Ghost Trick es una
aventura gráfica que hace especial parada en los puzles y que surgió de la
mente del diseñador japonés Shu Takumi, padre de la conocida y venerada
franquicia Phoenix Wright. Asumiendo desde el primer minuto el control de un
personaje que ha fallecido, nuestra misión es controlar a su fantasma e ir
alternando entre el mundo real y el mundo espectral para utilizar objetos que
nos permitan no sólo resolver situaciones sino llegar a descubrir cómo hemos
acabado en esta situación.
Como todo juego
del género, Ghost Trick premia el ingenio y no recomendamos usar la guía a
menos que sea completamente necesario. Si estáis atascados, seguid intentando
encontrar la solución por vosotros mismos, pues la gracia de las aventuras
gráficas es exactamente ésta; si habéis acabado aquí entendemos que lo habéis
probado todo (¡o eso creéis!), así que ni pasa nada, nunca viene mal una mano.
Dividiremos la guía por capítulos y trataremos en la medida de lo posible no
incurrir en spoilers, sin embargo, sería comprensible que alguno se escape en
los capítulos avanzados.
CAPÍTULO
1
Como era de esperar, el primer capítulo funciona a modo de tutorial. Se
irán explicando las mecánicas básicas, cómo cambiar del modo fantasma al modo
real y manipular objetos, algo que puede comprobarse en la pantalla superior de
la consola.
Leyenda: M.F: - Modo fantasma / M.R: - Modo real
DESARROLLO
M.F: Deslízate hacia el núcleo azul de la puerta levadiza.
M.R: Levanta la puerta
MF: Acércate a la guitarra
MR: Toca sus cuerdas
MF: Interactúa con tu cuerpo
MR: Toca la pantalla y desliza el stylus hacia la izquierda, hasta ver a la chica. Interactúa con el cuadro de texto.
MF: Traza un recorrido desde la puerta del coche, pasando por la señal de tráfico y la cuna.
MR: Activa los objetos que has marcado
MF: Interactúa con la lámpara y luego toca el espíritu de la joven.
MR: ¡Estás en el cuerpo de Lynne!. Tienes tiempo para salvarla, así que no lo pierdas. Entra en modo fantasma.
MF: Interactúa otra vez con la lámpara, trazando desde ahí un camino hacia el maniquí y la rueda. Pasa a modo real para usarlo. De nuevo en modo fantasma, interactúa con el maniquí y traza una línea hasta la nevera.
MR: Usa los objetos para que caigan en la batidora, luego vuelve a usarla de nuevo.
MF: Mueve el maniquí y la batidora. Pasa al modo real y úsalos. Luego pasa la bandera y el ventilador. Úsalos en el modo real. Por último, pasa la bandera estando sobre ella. Mueve la bicicleta y la Lynne huirá. Interactúa con los bocadillos y toca el manillar de la bici.
MR: Usa la bici.
MF: Toca los pedales de la bici y pasa al modo real para usarlos. Interactúa con los cuadros de texto y mueve la pantalla hacia la derecha para avanzar la historia. Volviendo al modo fantasma, mueve el manillar y crea un trazo hacia la palanca.
MR: Usa los objetos.
MF: Mueve la bici hasta que pases la escalera.
MR: Despliega la escalera.
MF: Desde la escalera crea interacción entre los siguientes objetos: farola, bola y gancho.
MR: Haz caer la bola, eliminando así al asesino.
MF: Usa la bici interactuando con el manillar. Pasa al modo real para activarlo y repite el proceso, esta vez en el pedal, terminando moviéndote al paraguas.
MR: Sigue la historia.
MF: Toca la nota y pasa al modo real para examinarla. Luego muévete al teléfono... fin del capítulo.
M.R: Levanta la puerta
MF: Acércate a la guitarra
MR: Toca sus cuerdas
MF: Interactúa con tu cuerpo
MR: Toca la pantalla y desliza el stylus hacia la izquierda, hasta ver a la chica. Interactúa con el cuadro de texto.
MF: Traza un recorrido desde la puerta del coche, pasando por la señal de tráfico y la cuna.
MR: Activa los objetos que has marcado
MF: Interactúa con la lámpara y luego toca el espíritu de la joven.
MR: ¡Estás en el cuerpo de Lynne!. Tienes tiempo para salvarla, así que no lo pierdas. Entra en modo fantasma.
MF: Interactúa otra vez con la lámpara, trazando desde ahí un camino hacia el maniquí y la rueda. Pasa a modo real para usarlo. De nuevo en modo fantasma, interactúa con el maniquí y traza una línea hasta la nevera.
MR: Usa los objetos para que caigan en la batidora, luego vuelve a usarla de nuevo.
MF: Mueve el maniquí y la batidora. Pasa al modo real y úsalos. Luego pasa la bandera y el ventilador. Úsalos en el modo real. Por último, pasa la bandera estando sobre ella. Mueve la bicicleta y la Lynne huirá. Interactúa con los bocadillos y toca el manillar de la bici.
MR: Usa la bici.
MF: Toca los pedales de la bici y pasa al modo real para usarlos. Interactúa con los cuadros de texto y mueve la pantalla hacia la derecha para avanzar la historia. Volviendo al modo fantasma, mueve el manillar y crea un trazo hacia la palanca.
MR: Usa los objetos.
MF: Mueve la bici hasta que pases la escalera.
MR: Despliega la escalera.
MF: Desde la escalera crea interacción entre los siguientes objetos: farola, bola y gancho.
MR: Haz caer la bola, eliminando así al asesino.
MF: Usa la bici interactuando con el manillar. Pasa al modo real para activarlo y repite el proceso, esta vez en el pedal, terminando moviéndote al paraguas.
MR: Sigue la historia.
MF: Toca la nota y pasa al modo real para examinarla. Luego muévete al teléfono... fin del capítulo.
CAPÍTULO
2
Leyenda: M.F: - Modo fantasma / M.R: - Modo real
DESARROLLO
MF: Interactúa con la carpeta
MR: Examínala
MF: Interactúa con la lámpara y crea una trayectoria hasta el proyector.
MR: Usa este último. Tras la conversación vuelve a usarlo y pasa al cuadro.
MF: Toca el teléfono. Toca la puerta del armario y luego el perro muerto, activando así una cuenta atrás de cuatro minutos. Crea una trayectoria: puerta del armario, teléfono, paraguas. Cuando los auriculares estén a punto de caerse, usa el paraguas y desvíalos a la pecera. Cuando Kamila mueva el carro, ve al teléfono y pasa al carrito para moverlo a la derecha. Desde los Donuts, ve a la estrella del árbol, luego al juguete que gira. Usándolo podrás acelerar la velocidad, alcanzando así la trampilla del techo. Entra y úsala para hacer caer una caja escondida sobre el árbol. De nuevo con el juguete, baja su velocidad y ve hasta la estrella.
Sigue las siguientes indicaciones: bola del árbol -> juguete giratorio -> lámpara tumbada. Des de ahí hasta puerta del mueble de tv; úsala para empujar la bola y de ahí, ve a lámpara de pie-> juguete -> estrella de árbol - donuts.
Vuelve a la puerta del armario, empuja el ratón. Si no lo consigues a la primera puedes retrasar el tiempo.
MR: Cuando Kamila esté bajo el sofá, sonará el teléfono, el matón lo cogerá y se irá.
MF: Vuelve al carrito, llévalo hacia la izquierda. Después de una conversación, lleva el carro hacia el árbol, haz sonar la estrella y Kamila se girará para coger la caja. Fin del episodio.
MR: Examínala
MF: Interactúa con la lámpara y crea una trayectoria hasta el proyector.
MR: Usa este último. Tras la conversación vuelve a usarlo y pasa al cuadro.
MF: Toca el teléfono. Toca la puerta del armario y luego el perro muerto, activando así una cuenta atrás de cuatro minutos. Crea una trayectoria: puerta del armario, teléfono, paraguas. Cuando los auriculares estén a punto de caerse, usa el paraguas y desvíalos a la pecera. Cuando Kamila mueva el carro, ve al teléfono y pasa al carrito para moverlo a la derecha. Desde los Donuts, ve a la estrella del árbol, luego al juguete que gira. Usándolo podrás acelerar la velocidad, alcanzando así la trampilla del techo. Entra y úsala para hacer caer una caja escondida sobre el árbol. De nuevo con el juguete, baja su velocidad y ve hasta la estrella.
Sigue las siguientes indicaciones: bola del árbol -> juguete giratorio -> lámpara tumbada. Des de ahí hasta puerta del mueble de tv; úsala para empujar la bola y de ahí, ve a lámpara de pie-> juguete -> estrella de árbol - donuts.
Vuelve a la puerta del armario, empuja el ratón. Si no lo consigues a la primera puedes retrasar el tiempo.
MR: Cuando Kamila esté bajo el sofá, sonará el teléfono, el matón lo cogerá y se irá.
MF: Vuelve al carrito, llévalo hacia la izquierda. Después de una conversación, lleva el carro hacia el árbol, haz sonar la estrella y Kamila se girará para coger la caja. Fin del episodio.
CAPÍTULO
3
Este capítulo es una continuación directa del anterior. No hará falta
especificar modo fantasma/real puesto que se entiende que cuando se habla de
interactuar con objetos siempre se está en el modo fantasma.
DESARROLLO
·
Interactúa con la estrella.
·
Ve a los donuts y alcanza el mando de la TV. Enciéndela.
·
Usa los objetos del suelo para ir al otro apartamento: carrito >
estrella caída > cuadro > botella
·
Desde ahí, toca al pájaro, luego a la trampilla superior. Caerá un ratón.
·
Interactúa con la señora y cuando esté buscando el libro, usa el pájaro.
·
El ratón se pondrá en el molino. Usa ahora el molino para que el ratón
caiga sobre el diccionario.
·
Pasa al diccionario. Luego ve a la lámpara.
·
Cuando acabe la conversación apaga la lámpara.
·
Muévete a la hoja que tiene en la mano, luego pasa a la papelera. Muévela.
·
Cuando el papel esté en el aire, pasa al modo fantasma y alcanza el teléfono.
·
Vuelve al depósito de chatarra tras la conversación.
·
Interactúa con los textos.
·
Ve hacia tu cuerpo, ve las secuencias, vuelve al teléfono y viaja al
parque.
·
Tras una conversación vuelve al depósito de chatarra.
·
Avanza hasta la pistola tras interactuar con el forense. Dispárala.
·
Vuelve al teléfono, lee los textos.
·
Desde el mismo teléfono, avanza hasta el nuevo capítulo.
CAPÍTULO
4
DESARROLLO
·
Ve a la lámpara y muévela.
·
Ve hacia la bombilla. Luego sigue objeto tras objeto hasta alcanzar el
cuerpo de Lynne.
·
Habla con ella y cuando lo leas todo aparecerá el contador de tiempo de
cuatro minutos.
·
Desde este punto, muévete de motor > escalerillas.
·
Pasa al teléfono, apunta la localización y mantente ahí.
·
Vuelve a la lámpara, muévela a la derecha.
·
Enciéndela.
·
Sube al archivo cuando el policía lo vea apoyándote en la lámpara.
·
Viaja por la línea del teléfono.
·
Pon de nuevo en marcha el combo del primer capítulo (el de la batidora, el
ventilador y la bandera).
·
Desde arriba, alcanza el foco. Apágalo y espera ahí hasta que el policía
pase en bici.
·
Pasa a la bicicleta, luego a la puerta de la furgoneta.
·
Usa el truco para abrirla y llega al foco que hay sobre el vehículo.
·
Ciega al villano y cambia su posición.
·
Vuelve a la puerta de la furgoneta y cuando puedas, pasa a la porra del
policía. Cuando este esté cerca del coche, pasa a la sirena. Ponla en marcha.
·
Vuelve a pasar a la porra, esta vez a la de la izquierda.
·
Llega a la puerta levadiza y úsala.
·
Dentro del paraguas, sube la pinza de la grúa para soltar la caja y hacerla
caer sobre el enemigo, aunque sólo funcionará si le has cegado con la luz
previamente dos veces y luego haber apagado el foro.
·
Tras acabar con él, ve al paraguas y baja apoyándote en él.
·
Vuelve al teléfono y ve a la oficina. Fin del capítulo.
CAPÍTULO
5
DESARROLLO
·
Ve a las escaleras y muévelas.
·
Interactúa con el cuadro de texto.
·
Desde el mismo lugar, espera a que el policía se mueva y pasa a la lámpara.
·
Muévela y luego enciéndela.
·
Ve al teléfono y apunta la nueva localización.
·
Cuando el policía se mueva a la derecha, usa las escaleras.
·
Interactúa con el cuadro de texto.
·
Vuelve al teléfono y lee la conversación. Viaja hacia ella y arrástrate
hasta su cuerpo.
·
Toca evitar otra vez la muerte de la joven, desactivando la máquina asesina
antes de que esta encienda la luz. Para ello, ve hacia la lámpara, luego al
teléfono. Sube a través de éste hacia la tetera, cerrando la tapa.
·
El policía escuchará el ruido y al agacharse debes pasar al motor de abajo.
Luego a la pelota del ventilador.
·
Encima de la mesa pasa a la trampilla de abajo.
·
Vuelve a la pelota y ve hacia la caja de herramientas.
·
Cuando la pelota caiga al suelo, abre la caja.
·
La pelota goleará una pala y se generará una cadena de movimientos que
evitará que el cupido dispare a la joven, al cambiar la trayectoria del
disparo.
·
Después de un diálogo, se acaba el episodio.
CAPÍTULO
6
DESARROLLO
·
Usa la grúa.
·
Ve a la parte superior y usa el teléfono.
·
Toca las notas del tablón para hacer caer las dos primeras.
·
Desde la tercera, pasa al interruptor que hay bajo la mesa.
·
Acciónalo y usa los objetos cercanos.
·
Pasa al cuarto contiguo.
·
Abre la puerta tocando el interruptor.
·
En MF, pasa a la puerta antes de que se abra completamente.
·
Llega a la guitarra del preso.
·
Cuando acabe el diálogo, viajarás hasta la celda.
·
Desde aquí ve al teléfono.
·
Pasa a la alarma y ponla en marcha.
·
Después del movimiento de los guardias, introdúcete en el papel.
·
Acabarás en otra celda.
·
Toca la campana.
·
Pasa desde ahí a la cuchara, luego al vaso de cristal.
·
Tu siguiente movimiento es la celda izquierda, usando la cama y el
teléfono.
·
Desde ahí usa los objetos para ir al tablón, teniendo en cuenta el espejo.
·
Una extraña secuencia se sucederá en la que el preso pinta un retrato de tu
imagen física.
·
Ve al teléfono a través del espejo.
·
Desde la sala de los guardias, viaja hacia la nueva localización que sale
cuando habla el guardia.
·
Ve a la antena de radio. Luego a la pantalla de proyección.
·
Bájala usando el truco, luego ve al mando a distancia.
·
Interactúa con el cuadro de texto, usa el mando y se iniciará una
grabación.
·
Vuelve al teléfono.
·
Fin del capítulo.
CAPÍTULO
7
DESARROLLO
·
Métete en la rueda y muévela con el truco.
·
Ve al cuerpo de Lynne y habla con ella. Se iniciará así la cuenta atrás de cuatro
minutos.
·
Toca el timbre tres veces.
·
Ve a la jarra de agua.
·
Desde el piso superior, ve a la maleta roja
·
Escucha la conversación y pasa al dispensador.
·
Usa el truco y sirve vino en el vaso estando la camarera en pantalla.
·
Cuando el vaso caiga, vuelve a la maleta.
·
Pasa a la lámpara.
·
Desde ahí, balancéate y llega al pollo.
·
Pasa al cuerpo del conductor y podrás volver otra vez atrás en el tiempo.
·
Desde el parque, ve a la palanca.
·
Usa el asiento cuando el personaje lance las ganas en el coche.
·
Repite esto dos veces para mover los prismáticos al asiento de delante.
·
Usa la baliza.
·
Pasa al teléfono y de ahí ve al restaurante.
·
Cuando el camarero ponga sobre la mesa los dos pollos, pulsa el pedal para
intercambiar sus posiciones.
·
Vuelve a usar el pedal para que la camarera se lleve el pollo equivocado.
·
Vuelve al teléfono y, de ahí, al salón del restaurante.
·
Pasa al timbre y tócalo tres veces.
·
Pasa al agua, habla con Lynne y... fin del capítulo.
CAPÍTULO
8
DESARROLLO
·
Desde el teléfono, ve a la sala de ejecución.
·
Pasa a modo fantasma para ver en la oscuridad.
·
Ve a la derecha para llegar a otra sala y desde ahí, sube por la luz y la
lámpara.
·
Desde aquí pasa al distribuidor de potencia.
·
Pasa a la gota del techo.
·
Caerás en un cubo, y luego pasa a la caja de herramientas.
·
Ábrela.
·
Desde el generador, ve a la derecha. Pasa desde el cubo al núcleo de la
esfera que da vueltas. Podrás hacerlo cuando esté abajo.
·
En modo real, espera a que la esfera esté arriba. Luego pasa a modo
fantasma y métete en la gota.
·
Desde la gota, pasa al distribuidor de potencia.
·
Podrás ir a la fuente de alimentación.
·
Actívala.
·
Acciona la palanca de la silla eléctrica cuando el guardia la toque.
·
Pasa a la llave inglesa de la mano del otro guardia.
·
Desde ahí pasa a una de las gotas y alcanza la parte superior de la silla,
usando el truco al final.
·
Avanza hacia la izquierda, hasta los escombros.
·
Métete en el objeto que caerá.
·
Introdúcete en el cuerpo de Jowd para que se inicie la cuenta atrás de
cuatro minutos.
·
Métete en el teléfono. En la segunda llamada, viaja hacia el nuevo destino.
·
Ve a la taza del váter, luego al papel.
·
Usa el truco y muévete por las tuberías.
·
Desde la celda, toca la campana.
·
Pasa a la cuchara cuando el preso coja el papel.
·
Cuando la cuchara llegue al vaso, ve a la cama.
·
Desde ahí, pasa a la celda contigua.
·
Llega hasta la papelera, luego pasa a la servilleta.
·
Usa la papelera cuando el comisario ponga la servilleta encima.
·
Cuando tengas cerca al preso muévete a la cuchara.
·
Luego, ve al distribuidor de potencia, y de ahí a la palanca.
·
Pasa por lámpara > luz de emergencia > fuente de alimentación. Así
activarás la silla eléctrica.
·
Mueve la palanca de la silla.
·
Habla con Jowd para acabar el capítulo.
CAPÍTULO
9
DESARROLLO
·
Ve al túnel que el preso ha cavado con la cuchara y métete en ésta.
·
Cuando suene la campana, métete en el vaso de cristal.
·
Del vaso, pasa a la cama, y luego a la celda de la izquierda.
·
Habla con Jowd.
·
Avanza hasta que estés seguro y toca el icono de la cara de Jowd.
·
Avanza hacia la siguiente celda (a la derecha).
·
Mantente en la cama y cuando sea seguro, llama a Jowd.
·
Métete en el chaleco del guardia. Cuando suba las escaleras, métete en el
chaleco del otro guardia.
·
Ve al mecanismo de la trampilla. El guardia caerá. Cierra la trampilla.
·
Métete en el chaleco del guardia y pasa a la lata de la derecha.
·
Baja y métete en el panel que hay bajo las escaleras.
·
Llama a Jowd cuando los dos guardias estén arriba.
·
Sube usando la lata y los chalecos, y abre el mecanismo de las trampillas.
·
Ve al pistón de la derecha y llama a Jowd. Cierra las trampillas tras subir
Jowd y ve a la derecha.
·
Llama otra vez a Jowd para que avance rodando.
·
Ve hacia la derecha.
·
Toca la batería.
·
Métete en el mecanismo de la trampilla y usa el truco.
·
Llama a Jowd. Cierra la trampilla después de que pase.
·
Ve a la litera y vuelve a llamarle.
·
Escapará tras hacer esto, así que simplemente ve al teléfono y transpórtate
a la sala de guardias.
·
Usa de nuevo el teléfono para ir junto a Jowd.
·
Habla con él y usa el teléfono para acabar el episodio.
CAPÍTULO
10
DESARROLLO
·
Desde el teléfono, escucha el diálogo.
·
Ve a la bandera, usa el truco y agítala.
·
Evitarás así que el ministro no beba el agua (cuando la jarra se balancee).
·
Pasa al ventilador desde la jarra de agua.
·
Ponlo en marcha y pasa a través de una de las hojas.
·
Pasa al bote de las pastillas y desde ahí a la armadura.
·
Pasa al brazo sin la espada y usa el truco para alzarlo.
·
Ve a la cesta colgante y gírala usando el truco.
·
Pasa al soporte de la izquierda que sujeta la espada.
·
Usa el truco para hacerla caer.
·
Pasa al brazo sin arma y usa el truco para bajarlo.
·
Ve a la cortina, usa el truco y se extenderá.
·
Pasa a la otra armadura, luego a la bola del mundo.
·
Hazla girar para que caiga sobre la estantería y tire el jarrón.
·
Pasa al soporte de la espada colgada.
·
Usa el truco para hacerla caer, quedando sobre el jarrón.
·
Ve al globo del mundo y muévela hasta el improvisado balancín.
·
Ve a la cortina de la armadura izquierda. Usa el brazo para alcanzar la
cesta.
·
Balancéala para hacer caer la bola.
·
Ve al brazo de la armadura con espada y usa el truco en la bola clavada.
·
Las pastillas acabarán en la mesa del ministro.
·
Vuelve al brazo de la armadura y muévelo.
·
Fin del capítulo.
CAPÍTULO
11
DESARROLLO
·
Aviva la llama de la vela.
·
Desde las escaleras, ve a la que ha quedado colgando tras quemar la cuerda.
·
Usa el truco para balancearla y dejarla enganchada en el ventilador.
·
Ve al motor de éste y hazlo girar más rápido.
·
La pelota rodará y caerá al suelo.
·
Vuelva a la vela y pasa a la puerta. Ábrela con el truco para golpear la
pelota.
·
Vuelve al ventilador y ve hacia la derecha apoyándote en las estrellas.
·
Desenrolla la persiana.
·
Llega a la caja de al lado de la maleta.
·
De ahí, a la muñeca > pelota > balancín.
·
Ve a la pistola de confeti >caja de tarta > segunda pistola de
confeti.
·
Dispara esta última con el truco y la serpentina te servirá para llegar al
ventilador, usando además la persiana.
·
Aviva la llama de la vena para hacer arder la serpentina, encendiéndose así
la vela situada al lado de la muñeca.
·
Ve a la primera pistola de confeti y úsala.
·
Pasa al balancín y úsalo para elevar las serpentinas.
·
Se encenderá así el candelabro, al que debes pasar.
·
Usa el truco para moverlo.
·
Quema la cuerda para hacer que caiga el reloj.
·
Ahora ya puedes llegar a la maleta.
·
Ábrela y... fin del capítulo.
CAPÍTULO
12
DESARROLLO
·
¡Capítulo bónus!: todo consiste en hablar.
·
Entra en modo fantasma
·
Ve hacia la derecha, pasando por los papeles.
·
Llega al detective Jowd, habla con él.
·
Ve a la izquierda y habla con Lynne.
·
Fin del capítulo.
CAPÍTULO
13
DESARROLLO
·
Pasa al mechero y enciéndelo.
·
Sube a la trampilla superior, la que está encima del reloj.
·
Ábrela.
·
Ve al reloj y haz que suene.
·
La madre de Lynn verá al ratón que cuelga y le dará un botellazo.
·
Pasa al pistón del techo que ha quedado libre con la caída el ratón.
·
Muévelo con el truco para que se apague la luz.
·
Avanza hasta la otra trampilla y ábrela.
·
Alcanza la manivela situada bajo el candelabro y usa el truco para bajarla.
·
Repite el proceso cuando la mujer esté debajo.
·
Interactúa de nuevo con la manivela para elevar el candelabro. Enciéndelo
y, si tenías la trampilla abierta, perderá la cola del ratón.
·
El ratón caerá en el péndulo.
·
Haz que se mueva más rápido para que se enciendan las tres velas de al
lado.
·
Cuando la cuerda se queme, el teléfono caerá sobre la cama.
·
Pasa al teléfono y dirígete al despacho del ministro.
CAPÍTULO
14
Entramos en el último arco del juego y se introduce un cambio sustancial:
¡ahora hay dos fantasmas!. Uno de ellos es el de Missile, el perro de Kamila,
y tendrás que interactuar con ambos para poder avanzar. Esta mecánica va a
mantenerse hasta el final del juego, así que habitúate a ella. Indicaremos en
qué momento debes cambiar de espíritu, así que no temas.
DESARROLLO
·
Acércate a Lynne.
·
Pasa del teléfono al catálogo y luego a la caja.
·
Pasa al gorro del carnicero, en última instancia.
·
Ve al columpio y manipúlalo con el truco, haciendo que gane velocidad y
altura.
·
Ve al lado izquierdo del núcleo, en el globo.
·
Pasa a la pelota de baloncesto y luego al balancín.
·
Usa el truco para moverlo y, aprovechando el movimiento del a pelota,
métete en la zona izquierda del balancín.
·
Llegarás a Lynne y descubrirás el cadáver, iniciándose la cuenta atrás.
En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel (tonos rojos)
·
Abre la tapa del contenedor para llegar al balancín.
·
Muévelo para pasar a la derecha, apoyándote en la pelota.
·
Espera en el centro.
·
Manipula el globo para aumentar su velocidad.
·
Ve hacia arriba (zapato > folletos)
·
Desde el globo, usa el truco para hacerlo ascender una rama.
·
Pasa por los folletos hasta el paraguas.
·
Interactúa con él para que caiga.
·
Cuando quede en la rama, ábrelo.
En este punto, te toca usar el fantasma de Missile (tonos verdes)
·
Ve a la derecha.
·
Métete en la pelota de baloncesto y desde ahí crea un nexo hacia la pelota
del balancín.
·
Cambia los objetos.
·
Cuando el guardián salte, la pelota se quedará en el paraguas.
·
Ve a la rueda y une el objeto a la pelota de baloncesto.
·
Usa el truco para cambiar sus posiciones y, con el peso suficiente, la rama
se mover haciendo caer el balón de rugby.
·
Intercambia la roca (cuando esté a punto de caer) por el balón de rugby,
entrando para ello en modo fantasma
·
Habla con el guardián.
·
Ve al despacho y habla con los personajes.
·
Fin del capítulo.
CAPÍTULO
15
DESARROLLO
·
Entra en el cuerpo para retrasar el tiempo cuatro minutos.
·
Ve a la tetera.
·
Cuando Sissel la tire al suelo, baja al sótano usando la grúa y luego
muévela con el truco.
·
Abre la caja de herramientas.
·
Llegarás a otro cuerpo sin vida, que sólo podrás ver en modo fantasma.
·
Entra en él para volver a retrasar el tiempo, cuatro minutos más.
·
Muévete al detector que tiene en la mano y luego usa el balancín.
·
Cuando comience a bajar, usa el stylus y mueve la pantalla hacia la derecha
en modo real.
En este punto, te toca usar el fantasma de Missile
·
Ve a la pila de libros al lado del cubo.
·
Cambia esa pila por otra que hay a la derecha.
·
Cuando los ratones tiren la tapa, pasa esta al lugar donde está la rueda.
·
La tapa caerá y tendrá la forma de la trampilla. Intercambia sus posiciones
cuando haya una explosión.
·
Evitarás así que la explosión dañe al personaje.
En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel
·
Deslízate hasta la base de la lámpara y espera a que Sissel se dé la
vuelta.
·
Muévela con el truco y ve al casco.
·
Usa el truco para hacerlo caer.
En este punto, te toca usar el fantasma de Missile
·
Deja las escalerillas libres.
En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel
·
Manipula las escaleras pasando a ellas.
·
Llega al gorro de lana.
·
Usa el truco en él para hacerlo caer.
·
Mueve las escalerillas con el gorro encima.
En este punto, te toca usar el fantasma de Missile
·
Cambia el gorro aplastado por un libro de la estantería.
·
Cuando el personaje dispare, pasa al núcleo de la bala y cámbialo por el
gorro.
En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel
·
Habla con Cabanela y luego con el superintendente.
·
Fin del capítulo.
CAPÍTULO
16
En este capítulo tendrás que alternar continuamente los fantasmas de Sissel
y Missile para resolver diferentes situaciones en varios escenarios.
DESARROLLO
·
Missile: Cambia la bola de béisbol por la
de baloncesto.
·
Sissel: Pasa a través de la bola hasta la
luz de emergencia de la derecha.
·
Missile: Repite el proceso pero ahora en el
lado derecho.
·
Sissel: Alcanza el teléfono (bola >
pistón) y teletranspórtate.
·
Habla con Kamila y luego pasa a la rueda.
·
Usa el truco para moverla y alcanzar el cuerpo de Lynne.
·
Entra para retrasar el tiempo cuatro minutos. Cuando Kamila apunte a Lynne,
pasa por el arma hasta la rueda, y alcanza el teléfono.
·
Sube por la rueda de encima e interactúa con ella para descolgar el
teléfono.
·
Teletranspórtate.
·
Levanta la tapa del cubo de basura con el truco.
·
Luego pasa al balón de baloncesto, rápidamente, para poder pasar a la luz
de emergencia.
·
Pasa rápidamente a la cápsula.
·
Al final del recorrido, pasa a la palanca. Úsala para alcanzar el cuadro de
luces de la derecha.
·
Desde él, métete en el torpedo.
·
En él tendrás que parar los giroscopios de la zona superior.
·
Ve al interruptor de la izquierda y púlsalo.
·
Cuando el agua empiece a fluir, ve del torpedo al motor de la derecha.
·
Ponlo en marcha y sigue hacia la derecha (ruedas > engranaje, etc) hasta
alcanzar la linterna. Pasa dentro de ella.
·
Úsala para que Lynne te detecte.
·
Sube por las escaleras a través de las manivelas y el guante e interactúa
con el interruptor.
·
Vuelve a la linterna y usa el truco.
En este punto, te toca usar el fantasma de Missile
·
Llega a los ventiladores de la derecha y cámbialos de posición, dejando
abajo el grande y en medio uno de tamaño mediano. El de arriba deberá ser
pequeño y lo obtendrás cambiándolo por uno de los medianos.
·
Sigue subiendo hasta ver las tuberías.
·
Cambia las de la izquierda (la de arriba por la de abajo).
·
Hazlo mismo con las de la derecha. Luego cambia las dos de abajo entre
ellas, y lo mismo con las de arriba.
En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel
·
Ve por los engranajes de la derecha.
·
Pon en marcha el motor.
·
Manipula la manivela que hay al lado de Lynne para cortar el vapor. Si no
funciona, vuelve a colocar las tuberías con Missile.
·
Sube hasta la cadena con gancho y manipúlala para hacerla bajar.
·
Vuelve a usarla, esta vez para elevarla.
·
Intenta abrir la escotilla... fin del capítulo.
CAPÍTULO
17
DESARROLLO
·
Habla con los personajes.
·
Pasa al panel que hay detrás de Lynne.
·
Manipúlalo para mover el brazo mecánico y pasa a éste.
·
Alcanza el teléfono.
·
En la sala de torpedos, habla con Missile e intercambia los dos
interruptores.
·
Volviendo a Sissel, ve al interruptor de la izquierda y desde ahí al
torpedo.
·
Cuando alcances el cuerpo de Jowd, entra en él.
·
Lee los cuadros de texto y volverás al pasado.
·
Lo que sucederá ahora es mejor que lo veáis por vosotros mismos... Fin del
capítulo.
CAPÍTULO
18
DESARROLLO
·
Cuando Lynne sea atrapada como rehén, pasa a sus auriculares.
·
Llega a la boquilla de la izquierda usando a Missile.
·
Pasa a controlar a Sissel y ve a la canasta de al lado del boniato.
·
Usa el truco para hacer caer la cesta, haciendo que el boniato caiga en la
fuente.
·
Pasa a la boquilla y cuando el boniato flote por encima, usa el truco para
activar el chorro de agua.
·
Por supuesto antes de esto debes haber pasado al boniato para llegar a la
boquilla central.
·
Vuelve a Missile y pasa al boniato sobre la fuente.
·
Con Sissel, usa el truco.
·
Y con Missile, cambia el boniato por la figura de piedra.
·
Siguiendo con el perro, cambia la figura por la lámpara de la farola de la
derecha.
·
Cambia la bala por el boniato usando a Missile.
·
Vuelve a Sissel y llega a la boquilla de la izquierda, usando el
truco para que salga agua.
·
Vuelve a Missile para cambiar la lámpara de la farola por la figura
de piedra.
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Sissel se introducirá en el cuerpo del hombre de rojo.
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Prepárate para recibir información y respuestas.
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¡HAS COMPLETADO EL JUEGO!
TRUCOS
Base de datos de personajes y localizaciones
Tras completar el juego, desbloquearás la base de datos completa del juego, que incluye información sobre los treinta y tres personajes y las catorce localizaciones. Para acceder a la base de datos, debes pulsar el botón que hay en la esquina superior izquierda de la pantalla o presionar el botón start en la pantalla del título.
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