HISTORIA
En el año 2500 la humanidad de expande por la galaxia colonizando planetas
a su antojo. El Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) controla la
expansión, que se ha prolongado durante casi medio milenio sin conflictos. Sólo
algunos piratas y rebeldes, en puntos muy focalizados, han ocasionado problemas
pero ningún contacto con razas alienígenas.
Sin embargo, todo cambiaría a partir del año 2525. A las 12: 23 horas del 3
de Febrero, una flota de origen desconocido ataca el planeta Harvest, situado
en la periferia del espacio de la UNSC. El ataque es rápido y devastador,
borrando de la superficie toda forma de vida, incluyendo hombres, animales y
plantas.
De la flota enemiga se consigue extraer un mensaje: 'Vuestra destrucción es
la voluntad de los dioses
y
nosotros su instrumento. El Covenant'. A partir de ahí, los alienígenas arrasan
todos los planetas de las colonias exteriores sin que la UNSC pueda hacer nada
para evitarlo. El avance del Covenant continúa imparable entre las colonias
interiores, pero todo cambiará al llegar a Reach.
Reach es la base militar más importante de la UNSC en las colonias
interiores, la última línea de defensa que protege a la Tierra del Covenant. Su
superficie está plagada de complejos militares e instalaciones de
investigación. Un centenar de naves y veinte cañones MAC protegen la órbita del
planeta.
Sin embargo, Reach esconde un secreto mucho más poderoso. La Oficina Naval
de Inteligencia (ONI) desarrolla en una de sus instalaciones el Proyecto
Spartan, ideado por la doctora Catherine Halsey. Un grupo de niños reclutados a
la edad de 6 años y sometidos a todo tipo experimentos genéticos para
convertirlos en supersoldados Spartans.
El nombre del proyecto no es casual. Al igual que en las Termópilas, un
pequeño grupo de estos guerreros deberá cambiar el curso de la guerra y ofrecer
una última esperanza para la humanidad.
EQUIPO
NOBLE
Noble 1:
Carter
Rango: Comandante
Placa: A259.
Rango: Comandante
Placa: A259.
El sargento Carter es el líder del equipo Noble. Es un Spartan III experto
en tácticas de combate. Carter se preocupa por los miembros bajo su mando y su
pelotón siempre confía en él. Fue reclutado para la compañía Alfa cuando sólo
tenía 8 años.
Noble 2: Catherine
Rango: Subcomandante
Placa: B320
Rango: Subcomandante
Placa: B320
Kat es la segunda al mando del Noble. Es una Spartan III experta en
informática, cuando hay que piratear algún sistema no hay nadie como ella.
Guarda una estrecha relación con Carter, ambos fueron los únicos supervivientes
de la Operación Torpedo. Perdió un brazo en un enfrentamiento contra un banshee
y ahora lleva un implante biónico.
Noble 3:
Jun
Rango: Soldado francotirador
Placa: A266
Rango: Soldado francotirador
Placa: A266
Jun es un Spartan III experto tirador. Es silencioso en el campo de batalla
y bromista con los compañeros. Su habilidad con el rifle lo convierten en el
soldado perfecto para las misiones de infiltración.
Noble 4:
Emile
Rango: Soldado de asalto
Placa: A239
Rango: Soldado de asalto
Placa: A239
Emile es un Spartan III reservado y agresivo. Su potencia de ataque es muy
útil es las misiones de contacto directo. No es muy hablador y le cuesta
relacionarse, especialmente con humanos no Spartan. Luce un casco EVA que no se
quitará en ningún momento.
Noble 5:
Jorge
Rango: Soldado pesado
Placa: O52
Rango: Soldado pesado
Placa: O52
Jorge es un Spartan II reclutado por la doctora Halsey, a los 6 años, para
el primer programa Spartan. Está armado con una minigun y es la fuerza pesada
del Noble. A pesar de ser un Spartan tiene gran sensibilidad para las
relaciones humanas. Se encarga de proteger la retaguardia de Noble 6 durante
gran parte de esta batalla.
EL
COVENANT
El Covenant surge como un pacto entre dos razas, los Shangeili (Élite) y
los Sham Shuymm
(Profetas). Ambas habían descubierto la tecnología de los Forerunners, una
antigua civilización alienígena tremendamente avanzada y que son los creadores
de los 7 Halos sagrados (Armas de destrucción masiva capaces de acabar con toda
la vida de la galaxia).
En un principio, las dos razas lucharon por el control de la tecnología.
Pronto se dieron cuenta que así solo conseguirían destruirse mutuamente y
firmaron un pacto. Según este, los Sham Shuymm (Profetas) se dedicarían a estudiar la tecnología Forerunner
mientras los Shangeili (Élites) viajan por el espacio buscando las reliquias.
De esta forma los Profetas se convierten en los líderes y los Élites en el
brazo ejecutor (lo que establecerá una relación muy tensa entre ambas razas).
A esta alianza se la conoce como El Covenant y pronto se unieron más
especies dispuestas a adorar a los Forerunners.
Grunts
(Unggoy)
Rangos: Suicidas; Menor; Mayor; Artillería, Operaciones Especiales.
Armas: Pistola de plasma; Aguijoneador; Cañón de combustible.
Rangos: Suicidas; Menor; Mayor; Artillería, Operaciones Especiales.
Armas: Pistola de plasma; Aguijoneador; Cañón de combustible.
Los Unggoy son la raza más débil del Covenant. Proceden del planeta Balaho
y están a las órdenes de las razas superiores como Élites o Brutes. Forman la
infantería del Covenant junto a los Jackals, con los que no guardan buenas
relaciones debido a un incidente diplomático que desembocó en una guerra entra
las dos razas en 2462 (La rebelión Unggoy).
Carecen de una forma de gobierno definida, ya que suelen combatir bajo el mando
de razas superiores. Su mayor representante es el Diácono. No son muy
resistentes pero suelen atacar en grandes números para rodear a sus enemigos.
En ocasiones suelen inmolarse contra sus rivales utilizando granadas de plasma.
Jackals
(Kig Yar)
Rangos: Menor; Mayor; Francotirador; Comandante.
Armas: Pistola de plasma; Rifle de partículas; Carabina del Covenant; Escudo de plasma.
Rangos: Menor; Mayor; Francotirador; Comandante.
Armas: Pistola de plasma; Rifle de partículas; Carabina del Covenant; Escudo de plasma.
Esta especie de soldado-pájaro es originaria del planeta EYAN. Pocos quedan
ya en el planeta, ya que la mayoría se ha unido al Covenant como tropas de
infantería. Poseen una cultura fuertemente capitalizada por lo que su unión al
Covenant es más por interés que por fe.
Aunque forman la infantería del Covenant, son mucho más ágiles y
resistentes que los Grunts. Suelen entrar en combate provistos de escudos de
plasma, dejando la mano como único punto vulnerable. Durante la batalla de
Reach, el Covenant los ha mejorado genéticamente creando una nueva variedad
llamada Hostigadores, mucho más fuertes en combate.
Drones
(Yanme'e)
Rangos: Menos; Mayor; Reina
Armas: Pistola de plasma; aguijoneador
Rangos: Menos; Mayor; Reina
Armas: Pistola de plasma; aguijoneador
Los Drones proceden del planeta Palamok y son la última raza que se ha
unido al Covenant. Esta especie de insectos, no suele relacionarse con otras
especies, salvo para comerciar. Viven en enormes colmenas donde protegen a la
reina, que es la única que puede reproducirse. El resto se clasifican en
obreros y soldados. Al igual que los Grunts y los Hunters, fueron invadidos por
el Covenant y forzados a unificarse a ellos.
El Covenant utiliza a los Drones como fuerzas aéreas para hostigar a los
humanos. Son tremendamente rápidos cuando vuelan, pero pierden precisión en sus
disparos, por lo que normalmente tienen que detenerse para disparar. Aunque
carecen de armadura, su exoesqueleto es tremendamente duro y les sirve como
protección. Su punto débil es la cabeza, así que aprovecha mientras se detienen
a disparar para acabar con ellos.
Hunters
(Mgalekgolo)
Rangos: Hunters
Armas: Armadura y escudo Mgalekgolo; Cañón de combustible integrado.
Rangos: Hunters
Armas: Armadura y escudo Mgalekgolo; Cañón de combustible integrado.
Estos poderosos bípedos son en realidad una asociación de muchos gusanos
llamados Lekgolos. Estos gusanos, son pequeños débiles y poco inteligentes, sin
embargo se pegan unos a otros para ganar en fuerza e inteligencia. Bajo la
pesada armadura, hay cientos de estos gusanos y otras especies que viven en
simbiosis para crear la fuerza pesada del Covenant. Los Lekgolos son
prácticamente invencibles en tierra, pero carecen de infraestructura aérea. Por
eso al Covenant no le resultó difícil conquistarlos. Se unieron al pacto tras
una ser amenazados con un bombardeo orbital sobre Te, su mundo de origen.
Los Hunters siempre entran en combate por parejas, salvo en raras ocasiones
en que se pueden ver hasta cuatro juntos. La muerte de uno suele enfurecer al
otro, volviéndose más agresivo en sus ataques. Van provistos de un escudo
indestructible, fabricado con un material desconocido. Su principal punto débil
es la espalda, donde se puede abrir un hueco en la armadura para acabar con
ellos.
Ingenieros
(Hugarok)
Rangos: Ingenieros
Armas: Barrera de energía.
Rangos: Ingenieros
Armas: Barrera de energía.
Estos seres silenciosos fueron creados por los Forerunners hace miles de
años, antes incluso de la activación de los Halos. Los ingenieros son una raza
realmente extraña, a penas se relacionan con otras especies, y aunque forman
parte del Covenant, no siempre cumplen sus órdenes.
Tampoco poseen apenas órganos internos, tan sólo unas vejigas capaces de crear un gas más ligero que el aire, lo que les da la posibilidad de flotar. Los ingenieros no son realmente soldados, sino que se encargan de estudiar la tecnología de otras especies. Tienen una facilidad sorprendente para montar y desmontar mecanismos, mientras estudian su funcionamiento. En el combate, el Covenant los utiliza como refuerzo de las tropas, gracias a las poderosas barreras de energía que son capaces de generar. Si te los encuentras en batalla, acaba con ellos antes de ocuparte del resto de enemigos.
Tampoco poseen apenas órganos internos, tan sólo unas vejigas capaces de crear un gas más ligero que el aire, lo que les da la posibilidad de flotar. Los ingenieros no son realmente soldados, sino que se encargan de estudiar la tecnología de otras especies. Tienen una facilidad sorprendente para montar y desmontar mecanismos, mientras estudian su funcionamiento. En el combate, el Covenant los utiliza como refuerzo de las tropas, gracias a las poderosas barreras de energía que son capaces de generar. Si te los encuentras en batalla, acaba con ellos antes de ocuparte del resto de enemigos.
Brutes
(Jiralhanae)
Rangos: Menor; Mayor; Especiales; Guardia de honor; Capitán; Cacique.
Armas: Rifle de plasma; Spike; Cañón Brute; Lanzagranadas de plasma; Cañón de combustible; Martillo Gravitatorio
Rangos: Menor; Mayor; Especiales; Guardia de honor; Capitán; Cacique.
Armas: Rifle de plasma; Spike; Cañón Brute; Lanzagranadas de plasma; Cañón de combustible; Martillo Gravitatorio
Los Brutes son una de las razas más fieles del Covenant. Proceden del
planeta Doisac y tienen aspecto de simios porque comparten parte del mismo ADN.
Son tremendamente violentos, lo que les ha impedido evolucionar
tecnológicamente, debido a las continuas guerras civiles. Tras ser absorbidos
por el Covenant, su tecnología mejoró notablemente. Mantienen una gran tensión
con los Élites, ya que no aceptan su superioridad en la Jerarquía del Covenant.
Esta raza recibe su nombre por la brutalidad que muestran en el campo de
batalla. A los Brutes les gusta el combate cuerpo, así que suelen acercarse
bastante a sus adversarios. Entran en combate con pesadas armaduras, lo que los
hace aún más resistentes. Se recomienda disparar a la cabeza para acabar con
ellos rápidamente. Los caciques, dirigen a los Brutes en la batalla. Van armados
con martillos gravitatorios y cargan contra sus enemigos sin preocuparse por
los disparos que reciben.
Élites
(Shangeili)
Rangos: Menor; Mayor; Ultra; Ranger; Operaciones Especiales; Guardia de Honor; Zaelot; Consejero.
Armas: Pistolas de plasma; Ametralladoras de plasma; Cañones de plasma; Espadas de energía.
Rangos: Menor; Mayor; Ultra; Ranger; Operaciones Especiales; Guardia de Honor; Zaelot; Consejero.
Armas: Pistolas de plasma; Ametralladoras de plasma; Cañones de plasma; Espadas de energía.
Los Shangeili ocupan el lugar más alto entre las razas del Covenant, sólo
por debajo de los profetas. Son una sociedad militar dispuesta para la guerra.
Su morfología es perfecta para el campo de batalla, pudiendo dar grandes saltos
y fuertes puñetazos. Son el equivalente a las fuerzas Spartan para los
alienígenas.
Dentro de su raza se dividen en rangos representados por colores, siendo
los Zaelot los más poderosos. Estos generales se encargan de las operaciones
más importantes y dirigen los ejércitos en la batalla. Suelen ir armados con
espadas de energía, que son un símbolo de su clase.
Profetas
(Shan Shyuum)
Rangos: Profetas Jerarcas; Profetas Menores
Armas: La religión
Rangos: Profetas Jerarcas; Profetas Menores
Armas: La religión
Los Shan Shhyuum
son los líderes supremos del Covenant. El alto consejo está formado por los
tres Profetas Jerarcas (Profeta de la Verdad, Profeta del Pesar y Profeta de la
Piedad). Aunque existen más dentro del consejo, ellos tienen todo el control
sobre el Covenant y su religión. No suelen entrar en combate, salvo en
situaciones excepcionales.
Los Shan Shyuum
creen que los Halos fueron creados por los Forerunners para realizar un viaje
místico que les llevara más allá de la vida. La religión del Covenant parte de
este principio, y todos sus esfuerzos están dedicados a activar los Halos y
realizar el 'Gran Viaje'.
PODERES
Los Spartans son soldados mucho más fuertes que una persona normal, pero no
son invencibles. Sin embargo, esta fuerza les permite equiparse con las
armaduras MJOLNIR, obra también de la doctora Halsey. Estos exoesqueletos son
una prolongación del cuerpo de los Spartans. Incorporan implantes neuronales
que multiplican por 5 el tiempo de reacción del usuario y doblan su fuerza.
Además incorporan un escudo de energía que es capaz de rechazar los
proyectiles durante un tiempo. También permite incorporar mejoras que aportan
una importante ventaja en el campo de batalla. La armadura MJOLNIR te permite
utilizar estos poderes siempre que quieras, sólo tienes que espera un tiempo
hasta que se recarguen las baterías. Durante la batalla de Reach tienes 6
poderes disponibles para tu armadura:
Sprint
Como su propia palabra dice, permite correr a más velocidad. Suele ser la
opción por defecto en la mayoría de misiones y se suele echar en falta cuando
no la tienes. Aunque no lo parezca aporta una gran ventaja en el campo de
batalla. Puedes correr para ponerte a cubierto rápidamente, o lanzarte contra
tus enemigos y machacarlos de un puñetazo.
Bloqueo
de armadura
La armadura del Spartan se bloquea haciéndolo completamente invulnerable
mientras dura el efecto. Es útil cuando te encuentras rodeado o bajo fuego
intenso. El problema es que no te puedes mover y cuando termina el efecto
puedes quedar muy vulnerable.
El bloqueo de armadura te permite destruir vehículos cuando están a punto
de atropellarte.
Escudo
parcial
Crea una burbuja de plasma a tu alrededor que ningún disparo puede
atravesar, aunque si los enemigos. Utilízala para cubrir a tu pelotón o cuando
te encuentres bajo fuego intenso. El escudo incorpora un bioregenerador en su
interior que te curará si permaneces dentro el tiempo suficiente.
Holograma
El holograma crea una copia idéntica a ti, que se desplaza hasta el lugar
donde estés apuntando. Lánzalo delante de un soldado del Covenant y se quedará
desorientado sin saber a dónde disparar. El holograma permite muchas estrategias.
Utilízalo para asegurar el camino delante de ti; como señuelo para escapar; o
como distracción para alcanzar los vehículos enemigos.
Camuflaje
activo
La armadura Spartan deja pasar gran parte de la luz volviendo al soldado
prácticamente invisible. Si te mueves despacio o agachado apenas se te verá,
pero si realizas movimientos bruscos perderás el camuflaje. Es perfecto para
adentrarse en las líneas enemigas o con un rifle francotirador.
El problema es que crea interferencias en el radar cuando se activa. Es una
desventaja cuando eres tú quién lo utiliza, pero permite detectar a los
enemigos cuando son invisibles. Si tu radar se vuelve loco es que hay alguien
camuflado cerca.
Jetpack
Una mochila a reacción con la que volar por el campo de batalla. Te permite
cruzar grandes distancias en poco tiempo y caer desde el cielo sobre tus
enemigos. Manejar estos aparatos es una pasada, pero ten cuidado porque si caes
desde muy alto acabarás hecho papilla.
NOBLE
ACTUAL
Esta misión en realidad es una escena cinemática para presentarte a tus nuevos compañeros. El sargento Carter (Noble 1), líder del pelotón. La subcomandante Kat (Noble 2), segunda al mando. Jun (Noble 3), el francotirador del grupo. Emile (Noble 4), soldado de asalto. Y por último Jorge (Noble 5), la fuerza pesada del grupo.
Esta misión en realidad es una escena cinemática para presentarte a tus nuevos compañeros. El sargento Carter (Noble 1), líder del pelotón. La subcomandante Kat (Noble 2), segunda al mando. Jun (Noble 3), el francotirador del grupo. Emile (Noble 4), soldado de asalto. Y por último Jorge (Noble 5), la fuerza pesada del grupo.
El planeta Reach es el principal astillero de naves en las colonias
interiores de la UNSC. Es la última línea de defensa entre el Covenant y la
Tierra. Los alienígenas ya han arrasado la mayor parte de las colonias
exteriores, pero aún desconocen la ubicación de Reach.
Recientemente, la UNSC ha perdido el contacto con la región de Visegard. Se
cree que es obra de la insurgencia local, pero el coronel Holland no quiere
correr riesgos y ha destinado un equipo de 6 Spartans para investigar la zona.
Bienvenido al Noble teniente.
PLAN
DE INVIERNO
INICIO: Reconocimiento
INICIO: Reconocimiento
Has sido destinado para cubrir la baja del antiguo Noble 6. Tras conocer al
sargento Carter, líder del equipo, montas en un falcon dirección Visegard. El
último equipo enviado a esta remota región de Reach, perdió el contacto con la
base. Lo mismo sucede al Noble cuando se acerca. Aterriza y sigue colina abajo
hasta la estructura. Allí se encuentra la baliza de emergencia, pero no hay
rastro de los soldados.
Continúa por el camino hacia el este y entra en la siguiente estructura.
Dentro encuentras a los primeros supervivientes. Son unos granjeros que se
esconden de unas 'cosas' que les atacaron. Por radio informan de lecturas
térmicas hacia el este. Deja a los granjeros y dirígete hacia allí.
Cuando llegas a la estructura, encuentras cadáveres de soldados muertos.
Sigue por el pasillo y tendrás el primer contacto con el Covenant. Se trata de
Grunts y Jackals, por lo que puedes salir y enfrentarte a ellos directamente o
subir por las escaleras de la izquierda y rodearlos. Cuando te deshagas de
todos, cruza el puente y continúa hacia el este.
Tras pasar el río te espera un combate más duro. Cerca de las balas de paja
aparecen varios élites. Mátalos a todos y continúa hacia el noreste donde
encontrarás un Warthog. Ante la presencia del Covenant en el planeta, el nuevo
objetivo es informar al coronel Holland de la situación. Mientras el sargento
Carter y la subcomandante Kat se dirigen a la estación de repetidores, tú y
Jorge debéis explorar el valle este para descubrir el nivel de la amenaza.
ALFA: Valle este
Continúa por el camino hasta cruzar un puente y justo después verás un
cruce. Sigue por la izquierda y encontrarás una estructura. Es una emboscada
del Covenant, dentro esperan varios Grunts y algunos Élites. También tienes un
par de botiquines en el edificio por si los necesitas.
Tras eliminar a la resistencia del Covenant, cruza la estructura y sigue
por el camino hacia el norte. Llegarás a otras instalaciones dónde te esperan
más enemigos. Elimínalos y recibirás un mensaje por radio. Ante la presencia del
Covenant en Reach, la UNSC ha activado el Plan de Invierno. Tu nuevo objetivo
es encontrar a los soldados desaparecidos.
Vuelve al vehículo y sigue el camino hacia el sur. Al fondo verás un
Phantom acercándose a la superficie. Dirígete hacia la nave de descenso y
encontrarás a los soldados. Ayúdalos a defenderse de las fuerzas del Covenant y
protege la zona hasta que llegue la nave de evacuación. Si tratas de eliminar a
las tropas antes de que tomen tierra, ten cuidado con las torretas de la nave.
Tras dos oleadas, aparece un Falcon que os transporta hasta el repetidor.
BRAVO: Repetidor Visegard
Aterriza y asegura el perímetro. No encontrarás mucha resistencia, sólo
varios Grunts y algunos Jackals, lanza un par de granadas y acabarás con ellos
rápidamente. Cuando acabes con todos, Kat comenzará a piratear el sistema para
bloquear la puerta. Mantente dentro del edificio y protégela durante dos
oleadas.
Con la entrada bloqueada, sigue al equipo hasta la sala de control. Allí
encuentras algunos supervivientes y un pad de datos que Kat decide quedarse.
Cuando vais a interrogar a los testigos, varios élites irrumpen en la sala y
los secuestran. Persíguelos por la instalación junto a Jorge mientras el resto
del equipo se queda protegiendo la entrada.
Elimina a la primera oleada y sigue por el pasillo. Cuando llegues al final
no te precipites porque te espera un Élite con espada. Salta por la terraza y a
la izquierda encontrarás un escudo parcial y una escopeta. Utilízalos para
deshacerte del Élite y luego ocúpate del otro con lanzamisiles. Tras limpiar la
sala, reinicia el sistema.
Kat consigue reactivar las comunicaciones y el equipo Noble contacta con el
coronel Urban Holland. Le informan de la presencia del Covenant en la zona y el
Programa de Invierno queda oficialmente activado.
BASE
SWORD
INICIO: Asegurar el patio.
INICIO: Asegurar el patio.
La base Sword pertenece a la Oficina Naval de Inteligencia. Se trata de una
instalación de investigación cerca de uno de los polos del planeta. Tiene
información vital para la UNSC y está sitiada por una corbeta del Covenant. No
se puede despejar la zona con un ataque orbital, ya que se destruiría la
información. El equipo Noble debe desplazarse hasta allí y asegurar la base.
El covenant intenta asaltar la base de Sword. Sube por las rampas de los
lados y ataca por los flancos para atraparlos en el patio. Cuando despejes la
zona continúa por las barricadas hacia el este y llegarás a un almacén de
suministros. Recoge el bloqueo de armadura y sobretodo el localizador láser.
ALFA: Activar defensas antiaéreas
El bloqueo de armadura es útil para ganar tiempo cuando estás rodeado, pero
puede dejarte muy vulnerable cuando se acaba. Coge las provisiones, sal del
almacén y utiliza el localizador láser para destruir los tanques. Apunta y
mantén el gatillo pulsado mientras el satélite localiza el objetivo.
Tras rechazar el asalto del Covenant tienes dos objetivos. Restablecer las
comunicaciones y activar las defensas antiaéreas. En la estación de Farragut
hay unas antenas que puedes utilizar para comunicarte. Sube al warthog y sigue
el camino que baja por el río. Cuando gires a la derecha te espera un control
Covenant con un ghost. Deshazte de ellos y sigue el sendero hasta la estación.
Está protegida por un revenant, un tanque ligero con armamento pesado, y
varios Jackals apostados en los tejados. Puedes ponerte a cubierto en la
primera cabaña de la izquierda, donde tienes munición. Además, si subes al piso
de arriba podrás coger un lanzacohetes que puedes utilizar para destruir el
tanque. Tras despejar el patio, elimina a los Élites que protegen el edificio
sur y activa la energía. Con la energía restablecida aparecen más Grunts y
Jackals. Elimínalos y sube al tejado del edificio para activar la antena. Un
pelican llega con un warthog, cógelo para seguir avanzando.
El siguiente objetivo es llegar a la estación de Airview y activar las
defensas antiaéreas para expulsar a la Corbeta. Conduce en dirección sur, al
otro lado de la cuesta encontrarás dos ghost. Deshazte de ellos y continúa el
camino hasta la estación.
Ahora debes activar el control en el edificio de la izquierda de la
estación, puedes entrar por detrás y coger munición o utilizar el warthog para
despejar la entrada. Acaba con los enemigos que hay fuera y sube al tejado para
activar la torreta. Por último, termina con los enemigos restantes y recibirás
un mensaje por radio.
BRAVO: Asegurar la base de Sword
El Covenant ha contraatacado y está dentro de la base. Sube al warthog,
cruza el lago y sigue el camino dirección norte para regresar. El vehículo está
equipado con una torreta láser muy eficaz contra los vehículos. Durante el
camino te espera una emboscada, tres phantom soltarán un ghost y tres
revenants. Si no puedes destruirlos con el warthog, tienes un lanzamisiles en
la cima de la montaña más alta, al lado del puente.
Cuando acabes con todos, abre a puerta y entra con el vehículo. Colócalo en
la parte derecha y utiliza la torreta del warthog para despejar la carretera.
Sube y llegarás Dentro esperan dos Hunters. La estrategia es utilizar un
señuelo para distraerlos y disparar a la espalda.
Tras eliminar las fuerzas del Covenant que defendían la entrada, debes
llegar hasta el atrio y reunirte con el resto del pelotón. Mientras subes, los
asaltantes abren una brecha y penetran en el edificio. Elimina al Élite y los
Grunts que hay al final del vestíbulo y entra por la puerta de la derecha.
Allí te esperan Jorge y Jun (el francotirador del grupo), conteniendo a las
fuerzas asaltantes. Ahora puedes reclutar soldados, acércate a ellos para que
te sigan. Una corbeta está destruyendo la estación, debes llegar arriba y
eliminar a los phantoms para que los las naves de la UNSC rechacen a la
corbeta.
Sube por la rampa y ábrete paso hasta la brecha del Covenant. Allí hay
varios élites invisibles y otro con un lanzamisiles. En el pasillo de la
izquierda de las llamas tienes un lanzamisiles que puedes utilizar contra ellos.
Tras asegurar la zona toma el lanzamisiles, apunta a la nave y espera a que se
fije el objetivo.
Cuando la derribas, la corbeta se retira quedando expuesta al bombardeo
orbital. Con el Covenant en retirada es el momento de reunirte con el resto del
equipo. La doctora Halsey, científica de la ONI, quiere un informe de la
misión. Parece que el Covenant manda equipos de élites para buscar antiguos
artefactos. La doctora reclama el pad de datos con la investigación del
profesor Zorbat. Puede contener la clave para destruir al Covenant.
ANOCHECER
INICIO: Determinar la capacidad de combate del Covenant
Una de las regiones de Rech aún sigue incomunicada. La UNSC ha enviado un
equipo al lugar para averiguar qué sucede. Jun y tú debéis infiltraros en la
zona durante la noche y hacer un análisis de la situación. Avanza unos metros y
encontrarás a un Élite de espalda. Acércate sigiloso a él y clávale un cuchillo
por la espalda.
Abajo te esperan varios Grunts durmiendo, puedes tirar una granada para
librarte de ellos rápidamente. Salta y encontrarás un camuflaje activo, con el
que puedes volverte invisible. Avanza unos metros y llegarás a un pequeño
asentamiento que está tomado por el Covenant.
Puedes intentar despejarlo con el camuflaje activo y el rifle
francotirador. Dispara al depósito que hay en el medio y te llevarás a varios
enemigos por delante. Si te descubren, puedes subir a la colina y coger el
holograma. Señala a dónde quieres mandarlo y los enemigos centrarán sus
disparos en él. Cuando comiences el tiroteo, llegará un Phantom con refuerzos.
Deshazte de los refuerzos y cruza la estructura circular hasta ver una
muralla a tu derecha. Sigue por el camino que sube hacia la montaña y entra en
la instalación. Al otro lado te esperan más Élites y una torreta en la esquina
superior izquierda. Mátalos a todos y continúa por el camino que se interna en
la montaña.
ALFA: Asentamiento civil
Cuando gires a la derecha te encontrarás con dos Gutas. Esta especie de
trolls gigantes forma parte de la fauna de Reach y son tremendamente poderosos
en distancias cortas. Elimínalos con el rifle francotirador y entra en la
cueva. Cruza la gruta y llegarás a una nueva excavación.
Allí encuentras un grupo contrabandistas sitiados por el Covenant. Rechaza
el ataque y después reúnete con ellos. Te dan acceso a su mercancía. Ármate
bien porque llegan tres phantoms con refuerzos. El primero por el suroeste, con
grunts y élites. El segundo viene por el este y descarga un pelotón de grunts
protegido por un élite con un cañón de plasma. El último aterriza en el norte
con un batallón de jackals y varios élites. Protege la estación durante las
tres oleadas y después sigue a la milicia hasta la central hidroeléctrica.
BRAVO: Central hidroeléctrica
Cuando llegas a la central descubres una torre del Covenant que es la
responsable de las interferencias en el radar. Tu nuevo objetivo es colocar
cargas explosivas en la torre. Para ello debes
Tras asegurar la zona, protege a Jun mientras coloca las cargas remotas.
Puedes subir a la torre por el ascensor del medio y coger las ametralladoras,
pero ten cuidado con las torretas de los phantoms. Aparecen dos, uno por el
este con dos Hunters y otro por el oeste con Élites de las operaciones
especiales, con camuflaje activo. Acaba primero con los Élites y luego ocúpate
de los Hunters.
Las cargas están colocadas pero aún no es el momento de detonarlas.
Continúa adentrándote en la zona oscura y busca la fuente de la interferencia.
Sigue por la presa en dirección sureste, al girar a la derecha encontrarás
munición para el rifle francotirador. Utilízalo para neutralizar la torreta y
toma la colina.
Detrás esperan más élites y varias torretas. Elimínalos a todos y continúa
hacia el oeste, siguiendo el camino de antorchas rojas. Allí está la fuente de
los ataques, un enorme ejército preparado para la invasión de Reach.
PUNTA
DE LANZA
INICIO: Destruir el cañón antiaéreo
INICIO: Destruir el cañón antiaéreo
El Covenant prepara una invasión a gran escala. Enormes ejércitos se
despliegan por todo el planeta mientras las naves atacan las estaciones de
control orbital. La UNSC prepara un golpe frontal para liberar los puntos de
aterrizaje. El equipo Noble encabeza el ataque contra el campamento principal
del Covenant. Tras destruir las torres de ocultación, se lanzan sobre los
invasores por sorpresa, pero los banshees responden rápidamente y comienza la
batalla.
La zona está protegida por Élites y Jackals con su respectivo escudo.
Utiliza el lanzagranadas para abrirte paso por la colina y destruye las
torretas que hay al otro lado para asegurar la zona de aterrizaje. Ahora ya se
puede acercar el pelican y entregar un warthog.
Tu siguiente objetivo es neutralizar las defensas antiaéreas para que
puedan acercarse los refuerzos. Sube al vehículo y sigue el camino hacia el
sur. Tras el salto podrás ver el cañón. Está protegido por varios ghosts y un
par de revenants. Utiliza el lanzamisiles del warthog para deshacerte de ellos
y despeja la entrada.
El cañón no se puede destruir con armas normales. Cuando no queden
enemigos, entra dentro y destruye una pequeña ventanita que hay en el suelo,
junto a las escaleras. Ahora dispara a la fuente de energía y neutraliza el
cañón.
ALFA: Adentrarse en territorio enemigo
Con el cañón inutilizado, las fragatas de la UNSC ya pueden acercarse para
cubrir el avance. Continúa el camino hacia el oeste y sigue penetrando las
líneas enemigas. Tras el salto, gira a la derecha y te toparás con un wraith.
Destrúyelo y sigue la carretera. El camino gira a la derecha y atraviesa un
puente. Avanza por el acantilado eliminado la resistencia que encuentres y
llegarás a unas instalaciones mineras.
El Covenant está utilizando las instalaciones como un puesto de mando
avanzado. Ataca por el flanco y asegura la entrada. Cuando lo hagas, el mando
te informará de la presencia de un Zealot de élite. Cruza el puente y sube por las
escaleras de la izquierda.
Encontrarás botiquines, un holograma y munición. Coge lo que necesites y
avanza por la pasarela acabando con los Jackals. Continúa subiendo por las
escaleras y encontrarás un bloqueo de armadura. A continuación te espera un Élite,
y otro cubriendo su retaguardia con una ametralladora pesada. Acaba con el
primero y luego utiliza un rifle para matar al artillero, o lanza una granada
para librarte de ellos rápidamente.
Sigue por el pasillo hasta el final y arranca la ametralladora si quieres.
Gira a la izquierda y te encontrarás con la entrada de la mina. Elimina a los
élites que hay en el tejado y salta al suelo. Elimina a los Grunts que haya por
la zona y cúrate con el botiquín que hay junto a los conos.
Sube por las escaleras, eliminando a los enemigos que queden y llegarás a
un agujero en el suelo. Lanza una granada y entra para expulsar al Covenant de
las instalaciones. Cuando despejes el interior, sal por la puerta de atrás y
coge un ghost. Termina con los Grunts que hay en la zona y sigue el camino a la
izquierda. Pasa la curva y encontrarás una emboscada, detrás de la piedra de la
izquierda. Mátalos a todos y terminarás de asegurar la mina.
Tras recuperar la mina hay que seguir abriendo brecha en las líneas
enemigas. El siguiente objetivo es un antiaéreo al sur de tu posición. Sal de
la mina por la puerta de abajo y mata a los grunts antes de que cojan los
vehículos. Sube al revenant que hay aparcado y sigue el camino. El segundo
cañón está más protegido que el primero, con dos tanques pesados y varios
Jackals defendiendo el pie de la colina.
Si tienes un holograma puedes utilizarlo para acercarte a los Wraith y
colarles una granada. Sino, utiliza el revenant para limpiar la base de la
colina y sube hasta el cañón. Está protegido por dos Hunters Recuerda que el
objetivo es inutilizar el antiaéreo, no tienes porque acabar con ellos. Rompe
la ventana que hay dentro y lanza una granada.
Con el mortero neutralizado, aterriza un pelican con refuerzos para tomar
la zona. Sin embargo el Covenant lanza una contraofensiva. Defiende el punto de
aterrizaje y la UNSC podrá instalar un puesto de observación.
BRAVO: Torre del Covenant
El ataque por sorpresa de la UNSC ha roto las líneas del Covenant. Con los
antiaéreos destruidos, el ataque continúa por aire hasta la base enemiga. Sube
al falcon y remonta el río hasta la torre del Covenant. La torre está protegida
por un escudo electromagnético y el vehículo cae cuando lo atraviesa.
Los Spartans bloquean la armadura y consiguen salir ilesos, pero el resto
del pelotón ha caído. Tú y Jorge debéis abriros paso entre las líneas enemigas,
pero antes coge el jetpack y el botiquín que hay junto al falcon accidentado.
Sube por la colina y llegarás al borde del cráter donde se encuentra la torre.
Utiliza un rifle para eliminar a los artilleros y asalta la torre con el
jetpack. Si consigues acercarte a uno de los banshees que sobrevuelan el
terreno, puedes utilizarlo para barrer el exterior. El objetivo es desactivar
el escudo para que la fragata destruya la torre.
Para ello debes subir al último piso, puedes hacerlo con el jetcpack o
utilizando los ascensores de la torre. Arriba te espera un Élite con una espada
de energía y varios Grunts llenos de explosivos. Mátalos a todos y desactiva el
escudo para que pueda comenzar el ataque.
La fragata derriba la torre, pero algo sucede y cae hecha pedazos. Una
gigantesca nave del Covenant se ha situado en la órbita del planeta. La torre
era en realidad un dispositivo de teletransporte. La UNSC moviliza el 70% de
sus tropas hacia el planeta Reach, pero tardarán casi dos días en llegar. Por
suerte a la teniente Kat se tiene un plan alternativo.
LARGA
NOCHE DE CONSUELO
INICIO: Proyecto Sabre
El plan es colocar un motor desliespacial en cierto punto de la nave
nodriza para teletransportarla lejos de Reach. Para llegar hasta la nave, el
pelotón se dirige a las instalaciones del proyecto Sabre. El equipo Noble
deberá aterrizar lejos y abrirse paso por la playa hasta el complejo.
Durante el avance, el Covenant no parará de enviar sondas con Élites.
Permanece junto al grupo para ser más fuertes y cruza la playa. Cuando llegues,
espera a que los soldados abran la puerta y entra dentro. El siguiente objetivo
es llegar al hangar y coger un sabre para salir a la órbita del planeta.
Continúa por el pasillo y entra por la puerta del fondo a la derecha.
Acaba con el Élite y recoge la espada de energía que hay en el suelo.
Continúa hasta la sala de control y ante ti verás el proyecto Sabre. Se trata
de unas naves diseñadas para la defensa orbital. Sigue a Jorge por el pasillo y
sube a la lanzadera para salir a la órbita del planeta.
ALFA: Anchor 9
El coronel Holland
ha conseguido un motor desliespacial. Se trasladará desde la fragata Savannah a
uno de los sabres en la estación orbital Anchor 9. Mientras descargan el motor,
la UNSC detecta una flota Covenant dirigiéndose a la estación. Debes protegerla
hasta que descarguen el motor y reparen las defensas de la instalación.
Antes de comenzar
el combate puedes familiarizarte con los controles del Sabre. Si pulsas el
botón frontal izquierdo y mueves el joystick harás un giro en la dirección
indicada. También puedes activar el turbo con el gatillo y izquierdo y cambiar
entre la ametralladora y los misiles con el Y.
La primera oleada
son banshees que no te costará eliminar con los misiles o la ametralladora.
Cuando acabes con todos, la UNSC detecta motores de impulso aproximándose.
Una oleada de
seraph se teletransporta al lugar. Están protegidos con escudos de plasma que
desvían los misiles. Utiliza la ametralladora para eliminarlos y derríbalos a
todos con los misiles. Tras el segundo ataque, Anchor 9 detecta una gran fuerza
aproximándose. Por suerte reactivan las defensas de la estación y comienza la
auténtica batalla.
El combate
comienza con escuadrones de banshees y seraph que despejan el camino. Acaba con
todos los que puedas antes de que lleguen los phantoms. La mejor forma de
acercarse a ellos es por abajo, utilizando la ametralladora contra los escudos
y los misiles para destruirlos.
Tras acabar con
los phantoms, el resto de naves huyen en retirada pero numerosas explosiones se
suceden por todo el planeta.
Tras rechazar el
ataque Covenant, la UNSC detecta una fragata aproximándose. La nave nodriza
está bombardeando el planeta, causando un verdadero holocausto. Hay que colocar
el motor desliespacial en la fragata y enviarlo a la nave nodriza para poner
fin a la masacre.
Acércate junto a
la Savannah y cúbrela mientras corta las comunicaciones de la corveta. Con la
nave incomunicada, hay que preparar el asalto. Destruye los cuatro motores
principales para detenerla. Cuando lo hagas, la UNSC alerta de la presencia de
motores de impulso aproximándose. Es un escuadrón de reconocimiento que regresa
de patrullar. Destrúyelos a todos para evitar que den la alarma y aterriza en
la cubierta.
BRAVO: Corbeta del Covenant
Una vez sobre la fragata observarás que la gravedad es mucho menor por lo
que puedes realizar grandes saltos. Debes cruzar el escudo de energía del suelo
y despejar el interior. Si tienes la espada de energía puedes utilizarla para
acabar con los Élites.
El siguiente objetivo es despejar el hangar para que pueda aterrizar el
pelican con el motor. Baja al piso de abajo y sigue por la puerta sur. Te
encontrarás con un regimiento del Covenant protegido por un Huragok. Los
Huragok son los ingenieros del Covenant, capaces de crear barreras protectoras
en las tropas a su alrededor.
Es una especie de planta que flota por el aire, búscala junto a la luz que
hay en medio del techo. Cuando la destruyas ocúpate del resto de guardias. La
sala está defendida por varios élites, así que muévete rápido y ten cuidado con
sus francotiradores. En la plataforma del medio tienes un holograma y un sprint
que puedes utilizar. Despeja la sala y la gravedad volverá a su estado normal.
Desactiva el control para que el pelican entre con la bomba improvisada.
Con el motor desliespacial a bordo, sólo queda llevar la fragata hasta la
nave nodriza. Jorge se quedará protegiendo la bomba mientras tú capitaneas el
pelotón hasta la sala de control. Tu nuevo objetivo es cargar el programa de
repostaje de la corbeta para que regrese a la nave nodriza. Coge los
suministros que necesites y avanza en dirección sur hasta el siguiente hangar.
Cuando llegas, en la ventana de la izquierda puedes ver como la Savannah se
parte en dos. El equipo se ha quedado sin cobertura. Deshazte de los élites y
cruza la sala para llegar hasta la sala de control. El puente está protegido
por un almirante Zaelot y numerosos Élites invisibles. Por suerte cuentas con
el factor sorpresa, ya que tardarán un tiempo en descubrir vuestra presencia.
Elimina a todos los que puedas antes de que se den cuenta. Si tienes un holograma
puedes utilizarlo para matar al Zaelot por la espalda. Despeja el puente y
activa el programa de repostaje.
La corbeta está en marcha, pero Jorge está teniendo problemas para defender
el paquete. Elimina al pelotón que entra en el puente y ábrete camino hasta la
bomba. Cuando llegas a la posición encuentras a Jorge conteniendo al Covenant.
Ataca por el flanco y deshazte de ellos.
Ahora debes defender la bomba durante tres oleadas. El primer regimiento
está formado por grunts y en el segundo aparecen también élites invisibles.
Pero la realmente dura es la última, formada por élites de operaciones
especiales. Es un combate duro, detrás del pelican tienes un rifle
francotirador que puedes utilizar para acabar con ellos. Otra buena estrategia
es distraerlos con el holograma y atacarlos por la espalda.
Cuando asegures la zona, es el momento de activar la bomba. Con el tiroteo
se han dañado los circuitos del pelican y el temporizador de la bomba. Hay que
activarla de forma manual, por lo que Jorge se sacrifica y te lanza,
literalmente, de vuelta a Reach.
ÉXODO
INICIO: Torre de Traxus
Mientras caes ves como la nave nodriza se parte en dos. Justo cuando parece
que la batalla ha terminado, aparece una flota del Covenant que se sitúan sobre
la órbita del planeta. Has aterrizado cerca de la ciudad de Nueva Alejandría.
Tu objetivo es llegar a la torre Traxus, dónde las fuerzas de la ciudad están
evacuando a los civiles, y contactar con la UNSC.
Baja por las escaleras en dirección oeste. Estás herido por la caída, así
que coge el botiquín que hay en la plaza, a la derecha de las escaleras. Ahora
continúa por la puerta estropeada, en dirección oeste. Cruza otra puerta y
encontrarás los primeros enemigos. Sólo tienes la pistola, pero puedes usar el
zoom para utilizarla como francotirador.
Mata a los tres Jackals y sube las escaleras, gira a la izquierda y abre la
puerta de la derecha. Dentro esperan tres grunts suicidas, aléjate de la puerta
y espera a que salgan. Entra en el vestíbulo y sigue por el pasillo de la
izquierda, detrás del cartel amarillo.
Las corbetas del Covenant están atacando la torre, así que la UNSC comienza
un ataque sobre la zona. Continúa por el pasillo mientras se tambalea el
edificio y gira a la izquierda. Recoge el bloqueo de armadura para protegerte
de los grunts y continúa por el pasillo que hay junto a las provisiones.
Cuidado porque la zona está llena de suicidas. Sigue hacia la izquierda y
la UNSC lanzará un nuevo ataque, aunque parece que no afecta a la corbeta. Mata
al grupo de Grunts que hay al fondo (intenta cogerlos todos juntos para
aprovechar sus propias granadas) y gira a la izquierda para salir al exterior.
Acabas de entrar en contacto con las fuerzas de la ciudad. Tu nuevo
objetivo es ayudarlos a evacuar los civiles. Para ello debes acceder al almacén
inferior y tomar el ascensor hasta la zona de evacuación, en lo alto de la
torre. Este es tu primer contacto con los Brutes. Elimina a los que están en la
azotea y luego mata a los que salen por la puerta del oeste.
Sigue por ahí y llegarás a una sala grande donde te espera una emboscada.
Un batallón de Brutes liderados por un capitán Brute, en lo alto de las
escaleras. Puedes coger un rifle para eliminarlo. Cuando acabes con todos,
dirígete al ascensor que hay al fondo.
El elevador está ocupado evacuando a los civiles de los pisos superiores.
Debes defender la posición hasta que terminen. Comenzarán a llegar enemigos por
todos lados, pero tu prioridad son los Brutes con martillos gravitatorios. Mata
al primero y después utiliza su arma para acabar con los demás. Cuando acabes
con todos sube al ascensor.
ALFA: Escuadrón Bullfrog
La corbeta ha destruido el almacén de carga por lo que habrá que buscar un
plan alternativo. Tu nuevo objetivo es acompañar al escuadrón Bullfrog. Se
trata de un pelotón de ODST (Tropas de Choque de Descenso Orbital) especializado
en el uso de jetcpaks. La misión es despejar la plataforma de la sala ejecutiva
y evacuar a los civiles.
Sal al exterior, cruza la pasarela y encontrarás una mochila propulsora.
Ahora sigue al Bullfrog y asalta el edificio. La zona está protegida por un gran
batallón de Brutes, liderados por un capitán con un martillo gravitatorio. En
el piso inferior de la izquierda hay un Grant con un lanzamisiles de plasma.
Mátalo el primero y después utiliza su arma para despejar el piso. Cuando
acabes con todos, sube al piso superior y elimina al segundo capitán.
Continúa por la puerta y verás la torre de Traxus asediada por el Covenant.
Sube al último piso y entra por la puerta sur. Ahora debes liderar el ataque y
escoltar a los civiles hasta la zona de evacuación. Ábrete paso escaleras
arriba y entra en el edificio.
La zona de evacuación está en el ala este del edificio, protegida por dos
cañones. Además el interior está plagado de Brutes con un capitán al mando. Si
tienes un par de granadas, rodea la estructura y destruye las torretas antes
que nada. Luego entra por la puerta principal, en la fachada este, y despeja el
interior. Cuando destruyas las torretas llegará un Brute con un martillo. Acaba
con todos y un pelican podrá aterrizar para evacuar a los civiles.
Los civiles suben al transporte y se dirigen al puerto espacial. Reach ha
sido invadido y la UNSC está comenzando la evacuación del planeta.
BRAVO: Puerto espacial
La UNSC ha reunido a los supervivientes en el puerto espacial, pero una
corbeta impide la evacuación. Tu objetivo es activar las defensas antiaéreas
para expulsar a la fragata Covenant. Tras despedirte del escuadrón Bullfrog,
sube al falcon y viaja hasta la siguiente posición. Durante el trayecto puedes
ver como las hordas del Covenant se hacen con el control del planeta. Acaba con
todos los que puedas antes de aterrizar en la playa.
Una vez en tierra, asegura la zona de aterrizaje y sigue al sargento Duvall
hasta la playa. Avanza unos metros y deshazte del ghost que patrulla la zona.
Despeja la entrada y activa la primera batería, a la izquierda de la posición.
Allí puedes encontrar un escudo y un camuflaje activo. Cuando la actives
llegarán refuerzos, despeja el otro lado del puente y activa la segunda
batería. Ahora debes llegar a la torre de mando y lanzar los misiles.
Un gran número de brutes se interponen en tu camino. Coge el francotirador
que hay junto a la segunda batería y deshazte de ellos. Despeja la entrada,
entra en la sala de control y dispara los misiles. La corbeta cae y el transporte
despega seguro.
NUEVA
ALEJANDRÍA
Tras evacuar a los civiles te reúnes con el resto del equipo. Nueva
Alejandría ha sido arrasada por el Covenant. Los alienígenas han colocado
inhibidores de frecuencia en lo alto de los rascacielos impidiendo las comunicaciones
con el mando. Tu nuevo objetivo es destruir los aparatos situados en tres
edificios.
El orden de los objetivos es aleatorio. Sólo sube al falcon y sigue las
instrucciones de la teniente Kat. Para pilotar el vehículo, elévate con el
gatillo izquierdo y bloquea la altura para moverte hacia delante. Mientras
cumples con los tres objetivos, es posible que tengas que ayudar a los marines
mientras evacuan la ciudad.
Torre Vyrant
Antes de aterrizar asegúrate de acabar con los Brutes que protegen la
azotea. Despeja la zona de aterrizaje y abandona el vehículo. El inhibidor se
encuentra dentro del edificio, en una sala protegido por cuatro Hunters, dos en
la parte de arriba y dos en el suelo.
En el piso inferior tienes un jetpack, camuflaje y más equipamiento para
acabar con ellos. También puedes hacerte con el lanzamisiles que hay en el
centro de la sala. Cuando te deshagas de todos, sobrecarga el inhibidor de
frecuencia y regresa al falcon.
Hospital de Nueva Alejandría
La azotea del hospital está despejada, por lo que puedes aterrizar sin
peligro. Cruza la puerta y llegarás a una sala circular. Acaba con los grunts
que hay en la entrada y destruye al ingeniero que flota en medio de la sala.
Procede a bajar por las escaleras y elimina a la resistencia que encuentres.
La parte de abajo está defendida por un capitán Brute y varios Grunts.
Acaba con ellos y continúa por la puerta. El inhibidor está al final del
pasillo, protegido por un ingeniero y varios Brutes. Ábrete paso hasta el final
y sobrecarga el inhibidor. Tras completar tu objetivo, la zona es invadida por
rangers de élite. Ábrete paso por el pasillo y regresa al falcon.
Centro Sinoviet
Destruye las dos torretas que hay en la azotea y aterriza en el helipuerto.
Utiliza el cañón del falcon para asegurar el perímetro y abandona el vehículo.
La zona está protegida por varios brutes y algunos jackals. Acaba con ellos y
elimina al capitán que hay en la parte superior, armado con un lanzagranadas.
Sube las escaleras y utiliza el elevador para llegar a lo alto del edificio.
Sal del ascensor y a la derecha encontrarás un bloqueo de armadura y un
sprint. Sigue hacia la derecha y verás un escudo y camuflaje activo. Coge el
camuflaje, continúa hacia la izquierda y entra por el primer pasillo de la
derecha. Al final se encuentra el inhibidor. Sobrecárgalo y caerás en una
emboscada de Drones. Activa el camuflaje y baja por el ascensor para regresar
al falcon.
Torre Olympic
Con los inhibidores
neutralizados, el Covenant asedia el cuartel general de la ONI. Sube al falcon
y dirígete allí para proteger al mando. El edificio está rodeado por seis
torretas shade. Destrúyelas y los pelicans podrán evacuar al personal. Por
último aterriza en el edificio y reúnete con el resto de tu equipo.
El Noble consigue
contactar con el coronel Holland. El Covenant lanza un ataque nuclear y la
ciudad queda devastada. El equipo corre a ponerse a salvo pero un francotirador
alcanza a Kat, matándola en el acto. Reach ha caído, sólo queda destruir la
información de las bases de investigación y evitar que el Covenant descubra el
emplazamiento de la Tierra.
EL
PAQUETE
INICIO: Defensas antiaéreas
El Covenant ha invadido Reach, sin embargo hay algo más detrás de la
invasión. Los alienígenas recorren el planeta buscando cualquier información
útil que les pueda revelar la ubicación de la tierra. Las investigaciones de la
ONI en la base Sword poseen información vital para la UNSC. Destruir la base e
impedir que el Covenant se haga con los datos es tu prioridad actual.
Formas parte de un pequeño pelotón de infiltración. Tu objetivo es
neutralizar las defensas antiaéreas para que pueda avanzar el pelican con el
resto del equipo. Continúa por la playa y encontrarás un puesto avanzando del
Covenant. Está protegido por dos torretas Shade, una en la base y otra sobre el
edificio de la izquierda. Tras él hay una torre con un francotirador y un ghost
patrullando la zona. Varios grunts protegen la zona, uno de ellos armado con un
lanzagranadas de plasma, junto a la torre.
Elimínalos aprovechando el factor sorpresa y avanza hacia el sur.
Encontrarás un tanque scorpion en buen estado. Destruye la torre del Covenant y
sigue por el camino. Cuando gires a la derecha, detente y destruye las defensas
enemigas. Se trata de una emboscada con dos torretas shade, dos ghost y un
Élite por la izquierda.
Continúa por el sendero que se interna en la montaña y llegarás a tu objetivo.
Utiliza el tanque para asegurar la zona, ten cuidado con los banshees que
sobrevuelan el terreno. Cuando esté despejado, baja y destruye los cañones.
Están defendidos por algunos Élites, pero tu prioridad es destruir las
baterías, por lo que puedes evitar el combate si lo deseas. Destruye los dos
cañones para que el pelican pueda cruzar con el equipo Noble en dirección a la
base Sword.
Sube al Scorpion y sigue el camino hacia el norte. Cuando gires a la
derecha encontrarás una fuerte resistencia. Una torre a la izquierda y tres
ghosts. Tras ellos hay dos revenants, protegidos por un par de torretas. Si
tienes un francotirador, puedes subir a la cuesta de la derecha y utilizarlo
para acabar con los artilleros.
Destruye a los dos tanques ligeros y avanza unos metros. Verás dos torretas
más, una en lo alto de la montaña de la izquierda y otra al final del río, tras
el segundo revenant. Sigue el camino hacia la izquierda y llegarás a la base.
Destruye el revenant que la protege y entra dentro.
ALFA: Base Sword
La base se encuentra tomada por el Covenant. Abandona el scorpion y ayuda
al equipo Noble. La entrada está protegida por tres élites y dos ametralladoras
de plasma en el interior. Asegura el perímetro y entra en las instalaciones.
Sigue al equipo por el pasillo
Tu nuevo objetivo es dirigirte a las coordenadas indicadas y esperar
instrucciones. Tras pasar la sala de suministros, sube por la rampa eliminando
a los Jackals que encuentres. En la siguiente sala te espera un regimiento de
Élites invisibles protegido por un ingeniero, al fondo de la sala. Elimínalo el
primero, luego ocúpate de las tropas invisibles y del capitán que se encuentra
en lo alto de la rampa.
Sube y entra por la puerta de la derecha. Llegas a las coordenadas
indicadas pero parece que no hay nada. Una inteligencia virtual de alto rango
señala nuevas coordenadas y se abre una puerta. El equipo entra y llega hasta
un tranvía donde contacta con la doctora Halsey.
BRAVO: Excavación
La misión de demoler la base era un señuelo para atraer al Noble hasta
allí. A 600 m. por debajo de la base Sword, la ONI esconde restos de los
Forerunners. Esta antigua civilización alienígena es la fuente de la tecnología
del Covenant. Los conocimientos que allí se encuentran pueden aportar
suficientes mejoras tecnológicas como para equilibrar la guerra. El Covenant
busca estos restos por toda la galaxia, por lo que intentarán llegar hasta
ellos cueste lo que cueste.
Tu nuevo objetivo es defender la instalación hasta que la doctora Halsey
termine de descargar los datos. Activa las torretas defensivas para asegurar el
perímetro y atrinchérate frente a la puerta. Allí tienes suficientes
suministros para resistir toda la batalla. El Covenant lanzará tres oleadas,
cada cual más potente. Permanece junto al resto del equipo y podrás
contenerlos.
Aguanta hasta que la doctora termine de descargar y entra en el complejo.
La doctora Halsey carga los datos de los Forerunners en Cortana, una IA clonada
del cerebro de la doctora. Cortana te ha escogido a ti como mensajero. Jun se
encargará de escoltar a la doctora Halsey fuera del planeta mientras tú cumples
con el objetivo más importante de esta guerra: Poner a salvo a Cortana y los
conocimientos de los Forerunners.
PILAR
OF AUTUMN
INICIO: Huir con el paquete
INICIO: Huir con el paquete
El futuro de la humanidad está literalmente en tus manos. El último punto
de evacuación que queda libre en el planeta es el astillero de Aszod. El
capitán Jacob Keyes se dirige hacia allí con el Pillar of Autmn. A bordo espera
el Jefe Maestro para partir en busca del mundo de origen del Covenant. Sólo
falta Cortana para que la misión pueda comenzar. Carter pilota un pelican hasta
el lugar, pero los banshees no paran de acosar. Deberás seguir a pie junto a
Emile mientras el sargento intenta distraerlos.
Avanza junto al Spartan por el desfiladero y baja por el camino de la
derecha. Despeja la base y cruza el puente (ten cuidado con los élites que hay
debajo). Al otro lado encontrarás un botiquín y dos quads. También tienes
suministros, como un lanzamisiles que te será muy útil más adelante. Sube al quad
y acelera a fondo. Sigue la carretera a toda velocidad y no te detengas bajo
ningún concepto. Te encontrarás todo tipo de tropas en el camino, pero tu
objetivo seguir la carretera y saltar el puente derruido que hay al final.
A partir de aquí el camino está bloqueado por un fuerte batallón de brutes,
con un wraith en la retaguardia. Abandona el quad y coge las provisiones que
necesites. Muévete entre las ruinas para acabar con los soldados y utiliza el
holograma para llegar hasta el tanque.
Superado el control sube por el camino de la izquierda. Hay algunas tropas
apostadas detrás de las rocas. Deshazte de ellas y entra en la gruta. Un Scarab
aparece y bloquea el camino. No hay forma de acabar con él, así que el sargento
Carter se sacrifica lanzándose con el pelican.
Ya sólo quedan dos miembros del Noble. Avanza unos metros y encontrarás
provisiones en el suelo. Coge un rifle y utilízalo para eliminar a los drones
que hay más adelante. Si les das en la cabeza los matarás de un tiro. Adéntrate
más en la caverna y llegarás a un salto. Baja por la cuesta de la derecha y
ábrete paso hasta el final de la cueva.
ALFA: Astillero de Aszod
La gruta te lleva ante el astillero de Aszod. Al otro lado el capitán Jacob
Keyes espera con el Pillar of Autumn listo para despegar. La entrada está
fuertemente defendida. Además de los enemigos que ves, un gran número de Élites
esperan dentro del edificio.
Despeja el suelo antes de saltar y luego ocúpate de los Élites que irán
saltando desde la fábrica.
Cruza la primera línea defensiva y te encontrarás con un pelotón de
marines. La segunda línea defensiva es aún más fuerte que la anterior. Con
varios ghost y tres torretas shade colocadas frente a la puerta. Mientras los
marines atacan, rodea por el flanco izquierdo y neutraliza los cañones. Si no
puedes despejar la entrada no te preocupes, tu prioridad es asegurar el
paquete. Entra en el almacén y acaba con los élites que hay dentro.
Sigue por el pasillo del este hasta llegar a una sala con suministros y más
marines (es recomendable coger el holograma para enfrentarse a los hunters más
adelante). Deshazte de los enemigos que hay en el almacén y de los Élites que
entran por la izquierda. Sal al exterior y continúa por la pasarela.
Al final te espera un enfrentamiento con dos hunters en un espacio muy
reducido. Elimina primero a los jackals. Esquiva los misiles moviéndote entre
las cajas y utiliza el holograma para distraerlos. Acaba con ellos y entra en
el almacén número 3.
BRAVO: Plataforma de aterrizaje
Dentro te espera una emboscada, con varios Jackals apostados en la pasarela
y un élite con espada que llega desde la derecha. Espera a que venga y mátalo.
Luego ábrete paso hacia la derecha y sube por las escaleras. Continúa luchando
y sal por la puerta este.
Avanza por el pasillo mientras se tambalea el edificio y sube por las
escaleras de la izquierda. Arriba esperan tres marines conteniendo al Covenant.
Ayúdalos y avanza hasta el siguiente puesto de suministros. Está justo al lado
de la plataforma de aterrizaje, pero está tomada por el Covenant. Debes
liberarla para que el capitán Keyes pueda aterrizar con un pelican y recoger el
paquete.
Es un combate bastante duro. Dos phantoms cargados de brutes llegan por el
este y por el norte. En el edificio amarillo de la izquierda, con el número 4
en la puerta, tienes provisiones para el combate. Dentro tienes botiquines y
armamento, si subes al tejado encontrarás un rifle francotirador.
Despeja la plataforma y llegará un pelican con refuerzos. Pero cuidado
porque cuando lo hace aparece otro phantom lleno de capitanes brutes. Es un
combate muy duro, uno lleva un martillo gravitatorio y otro un lanzamisiles de
plasma. Utiliza el holograma para acabar con el brute con martillo y luego coge
el arma para matar a los demás. Defiéndete con uñas y dientes hasta que
aterrice el capitán Keyes y entrega el paquete.
Cañón antiaéreo
Tras poner a salvo a Cortana, el capitán Keyes se dirige al Pillar of
Autumn para abandonar el planeta. En ese momento llega Emile, pero un Zaelot de
élite aparece por detrás y lo atraviesa con la espada. Tu último objetivo es
asegurar el despegue del Pillar of Autumn. Una fragata del Covenant se dirige a
la zona para bloquearlo. Debes llegar al cañón antiaéreo y destruirla.
Vuelve dentro del edificio y mata a los élites que hay dentro (ten especial
cuidado con los dos que hay sobre la pasarela de la derecha). Sube las
escaleras y entra en el impulsor de masa. Para disparar, carga el cañón hasta
que se llenen los círculos que hay bajo el punto de mira.
Tu objetivo es el crucero del covenant, pero no se encuentra a tiro.
Mientras esperas, destruye todos los phantoms y banshees que vayan a por ti.
Cuando recibas la orden dispara al centro del crucero, en el punto rojo que hay
en la base. Destruye la nave y el Pillar of Atumn podrá despegar.
LOBO
SOLITARIO
OMEGA: Resiste todo lo que puedas
OMEGA: Resiste todo lo que puedas
El Pillar of Autumn está en el aire. Su misión original es llegar al mundo
de origen del Covenant y secuestrar a su líder, pero por el camino se
encontrarán con el Halo llevando a los sucesos que se cuentan en Halo 1. El
futuro de la humanidad ya no depende de ti, aguanta todo lo que puedas y varios
élites se echarán encima de ti poniendo fin a tu participación en esta batalla.
El planeta Reach, la última línea de defensa de la tierra, ha caído. La
mayor parte de los Spartans han muerto en su superficie y la única esperanza de
la humanidad reside en el Jefe Maestro, que viaja en dirección al Halo, pero
esa ya es otra historia
LOGROS
Monumento a tus pecados
Puntos: 150
Completa todas las misiones de Campaña en Legendaria en solitario.
Los dioses deben ser fuertes
Puntos: 125
Supera la Campaña en dificultad Legendaria.
Haz que llovizne
Puntos: 10
Compra cualquier objeto en el arsenal.
Doctor, doctor
Puntos: 5
Usa un botiquín para recuperarte después de sufrir daños corporales.
Veo que te gusta el .45
Puntos: 10
Mata a 10 enemigos en una partida de Tiroteo o de Campaña con la pistola M6G.
Siempre han sido más rápidos
Puntos: 25
Completa la segunda misión sin pisar un vehículo.
Limpieza total
Puntos: 5
Mata a 7 Moa durante la segunda misión de la Campaña.
Un arma elegante...
Puntos: 10
Mata a 10 enemigos en una partida de Tiroteo o de Campaña con el DMR.
Sólo es el comienzo
Puntos: 10
Completa la segunda misión en Normal o superior.
Dos cuerpos en una tumba
Puntos: 25
Destruye dos vehículos a la vez con el localizador de blancos durante la tercera misión.
Trueque
Puntos: 10
Cambia armas con un aliado de la IA en Campaña.
Una cucharada de blamita
Puntos: 10
Mata a 10 enemigos en Tiroteo o Campaña con una explosión supercombinada.
El protocolo aconseja actuar
Puntos: 10
Completa la tercera misión en Normal o superior.
Eso es una navaja
Puntos: 10
Asesina a un enemigo.
Necesito un arma
Puntos: 10
Completa la cuarta misión en Normal o superior.
Tu herejía acabará contigo
Puntos: 25
Mata al Zealot de élite antes de que escape durante la quinta misión.
A la guerra
Puntos: 10
Completa la quinta misión en Normal o superior.
Despierta, dormilón
Puntos: 25
Destruye motores y escolta de la corbeta en menos de 3 min en la sexta misión, Heroica/superior.
Has volado muy bien
Puntos: 10
Completa la sexta misión en Normal o superior.
Qué suerte tengo
Puntos: 25
Consigue un triple abatido desde una mochila cohete en Campaña, Tiroteo o Matchmaking.
Puntos: 150
Completa todas las misiones de Campaña en Legendaria en solitario.
Los dioses deben ser fuertes
Puntos: 125
Supera la Campaña en dificultad Legendaria.
Haz que llovizne
Puntos: 10
Compra cualquier objeto en el arsenal.
Doctor, doctor
Puntos: 5
Usa un botiquín para recuperarte después de sufrir daños corporales.
Veo que te gusta el .45
Puntos: 10
Mata a 10 enemigos en una partida de Tiroteo o de Campaña con la pistola M6G.
Siempre han sido más rápidos
Puntos: 25
Completa la segunda misión sin pisar un vehículo.
Limpieza total
Puntos: 5
Mata a 7 Moa durante la segunda misión de la Campaña.
Un arma elegante...
Puntos: 10
Mata a 10 enemigos en una partida de Tiroteo o de Campaña con el DMR.
Sólo es el comienzo
Puntos: 10
Completa la segunda misión en Normal o superior.
Dos cuerpos en una tumba
Puntos: 25
Destruye dos vehículos a la vez con el localizador de blancos durante la tercera misión.
Trueque
Puntos: 10
Cambia armas con un aliado de la IA en Campaña.
Una cucharada de blamita
Puntos: 10
Mata a 10 enemigos en Tiroteo o Campaña con una explosión supercombinada.
El protocolo aconseja actuar
Puntos: 10
Completa la tercera misión en Normal o superior.
Eso es una navaja
Puntos: 10
Asesina a un enemigo.
Necesito un arma
Puntos: 10
Completa la cuarta misión en Normal o superior.
Tu herejía acabará contigo
Puntos: 25
Mata al Zealot de élite antes de que escape durante la quinta misión.
A la guerra
Puntos: 10
Completa la quinta misión en Normal o superior.
Despierta, dormilón
Puntos: 25
Destruye motores y escolta de la corbeta en menos de 3 min en la sexta misión, Heroica/superior.
Has volado muy bien
Puntos: 10
Completa la sexta misión en Normal o superior.
Qué suerte tengo
Puntos: 25
Consigue un triple abatido desde una mochila cohete en Campaña, Tiroteo o Matchmaking.
A la aullante oscuridad
Puntos: 10
Completa la séptima misión en Normal o superior.
El principio de algo
Puntos: 15
Alcanza el rango de cabo en la UNSC.
Nunca aprendí a pilotar
Puntos: 10
Destruye 3 baterías antiaéreas durante la octava misión.
Polvo y ecos
Puntos: 10
Completa la octava misión en Normal o superior.
El tanque gana
Puntos: 25
Completa la novena misión en Legendaria con el Scorpion intacto.
Banshee rápidos y a baja altura
Puntos: 25
Secuestra un Banshee durante la campaña de Reach.
Ésta no es tu tumba...
Puntos: 10
Completa la novena misión en Normal o superior.
Si escucharan mis ruegos
Puntos: 25
Ejecuta el asesinato de un élite para sobrevivir a una caída fatal.
Acaba conmigo... de un disparo
Puntos: 10
Completa la décima misión en Normal o superior.
La gente necesita héroes...
Puntos: 50
Supera la Campaña en dificultad Heroica.
El soldado que necesitábamos
Puntos: 25
Supera la Campaña en dificultad Normal.
¿Qué es una racha asesina?
Puntos: 5
Consigue una racha asesina en una partida multijugador Matchmaking.
Vuela conmigo cuando quieras
Puntos: 5
Deja que un compañero reaparezca en ti 5 veces en una partida de Invasión en Matchmaking.
¡Derrotado!
Puntos: 10
Gana una partida de Invasión en la primera fase.
Sí, sensei
Puntos: 10
Consigue una medalla por primer golpe en Matchmaking.
Navaja en un tiroteo
Puntos: 5
Mata como élite a 5 jugadores Spartan en Matchmaking.
Ataque de puntos
Puntos: 10
Consigue 15.000 puntos en Tiroteo con ataque de puntos en Matchmaking.
Control de masas
Puntos: 10
Consigue una medalla por lluvia de muertos en Tiroteo.
Juego, set, partido
Puntos: 25
Completa una tanda de Tiroteo en Legendaria sin morir.
Pirómano
Puntos: 10
Consigue 50.000 puntos en una partida de Tiroteo en cualquier mapa.
Ha sido glorioso
Puntos: 25
Consigue 200.000 puntos en una partida de Tiroteo en cualquier mapa.
Que me quemo
Puntos: 75
Consigue 1.000.000 de puntos en una partida de Tiroteo en cualquier mapa.
Una solución de almacenamiento
Puntos: 5
Usa el explorador de archivos para cargar un archivo en tus Archivos compartidos.
Uno menos, quedan 51
Puntos: 10
Completa un desafío semanal.
Buen archivo, colega
Puntos: 5
Recomienda un archivo a alguien.
Nuevo contendiente
Puntos: 10
Completa todos los desafíos diarios de un determinado día.
Es un honor
Puntos: 25
Alcanza el rango de capitán en la UNSC.
Déjame mejorarte
Puntos: 10
Avanza una condecoración a Plata.
Haz que llueva
Puntos: 10
Compra un objeto en el arsenal que necesite el rango de teniente coronel.
¡Te la has cargado!
Puntos: 13 | Extra
Noble 1: tu equipo ha volado la estación de investigación de Breakpoint en Invasión en Matchmaking.
Te lo has comido todo
Puntos: 42 | Extra
Noble 1: tu equipo ha conseguido todas las banderas en Acaparamiento en Matchmaking.
Piloto ofensivo
Puntos: 20 | Extra
Noble 1: has conseguido una baja en una partida de Carrera cohete en Matchmaking.
Intermapa
Puntos: 50 | Extra
Noble 1: has abatido a un jugador a larga distancia con el DMR en Asesino en Matchmaking.
Merece la pena
Puntos: 50 | Extra
Noble 1: has conseguido una doble muerte al morir en multijugador Matchmaking.
Ambos cañones
Puntos: 50 | Extra
Noble 1: has conseguido una doble muerte con la escopeta en multijugador Matchmaking.
Disparo y bloqueo
Puntos: 25 | Extra
Noble 1: has destruido un vehículo con bloqueo de armadura en una partida en Matchmaking.
Puntos: 10
Completa la séptima misión en Normal o superior.
El principio de algo
Puntos: 15
Alcanza el rango de cabo en la UNSC.
Nunca aprendí a pilotar
Puntos: 10
Destruye 3 baterías antiaéreas durante la octava misión.
Polvo y ecos
Puntos: 10
Completa la octava misión en Normal o superior.
El tanque gana
Puntos: 25
Completa la novena misión en Legendaria con el Scorpion intacto.
Banshee rápidos y a baja altura
Puntos: 25
Secuestra un Banshee durante la campaña de Reach.
Ésta no es tu tumba...
Puntos: 10
Completa la novena misión en Normal o superior.
Si escucharan mis ruegos
Puntos: 25
Ejecuta el asesinato de un élite para sobrevivir a una caída fatal.
Acaba conmigo... de un disparo
Puntos: 10
Completa la décima misión en Normal o superior.
La gente necesita héroes...
Puntos: 50
Supera la Campaña en dificultad Heroica.
El soldado que necesitábamos
Puntos: 25
Supera la Campaña en dificultad Normal.
¿Qué es una racha asesina?
Puntos: 5
Consigue una racha asesina en una partida multijugador Matchmaking.
Vuela conmigo cuando quieras
Puntos: 5
Deja que un compañero reaparezca en ti 5 veces en una partida de Invasión en Matchmaking.
¡Derrotado!
Puntos: 10
Gana una partida de Invasión en la primera fase.
Sí, sensei
Puntos: 10
Consigue una medalla por primer golpe en Matchmaking.
Navaja en un tiroteo
Puntos: 5
Mata como élite a 5 jugadores Spartan en Matchmaking.
Ataque de puntos
Puntos: 10
Consigue 15.000 puntos en Tiroteo con ataque de puntos en Matchmaking.
Control de masas
Puntos: 10
Consigue una medalla por lluvia de muertos en Tiroteo.
Juego, set, partido
Puntos: 25
Completa una tanda de Tiroteo en Legendaria sin morir.
Pirómano
Puntos: 10
Consigue 50.000 puntos en una partida de Tiroteo en cualquier mapa.
Ha sido glorioso
Puntos: 25
Consigue 200.000 puntos en una partida de Tiroteo en cualquier mapa.
Que me quemo
Puntos: 75
Consigue 1.000.000 de puntos en una partida de Tiroteo en cualquier mapa.
Una solución de almacenamiento
Puntos: 5
Usa el explorador de archivos para cargar un archivo en tus Archivos compartidos.
Uno menos, quedan 51
Puntos: 10
Completa un desafío semanal.
Buen archivo, colega
Puntos: 5
Recomienda un archivo a alguien.
Nuevo contendiente
Puntos: 10
Completa todos los desafíos diarios de un determinado día.
Es un honor
Puntos: 25
Alcanza el rango de capitán en la UNSC.
Déjame mejorarte
Puntos: 10
Avanza una condecoración a Plata.
Haz que llueva
Puntos: 10
Compra un objeto en el arsenal que necesite el rango de teniente coronel.
¡Te la has cargado!
Puntos: 13 | Extra
Noble 1: tu equipo ha volado la estación de investigación de Breakpoint en Invasión en Matchmaking.
Te lo has comido todo
Puntos: 42 | Extra
Noble 1: tu equipo ha conseguido todas las banderas en Acaparamiento en Matchmaking.
Piloto ofensivo
Puntos: 20 | Extra
Noble 1: has conseguido una baja en una partida de Carrera cohete en Matchmaking.
Intermapa
Puntos: 50 | Extra
Noble 1: has abatido a un jugador a larga distancia con el DMR en Asesino en Matchmaking.
Merece la pena
Puntos: 50 | Extra
Noble 1: has conseguido una doble muerte al morir en multijugador Matchmaking.
Ambos cañones
Puntos: 50 | Extra
Noble 1: has conseguido una doble muerte con la escopeta en multijugador Matchmaking.
Disparo y bloqueo
Puntos: 25 | Extra
Noble 1: has destruido un vehículo con bloqueo de armadura en una partida en Matchmaking.