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The Legend Of Zelda: Skyward Sword


1. Academia de caballeros

Después de la introducción, en la que se nos presenta a Link y Zelda, nos despertamos en una habitación de la Academia de Caballeros de la isla flotante de Altárea. Cuando bajes por la escaleras puedes toparte con otro aspirante a caballero, o con Gruyo, que está frente a dos barriles. Si le ayudas a llevarlo a la cocina recibirás una rupia roja.

Sal del edificio y examina la estatua del pelícaro, en la que podrás salvar tu partida así como en todas las que veas a lo largo y ancho del mundo. Si vas a tu izquierda pasarás un pequeño tutorial hasta que Asteus te pida que encuentres a su mascota. Corre hacia el muro para agarrarte a un saliente y muévete hasta la izquierda. Cuando no puedas moverte más, déjate caer y sigue por el camino hasta que encuentres unas enredaderas. Trépalas y encontrarás una caja. Utilízala para poder llegar hasta ella.

Cuando la devuelvas tendrás que ir a buscar a Zelda. Ve por las escaleras de madera y pasa la gran estatua de diosa que verás hasta que veas una cinemática en la que te explicarán los pelícaros. Cuando no puedas encontrar el tuyo, tendrás que volver con Asteus para encontrar una solución. Este irá a hablar con el responsable de la Academia.

Entra en la academia y habla con un chico (viste de amarillo), cerca de la escalera, que te dirá que preguntes por la plaza. Así que vuelve a Altárea, por la puerta de la derecha. Te pedirán que le des a un árbol y si sigues por el camino verás a otros alumnos de la Academia, entre los que está Malton.

Volverás a encontrarte con Zelda que te dirá que vayas a ver a su padre a la Academia, así que vete hacia allá y sube a la segunda planta. En la habitación del director, este te explicará que la ceremonia que se iba a celebrar se retrasa por ti.

Abandona la academia, vuelve a la plaza y toma el camino de la izquierda donde hablarás con Coocker y Gruyo que te dirán que Malton te ha robado tu pelícaro y que está escondido en una cascada (puedes comprobarlo en el mapa).

Dirígete al Sparring Hall, crúzalo hasta una habitación en la otra punta en la que encontrarás la espada de práctica. Vuelve a la sala principal y corta los trozos de madera: Ignora el que cuelga de una cuerda, haz un corte vertical para el que está partido por la mitad, uno horizontal para el que tiene una sección central más delgada, utiliza un golpe de gracia para el que tiene un agujero en forma de diamante y un corte diagonal para los otros.

Al acabar, un instructor te cederá la espada. Vuelve a la plaza y encontrarás una piedra sheikah y, tras ella, una cinemática. Atraviesa una puerta y baja las escaleras. Encontrarás la cascada a la izquierda y tras pasar unas tablas de madera. Sortea las piedras y corta los obstáculos que encuentres para pasar dentro.

Acaba con los enemigos que encuentres (te darán rupias y corazones). Corre por las inclinaciones para poder llegar al saliente. Entra en la habitación y sal de la cueva. Cuando vuelvas a la plaza sigue por el camino que hay al lado de la estatua del pájaro hasta que encuentres a Zelda. Pasada la escena, sigue el camino y encontrarás a tu pelícaro, atrapado tras unas tablas de madera. Corta las cuerdas que sujetan las tablas y por fin tendrás a tu pelícaro.

Cuando lo tengas, volverás a la plaza y te las verás de nuevo con Malton antes del torneo celeste. En esta tendrás que perseguir a un pelícaro dorado y hacerte con la estatuilla de pájaro. Después del primer intento de hacerte con ella, te lanzarán huevos que tampoco te harán mucha cosa. No te estreses, nadie más se hará con la estatua.

Cuando acabes, Zelda te dará un pañuelo que te servirá de paracaídas y que tendrás que usar al momento para aterrizar en un círculo más abajo (con el botón B). Tras una cinemática, Zelda desaparecerá y tú despertarás en tu habitación de la Academia con el director preguntando qué ha pasado.

Sigue a la figura azul que habrá visto en sueños por las escaleras y sal del edificio. Llegarás a una zona de salientes. Cuando llegues a lo más alto estarás junto a una estatua de diosa. La figura abrirá una puerta, síguela cuando la cruce.

Una vez dentro, vete hasta la estatua que hay en un pedestal. La figura es Fay, una enviada de la diosa para ayudarte. Aprenderás el ataque del rayo celestial y te dará una tableta. Golpea la cresta y el altar se levantará. Coloca la tableta y verás una luz verde que viene desde las nubes. A partir de ahora, Fay quedará ligada a tu espada y podrás llamarla cuando te haga falta para que te eche un cable.

Volverás a la academia donde Asteus te dará el escudo de madera. Vete al bazar y al gran edificio purpura, donde podrás comprar pociones (te harán falta). Cuando estés listo, vete a uno de los corredores de madera que hay alrededor de Altárea, déjate caer, llama a tu pelícaro y vete hacia la luz verde. Déjate caer por la columna y llegarás a la tierra del presidio.

2. Tierra del presidio y bosque de Farone

Camina por el sendero de color verde y enfréntate a tus primeros enemigos, unas plantas carnívoras a las que tienes que derrotar cortando el tallo con la espalda (también puedes golpearles con el escudo). Verás una cinemática. Cuando acabe, haz un rayo celestial sobre la columna que verás.

Se levantará una buena polvareda y aprenderás a rastrear, así que ya sabes lo que toca: busca el paracaídas de Zelda. Entra en el templo del presidio y habla con el personaje que está junto a la estatua del pelícaro. Te mostrará la ubicación del bosque de Farone en el mapa y te enseñará a utilizar balizas. En la estatua del pelícaro que hay al lado encontrarás una poción.

Cuando se abra una puerta sigue hasta que veas una columna iluminada y un goron rodeado de enemigos. Ayúdale y te explicará que se dedica a investigar el pasado. Irás con él hasta una estatua de pelícaro en la que podrás tanto guardar como regresar a Altárea. Pero no corras tanto, sube por la enredadera que tienes cerca y entra en la cueva. Si empujas el tronco que verás, conseguir hacer un atajo para cuando regreses a las tierras del presidio. Una vez hecho, avanza hasta la baliza que has colocado.

Entrarás en el bosque de Farone. Para empezar, rastrea hasta encontrar la estatua de pelícaro para poder salvar. Ahora avanza mientras vas cortando árboles a lado y lado del camino hasta que llegues a un claro donde verás a dos bokoblin atacando a un Kyu. Cuando los derrotes, el Kyu habrá huido. Síguele después de la cinemática, lo encontrarás detrás de la segunda seta a la derecha del camino, después en una seta a la izquierda y finalmente detrás de un árbol en mitad del camino.

Cuando hables con él, empuja el tronco que tienes detrás para lograr un atajo que te puede ser útil y vuelve sobre tus pasos, vuelve a cortar los árboles que te obstruyen el camino hasta que llegues a una cuerda con la que podrás balancearte, cuando la cortes, hasta el jefe de los Kyu, Salvio, que te va a pedir que encuentres a tres compañeros suyos. La mejor forma de encontrarlos es utilizando el rastreo.

Uno de ellos está al lado de Salvio, lo encontraremos cuando crucemos un agujero en un árbol, trepemos unas lianas, atravesemos una cuerda y acabemos con varios enemigos en un claro. El Kyu bajará de un árbol cuando hayamos derrotado al último.

Súbete a la liana al lado del Kyu, empuja el tronco para crear un atajo y busca un conjunto de tres enredaderas junto a un muro. Trepa por ellas y llegarás a un saliente lleno de hierbas. Córtalas todas y darás con el segundo Kyu.

El tercero está en la parte izquierda del bosque. Tienes que dejarte caer por un agujero, cruzar un pasadizo y encontrarás al Kyu colgando de un árbol. Rueda contra el árbol y harás que baje.

Vuelve con Salvio, que te dará un tirachinas y te dirá que tienes que ir al templo. Practica con el tirachinas y avanza hasta las profundidades del bosque (podrás entrar cuando le des con el tirachinas a una liana que está escondida en un árbol).

Te toparás con un grupo de bokoblin y un par de enjambres a los que puedes disparar con el tirachinas. Cruza la cuerda y empuja un tronco que encontrarás a tu izquierda para crear un atajo. Ahora sigue de frente y vuelve a cruzar otra cuerda a la que llegarás después de cruzar un saliente en la piedra.

Encontrarás una estatua de pelícaro, así que aprovecha para grabar tu partida. Un poco más adelante te encontrarás a Marcogoro que te hablará de los cubos divinos. Están dispersos por todo el mapa del juego y cuando te topes con ellos tendrás que atizarles con un golpe celestial para que te den jugosas recompensas.

Cuando acabes con Marcogoro, sigue de frente y empuja el tronco que verás para crear otro atajo y sigue hasta la siguiente estatua de pelícaro. Cuando llegues al templo, utiliza el tirachinas con un cristal rosado que hay justo encima de la puerta para abrirlo.

3. Templo de la contemplación

Avanza por el templo rompiendo telas de araña y murciélagos. Llegarás a una puerta cerrada. Corta los troncos que tiene a la derecha y trepa por una enredadera. Antes de hacerlo, dispara a la planta que está arriba, dale al cristal y así abrirás la puerta.

Crúzala y te encontrarás frente a un ojo azul. Coge la espada y gira sobre ti mismo para marear al ojo y hacer que abra la puerta.

Te toparás con varias plantas carnívoras en el techo y una estatua de pelícaro al acabar con ellas. Si subes por las enredaderas que tienes al lado, podrás crear un atajo al principio del templo.

Vuelve hasta la estatua, desciende y a la izquierda encontraras un cristal rosado que abre la puerta de la izquierda. Crúzala, acaba con unos boklobin y desenrolla unas lianas que serán la única manera de cruzar el camino que obstruyen dos arañas. Cruza la puerta (encontrarás un cofre a tu izquierda con el mapa del templo). Vuelve tras tus pasos y, ahora sí, acaba con las arañas atacando su punto débil. Verás que en el pasillo de las arañas hay un cristal. Golpéalo con el tirachinas y verás como la sala se llena de agua. Sal de la sala y vuelve a la estancia anterior.

Abre la puerta que tienes a la derecha dándole con el tirachinas al cristal rosa. Acaba con la araña que cuelga del techo y llegarás a una tablilla que te dice que tienes que darle a dos cristales. Baja y a la izquierda de la sala hay un agujero por el que te puedes colar. En lo alto de una estatua hay otro cristal rosa. Dale y la sala se llenará de agua.

Vuelve a la sala anterior y verás que está llena de agua. Salta al tronco de la derecha y sube por la enredadera para cruzar una puerta. Acaba con la araña y verás un cofre. Para abrirlo, coge de nuevo la espada y vuelve a dar vueltas para marear a los ojos y lograr la clave que se encuentra en el cofre.

Obtendrás una llave que abre la última puerta de la sala que ha quedado inundada. Ábrela y guarda la partida en la estatua que encontrarás. Dispara al cristal que tienes enfrente, unos metros encima de ti, y cruza la puerta. Lucharás contra un esqueleto armado con dos espadas. Puedes hacerle daño cada vez que intente un ataque. Acaba con él y abrirás un cofre que contiene el telescarabajo. Tienes que utilizarlo por la abertura que hay en esta sala y darle al cristal rosa para poder salir de la misma. Piensa en tu nuevo gadget como una buena forma de explorar terrenos a los que no puedes llegar de manera sencilla (Lanza un nuevo telescarabajo hasta la parte más alta de la sala para conseguir un cuarto de recipiente de corazón).

Vete hasta la estatua de pelícaro y lanza el telescarabajo por una abertura que hay un en la pared y en la que encontrarás un cristal rosa que abrirá una puerta. Crúzala y sigue por el camino. Te encontrarás con una araña y acabarás en una sala con dos cajas colgando. Empuja una de ellas y colócala frente a los tres ojos que controlan una puerta. Ya te sabes el mecanismo, maréalos y tendrás acceso al cofre y a la llave que esconde.

Abre la puerta que tienes detrás de ti y utiliza de nuevo el telescarabajo para golpear el cristal rosa y abrir el grifo del agua. La sala se inundará y podrás volver a la sala de la gran estatua. Vete al lado derecho de la sala y acaba con las plantas que cuelgan del techo para cruzar una cuerda y abrir una puerta. Te toparás con una serpiente de tres cabezas a la que tienes que matar de un solo tajo que corte las tres a la vez.

Sigue adelante, acaba con la araña con el telescarabajo y utiliza otro para abrir un cristal rosa y una puerta que es un atajo hasta la última estatua de pelícaro que habías visto. Guarda y vuelve atrás. Verás una puerta cerrada con dos lianas enrolladas a la derecha. Dale a la más cercana y cruza la cuerda para llegar a una puerta con una abertura en forma de H. Sube por la enredadera que encontrarás a la derecha, corta la cuerda y utilízala para llegar a un tronco que tienes enfrente. Si sigues, llegarás a esa liana que habíamos dejado para abrir. Golpéala y úsala para llegar a un cofre que esconde la pieza en forma de H que abre la puerta. Vuelve y ábrela para enfrentarte al primer jefe final: Grahim, señor de los demonios.

En la primera parte del combate podrá quitarte la espada, así que si te atrapa sacude el mando y el nunchuk para evitarlo. Para acabar con él tienes que asestarle con la espada en dirección contraria a la que apunta su brazo. Después de un par de mandoblazos te atacará con su espada o te lanzará flechas, la mejor forma de ganarle es atacarle cuando venga corriendo a por ti o justo cuando se teletransporte.

Cuando le tumbes, cruza la puerta hasta el manantial de la contemplación (detrás de la figura tienes un cubo divino). Haz un rayo celestial para conseguir la litografía del orbe rojo. Volverás al bosque de Farone. Habla con Machi y vuelve a Altárea con la estatua de pelícaro del templo.

Vuelve a Altárea y vete a la estatua de la diosa para colocar el objeto que acabas de conseguir. En este punto es interesante que vayas al bazar ya que encontrarás nuevos objetos y podrás aprovisionarte. También, en cuanto puedas, hazte con una cartera más grande para poder recolectar el mayor número de rupias posibles. Tendrás una serie de misiones secundarias a mano, aunque si quieres seguir buscando a Zelda, vuelve a coger tu pelícaro y dirígete a la columna roja para viajar hasta el volcán de Eldin.

4. El volcán de Eldin

Guarda tu partida en la estatua y vete al cruce. A la izquierda tienes un cubo divino y a la derecha dos mogumas: habla con ellos y sigue de frente hasta que llegues a una cueva llena de lava. Mira cómo actúa y espera a que baje. Podrás conseguir flores bomba que te permitirán usarlas contra las rocas que te cortan el paso.

Sigue el camino y llegarás a una desviación. A la derecha te encontrarás con un moguma que dice que ha visto a Zelda meterse por una cueva a la que no puedes llegar. Al momento verás a una especie de oruga que se esconde en un agujero: acaba con ella cogiendo una flor - bomba y metiéndola en ese agujero.

Continua avanzando y acaba con los enemigos que encuentres, lanza bombas a los que se esconden en agujeros y cruza el puente que está hecho como de huesos hasta que te topes con otro moguma. Te dirá que quites un tapón: para hacerlo lanza una bomba. Ahora utiliza el paracaídas con las corrientes de viento para llegar hasta el agujero que te ha señalado el moguma.

Déjate caer y llegarás a una especie de mina en la que, en los distintos salientes, hay un cubo divino, un mineral y bombas. Si consigues hacerte con una puedes lanzarla contra una grieta que te abrirá el camino a un cofre con un broche. Tendrás que ayudar a un moguma que te dará los guantes para cavar (utilízalos para recoger rupias donde estaban lo bokoblin) y vete por el camino donde Zelda ha pasado. Vete por la izquierda, sube la escalera y vete por el camino del medio de los tres que tienes para escoger (encontrarás un cofre). Vuelve a subir y toma el camino de la derecha, utiliza las bombas para acabar con los bichos que escupen fuego y sal al exterior.

Al salir, haz explotar las piedras a tu derecha para crear un atajo. Cruza el puente y aprovecha la estatua para grabar. Sube la rampa y a tu izquierda encontrarás una bomba que puede acabar con unas pierdas que tendrás a nivel del suelo para crear otro atajo.

Vuelve a subir, acaba con los bokoblins y utiliza un par de bombas para tirar una torre y crear un puente. Avanza hasta que te topes con los mogumas del principio de la fase, que buscan una llave. Guarda en la estatua del pelícaro, en la cima del volcán, y vete a la derecha de la puerta. Acaba con los enemigos, tira la torre con una bomba como antes para crear un puente. Para encontrar la llave, rastréala para dar con las cinco partes que están:

- A la izquierda de la puerta, bajo tierra.

- Tienes dos piezas si vas a la derecha, después de cruzar el puente, sigue y atraviesa un saliente y salta a través de varios peñascos hasta llegar al otro lado de un puente que podrás activar cuando lo hayas cruzado (llegarás al otro lado después de trepar por unas enredaderas). Cuando llegues a la sala en la que ardes, déjate caer por la rampa de la derecha y luego por el camino de la derecha donde encontrarás otra pieza después de pasar por dos ríos de lava. Ahora tienes que lanzar una bomba al tapón que encontrarás para evacuar toda la lava y que te permita llegar hasta otra pieza que está detrás de unas rocas.

- Lanza una bomba por una cuesta para que explote junto a unas rocas a tu izquierda.

- Lanza otra bomba por la rampa hacia unas rocas a la izquierda para que se abra una cueva y puedas entrar y encontrar otra pieza en un agujero.

Cuando tengas todas las piezas, vuelve hasta la puerta y prepárate para entrar en el templo.

5. Templo terrenal

Guarda en la estatua y salta las dos plataformas. Espera a que se eleven para poder aterrizar en la siguiente. Tienes que cortar tres cuerdas, dos las puedes trocear con tu espada (a izquierda y derecha), para la tercera utiliza el telescarabajo (está a la derecha de la puerta).

A partir de ahora te encontrarás con una especie de lagartos guerreros muy agresivos (el mejor momento para atacarlo es después de esquivar uno de sus golpes o cuando se defienden). Utiliza el tirachinas para darle a las bombas que hay al lado de la estatua semihundida que tienes enfrente para crear una plataforma y cruzar la lava. Guarda y ve por el camino de la derecha, donde Jerry te pedirá que encuentres su saco de bombas. Ábrete camino con una bomba y cruza la puerta.

Te toparás con dos lizalfos más. Cuando acabes con ellos encontrarás las bombas en un cofre. Devuélveselas a Jerry, que te prestará el saco. Vuelve a cruzar el río de lava y toma el camino de la izquierda y usa una bomba para abrirte camino. Después de luchar contra otro lagarto y saltar por unas plataformas encontrarás el mapa del templo.

Vuelve a la estatua y mira el mapa, en el que verás dos cofres y una X. Acércate hasta el cofre de la izquierda y cuando estés en la lava, acércate al puente y aprieta el pulsador con la bola que tienes para alzar el puente que te permita el acceso a la sala al norte. Ahora vete hasta la X y lanza una bomba, que abrirá un nuevo camino. Busca una grieta por la que lanzar una bomba y seguir avanzando y luego abre la puerta con el telescarabajo para romper las dos cuerdas que la controlan. Guarda cuando llegues a la estatua y prosigue por el camino de lava hasta que llegues al otro lado del puente que has comenzado a activar y puedas subirlo del todo.

Cruza la puerta, sube la rampa (ojo con las piedras que caen, puedes esquivarlas en un hueco a la izquierda). Para subir la segunda rampa, agáchate por el camino de la derecha y podrás descubrir una corriente de aire que te permite llegar a un punto elevado desde el que lanzar una roca y abrir un hueco a la izquierda del camino para poder cruzar la rampa cuando te caigan las piedras.

Guarda en la estatua (en esta sala puedes morir con bastante facilidad) y entrarás en una sala con una gran cabeza de dragón. Sube por la rampa y coge el glifo del dragón. Cuando bajes te perseguirá una roca a lo Indiana Jones. Colócate en un hueco a tu izquierda y deja que la roca cree un tapón en la otra boca del dragón. Dirígete a la puerta y coloca la pieza en la abertura.

Llegarás al jefe final, la roca de la infernal Malócula. Es bastante fácil. Sube por la rampa y lanza bombas rodando para que estallen sobre él. Cuando lance bolas de fuego, aprovecha para tirar bombas a su boca: las absorberá y explotarán dentro de él. Cuando caiga, dale en el ojo izquierdo con la espada. Repite este proceso y acabarás con él.

Después de la cinemática en la que verás de nuevo a Zelda, cruza la puerta y llegarás al manantial terrenal. Sigue el procedimiento habitual: haz un ataque celestial y consigue la litografía del orbe amarillo.

6. El desierto de Lanaryu

Vuelve a Altárea, coloca la litografía dentro de la estatua de la diosa y aparecerá en el mapa una columna amarilla: tu próximo destino. Móntate en el pelícaro y vuela hasta allí.

Estarás en las minas de Lanaryu. Detrás de la escalera por la que bajas encontrarás un cubo. Guarda en la estatua que está a la entrada de la mina y empuja la vagoneta varias veces hasta que veas un gran cristal con un ojo dibujado. Golpéalo y… ¡premio! Viajarás al pasado.

Verás que el paisaje ha cambiado del todo. Súbete al vagón que has movido y lanza una bomba a una de las piedras de la izquierda de la sala. Dejarás a la vista un cristal, golpéalo y esa zona volverá a viajar en el tiempo. Ahora, coloca una bomba en la estatua, en la cesta, y abrirás una puerta secreta.

Tendrás que cruzar unas arenas movedizas. Si encestas más bombas a lado y lado podrás cruzarlas mucho más fácil. Llegarás a otra sala con arenas movedizas y enemigos que te lanzan rayos. Sigue de frente y sube por la rampa. Lanza una bomba a las piedras del pasillo de la izquierda y golpea con el telescarabajo el cristal azul, que te dejará seguir adelante. Destruye todas las piedras que obstruyen la vía y súbete al vagón para salir de ahí.

Tras el consejo de Fay, guarda en la estatua y prepárate para unos cuantos saltos en el tiempo. Sigue de frente y te toparás con una especie de caracoles que ruedan y te electrocutarán si te tocan: la mejor manera de tumbarlos es conseguir que choquen contra alguna pared y atizarles cuando estén inconscientes.

Estarás en una zona con unas grandes jaulas metálicas. Busca la que tiene un agujero en el techo y en la que se encuentra un cristal para cambiar el tiempo que activarás lanzando dos bombas al interior. Con el cambio temporal verás que aparece un nuevo enemigo, los tecnobokoblins: acaba con ellos y se abrirán las jaulas. Después de hablar con un robot y conseguir una mejora para el telescarabajo que te permitirá avanzar por zonas de arenas movedizas lanzando bombas sobre bloques de piedra con cesta como los que has encontrado con anterioridad. Tendrás que superar varias zonas de arenas movedizas. La mejor manera de hacerlo es utilizar los caparazones de los enemigos muertos sobre la arena como plataformas para descansar y moverse entre orillas. Cuando cruces todas las arenas, guarda en la estatua de la zona oeste del desierto y escala unos salientes que tienes al lado para empujar una vagoneta y crear un atajo.

Entrarás en el templo del tiempo. Lo primero que tienes que hacer es golpear un cristal con el telescarabajo para que la zona viaje una vez más al pasado (está en lo alto de una roca). Limpia la zona de enemigos y sube en la vagoneta. Desde ahí, lanza un telescarabajo para coger la bomba que hay sobre el cactus y lánzala en el hueco del enorme tronco gigante que tienes a tu izquierda para que otra zona viaje en el tiempo. Te encontrarás con Marcogoro y, una vez hayas hablado con él, tendrás que golpear un cristal del tiempo que está en lo alto de una de las rocas que están a la izquierda de Marcogoro. Mata a los bokoblin y súbete a la vagoneta después de activar el cristal que está enfrente, para poder atravesar el vacío.

Cruza la puerta y volverás a la zona de arenas movedizas. Avanza hasta la X del mapa por las arenas que no te succionan (utiliza los señuelos para indicar el camino que debes seguir). Cuando llegues, haz explotar las rocas que tienes al lado y activa el cristal del tiempo. El robot que está a tu derecha te dirá que tienes que activar tres generadores.

Para conseguir la gota de agua azul debes ir a la parte suroeste del mapa donde encontrarás una grieta y dos muros con cestas. Pon una bomba en cada muro y otro en la grieta. Golpea el cristal del tiempo de la grieta y activa el generador.

Para conseguir el rayo amarillo, avanza hasta la zona norte donde entrarás a una sala (escondida tras una grieta) en la que tendrás que golpear de nuevo un cristal del tiempo y utilizar uno de los caracoles convertido en bola electrificada para abrir una puerta que está cerrada. Inserta la espada en la abertura, gira a la izquierda y aprieta A para conseguirlo.

La llama de fuego rojo se encuentra al sureste del generador anterior, dentro de un edificio. Busca unas piedras que esconden un cristal del tiempo y golpéalo. Limpia la sala de enemigos y vuelve a golpear el cristal. Utiliza los caparazones para poder cruzar la sala. Lanza un telescarabajo al cristal para volver a viajar en el tiempo. Para abrir la puerta tendrás que lanzar un telescarabajo, cruzar la sala y coger una de esas bolas electrificadas que te abrirán el camino hacia el generador.

Vuelve a la X del mapa e inserta la espada en la abertura. Para colocar cada símbolo en su posición, tienes que girar tres veces a la izquierda (las 9:00), encajar, siete a la derecha (las 4:00), encajar, cuatro a la izquierda (las 12:00) y encajar. Tras la cinemática, aparecerá un edificio. Entra por él para acceder a la refinería de Lanyaru.

Guarda nada más entrar y lanza dos bombas con el telescarabajo a las cestas que hay en cada esquina de la sala. Llega hasta las plataformas y activa las palancas para abrir la puerta. Volverás a toparte con serpientes, que no monos, de tres cabezas y mueve alguno de los cubos para avanzar. Cruza la puerta, guarda y utiliza el telescarabajo para coger una bomba y explotar unas cajas que ocultan una escalera al norte de la sala. Sube por la escalera y llegarás a un cofre que esconde una llave pequeña.

Vuelve a la sala anterior y abre la puerta de la derecha. Ojo, porque algunos de los enemigos de esta sala explotan. Cuando entres, sube por la enredadera y utiliza el telescarabajo para recoger una bomba y dejarla caer sobre unas cajas que bloquean una escalera. Sube por ella, ponte sobre el pulsador y utiliza el telescarabajo para golpear el cristal del tiempo que está en el centro de la sala en la parte superior. Para acabar con los enemigos que te surgirán tendrás que cortarlos por la mitad y darles de frente en el ojo. Cuando tengas el camino libre, sigue hacia el norte de la sala cruzando cintas transportadoras. Súbelas hasta activar una palanca que abrirá una puerta.

Métete por esa puerta y utiliza el tirachinas para acabar con uno de los enemigos que tienes a distancia) este también explota así que mejor liquidarlo desde lejos). Muévete por las plataformas hasta que llegues a una esquina donde hay una escalera que te lleva a un cofre donde encontrarás el ánfora de aire. Vete hasta la escalera que está defendida por escorpiones en la pared y utiliza el ánfora para poder abrir la puerta.

Vuelve a la sala de las tres puertas y abre la de la izquierda utilizando el ánfora. ¿Cómo? Limpia los montículos de arena en la zona del cubo metálico y sitúalo sobre el pulsador. Entrarás en una sala con arenas movedizas. En una de las esquinas hay un montón de arena que esconde un cristal del tiempo. Actívalo y ahora tendrás que utilizar el ánfora para mover el molino, que te permitirá abrir una puerta. Sigue utilizando el ánfora para mover plataformas y dirígete hacia la escalera que esta al noroeste de la habitación.

Cruza la puerta, acaba con las serpientes que encontrarás y mueve la caja metálica para poder trepar a una plataforma. Tras las rejas, una de las arenas esconde un cristal del tiempo. Golpéalo a distancia y utiliza el ánfora con el enemigo que aparecerá (destruye las dos piedras azules para liquidarlo). Cuando lo hagas, podrás acceder al cofre que esconde el mapa del templo.

Sal por la puerta de la izquierda. Ahora que tienes el mapa fíjate en el camino que debes seguir para no hundirte por las arenas. Avanza hacia el norte de la sala y utiliza el ánfora para descubrir un pulsador que abrirá la puerta que está tras la escalera.

Si limpias la sala con el ánfora verás una vagoneta y una palanca. Activa la palanca y golpea el cristal del tiempo con una bomba. Sigue a la vagoneta del cristal y cuando se pare sube por la escalera que tienes a tu espalda para grabar en la estatua. Vuelve a la vagoneta y abre la puerta con el ánfora en el molino. Sigue a la vagoneta y activa la palanca que verás hasta que llegues a otra que quedará a tu izquierda y que estará cubierta de arena. Tendrás que volver a utilizar el ánfora con otro molino, activar el cristal de la nueva vagoneta y la palanca que tiene al lado para seguir avanzando. Cuando la vagoneta cruce la pasarela, utiliza el ánfora en un pilar a tu derecha que esconde un molino y que te permitirá abrir una puerta que estaba cubierta por unas rejas unos metros más atrás. Golpea la palanca cuando llegues al extremo y vuelve sobre tus pasos para cruzar la puerta que acabas de abrir.

Esta sala te puede desesperar, así que tómatela con paciencia. Evita las corrientes de aire y trepa por las enredaderas. Sigue de frente y lanza bombas en un par de cestas para abrirte camino hasta una plataforma con una montaña de arena que esconde un cristal del tiempo. Golpéalo, vuelve sobre tus pasos y sube a la plataforma con un molino. Cruza la sala, activa la palanca y vuelve a lanzar bombas sobre las cestas que te encontrarás. Verás unos dibujos en la pared que te dicen el orden de los interruptores que tienes que pulsar en la sala (izquierda, derecha, centro). Esos interruptores están en la pared de enfrente (son gemas rosas, con las que encontramos en otro templo) y los puedes descubrir lanzando bombas a las cestas que encontrarás. Actívalos con el telescarabajo. El camino para ir a por el jefe final está más cerca. Baja por la escalera de mano, elimina a las estatuas que te barran el paso y abre el cofre para encontrar el glifo vetusto. Baja la escalera y cruza la puerta. Guarda, golpea la piedra de la vagoneta y abre la puerta colocando el glifo.

Llegarás al combate contra el escorpión milenario Morgrad. Su punto débil son los ojos que tiene en las pinzas, así que a por ellos. El mejor momento para darle es cuando abra la pinza. Cuando le hayas golpeado varias veces, se esconderá bajo la arena. Descúbrelo con el ánfora y ataca en el ojo que tiene en la cabeza hasta que le derrotes.

El templo aún no ha acabado. Cruza la puerta y utiliza el telescarabajo para activar un cristal del tiempo que está en el techo. Sube a la vagoneta y, ahora sí, saldrás del templo. Verás de nuevo a Zelda, aunque por poco tiempo. Guarda, habla con Marco Goro. Vuelve a Celéstea.

7. El presidio y la Isla de los cantares

Antes de comenzar podrás hacer un par de misiones secundarias. Si optas por no seguirlas, volverás al bosque de Farone aunque también es recomendable que te pases por el bazar para mejorar tu equipamiento.

Cuando llegues a Farone, te toparás con Malton, que caerá contigo. Te encontrarás de nuevo con Marco Goro. Habla con él y vuelve al templo del presidio donde podrás hablar con la anciana, que te enseñará el cántico de la diosa. Cruza la puerta cuando pase la cinemática y te toparás con un nuevo jefe, el durmiente.

Tu misión es evitar que ascienda por la rampa. Para ello, golpéale los dedos de los pies y esquiva sus ataques si no quieres morir aplastado. Cuando caiga al suelo, vete directo a su cabeza y ataca en el pilar de piedra que tiene en la cabeza. Repite este proceso y cuando solo quede la pieza de piedra en pie utiliza el ataque celestial mientras sigues las instrucciones que ves en pantalla para acabar con la amenaza.

Cuando acabes con el durmiente, la anciana te dirá que tienes que recuperar tres llamas sagradas para mejorar tu espada. Tras un par de escenas, guarda y vuelve a Altárea.

Irás a ver al director de la Academia que te dirá que tienes que ir al molino que está cerca del cementerio. Cuando llegues, utiliza el ánfora en el molino y te darás cuenta que necesita un rotor. Vete a la chatarrería y una vez hayas acabado con Dorcon, Fay te dirá que puedes encontrar la pieza del molino rastreándola.

Viajarás a la cima del volcán de Eldin. Baja por la rampa que queda a tu derecha según miras hacia abajo y encontrarás el rotor. Vuelve a Altárea, haz que el padre de Cuqui arregle el molino y utiliza el ánfora para girarlo hacia la torre de luz. También tendrás que girar el que está próximo a la torre para ver una cinemática. Sube a la torre que ha aparecido, toca el Cántico de la diosa y descubrirás un nuevo camino en los cielos. Dirígete a él siguiendo la luz, entra en el cúmulo y acabarás aterrizando en la isla de los cantares si sigues el haz de luz.

Para poder acceder a la torre tendrás que mover el pilar del centro siete veces hasta que quede a la izquierda de la imagen, junto a la abertura de la barandilla. Golpea por la izquierda la piedra con los cristales azules y verdes que tienes a tu lado hasta que aparezcan unas columnas. Vuelve al pilar central y muévelo seis veces en el sentido de las agujas del reloj. Vuelve a golpear la piedra de los cristales, esta vez de arriba abajo, aparecerá otra columna. Gira el pilar de nuevo, una vez más y ahora haz un espadazo por la derecha. Finalmente, si giras el pilar nueves veces más podrás acceder a la torre. Guarda en la estatua y haz un símbolo celestial en el emblema que encontrarás. Verás una cinemática en la que conseguirás una estrofa de valor de Farone.

8. De vuelta al bosque de Farone y el Lago Floria

Sal del templo y vuela hasta el bosque de Farone. Cuando llegues, Fay te dirá que ha encontrado un umbral del juicio. Busca la entrada con el rastreador. Toca la lira y sigue el ritmo del círculo para interpretar Valor de Farone y clava la espada en el símbolo cuando se te indique.

Viajarás hasta el sitio en el que se hace la Hypnea de Farone. Conseguirás la orquídea del espíritu y tendrás que encontrar 15 lágrimas de Farone. Evita a los guardias y recoge los frutos luminosos que te ayudarán a descubrir las lágrimas. Cuando las hayas recogido, vuelve al círculo y conseguirás la escama de dragón acuático. Ahora regresarás al bosque de Farone donde Fay te dirá que la escama tiene el poder de la dragona del agua.

Busca la zona de aguas cercana al gran árbol y sumérgete. Ahora podrás bucear gracias a la escama de dragón. Avanza hasta el interior del árbol, sube por la enredadera y utiliza el ánfora para moverte por las plataformas de madera. Crúzalas y sal del árbol. Asciende por el árbol y entra de nuevo por la abertura en la cima.

Lanza una bomba al moblin del escudo y cruza al otro lado. Guarda, avanza abriéndote paso entre enemigos y usa el tirachinas con el Kyu que está dormido. Pon una baliza en la X del mapa y dirígete a ella. Mira el símbolo y dirígete al sur del mapa hasta que encuentres una puerta con ese mismo símbolo. Haz un rayo celestial y dibuja el círculo que falta en la puerta. Cruza el corredor y lánzate al agua.

Tras la cinemática, la corriente te arrastrará la corriente. Sigue a la criatura blanca de manchas rojas (puedes romper las tablas agitando el nunchuk). Avanza hasta una estatua en la que podrás grabar y luego sigue hacia el norte hasta que tengas que romper unas rocas que te permitirán salir de esa estancia y, finalmente, salta una verja. Para sobrepasarla, tendrás que utilizar el giro.

En esta estancia tienes un cubo divino, un cofre con una pluma de la diosa y una estatua en la que grabar. Avanza y salta la siguiente verja. Te enfrentarás a una especie de pulpo al que puedes derrotar fácil utilizando el giro. El bicho que te acompaña abrirá una puerta, crúzala y sube a la superficie para hablar con la Dragona del agua, que quiere agua sagrada como moneda de cambio para entregarte la llama sagrada.

Fay te dirá que ahora puedes rastrear el agua sagrada, así que vuelve sobre tus pasos hasta el bosque de Farone, estarás en el suroeste. Empuja un tronco para crear un atajo y vuelve al templo de la contemplación.

9. Segundo viaje al templo de la contemplación

No olvides que debes entrar al templo con una botella para recoger el agua sagrada. El templo no será tan fácil como la primera vez, así que no te relajes. Guarda en la estatua, acaba con una planta y verás a un moguma si tocas la lira frente a un muro después de pasar la primera tela de araña.

Avanza hacia la sala con las tres puertas que ya hemos visitado, y vete por la puerta de la derecha, donde verás a un moguma. Sumérgete y métete por un agujero para llegar a una sala. Sube por las enredaderas y excava en los agujeros para encontrar una llave que te será útil más adelante. Vuelve a la habitación de las tres puertas y abre la puerta del norte.

Te toparás con un par de serpientes de tres cabezas y estarás de nuevo en la sala con la estatua enorme en el centro. Antes de ir hacia la habitación del jefe final, utiliza un telescarabajo para recoger una bomba y lanzarla sobre dos enemigos que están custodiando la puerta. Tras el mensaje del moguma, graba y cruza la puerta.

Tendrás que pelear contra tres esqueletos. Derrótalos y habrás llegado al manantial de la contemplación, así que comienza a rastrear y recoge agua sagrada de una de las cascadas. Volverás al extremo del bosque, así que vuelve hasta la dragona, que te abrirá las puertas a la Gran caverna ancestral.

10. La gran caverna ancestral

Guarda en la estatua y calcula que la próxima hora la vas a echar entre sus paredes. Echa un vistazo a la tabla que hay en el centro de la sala porque contiene las instrucciones para conseguir una llave. Tendrás que encontrar cuatro símbolos: dos están en el agua, a lado y lado, y los descubrirás cuando cojas las rupias plateadas que están sobre dos manos (cógelas haciendo un giro si no quieres que te aplasten). El siguiente está en la zona norte de la estancia. Si te subes a una hoja verás un símbolo en la parte superior de la estatua. El segundo está en la parte trasera de la sala, en las aguas.

Vete a la derecha y verás una puerta cerrada. Ábrela bajando la palanca que tienes a tu derecha y continúa hasta que te topes con una puerta cerrada. Para abrirla, golpea el mecanismo en el siguiente orden: arriba, abajo, izquierda, derecha).

En la siguiente sala, utiliza el telescarabajo para lanzar las arañas al agua y sube por la enredadera. Déjate caer sobre una de las hojas que bloquean el acceso a la siguiente sala. Rompe las tablas con un giro y cuando salgas a la superficie encontrarás una puerta, tras la cual se esconde un cofre con una llave pequeña. Cuando salgas de esta sala, utiliza el chorro y volverás a la estancia principal. Utiliza la llave en la puerta que está en el centro de la sala y te toparás con un esqueleto gigante. Cuando tenga dos espadas, atácale como de costumbre. Cuando se haga con cuatro hojas, atácale desde el único punto que deja sin cubrir o espera a que ataque para cogerle.

Cuando le derrotes, podrás conseguir el látigo, escondido en un cofre. Vuelve a la sala anterior y utiliza el látigo en el pulsador para descubrir un chorro de agua que te permitirá volver a la sala principal. Ahora llega el momento de usar el látigo. Avanza hacia el norte de la sala, sube unos escalones y utilízalo con unos troncos que salen de la pared para llegar a un cofre que esconde el mapa del templo. Acaba con el pájaro que te atacará utilizando el látigo en su cola para atraerlo y, una vez que lo hayas liquidado, echa un vistazo al mapa y dirígete al oeste, donde está la X en el mapa. Dale al interruptor con el látigo para cortar el chorro de agua de la catarata que te descubrirá el acceso a una sala. Cruza ese camino y llegarás a una sala con un cofre y un interruptor entre dos puertas. Actívalo con el látigo y sigue de frente.

Salta a la enredadera giratoria, bájate en la segunda plataforma y utiliza el látigo para llegar al pulsador que abre las rejas que tienes enfrente. Sube por la enredadera, acaba con las tres plantas y activa otro pulsador con el látigo que abrirá una piscina en la sala anterior. Lánzate por ella y guarda en la estatua que encontrarás en esta nueva área.

Utiliza el telescarabajo para acabar con las arañas y cuando tires a la que está frente a las rejas podrás acceder buceando a la siguiente sala. Para conseguir la llave, utiliza el látigo con el bokoblin que está al otro lado de los barrotes y prosigue con tu camino.

Tras la cinemática, lánzate al agua y llegarás a una habitación diferente. Guarda en la estatua y dirígete al este de la sala. Utiliza el giro para llegar a una plataforma, utiliza el látigo para girar una hoja que ha quedado del revés y súbete a ella para llegar hasta una enredadera. Sigue de frente y lánzate hasta la hoja del centro del estanque para girarla y bucear por un nuevo camino.

Activa el interruptor que te encontrarás y activarás un chorro de agua que elevará la hoja que has girado hace un momento y te permitirá pasar hasta la plataforma contigua una vez la hayas girado con el látigo. Activa el siguiente pulsador y volverás a la sala principal.

Escala por la enredadera que queda a tu derecha y encontrarás dos interruptores: uno creará un atajo gracias a un chorro de agua y el otro bajará la cabeza de la gran estatua que preside la sala.

Vuelve a la zona central, donde derrotaste al esqueleto, y entra por la puerta que ha aparecido. Tras acabar con varios enemigos, encontrarás una bomba y una tablilla. También hay un muro divino (si tocas la lira podrás conseguir corazones cuando los dibujes en la pared).

Ahora utiliza el telescarabajo para golpear una gema rosa metiéndote por uno de los ojos de la calavera por la que sale la cascada. Lanza otro telescarabajo por el hueco de la cascada y utiliza una bomba en las rocas que bloquean una plataforma. Ahora que tienes el camino despejado, utiliza el látigo para llegar a la plataforma y escala por las enredaderas giratorias. Vete hasta la plataforma que dibuja un camino y síguelo hasta el final. Activa la palanca con el látigo y déjate caer a la plataforma giratoria (si no lo haces, no hay manera de superar este tramo). Tendrás que atravesar otro tramo de enredaderas y plataformas giratorias hasta que llegues a una cuerda suspendida en mitad de la nada. Agárrate y sube por la cuerda, teniendo cuidado con los bokoblins muertos.

Estarás de vuelta en la sala principal, una vez más. Guarda en la estatua y activa los dos interruptores que tienes a mano. La cabeza de la estatua volverá a su sitio. Baja por la cuerda por la que has subido, activa un pulsador para crear un atajo y déjate caer a la siguiente sala. A la izquierda, está el cofre que esconde el glifo bendito, que te permitirá acceder al jefe del templo. Sal corriendo de la sala para que no te aplaste el techo, cruza la puerta y activa los chorros para llegar hasta lo más alto de la estatua. Utiliza el glifo y activa los cuatro pulsadores que tienes cerca con el látigo para acceder a la sala en la que te espera Iruoma, el gólem de las tinieblas.

Este es uno de los jefes finales más complicados, y por lo tanto divertidos, hasta el momento. Uno de los mejores momentos para atacarle es cuando retire sus brazos hacia atrás y deje su “corazón” desprotegido. También puedes golpearle con el látigo después de que realice un ataque con los brazos. Cuando se queden clavados, vete a por sus anillas. En la segunda parte del combate recuperará los seis brazos y se equipará con espadas a la vez que camina. Cuanto te ataque con las espadas, utiliza el látigo para desmontar sus brazos y coge una de las espadas. Vete directo a por sus piernas y hasta su punto débil, esa especie de corazón rojo. Repite el proceso hasta que acabes con él.

Cruza la puerta, haz un rayo celestial en el símbolo y obtendrás la llama sagrada de Farone a la vez que tu espada se transforma en la gran espada divina. Guarda, vuelve a Celéstea y de ahí a la isla de los Cantares. Métete en la torre y haz un rayo celestial en el símbolo para aprender la estrofa de sabiduría de Nayru.

11. De vuelta al desierto de Lanayru

Ahora viaja al desierto de Lanayru, a la estatua de la zona norte del desierto. Utiliza la lira y clava la espada en el símbolo para ir al umbral del juicio. Esta vez, en lugar de recoger quince lágrimas de agua tendrán que ser de Nayru. El desarrollo de esta fase es igual que la anterior, cada lágrima te da tiempo extra en el que los vigilantes están inmovilizados. Cuando las tengas todas conseguirás las zarpas.

Vete al suroeste del mapa, cerca del símbolo de agua y verás una especie de río de arena con un montón de salientes en los que podrás estrenar las zarpas. Hazlo y conseguirás acceder a las cuevas de Lanayru. Habla con el goron Venturo, que te dará una llave. Para llegar a la puerta que tiene el candado, utiliza la zarpa.

Llegarás al mar de arena de Lanayru. Vete hasta la estatua usando la zarpa y una vez que hayas grabado dirígete a la barca y golpea un cristal del tiempo para volver al pasado. Habla con el almirante y móntate en el bote.

Pon una baliza en el mapa y dirígete a la casa del almirante. Sube a los salientes utilizando la garra mientras acabas con todo lo que se te ponga por delante hasta que encuentres unas rocas que tapan la entrada a una cueva. Utiliza una bomba y cruza la cueva para seguir ascendiendo con la zarpa (puedes utilizar las flores que vuelan como dianas para la zarpa) hasta llegar a la casa del almirante. Una vez dentro, utiliza el ánfora para descubrir un cofre que esconde una carta náutica del pasado. Vuelve al barco y dirígete al astillero.

Guarda en la estatua, entra en la casa donde veras a Talgoro y una vagoneta. Monta en ella y avanza hasta que encuentres una segunda vagoneta. En la segunda, sigue el camino de la derecha en los dos primeros desvíos, el de la izquierda en el tercero y a la derecha en el resto. Para el último puedes escoger el que te venga mejor, porque cualquier opción es válida. Guarda en la estatua y cruza la puerta: estarás en el interior del astillero. Si utilizas el ánfora con las arenas del suelo aparecerá Morgrad, el escorpión con el que ya lidiaste en la refinería: el método para acabar con él es el mismo que la primera vez. Cuando acabes con él, habla con el almirante para dirigirte al escondrijo pirata.

Guarda en la estatua y verás un pedestal al que le falta algo, concretamente es el orbe cronolítico. Si continúas avanzando, te toparás con él. Acaba con los enemigos que te salgan al paso y sigue adelante con el orbe. Cuando llegues a un pasillo en el que la corriente te impide el paso, deja el orbe, cruza el pasillo y activa una palanca en una sala circular para esquivar esa corriente cuando te acerques con el orbe. Llegarás a una sala en la que tendrás que dejar el orbe durante un momento para poder mover una caja sobre un pulsador y, así, abrir una puerta. Cuando la cruces, tendrás dos caminos frente a ti, uno al norte y otro al oeste. Vete al oeste y coloca el orbe en la esquina noreste y acaba con dos máquinas y accederás de nuevo a la sala en la que colocar el orbe y que abrirá el acceso al galeón de las arenas.

Fay te dará la opción de rastrear así que sal del escondrijo, habla con el almirante y busca el galeón con la función de rastreo. Cuando lo veas, dispara varias veces con el cañón hasta que puedas verlo y abordarlo.

12. El Galeón de las arenas

Estarás en la cubierta del galeón. Guarda en la estatua. No hagas caso a la puerta con un candado de la primera sala. Baja las escaleras y a tu izquierda tienes un muro divino que puedes activar con la lira. Ahora, vete por el pasillo de la derecha y cruza la puerta. Atraviesa la estancia y después de batir a unos escorpiones, Fay te dirá que estás ante una puerta muy importante (ya te puedes imaginar a estas alturas que detrás se esconde el jefe final). Pero no te apresures que aún nos queda un trecho.

Vete por el pasillo de la izquierda y cruza la puerta. Utiliza el ánfora y limpia toda la arena de la sala para saber el orden en el que tendrás que golpear el mecanismo que controla la puerta (abajo, arriba, abajo, derecha). Encontrarás en un cofre una llave y vuelve a la primera estancia, donde estaba la puerta con candado. Ábrela y te encontrarás con el robot DL – 002 Don Gera.

Para acabar con el minijefe tendrás que golpear allá donde no se proteja teniendo cuidado con su espada, que te electrocutará. Para ganarle tienes que echarle del barco a golpes. Cuando le ganes, podrás obtener un arco.

Lanza una flecha al círculo azul que hay en el mástil y aparecerá un cristal del tiempo. Golpéalo y atento, porque un bokoblin activará una cerradura y no te permitirá viajar en el tiempo. Limpia la zona de enemigos (tienes flechas en unos barriles que están después de subir una escalera de mano). Sube por el mástil central y tira una flecha hasta las tirolinas más elevadas para activar unas palancas que te permitirán llegar hasta la cerradura. Ábrela y el capitán te dirá donde está retenida la tripulación.

Vuelve a entrar al interior y acabarás llegando a una sala con dos habitaciones: una está abierta y la otra la bloquean unas rejas. Entra en la que está abierta y dispara una flecha por las rendijas del techo al cristal del tiempo para viajar al presente y poder cruzar a la otra sala, en la que te espera un cofre con el mapa del galeón.

Abre la habitación colgándote de la palanca, cruza las arenas movedizas y lanza una flecha por el hueco del ventilador. Cruza la puerta que habrás abierto, mueve el bloque metálico hasta que descubras otro ventilador. Ahora ponte sobre el pulsador que tienes detrás y lanza otra flecha al mecanismo que esconde el ventilador. Vuelve a la estancia desde la que desactivaste el cristal del tiempo y lanza otra flecha para viajar al pasado. Ahora sí, cruza la puerta que has abierto con el pulsador anterior.

Activa el generador con tu espada y vete a la última habitación del pasillo, a mano izquierda. Baja por el hueco de la izquierda, que te lleva a una escalera de mano hasta el nivel inferior. Cruza los pasillos con cuidado de no morir aplastado. Cuando los cruces (llegado el momento, tendrás que usar el látigo y balancearte para colocarte sobre los bloques y poder avanzar) llegarás a una puerta bloqueada. Actívala con la palanca que tienes al lado para crear un atajo y métete por el hueco que está debajo. Tras una escalera y un pulsador, te encontrarás con la tripulación, que te dará una llave.

Vuelve a la cubierta, vuelve a golpear el cristal del tiempo y abre la puerta con el candado. Guarda en la estatua que hay después de la escalera y vuelve a disparar, por las rendijas del techo, al cristal. Acaba con todos los enemigos y colócate sobre el pulsador que veras para lanzar una flecha al círculo azul que tendrás enfrente: abrirá una puerta. Cuando acabes con todos los enemigos de la sala tendrás acceso al cofre que guarda el glifo de calamar.

Ahora sí, vete a la puerta que Fay te señaló al principio del galeón. Cruza la puerta, utiliza el ataque celestial de vuelta a la cubierta para acabar con los tentáculos que te obstruyen el camino y sigue hacia adelante hasta que llegues al Monstruo marino ancestral Daidagos.

En la cubierta, ataca al monstruo con rayos celestiales y apunta a su ojo con las flechas cuando emerja. Cuando caiga, vete directo a su ojo con tu espada. Hazlo varias veces hasta que cambie de táctica. Sube a la plataforma y esquiva sus tentáculos, que esta vez vendrán de frente. Cuando cortes unos cuantos con tu espada, podrás volver a dispararle flechas al ojo y, más tarde ir a por el ojo con tu espada hasta que acabes derrotándolo. Golpea al símbolo con un rayo celestial para conseguir la llama de Nayru y, de paso, conseguir la espada divina alba con la que podrás rastrear el doble.

Vuelve a Celéstea y de ahí a la Isla de los cantares. Active al símbolo con un rayo celestial hasta viajar al Volcán de Eldin y recibir la estrofa de poder de Din. En el Volcán, tu misión será la misma que ya has realizado en dos ocasiones: hacerte con quince lágrimas. Cuando recuperes las quince lágrimas de Din obtendrás los pendientes ignífugos.

13. De vuelta al Volcán de Eldin

Camina hacia el interrogante del mapa y cruza la lava (ahora podrás hacerlo gracias a los pendientes ignífugos) hasta llegar a la cima del volcán. Llena un par de botellas de agua (te harán falta) en las cascadas que hay tras la salida de la izquierda y vuelve sobre tus pasos para avanzar hasta que te topes con Marcogoro. En la sala siguiente, utiliza la botella de agua sobre la estatua de una especie de rana con la lengua fuera y avanza. Para llegar hasta ella, utiliza las zarpas para trepar y poder acceder hasta una plataforma justo encima de ella.

Para poder cruzar a la siguiente estancia tendrás que volver al Bosque de Farone a por una botella más grande. Vete hasta la Dragona, que te dará una marmita. Vuelve al Volcán pero verás que no puedes aterrizar hasta el lugar más cercano así que protege la marmita y a Serbot hasta que llegues al cráter (te va a llevar un buen rato porque el camino está plagado de enemigos). Una vez allí, lanza el agua sobre la figura y obtendrás acceso al Gran santuario antiguo.

14. El Gran santuario antiguo

Guarda en la estatua y dispara a la planta que cuelga para crear una plataforma y cruzar la lava. Haz lo mismo en el siguiente río de lava pero sigue en la plataforma hasta el final del camino. Derrota a los enemigos y sigue de frente hasta que encuentres un cofre que guarda una llave.

Encontrarás al gran jefe moguma de camino a la puerta con el candado. Una vez hables con él, ábrela, coge el camino de la derecha y sube a la plataforma. Trepa por las enredaderas y elimina a los bokoblins hasta que llegues a una estatua. Antes de salir tendrás que luchar contra un lizalfos. Una vez derrotado, podrás acceder a la siguiente lava. Lo que tendrás que hacer aquí es utilizar el telescarabajo para coger una bomba y lanzarla sobre la cabeza de la que sale un hilo de lava. Ahora que la corriente es más fuerte, crea una plataforma y llegarás a una estancia con dos puertas. Una está cerrada con llave, así que entra por la otra y verás a un moguma a punto de caer a la lava. Todavía no puedes salvarle así que de momento utiliza el ánfora para descubrir un cofre que esconde una llave. Vuelve a la sala anterior y abre la puerta que estaba cerrada.

Sigue hasta la parte más alta de la sala y utiliza tu espada con una de las plantas para que se agarre a ella. Tírala sobre la estatua que controla la puerta y podrás atravesarla. Llegaras a una sala con dos plataformas. Súbete a una, atrapa una planta con tu espada y ataca a las manos de lava que te atacan. Repite el ataque y acabarás con el minijefe. Ahora ya puedes volver para salvar al moguma, que te dará los guantes moguma, con los que podrás avanzar bajo tierra.

Busca en los agujeros hasta que encuentres una ruta para salir de la habitación. Guarda en la estatua y vuelve a utilizar el ánfora para encontrar un agujero que te permita viajar a otra estancia, ya que hay una puerta con candado que te bloquea el camino. Bajo tierra podrás abrir una ruta alternativa, tómala y saldrás a una zona exterior con varios pasillos. Utiliza la garra para ascender un nivel y entrara a una sala donde hay otro moguma atrapado.

Busca un túnel subterráneo en el que habrá un pulsador (al norte del túnel) y ahora métete en otro túnel para golpear un pulsador azul, al sureste del túnel. Cuando vuelvas a la superficie, atrapa una planta con tu espada y lánzala a la estatua que controla la puerta. Crúzala y activa el pulsador para liberar al moguma y te dará el mapa del templo. Pon una bomba frente al muro del cofre para descubrir un pasaje secreto. Cruza bajo tierra y acaba con esa especie de oruga golpeándole tres veces en la cola. Sal del agujero y encontrarás un cofre con una llave pequeña. Vuelve sobre tus pasos y abre la puerta cerrada con candado.

A la derecha de la sala, métete por un agujero y persigue al moguma hasta que des con él y te abra la verja. Avanza al extremo de la sala, crea una plataforma y cruza la lava. Guarda en la estatua y crea un atajo pisando la baldosa. Métete por el agujero, pon una bomba en el muro norte y sal corriendo antes de que te atrape la lava. Cuando salgas, corre por el atajo (el nivel de la lava irá en aumento) y sal por la puerta de la derecha. Baja las escaleras, crea una plataforma y cruza la lava. Sube las escaleras, hasta la estatua, graba y avanza por la pasarela que tiene dos aberturas a cada lado. Déjate caer por el de tu izquierda hasta que aterrices en una plataforma invisible. Cuando cruces la puerta te toparas con otros dos lizalfos.

Cruza la puerta y gana altura utilizando la zarpa. En la próxima sala encontrarás un cofre escondido tras unas rejas. Métete por el agujero bajo tierra y enciende las antorchas en este orden: la más cercana a la entrada, la que está en el centro, la del noreste, la del sureste y la del noroeste (mientras haces todo esto te atacará una oruga así que ya sabes, a por su cola). Abre el cofre que contiene la llave para abrir la puerta donde se encuentra el jefe final, guarda en la estatua y prepárate para el combate.

Te encontrarás de nuevo con Grahim, señor de los demonios. La primera fase del combate será parecida a la del primer encuentro: ataca el lado contrario al de su mano alzada. En la segunda parte se equipará con dos espadas. Para derrotarle, espera a sus ataques para contraatacar o espera a que desaparezca y salta hacia detrás para, cuando aparezca, darle por la espalda (su intención es colocarse a tu espalda). Cuando le ganes ya sabes la secuencia: haz un rayo celestial sobre el símbolo para conseguir la Llama de Din y tu espada se convertirá en Espada Maestra.

Vuelve al Bosque de Farone, a Tierra del presidio, para hablar con la anciana. Utiliza el rayo celestial en el portal del tiempo y, prepárate, porque volverás a despertar al Durmiente, que además esta vez tiene brazos.

Afortunadamente, contarás con la ayuda de Malton, que tiene una catapulta. La táctica para derrotarle es la misma que la primera vez aunque si ves que intenta trepar para acortar el camino, puedes decirle a Malton que te eche una mano. Cuando le derrotes, vuelve a sellar la entrada, vuelve al templo y haz un rayo celestial en el portal del tiempo. Viajarás al pasado, al templo de Hylia. Después de varias cinemáticas, obtendrás la Espada maestra suprema.

15. Narisha, el gran espíritu de los cielos

Cuando vuelvas, después de hablar con Maltón, vuelve a Altárea y vete a la Academia de Caballeros. Habla con el director y vete al cuarto del maestro Buhel, que te hablará de Narisha y te enseñará el tirabuzón aéreo. Para superar la prueba, sube a tu pelícaro y destruye diez dianas que están en la parte superior derecha de Altárea.

Viaja hasta Calabia hasta que te encuentres con Serbot, en la tienda de Calabarza’s, que se llevará una marmita de sopa de calabaza. Vuelve a volar al interior del cúmulo y aterriza en la isla del arco iris para encontrarte con Narisha.

Para derrotarle, haz el ataque tirabuzón a los tentáculos con ojos y, finalmente, aterriza en la plataforma de su espalda. Aquí te enfrentarás al Parásito oculto gigante, Aléginor. Devuélvele con la espada las bolas que te lanza (dirígelas a sus alas), lanza un rayo celestial a su ojo y cuando tengas su ojo al alcance, dale con la espada. Cuando el ojo esté al descubierto, ataca con la espada. Repite este proceso dos veces, y en la tercera ocasión dirige las bolas directamente al ojo para matarlo.

Pasada la cinemática tendrás una nueva misión: conseguir el cantar del Héroe. Abandona Narisha y tendrás que dirigirte a por tres estrofas (da igual el orden, aunque por si acaso deja el desfiladero de Lanayru para el final) al Bosque de Farone, el Volcán de Eldin y el Desfiladero de Lanayru.

16. La estrofa del agua: El bosque de Farone

Vuelve a tierra del presidio donde lo primero que harás e enfrentarte por tercera vez a… ¡el durmiente! La táctica es la de siempre (golpéalo en los pies y ataca el pilar de su frente) aunque en esta ocasión el bicho también puede volar. Cuando lo haga, dale a arriba en la cruceta y controlarás la catapulta. Cuando caiga, a por el pilar de su cabeza. Cuando Malton no pueda ayudarte más, asciende a toda mecha hasta la catapulta y lánzate a la cabeza del durmiente. Dale varios espadazos y fin del problema.

Habla con la anciana en el templo y utiliza la catapulta de Malton para llegar hasta la zona inundada del bosque. Nada por debajo del árbol hasta que te encuentres a la dragona al salir del agua, que te dará la partitura de la estrofa. Tendrás que buscar las notas tu mismo. Cuando hayas encontrado unas cuantas, vete a buscar al jefe Kyu que te dará la opción de rastrearlas. La única para la que tendrás que hacer algo diferente es la que está atrapada en una hoja sobre el agua: sube a la rama del árbol y cae encima para volcar la hoja y liberar la nota. Cuando las tengas, vuelve con la dragona que te dará la estrofa. Verás como la dragona baja el nivel de las aguas, por lo que podrás moverte con más libertad por el escenario. Vuelve a Celéstea y dirígete al Volcán de Eldin.

17. La estrofa del fuego: El volcán de Eldin

Cuando llegues, el volcán entrara en erupción y despertarás encerrado en una celda, con dos corazones y sin armas. Te encontrarás con un moguma que te dará los guantes que te permitirán. Cuando salgas a la superficie, sal de la cueva y tendrás una estatua a la derecha. Salva y continúa hasta que te encuentres con el moguma y te diga dónde está escondido todo tu equipo y qué hay en cada cofre.

Métete por el agujero que tienes cerca del moguma, sin que te vea el bokoblin. Cuando salgas, avanza y verás otro agujero bajo una torre de vigilancia. Métete por el agujero y al salir encontrarás el ánfora en un cofre azul. Con el ánfora, limpia las zonas de lava y asciende hasta que te topes con otra torre. Vuelve a meterte por el agujero cercano y en la salida encontrarás las zarpas.

Utiliza las zarpas con las flores voladoras para cruzar la lava hasta que llegues a una enredadera. Déjate caer hasta la plataforma y baja hasta la primera plataforma en la que puedas bajarte. Estarás al lado de una torre y un bokoblin: utiliza las zarpas con la enredadera. Sube y encontrarás una bomba que puedes lanzar a la torre y acceder al cofre en el que está el látigo.

Vuelve hasta donde estaban las bombas y usa el látigo con las plantas que hay tras la verja. Crúzala utilizando las zarpas, graba en la estatua (si te cazan y no lo has hecho, te arrepentirás) y lanza una bomba a las rocas que tapan un camino a tu derecha. Entra por la cueva pero coge una bomba antes de hacerlo, lánzala rodando y despeja el camino. Utiliza el chorro de aire y te encontrarás a un moguma. Toma el camino del norte y utiliza las zarpas para llegar hasta una plataforma que va por un río de lava. Cuando llegues a la torre, vete a la orilla derecha y tira una bomba a la torre. Conseguirás el tirachinas.

Vuelve sobre tus pasos utilizando las zarpas sobre las flores y equípate con el tirachinas para dar a los enemigos y noquearlos. Guarda en la estatua y ábrete paso hasta la torre y un agujero por el que meterte. Cuando salgas, conseguirás el saco de bombas. Cava en el agujero que tienes al lado para que salga un chorro de aire. Utilízalo para ganar altura y lanza una bomba sobre la torre.

Vuelve hasta el moguma y pon una bomba en las rocas que bloquean el camino. Si avanzas encontrarás la espada maestra auténtica. Guarda en la estatua y vete a la habitación de la derecha. Cruza la lava subido a las plataformas y métete por el camino que queda a tu izquierda. Utiliza la espada para clavar un par de plantas y crear varias plataformas en la lava, cruza el río y darás con el cofre que guarda el telescarabajo, el arco y el cazamariposas.

Vuelve a la sala anterior y sigue por la puerta central. Utiliza el telescarabajo para cortar las cuerdas a lado y lado de la puerta y la espada para cortar la del extremo de la pasarela y así te abrirás camino hasta el dragón de fuego. Te entregará su estrofa y el mapeado volverá a la normalidad. Ahora, de camino a por la tercera estrofa.

18. La estrofa del trueno: Desfiladero de Lanayru

Avanza hacia las cuevas de Lanayru y utiliza bombas para abrirte paso entre las rocas que bloquean el camino hasta que llegues al Desfiladero de Lanayru. Guarda en la estatua y destroza la roca que tienes a la derecha utilizando el telescarabajo y lanzando una bomba. Salta hasta la puerta con candado y si sigues el camino verás que al fondo de la grieta hay algo que brilla. Lanza el telescarabajo para que se haga con lo que no es otra cosa que la llave que abre la puerta anterior.

Crúzala, asciende utilizando las zarpas y activa el cristal del tiempo. Habla con el robot y sigue a la vagoneta mientras vas abriéndote camino. El primer interruptor es un pulsador a la izquierda de la puerta, el segundo es otro pulsador a la derecha de la puerta, el tercero está subiendo la enredadera a la derecha de la puerta. El cuarto pulsador está en una plataforma elevada, a la que tienes que llegar utilizando las zarpas, el quinto lo puedes activar con el látigo, dándole a la palanca de detrás de las rejas. El sexto puedes activarlo saltando, está a la izquierda de la pared, detrás de un robot.

Llegarás al dragón del trueno, que está enfermo. Vete a la zona noreste del mapa hasta que llegues a un árbol. Si limpias la zona de arena encontrarás un cristal del tiempo. Al activarlo, el árbol que has visto se convertirá en un brote del árbol de la vida. Utiliza el telescarabajo para golpear el cristal de la plataforma central, cruza la pasarela y vete, a través de la estatua, hasta la Tierra del presidio.

Entra en el templo y de ahí al Portal del tiempo para viajar al pasado. Planta el brote en el agujero que tienes a tu derecha, donde está Malton en el presente, y vuelve de nuevo hasta tus días. Ahora habrá un árbol que, si lo golpeas, te dará un fruto del árbol de la vida. Vuelve con el dragón del trueno, dale el fruto y te enseñará la tercera estrofa.

19. Hypnea de la Diosa

Vuelve con Narisha, que te enseñará la última estrofa. Verás una cinemática y, por fin, habrás aprendido el Cantar del Héroe. Vuelve a Altárea y toca el cantar con la lira. Clava la espada en el símbolo y volverás a otra misión de recoger una quincena de lágrimas.

Cuando las tengas todas (el procedimiento es el de siempre), vete hasta la estatua que tiene dos gemas por ojos, cerca de la cascada, y examínala. Tras la cinemática, utiliza tus zarpas para llegar al último templo.

20. La Torre Celestial

Guarda en la estatua y abre el cofre que esconde el mapa del templo. Este templo se caracteriza por el mogollón de puzles que vas a tener que resolver, así que ármate de paciencia.

Cuando cojas el mapa y cruces a la habitación que estaba bloqueada, te toparás con el primero. Sigue los siguientes pasos: mueve la pieza central de la derecha a la esquina inferior derecha, la del centro al hueco central de la derecha, la pieza superior central al centro, la superior izquierda a la superior central, la izquierda del centro a la superior izquierda y la central en la izquierda central y resolverás el puzle y alterarás la estructura del templo.

Cruza la próxima puerta, acaba con las plantas y utiliza el látigo para avanzar o el telescarabajo para cortar cuerdas. Avanza utilizando las zarpas y el ánfora para darte impulso en algunas plataformas y llega hasta la siguiente puerta.

Guarda en la estatua (crea un atajo activando el pulsador) y cruza la puerta. Te encontrarás una piedra parecida al orbe cronolítico con el que ya tuvimos que jugar unos templos más atrás. Cógelo y sigue escaleras abajo hasta las rejas que te cortan el camino. El interruptor que abre la puerta está en las escaleras.

Cuando cruces la puerta, tira el orbe por la cinta transportadora y sube de nuevo por la escalera, pulsa el pulsador que queda al fondo y recoge el orbe. Cruza a la siguiente sala y coloca el orbe en la plataforma móvil. Haz que avance con el ánfora hasta la reja, ábrela con el pulsador, y sigue moviéndola hasta llegar al fondo. Usa el arco para golpear el interruptor de la parte superior derecha y así poder llegar de nuevo al orbe.

Vete con el orbe hasta el pulsador y lánzalo por la cinta transportadora. De nuevo, corre al lado del orbe, activa el pulsador y dispara con el arco a los cinco interruptores de la zona superior (tendrás dos robots dándote la lata, así que puede que no lo consigas a la primera) antes de que el orbe salga de la cinta.

Llegarás al segundo puzle del templo. Como verás, es igual que el primero. De hecho, todos en el templo lo son. Haz los siguientes movimientos: la pieza inferior central hacia arriba, la inferior izquierda a la derecha, la central izquierda hacia abajo, la superior central hacia abajo, la superior izquierda a la derecha, la central izquierda hacia arriba, la central a la izquierda, la inferior central hacia arriba y la inferior izquierda a la derecha.

Retrocede dos salas, cruza la puerta con el símbolo de la trifuerza y llegarás a una habitación llena de lava. Como ya te habrás dado cuenta a estas alturas, este templo mezcla elementos de todos los anteriores. Cruza el agujero que tienes a tu izquierda y lanza una bomba rodando por ese mismo agujero para abrir un camino en la estancia anterior. Vuelve y métete bajo tierra, para activar un pulsador. Sal y dirígete al norte, donde te espera un lizalfos. Cuando le des matarile, lanza una bomba a la cesta que tienes a la izquierda y otra por la rampa de arena hasta meterla en la cesta que queda más abajo. Golpea las dos gemas rosas (dale primero a la inferior para poder abrir una puerta un poco más adelante) y sube por la enredadera. Haz un rayo celestial para acabar con los árboles que te cortan el camino al frente y a la izquierda: quedará una bomba al descubierto que puedes coger con el telescarabajo y depositar en una cesta para dejar otra gema rosa al descubierto. Golpea la gema y abrirás una puerta.

A la izquierda de la sala tienes un agujero. Métete bajo tierra y utiliza una bomba para destruir la piedra de la derecha. Ahora golpea el pulsador azul y sal. Habrás abierto una puerta a tu izquierda, crúzala y métete por el agujero. Acaba con los dos gusanos y sal por el agujero de la esquina noreste. Aprieta el interruptor y volverás a enfrentarte a otro panel de control. Tienes que mover las piezas así: la pieza central izquierda hacia abajo, pieza superior izquierda hacia abajo, pieza superior central a la izquierda, pieza central hacia arriba, pieza central derecha a la izquierda, pieza superior derecha hacia abajo, pieza superior central a la derecha, pieza central hacia arriba y pieza central izquierda a la derecha.

Vete por la puerta norte, que es la que habrás abierto y volverás a una sala con un Orbe cronolítico. No hagas caso al símbolo de Nayru, porque todavía no podrás llegar a él, así que sal por la puerta y vuelve al panel de control para ejecutar los siguientes movimientos (básicamente, es mover todas las piezas en el sentido de las agujas del reloj): el triángulo verde hacia arriba, la pieza inferior central a la izquierda, la pieza inferior derecha a la izquierda, la pieza central derecha hacia abajo, la pieza superior derecha hacia abajo, pieza superior central hacia la derecha, pieza superior izquierda hacia la derecha, el triángulo verde hacia arriba, la pieza inferior izquierda hacia arriba, la pieza inferior central hacia la izquierda, la pieza inferior derecha hacia la izquierda, la pieza central derecha hacia abajo, la pieza superior derecha hacia abajo, la pieza superior central hacia la derecha, el triángulo verde hacia la derecha, la pieza central izquierda hacia arriba, la pieza inferior izquierda hacia arriba, la pieza inferior central hacia la izquierda, la pieza inferior derecha hacia la izquierda, la pieza central derecha hacia abajo y la pieza superior derecha hacia abajo.

Vuelve a cruzar la puerta y, ahora sí, vete a por el orbe y déjalo tras la columna de la izquierda. Vuelve donde estaba el orbe y lanza el telescarabajo al interruptor que ha quedado al descubierto. Abrirás una reja, entra por el pasillo con el orbe y aprieta el pulsador. Vuelve a la sala y golpea con una flecha el pulsador azul que ha quedado al descubierto. Ahora coge el orbe y déjalo cerca del símbolo. Cuando se abra la reja en la que hay un saliente al que puedes llegar con las zarpas, salta hasta ella y clava la espada en el símbolo para conseguir la trifuerza de la sabiduría.

Regresa por la puerta por la que llegaste a esta sala y vuelve a ponerte frente al panel de control. Tu objetivo es colocar el triángulo oscuro en la zona central izquierda, el verde en la inferior izquierda y el rojo en la central derecha. Los movimientos para conseguirlo tendrás que hacerlos en el sentido contrario a las agujas del reloj. Sal por la puerta sur y llegarás a otro (si, otro más) panel de control. Los movimientos: el triángulo rojo hacia arriba, la pieza central hacia la derecha y la superior central hacia abajo, la pieza superior izquierda a la derecha, la central izquierda y la inferior izquierda hacia arriba.

Cruza la puerta norte y llegarás al minijefe del templo: DL-003K Don Killer. El combate es similar al que luchaste en el galeón de las arenas: atácale hasta llevarlo al precipicio y, a la tercera, acabarás con él.

Utiliza las zarpas sobre la diana y llegarás a un cofre que esconde una llave. Sal por la puerta y cruza la siguiente puerta que encuentres sin hacer caso al panel. Abre la puerta que tiene el candado. Acaba con los dos enemigos saltando tras su espalda y atacándoles y sal por la puerta que queda desbloqueada. Cuando acabes con todos los arqueros y esqueletos, cruza la puerta y lucharás contra el stalfos supremo.

Acaba primero con los bokoblins que le rodean y luego vete a por él. La táctica es la misma que contra cualquier stalfos, así que no debería llevarte mucho tiempo. Si sufres más de la cuenta, puedes recuperar vida golpeando las calaveras.

Sal por la puerta, activa el interruptor y clava la espada en el símbolo de Farore para conseguir la trifuerza del valor. Vuelve a la sala por la que has pasado en la que había un panel de control que no has tocado (la que es una como una cueva) y mueve las piezas en el sentido contrario a las agujas del reloj hasta que dejes el triángulo rojo a la izquierda de la pieza central.

Sal por la puerta y golpea las plantas para poder crear plataformas y atravesar la lava. Para activar los chorros de lava dispara a las gemas rosas con el arco y atraviesa la sala hasta que llegues al último símbolo, en el que conseguirás la trifuerza del poder una vez que claves la espalda. Verás un vídeo en el que por fin te reencontrarás con Zelda.

21. El duelo final

Tras la cinemática, estarás en el portal del tiempo y Grahim se habrá llevado a Zelda una vez más. Guarda la partida y antes de cruzar el portal del tiempo intenta mejorar tu escudo lo máximo posible. Llegarás al templo de Hylia. Tras otra cinemática, te espera un buen porrón de enemigos de todas las clases, incluida una horda final. Cuando los liquides a todos, cinemática y la última batalla con Grahim.

La primera parte del combate se disputa en una plataforma. La táctica a seguir es lanzarle al vacío y clavarle la espada cuando caiga hasta tres veces. Si te lanza una especie de bolas electrificada, aprovecha para atacarle porque quedará desprotegido. Cuando coja una espada, tendrás que ir a por la gema que aloja en su pecho. Rompe la espada un par de veces golpeándole en la dirección contraria a la que se defiende y golpea la gema una última vez hasta que salte una cinemática y conozcas a El Heraldo.

Guarda en la estatua y cruza el portal del tiempo para el desafío final contra El Heraldo. Para ganar al Heraldo vas a tener que ponerte las pilas, porque es realmente complicado. En la primera parte del mismo tendrás que golpearle en repetidas ocasiones con tu espada. Parece fácil pero no lo es, ya que esquiva casi todos tus golpes. Cuando quede en una posición en la que tarde un poco más de la cuenta en cubrirse, ve a por él. Ten cuidado con sus acometidas, porque te quita vida con mucha facilidad.

Cuando el escenario oscurezca, el Heraldo podrá lanzar ataques celestiales electrificados. Tendrás que centrar tu táctica en lanzar ataques celestiales, que también estarán electrificados. Cuando le des, acércate y cóselo a espadazos. Al cuarto impacto quedará tendido en el suelo y tendrás que clavarle la espada (no lo hagas en las dos primeras caídas porque es una trampa y se levantará a tiempo) para acabar de una vez por todas.

Ahora sí. Enhorabuena por haber llegado hasta aquí y disfruta con el final del juego. Te lo has ganado.