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Halo: Reach


HISTORIA

En el año 2500 la humanidad de expande por la galaxia colonizando planetas a su antojo. El Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) controla la expansión, que se ha prolongado durante casi medio milenio sin conflictos. Sólo algunos piratas y rebeldes, en puntos muy focalizados, han ocasionado problemas pero ningún contacto con razas alienígenas.

Sin embargo, todo cambiaría a partir del año 2525. A las 12: 23 horas del 3 de Febrero, una flota de origen desconocido ataca el planeta Harvest, situado en la periferia del espacio de la UNSC. El ataque es rápido y devastador, borrando de la superficie toda forma de vida, incluyendo hombres, animales y plantas.

De la flota enemiga se consigue extraer un mensaje: 'Vuestra destrucción es la voluntad de los dioses y nosotros su instrumento. El Covenant'. A partir de ahí, los alienígenas arrasan todos los planetas de las colonias exteriores sin que la UNSC pueda hacer nada para evitarlo. El avance del Covenant continúa imparable entre las colonias interiores, pero todo cambiará al llegar a Reach.

Reach es la base militar más importante de la UNSC en las colonias interiores, la última línea de defensa que protege a la Tierra del Covenant. Su superficie está plagada de complejos militares e instalaciones de investigación. Un centenar de naves y veinte cañones MAC protegen la órbita del planeta.

Sin embargo, Reach esconde un secreto mucho más poderoso. La Oficina Naval de Inteligencia (ONI) desarrolla en una de sus instalaciones el Proyecto Spartan, ideado por la doctora Catherine Halsey. Un grupo de niños reclutados a la edad de 6 años y sometidos a todo tipo experimentos genéticos para convertirlos en supersoldados Spartans.

El nombre del proyecto no es casual. Al igual que en las Termópilas, un pequeño grupo de estos guerreros deberá cambiar el curso de la guerra y ofrecer una última esperanza para la humanidad.

EQUIPO NOBLE

Noble 1: Carter
Rango: Comandante
Placa: A259.

El sargento Carter es el líder del equipo Noble. Es un Spartan III experto en tácticas de combate. Carter se preocupa por los miembros bajo su mando y su pelotón siempre confía en él. Fue reclutado para la compañía Alfa cuando sólo tenía 8 años.

Noble 2: Catherine
Rango: Subcomandante
Placa: B320

Kat es la segunda al mando del Noble. Es una Spartan III experta en informática, cuando hay que piratear algún sistema no hay nadie como ella. Guarda una estrecha relación con Carter, ambos fueron los únicos supervivientes de la Operación Torpedo. Perdió un brazo en un enfrentamiento contra un banshee y ahora lleva un implante biónico.

Noble 3: Jun
Rango: Soldado francotirador
Placa: A266

Jun es un Spartan III experto tirador. Es silencioso en el campo de batalla y bromista con los compañeros. Su habilidad con el rifle lo convierten en el soldado perfecto para las misiones de infiltración.

Noble 4: Emile
Rango: Soldado de asalto
Placa: A239

Emile es un Spartan III reservado y agresivo. Su potencia de ataque es muy útil es las misiones de contacto directo. No es muy hablador y le cuesta relacionarse, especialmente con humanos no Spartan. Luce un casco EVA que no se quitará en ningún momento.

Noble 5: Jorge
Rango: Soldado pesado
Placa: O52

Jorge es un Spartan II reclutado por la doctora Halsey, a los 6 años, para el primer programa Spartan. Está armado con una minigun y es la fuerza pesada del Noble. A pesar de ser un Spartan tiene gran sensibilidad para las relaciones humanas. Se encarga de proteger la retaguardia de Noble 6 durante gran parte de esta batalla.

EL COVENANT

El Covenant surge como un pacto entre dos razas, los Shangeili (Élite) y los Sham Shuymm (Profetas). Ambas habían descubierto la tecnología de los Forerunners, una antigua civilización alienígena tremendamente avanzada y que son los creadores de los 7 Halos sagrados (Armas de destrucción masiva capaces de acabar con toda la vida de la galaxia).

En un principio, las dos razas lucharon por el control de la tecnología. Pronto se dieron cuenta que así solo conseguirían destruirse mutuamente y firmaron un pacto. Según este, los Sham Shuymm (Profetas) se dedicarían a estudiar la tecnología Forerunner mientras los Shangeili (Élites) viajan por el espacio buscando las reliquias. De esta forma los Profetas se convierten en los líderes y los Élites en el brazo ejecutor (lo que establecerá una relación muy tensa entre ambas razas).

A esta alianza se la conoce como El Covenant y pronto se unieron más especies dispuestas a adorar a los Forerunners.

Grunts (Unggoy)
Rangos: Suicidas; Menor; Mayor; Artillería, Operaciones Especiales.
Armas: Pistola de plasma; Aguijoneador; Cañón de combustible.

Los Unggoy son la raza más débil del Covenant. Proceden del planeta Balaho y están a las órdenes de las razas superiores como Élites o Brutes. Forman la infantería del Covenant junto a los Jackals, con los que no guardan buenas relaciones debido a un incidente diplomático que desembocó en una guerra entra las dos razas en 2462 (La rebelión Unggoy).

Carecen de una forma de gobierno definida, ya que suelen combatir bajo el mando de razas superiores. Su mayor representante es el Diácono. No son muy resistentes pero suelen atacar en grandes números para rodear a sus enemigos. En ocasiones suelen inmolarse contra sus rivales utilizando granadas de plasma.

Jackals (Kig Yar)
Rangos: Menor; Mayor; Francotirador; Comandante.
Armas: Pistola de plasma; Rifle de partículas; Carabina del Covenant; Escudo de plasma.

Esta especie de soldado-pájaro es originaria del planeta EYAN. Pocos quedan ya en el planeta, ya que la mayoría se ha unido al Covenant como tropas de infantería. Poseen una cultura fuertemente capitalizada por lo que su unión al Covenant es más por interés que por fe.

Aunque forman la infantería del Covenant, son mucho más ágiles y resistentes que los Grunts. Suelen entrar en combate provistos de escudos de plasma, dejando la mano como único punto vulnerable. Durante la batalla de Reach, el Covenant los ha mejorado genéticamente creando una nueva variedad llamada Hostigadores, mucho más fuertes en combate.

Drones (Yanme'e)
Rangos: Menos; Mayor; Reina
Armas: Pistola de plasma; aguijoneador

Los Drones proceden del planeta Palamok y son la última raza que se ha unido al Covenant. Esta especie de insectos, no suele relacionarse con otras especies, salvo para comerciar. Viven en enormes colmenas donde protegen a la reina, que es la única que puede reproducirse. El resto se clasifican en obreros y soldados. Al igual que los Grunts y los Hunters, fueron invadidos por el Covenant y forzados a unificarse a ellos.

El Covenant utiliza a los Drones como fuerzas aéreas para hostigar a los humanos. Son tremendamente rápidos cuando vuelan, pero pierden precisión en sus disparos, por lo que normalmente tienen que detenerse para disparar. Aunque carecen de armadura, su exoesqueleto es tremendamente duro y les sirve como protección. Su punto débil es la cabeza, así que aprovecha mientras se detienen a disparar para acabar con ellos.

Hunters (Mgalekgolo)
Rangos: Hunters
Armas: Armadura y escudo Mgalekgolo; Cañón de combustible integrado.

Estos poderosos bípedos son en realidad una asociación de muchos gusanos llamados Lekgolos. Estos gusanos, son pequeños débiles y poco inteligentes, sin embargo se pegan unos a otros para ganar en fuerza e inteligencia. Bajo la pesada armadura, hay cientos de estos gusanos y otras especies que viven en simbiosis para crear la fuerza pesada del Covenant. Los Lekgolos son prácticamente invencibles en tierra, pero carecen de infraestructura aérea. Por eso al Covenant no le resultó difícil conquistarlos. Se unieron al pacto tras una ser amenazados con un bombardeo orbital sobre Te, su mundo de origen.

Los Hunters siempre entran en combate por parejas, salvo en raras ocasiones en que se pueden ver hasta cuatro juntos. La muerte de uno suele enfurecer al otro, volviéndose más agresivo en sus ataques. Van provistos de un escudo indestructible, fabricado con un material desconocido. Su principal punto débil es la espalda, donde se puede abrir un hueco en la armadura para acabar con ellos.

Ingenieros (Hugarok)
Rangos: Ingenieros
Armas: Barrera de energía.

Estos seres silenciosos fueron creados por los Forerunners hace miles de años, antes incluso de la activación de los Halos. Los ingenieros son una raza realmente extraña, a penas se relacionan con otras especies, y aunque forman parte del Covenant, no siempre cumplen sus órdenes.

Tampoco poseen apenas órganos internos, tan sólo unas vejigas capaces de crear un gas más ligero que el aire, lo que les da la posibilidad de flotar. Los ingenieros no son realmente soldados, sino que se encargan de estudiar la tecnología de otras especies. Tienen una facilidad sorprendente para montar y desmontar mecanismos, mientras estudian su funcionamiento. En el combate, el Covenant los utiliza como refuerzo de las tropas, gracias a las poderosas barreras de energía que son capaces de generar. Si te los encuentras en batalla, acaba con ellos antes de ocuparte del resto de enemigos.

Brutes (Jiralhanae)
Rangos: Menor; Mayor; Especiales; Guardia de honor; Capitán; Cacique.
Armas: Rifle de plasma; Spike; Cañón Brute; Lanzagranadas de plasma; Cañón de combustible; Martillo Gravitatorio

Los Brutes son una de las razas más fieles del Covenant. Proceden del planeta Doisac y tienen aspecto de simios porque comparten parte del mismo ADN. Son tremendamente violentos, lo que les ha impedido evolucionar tecnológicamente, debido a las continuas guerras civiles. Tras ser absorbidos por el Covenant, su tecnología mejoró notablemente. Mantienen una gran tensión con los Élites, ya que no aceptan su superioridad en la Jerarquía del Covenant.

Esta raza recibe su nombre por la brutalidad que muestran en el campo de batalla. A los Brutes les gusta el combate cuerpo, así que suelen acercarse bastante a sus adversarios. Entran en combate con pesadas armaduras, lo que los hace aún más resistentes. Se recomienda disparar a la cabeza para acabar con ellos rápidamente. Los caciques, dirigen a los Brutes en la batalla. Van armados con martillos gravitatorios y cargan contra sus enemigos sin preocuparse por los disparos que reciben.

Élites (Shangeili)
Rangos: Menor; Mayor; Ultra; Ranger; Operaciones Especiales; Guardia de Honor; Zaelot; Consejero.
Armas: Pistolas de plasma; Ametralladoras de plasma; Cañones de plasma; Espadas de energía.

Los Shangeili ocupan el lugar más alto entre las razas del Covenant, sólo por debajo de los profetas. Son una sociedad militar dispuesta para la guerra. Su morfología es perfecta para el campo de batalla, pudiendo dar grandes saltos y fuertes puñetazos. Son el equivalente a las fuerzas Spartan para los alienígenas.

Dentro de su raza se dividen en rangos representados por colores, siendo los Zaelot los más poderosos. Estos generales se encargan de las operaciones más importantes y dirigen los ejércitos en la batalla. Suelen ir armados con espadas de energía, que son un símbolo de su clase.

Profetas (Shan Shyuum)
Rangos: Profetas Jerarcas; Profetas Menores
Armas: La religión

Los Shan Shhyuum son los líderes supremos del Covenant. El alto consejo está formado por los tres Profetas Jerarcas (Profeta de la Verdad, Profeta del Pesar y Profeta de la Piedad). Aunque existen más dentro del consejo, ellos tienen todo el control sobre el Covenant y su religión. No suelen entrar en combate, salvo en situaciones excepcionales.

Los Shan Shyuum creen que los Halos fueron creados por los Forerunners para realizar un viaje místico que les llevara más allá de la vida. La religión del Covenant parte de este principio, y todos sus esfuerzos están dedicados a activar los Halos y realizar el 'Gran Viaje'.

PODERES

Los Spartans son soldados mucho más fuertes que una persona normal, pero no son invencibles. Sin embargo, esta fuerza les permite equiparse con las armaduras MJOLNIR, obra también de la doctora Halsey. Estos exoesqueletos son una prolongación del cuerpo de los Spartans. Incorporan implantes neuronales que multiplican por 5 el tiempo de reacción del usuario y doblan su fuerza.

Además incorporan un escudo de energía que es capaz de rechazar los proyectiles durante un tiempo. También permite incorporar mejoras que aportan una importante ventaja en el campo de batalla. La armadura MJOLNIR te permite utilizar estos poderes siempre que quieras, sólo tienes que espera un tiempo hasta que se recarguen las baterías. Durante la batalla de Reach tienes 6 poderes disponibles para tu armadura:

Sprint

Como su propia palabra dice, permite correr a más velocidad. Suele ser la opción por defecto en la mayoría de misiones y se suele echar en falta cuando no la tienes. Aunque no lo parezca aporta una gran ventaja en el campo de batalla. Puedes correr para ponerte a cubierto rápidamente, o lanzarte contra tus enemigos y machacarlos de un puñetazo.

Bloqueo de armadura

La armadura del Spartan se bloquea haciéndolo completamente invulnerable mientras dura el efecto. Es útil cuando te encuentras rodeado o bajo fuego intenso. El problema es que no te puedes mover y cuando termina el efecto puedes quedar muy vulnerable.

El bloqueo de armadura te permite destruir vehículos cuando están a punto de atropellarte.

Escudo parcial

Crea una burbuja de plasma a tu alrededor que ningún disparo puede atravesar, aunque si los enemigos. Utilízala para cubrir a tu pelotón o cuando te encuentres bajo fuego intenso. El escudo incorpora un bioregenerador en su interior que te curará si permaneces dentro el tiempo suficiente.

Holograma

El holograma crea una copia idéntica a ti, que se desplaza hasta el lugar donde estés apuntando. Lánzalo delante de un soldado del Covenant y se quedará desorientado sin saber a dónde disparar. El holograma permite muchas estrategias. Utilízalo para asegurar el camino delante de ti; como señuelo para escapar; o como distracción para alcanzar los vehículos enemigos.

Camuflaje activo

La armadura Spartan deja pasar gran parte de la luz volviendo al soldado prácticamente invisible. Si te mueves despacio o agachado apenas se te verá, pero si realizas movimientos bruscos perderás el camuflaje. Es perfecto para adentrarse en las líneas enemigas o con un rifle francotirador.

El problema es que crea interferencias en el radar cuando se activa. Es una desventaja cuando eres tú quién lo utiliza, pero permite detectar a los enemigos cuando son invisibles. Si tu radar se vuelve loco es que hay alguien camuflado cerca.

Jetpack

Una mochila a reacción con la que volar por el campo de batalla. Te permite cruzar grandes distancias en poco tiempo y caer desde el cielo sobre tus enemigos. Manejar estos aparatos es una pasada, pero ten cuidado porque si caes desde muy alto acabarás hecho papilla.

NOBLE ACTUAL

Esta misión en realidad es una escena cinemática para presentarte a tus nuevos compañeros. El sargento Carter (Noble 1), líder del pelotón. La subcomandante Kat (Noble 2), segunda al mando. Jun (Noble 3), el francotirador del grupo. Emile (Noble 4), soldado de asalto. Y por último Jorge (Noble 5), la fuerza pesada del grupo.

El planeta Reach es el principal astillero de naves en las colonias interiores de la UNSC. Es la última línea de defensa entre el Covenant y la Tierra. Los alienígenas ya han arrasado la mayor parte de las colonias exteriores, pero aún desconocen la ubicación de Reach.

Recientemente, la UNSC ha perdido el contacto con la región de Visegard. Se cree que es obra de la insurgencia local, pero el coronel Holland no quiere correr riesgos y ha destinado un equipo de 6 Spartans para investigar la zona. Bienvenido al Noble teniente.

PLAN DE INVIERNO

INICIO: Reconocimiento

Has sido destinado para cubrir la baja del antiguo Noble 6. Tras conocer al sargento Carter, líder del equipo, montas en un falcon dirección Visegard. El último equipo enviado a esta remota región de Reach, perdió el contacto con la base. Lo mismo sucede al Noble cuando se acerca. Aterriza y sigue colina abajo hasta la estructura. Allí se encuentra la baliza de emergencia, pero no hay rastro de los soldados.

Continúa por el camino hacia el este y entra en la siguiente estructura. Dentro encuentras a los primeros supervivientes. Son unos granjeros que se esconden de unas 'cosas' que les atacaron. Por radio informan de lecturas térmicas hacia el este. Deja a los granjeros y dirígete hacia allí.

Cuando llegas a la estructura, encuentras cadáveres de soldados muertos. Sigue por el pasillo y tendrás el primer contacto con el Covenant. Se trata de Grunts y Jackals, por lo que puedes salir y enfrentarte a ellos directamente o subir por las escaleras de la izquierda y rodearlos. Cuando te deshagas de todos, cruza el puente y continúa hacia el este.

Tras pasar el río te espera un combate más duro. Cerca de las balas de paja aparecen varios élites. Mátalos a todos y continúa hacia el noreste donde encontrarás un Warthog. Ante la presencia del Covenant en el planeta, el nuevo objetivo es informar al coronel Holland de la situación. Mientras el sargento Carter y la subcomandante Kat se dirigen a la estación de repetidores, tú y Jorge debéis explorar el valle este para descubrir el nivel de la amenaza.

ALFA: Valle este

Continúa por el camino hasta cruzar un puente y justo después verás un cruce. Sigue por la izquierda y encontrarás una estructura. Es una emboscada del Covenant, dentro esperan varios Grunts y algunos Élites. También tienes un par de botiquines en el edificio por si los necesitas.

Tras eliminar a la resistencia del Covenant, cruza la estructura y sigue por el camino hacia el norte. Llegarás a otras instalaciones dónde te esperan más enemigos. Elimínalos y recibirás un mensaje por radio. Ante la presencia del Covenant en Reach, la UNSC ha activado el Plan de Invierno. Tu nuevo objetivo es encontrar a los soldados desaparecidos.

Vuelve al vehículo y sigue el camino hacia el sur. Al fondo verás un Phantom acercándose a la superficie. Dirígete hacia la nave de descenso y encontrarás a los soldados. Ayúdalos a defenderse de las fuerzas del Covenant y protege la zona hasta que llegue la nave de evacuación. Si tratas de eliminar a las tropas antes de que tomen tierra, ten cuidado con las torretas de la nave. Tras dos oleadas, aparece un Falcon que os transporta hasta el repetidor.

BRAVO: Repetidor Visegard

Aterriza y asegura el perímetro. No encontrarás mucha resistencia, sólo varios Grunts y algunos Jackals, lanza un par de granadas y acabarás con ellos rápidamente. Cuando acabes con todos, Kat comenzará a piratear el sistema para bloquear la puerta. Mantente dentro del edificio y protégela durante dos oleadas.

Con la entrada bloqueada, sigue al equipo hasta la sala de control. Allí encuentras algunos supervivientes y un pad de datos que Kat decide quedarse. Cuando vais a interrogar a los testigos, varios élites irrumpen en la sala y los secuestran. Persíguelos por la instalación junto a Jorge mientras el resto del equipo se queda protegiendo la entrada.

Elimina a la primera oleada y sigue por el pasillo. Cuando llegues al final no te precipites porque te espera un Élite con espada. Salta por la terraza y a la izquierda encontrarás un escudo parcial y una escopeta. Utilízalos para deshacerte del Élite y luego ocúpate del otro con lanzamisiles. Tras limpiar la sala, reinicia el sistema.

Kat consigue reactivar las comunicaciones y el equipo Noble contacta con el coronel Urban Holland. Le informan de la presencia del Covenant en la zona y el Programa de Invierno queda oficialmente activado.

BASE SWORD

INICIO: Asegurar el patio.

La base Sword pertenece a la Oficina Naval de Inteligencia. Se trata de una instalación de investigación cerca de uno de los polos del planeta. Tiene información vital para la UNSC y está sitiada por una corbeta del Covenant. No se puede despejar la zona con un ataque orbital, ya que se destruiría la información. El equipo Noble debe desplazarse hasta allí y asegurar la base.

El covenant intenta asaltar la base de Sword. Sube por las rampas de los lados y ataca por los flancos para atraparlos en el patio. Cuando despejes la zona continúa por las barricadas hacia el este y llegarás a un almacén de suministros. Recoge el bloqueo de armadura y sobretodo el localizador láser.

ALFA: Activar defensas antiaéreas

El bloqueo de armadura es útil para ganar tiempo cuando estás rodeado, pero puede dejarte muy vulnerable cuando se acaba. Coge las provisiones, sal del almacén y utiliza el localizador láser para destruir los tanques. Apunta y mantén el gatillo pulsado mientras el satélite localiza el objetivo.

Tras rechazar el asalto del Covenant tienes dos objetivos. Restablecer las comunicaciones y activar las defensas antiaéreas. En la estación de Farragut hay unas antenas que puedes utilizar para comunicarte. Sube al warthog y sigue el camino que baja por el río. Cuando gires a la derecha te espera un control Covenant con un ghost. Deshazte de ellos y sigue el sendero hasta la estación.

Está protegida por un revenant, un tanque ligero con armamento pesado, y varios Jackals apostados en los tejados. Puedes ponerte a cubierto en la primera cabaña de la izquierda, donde tienes munición. Además, si subes al piso de arriba podrás coger un lanzacohetes que puedes utilizar para destruir el tanque. Tras despejar el patio, elimina a los Élites que protegen el edificio sur y activa la energía. Con la energía restablecida aparecen más Grunts y Jackals. Elimínalos y sube al tejado del edificio para activar la antena. Un pelican llega con un warthog, cógelo para seguir avanzando.

El siguiente objetivo es llegar a la estación de Airview y activar las defensas antiaéreas para expulsar a la Corbeta. Conduce en dirección sur, al otro lado de la cuesta encontrarás dos ghost. Deshazte de ellos y continúa el camino hasta la estación.

Ahora debes activar el control en el edificio de la izquierda de la estación, puedes entrar por detrás y coger munición o utilizar el warthog para despejar la entrada. Acaba con los enemigos que hay fuera y sube al tejado para activar la torreta. Por último, termina con los enemigos restantes y recibirás un mensaje por radio.

BRAVO: Asegurar la base de Sword

El Covenant ha contraatacado y está dentro de la base. Sube al warthog, cruza el lago y sigue el camino dirección norte para regresar. El vehículo está equipado con una torreta láser muy eficaz contra los vehículos. Durante el camino te espera una emboscada, tres phantom soltarán un ghost y tres revenants. Si no puedes destruirlos con el warthog, tienes un lanzamisiles en la cima de la montaña más alta, al lado del puente.

Cuando acabes con todos, abre a puerta y entra con el vehículo. Colócalo en la parte derecha y utiliza la torreta del warthog para despejar la carretera. Sube y llegarás Dentro esperan dos Hunters. La estrategia es utilizar un señuelo para distraerlos y disparar a la espalda.

Tras eliminar las fuerzas del Covenant que defendían la entrada, debes llegar hasta el atrio y reunirte con el resto del pelotón. Mientras subes, los asaltantes abren una brecha y penetran en el edificio. Elimina al Élite y los Grunts que hay al final del vestíbulo y entra por la puerta de la derecha.

Allí te esperan Jorge y Jun (el francotirador del grupo), conteniendo a las fuerzas asaltantes. Ahora puedes reclutar soldados, acércate a ellos para que te sigan. Una corbeta está destruyendo la estación, debes llegar arriba y eliminar a los phantoms para que los las naves de la UNSC rechacen a la corbeta.

Sube por la rampa y ábrete paso hasta la brecha del Covenant. Allí hay varios élites invisibles y otro con un lanzamisiles. En el pasillo de la izquierda de las llamas tienes un lanzamisiles que puedes utilizar contra ellos. Tras asegurar la zona toma el lanzamisiles, apunta a la nave y espera a que se fije el objetivo.

Cuando la derribas, la corbeta se retira quedando expuesta al bombardeo orbital. Con el Covenant en retirada es el momento de reunirte con el resto del equipo. La doctora Halsey, científica de la ONI, quiere un informe de la misión. Parece que el Covenant manda equipos de élites para buscar antiguos artefactos. La doctora reclama el pad de datos con la investigación del profesor Zorbat. Puede contener la clave para destruir al Covenant.

ANOCHECER

INICIO: Determinar la capacidad de combate del Covenant

Una de las regiones de Rech aún sigue incomunicada. La UNSC ha enviado un equipo al lugar para averiguar qué sucede. Jun y tú debéis infiltraros en la zona durante la noche y hacer un análisis de la situación. Avanza unos metros y encontrarás a un Élite de espalda. Acércate sigiloso a él y clávale un cuchillo por la espalda.

Abajo te esperan varios Grunts durmiendo, puedes tirar una granada para librarte de ellos rápidamente. Salta y encontrarás un camuflaje activo, con el que puedes volverte invisible. Avanza unos metros y llegarás a un pequeño asentamiento que está tomado por el Covenant.

Puedes intentar despejarlo con el camuflaje activo y el rifle francotirador. Dispara al depósito que hay en el medio y te llevarás a varios enemigos por delante. Si te descubren, puedes subir a la colina y coger el holograma. Señala a dónde quieres mandarlo y los enemigos centrarán sus disparos en él. Cuando comiences el tiroteo, llegará un Phantom con refuerzos.

Deshazte de los refuerzos y cruza la estructura circular hasta ver una muralla a tu derecha. Sigue por el camino que sube hacia la montaña y entra en la instalación. Al otro lado te esperan más Élites y una torreta en la esquina superior izquierda. Mátalos a todos y continúa por el camino que se interna en la montaña.

ALFA: Asentamiento civil

Cuando gires a la derecha te encontrarás con dos Gutas. Esta especie de trolls gigantes forma parte de la fauna de Reach y son tremendamente poderosos en distancias cortas. Elimínalos con el rifle francotirador y entra en la cueva. Cruza la gruta y llegarás a una nueva excavación.

Allí encuentras un grupo contrabandistas sitiados por el Covenant. Rechaza el ataque y después reúnete con ellos. Te dan acceso a su mercancía. Ármate bien porque llegan tres phantoms con refuerzos. El primero por el suroeste, con grunts y élites. El segundo viene por el este y descarga un pelotón de grunts protegido por un élite con un cañón de plasma. El último aterriza en el norte con un batallón de jackals y varios élites. Protege la estación durante las tres oleadas y después sigue a la milicia hasta la central hidroeléctrica.

BRAVO: Central hidroeléctrica

Cuando llegas a la central descubres una torre del Covenant que es la responsable de las interferencias en el radar. Tu nuevo objetivo es colocar cargas explosivas en la torre. Para ello debes

Tras asegurar la zona, protege a Jun mientras coloca las cargas remotas. Puedes subir a la torre por el ascensor del medio y coger las ametralladoras, pero ten cuidado con las torretas de los phantoms. Aparecen dos, uno por el este con dos Hunters y otro por el oeste con Élites de las operaciones especiales, con camuflaje activo. Acaba primero con los Élites y luego ocúpate de los Hunters.

Las cargas están colocadas pero aún no es el momento de detonarlas. Continúa adentrándote en la zona oscura y busca la fuente de la interferencia. Sigue por la presa en dirección sureste, al girar a la derecha encontrarás munición para el rifle francotirador. Utilízalo para neutralizar la torreta y toma la colina.

Detrás esperan más élites y varias torretas. Elimínalos a todos y continúa hacia el oeste, siguiendo el camino de antorchas rojas. Allí está la fuente de los ataques, un enorme ejército preparado para la invasión de Reach.

PUNTA DE LANZA

INICIO: Destruir el cañón antiaéreo

El Covenant prepara una invasión a gran escala. Enormes ejércitos se despliegan por todo el planeta mientras las naves atacan las estaciones de control orbital. La UNSC prepara un golpe frontal para liberar los puntos de aterrizaje. El equipo Noble encabeza el ataque contra el campamento principal del Covenant. Tras destruir las torres de ocultación, se lanzan sobre los invasores por sorpresa, pero los banshees responden rápidamente y comienza la batalla.

La zona está protegida por Élites y Jackals con su respectivo escudo. Utiliza el lanzagranadas para abrirte paso por la colina y destruye las torretas que hay al otro lado para asegurar la zona de aterrizaje. Ahora ya se puede acercar el pelican y entregar un warthog.

Tu siguiente objetivo es neutralizar las defensas antiaéreas para que puedan acercarse los refuerzos. Sube al vehículo y sigue el camino hacia el sur. Tras el salto podrás ver el cañón. Está protegido por varios ghosts y un par de revenants. Utiliza el lanzamisiles del warthog para deshacerte de ellos y despeja la entrada.

El cañón no se puede destruir con armas normales. Cuando no queden enemigos, entra dentro y destruye una pequeña ventanita que hay en el suelo, junto a las escaleras. Ahora dispara a la fuente de energía y neutraliza el cañón.

ALFA: Adentrarse en territorio enemigo

Con el cañón inutilizado, las fragatas de la UNSC ya pueden acercarse para cubrir el avance. Continúa el camino hacia el oeste y sigue penetrando las líneas enemigas. Tras el salto, gira a la derecha y te toparás con un wraith. Destrúyelo y sigue la carretera. El camino gira a la derecha y atraviesa un puente. Avanza por el acantilado eliminado la resistencia que encuentres y llegarás a unas instalaciones mineras.

El Covenant está utilizando las instalaciones como un puesto de mando avanzado. Ataca por el flanco y asegura la entrada. Cuando lo hagas, el mando te informará de la presencia de un Zealot de élite. Cruza el puente y sube por las escaleras de la izquierda.

Encontrarás botiquines, un holograma y munición. Coge lo que necesites y avanza por la pasarela acabando con los Jackals. Continúa subiendo por las escaleras y encontrarás un bloqueo de armadura. A continuación te espera un Élite, y otro cubriendo su retaguardia con una ametralladora pesada. Acaba con el primero y luego utiliza un rifle para matar al artillero, o lanza una granada para librarte de ellos rápidamente.

Sigue por el pasillo hasta el final y arranca la ametralladora si quieres. Gira a la izquierda y te encontrarás con la entrada de la mina. Elimina a los élites que hay en el tejado y salta al suelo. Elimina a los Grunts que haya por la zona y cúrate con el botiquín que hay junto a los conos.

Sube por las escaleras, eliminando a los enemigos que queden y llegarás a un agujero en el suelo. Lanza una granada y entra para expulsar al Covenant de las instalaciones. Cuando despejes el interior, sal por la puerta de atrás y coge un ghost. Termina con los Grunts que hay en la zona y sigue el camino a la izquierda. Pasa la curva y encontrarás una emboscada, detrás de la piedra de la izquierda. Mátalos a todos y terminarás de asegurar la mina.

Tras recuperar la mina hay que seguir abriendo brecha en las líneas enemigas. El siguiente objetivo es un antiaéreo al sur de tu posición. Sal de la mina por la puerta de abajo y mata a los grunts antes de que cojan los vehículos. Sube al revenant que hay aparcado y sigue el camino. El segundo cañón está más protegido que el primero, con dos tanques pesados y varios Jackals defendiendo el pie de la colina.

Si tienes un holograma puedes utilizarlo para acercarte a los Wraith y colarles una granada. Sino, utiliza el revenant para limpiar la base de la colina y sube hasta el cañón. Está protegido por dos Hunters Recuerda que el objetivo es inutilizar el antiaéreo, no tienes porque acabar con ellos. Rompe la ventana que hay dentro y lanza una granada.

Con el mortero neutralizado, aterriza un pelican con refuerzos para tomar la zona. Sin embargo el Covenant lanza una contraofensiva. Defiende el punto de aterrizaje y la UNSC podrá instalar un puesto de observación.

BRAVO: Torre del Covenant

El ataque por sorpresa de la UNSC ha roto las líneas del Covenant. Con los antiaéreos destruidos, el ataque continúa por aire hasta la base enemiga. Sube al falcon y remonta el río hasta la torre del Covenant. La torre está protegida por un escudo electromagnético y el vehículo cae cuando lo atraviesa.

Los Spartans bloquean la armadura y consiguen salir ilesos, pero el resto del pelotón ha caído. Tú y Jorge debéis abriros paso entre las líneas enemigas, pero antes coge el jetpack y el botiquín que hay junto al falcon accidentado. Sube por la colina y llegarás al borde del cráter donde se encuentra la torre.

Utiliza un rifle para eliminar a los artilleros y asalta la torre con el jetpack. Si consigues acercarte a uno de los banshees que sobrevuelan el terreno, puedes utilizarlo para barrer el exterior. El objetivo es desactivar el escudo para que la fragata destruya la torre.

Para ello debes subir al último piso, puedes hacerlo con el jetcpack o utilizando los ascensores de la torre. Arriba te espera un Élite con una espada de energía y varios Grunts llenos de explosivos. Mátalos a todos y desactiva el escudo para que pueda comenzar el ataque.

La fragata derriba la torre, pero algo sucede y cae hecha pedazos. Una gigantesca nave del Covenant se ha situado en la órbita del planeta. La torre era en realidad un dispositivo de teletransporte. La UNSC moviliza el 70% de sus tropas hacia el planeta Reach, pero tardarán casi dos días en llegar. Por suerte a la teniente Kat se tiene un plan alternativo.

LARGA NOCHE DE CONSUELO

INICIO: Proyecto Sabre

El plan es colocar un motor desliespacial en cierto punto de la nave nodriza para teletransportarla lejos de Reach. Para llegar hasta la nave, el pelotón se dirige a las instalaciones del proyecto Sabre. El equipo Noble deberá aterrizar lejos y abrirse paso por la playa hasta el complejo.

Durante el avance, el Covenant no parará de enviar sondas con Élites. Permanece junto al grupo para ser más fuertes y cruza la playa. Cuando llegues, espera a que los soldados abran la puerta y entra dentro. El siguiente objetivo es llegar al hangar y coger un sabre para salir a la órbita del planeta. Continúa por el pasillo y entra por la puerta del fondo a la derecha.

Acaba con el Élite y recoge la espada de energía que hay en el suelo. Continúa hasta la sala de control y ante ti verás el proyecto Sabre. Se trata de unas naves diseñadas para la defensa orbital. Sigue a Jorge por el pasillo y sube a la lanzadera para salir a la órbita del planeta.

ALFA: Anchor 9

El coronel Holland ha conseguido un motor desliespacial. Se trasladará desde la fragata Savannah a uno de los sabres en la estación orbital Anchor 9. Mientras descargan el motor, la UNSC detecta una flota Covenant dirigiéndose a la estación. Debes protegerla hasta que descarguen el motor y reparen las defensas de la instalación.

Antes de comenzar el combate puedes familiarizarte con los controles del Sabre. Si pulsas el botón frontal izquierdo y mueves el joystick harás un giro en la dirección indicada. También puedes activar el turbo con el gatillo y izquierdo y cambiar entre la ametralladora y los misiles con el Y.

La primera oleada son banshees que no te costará eliminar con los misiles o la ametralladora. Cuando acabes con todos, la UNSC detecta motores de impulso aproximándose.

Una oleada de seraph se teletransporta al lugar. Están protegidos con escudos de plasma que desvían los misiles. Utiliza la ametralladora para eliminarlos y derríbalos a todos con los misiles. Tras el segundo ataque, Anchor 9 detecta una gran fuerza aproximándose. Por suerte reactivan las defensas de la estación y comienza la auténtica batalla.

El combate comienza con escuadrones de banshees y seraph que despejan el camino. Acaba con todos los que puedas antes de que lleguen los phantoms. La mejor forma de acercarse a ellos es por abajo, utilizando la ametralladora contra los escudos y los misiles para destruirlos.

Tras acabar con los phantoms, el resto de naves huyen en retirada pero numerosas explosiones se suceden por todo el planeta.

Tras rechazar el ataque Covenant, la UNSC detecta una fragata aproximándose. La nave nodriza está bombardeando el planeta, causando un verdadero holocausto. Hay que colocar el motor desliespacial en la fragata y enviarlo a la nave nodriza para poner fin a la masacre.

Acércate junto a la Savannah y cúbrela mientras corta las comunicaciones de la corveta. Con la nave incomunicada, hay que preparar el asalto. Destruye los cuatro motores principales para detenerla. Cuando lo hagas, la UNSC alerta de la presencia de motores de impulso aproximándose. Es un escuadrón de reconocimiento que regresa de patrullar. Destrúyelos a todos para evitar que den la alarma y aterriza en la cubierta.

BRAVO: Corbeta del Covenant

Una vez sobre la fragata observarás que la gravedad es mucho menor por lo que puedes realizar grandes saltos. Debes cruzar el escudo de energía del suelo y despejar el interior. Si tienes la espada de energía puedes utilizarla para acabar con los Élites.

El siguiente objetivo es despejar el hangar para que pueda aterrizar el pelican con el motor. Baja al piso de abajo y sigue por la puerta sur. Te encontrarás con un regimiento del Covenant protegido por un Huragok. Los Huragok son los ingenieros del Covenant, capaces de crear barreras protectoras en las tropas a su alrededor.

Es una especie de planta que flota por el aire, búscala junto a la luz que hay en medio del techo. Cuando la destruyas ocúpate del resto de guardias. La sala está defendida por varios élites, así que muévete rápido y ten cuidado con sus francotiradores. En la plataforma del medio tienes un holograma y un sprint que puedes utilizar. Despeja la sala y la gravedad volverá a su estado normal. Desactiva el control para que el pelican entre con la bomba improvisada.

Con el motor desliespacial a bordo, sólo queda llevar la fragata hasta la nave nodriza. Jorge se quedará protegiendo la bomba mientras tú capitaneas el pelotón hasta la sala de control. Tu nuevo objetivo es cargar el programa de repostaje de la corbeta para que regrese a la nave nodriza. Coge los suministros que necesites y avanza en dirección sur hasta el siguiente hangar.

Cuando llegas, en la ventana de la izquierda puedes ver como la Savannah se parte en dos. El equipo se ha quedado sin cobertura. Deshazte de los élites y cruza la sala para llegar hasta la sala de control. El puente está protegido por un almirante Zaelot y numerosos Élites invisibles. Por suerte cuentas con el factor sorpresa, ya que tardarán un tiempo en descubrir vuestra presencia. Elimina a todos los que puedas antes de que se den cuenta. Si tienes un holograma puedes utilizarlo para matar al Zaelot por la espalda. Despeja el puente y activa el programa de repostaje.

La corbeta está en marcha, pero Jorge está teniendo problemas para defender el paquete. Elimina al pelotón que entra en el puente y ábrete camino hasta la bomba. Cuando llegas a la posición encuentras a Jorge conteniendo al Covenant. Ataca por el flanco y deshazte de ellos.

Ahora debes defender la bomba durante tres oleadas. El primer regimiento está formado por grunts y en el segundo aparecen también élites invisibles. Pero la realmente dura es la última, formada por élites de operaciones especiales. Es un combate duro, detrás del pelican tienes un rifle francotirador que puedes utilizar para acabar con ellos. Otra buena estrategia es distraerlos con el holograma y atacarlos por la espalda.

Cuando asegures la zona, es el momento de activar la bomba. Con el tiroteo se han dañado los circuitos del pelican y el temporizador de la bomba. Hay que activarla de forma manual, por lo que Jorge se sacrifica y te lanza, literalmente, de vuelta a Reach.

ÉXODO

INICIO: Torre de Traxus

Mientras caes ves como la nave nodriza se parte en dos. Justo cuando parece que la batalla ha terminado, aparece una flota del Covenant que se sitúan sobre la órbita del planeta. Has aterrizado cerca de la ciudad de Nueva Alejandría. Tu objetivo es llegar a la torre Traxus, dónde las fuerzas de la ciudad están evacuando a los civiles, y contactar con la UNSC.

Baja por las escaleras en dirección oeste. Estás herido por la caída, así que coge el botiquín que hay en la plaza, a la derecha de las escaleras. Ahora continúa por la puerta estropeada, en dirección oeste. Cruza otra puerta y encontrarás los primeros enemigos. Sólo tienes la pistola, pero puedes usar el zoom para utilizarla como francotirador.

Mata a los tres Jackals y sube las escaleras, gira a la izquierda y abre la puerta de la derecha. Dentro esperan tres grunts suicidas, aléjate de la puerta y espera a que salgan. Entra en el vestíbulo y sigue por el pasillo de la izquierda, detrás del cartel amarillo.

Las corbetas del Covenant están atacando la torre, así que la UNSC comienza un ataque sobre la zona. Continúa por el pasillo mientras se tambalea el edificio y gira a la izquierda. Recoge el bloqueo de armadura para protegerte de los grunts y continúa por el pasillo que hay junto a las provisiones.

Cuidado porque la zona está llena de suicidas. Sigue hacia la izquierda y la UNSC lanzará un nuevo ataque, aunque parece que no afecta a la corbeta. Mata al grupo de Grunts que hay al fondo (intenta cogerlos todos juntos para aprovechar sus propias granadas) y gira a la izquierda para salir al exterior.

Acabas de entrar en contacto con las fuerzas de la ciudad. Tu nuevo objetivo es ayudarlos a evacuar los civiles. Para ello debes acceder al almacén inferior y tomar el ascensor hasta la zona de evacuación, en lo alto de la torre. Este es tu primer contacto con los Brutes. Elimina a los que están en la azotea y luego mata a los que salen por la puerta del oeste.

Sigue por ahí y llegarás a una sala grande donde te espera una emboscada. Un batallón de Brutes liderados por un capitán Brute, en lo alto de las escaleras. Puedes coger un rifle para eliminarlo. Cuando acabes con todos, dirígete al ascensor que hay al fondo.

El elevador está ocupado evacuando a los civiles de los pisos superiores. Debes defender la posición hasta que terminen. Comenzarán a llegar enemigos por todos lados, pero tu prioridad son los Brutes con martillos gravitatorios. Mata al primero y después utiliza su arma para acabar con los demás. Cuando acabes con todos sube al ascensor.

ALFA: Escuadrón Bullfrog

La corbeta ha destruido el almacén de carga por lo que habrá que buscar un plan alternativo. Tu nuevo objetivo es acompañar al escuadrón Bullfrog. Se trata de un pelotón de ODST (Tropas de Choque de Descenso Orbital) especializado en el uso de jetcpaks. La misión es despejar la plataforma de la sala ejecutiva y evacuar a los civiles.

Sal al exterior, cruza la pasarela y encontrarás una mochila propulsora. Ahora sigue al Bullfrog y asalta el edificio. La zona está protegida por un gran batallón de Brutes, liderados por un capitán con un martillo gravitatorio. En el piso inferior de la izquierda hay un Grant con un lanzamisiles de plasma. Mátalo el primero y después utiliza su arma para despejar el piso. Cuando acabes con todos, sube al piso superior y elimina al segundo capitán.

Continúa por la puerta y verás la torre de Traxus asediada por el Covenant. Sube al último piso y entra por la puerta sur. Ahora debes liderar el ataque y escoltar a los civiles hasta la zona de evacuación. Ábrete paso escaleras arriba y entra en el edificio.

La zona de evacuación está en el ala este del edificio, protegida por dos cañones. Además el interior está plagado de Brutes con un capitán al mando. Si tienes un par de granadas, rodea la estructura y destruye las torretas antes que nada. Luego entra por la puerta principal, en la fachada este, y despeja el interior. Cuando destruyas las torretas llegará un Brute con un martillo. Acaba con todos y un pelican podrá aterrizar para evacuar a los civiles.

Los civiles suben al transporte y se dirigen al puerto espacial. Reach ha sido invadido y la UNSC está comenzando la evacuación del planeta.

BRAVO: Puerto espacial

La UNSC ha reunido a los supervivientes en el puerto espacial, pero una corbeta impide la evacuación. Tu objetivo es activar las defensas antiaéreas para expulsar a la fragata Covenant. Tras despedirte del escuadrón Bullfrog, sube al falcon y viaja hasta la siguiente posición. Durante el trayecto puedes ver como las hordas del Covenant se hacen con el control del planeta. Acaba con todos los que puedas antes de aterrizar en la playa.

Una vez en tierra, asegura la zona de aterrizaje y sigue al sargento Duvall hasta la playa. Avanza unos metros y deshazte del ghost que patrulla la zona. Despeja la entrada y activa la primera batería, a la izquierda de la posición. Allí puedes encontrar un escudo y un camuflaje activo. Cuando la actives llegarán refuerzos, despeja el otro lado del puente y activa la segunda batería. Ahora debes llegar a la torre de mando y lanzar los misiles.

Un gran número de brutes se interponen en tu camino. Coge el francotirador que hay junto a la segunda batería y deshazte de ellos. Despeja la entrada, entra en la sala de control y dispara los misiles. La corbeta cae y el transporte despega seguro.

NUEVA ALEJANDRÍA

Tras evacuar a los civiles te reúnes con el resto del equipo. Nueva Alejandría ha sido arrasada por el Covenant. Los alienígenas han colocado inhibidores de frecuencia en lo alto de los rascacielos impidiendo las comunicaciones con el mando. Tu nuevo objetivo es destruir los aparatos situados en tres edificios.

El orden de los objetivos es aleatorio. Sólo sube al falcon y sigue las instrucciones de la teniente Kat. Para pilotar el vehículo, elévate con el gatillo izquierdo y bloquea la altura para moverte hacia delante. Mientras cumples con los tres objetivos, es posible que tengas que ayudar a los marines mientras evacuan la ciudad.

Torre Vyrant

Antes de aterrizar asegúrate de acabar con los Brutes que protegen la azotea. Despeja la zona de aterrizaje y abandona el vehículo. El inhibidor se encuentra dentro del edificio, en una sala protegido por cuatro Hunters, dos en la parte de arriba y dos en el suelo.

En el piso inferior tienes un jetpack, camuflaje y más equipamiento para acabar con ellos. También puedes hacerte con el lanzamisiles que hay en el centro de la sala. Cuando te deshagas de todos, sobrecarga el inhibidor de frecuencia y regresa al falcon.

Hospital de Nueva Alejandría

La azotea del hospital está despejada, por lo que puedes aterrizar sin peligro. Cruza la puerta y llegarás a una sala circular. Acaba con los grunts que hay en la entrada y destruye al ingeniero que flota en medio de la sala. Procede a bajar por las escaleras y elimina a la resistencia que encuentres.

La parte de abajo está defendida por un capitán Brute y varios Grunts. Acaba con ellos y continúa por la puerta. El inhibidor está al final del pasillo, protegido por un ingeniero y varios Brutes. Ábrete paso hasta el final y sobrecarga el inhibidor. Tras completar tu objetivo, la zona es invadida por rangers de élite. Ábrete paso por el pasillo y regresa al falcon.

Centro Sinoviet

Destruye las dos torretas que hay en la azotea y aterriza en el helipuerto. Utiliza el cañón del falcon para asegurar el perímetro y abandona el vehículo. La zona está protegida por varios brutes y algunos jackals. Acaba con ellos y elimina al capitán que hay en la parte superior, armado con un lanzagranadas. Sube las escaleras y utiliza el elevador para llegar a lo alto del edificio.

Sal del ascensor y a la derecha encontrarás un bloqueo de armadura y un sprint. Sigue hacia la derecha y verás un escudo y camuflaje activo. Coge el camuflaje, continúa hacia la izquierda y entra por el primer pasillo de la derecha. Al final se encuentra el inhibidor. Sobrecárgalo y caerás en una emboscada de Drones. Activa el camuflaje y baja por el ascensor para regresar al falcon.

Torre Olympic

Con los inhibidores neutralizados, el Covenant asedia el cuartel general de la ONI. Sube al falcon y dirígete allí para proteger al mando. El edificio está rodeado por seis torretas shade. Destrúyelas y los pelicans podrán evacuar al personal. Por último aterriza en el edificio y reúnete con el resto de tu equipo.

El Noble consigue contactar con el coronel Holland. El Covenant lanza un ataque nuclear y la ciudad queda devastada. El equipo corre a ponerse a salvo pero un francotirador alcanza a Kat, matándola en el acto. Reach ha caído, sólo queda destruir la información de las bases de investigación y evitar que el Covenant descubra el emplazamiento de la Tierra.

EL PAQUETE

INICIO: Defensas antiaéreas

El Covenant ha invadido Reach, sin embargo hay algo más detrás de la invasión. Los alienígenas recorren el planeta buscando cualquier información útil que les pueda revelar la ubicación de la tierra. Las investigaciones de la ONI en la base Sword poseen información vital para la UNSC. Destruir la base e impedir que el Covenant se haga con los datos es tu prioridad actual.

Formas parte de un pequeño pelotón de infiltración. Tu objetivo es neutralizar las defensas antiaéreas para que pueda avanzar el pelican con el resto del equipo. Continúa por la playa y encontrarás un puesto avanzando del Covenant. Está protegido por dos torretas Shade, una en la base y otra sobre el edificio de la izquierda. Tras él hay una torre con un francotirador y un ghost patrullando la zona. Varios grunts protegen la zona, uno de ellos armado con un lanzagranadas de plasma, junto a la torre.

Elimínalos aprovechando el factor sorpresa y avanza hacia el sur. Encontrarás un tanque scorpion en buen estado. Destruye la torre del Covenant y sigue por el camino. Cuando gires a la derecha, detente y destruye las defensas enemigas. Se trata de una emboscada con dos torretas shade, dos ghost y un Élite por la izquierda.

Continúa por el sendero que se interna en la montaña y llegarás a tu objetivo. Utiliza el tanque para asegurar la zona, ten cuidado con los banshees que sobrevuelan el terreno. Cuando esté despejado, baja y destruye los cañones. Están defendidos por algunos Élites, pero tu prioridad es destruir las baterías, por lo que puedes evitar el combate si lo deseas. Destruye los dos cañones para que el pelican pueda cruzar con el equipo Noble en dirección a la base Sword.

Sube al Scorpion y sigue el camino hacia el norte. Cuando gires a la derecha encontrarás una fuerte resistencia. Una torre a la izquierda y tres ghosts. Tras ellos hay dos revenants, protegidos por un par de torretas. Si tienes un francotirador, puedes subir a la cuesta de la derecha y utilizarlo para acabar con los artilleros.

Destruye a los dos tanques ligeros y avanza unos metros. Verás dos torretas más, una en lo alto de la montaña de la izquierda y otra al final del río, tras el segundo revenant. Sigue el camino hacia la izquierda y llegarás a la base. Destruye el revenant que la protege y entra dentro.

ALFA: Base Sword

La base se encuentra tomada por el Covenant. Abandona el scorpion y ayuda al equipo Noble. La entrada está protegida por tres élites y dos ametralladoras de plasma en el interior. Asegura el perímetro y entra en las instalaciones. Sigue al equipo por el pasillo

Tu nuevo objetivo es dirigirte a las coordenadas indicadas y esperar instrucciones. Tras pasar la sala de suministros, sube por la rampa eliminando a los Jackals que encuentres. En la siguiente sala te espera un regimiento de Élites invisibles protegido por un ingeniero, al fondo de la sala. Elimínalo el primero, luego ocúpate de las tropas invisibles y del capitán que se encuentra en lo alto de la rampa.

Sube y entra por la puerta de la derecha. Llegas a las coordenadas indicadas pero parece que no hay nada. Una inteligencia virtual de alto rango señala nuevas coordenadas y se abre una puerta. El equipo entra y llega hasta un tranvía donde contacta con la doctora Halsey.

BRAVO: Excavación

La misión de demoler la base era un señuelo para atraer al Noble hasta allí. A 600 m. por debajo de la base Sword, la ONI esconde restos de los Forerunners. Esta antigua civilización alienígena es la fuente de la tecnología del Covenant. Los conocimientos que allí se encuentran pueden aportar suficientes mejoras tecnológicas como para equilibrar la guerra. El Covenant busca estos restos por toda la galaxia, por lo que intentarán llegar hasta ellos cueste lo que cueste.

Tu nuevo objetivo es defender la instalación hasta que la doctora Halsey termine de descargar los datos. Activa las torretas defensivas para asegurar el perímetro y atrinchérate frente a la puerta. Allí tienes suficientes suministros para resistir toda la batalla. El Covenant lanzará tres oleadas, cada cual más potente. Permanece junto al resto del equipo y podrás contenerlos.

Aguanta hasta que la doctora termine de descargar y entra en el complejo. La doctora Halsey carga los datos de los Forerunners en Cortana, una IA clonada del cerebro de la doctora. Cortana te ha escogido a ti como mensajero. Jun se encargará de escoltar a la doctora Halsey fuera del planeta mientras tú cumples con el objetivo más importante de esta guerra: Poner a salvo a Cortana y los conocimientos de los Forerunners.

PILAR OF AUTUMN

INICIO: Huir con el paquete

El futuro de la humanidad está literalmente en tus manos. El último punto de evacuación que queda libre en el planeta es el astillero de Aszod. El capitán Jacob Keyes se dirige hacia allí con el Pillar of Autmn. A bordo espera el Jefe Maestro para partir en busca del mundo de origen del Covenant. Sólo falta Cortana para que la misión pueda comenzar. Carter pilota un pelican hasta el lugar, pero los banshees no paran de acosar. Deberás seguir a pie junto a Emile mientras el sargento intenta distraerlos.

Avanza junto al Spartan por el desfiladero y baja por el camino de la derecha. Despeja la base y cruza el puente (ten cuidado con los élites que hay debajo). Al otro lado encontrarás un botiquín y dos quads. También tienes suministros, como un lanzamisiles que te será muy útil más adelante. Sube al quad y acelera a fondo. Sigue la carretera a toda velocidad y no te detengas bajo ningún concepto. Te encontrarás todo tipo de tropas en el camino, pero tu objetivo seguir la carretera y saltar el puente derruido que hay al final.

A partir de aquí el camino está bloqueado por un fuerte batallón de brutes, con un wraith en la retaguardia. Abandona el quad y coge las provisiones que necesites. Muévete entre las ruinas para acabar con los soldados y utiliza el holograma para llegar hasta el tanque.

Superado el control sube por el camino de la izquierda. Hay algunas tropas apostadas detrás de las rocas. Deshazte de ellas y entra en la gruta. Un Scarab aparece y bloquea el camino. No hay forma de acabar con él, así que el sargento Carter se sacrifica lanzándose con el pelican.

Ya sólo quedan dos miembros del Noble. Avanza unos metros y encontrarás provisiones en el suelo. Coge un rifle y utilízalo para eliminar a los drones que hay más adelante. Si les das en la cabeza los matarás de un tiro. Adéntrate más en la caverna y llegarás a un salto. Baja por la cuesta de la derecha y ábrete paso hasta el final de la cueva.

ALFA: Astillero de Aszod

La gruta te lleva ante el astillero de Aszod. Al otro lado el capitán Jacob Keyes espera con el Pillar of Autumn listo para despegar. La entrada está fuertemente defendida. Además de los enemigos que ves, un gran número de Élites esperan dentro del edificio.

Despeja el suelo antes de saltar y luego ocúpate de los Élites que irán saltando desde la fábrica.

Cruza la primera línea defensiva y te encontrarás con un pelotón de marines. La segunda línea defensiva es aún más fuerte que la anterior. Con varios ghost y tres torretas shade colocadas frente a la puerta. Mientras los marines atacan, rodea por el flanco izquierdo y neutraliza los cañones. Si no puedes despejar la entrada no te preocupes, tu prioridad es asegurar el paquete. Entra en el almacén y acaba con los élites que hay dentro.

Sigue por el pasillo del este hasta llegar a una sala con suministros y más marines (es recomendable coger el holograma para enfrentarse a los hunters más adelante). Deshazte de los enemigos que hay en el almacén y de los Élites que entran por la izquierda. Sal al exterior y continúa por la pasarela.

Al final te espera un enfrentamiento con dos hunters en un espacio muy reducido. Elimina primero a los jackals. Esquiva los misiles moviéndote entre las cajas y utiliza el holograma para distraerlos. Acaba con ellos y entra en el almacén número 3.

BRAVO: Plataforma de aterrizaje

Dentro te espera una emboscada, con varios Jackals apostados en la pasarela y un élite con espada que llega desde la derecha. Espera a que venga y mátalo. Luego ábrete paso hacia la derecha y sube por las escaleras. Continúa luchando y sal por la puerta este.

Avanza por el pasillo mientras se tambalea el edificio y sube por las escaleras de la izquierda. Arriba esperan tres marines conteniendo al Covenant. Ayúdalos y avanza hasta el siguiente puesto de suministros. Está justo al lado de la plataforma de aterrizaje, pero está tomada por el Covenant. Debes liberarla para que el capitán Keyes pueda aterrizar con un pelican y recoger el paquete.

Es un combate bastante duro. Dos phantoms cargados de brutes llegan por el este y por el norte. En el edificio amarillo de la izquierda, con el número 4 en la puerta, tienes provisiones para el combate. Dentro tienes botiquines y armamento, si subes al tejado encontrarás un rifle francotirador.

Despeja la plataforma y llegará un pelican con refuerzos. Pero cuidado porque cuando lo hace aparece otro phantom lleno de capitanes brutes. Es un combate muy duro, uno lleva un martillo gravitatorio y otro un lanzamisiles de plasma. Utiliza el holograma para acabar con el brute con martillo y luego coge el arma para matar a los demás. Defiéndete con uñas y dientes hasta que aterrice el capitán Keyes y entrega el paquete.

Cañón antiaéreo

Tras poner a salvo a Cortana, el capitán Keyes se dirige al Pillar of Autumn para abandonar el planeta. En ese momento llega Emile, pero un Zaelot de élite aparece por detrás y lo atraviesa con la espada. Tu último objetivo es asegurar el despegue del Pillar of Autumn. Una fragata del Covenant se dirige a la zona para bloquearlo. Debes llegar al cañón antiaéreo y destruirla.

Vuelve dentro del edificio y mata a los élites que hay dentro (ten especial cuidado con los dos que hay sobre la pasarela de la derecha). Sube las escaleras y entra en el impulsor de masa. Para disparar, carga el cañón hasta que se llenen los círculos que hay bajo el punto de mira.

Tu objetivo es el crucero del covenant, pero no se encuentra a tiro. Mientras esperas, destruye todos los phantoms y banshees que vayan a por ti. Cuando recibas la orden dispara al centro del crucero, en el punto rojo que hay en la base. Destruye la nave y el Pillar of Atumn podrá despegar.

LOBO SOLITARIO

OMEGA: Resiste todo lo que puedas

El Pillar of Autumn está en el aire. Su misión original es llegar al mundo de origen del Covenant y secuestrar a su líder, pero por el camino se encontrarán con el Halo llevando a los sucesos que se cuentan en Halo 1. El futuro de la humanidad ya no depende de ti, aguanta todo lo que puedas y varios élites se echarán encima de ti poniendo fin a tu participación en esta batalla.

El planeta Reach, la última línea de defensa de la tierra, ha caído. La mayor parte de los Spartans han muerto en su superficie y la única esperanza de la humanidad reside en el Jefe Maestro, que viaja en dirección al Halo, pero esa ya es otra historia

LOGROS

Monumento a tus pecados
Puntos: 150
Completa todas las misiones de Campaña en Legendaria en solitario.

Los dioses deben ser fuertes
Puntos: 125
Supera la Campaña en dificultad Legendaria.

Haz que llovizne
Puntos: 10
Compra cualquier objeto en el arsenal.

Doctor, doctor
Puntos: 5
Usa un botiquín para recuperarte después de sufrir daños corporales.

Veo que te gusta el .45
Puntos: 10
Mata a 10 enemigos en una partida de Tiroteo o de Campaña con la pistola M6G.

Siempre han sido más rápidos
Puntos: 25
Completa la segunda misión sin pisar un vehículo.

Limpieza total
Puntos: 5
Mata a 7 Moa durante la segunda misión de la Campaña.

Un arma elegante...
Puntos: 10
Mata a 10 enemigos en una partida de Tiroteo o de Campaña con el DMR.

Sólo es el comienzo
Puntos: 10
Completa la segunda misión en Normal o superior.

Dos cuerpos en una tumba
Puntos: 25
Destruye dos vehículos a la vez con el localizador de blancos durante la tercera misión.

Trueque
Puntos: 10
Cambia armas con un aliado de la IA en Campaña.

Una cucharada de blamita
Puntos: 10
Mata a 10 enemigos en Tiroteo o Campaña con una explosión supercombinada.

El protocolo aconseja actuar
Puntos: 10
Completa la tercera misión en Normal o superior.

Eso es una navaja
Puntos: 10
Asesina a un enemigo.

Necesito un arma
Puntos: 10
Completa la cuarta misión en Normal o superior.

Tu herejía acabará contigo
Puntos: 25
Mata al Zealot de élite antes de que escape durante la quinta misión.

A la guerra
Puntos: 10
Completa la quinta misión en Normal o superior.

Despierta, dormilón
Puntos: 25
Destruye motores y escolta de la corbeta en menos de 3 min en la sexta misión, Heroica/superior.

Has volado muy bien
Puntos: 10
Completa la sexta misión en Normal o superior.

Qué suerte tengo
Puntos: 25
Consigue un triple abatido desde una mochila cohete en Campaña, Tiroteo o Matchmaking.

A la aullante oscuridad
Puntos: 10
Completa la séptima misión en Normal o superior.

El principio de algo
Puntos: 15
Alcanza el rango de cabo en la UNSC.

Nunca aprendí a pilotar
Puntos: 10
Destruye 3 baterías antiaéreas durante la octava misión.

Polvo y ecos
Puntos: 10
Completa la octava misión en Normal o superior.

El tanque gana
Puntos: 25
Completa la novena misión en Legendaria con el Scorpion intacto.

Banshee rápidos y a baja altura
Puntos: 25
Secuestra un Banshee durante la campaña de Reach.

Ésta no es tu tumba...
Puntos: 10
Completa la novena misión en Normal o superior.

Si escucharan mis ruegos
Puntos: 25
Ejecuta el asesinato de un élite para sobrevivir a una caída fatal.

Acaba conmigo... de un disparo
Puntos: 10
Completa la décima misión en Normal o superior.

La gente necesita héroes...
Puntos: 50
Supera la Campaña en dificultad Heroica.

El soldado que necesitábamos
Puntos: 25
Supera la Campaña en dificultad Normal.

¿Qué es una racha asesina?
Puntos: 5
Consigue una racha asesina en una partida multijugador Matchmaking.

Vuela conmigo cuando quieras
Puntos: 5
Deja que un compañero reaparezca en ti 5 veces en una partida de Invasión en Matchmaking.

¡Derrotado!
Puntos: 10
Gana una partida de Invasión en la primera fase.

Sí, sensei
Puntos: 10
Consigue una medalla por primer golpe en Matchmaking.

Navaja en un tiroteo
Puntos: 5
Mata como élite a 5 jugadores Spartan en Matchmaking.

Ataque de puntos
Puntos: 10
Consigue 15.000 puntos en Tiroteo con ataque de puntos en Matchmaking.

Control de masas
Puntos: 10
Consigue una medalla por lluvia de muertos en Tiroteo.

Juego, set, partido
Puntos: 25
Completa una tanda de Tiroteo en Legendaria sin morir.

Pirómano
Puntos: 10
Consigue 50.000 puntos en una partida de Tiroteo en cualquier mapa.

Ha sido glorioso
Puntos: 25
Consigue 200.000 puntos en una partida de Tiroteo en cualquier mapa.

Que me quemo
Puntos: 75
Consigue 1.000.000 de puntos en una partida de Tiroteo en cualquier mapa.

Una solución de almacenamiento
Puntos: 5
Usa el explorador de archivos para cargar un archivo en tus Archivos compartidos.

Uno menos, quedan 51
Puntos: 10
Completa un desafío semanal.

Buen archivo, colega
Puntos: 5
Recomienda un archivo a alguien.

Nuevo contendiente
Puntos: 10
Completa todos los desafíos diarios de un determinado día.

Es un honor
Puntos: 25
Alcanza el rango de capitán en la UNSC.

Déjame mejorarte
Puntos: 10
Avanza una condecoración a Plata.

Haz que llueva
Puntos: 10
Compra un objeto en el arsenal que necesite el rango de teniente coronel.

¡Te la has cargado!
Puntos: 13 | Extra
Noble 1: tu equipo ha volado la estación de investigación de Breakpoint en Invasión en Matchmaking.

Te lo has comido todo
Puntos: 42 | Extra
Noble 1: tu equipo ha conseguido todas las banderas en Acaparamiento en Matchmaking.

Piloto ofensivo
Puntos: 20 | Extra
Noble 1: has conseguido una baja en una partida de Carrera cohete en Matchmaking.

Intermapa
Puntos: 50 | Extra
Noble 1: has abatido a un jugador a larga distancia con el DMR en Asesino en Matchmaking.

Merece la pena
Puntos: 50 | Extra
Noble 1: has conseguido una doble muerte al morir en multijugador Matchmaking.

Ambos cañones
Puntos: 50 | Extra
Noble 1: has conseguido una doble muerte con la escopeta en multijugador Matchmaking.

Disparo y bloqueo
Puntos: 25 | Extra
Noble 1: has destruido un vehículo con bloqueo de armadura en una partida en Matchmaking.