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Ghost Trick: Detective Fantasma


Ghost Trick es una aventura gráfica que hace especial parada en los puzles y que surgió de la mente del diseñador japonés Shu Takumi, padre de la conocida y venerada franquicia Phoenix Wright. Asumiendo desde el primer minuto el control de un personaje que ha fallecido, nuestra misión es controlar a su fantasma e ir alternando entre el mundo real y el mundo espectral para utilizar objetos que nos permitan no sólo resolver situaciones sino llegar a descubrir cómo hemos acabado en esta situación.

Como todo juego del género, Ghost Trick premia el ingenio y no recomendamos usar la guía a menos que sea completamente necesario. Si estáis atascados, seguid intentando encontrar la solución por vosotros mismos, pues la gracia de las aventuras gráficas es exactamente ésta; si habéis acabado aquí entendemos que lo habéis probado todo (¡o eso creéis!), así que ni pasa nada, nunca viene mal una mano. Dividiremos la guía por capítulos y trataremos en la medida de lo posible no incurrir en spoilers, sin embargo, sería comprensible que alguno se escape en los capítulos avanzados.

CAPÍTULO 1

Como era de esperar, el primer capítulo funciona a modo de tutorial. Se irán explicando las mecánicas básicas, cómo cambiar del modo fantasma al modo real y manipular objetos, algo que puede comprobarse en la pantalla superior de la consola.

Leyenda: M.F: - Modo fantasma / M.R: - Modo real

DESARROLLO

M.F: Deslízate hacia el núcleo azul de la puerta levadiza.
M.R: Levanta la puerta
MF: Acércate a la guitarra
MR: Toca sus cuerdas
MF: Interactúa con tu cuerpo
MR: Toca la pantalla y desliza el stylus hacia la izquierda, hasta ver a la chica. Interactúa con el cuadro de texto.
MF: Traza un recorrido desde la puerta del coche, pasando por la señal de tráfico y la cuna.
MR: Activa los objetos que has marcado
MF: Interactúa con la lámpara y luego toca el espíritu de la joven.
MR: ¡Estás en el cuerpo de Lynne!. Tienes tiempo para salvarla, así que no lo pierdas. Entra en modo fantasma.
MF: Interactúa otra vez con la lámpara, trazando desde ahí un camino hacia el maniquí y la rueda. Pasa a modo real para usarlo. De nuevo en modo fantasma, interactúa con el maniquí y traza una línea hasta la nevera.
MR: Usa los objetos para que caigan en la batidora, luego vuelve a usarla de nuevo.
MF: Mueve el maniquí y la batidora. Pasa al modo real y úsalos. Luego pasa la bandera y el ventilador. Úsalos en el modo real. Por último, pasa la bandera estando sobre ella. Mueve la bicicleta y la Lynne huirá. Interactúa con los bocadillos y toca el manillar de la bici.
MR: Usa la bici.
MF: Toca los pedales de la bici y pasa al modo real para usarlos. Interactúa con los cuadros de texto y mueve la pantalla hacia la derecha para avanzar la historia. Volviendo al modo fantasma, mueve el manillar y crea un trazo hacia la palanca.
MR: Usa los objetos.
MF: Mueve la bici hasta que pases la escalera.
MR: Despliega la escalera.
MF: Desde la escalera crea interacción entre los siguientes objetos: farola, bola y gancho.
MR: Haz caer la bola, eliminando así al asesino.
MF: Usa la bici interactuando con el manillar. Pasa al modo real para activarlo y repite el proceso, esta vez en el pedal, terminando moviéndote al paraguas.
MR: Sigue la historia.
MF: Toca la nota y pasa al modo real para examinarla. Luego muévete al teléfono... fin del capítulo.

CAPÍTULO 2

Leyenda: M.F: - Modo fantasma / M.R: - Modo real

DESARROLLO

MF: Interactúa con la carpeta
MR: Examínala
MF: Interactúa con la lámpara y crea una trayectoria hasta el proyector.
MR: Usa este último. Tras la conversación vuelve a usarlo y pasa al cuadro.
MF: Toca el teléfono. Toca la puerta del armario y luego el perro muerto, activando así una cuenta atrás de cuatro minutos. Crea una trayectoria: puerta del armario, teléfono, paraguas. Cuando los auriculares estén a punto de caerse, usa el paraguas y desvíalos a la pecera. Cuando Kamila mueva el carro, ve al teléfono y pasa al carrito para moverlo a la derecha. Desde los Donuts, ve a la estrella del árbol, luego al juguete que gira. Usándolo podrás acelerar la velocidad, alcanzando así la trampilla del techo. Entra y úsala para hacer caer una caja escondida sobre el árbol. De nuevo con el juguete, baja su velocidad y ve hasta la estrella.
Sigue las siguientes indicaciones: bola del árbol -> juguete giratorio -> lámpara tumbada. Des de ahí hasta puerta del mueble de tv; úsala para empujar la bola y de ahí, ve a lámpara de pie-> juguete -> estrella de árbol - donuts.
Vuelve a la puerta del armario, empuja el ratón. Si no lo consigues a la primera puedes retrasar el tiempo.
MR: Cuando Kamila esté bajo el sofá, sonará el teléfono, el matón lo cogerá y se irá.
MF: Vuelve al carrito, llévalo hacia la izquierda. Después de una conversación, lleva el carro hacia el árbol, haz sonar la estrella y Kamila se girará para coger la caja. Fin del episodio.

CAPÍTULO 3

Este capítulo es una continuación directa del anterior. No hará falta especificar modo fantasma/real puesto que se entiende que cuando se habla de interactuar con objetos siempre se está en el modo fantasma.

DESARROLLO

·         Interactúa con la estrella.

·         Ve a los donuts y alcanza el mando de la TV. Enciéndela.

·         Usa los objetos del suelo para ir al otro apartamento: carrito > estrella caída > cuadro > botella

·         Desde ahí, toca al pájaro, luego a la trampilla superior. Caerá un ratón.

·         Interactúa con la señora y cuando esté buscando el libro, usa el pájaro.

·         El ratón se pondrá en el molino. Usa ahora el molino para que el ratón caiga sobre el diccionario.

·         Pasa al diccionario. Luego ve a la lámpara.

·         Cuando acabe la conversación apaga la lámpara.

·         Muévete a la hoja que tiene en la mano, luego pasa a la papelera. Muévela.

·         Cuando el papel esté en el aire, pasa al modo fantasma y alcanza el teléfono.

·         Vuelve al depósito de chatarra tras la conversación.

·         Interactúa con los textos.

·         Ve hacia tu cuerpo, ve las secuencias, vuelve al teléfono y viaja al parque.

·         Tras una conversación vuelve al depósito de chatarra.

·         Avanza hasta la pistola tras interactuar con el forense. Dispárala.

·         Vuelve al teléfono, lee los textos.

·         Desde el mismo teléfono, avanza hasta el nuevo capítulo.

 

CAPÍTULO 4

DESARROLLO

·         Ve a la lámpara y muévela.

·         Ve hacia la bombilla. Luego sigue objeto tras objeto hasta alcanzar el cuerpo de Lynne.

·         Habla con ella y cuando lo leas todo aparecerá el contador de tiempo de cuatro minutos.

·         Desde este punto, muévete de motor > escalerillas.

·         Pasa al teléfono, apunta la localización y mantente ahí.

·         Vuelve a la lámpara, muévela a la derecha.

·         Enciéndela.

·         Sube al archivo cuando el policía lo vea apoyándote en la lámpara.

·         Viaja por la línea del teléfono.

·         Pon de nuevo en marcha el combo del primer capítulo (el de la batidora, el ventilador y la bandera).

·         Desde arriba, alcanza el foco. Apágalo y espera ahí hasta que el policía pase en bici.

·         Pasa a la bicicleta, luego a la puerta de la furgoneta.

·         Usa el truco para abrirla y llega al foco que hay sobre el vehículo.

·         Ciega al villano y cambia su posición.

·         Vuelve a la puerta de la furgoneta y cuando puedas, pasa a la porra del policía. Cuando este esté cerca del coche, pasa a la sirena. Ponla en marcha.

·         Vuelve a pasar a la porra, esta vez a la de la izquierda.

·         Llega a la puerta levadiza y úsala.

·         Dentro del paraguas, sube la pinza de la grúa para soltar la caja y hacerla caer sobre el enemigo, aunque sólo funcionará si le has cegado con la luz previamente dos veces y luego haber apagado el foro.

·         Tras acabar con él, ve al paraguas y baja apoyándote en él.

·         Vuelve al teléfono y ve a la oficina. Fin del capítulo.

 

CAPÍTULO 5

DESARROLLO

·         Ve a las escaleras y muévelas.

·         Interactúa con el cuadro de texto.

·         Desde el mismo lugar, espera a que el policía se mueva y pasa a la lámpara.

·         Muévela y luego enciéndela.

·         Ve al teléfono y apunta la nueva localización.

·         Cuando el policía se mueva a la derecha, usa las escaleras.

·         Interactúa con el cuadro de texto.

·         Vuelve al teléfono y lee la conversación. Viaja hacia ella y arrástrate hasta su cuerpo.

·         Toca evitar otra vez la muerte de la joven, desactivando la máquina asesina antes de que esta encienda la luz. Para ello, ve hacia la lámpara, luego al teléfono. Sube a través de éste hacia la tetera, cerrando la tapa.

·         El policía escuchará el ruido y al agacharse debes pasar al motor de abajo. Luego a la pelota del ventilador.

·         Encima de la mesa pasa a la trampilla de abajo.

·         Vuelve a la pelota y ve hacia la caja de herramientas.

·         Cuando la pelota caiga al suelo, abre la caja.

·         La pelota goleará una pala y se generará una cadena de movimientos que evitará que el cupido dispare a la joven, al cambiar la trayectoria del disparo.

·         Después de un diálogo, se acaba el episodio.

 

CAPÍTULO 6

DESARROLLO

·         Usa la grúa.

·         Ve a la parte superior y usa el teléfono.

·         Toca las notas del tablón para hacer caer las dos primeras.

·         Desde la tercera, pasa al interruptor que hay bajo la mesa.

·         Acciónalo y usa los objetos cercanos.

·         Pasa al cuarto contiguo.

·         Abre la puerta tocando el interruptor.

·         En MF, pasa a la puerta antes de que se abra completamente.

·         Llega a la guitarra del preso.

·         Cuando acabe el diálogo, viajarás hasta la celda.

·         Desde aquí ve al teléfono.

·         Pasa a la alarma y ponla en marcha.

·         Después del movimiento de los guardias, introdúcete en el papel.

·         Acabarás en otra celda.

·         Toca la campana.

·         Pasa desde ahí a la cuchara, luego al vaso de cristal.

·         Tu siguiente movimiento es la celda izquierda, usando la cama y el teléfono.

·         Desde ahí usa los objetos para ir al tablón, teniendo en cuenta el espejo.

·         Una extraña secuencia se sucederá en la que el preso pinta un retrato de tu imagen física.

·         Ve al teléfono a través del espejo.

·         Desde la sala de los guardias, viaja hacia la nueva localización que sale cuando habla el guardia.

·         Ve a la antena de radio. Luego a la pantalla de proyección.

·         Bájala usando el truco, luego ve al mando a distancia.

·         Interactúa con el cuadro de texto, usa el mando y se iniciará una grabación.

·         Vuelve al teléfono.

·         Fin del capítulo.

 

CAPÍTULO 7

DESARROLLO

·         Métete en la rueda y muévela con el truco.

·         Ve al cuerpo de Lynne y habla con ella. Se iniciará así la cuenta atrás de cuatro minutos.

·         Toca el timbre tres veces.

·         Ve a la jarra de agua.

·         Desde el piso superior, ve a la maleta roja

·         Escucha la conversación y pasa al dispensador.

·         Usa el truco y sirve vino en el vaso estando la camarera en pantalla.

·         Cuando el vaso caiga, vuelve a la maleta.

·         Pasa a la lámpara.

·         Desde ahí, balancéate y llega al pollo.

·         Pasa al cuerpo del conductor y podrás volver otra vez atrás en el tiempo.

·         Desde el parque, ve a la palanca.

·         Usa el asiento cuando el personaje lance las ganas en el coche.

·         Repite esto dos veces para mover los prismáticos al asiento de delante.

·         Usa la baliza.

·         Pasa al teléfono y de ahí ve al restaurante.

·         Cuando el camarero ponga sobre la mesa los dos pollos, pulsa el pedal para intercambiar sus posiciones.

·         Vuelve a usar el pedal para que la camarera se lleve el pollo equivocado.

·         Vuelve al teléfono y, de ahí, al salón del restaurante.

·         Pasa al timbre y tócalo tres veces.

·         Pasa al agua, habla con Lynne y... fin del capítulo.

 

CAPÍTULO 8

DESARROLLO

·         Desde el teléfono, ve a la sala de ejecución.

·         Pasa a modo fantasma para ver en la oscuridad.

·         Ve a la derecha para llegar a otra sala y desde ahí, sube por la luz y la lámpara.

·         Desde aquí pasa al distribuidor de potencia.

·         Pasa a la gota del techo.

·         Caerás en un cubo, y luego pasa a la caja de herramientas.

·         Ábrela.

·         Desde el generador, ve a la derecha. Pasa desde el cubo al núcleo de la esfera que da vueltas. Podrás hacerlo cuando esté abajo.

·         En modo real, espera a que la esfera esté arriba. Luego pasa a modo fantasma y métete en la gota.

·         Desde la gota, pasa al distribuidor de potencia.

·         Podrás ir a la fuente de alimentación.

·         Actívala.

·         Acciona la palanca de la silla eléctrica cuando el guardia la toque.

·         Pasa a la llave inglesa de la mano del otro guardia.

·         Desde ahí pasa a una de las gotas y alcanza la parte superior de la silla, usando el truco al final.

·         Avanza hacia la izquierda, hasta los escombros.

·         Métete en el objeto que caerá.

·         Introdúcete en el cuerpo de Jowd para que se inicie la cuenta atrás de cuatro minutos.

·         Métete en el teléfono. En la segunda llamada, viaja hacia el nuevo destino.

·         Ve a la taza del váter, luego al papel.

·         Usa el truco y muévete por las tuberías.

·         Desde la celda, toca la campana.

·         Pasa a la cuchara cuando el preso coja el papel.

·         Cuando la cuchara llegue al vaso, ve a la cama.

·         Desde ahí, pasa a la celda contigua.

·         Llega hasta la papelera, luego pasa a la servilleta.

·         Usa la papelera cuando el comisario ponga la servilleta encima.

·         Cuando tengas cerca al preso muévete a la cuchara.

·         Luego, ve al distribuidor de potencia, y de ahí a la palanca.

·         Pasa por lámpara > luz de emergencia > fuente de alimentación. Así activarás la silla eléctrica.

·         Mueve la palanca de la silla.

·         Habla con Jowd para acabar el capítulo.

 

CAPÍTULO 9

DESARROLLO

·         Ve al túnel que el preso ha cavado con la cuchara y métete en ésta.

·         Cuando suene la campana, métete en el vaso de cristal.

·         Del vaso, pasa a la cama, y luego a la celda de la izquierda.

·         Habla con Jowd.

·         Avanza hasta que estés seguro y toca el icono de la cara de Jowd.

·         Avanza hacia la siguiente celda (a la derecha).

·         Mantente en la cama y cuando sea seguro, llama a Jowd.

·         Métete en el chaleco del guardia. Cuando suba las escaleras, métete en el chaleco del otro guardia.

·         Ve al mecanismo de la trampilla. El guardia caerá. Cierra la trampilla.

·         Métete en el chaleco del guardia y pasa a la lata de la derecha.

·         Baja y métete en el panel que hay bajo las escaleras.

·         Llama a Jowd cuando los dos guardias estén arriba.

·         Sube usando la lata y los chalecos, y abre el mecanismo de las trampillas.

·         Ve al pistón de la derecha y llama a Jowd. Cierra las trampillas tras subir Jowd y ve a la derecha.

·         Llama otra vez a Jowd para que avance rodando.

·         Ve hacia la derecha.

·         Toca la batería.

·         Métete en el mecanismo de la trampilla y usa el truco.

·         Llama a Jowd. Cierra la trampilla después de que pase.

·         Ve a la litera y vuelve a llamarle.

·         Escapará tras hacer esto, así que simplemente ve al teléfono y transpórtate a la sala de guardias.

·         Usa de nuevo el teléfono para ir junto a Jowd.

·         Habla con él y usa el teléfono para acabar el episodio.

 

CAPÍTULO 10

DESARROLLO

·         Desde el teléfono, escucha el diálogo.

·         Ve a la bandera, usa el truco y agítala.

·         Evitarás así que el ministro no beba el agua (cuando la jarra se balancee).

·         Pasa al ventilador desde la jarra de agua.

·         Ponlo en marcha y pasa a través de una de las hojas.

·         Pasa al bote de las pastillas y desde ahí a la armadura.

·         Pasa al brazo sin la espada y usa el truco para alzarlo.

·         Ve a la cesta colgante y gírala usando el truco.

·         Pasa al soporte de la izquierda que sujeta la espada.

·         Usa el truco para hacerla caer.

·         Pasa al brazo sin arma y usa el truco para bajarlo.

·         Ve a la cortina, usa el truco y se extenderá.

·         Pasa a la otra armadura, luego a la bola del mundo.

·         Hazla girar para que caiga sobre la estantería y tire el jarrón.

·         Pasa al soporte de la espada colgada.

·         Usa el truco para hacerla caer, quedando sobre el jarrón.

·         Ve al globo del mundo y muévela hasta el improvisado balancín.

·         Ve a la cortina de la armadura izquierda. Usa el brazo para alcanzar la cesta.

·         Balancéala para hacer caer la bola.

·         Ve al brazo de la armadura con espada y usa el truco en la bola clavada.

·         Las pastillas acabarán en la mesa del ministro.

·         Vuelve al brazo de la armadura y muévelo.

·         Fin del capítulo.

 

CAPÍTULO 11

DESARROLLO

·         Aviva la llama de la vela.

·         Desde las escaleras, ve a la que ha quedado colgando tras quemar la cuerda.

·         Usa el truco para balancearla y dejarla enganchada en el ventilador.

·         Ve al motor de éste y hazlo girar más rápido.

·         La pelota rodará y caerá al suelo.

·         Vuelva a la vela y pasa a la puerta. Ábrela con el truco para golpear la pelota.

·         Vuelve al ventilador y ve hacia la derecha apoyándote en las estrellas.

·         Desenrolla la persiana.

·         Llega a la caja de al lado de la maleta.

·         De ahí, a la muñeca > pelota > balancín.

·         Ve a la pistola de confeti >caja de tarta > segunda pistola de confeti.

·         Dispara esta última con el truco y la serpentina te servirá para llegar al ventilador, usando además la persiana.

·         Aviva la llama de la vena para hacer arder la serpentina, encendiéndose así la vela situada al lado de la muñeca.

·         Ve a la primera pistola de confeti y úsala.

·         Pasa al balancín y úsalo para elevar las serpentinas.

·         Se encenderá así el candelabro, al que debes pasar.

·         Usa el truco para moverlo.

·         Quema la cuerda para hacer que caiga el reloj.

·         Ahora ya puedes llegar a la maleta.

·         Ábrela y... fin del capítulo.

 

CAPÍTULO 12

DESARROLLO

·         ¡Capítulo bónus!: todo consiste en hablar.

·         Entra en modo fantasma

·         Ve hacia la derecha, pasando por los papeles.

·         Llega al detective Jowd, habla con él.

·         Ve a la izquierda y habla con Lynne.

·         Fin del capítulo.

 

CAPÍTULO 13

DESARROLLO

·         Pasa al mechero y enciéndelo.

·         Sube a la trampilla superior, la que está encima del reloj.

·         Ábrela.

·         Ve al reloj y haz que suene.

·         La madre de Lynn verá al ratón que cuelga y le dará un botellazo.

·         Pasa al pistón del techo que ha quedado libre con la caída el ratón.

·         Muévelo con el truco para que se apague la luz.

·         Avanza hasta la otra trampilla y ábrela.

·         Alcanza la manivela situada bajo el candelabro y usa el truco para bajarla.

·         Repite el proceso cuando la mujer esté debajo.

·         Interactúa de nuevo con la manivela para elevar el candelabro. Enciéndelo y, si tenías la trampilla abierta, perderá la cola del ratón.

·         El ratón caerá en el péndulo.

·         Haz que se mueva más rápido para que se enciendan las tres velas de al lado.

·         Cuando la cuerda se queme, el teléfono caerá sobre la cama.

·         Pasa al teléfono y dirígete al despacho del ministro.

 

CAPÍTULO 14

Entramos en el último arco del juego y se introduce un cambio sustancial: ¡ahora hay dos fantasmas!. Uno de ellos es el de Missile, el perro de Kamila, y tendrás que interactuar con ambos para poder avanzar. Esta mecánica va a mantenerse hasta el final del juego, así que habitúate a ella. Indicaremos en qué momento debes cambiar de espíritu, así que no temas.

DESARROLLO

·         Acércate a Lynne.

·         Pasa del teléfono al catálogo y luego a la caja.

·         Pasa al gorro del carnicero, en última instancia.

·         Ve al columpio y manipúlalo con el truco, haciendo que gane velocidad y altura.

·         Ve al lado izquierdo del núcleo, en el globo.

·         Pasa a la pelota de baloncesto y luego al balancín.

·         Usa el truco para moverlo y, aprovechando el movimiento del a pelota, métete en la zona izquierda del balancín.

·         Llegarás a Lynne y descubrirás el cadáver, iniciándose la cuenta atrás.

En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel (tonos rojos)

·         Abre la tapa del contenedor para llegar al balancín.

·         Muévelo para pasar a la derecha, apoyándote en la pelota.

·         Espera en el centro.

·         Manipula el globo para aumentar su velocidad.

·         Ve hacia arriba (zapato > folletos)

·         Desde el globo, usa el truco para hacerlo ascender una rama.

·         Pasa por los folletos hasta el paraguas.

·         Interactúa con él para que caiga.

·         Cuando quede en la rama, ábrelo.

En este punto, te toca usar el fantasma de Missile (tonos verdes)

·         Ve a la derecha.

·         Métete en la pelota de baloncesto y desde ahí crea un nexo hacia la pelota del balancín.

·         Cambia los objetos.

·         Cuando el guardián salte, la pelota se quedará en el paraguas.

·         Ve a la rueda y une el objeto a la pelota de baloncesto.

·         Usa el truco para cambiar sus posiciones y, con el peso suficiente, la rama se mover haciendo caer el balón de rugby.

·         Intercambia la roca (cuando esté a punto de caer) por el balón de rugby, entrando para ello en modo fantasma

·         Habla con el guardián.

·         Ve al despacho y habla con los personajes.

·         Fin del capítulo.

 

CAPÍTULO 15

DESARROLLO

·         Entra en el cuerpo para retrasar el tiempo cuatro minutos.

·         Ve a la tetera.

·         Cuando Sissel la tire al suelo, baja al sótano usando la grúa y luego muévela con el truco.

·         Abre la caja de herramientas.

·         Llegarás a otro cuerpo sin vida, que sólo podrás ver en modo fantasma.

·         Entra en él para volver a retrasar el tiempo, cuatro minutos más.

·         Muévete al detector que tiene en la mano y luego usa el balancín.

·         Cuando comience a bajar, usa el stylus y mueve la pantalla hacia la derecha en modo real.

En este punto, te toca usar el fantasma de Missile

·         Ve a la pila de libros al lado del cubo.

·         Cambia esa pila por otra que hay a la derecha.

·         Cuando los ratones tiren la tapa, pasa esta al lugar donde está la rueda.

·         La tapa caerá y tendrá la forma de la trampilla. Intercambia sus posiciones cuando haya una explosión.

·         Evitarás así que la explosión dañe al personaje.

En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel

·         Deslízate hasta la base de la lámpara y espera a que Sissel se dé la vuelta.

·         Muévela con el truco y ve al casco.

·         Usa el truco para hacerlo caer.

En este punto, te toca usar el fantasma de Missile

·         Deja las escalerillas libres.

En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel

·         Manipula las escaleras pasando a ellas.

·         Llega al gorro de lana.

·         Usa el truco en él para hacerlo caer.

·         Mueve las escalerillas con el gorro encima.

En este punto, te toca usar el fantasma de Missile

·         Cambia el gorro aplastado por un libro de la estantería.

·         Cuando el personaje dispare, pasa al núcleo de la bala y cámbialo por el gorro.

En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel

·         Habla con Cabanela y luego con el superintendente.

·         Fin del capítulo.

 

CAPÍTULO 16

En este capítulo tendrás que alternar continuamente los fantasmas de Sissel y Missile para resolver diferentes situaciones en varios escenarios.

DESARROLLO

·         Missile: Cambia la bola de béisbol por la de baloncesto.

·         Sissel: Pasa a través de la bola hasta la luz de emergencia de la derecha.

·         Missile: Repite el proceso pero ahora en el lado derecho.

·         Sissel: Alcanza el teléfono (bola > pistón) y teletranspórtate.

·         Habla con Kamila y luego pasa a la rueda.

·         Usa el truco para moverla y alcanzar el cuerpo de Lynne.

·         Entra para retrasar el tiempo cuatro minutos. Cuando Kamila apunte a Lynne, pasa por el arma hasta la rueda, y alcanza el teléfono.

·         Sube por la rueda de encima e interactúa con ella para descolgar el teléfono.

·         Teletranspórtate.

·         Levanta la tapa del cubo de basura con el truco.

·         Luego pasa al balón de baloncesto, rápidamente, para poder pasar a la luz de emergencia.

·         Pasa rápidamente a la cápsula.

·         Al final del recorrido, pasa a la palanca. Úsala para alcanzar el cuadro de luces de la derecha.

·         Desde él, métete en el torpedo.

·         En él tendrás que parar los giroscopios de la zona superior.

·         Ve al interruptor de la izquierda y púlsalo.

·         Cuando el agua empiece a fluir, ve del torpedo al motor de la derecha.

·         Ponlo en marcha y sigue hacia la derecha (ruedas > engranaje, etc) hasta alcanzar la linterna. Pasa dentro de ella.

·         Úsala para que Lynne te detecte.

·         Sube por las escaleras a través de las manivelas y el guante e interactúa con el interruptor.

·         Vuelve a la linterna y usa el truco.

En este punto, te toca usar el fantasma de Missile

·         Llega a los ventiladores de la derecha y cámbialos de posición, dejando abajo el grande y en medio uno de tamaño mediano. El de arriba deberá ser pequeño y lo obtendrás cambiándolo por uno de los medianos.

·         Sigue subiendo hasta ver las tuberías.

·         Cambia las de la izquierda (la de arriba por la de abajo).

·         Hazlo mismo con las de la derecha. Luego cambia las dos de abajo entre ellas, y lo mismo con las de arriba.

En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel

·         Ve por los engranajes de la derecha.

·         Pon en marcha el motor.

·         Manipula la manivela que hay al lado de Lynne para cortar el vapor. Si no funciona, vuelve a colocar las tuberías con Missile.

·         Sube hasta la cadena con gancho y manipúlala para hacerla bajar.

·         Vuelve a usarla, esta vez para elevarla.

·         Intenta abrir la escotilla... fin del capítulo.

 

CAPÍTULO 17

DESARROLLO

·         Habla con los personajes.

·         Pasa al panel que hay detrás de Lynne.

·         Manipúlalo para mover el brazo mecánico y pasa a éste.

·         Alcanza el teléfono.

·         En la sala de torpedos, habla con Missile e intercambia los dos interruptores.

·         Volviendo a Sissel, ve al interruptor de la izquierda y desde ahí al torpedo.

·         Cuando alcances el cuerpo de Jowd, entra en él.

·         Lee los cuadros de texto y volverás al pasado.

·         Lo que sucederá ahora es mejor que lo veáis por vosotros mismos... Fin del capítulo.

 

CAPÍTULO 18

DESARROLLO

·         Cuando Lynne sea atrapada como rehén, pasa a sus auriculares.

·         Llega a la boquilla de la izquierda usando a Missile.

·         Pasa a controlar a Sissel y ve a la canasta de al lado del boniato.

·         Usa el truco para hacer caer la cesta, haciendo que el boniato caiga en la fuente.

·         Pasa a la boquilla y cuando el boniato flote por encima, usa el truco para activar el chorro de agua.

·         Por supuesto antes de esto debes haber pasado al boniato para llegar a la boquilla central.

·         Vuelve a Missile y pasa al boniato sobre la fuente.

·         Con Sissel, usa el truco.

·         Y con Missile, cambia el boniato por la figura de piedra.

·         Siguiendo con el perro, cambia la figura por la lámpara de la farola de la derecha.

·         Cambia la bala por el boniato usando a Missile.

·         Vuelve a Sissel y llega a la boquilla de la izquierda, usando el truco para que salga agua.

·         Vuelve a Missile para cambiar la lámpara de la farola por la figura de piedra.

·         Sissel se introducirá en el cuerpo del hombre de rojo.

·         Prepárate para recibir información y respuestas.

·         ¡HAS COMPLETADO EL JUEGO!

 

TRUCOS

 

Base de datos de personajes y localizaciones
Tras completar el juego, desbloquearás la base de datos completa del juego, que incluye información sobre los treinta y tres personajes y las catorce localizaciones. Para acceder a la base de datos, debes pulsar el botón que hay en la esquina superior izquierda de la pantalla o presionar el botón start en la pantalla del título.