave y ya tenemos el mensaje descifrado. Regresamos frente al alfarero y le damos el mensaje descifrado con lo que nos da la caja pequeña. Volvemos a hablar con el herbolario sobre el pedido de Iblis y nos da unas hierbas medicinales. Regresamos junto a Iblis y le damos sus hierbas medicinales. Le hablamos y le contestamos que no queremos preparar nada. Volvemos frente al mendigo y le damos la caja pequeña con lo que aparecemos en la calle de las cuatro perlas.

Vamos adelante, giramos por la calle de la derecha y entramos por la segunda puerta para aparecer en la herrería de Taleb. Cogemos una espada de la izquierda y un cubo lleno de agua de la derecha y luego vamos hasta el herrero y le hablamos sobre Qamar. Examinamos todo el lugar y al acabar volvemos a hablar con Taleb. En medio de la conversación aparece Isaac, un cabalista y amigo de Taleb, con el que también hablamos. Le preguntamos sobre Qamar, que nos dice que está preso, sobre Simón y, por último y en este orden, sobre las piezas metálicas.

Volvemos a hablar con Taleb de lo mismo y luego vamos a la mesa del otro lado y cogemos los once trozos de la armadura para montar el Golem. Frente a la chimenea colocamos el torso en el palo central, sobre él la cabeza, a la izquierda las partes izquierdas de los brazos, al igual que en la derecha, y los botones los ponemos debajo de los brazos. Isaac hace renacer al Golem con una invocación y le colocamos la espada en su mano izquierda.

Rápidamente retrocedemos y le tiramos el cubo lleno de agua para pararlo.

Aparecemos en el bazar de noche y todos los tenderetes están cerrados. Vamos al fondo y cogemos el candil del suelo. Miramos el carro y cogemos un bastón de hierro. Frente al tenderete del herbolario examinamos la cerradura y la rompemos con el bastón de hierro. Entramos en el tenderete y empezamos a registrar. Del fondo cogemos una botella verde que es un licor de amapola, y del otro lado un mortero.

De la estantería izquierda cogemos un vaso medidor y agua de frambuesa y del suelo un par de frascos de cristal y polen de espino. Nos colocamos frente al mostrador y abrimos el armario de la izquierda para coger agua de bistorta. Volvemos a cerrar la puerta del armario y examinamos la derecha del mostrador de donde leemos la página de un libro de recetas en latín. Colocamos el vaso medidor sobre el mostrador y, por orden, ponemos dentro el polen de espino, el agua de bistorta, de nuevo el polen de espino y otra vez el agua de bistorta. Cogemos uno de los frascos y lo usamos en el vaso medidor para llenarlo. Examinamos el suelo, a la derecha, usamos el pote lleno de poción para dormir en el plato y comprobamos que el ratón, después de beber, se queda completamente dormido..

LA BIBLIOTECA DE QAMAR Y EL PALACIO DE UVAK KHAN

Aparecemos frente a la plaza de la prisión. Giramos a la izquierda y miramos arriba. Usamos nuestro puñal en una de las estalactitas del techo y conseguimos unos carámbanos. Vamos una vez adelante y giramos a la izquierda para coger un trozo de cuerda que nos servirá como honda. Dentro del inventario ponemos el narcótico en los carámbanos y estos en la honda y la usamos al otro lado, en la torre de los guardias, para que se duerman. Una vez frente a ellos, y rápidamente, cogemos la espada y esperamos tan solo unos segundos a que salga un guardia por la puerta.

Lo matamos y examinamos su cadáver usando el puñal en su bolsa para cogerle las llaves. Entramos en el torreón, nos colocamos frente a la puerta de la derecha y usamos la llave correcta para abrirla. Vamos adelante y entramos en la penúltima puerta de la derecha, usando su llave, donde aparecemos frente a Qamar. Le hablamos de él mismo y de Simón y nos responde que no sabe dónde está ahora pero nos da el nombre de An-Nâb, un conductor de caravanas. Le preguntamos sobre éste y nos explica como localizarlo mirando las estrellas de su biblioteca ya que el no quiere moverse de su confinamiento y nos da una de sus pequeñas bolas.

De nuevo en la herrería hablamos con Taleb y así Isaac nos acompaña hasta la casa de Qamar y a su biblioteca. Una vez aquí hablamos con Isaac para saber que es Sirio. Nos explica que es una estrella pero no sabe en que parte del cielo está. Vamos al sofá y cogemos la llave que asoma bajo el cojín. De la librería del otro lado cogemos el estuche pequeño.

Dentro del inventario usamos la llave en el estuche y al abrirlo aparecen doce medallones con unos símbolos zodiacales un tanto diferentes y el marco del mapa del firmamento.

Examinamos la bandeja de frutas a la derecha de la mesa, sacamos las frutas y memorizamos la posición de cada zodiaco. Colocamos el marco del mapa sobre la mesa y ponemos los medallones zodiacales. Empezando por el de arriba a la derecha y siguiendo la dirección de las agujas de reloj colocamos el jabalí, el venado, la liebre, los caballeros, el burro, la sirena, el dragón, el pavo real, los gavilanes, la cigüeña, el pez y el gato. Cogemos el mapa ya montado y vamos a la estantería del otro lado de la habitación de donde cogemos la bola de cristal grande y la rueda dentada.

A su derecha examinamos la puerta central, donde vemos el triangulo, y quedamos frente a ella. En el punto inferior colocamos el mapa metálico y lo vamos girando hasta la figura de los caballeros. Así el triangulo superior sale y podemos empujarlo con lo que se abra la puerta de la derecha donde vemos un autómata. Nos acercamos a él y colocamos la bola de cristal pequeña en el ojo que le falta.

Una vez lo hemos arrastrado hasta la terraza quedamos frente a su espalda. Examinamos el agujero que tiene en ella, colocamos la rueda dentada en la parte superior central y la giramos hasta que el rectángulo quede con la cara en que aparecen unas manchas blancas. Nos colocamos frente al autómata, examinamos su mano, ponemos el mapa del firmamento en ella y en el centro del mapa colocamos la bola grande de cristal.

Vamos girando la rueda hasta ver una palabra árabe que se enciende en el cinturón del autómata, que examinamos para leer Jerusalén y que apretamos.

Aparecemos en el patio de entrada del Palacio de Uvak Khan, el khan de Jerusalén. Vamos hacia los guardias del otro lado y hablamos con el de la izquierda, Mardus, sobre Uvak.. Le entregamos nuestras dos armas y volvemos a hablarle con lo que se va y aparece Rajib, el chambelán de Uvak, con el que también hablamos. Entramos en el Palacio, pasamos la puerta frontal y aparecemos en el salón de Uvak que nos habla tras decirle que hemos venido a matarle. Pero para eso debemos superar las tres pruebas de la existencia y de los dones de la realeza: la del alma, la de la mente y la del cuerpo.

Rajib nos explica lo que debemos hacer para pasar la primera prueba, la que pondrá de manifiesto nuestra magnanimidad y nuestra perspicacia. Convoca un hechizo sobre una bailarina que queda inconsciente y nos entrega un muñeco de cera. Examinamos la lámpara a la izquierda de Rajib y la hacemos bajar para colocar el muñeco en ella. La segunda prueba consiste en demostrar nuestro buen juicio y equidad. Quedamos frente a una balanza que examinamos. Miramos los pesos del platillo de la izquierda y para equilibrar los dos colocamos a la derecha los pesos de 10, 10, 9 y 7. Con esto se abre al cajón inferior, que nosotros acabamos de abrir del todo, y de dentro cogemos un encendedor.

Para la tercera prueba vamos al otro lado del salón y cogemos el arco y la flecha. Nos dirigimos hacia Uvak y éste suelta a Hobal, su halcón.

Rápidamente cogemos el arco y la flecha y disparamos al halcón matándolo. Finalmente Rajib nos dice que pasadas las tres pruebas ya podemos enfrentarnos a Uvak y nos tira un escudo para protegernos cuando éste nos ataca. Luchamos hasta salir a la plaza y en el centro lo decapitamos.

Regresamos junto a Rajib y le hablamos de Qamar con lo que nos da las llaves de su celda para poderlo liberar. Aparecemos frente a la celda, usamos la llave para abrir la puerta y hablamos con Qamar que ahora sí que nos sigue. Antes de salir nos despedimos de Mardus, que nos desea suerte, y una vez en la calle también nos despedimos de Qamar.

LA PLAZA DE LA CARAVANA Y LAS 3 PIEDRAS

Hablamos con el beduino detrás de los camellos sobre An-Nâb, el conductor de caravanas. Volvemos al centro y hablamos con otro beduino que nos quiere vender su halcón. Después le hablamos sobre An-Nâb y vamos al fondo y a la izquierda junto a dos beduinos que juegan al ajedrez, Akiyar y Choukran. Hablamos con Choukran, sobre mapas y si le ayudamos a ganar la partida nos regalará uno. Miramos el tablero y movemos el alfil para colocarlo dos casillas más arriba.

Cogemos la lupa del suelo, sacamos el mapa de la bolsa y lo desplegamos. Vamos al otro lado de la plaza y hablamos con otro beduino sobre An-Nâb. Al fondo entramos en un cerco de madera y encontramos a An-Nâb, el personaje que está arrodillado junto a la oveja. Le hablamos de sobre él y sobre Simón y al decirle este nombre nos da un broche que examinamos dentro del inventario. Seguimos hablándole sobre Ayn As Sarrah y del broche. Salimos del cerco de madera y vamos hasta la última tienda de la izquierda, todo al fondo. Entramos y hablamos con Qamar de Ayn As Sarrah y del broche. A sus pies cogemos una aguja de hierro.

Dentro del inventario examinamos el broche que volvemos a dejar en el suelo. Usamos la lupa en él y con la aguja apretamos los números 1, 2 y 5 para ver como el broche se cierra sobre sí mismo. Regresamos junto a los jugadores de ajedrez y usamos el broche en el mapa con lo que lo podemos coger y, dentro del inventario, lo examinamos para ver la localización de algunas ciudades.

Vamos hasta las cestas del otro lado y cogemos unos pasteles de estiércol y el ratón de detrás. Volvemos a la tienda de Qamar y le hablamos contestando afirmativamente cuando debamos. Regresamos al cerco de madera y hablamos con Taleb sobre el broche y con An-Nâb afirmando dos veces para aceptar su misión.

De nuevo hablamos con Taleb para que nos forje una arma para luchar contra los Gules pero debemos traerle tres piedras especiales. Regresamos a la tienda de Qamar para hablar con la joven sobre el azufre. Nos dice donde encontrar las piedras de colores y además nos pide una ave. Justo al salir de la tienda vemos una jarra en el suelo y en ella colocamos el ratón.

Regresamos junto a los camellos, nos acercamos a la pared y cogemos la antorcha colgada de la columna. Otra vez junto a los camellos entramos en el inventario y usamos la antorcha con los pasteles de estiércol y estos, encendidos, los colocamos sobre la manta del suelo. Así el beduino halconero se despista y podemos ir hasta el halcón que despertamos y desatamos. Vemos el vuelo del ave que al intentar coger el ratón queda inconsciente y así la joven de la tienda puede cogerlo.

Regresamos a la tienda de Qamar y hablamos con la joven que nos da una piedra negra de azufre. Automáticamente pasamos frente a Rajib que ahora a tomado el lugar del Khan muerto y que nos dice que si desciframos un libro nos dará una de las piedras que necesitamos. De la mesa que tenemos delante cogemos la garrafa, examinamos la caja central y de dentro cogemos el tintero.

Miramos la olla de la derecha, ponemos el tintero dentro y luego la garrafa, cliqueamos en el centro y leemos una inscripción sobre los Gules con lo que Rajib nos habla de ellos y nos da una piedra.

Ahora aparecemos en la herrería de Taleb con el que hablamos. Le damos nuestra espada y vamos con Isaac que nos quiere preparar un hechizo aunque para ello debemos resolver un nuevo rompecabezas. De izquierda a derecha debemos mover los seis cilindros para dejarlos con el arco con el punto abajo, el cuadrado y el triangulo superpuestos y sin raya a la derecha, el triangulo, el cuadrado y triangulo anterior, el arco con el punto y el último lo dejamos igual con la raya vertical. Con esto nos da un talismán y también aparece Qamar que nos da un pergamino. Finalmente Rajib nos devuelve muestra espada.

EL DESIERTO Y EL OASIS

Llegamos a un campamento en el desierto cuando ya se hace de día. An-Nâb nos habla y nos envía a cumplir nuestra misión. Montamos en Forbas y regresamos al desierto. Al desmontar giramos a la izquierda del caballo, seguimos el curso del río dos veces adelante y cogemos una rama del suelo. Vamos una vez más adelante y entramos en un oasis. Giramos a la izquierda y pasamos al otro lado del río. De nuevo a la izquierda y vamos en dirección a las rocas del fondo tres veces. Cogemos el arbusto usando nuestro puñal y el turbante del suelo. Dentro del inventario unimos el turbante con la rama y conseguimos una antorcha.

Regresamos al otro lado del río y volvemos al oasis. Después de ir cuatro veces adelante llegaremos frente a una piedra en el suelo donde colocamos el arbusto y luego usamos el encendedor para encenderlo. Usamos la antorcha en el fuego y así la tenemos encendida. Seguimos adelante, donde el río desaparece, y entramos en un tramo de escaleras. Bajamos hasta el fondo, giramos a la izquierda y vamos adelante, entre las cepas, hasta llegar a una charca donde usamos la espada y vemos que algo aparece. Lo examinamos y se trata de una mano con el puño cerrado. Usamos la espada en los dedos y cogemos el azufre blanco.

Vamos frente a la catarata y usamos el pergamino en su parte baja para encenderlo y tirarlo. Salimos corriendo ya que vemos que los Gules nos persiguen.

Subimos las escaleras y una vez arriba quedamos frente a dos de estos monstruos. Seguimos el único camino posible hasta colocarnos delante de uno de ellos, ya al otro lado del río, luchamos y vencemos. Otra vez en el campamento conocemos a Kyot, un trovador, pero lo dejamos con sus sermones. A lo lejos aparecen unos saqueadores del desierto capitaneados por Caradoc pero al reconocernos no se atreven a hacernos nada e invitamos a su jefe a que nos acompañe.

De nuevo en el campamento hablamos con Kyot sobre el Viejo de la Montaña y hacemos lo mismo con An-Nâb y con Caradoc, por éste orden. En sueños vemos la ciudad de Hama, cuya gente huye despavorida, y quedamos frente a un Djinn que nos dispara.

Rápidamente miramos nuestro inventario y de todas las caras que tenemos de la gente conocida usamos la de Caradoc, con lo que nos tira un escudo y evitamos la muerte. Y con esto acabamos la aventura esperando impacientes su segunda parte que se nos promete mucho más emocionante y misteriosa que ésta.