En esta aventura tomarás el papel de Sandwick, un payaso de circo bastante
triste, que viaja con su familia a través de un mundo de fantasía. Un día
mientras duerme, tiene un sueño en el que se le aparece un monstruo de color
azul, que le presagia la destrucción de su mundo. Él no dudará en abandonar su
casa y su familia con el fin de tomar la responsabilidad de salvarlo.
Afortunadamente no estará solo, porque tendrá la ayuda inestimable e
imprescindible de su fiel amigo, el gusano Spot.
Configuración
Es un juego en tercera persona, que se maneja íntegramente con el ratón y para ejecutar las acciones, mantén pulsado el botón izquierdo sobre cualquiera de los puntos calientes de la pantalla durante unos segundos y tendrás acceso a una pantalla con tres iconos OJO (MIRAR) BOCA (HABLAR) MANO (USAR) Con el botón derecho tendrás acceso al inventario (una especie de bolsa). Para desplazarte muévete por la pantalla y cuando veas la flecha roja de dirección, haz doble clic en el botón izquierdo para desplazarte más rápidamente.
Es un juego en tercera persona, que se maneja íntegramente con el ratón y para ejecutar las acciones, mantén pulsado el botón izquierdo sobre cualquiera de los puntos calientes de la pantalla durante unos segundos y tendrás acceso a una pantalla con tres iconos OJO (MIRAR) BOCA (HABLAR) MANO (USAR) Con el botón derecho tendrás acceso al inventario (una especie de bolsa). Para desplazarte muévete por la pantalla y cuando veas la flecha roja de dirección, haz doble clic en el botón izquierdo para desplazarte más rápidamente.
Para usar o combinar los objetos, solo debes arrastrarlos con el botón
izquierdo fuera del inventario hasta el lugar u objeto que necesites. Como
ayuda, puedes utilizar también algunos atajos de teclado.
1º.
Capítulo. El bosque
Después del mal sueño, abre el cajón de la mesilla, coge la hoja y
examínala más de cerca en el inventario. Se trata del horario de las tareas que
se realizan a diario en el circo. Ahora pulsa sobre la cabeza del oso de la
alfombra, coge la llave y sal de la caravana. En el campamento mira a
Spot, parece que está un poco enfermo, pero tu hermano Ben, te tranquilizará,
no le pasa nada, solo debe beber algo. Coge entonces a Spot y mételo en el
barreño. Una vez que haya bebido aparecerá hecho una bola (Ésta es una de las
primeras habilidades con la que Spot, podrá transformarse) Si llevas el cursor
hacia el ángulo superior derecho de la pantalla, verás los iconos de las
diferentes formas que podrá ir adoptando a lo largo del juego. Para
utilizarlas, solo tienes que pulsar sobre el icono correspondiente y
automáticamente se transformará en ella.
Camina hacia la izquierda, Spot irá detrás tuya ya que nunca se separará de
ti y entra en el bosque. El problema, es que al momento volverás a aparecer en
el mismo lugar. Coge la pala que hay al lado de la caravana, después
habla con tu hermano Ben y pregúntale porqué siempre te pierdes en el bosque.
Debes usar una brújula y un mapa, el mapa está oculto en la caravana y la
brújula la tiene el abuelo. Habla con Opa el abuelo y dile que quieres explorar
el bosque en otoño y después de algunos comentarios te dará la brújula.
Entra en la caravana, transforma a Spot a su estado normal y hazle entrar
por el agujero superior de la estufa para que abra la puerta desde el interior.
Coge la caja que hay dentro, ábrela con la llave y coge el mapa.
Sal de la caravana y entra en la del abuelo para echar un vistazo. Mira el
puchero en la que hay con petróleo ardiendo, después cierra la puerta, coge el corcho
de la botella, de la pared, la red para el pelo y de la banqueta la dentadura
postiza y el pañuelo. Sal de la caravana y camina hacia la izquierda
para entrar de nuevo en el bosque. (Ahora tendrás un mapa y una nueva
localización) pulsa sobre el nuevo icono del lago.
Habla con el mensajero que está sentado en el banco y usa todas las
opciones de diálogo. Sabrás que se trata de un Chaski, que se llama Boby y que
tiene que entregar al Rey de una piedra muy importante, pero lamentablemente no
sabe el camino. Ofrécele tu ayuda, pero para que te cuente su misión, tendrás
que atrapar un pez y solo cuando lo pesques, te la contará.
Coge la rama que sobresale del suelo y combínala en el inventario
con la red para el pelo. Usa la red con la rama en el lago, coge el pez
y dáselo a Boby. No tardará nada en comérselo y escupirá la raspa,
cógela y habla de nuevo con él. Está buscando a Shana, un oráculo que es quien
conoce el camino para llegar hasta el Rey, pero desgraciadamente no puede
encontrarlo, por eso tendrás nuevas localizaciones en el mapa, en los que
podrás buscarle. Camina hacia la izquierda y pulsa en el mapa sobre el icono de
las ruinas.
Cruza el puente, mira la cabeza de la estatua y verás que está cubierta de
musgo, usa el pañuelo para quitarlo y descubrirás un escudo real con un agujero
en el centro. Regresa al lago y habla con Boby sobre el escudo. Está claro que
debe ser la clave de algo, pero tiene miedo a alejarse de la orilla del lago a
causa de Asgil. Continúa hablando con él hasta que te dé la piedra y
regresa hasta las ruinas.
Introduce la piedra en el agujero y contempla la animación. Después del
pequeño terremoto 'Spot se ha tragado la piedra'. Regresa al lago, pero Boby,
no estará y en el banco hay signos de lucha. Coge del suelo el cuchillo,
las bombas y regresa a las ruinas. Usa el cuchillo en el arbusto que
bloquea el paso por el arco de piedra y crúzalo. Mira la puerta que es el único
resto de la casa destruida y habla con los dos hermanos de piedra Ralv y Yngo.
Pregúntales por Shana y sabrás que vive aquí. Cruza a través de la puerta, pero
no pasará nada. Los hermanos se reirán de ti porque has pasado por la puerta
equivocada. Haz entonces el recorrido al revés, es decir como si salieras en
vez de entrar y de esa manera serás transportado a la casa destruida.
Shana no está, así que mira el reloj y fíjate que le falta la aguja que
marca las horas. Coloca la rama del inventario en el reloj a modo de aguja y
pulsa en el botón central para poner una hora cualquiera. Como no ocurrirá
nada, sal y habla de nuevo con los hermanos sobre Shana. Debes colocar el reloj
a las 12:30. Entra de nuevo y coloca ahora las agujas en la hora
correcta.
Un rayo de luz entrará por la ventana y se reflejará en un documento del
armario. Pulsa sobre él y lee lo que pone: "Un gigante dormido hace un
favor". ¡¡Quizás tenga relación con las tareas diarias del circo!!
Coge la nota del inventario y verás que en ella, Bruno el gigante, tiene la
hora de lavado a las 12:15. Coloca como antes, las agujas del reloj
marcando esa nueva hora, pulsa el botón central y un nuevo rayo de luz se
reflejará en otro punto.
Lee el nuevo documento: "Los colores están regresando al mundo'.
De nuevo, coge la hoja de tareas diaria y mira como todos los días, la tarea es
ver amanecer a las 5:30, que es cuando los colores vienen de regreso al
mundo. Coloca por tanto esta nueva hora en el reloj y Shana aparecerá.
Después de algunas explicaciones, Shana entrará en un trance interpretando
tu sueño y te dará una misión: Traer la piedra de Corona y encontrar a Kalida
en la isla en el centro del lago. Bien pues el siguiente objetivo es encontrar
el camino hasta la isla, sal de la casa y regresa hasta las ruinas.
Al llegar verás a una especie de salamandra, con un huevo Noahi rojo, pero
poco podrás hacer más con él, así que coge del suelo al lado de la estatua, la tortuga.
Cruza el puente y en el mapa pulsa sobre el icono del árbol.
Verás unas luces voladoras, intenta hablar con ellas, pero se esconderán
rápidamente en el agujero del árbol. Cuando salgan, usa el corcho para tapar el
agujero e intenta hablar otra vez con ellas. Esta vez se esconderán debajo de
una piedra. Quita la piedra, usa la pala para cavar un agujero y entra por él.
Escala el árbol para llegar a la parte superior, desde ahí podrás ver la isla
en el centro del lago ¿Pero cómo llegar hasta allí? 'La solución es hacer un
cañón como el que se usa en el circo'.
Regresa al circo, entra en la caravana y lee las instrucciones que están encima
de la cama, de las cuatro cosas que necesitas para efectuar un lanzamiento de
cañón: Un cañón, un tapón, un paracaídas y bombas.
Bien, las bombas ya las tienes, el cañón puedes obtenerlo de un tronco de
árbol hueco y para el tapón, coge del suelo el gorro que ha caído a
causa del terremoto, pero quizás es demasiado blando. Sal de la caravana, entra
de nuevo en el bosque y regresa hasta la casa en ruinas. Habla con los hermanos
de piedra, sobre sus planes para conquistar el mundo y ellos como no quieren
principiantes, te realizaran una especie de test, a base de preguntas, dale las
siguientes respuestas:
- Shana es una serpiente mística.
- 11
- Kalida vive en medio del lago
- 11
- Kalida vive en medio del lago
Una vez que hayas contestado correctamente, podrás coger la botella con el polvo
de piedra, combínala con el gorro y tendrás el gorro fosilizado. Ya
tienes el tapón, así que solo falta encontrar un paracaídas. Regresa al circo y
mira la ropa del abuelo que está secándose en la cuerda, 'quizás los pantalones
pueden servir'.
Intenta cogerlos, pero Ben no te dejará, habla con él sobre el terremoto
ocurrido, pero parece que no tener miedo a nada, háblale entonces sobre el
terrible Asgil y descubrirás que lo que realmente teme es a unas garras
afiladas, dos cabezas y dientes afilados Pues nada, tendrás que fabricarte un
disfraz. Entra en la caravana, coge la garra del oso, después sal, entra
en el bosque y dirígete a la cueva.
Observa como la entrada es un cementerio, fíjate en la concha que hay sobre
unos de los Tótem, tócala y mira como se cierra. Transforma a Spot en bola y
hazle subir a la concha. Una vez que la haya roto, coge la concha y pasa
por la derecha a la cueva. Verás una especie de tela de araña que te impedirá
continuar, regresa por tanto al bosque y desde allí al árbol.
Usa la concha a la derecha del tronco del árbol para llenar la concha
con la resina y ahora en el inventario combina: la concha llena de resina,
la tortuga, la dentadura y las garras. Ya tienes listo tu disfraz, así que
regresa al circo y dáselo a Ben. Cuando se dé la vuelta muerto de miedo,
aprovecha el momento, coge los pantalones de la cuerda y la bola roja
que se le ha caído al suelo. Entra en el bosque y dirígete hasta las ruinas.
Utiliza la bola roja en la salamandra y una vez que salte, coge el huevo
Noahi. Regresa al circo y ahora usa la bola en el pilar del de piedra que
está al lado de la nariz del ave migratoria. El huevo atraerá a los dragones de
fuego y eso hará que arda. Transforma a Spot a su estado normal y úsalo en el
fuego del pilar de piedra. Spot se comerá uno de los dragones lo que le hará
transformarse en una bola de fuego (nueva habilidad) Entra en el bosque y
dirígete a la cueva
Usa a Spot con la forma de bola de fuego en la tela de araña y una vez
derretida, entra en la cueva. Está totalmente oscuro, pero hay varios ojos en
la pared, transforma a Spot en forma de bola y colócalo en uno de los ojos, así
conseguirás iluminar la cueva.
Se trata de los ojos de un enorme Meervis que está atrapado, mira el cráneo
del suelo, coge la cuerda que hay al lado y sal de la cueva. Regresa al
circo, entra en la caravana del abuelo y moja la cuerda en el puchero de
petróleo ardiendo. Ahora combina en el inventario la cuerda con las bombas y
sal de la caravana.
Regresa por el bosque al árbol, entra por el agujero del suelo y coloca la
cuerda con las bombas en la base de la izquierda. Transforma a Spot en bola de
fuego y úsale para que encienda la mecha. Sube a la cima, coloca el gorro como
tapón en el agujero, golpea la parte superior hacia abajo y contempla la
animación del final del capítulo
2º.
Capítulo. Kalida
Una vez en la orilla, habla de todo con el monje Mulachei. Al parecer la
isla es un callejón sin salida y si quieres abandonarla, tendrás que despertar
a Kalida, pero eso puede ser muy peligroso. Cuando se vaya, mira la estatua y
lee el grabado: 'Kalida tiene oídos en el agua'. Mira el mástil
que ha quedado muy hundido en el fondo y sube escalera.
Antes de cruzar el puente, coge el trozo de pala rota a causa del
aterrizaje y mira como la cuerda que está sobre la barandilla del puente está
atada fuertemente. Cruza el puente, mira la campana que hay colgada y verás que
no tiene cuerda. Sube hasta la cabaña de la izquierda, pero la puerta está
cerrada. Camina hacia la derecha entra en la fábrica, pero está todo oscuro
mira las ruedas y elementos de la pared, parece que lleva abandonada bastante
tiempo, coge la piedra del suelo, sal y continúa subiendo.
Entra en la siguiente cabaña y habla con Bando. Es el único súbdito y algo
tonto ya que según él todo lo que dice su jefe es ley. No parará de gritar, por
lo que constantemente su jefe le hará callar para no despertar a Kalida ya que
si eso ocurriera podría destruir la aldea. No tiene prácticamente nada que
hacer, porque antes trabajaba en la fábrica, pero después de que el jefe
cumpliera el objetivo de fabricar 10.000 perlas, la fábrica se cerró. Ahora
cualquier actividad ruidosa está prohibida porque no se puede molestar a
Kalida. Antes solía tocar la campana a la hora del almuerzo, la bocina cuando
los barcos entraban, pero ya nada de eso puede hacer.
Cuando acabes la conversación, coge la escalera que hay al lado y el
diente de la cabeza de la alfombra. Intenta coger la llave que está en
la pared bajo la ventana, pero no te dejará, así que ve hacia la derecha y sal
al patio. Allí hay un pequeño taller con una mesa de trabajo y una enorme
puerta que está cerrada, porque el mecanismo de los engranajes está roto. Coge
el hacha de la pared y el engranaje roto del suelo, después abre
la puerta de la jaula y verá salir a un pequeño pájaro. Examina la mesa de
trabajo y regresa a la cabaña de Bando.
Habla de nuevo con él y pregúntale sobre la puerta. Es una puerta de
seguridad con cierre mecánico y no se puede abrir porque funciona con los
engranajes y con el vapor de la fábrica, pero como se cerró, los engranajes
están rotos. El pájaro que ha visto es un Yaki, su canto es muy potente y
hermoso, por lo que podría despertar a Kalida y para evitarlo el Mulachei ha
puesto velas por todas partes, porque tienen miedo de la luz.
Sal de la cabaña, sigue subiendo y entra en la última cabaña. Allí te
encontraras con Rubén sentado en su escritorio junto a su mascota, habla con
él. Es un avaro y un tirano que domina esta isla, es poco hablador, Kalida
duerme en la parte superior de la cabaña y el monje Mulachei que viste al
llegar, vive al otro lado de la isla con los Yakis. Si intentas subir al piso
de arriba no te lo permitirá, así que sal y cruza el puente de nuevo. Una vez
en el otro lado, usa la roca para cortar la cuerda de la barandilla y
combínala con el diente.
Baja hasta el muelle de la entrada, usa el hacha para cortar el palo del
mástil y combínalo con la pala rota para arreglarla. Sube cruza el puente de
nuevo, usa la cuerda con el diente en la campana y tócala. Rubén creyendo que
el culpable es Bando le llamará inmediatamente a su oficina. Aprovecha que
ahora no está para entrar en su cabaña y coge la llave y el calcetín
del taburete.
Pulsa sobre la puerta de la cabaña para cerrarla y después golpea la
ratonera que hay abajo en el suelo a la izquierda. Verás los ojillos de un
pequeño ratón, coloca entonces el calcetín en la boca de la ratonera y cuando
salga, coge el ratón.
Sal de la cabaña, baja hasta la cabaña de más abajo (la que estaba cerrada)
y usa la llave en la puerta para entrar. Coge de la pared la partitura
con la melodía de los Yakis y examínala de cerca en el inventario, después coge
la batuta que está a la izquierda y mira la bocina.
Sopla por ella, pero el sonido no es bueno, porque algo la obstruye,
transforma a Spot en bola, introdúcelo en la bocina y vuelve a soplar. Verás
salir volando los pantalones del abuelo que eran los causantes de la
obstrucción, pero lamentablemente quedarán atascados en las rocas. Sal de la
cabaña y utiliza el ratón para coger los pantalones. Ahora sube hasta la
cabaña de Rubén.
Si entras por la puerta, se despertará gracias a la campana que tiene
colocada en la puerta, así que mejor coloca la escalera en la ventana y entra.
(Si no puedes entrar en este momento, pasa en la fábrica y vuelve a intentarlo)
Una vez dentro, si intentas subir al piso superior, la mascota empezará a
ladrar y eso despertará a Rubén, mejor usa los pantalones sobre la mascota para
taparle la boca y sube al piso de arriba.
El dormitorio está lleno de perlas y otros objetos de valor. Coge una perla
(del montón del fondo) baja, y abre la puerta para que Rubén se despierte.
Rápidamente se dará cuenta que una de sus perlas ha desparecido y no tardará en
llamar a Bando para que abra la fábrica. Baja hasta la cabaña de Bando y habla
con él. Ahora que la fábrica está abierta de nuevo, tiene un problema, la pala
antigua se le ha roto y no puede sacar el carbón, dale la que tienes en el
inventario y ve a la fábrica.
Aunque se ha producido bastante ruido, Kalida todavía no se ha despertado,
'Quizás si pudiera hacer cantar a los Yakis'. La fábrica ahora está funcionando
a todo rendimiento, coge del suelo a la derecha otro trozo del engranaje
y ve al patio de la cabaña de Bando.
Coloca los dos trozos de engranajes en el torno de la mesa y pulsa la
palanca. Transforma a Spot en bola de fuego, úsalo en los engranajes para
soldarlos y coge el engranaje grande. Ve hasta la puerta, coge los
engranajes y colócalos en la posición correcta. Pulsa la palanca de la
izquierda y una vez que la puerta se abra, pasa a la parte trasera de la isla.
Baja, hasta la cabaña, mira el barril que hay a la izquierda, está vacío,
así que entra en la cabaña. Verás a Mulachei sentado frente a un tablero de
ajedrez. Habla con él, dile que has tratado de despertara a Kalida pero sin
éxito. Para conseguirlo necesitarás la ayuda de 5 Yakis que viven en la isla.
Coge la vela, sal de la cabaña y camina hacia la derecha al bosque. Allí
encontrarás a tres Kakis, por lo que tienes encontrar dos más.
Regresa a la cabaña de Rubén, entra por la ventana y sube a la habitación.
Coloca la vela en al clavo del suelo, transforma a Spot en bola de fuego y
úsalo en la vela para encenderla. Otro Yakis (el cuarto) saldrá por debajo de
la cama. Sal de la cabaña y regresa hasta la cabaña de Mulachei. Apaga todas
las velas que hay en los alrededores y verá aparecer a otro Yakis (el quinto)
Si intentas cogerlo no lo conseguirás, porque no parará de moverse del suelo al
barril y del barril al suelo.
Transforma a Spot en bola y hazlo subir al barril, intenta coger de nuevo
al Yakis y está vez aparecerá en una de las señales. Usa el hacha para cortar
el tronco de la señal e intenta de nuevo cogerlo, por fin el Yakis, se
adentrará en el bosque junto a sus compañeros. Ve tras él y verás a los cinco
juntos, pero para atraerlos vas a necesitar a un experto.
Sube a la fábrica, cambia a Spot a su forma normal y hazle saltar a la
prensa central. Gira la rueda de la pared de la izquierda y el pobre Spot se
convertirá en cinco pequeñas bolas (nueva habilidad) y caerá a la bodega de
carbón en la que está trabajando Bando.
Como no podrás bajar, sube hasta la cabaña de Rubén, coge la escalera
y regresa a la fábrica. Coloca la escalera en el hueco de la bodega y baja. El
pobre Spot convertido ahora en cinco pequeñas bolas te acompañará de regreso a
la cabaña de Mulachei.
Fíjate como las luces se han vuelto a encender, entra en el bosque y ve
junto a los Yakis. Coge a Spot o mejor dicho las cinco bolas y úsalas con los
Yakis, para que le sigan. El problema es que al llegar a la cabaña se darán
media vuelta debido al temor que tienen a las luces. Por más que las apagues se
volverán a encender de nuevo, así que entra en la cabaña de Mulachei y habla
con él sobre las luces.
Te ayudará si le ayudas a desvelar el rompecabezas del tablero de ajedrez.
El objetivo es colocar las ocho reinas de manera que no puedan comerse entre
sí. Como ya sabrás, las reinas en el ajedrez, se pueden mover en todas
direcciones (arriba, abajo, horizontal, vertical y en diagonal) Hay varias
soluciones pero en este caso, marca las casillas verticales con las letras de
la A a la Z de arriba a abajo y las horizontales del 1 al 8
de izquierda a derecha. Realiza los siguientes movimientos: A4, B7,
C3, D8, E2, F5, G1, H6.
Después de resolver el rompecabezas, sal de la cabaña y ahora apaga
absolutamente todas las velas que veas en la aldea (incluidas las de la cabaña
de Bando y las del puente) porque ya no se volverán a encender. Transforma a
Spot en cinco y utilízalo con los Yakis para llevarlos hasta el muelle.
Al llegar allí, automáticamente se colocarán en la estatua. Coge la
partitura, examínala de cerca y usa la batuta en los Yakis. Enumera su posición
del 1 al 5 de abajo a arriba. Según aparecen anotadas las notas musicales.
Pulsa sobre los Yakis, siguiendo la siguiente secuencia: 5, 4, 1,
3, 2. y contempla la animación final del capítulo.
3º.
Capítulo. Asgil
Estas en un país devastado y al fondo podrás ver el castillo del rey
Corona, pero no hay camino para llegar hasta él. A la derecha hay una puerta
pero está cerrada. En el suelo frente a ella hay un pedestal, coge una piedra
del pedestal, colócate encamina de él y tócalo, oirás un ruido pero no ocurrirá
nada, así que camina hacia la izquierda. Si te fijas en el centro de la
pantalla hay unas piedras que forman un cráneo. Observa que al ir hacia la
izquierda o hacia la derecha las rocas se desplazan deformando esa imagen
A la izquierda hay cinco huesos a modo de palancas. El objetivo es colocar
las piedras del centro de la pantalla de manera que formen la imagen perfecta
del cráneo. Enumera las palancas del1 al 5 de izquierda a derecha
y mueve la 2ª y 5ª palancas, colócate sobre el pedestal, tócalo y
después cruza la puerta.
En la cueva, mira las aves que sobrevuelan por el agujero central, después
baja las escalera y verás que hay un guardia. Al inicio de la escalera a la
izquierda hay un agujero, mira por él y por la pequeña ventana de la derecha
podrás ver en la sala de control, a Asgil el líder, hablar con su siervo
Gourney sobre sus planes para atacar el castillo del rey y derrocarle. Cuando
se vayan, coge la cuerda de la ventana y mira el cubo de agua que hay en
la pared de enfrente.
Sal del primer plano, abre el inventario, combina la piedra con la cuerda y
colócalo sobre el cuerno de piedra que hay a la derecha. Pulsa sobre él y el
guardia caerá fulminado a causa de la pedrada. Baja, entra en la sala de
control y mira los planos que hay en la mesa, sal de la sala, pero serás
descubierto por Asgil y encarcelado.
Una vez en la celda, verás que Spot no está, busca en el pajar, coge una aguja
y también un puñado de heno. La puerta de la celda tiene un hueco para
dejar la comida y al otro lado de la cerradura está la llave, pero
desgraciadamente la aguja que no es lo suficiente larga. Habla con Gourney el
guardián que está al otro lado de la puerta (coloca el icono de la boca en la
puerta de la celda) Sabrás que Boby estuvo anteriormente en esta celda y que a
su jefe le llaman Loucaux, además quiere hablar con el cocinero porque la cena
es una porquería y Spot está en una jaula. Después te dejará una bandeja de
comida y una cuchara de madera.
Mira la bandeja de comida, pero es tan repugnante que no tendrás más
remedio que tirarla por los barrotes al exterior, por lo que te quedará en el
inventario una bandeja pegajosa. Coloca la bandeja en el hueco debajo de
la puerta, combina la cuchara con la aguja y una vez que la hayas alargado,
úsala en la cerradura para que la llave caiga sobre la bandeja de comida. Coge
la bandeja, usa la cuchara en la bandeja para quitar la llave y usa la llave
en la puerta para salir de la celda.
El camino hacia la izquierda está bloqueado por un puente levadizo sujeto
con una cuerda gruesa, mientras que hacia la derecha hay una piedra para afilar
y un barril vacío. Continúa hacia la derecha y entra por la primera puerta. En
la cocina, coge de la mesa los palillos y el plato, y del suelo
la costilla.
Ve hacia la izquierda al interior de la cocina y mira los frascos de los
estantes que contienen ingredientes repugnantes y la olla en la que se está
cociendo la sopa de moho. En el suelo a la derecha hay varias setas, pero no
podrás cogerlas y un poco más a la derecha un lindo pajarito, tócalo y ya no te
parecerá tan bonito, sal de la cocina.
Entra por la tercera puerta (la segunda está cerrada) y aparecerás en la
casa de la izquierda del piso superior, desde aquí entra por la puerta de la izquierda
y aparecerás en la casa pero esta vez en el lado derecho. De nuevo entra por la
puerta de la derecha y pasarás a la armería. Nada más entrar fíjate que hay
alguien en la armadura, pero bajará la visera al notar tu presencia. Coge de la
pared de la izquierda el arco y el cuchillo de la mesa, ve junto
a la armadura y coge la porra.
Ahora cierra la puerta desde el interior y descubrirás que es el cocinero
el que está escondido dentro de la armadura. Tiene miedo de ser castigado por
ser tan mal cocinero, amenázale con decírselo a Loucaux y finalmente te dará la
receta para preparar la sopa de setas que es su preferida: 'Algo del aire, algo
de la tierra, algo del agua y algo de ti mismo'. Sal de la armería y haz el
camino de regreso hasta la planta baja. Afila el cuchillo en la piedra de
afilar, úsalo en la cuerda que sujeta el puente y crúzalo.
Aparecerás de nuevo en la cueva de la entrada, pero esta vez el guardia no
está. Coge del suelo la moneda y sube a la cueva. Usa el cuchillo para
cortar la cuerda que ataste antes al cuerno de piedra, baja y coge la
cuerda. La puerta que lleva a la sala de control ahora está cerrada, así que
sube por la escalera y mira de nuevo por la ventana. Asgil se encuentra de
nuevo dentro y Spot está colgado en una jaula sobre la pared, no intentes
hablar con él porque Asgil podría oírte. Tienes que conseguir que salga y eso
lo puedes hacer preparándole su sopa favorita: 'Sopa de setas' Pues nada,
tendrás que buscar todos los ingredientes necesarios para prepararla, así que
regresa a la cocina.
1º Ingrediente: Algo del aire.
Usa los palillos en la mesa para coger la mosca que revolotea.
Usa los palillos en la mesa para coger la mosca que revolotea.
2º Ingrediente: Algo de la tierra.
Usa el cuchillo y coge las setas del suelo.
Usa el cuchillo y coge las setas del suelo.
3º.Ingrediente: Algo del agua.
Sal de la cocina, usa la moneda en la piedra de afilar y conseguirás la punta de la flecha, combina la punta de la flecha con la costilla y tendrás una flecha completa. Ve por el camino hacia la derecha hasta el final y llegarás al borde de un barranco. En el fondo verás una rana sentada sobre una piedra. Abre el inventario, combina el arco con la flecha, después la cuerda con el arco y usa la flecha con el arco y la cuerda, en las vigas de madera que hay arriba.
Sal de la cocina, usa la moneda en la piedra de afilar y conseguirás la punta de la flecha, combina la punta de la flecha con la costilla y tendrás una flecha completa. Ve por el camino hacia la derecha hasta el final y llegarás al borde de un barranco. En el fondo verás una rana sentada sobre una piedra. Abre el inventario, combina el arco con la flecha, después la cuerda con el arco y usa la flecha con el arco y la cuerda, en las vigas de madera que hay arriba.
Pulsa sobre la cuerda para pasar al otro lado e intenta coger la rana.
Desgraciadamente no podrás cogerla porque saltará al aproximarte. Coloca
entonces la tabla pegajosa de la comida en la piedra y sube. La rana volverá a
saltar de nuevo a su sitio, por lo que ahora si ningún problema coge la rana.
Bien ya tienes tres de los cuatro ingredientes así que regresa a la cocina. Pon
la mosca, las setas y la rana dentro de la olla.
4º Ingrediente: Algo de ti mismo.
Pues nada escupe en la sopa (Usa el icono de la boca en la olla) El problema es que la llama es demasiado pequeña, coge entonces el puñado de heno colócalo sobre el fuego y sopla para que el fuego se avive. Usa el plato en la olla para coger un poco de sopa y coloca el plato con la sopa en la mesa. Ahora para llamar a Asgil, usa la porra para golpear el gong que hay en la pared. El problema es que el sonido no es demasiado fuerte, usa de nuevo la porra sobre el pájaro y cuando la muerda, úsala de nuevo para golpear el gong.
Cuando Loucaux venga a la mesa para tomar la sopa, sal de la cocina (no te verá) y regresa hasta la cueva. Como la puerta de la sala de control permanece todavía cerrada, mira de nuevo por el agujero y habla con Spot. Transforma a Spot en bola de fuego para que queme la jaula y una vez en el suelo, transfórmale nuevamente, pero esta vez en cinco bolas y pulsa sobre la puerta, para que recobre su libertad.
Pues nada escupe en la sopa (Usa el icono de la boca en la olla) El problema es que la llama es demasiado pequeña, coge entonces el puñado de heno colócalo sobre el fuego y sopla para que el fuego se avive. Usa el plato en la olla para coger un poco de sopa y coloca el plato con la sopa en la mesa. Ahora para llamar a Asgil, usa la porra para golpear el gong que hay en la pared. El problema es que el sonido no es demasiado fuerte, usa de nuevo la porra sobre el pájaro y cuando la muerda, úsala de nuevo para golpear el gong.
Cuando Loucaux venga a la mesa para tomar la sopa, sal de la cocina (no te verá) y regresa hasta la cueva. Como la puerta de la sala de control permanece todavía cerrada, mira de nuevo por el agujero y habla con Spot. Transforma a Spot en bola de fuego para que queme la jaula y una vez en el suelo, transfórmale nuevamente, pero esta vez en cinco bolas y pulsa sobre la puerta, para que recobre su libertad.
Regresa a la cocina y aprovecha que Loucaux está dormido, para coger la llave
maestra que tiene en su capa y sal de la cocina. Entra en la celda,
transforma a Spot en bola de fuego y úsalo para que queme todo el heno del
suelo. Verás una válvula que está bloqueada, usa la llave maestra para
desbloquearla y gírala. Regresa a la cueva y usa la llave maestra para abrir la
puerta de la sala de control. Usa la porra para golpear el gong de la izquierda
(el que tiene la flecha a la izquierda) y sal.
Verás que la sala ha girado porque aparecerás un piso más arriba. Entra por
la puerta de al lado para salir por la casa de la derecha, entra de nuevo por
la puerta de la derecha y aparecerás en la habitación de Loucaux. Cierra la
puerta, coge el tenedor del suelo, usa la llave maestra para desbloquear
la válvula que hay en el suelo y después gírala. Observa como también hay un
gong a cada lado de la ventana, usa la porra para golpear el de la izquierda
dos veces y después sal de la habitación.
Ahora una vez fuera, mira como la puerta que antes estaba cerrada ahora no
lo está, así que entra por ella y aparecerás en la planta baja. Ve hacia la
izquierda a la entrada de la cueva y fíjate que la puerta de la sala de control
ahora no aparece. Mira por el agujero de la escalera y ahora aparecerás en la
ventana de la izquierda sobre el cubo, usa el tenedor para tirarlo al suelo.
Sal del primer plano, regresa al camino de la planta baja, entra por la
puerta de en medio para salir al primer piso y entra por la puerta de la
derecha de nuevo al cuarto de Loucaux. Usa la porra para golpear de nuevo el
gong de la izquierda, para dejarlo como antes y sal.
Pasa por la puerta del centro, después por la de la izquierda y estarás en
a la sala de control. Usa la porra para golpear una vez el gong de la derecha,
después coge el cubo y sal. Avanza por la derecha, pasa por la puerta de
la derecha hasta el piso superior.
Pasa por la puerta de la izquierda y por último por la de la derecha, para
entrar en la armería.
Mira el muro de la derecha y entra en el hueco secreto. Hay otra válvula,
como siempre usa la llave maestra para desbloquearla y después gírala. Sal de
la armería y haz el camino de regreso hasta la planta baja. Una vez abajo, ve
hacia la derecha hasta el final, usa la llave maestra para desbloquear la
válvula y gírala. Una vez lleno el depósito de agua, la rueda hidráulica se
pondrá en marcha, dejando paso a una gran cascada de agua.
Mira la palanca que hay en el techo, pero está demasiado alta, combina
entonces el tenedor con el cubo y cuélgalo en la palanca. Ahora tienes que
buscar la forma de bajarla, pues transforma a Spot en cinco bolas y haz que
entren en el cubo, transfórmalo de nuevo en bola, debido al peso la palanca
bajará y también el elevador.
Sube por el elevador y saldrás a la cima de la montaña. Coge del suelo la piedra
redonda, camina hacia la izquierda y habla de todo con el guardia de la
estación. Su nombre es Maurice, el tren es la única forma de llegar hasta el
castillo, pero el problema es que la línea fue cerrada y el motor lleva parado
muchos años, además pretende crear un museo y cobrar 10 piezas de oro por la
entrada.
Continúa hablando con él y te contratará como consultor, de servicio de
lavandería, de jardinero y como payaso y te dará una pieza de oro por cada
trabajo. Bien, lo primero que hay que hacer es cambiar el nombre por el 'Museo
Médium de Maurice', después bajar el importe de la entrada a ocho piezas de oro
y espantar a los pájaros que pueden molestar a los visitantes.
Después de la larga conversación, coge del tendedero, los pantalones,
la camisa y después la cuerda. Para espantar a los pájaros lo
mejor es un espantapájaros, pues manos a la obra. Coloca en el suelo del jardín
a la izquierda, la porra, después los palillos y por último la camisa, los
pájaros asustados se irán volando definitivamente. Habla de nuevo con Maurice y
después entra en el museo.
Aquí a la izquierda verás un nuevo elevador y si te fijas al lado de la puerta de entrada hay una abertura, coloca el tenedor a modo de palanca y muévelo. La puerta de elevador se abrirá y se pondrá en funcionamiento, pero no subirá porque a los engranajes le falta una polea.
Aquí a la izquierda verás un nuevo elevador y si te fijas al lado de la puerta de entrada hay una abertura, coloca el tenedor a modo de palanca y muévelo. La puerta de elevador se abrirá y se pondrá en funcionamiento, pero no subirá porque a los engranajes le falta una polea.
Coloca los pantalones en los engranajes y mueve de nuevo la palanca. El
elevador ahora si subirá, pero no podrás entrar en él, porque estás demasiado
lejos y la puerta se cerrará antes de que llegues. Tendrás que buscar la forma
de manejarlo a distancia. Coloca entonces la cuerda en la barra del ascensor,
después transforma a Spot en una bola y átale a la cuerda. Pulsa de nuevo la
palanca y Spot aparecerá ahora totalmente plano (nueva habilidad).
Recoge los pantalones y coloca a Spot en su lugar. Coloca los pantalones
en la palanca, después usa el cuchillo en la parte derecha del estante para
inclinarlo, coloca la piedra en el lado izquierdo para que caiga y entra en el
ascensor.
Ahora para salir solo necesitas poner en marcha la antigua locomotora.
Introduce a Spot por la rejilla de carbón y transfórmale en bola de fuego para
que encienda la caldera. Colócale de nuevo esta vez en el candado, después
transfórmale en bola para que lo rompa y contempla la animación final del
capítulo.
4º.
Capítulo. Corona
La puerta del castillo está cerrada, arranca entonces un palo de la
planta de la izquierda, transforma a Spot en plano y hazle que pase por la
rendija bajo la puerta para que pueda abrir la puerta desde el interior.
Ahora manejarás a Spot.
Verás a Boby sentado en el patio, así que gatea hacia la izquierda hasta la pared de la casa del fondo, transfórmate en bola de fuego para quemar la hierba que hay en el suelo y descubrirás el agujero que hay en la pared. Transfórmate en cinco bolas, entra por el agujero y aparecerás sobre una de las ventanas. Transfórmate ahora en bola y salta sobre el balancín, Transfórmate a tu forma natural (hazlo antes de que la piedra baje) y te lanzará hasta el canalón del tejado. Avanza hacia la derecha, transfórmate de nuevo en cinco bolas y métete por la bajante para caer al interior del barril. Transfórmate en bola y la caída del barril lleno de agua, hará que Boby muy molesto se vaya al establo.
Verás a Boby sentado en el patio, así que gatea hacia la izquierda hasta la pared de la casa del fondo, transfórmate en bola de fuego para quemar la hierba que hay en el suelo y descubrirás el agujero que hay en la pared. Transfórmate en cinco bolas, entra por el agujero y aparecerás sobre una de las ventanas. Transfórmate ahora en bola y salta sobre el balancín, Transfórmate a tu forma natural (hazlo antes de que la piedra baje) y te lanzará hasta el canalón del tejado. Avanza hacia la derecha, transfórmate de nuevo en cinco bolas y métete por la bajante para caer al interior del barril. Transfórmate en bola y la caída del barril lleno de agua, hará que Boby muy molesto se vaya al establo.
Debes repetir los movimientos otra vez, es decir, transfórmate en cinco
bolas, entra por el agujero, transfórmate en bola, lánzate sobre el balancín,
pero esta vez transfórmate en cinco bolas (antes de que caiga la piedra) y
serás lanzado al tejado del establo. Una vez en el tejado, entra por el
agujero.
Lamentablemente caerás en uno de los calcetines que hay colgados,
transfórmate en bola para aumentar el tamaño del calcetín, desplázalo un poco
hacia la derecha, transfórmate en cinco bolas y serás lanzado dentro de los
pantalones. Transfórmate en bola de fuego y los pantalones inflados harán de
paracaídas por lo que podrás salir del establo hasta caer en la plataforma que
hay encima de la puerta. Transfórmate en bola, lánzate sobre la rueda y
conseguirás por fin, abrir la puerta del castillo
De nuevo manejamos a Sandwick.
Coge los pantalones que han caído en las ramas y entra en el castillo. Ve al establo y habla de todo con Boby. El castillo va a ser atacado por Asgil por lo que hay que salvar al rey que está gravemente enfermo en su torre. Pero para llegar hasta ella, es necesario pasar por la sala del trono y por el laboratorio astronómico. Cuando acabes la conversación, coge la cuerda del suelo y sal del establo.
Coge los pantalones que han caído en las ramas y entra en el castillo. Ve al establo y habla de todo con Boby. El castillo va a ser atacado por Asgil por lo que hay que salvar al rey que está gravemente enfermo en su torre. Pero para llegar hasta ella, es necesario pasar por la sala del trono y por el laboratorio astronómico. Cuando acabes la conversación, coge la cuerda del suelo y sal del establo.
Ve hacia la izquierda y entra en la sala del trono. Si te fijas el trono
tiene una cerradura y la puerta de la izquierda que lleva a la mazmorra está
cerrada, por lo que sube por la escalera de la derecha hasta el primer piso.
Mueve el tapiz, mira la abertura y mueve la palanca. Una puerta se abrirá a la
derecha, pero si intentas pasar, se cerrará automáticamente. Mueve otra vez la
palanca para dejar la puerta abierta y ahora examina el escudo de armas. Parece
que está un poco flojo, así que transforma a Spot en plano y hazle que se
deslice detrás de él, vuelve a transformarlo en bola y conseguirás que lo
descuelgue.
Detrás hay otra abertura con una cadena que controla el mecanismo de
cierre, coloca el palo en la cadena para bloquearla y pasa ahora sin problemas
por la puerta. En el balcón, sube por la escalera de la derecha y llegarás al
laboratorio astronómico.
Mira de cerca el artilugio que hay en el centro y después sube a hablar con el astrónomo. El problema es que no entenderás nada de lo que dice, baja, mira los diccionarios de la estantería de libros y colócalos por orden alfabético para que te entienda: AG, HN, OU, VZ. Coge la aldaba que está en el lado izquierdo de la estantería y sube a hablar de nuevo con el astrónomo.
Mira de cerca el artilugio que hay en el centro y después sube a hablar con el astrónomo. El problema es que no entenderás nada de lo que dice, baja, mira los diccionarios de la estantería de libros y colócalos por orden alfabético para que te entienda: AG, HN, OU, VZ. Coge la aldaba que está en el lado izquierdo de la estantería y sube a hablar de nuevo con el astrónomo.
El rey se encuentra aquí, detrás de la puerta, pero solo se puede abrir si
el agua fluye del pozo de la vida. El modelo planetario, es una imitación del
sistema solar y sostiene el equilibrio en todo el mundo y conduce a la fuente
en el centro del laboratorio como origen de la Tierra, pero está seca. El
problema es que ha entrado en un caos y además falta un planeta en forma de
piedra. El tiempo pasa mucho más lento, y el mundo poco a poco se someterá,
solo el rey puede pararlo, pero está demasiado enfermo.
Para repararlo, necesitas llenar el depósito con aceite que se encuentra en
el laboratorio de alquimia que está en la torre y también encontrar la piedra que
falta parar ordenar los planetas, solo entonces podrás usar la manivela para
ponerlo en marcha de nuevo. A pesar de ofrecerte a ayudarle, el astrónomo
tendrá dudas, pero sabe que el agua de la fuente es necesaria para sanar el
rey, por lo que al final la aceptará. La fuente es un extraño mecanismo
impulsado por el sistema planetario.
Cuando acabes la conversación, coge la tiza de la pizarra, después
baja, coge de la fuente el adorno con forma de luna y la manivela
del suelo, después ve hasta la puerta, coge la llave que está colgada a
la derecha, sal y regresa a la sala del trono. .
Use la llave en la cerradura del trono y el asiento se desplazará hacia
atrás descubriendo así un compartimiento secreto. Mira en el compartimiento y
una palanca de hierro, una sierra y unos alicates pasarán
al inventario. Usa la palanca en el suelo para coger un trozo de mosaico
y después mira de cerca el emblema que hay en la pared de enfrente.
Es un puzzle clásico de mover las piezas cuyo objetivo es colocar los
mosaicos para visualizar la imagen correcta (la posición es aleatoria para cada
partida). Una vez colocadas las piezas en el lugar correcto, coloca el mosaico
del inventario en el hueco que falta. Verás que coincide perfectamente, pero no
está pintado en color azul claro como los otros, así que recógelo de nuevo y el
siguiente objetivo es fabricar la pintura de ese color.
Sal de la sala y regresa al establo, coge la cuerda del suelo y sal
al patio. Usa la manivela en el pozo, recoge el cubo de agua y de nuevo
la manivela. Ve hacia la derecha hasta la torre, coloca la aldaba en la
puerta y entra en la torre. Ahora te encuentras en el laboratorio de alquimia,
coge la botella vacía que hay encima de la mesa, después abre el cajón y
coge el mortero. Abre el inventario, combina la tiza con el mortero para
obtener polvo de calcio y después el polvo de calcio con el cubo de agua
para conseguir el color blanco.
Mira la tabla periódica de los elementos químicos que está colgada en la
pared: De izquierda a derecha son: Vernin (ROJO) Avrium (MORADO) Silencium
(AZUL) Pronitium (AMARILLO) y Frohm (VERDE).
A la izquierda hay un bastidor con recipientes de varios colores y el objetivo es mezclarlos para conseguir el color azul claro que necesitas. Cada recipiente tiene una válvula que puedes cambiar en + o en - para añadir más o menos color. Coloca la botella vacía bajo el grifo de suelo y mueve las válvulas de la siguiente forma.
A la izquierda hay un bastidor con recipientes de varios colores y el objetivo es mezclarlos para conseguir el color azul claro que necesitas. Cada recipiente tiene una válvula que puedes cambiar en + o en - para añadir más o menos color. Coloca la botella vacía bajo el grifo de suelo y mueve las válvulas de la siguiente forma.
Fila superior: (+, +, -)
Fila central (+,+,+)
Fila inferior: (-,+,+)
Abre el grifo y coge la botella con el color azul. Combina la
botella con el cubo y obtendrás el cubo con el color azul claro que
buscabas. Sal del laboratorio y regresa a la sala del trono, combina el mosaico
con la botella con el azul claro y colócalo en el hueco del emblema. Esto
abrirá la puerta de la mazmorra, sube hasta allí.
Mira el gancho y las dos jaulas que cuelgan del techo, en una de ellas hay
un esqueleto, usa el adorno de en forma de luna para coger la mano del
esqueleto y coloca el adorno en su lugar. Intenta bajar el gancho pero como
no tienes la suficiente fuerza para hacerlo, coloca entonces los pantalones en
el gancho y mete a Spot transformado en bola dentro. Verás como la jaula sube,
sal de nuevo de la jaula, coge de nuevo a Spot, transfórmale a su forma normal
y mételo otra vez en los pantalones.
Entra en la jaula, transforma a Spot en bola y conseguirás que la jaula de
la izquierda suba de golpe, dejando caer una rama de olivo. Sal de la jaula,
transforma de nuevo a Spot a su forma normal, sácalo de los pantalones, después
coge las aceitunas de la rama de olivo y prepárate para fabricar el
aceite, así que sal de la mazmorra y dirígete al laboratorio de alquimia
Introduce las aceitunas en el alambique y transforma a Spot en bola de
fuego para encenderlo. Ahora debes mover las tuberías de forma que las
conexiones hagan llegar el vapor hasta la botella de vidrio que está en la
ventana superior. Una vez que hayas colocado las tuberías en la posición
correcta, coge los dos tapones de la mesa y tapa los dos escapes de
vapor.
El problema es que la botella está demasiado alta para cogerla, transforma
entonces a Spot en cinco bolas y lánzalas sobre la botella, pero con eso
conseguirás que caiga al exterior. Sal del laboratorio y entra en el establo.
Mira el comedero, la botella se ha roto y el aceite ha ido a caer dentro, por
lo que la vaca se lo ha tragado todo. Usa el cubo en la vaca para ordeñarla y
coge de nuevo el cubo lleno de aceite, sal del establo y regresa a la
mazmorra.
Ve hasta la cama de clavos que está bajo la jaula, usa los alicates y quita
cuatro clavos. Transforma a Spot en bola de fuego para que encienda el
brasero, coge la sierra y úsala en el centro de la puerta para hacer un
agujero. Pulsa sobre el brasero para colocarlo detrás, transforma de nuevo a
Spot a la forma plana, colócalo sobre el agujero de la puerta y automáticamente
quedará clavado como si fuera una tela. Abre el inventario, combina primero la
mano con los alicates y después con la cuerda para construir un brazo
extendido, úsalo sobre la tela y coge la roca. Sal de la mazmorra y
regresa al observatorio
Necesitas un embudo para introducir el aceite en la fuente y el
estetoscopio del astrónomo es lo que necesitas. Habla con él pero no está muy
dispuesto a dártelo, pues nada, utiliza entonces los clavos en la pizarra y el
chirrido hará que por fin acceda a dártelo. Coge el estetoscopio,
colócalo en la boca del tanque de aceite y vierte el contenido del cubo en su
interior.
Coloca la roca ardiendo en el panel de los planetas y ahora que ya están
todos, tendrás que colocarlos en la posición correcta para reparar el sistema
planetario. ¿Cómo hacerlo? Tienes dos indicaciones; En la pizarra hay un dibujo
en la que aparecen los planetas de acuerdo a su tamaño y otra la tienes en la
estantería de libros, donde hay un libro de astronomía en el que puedes leer:
A) Vernicus es mayor que Frobbel, pero menor que Avrius
B) El planeta del medio es Pronitus y es el planeta más grande de los cinco
C) Antes del sol, los planetas se hacen más grandes y más pequeños después de Pronitus
D) Silenz es el segundo planeta del sistema solar, pero no el segundo más pequeño.
E) Frobbel está a oscurecido a menudo por dos planetas más grandes, que están en una posición más cercana al sol.
B) El planeta del medio es Pronitus y es el planeta más grande de los cinco
C) Antes del sol, los planetas se hacen más grandes y más pequeños después de Pronitus
D) Silenz es el segundo planeta del sistema solar, pero no el segundo más pequeño.
E) Frobbel está a oscurecido a menudo por dos planetas más grandes, que están en una posición más cercana al sol.
Así que ahora ya sabes los nombres de los planetas, tu tamaño y dónde se
deben colocar. La información sobre sus colores, también la tienes de la tabla
periódica de los elementos que vistes en el laboratorio. Los nombres de cada
planeta, corresponden con la primera letra de cada uno de los cinco elementos,
es decir:
Planeta - Elemento químico
Planeta - Elemento químico
Avrius = Avrium = Morado
Pronitus = Pronitium = Amarillo
Vernicus = Vernin = Rojo
Silenz = Silencium = Azul
Frobbel = Frohm = Verde
Pronitus = Pronitium = Amarillo
Vernicus = Vernin = Rojo
Silenz = Silencium = Azul
Frobbel = Frohm = Verde
Coloca la manivela en el frontal del panel y contempla la animación.
Después de beber el agua de la fuente Spot se ha convertido en larva. Intenta
cogerlo y después habla con el astrónomo. La vida significa cambio y Spot ya ha
dado el siguiente paso. La fuente es el "Agua de la vida", usa la
botella en la fuente para llenarla de agua y dársela al rey y contempla la
animación.
Spot ha caído a la fuente y el mundo está a punto de destruirse, coloca de nuevo la palanca en el panel y verás que el tiempo parece haberse detenido, después de hablar con el astrónomo, sal del observatorio. Todo está destruido y Asgil ha invadido el castillo, baja a la sala del trono, pero Loucaux mandará a su guardia detenerte nada más bajar.
Ahora aparecerás colgado en una de las jaulas de la mazmorra, junto a Boby que se encuentra en la de al lado, habla con él. Está enojado porque está atrapado en la jaula. Habla con el guardia, a través de la puerta de la celda sobre los lamentos de Boby y dile que quieres las jaulas separadas. Con el fin de no escuchar los gritos, Gourney subirá tu jaula más arriba cerca de la ventana. Coge las piedras y tíraselas a Boby, su queja hará que de nuevo Gourney baje la jaula.
Spot ha caído a la fuente y el mundo está a punto de destruirse, coloca de nuevo la palanca en el panel y verás que el tiempo parece haberse detenido, después de hablar con el astrónomo, sal del observatorio. Todo está destruido y Asgil ha invadido el castillo, baja a la sala del trono, pero Loucaux mandará a su guardia detenerte nada más bajar.
Ahora aparecerás colgado en una de las jaulas de la mazmorra, junto a Boby que se encuentra en la de al lado, habla con él. Está enojado porque está atrapado en la jaula. Habla con el guardia, a través de la puerta de la celda sobre los lamentos de Boby y dile que quieres las jaulas separadas. Con el fin de no escuchar los gritos, Gourney subirá tu jaula más arriba cerca de la ventana. Coge las piedras y tíraselas a Boby, su queja hará que de nuevo Gourney baje la jaula.
Coge ahora la piedra que hay al lado, colócala en la polea de la
jaula de Boby y tírale de nuevo las piedras. Una nueva queja de hará que
Gourney mueva definitivamente tu jaula y se descuelgue cayendo por el agujero.
Nada más levantarte verás la larva de Spot. Coge la larva, la botella
de agua y métete de nuevo en la jaula. Aparecerás de nuevo en la mazmorra
pero ahora fuera de la jaula. Coge la palanca que está en la escalera y
habla de nuevo por la puerta con Gourney. Dile que quieres hablar con Loucaux
para presentarle una propuesta. Una vez frente a él, dile que estás dispuesto a
hacerle reír si te deja hacer de payaso, pero como no se reirá ni de tus
chistes, dile que puedes eructar las letras de su nombre. Pulsa sobre las
letras: L - O - U - C - A - U - X. y de esa forma te nombrará su bufón
personal.
Sal al patio, coge las bombas que el monstruo volador lleva en la bolsa del cuello y trata de entrar en el observatorio. Como Loucaux no te lo permitirá, mira la manguera que hay en el techo, usa la palanca sobre ella y Loucaux quedará enterrado en alquitrán. Entra en el observatorio y verás al astrónomo atado con cuerdas, usa la palanca en la lente del telescopio para coger un trozo de cristal y úsalo en las cuerdas para desatarle. Coge la cuerda, después quita el embudo del panel del sistema planetario, coloca un trozo de la cuerda en su lugar a modo de mecha y habla con el astrónomo.
Sal al patio, coge las bombas que el monstruo volador lleva en la bolsa del cuello y trata de entrar en el observatorio. Como Loucaux no te lo permitirá, mira la manguera que hay en el techo, usa la palanca sobre ella y Loucaux quedará enterrado en alquitrán. Entra en el observatorio y verás al astrónomo atado con cuerdas, usa la palanca en la lente del telescopio para coger un trozo de cristal y úsalo en las cuerdas para desatarle. Coge la cuerda, después quita el embudo del panel del sistema planetario, coloca un trozo de la cuerda en su lugar a modo de mecha y habla con el astrónomo.
Cuando acabes, sube las escaleras, combina en el inventario la cuerda con
las bombas, mételas en el interior del telescopio y también el embudo y la
larva de Spot. Por último coloca el trozo de cristal en la mirilla para que
encienda la mecha y contempla la animación.
De nuevo el sistema planetario parece volver a funcionar y la puerta del
rey se ha abierto. Pasa por la puerta y observa como la larva de Spot se ha
quedado en un saliente bajo el puente. Crúzalo para entrar en la torre, pero un
enorme meteorito lo destruirá impidiéndote seguir. Lo malo es que Loucaux
aparecerá y te bloqueará también la salida.
Mira el canalón que hay en el borde del puente, vierte el agua de la
botella por él y contempla la animación. Coge los pantalones del suelo y
entra en la torre. Parece que el rey no está, mira el espejo lleno de polvo,
usa los pantalones para limpiarlo y tócalo. Después de la animación, habla con
el chico, usa la palanca para romper el cristal y contempla el final de la
aventura.
FIN
(NOTA) No saltes los créditos del final, porque hay unos extras interesantes.
(NOTA) No saltes los créditos del final, porque hay unos extras interesantes.