1.
Introducción
Todo usuario que se disponga a echar un vistazo a esta guía ha de tener bien claro algunos aspectos fundamentales. El primero y más importante radica en la ausencia de un modo Historia propiamente dicho. No hay nada que se le parezca salvo El Guante, que con todo no es capaz de ofrecer un nivel de diversión que justifique gastar el tiempo en sobrevivir los más de 20 capítulos que supone terminar esta modalidad. No obstante es la opción más viable para alargar la vida útil del juego, la única que ofrece algo parecido a un reto. Es suficiente para que cualquier jugador pueda gastar el tiempo, aunque hay que tener muy en cuenta que la mayoría de los episodios se resuelven siguiendo las indicaciones que ofrece la propia máquina, a modo de tutorial.
Todo usuario que se disponga a echar un vistazo a esta guía ha de tener bien claro algunos aspectos fundamentales. El primero y más importante radica en la ausencia de un modo Historia propiamente dicho. No hay nada que se le parezca salvo El Guante, que con todo no es capaz de ofrecer un nivel de diversión que justifique gastar el tiempo en sobrevivir los más de 20 capítulos que supone terminar esta modalidad. No obstante es la opción más viable para alargar la vida útil del juego, la única que ofrece algo parecido a un reto. Es suficiente para que cualquier jugador pueda gastar el tiempo, aunque hay que tener muy en cuenta que la mayoría de los episodios se resuelven siguiendo las indicaciones que ofrece la propia máquina, a modo de tutorial.
Ha pasado algún tiempo desde el análisis pero todavía es difícil dominar la
mecánica de juego; lenta, perezosa, se necesita bastante práctica para poder
obtener todos los Honores que incluye el juego, una tarea relativamente fácil
si se siguen las indicaciones que ofrecemos en esta guía estratégica, ya que
tampoco se puede considerar un paso a paso al uso. Nuestro intención, además de
buscar facilitar la vida al jugador, es la de ofrecer unos trucos sencillos
para que los jugadores que nunca se han enfrentado ante un Soul Calibur tengan
una remota idea de cómo desentenderse sin perder la vida repentinamente a poco
de comenzar a jugar.
No es fácil, como decimos, obtener la victoria, madurar en el juego. Si por
algo se caracteriza esta franquicia es precisamente por buscar siempre un nivel
de dificultad bastante considerable, aupado por esa especie de sentido del
realismo que no permite realizar grandes saltos ni florituras especialmente
sorprendentes.
El segundo punto que queríamos dejar patente en la introducción de esta
guía es que, después de todo, el mayor reto de Broken Destiny radica
precisamente en esta elevada curva de dificultad que hace tan complicado
obtener resultados a corto plazo. Hay una fórmula bastante sencilla de seguir que
siempre suele garantizar el éxito en los combates, aunque lógicamente con ella
se pierde parte de la gracia de la aventura. Desgraciadamente las carencias del
producto también obligan a hacer énfasis en las únicas modalidades que ofrecen
algo de juego, motivo por el cual a continuación exponemos los principales
modos de juego que conforman el grueso de la partida.
Como de costumbre encomendamos a los lectores a ofrecer sus sugerencias
sobre la guía, posibles erratas o mejoras desde la siguiente dirección de
correo electrónico. Con vuestra ayuda podemos solucionar todo aspecto que no
haya quedado suficientemente claro para facilitar la comprensión de los
jugadores, si bien esperamos que haya que obviar este punto a lo largo del
grueso de esta guía estratégica. El camino el largo, la recompensa
-ciertamente- nula, pero la diversión está garantizada. Para empezar, algunos
consejos básicos
2.
Movimientos / Consejos
Por defecto, la lista de movimientos está compuesta de la siguiente forma;
Por defecto, la lista de movimientos está compuesta de la siguiente forma;
Equis -
Guardia (G)
Círculo - Patada (K)
Cuadrado - Puñetazo rápido (A)
Triángulo - Puñetazo fuerte (B)
L (Gatillo izquierdo) - A + B
R (Gatillo derecho) - A + B + K
Soulcalibur: Broken Destiny tiene un estilo de juego muy marcado. A diferencia de otros beat 'em up tradicionales, aquí hay que saber combinar cada nuevo golpe con el anterior si lo que queremos es realizar una cadena que reste energía al rival. Especialmente si estamos disputando estos torneos en modalidades más complejas de dificultad hay que tener siempre un ojo puesto a los ataques que lanza el rival. Precisamente por este motivo es aconsejable acudir sin falta a los primeros pasos de El Guante, donde se explica en profundidad cómo debemos manejarnos durante los combates para evitar recibir golpes, bien sea defendiéndonos con la guarda (G) o atacando en lo que aquí se denomina EN CARRERA, que viene siendo la posibilidad de dar varios pasos hacia algún lateral para evitar la embestida rival.
Círculo - Patada (K)
Cuadrado - Puñetazo rápido (A)
Triángulo - Puñetazo fuerte (B)
L (Gatillo izquierdo) - A + B
R (Gatillo derecho) - A + B + K
Soulcalibur: Broken Destiny tiene un estilo de juego muy marcado. A diferencia de otros beat 'em up tradicionales, aquí hay que saber combinar cada nuevo golpe con el anterior si lo que queremos es realizar una cadena que reste energía al rival. Especialmente si estamos disputando estos torneos en modalidades más complejas de dificultad hay que tener siempre un ojo puesto a los ataques que lanza el rival. Precisamente por este motivo es aconsejable acudir sin falta a los primeros pasos de El Guante, donde se explica en profundidad cómo debemos manejarnos durante los combates para evitar recibir golpes, bien sea defendiéndonos con la guarda (G) o atacando en lo que aquí se denomina EN CARRERA, que viene siendo la posibilidad de dar varios pasos hacia algún lateral para evitar la embestida rival.
Además hay otro aspecto que se debe tener muy presente; cada luchador
cuenta con un estilo de lucho particular que le diferencia del resto, ya no
sólo de boquilla -es decir, por deducción-, sino que en el propio videojuego,
en el editor de creación, así se indica. No en vano es una de las
características propias de la franquicia que como era de esperar también tiene
su protagonismo en esta ocasión. No tiene ningún sentido comentar las
habilidades de cada personaje por la cantidad ingente de las mismas que se
pueden encontrar a la hora de echar un vistazo al menú de golpes rápidos. Muy
al contrario que en otros títulos del género -Street Fighter, por poner un
ejemplo-, plasmar todos los ataques posibles requeriría una auténtica biblia de
contenido.
La cuestión no pasa tanto por saber manejar los pocos golpes con los que
contamos como por aprender las combinaciones posibles. Adoptar el rol de un
personaje que en esencia sea fácil de manejar (el propio Dampierre es muy útil
en este sentido) para luego, una vez conocido el sistema de control, poder
utilizarlo como mejor nos venga en gana con el resto de personajes que están a
disposición de los aficionados. Hay una treintena donde destacan tanto viejos
conocidos como nuevas incorporaciones, por así decirlo. Este es el caso de
Kratos, un luchador realmente temible que sólo podrán utilizar los jugadores
que cuenten con algo de experiencia. A los demás les conviene abstenerse de
utilizarle contra los enemigos de mayor calibre dada la lentitud de movimientos
de este dios importado de God of War.
Movimientos (II)
La lista de movimientos de cada personaje es bastante extensa, además de venir indicada directamente en el menú principal. No obstante existen algunas variantes para poder comprender la leyenda de turno, que pasamos a explicar a continuación:
A - Ataque Horizontal
A (oscuro) - Mantener botón de ataque horizontal
B - Botón de ataque vertical
B (oscuro) - Mantener botón de ataque vertical
K - Botón de patada
K (oscuro) - Mantener botón de patada
G - Botón de guardia
G (oscuro) - Mantener botón de guardia
-> Botones de dirección
-> (oscuro) Mantener pulsado el botón de dirección
Estrella - Neutral
aB - Secuencia Rápida
ATRIBUTOS
A (violeta) - Ataque alto
M (amarillo) - Ataque medio
EM (verde)- Ataque especial medio
EB (verde claro)- Ataque especial bajo
B (azul)- Ataque bajo
L (rosa) - Lanzamiento
I (rojo)- Ataque imparable
AL (naranja)- Ataque con lanzamiento
ME (verde) - Movimiento especial
RG (azul oscuro)- Propiedades Ruptura de defensa
IMP(turquesa) - Propiedades Defensa de impacto
GLOSARIO
[Mantener]
Mantener pulsado el botón más tiempo.
[Retardo]
Pulsar el botón después de un retraso.
[Movimiento preciso]
Pulsa el botón cuando el ataque esté a punto de impactar.
[Rápida]
Pulsar los botones en una secuencia más rápida.
[Secuencia Rápida]
Pulsar los botones en una secuencia aún más rápida
[Neutral]
Soltar el botón de dirección
[Ataque especial bajo]
Se puede evitar bloquear estando en guardia de pie o agachado, o se evita saltando.
[Ataque con Lanzamiento]
Se convierte en un lanzamiento al ser alcanzado
[Ruptura de defensa]
Rompe la defensa del rival. Reduce en gran medida su indicador de alma.
La lista de movimientos de cada personaje es bastante extensa, además de venir indicada directamente en el menú principal. No obstante existen algunas variantes para poder comprender la leyenda de turno, que pasamos a explicar a continuación:
A - Ataque Horizontal
A (oscuro) - Mantener botón de ataque horizontal
B - Botón de ataque vertical
B (oscuro) - Mantener botón de ataque vertical
K - Botón de patada
K (oscuro) - Mantener botón de patada
G - Botón de guardia
G (oscuro) - Mantener botón de guardia
-> Botones de dirección
-> (oscuro) Mantener pulsado el botón de dirección
Estrella - Neutral
aB - Secuencia Rápida
ATRIBUTOS
A (violeta) - Ataque alto
M (amarillo) - Ataque medio
EM (verde)- Ataque especial medio
EB (verde claro)- Ataque especial bajo
B (azul)- Ataque bajo
L (rosa) - Lanzamiento
I (rojo)- Ataque imparable
AL (naranja)- Ataque con lanzamiento
ME (verde) - Movimiento especial
RG (azul oscuro)- Propiedades Ruptura de defensa
IMP(turquesa) - Propiedades Defensa de impacto
GLOSARIO
[Mantener]
Mantener pulsado el botón más tiempo.
[Retardo]
Pulsar el botón después de un retraso.
[Movimiento preciso]
Pulsa el botón cuando el ataque esté a punto de impactar.
[Rápida]
Pulsar los botones en una secuencia más rápida.
[Secuencia Rápida]
Pulsar los botones en una secuencia aún más rápida
[Neutral]
Soltar el botón de dirección
[Ataque especial bajo]
Se puede evitar bloquear estando en guardia de pie o agachado, o se evita saltando.
[Ataque con Lanzamiento]
Se convierte en un lanzamiento al ser alcanzado
[Ruptura de defensa]
Rompe la defensa del rival. Reduce en gran medida su indicador de alma.
3. Modos de juego
No son muchos las modalidades de juego que encontramos para exprimir el UMD, aunque no obstante hay dos que pueden ser consideradas como la base de la jugabilidad. La primera, que comentaremos a continuación en profundidad, es EL GUANTE, una especie de modo historia que básicamente se pasa 34 capítulos enseñando a los jugadores cómo realizar toda clase de golpes, esquives, ataques, etcétera. Es una modalidad tremendamente tediosa y aburrida que realmente no requiere grandes explicaciones.
La segunda, por ende también una de las más importantes, es el Combate Rápido, donde el jugador ha de batirse frente a otros jugadores manejados por la máquina como si de una partida online se tratase. Esto es; nuestros rivales tienen títulos que vienen fijados por la cantidad de victorias que obtenemos a lo largo de las partidas, aunque obtener determinados premios -que no Honores- es una cuestión demasiado abstracta como para ser plasmada en este punto paso por paso.
En PRUEBAS encontramos la vertiente más asequible del título. Se trata de un modo supervivencia camuflado con otro nombre. Prueba de ATAQUE consiste básicamente en soportar una retahíla de enemigos que cada vez atacan con más fuerza. Dependiendo de cuántos combates seamos capaces de aguantar obtendremos una determinada puntuación que más tarde aparecerá en RECORDS. Hay que tener en cuenta que lo más interesante de esta modalidad pasa por la posibilidad de obtener varios HONORES si somos capaces de soportar una cantidad determinada de atacantes en cada submodalidad que encontramos.
La segunda variante, también por orden, se encuentra esta vez en la denominada Prueba de DEFENSA, que una vez más reúne los requisitos de la prueba anterior invitando a los jugadores a soportar todos los enfrentamiento que sean posibles a modo defensivo. Básicamente hemos de resistir los envistes rivales sin perder la vida por el camino. La recompensa, además de algunos honores a tener en cuenta, vuelve a ser obtener una determinada puntuación que podemos almacenar en la pantalla de récords para presumir de ella delante de los compañeros, o sencillamente para batir nuestra propia marca personal. No existe un reto propiamente dicho, basta con soportar o dejar que nos venzan antes de que termine la partida.
En última instancia encontramos la partida INTERMINABLE, que viene siendo el modo survival por tradición. Combates ilimitados que como única pretensión tienen obligar a los jugadores a batir a cuantos rivales sea posible mejor. Si somos duchos en este sentido podremos tratar de superar nuestro propio record hasta la saciedad. En caso contrario -generalmente cuando no dominamos el sistema de control- es sumamente difícil superar varias pruebas sin perder una considerable cantidad de energía por escenario. Teniendo en cuenta que la cantidad de energía que obtenemos por victoria se va reduciendo a medida que superamos nuevas fases, hay que ser constantes hasta alcanzar el 100 % en este sentido. No es difícil pero obviamente supone un reto que depende plenamente de las habilidades del jugador en cuestión.
No son muchos las modalidades de juego que encontramos para exprimir el UMD, aunque no obstante hay dos que pueden ser consideradas como la base de la jugabilidad. La primera, que comentaremos a continuación en profundidad, es EL GUANTE, una especie de modo historia que básicamente se pasa 34 capítulos enseñando a los jugadores cómo realizar toda clase de golpes, esquives, ataques, etcétera. Es una modalidad tremendamente tediosa y aburrida que realmente no requiere grandes explicaciones.
La segunda, por ende también una de las más importantes, es el Combate Rápido, donde el jugador ha de batirse frente a otros jugadores manejados por la máquina como si de una partida online se tratase. Esto es; nuestros rivales tienen títulos que vienen fijados por la cantidad de victorias que obtenemos a lo largo de las partidas, aunque obtener determinados premios -que no Honores- es una cuestión demasiado abstracta como para ser plasmada en este punto paso por paso.
En PRUEBAS encontramos la vertiente más asequible del título. Se trata de un modo supervivencia camuflado con otro nombre. Prueba de ATAQUE consiste básicamente en soportar una retahíla de enemigos que cada vez atacan con más fuerza. Dependiendo de cuántos combates seamos capaces de aguantar obtendremos una determinada puntuación que más tarde aparecerá en RECORDS. Hay que tener en cuenta que lo más interesante de esta modalidad pasa por la posibilidad de obtener varios HONORES si somos capaces de soportar una cantidad determinada de atacantes en cada submodalidad que encontramos.
La segunda variante, también por orden, se encuentra esta vez en la denominada Prueba de DEFENSA, que una vez más reúne los requisitos de la prueba anterior invitando a los jugadores a soportar todos los enfrentamiento que sean posibles a modo defensivo. Básicamente hemos de resistir los envistes rivales sin perder la vida por el camino. La recompensa, además de algunos honores a tener en cuenta, vuelve a ser obtener una determinada puntuación que podemos almacenar en la pantalla de récords para presumir de ella delante de los compañeros, o sencillamente para batir nuestra propia marca personal. No existe un reto propiamente dicho, basta con soportar o dejar que nos venzan antes de que termine la partida.
En última instancia encontramos la partida INTERMINABLE, que viene siendo el modo survival por tradición. Combates ilimitados que como única pretensión tienen obligar a los jugadores a batir a cuantos rivales sea posible mejor. Si somos duchos en este sentido podremos tratar de superar nuestro propio record hasta la saciedad. En caso contrario -generalmente cuando no dominamos el sistema de control- es sumamente difícil superar varias pruebas sin perder una considerable cantidad de energía por escenario. Teniendo en cuenta que la cantidad de energía que obtenemos por victoria se va reduciendo a medida que superamos nuevas fases, hay que ser constantes hasta alcanzar el 100 % en este sentido. No es difícil pero obviamente supone un reto que depende plenamente de las habilidades del jugador en cuestión.
4.
Honores
Los honores son, en realidad, una forma de acceder a los conocimientos de
Dampierre, que vuelca sus escritos en cada fragmento que desbloqueamos. El
motivo de cada honor está expuesto en el propio menú del juego, por lo que lo
realmente importante aquí es explicar en la medida de lo posible cómo adquirir
todos los honores sin malgastar el tiempo en el proceso. Para inri de los
aficionados más exigentes, la mayoría de los honores se basan en ir superando
las pruebas que están a disposición de los aficionados en el resto de
modalidad, pocas son las concretas que requieren realizar alguna acción
específica, aunque las hay.
Cualquier personaje sirve. A continuación procedemos a explicar cómo adquirir los 52 honores que presenta el título. Son los siguientes:
Prueba 1ª Puerta - Completar la primera misión en EL GUANTE.
Cualquier personaje sirve. A continuación procedemos a explicar cómo adquirir los 52 honores que presenta el título. Son los siguientes:
Prueba 1ª Puerta - Completar la primera misión en EL GUANTE.
·
Es el primero de los honores. Basta con completar la primera misión del
Episodio 1. Varios golpes son suficientes para acabar con la vida de este
nefasto contrincante que apenas requiere esfuerzo para ser superado.
Prueba
Amanecer - Completar todas las misiones hasta el Capítulo 3 en El GUANTE.
·
Hay que acceder hasta el tercer capítulo y terminarlo para adquirir este
honor. Fácil.
Prueba
Pesadilla - Completar todas las misiones hasta el Capítulo 15 en EL GUANTE.
·
Siguiendo la misma línea de antes, solo que esta vez hay que alcanzar el
nivel 15. Como decíamos, es cuestión de aprovechar las modalidades para sacar
todos los logros que sean posibles de una tajada.
Prueba
Luz - Completar todas las misiones hasta el Capítulo 30 en EL GUANTE.
·
Sobran más explicaciones. Es el penúltimo honor que podemos adquirir
relacionado con esta modalidad. Cuestión de insistencia.
Fin de
las pruebas - Ver 'Conclusión', el capítulo 34 en EL GUANTE.
·
Es la recompensa por terminar la modalidad con un personaje y todos los
capítulos finalizados, sin necesidad de obtener un rango o puntuación
determinada. Basta con terminar el modo.
Buscador pruebas - Alcanzar
el rango más alto posible en una misión.
·
Completar una misión en el menor tiempo posible con la mayor puntuación. Es
otro de esos honores que se adquieren sin apenas esfuerzo, generalmente al
comenzar a jugar.
Demonio
acechante - Intentar 100 misiones en EL GUANTE.
·
Como su propio nombre indica, bastante que disputar 100 misiones en esta
modalidad, una cifra que se alcanza aproximadamente cuando llegamos al capítulo
20, siempre y cuando no hayamos tenido que repetir ninguna misión en más de una
ocasión -cosa poco probable-.
Marioneta
distante - Completar misiones de EL GUANTE usando todos los estilos de lucha.
·
Este es el primer reto más o menos a tener en cuenta por la implicación que
requiere por parte del jugador. Aquí es necesario que se utilice a todos los
personajes, cada uno con su estilo de lucha, superando una misión -sea cual
sea- en esta modalidad. Para obtenerlo basta con disputar varios capítulos con
un personaje distinto, lo que por regla general suele justificar el adquirir
este logro.
Carrera
colérica - Completar PRUEBA DE ATAQUE con más de 1.600.000 puntos.
·
Completar esta modalidad superando la puntuación indicada. Para ello se
debe evitar al máximo recibir golpes enemigo, encadenando combos imparables,
tal y como se indica en el apartado consejos.
Héroe
tembloroso - Completar PRUEBA DE DEFENSA con más de 2.400.000 puntos.
·
En esta ocasión la idea es hacer básicamente todo lo contrario a lo expuesto
anteriormente. Aquí es más importante evitar perder el tiempo para terminar los
combates cuanto antes sea posible mejor. Es un poco más difícil, pero
igualmente posible.
Rey del
vacío - Derrotar a 20 rivales en PRUEBA INTERMINABLE.
·
En la susodicha modalidad -que hemos comparado con el Survival- debemos
tener cuidado de no perder demasiada vida en los primeros combates para guardar
las fuerzas hasta los últimos, aunque sigue siendo bastante difícil en este
sentido para aquellos jugadores que no dominen el sistema de juego. Lo mejor;
mucha paciencia, evitar riesgos innecesarios.
Loco
codicioso - Conseguir x1000% de Aumento de puntuación en Pruebas.
·
Poco que añadir al título del honor. Hay que conseguir un multiplicador de
mil en las Pruebas cumpliendo distintas habilidades; evitar ser golpeados,
encadenar combos sin dejar que el rival aterrice en el suelo, golpearle contra
la pared
para
conseguir este honor hay que saber jugar con las habilidades que teóricamente
ya deberíamos saber utilizar a estas alturas.
Guerrero
audaz - Ganar 100 veces en COMBATE RÁPIDO.
·
Basta con ser capaces de que el marcador llegue a 100 para desbloquear este
honor. Es una cuestión más de constancia que de calidad, aunque por el camino
vale la pena aprovechar para desbloquear otros honores que pueden aparecer sin
mayor esfuerzo.
Rey de
la arena - Ganar 20 veces consecutivas en COMBATE RÁPIDO.
·
Este honor es fácil de conseguir en los primeros combates, cuando el nivel
de exigencia -por nuestro nivel de combate- es aún menor. Si somos capaces de
mantener siempre la misma línea, mejorando poco a poco el estilo de juego, no
debería suponer ningún problema. Nótese que hay que ganar 20 partidas SEGUIDAS
sin perder ninguna. De hacerlo, sería necesario volver a empezar la partida.
General
chillón - Obtener 100 Títulos en COMBATE RÁPIDO.
·
En su momento explicamos la utilidad de la modalidad COMBATE RÁPIDO,
aclarando que era muy necesario saber dominar este apartado para poder
desbloquear determinados honores. Pues bien, este es uno de ellos, que no va
más allá de tratar de obtener una cantidad ingente de victorias. A medida que
vayamos aumentando de categoría obtendremos nuevos títulos, aunque
desgraciadamente y como ya explicamos anteriormente no existe una línea
determinado a seguir para obtenerlos.
Pequeña victoria - Ganar
una vez en ENFRENTAMIENTO.
·
Uno de los honores más sencillos del paquete. Basta con elegir el modo en
cuestión batiendo a un rival, bien sea controlado por la CPU o por cualquier
compañero que quiera disputar unas partidas con nosotros.
Victoria
gloriosa - Ganar 10 veces en ENFRENTAMIENTO.
·
Más de lo mismo. En esta ocasión es necesario disputar -y vencer- 10
combates, independientemente de si son victorias seguidas o el rival nos hace
morder el polvo en alguna que otra ocasión. Dos honores que completamos sin
apenas despeinarnos, de los más fáciles que encontraremos en este título.
Arte
Naciente - Crear un personaje por primera vez en CREACIÓN.
·
Es, sin duda, el honor más fácil de todos los que encontraremos. Esta ronda
de honores es una de las más asequibles gracias a que la mayoría de los retos
consisten en visitar un modo de juego en cuestión. En este caso se trata de
entrar en el modo CREACIÓN, elaborando a un personaje desde cero -seleccionando
la opción de crear un personaje utilizando un molde-.
Artista
Apasionado - Tomar 5 fotos durante 1 sesión de fotos en CREACIÓN.
·
Al crear a un personaje es posible tomar fotos para rellenar su ficha,
dicho de alguna forma, lo que nos otorga varias vistas diferentes desde
distintas perspectivas. Pues bien, si tomamos cinco fotos en esta modalidad
desbloquearemos este honor, el tercero consecutivo que encontramos, aunque no
es ni mucho menos el último.
Flor
entre hierbas - Usar todas las decoraciones de marco para las fotos en miniatura en
CREACIÓN.
·
Si en honores anteriores era menester utilizar uno de los fondos para los
marcos, aquí es necesario hacer uso de absolutamente TODOS los que encontramos.
Una tarea bastante pesada que se puede combinar con otro de los honores que
encontraremos a continuación, que obliga a crear a un personaje por cada hueco
disponible de la parrilla de salida. Mezclar sendos honores para matar dos
pájaros de un tiro es la mejor opción a emplear en este caso concreto.
Ilusión Pintada -
Sacar una foto usando las decoraciones de marco y los fondos en miniatura en
CREACIÓN.
·
Basta con crear a un personaje, otorgarle nombre, condiciones físicas y
demás, para luego, en el momento de sacar una foto, es menester incluir un
fondo personalizado, así como también algunos de los marcos que vienen por
defecto. Una forma de obligar a los jugadores a que indaguen en todas las
posibilidades que ofrece esta modalidad.
Creador
nube lila - Usar todos los espacios libres en CREACIÓN.
·
Pocos honores tan sencillos de obtener como éste. Basta con crear a un
personaje por cada hueco que aparece disponible en la pantalla de CREACIÓN. Es
un proceso más aburrido que otra cosa si no tenemos interés en esta faceta del
juego -bastante malograda en esta edición-, pero es de los más asequibles que
encontraremos.
Artista
inocente - Crear un personaje equipado con un grupo concreto de partes en
CREACIÓN.
·
La nota cómica de los honores; aquí es necesario crear a un personaje
completamente desde cero que no tenga ningún tipo de atuendo encima. Sea mujer
o hombre, hemos de cerciorarnos de que no lleve prenda alguna. Básicamente hay
que ver al personaje en cuestión en paños menores, aceptar, y en cuestión de
segundos el honor será nuestro.
Baliza
rebelde - Ejecutar un Golpe Seguro.
·
Poco se puede añadir al título. Un golpe seguro equivale al golpe mediano,
la ejecución de un ataque que impacte con total seguridad sobre el enemigo. Es
uno de esos honores que obtenemos sin demasiados problemas.
Discípulo
rebelde - Ejecutar 30 golpes seguros.
·
En la misma línea que lo anteriormente expuesto, basta con disputar varias
partidas para que pase a formar parte de nuestra colección personal de honores.
Se encuadra dentro de la lista de honores de desgaste, que no se obtienen
realizando una actividad concreta, sino que más bien requieren múltiples
partidas para poder ser adquiridos.
Espíritu ilimitado - Defenderse
10 veces en una sola partida.
·
Otro chorro-honor que consiste en utilizar la defensa 10 veces durante una
partida en 10 ataques consecutivos. Una auténtica tarea en los primeros
combates -principalmente porque el rival apenas se mueve de su sitio-, aunque
cuando ya hay cierto nivel de exigencia no debería suponer ningún problema.
Espada
feroz - Ejecutar una combinación de 5 contraataques laterales y contraataques
hacia atrás en una sola batalla (pueden ser todos de un mismo tipo).
·
Sabemos la definición de contraataque, que no requiere mayor explicación.
Ahora sólo es cuestión de entender que para realizar una contra lateral es
necesaria una gran coordinación, así como realizar un ataque contundente. Si
hemos realizado bien el movimiento (podemos sostenernos en el indicador que
aparece en pantalla) será coser y cantar repetirlo unas cuantas veces siempre y
cuando nuestro rival sea lento, o no especialmente ágil, ya que en este caso la
cosa se complica considerablemente.
La hoja
negra - Ejecutar una combinación de 30 contraataques laterales y
contraataques hacia atrás en una sola batalla (pueden ser todos de un mismo
tipo).
·
La explicación anterior es suficiente para comprender el resto de tareas
que hemos de realizar antes de obtener este honor. Como venimos diciendo a lo
largo de la guía por activa y por pasiva, requiere más paciencia que esfuerzo.
Ferocidad
oculta - Ejecutar un lanzamiento.
·
Nada que deba asustar a los jugadores. El agarre se realiza combinando el
puñetazo medio (A) con la defensa (G), aunque hay variantes de un mismo golpe.
Basta con realizar esta técnica en una ocasión para que el honor sea nuestro.
Es otro de los que podemos conseguir en las primeras partidas, mientras nos
familiarizamos con la mecánica de juego.
Euforia
de ocasión - Ejecutar una Evasión de lanzamiento.
·
Las evasiones de agarres se realizan aplicando la misma combinación de
botones que el rival en el momento justo en el que va a proceder a realizar
este ataque. Somos conscientes de que es difícil ver cuándo el rival va a
realizar este movimiento, pero es perfectamente posible fijarse en el ademán
para aprender el momento exacto en el que debemos zafarnos de su agarre. Se
necesita práctica para sacarlo adelante, pero como en tantos otros casos, no
deja de ser una cuestión de experiencia.
Favor del cielo - Ejecutar
25 evasiones de lanzamiento.
·
Si no era suficiente con una evasión, ahora estamos retados a realizarlo
veinticinco veces hasta que el rival comprenda que sencillamente no va a ser
posible derrotarnos en estas circunstancias. Por fortuna es una tarea que, con
algo de suerte, podremos desbloquear a medida que transcurren los combates. Hay
que estar muy atentos al ademán del contrario. Una vez más, la mejor forma es
combatiendo con un compañero, empleando la sincronización. Si pretendemos
hacerlo frente a la máquina, este logro será un hueso a batir.
Pesar
del perdedor - Ganar con un FUERA DEL RING.
·
Expulsar a un personaje fuera del escenario. Generalmente es aconsejable
realizar un golpe medio que levante al rival del suelo para asestarle un
empujón o puñetazo sobre la marcha, siempre fuera del borde de acción. Hacerlo
una vez durante las primeras partidas suele ser un golpe de suerte. El problema
es cuando nos vemos obligados a realizarlo hasta 40 veces para obtener el
siguiente honor.
Mensajero
infernal - Ganar con 40 FUERA DEL RING.
·
Se puede repetir la misma operación, centrándonos en ella para lanzar
siempre al rival fuera del escenario. Es una buena opción probar con agarres
cercanos al borde. Hay que recordar que el enemigo siempre debe estar de
espaldas al filo, y que practicar esta acción suele convertir a los luchadores
en un blanco fácil. Una evasión nos coloca en el otro lado de la moneda; un
golpe bien asestado nos lanza hacia el precipicio.
En el
precipicio - Ejecutar 3 FUERA DEL RING en una partida.
·
Es obvio que para poder salir victoriosos en este caso no queda otro
remedio que ampliar la cantidad de rounds por partida. Hemos de vencer al
enemigo utilizando siempre esta técnica, que ya comentábamos anteriormente.
Reducir el nivel de dificultad es una buena opción si no somos muy duchos en
este arte. Igualmente, es cuestión de tiempo que tarde o temprano lo
consigamos, tan pronto aprendamos la técnica con alguno de los luchadores.
Soldado
fuerte - Golpear al rival contra la pared 5 veces.
·
Determinados golpes provocan desperfectos los escenarios. Los mismos golpes
que provocan que un enemigo salga del ring son los que provocan golpes contra
determinados objetos, con todo lo que esto conlleva. Es perfectamente posible
sacar este honor en una sola partida, sin necesidad de perder demasiado tiempo
en su adquisición. Las embestidas de Dampierre son ideales para hacernos con
él.
Salvaje
fuerte - Golpear al rival contra la pared 50 veces.
·
Todo lo anteriormente expuesto se puede aplicar aquí también. Este honor es
uno de los muchos llamados a ser desbloqueados después de estar varias horas a
los mandos de la consola, por lo que siempre es aconsejable optar por esta vía
antes de tratar de conseguirlo de un golpe. Las embestidas (movimientos veloces
en guardia) de los personajes más contundentes son ideales para obtener el
honor. Determinados luchadores finalizan sus combos con esta clase de rush, es
cuestión de probar suerte.
Maestro
de ondas - Recuperarse de un aturdimiento recuperable 10 veces.
·
Recuperarse de un aturdimiento no es fácil y gira en torno a varios puntos
en cuestión que han de ser tenidos en cuenta. Primero el golpe en cuestión que
recibimos, que varía según los luchadores, así como también de la fortaleza de
nuestro guerrero. Recuperarse de un aturdimiento es posible pulsando la cruceta
de direcciones, así como pulsando varios botones (o bien cualquiera de las dos
opciones). Este es uno de los honores más difíciles de conseguir porque estamos
expuestos a los ataques enemigos, no depende plenamente de nuestras cualidades.
Demonio
victorioso - Ejecutar 5 golpes finales críticos.
·
Un golpe final es aquel que se considera el definitorio para acabar con la
vida del rival, por lo que no es fácil obtener este honor. Con un poco de
suerte podemos realizar un golpe crítico al hacer una combinación de varios
ataques, encadenando el siguiente justo el momento necesario. No es nada fácil
lograrlo, requiere bastantes dosis de paciencia, pero dentro de lo que cabe es
uno de los pocos huesos duros de roer del pack.
Bailarín
experto - Ejecutar un combo +7.
·
Poco más que añadir. Las combinaciones dependen íntegramente del personaje
en cuestión al que estamos manejando. Maxi, por poner un ejemplo, es uno de los
luchadores más rápidos del pack, por lo que a falta de grandes conocimientos en
lo que a la mecánica de juego se refiere es sin duda una de las mejores
opciones para obtener este honor. La base es sencilla; ejecutamos una cadena de
3 golpes, levantamos al enemigo del suelo, y a continuación asestamos varios
golpes rápidos (un total de cuatro) que podemos combinar entre dos puñetazos
ligeros y dos patadas, por poner un ejemplo.
Niño
elegido - Ejecutar un impacto preciso.
·
No debería existir demasiada sorpresa en este punto, basta con ejecutar un
golpe preciso, en otra de las muchas veces en las que estamos obligados a
realizar un determinado golpe que, en una cadena de ataques, impacte con el 100
% de posibilidades en el cuerpo del rival.
Comandante de vida - Luchar
y ganar en todos los estilos.
·
Cada persona cuenta con un estilo. Debemos elegir a todos los personajes,
ganar con todos una partida y tendremos el honor en casa. Si somos capaces de
realizar esta sencilla tarea no debería haber ningún problema para que el honor
acabe en la lista correspondiente en un abrir y cerrar de ojos.
Conflicto
eterno - Aniquilar a 765 rivales.
·
Vencer 765 rivales, como el nombre del honor indica, se traduce en superar
este número de combates. El número viene indicado en la modalidad de récords,
que explica cuántas batallas hemos realizado, cuántas ganado, etcétera. Como el
lector podrá imaginar a estas alturas, la última recta de los honores es la más
compleja, o al menos la que más esfuerzo conlleva por parte de los jugadores.
Belleza
saltarina - Vencer a 100 personajes femeninos.
·
Más de lo mismo. Si realizamos el modo Arcade con todos los personajes no
debería haber mayor problema para desbloquearlo. Basta con una sencilla
operación matemática para comprender que tanto este honor como el que viene a
continuación son recompensas por pasar largas horas compitiendo en la consola.
Este, como todos los demás, desbloquea información interesante sobre los
tejemanejes de Dampierre.
Juventud
turbadora - Vencer a 100 personajes masculinos.
·
Nada que no se haya explicado ya anteriormente. Seguir la modalidad El
Guante o incluso varios combates rápidos deberían ser suficientes para eliminar
este honor de la lista, otro de los que vienen a rellenar el hueco. De nuevo,
es poco menos que una recompensa al esfuerzo que realizamos desde las primeras
partidas.
Luchador
viajero - Correr 1 KM con EN CARRERA.
·
El aspecto En
Carrera' se refiere a los esquives que realizan los luchadores al pulsar la
cruceta direccional hacia arriba o abajo. Si pulsamos estos botones dos veces
consecutivas, el personaje en cuestión hará uso de las tres dimensiones
desplazándose hacia alguno de los costados del escenario. Cada movimiento viene
a representar 1 metro de distancia, el resto es cuestión de hacer un cálculo
rápido.
Rey errante - Correr
10 KM con EN CARRERA.
·
Por si no fuese suficiente con la explicación anterior siempre queda la
posibilidad de bajar el nivel de dificultad de las partidas al tiempo que nos
defendemos y esquivamos todos los embistes enemigos. Antes de obtener el honor
nos habremos cansado del este pequeño truco, pero viene a ser una forma eficaz
de obtenerlo si lo que buscamos es quitarlo de encima lo antes posible.
Idiotez
absoluta - ¡Acabar con un Doble K.O!
·
Es extremadamente difícil obtener este honor si competimos contra la
máquina, aunque al hacerlo contra un amigo es relativamente más sencillo. Un
Doble K.O implica que los dos personajes caigan a la lona sin nada de energía
al mismo tiempo, una situación que se da con muy poca frecuencia en el
desarrollo de las partidas. De nuevo, la mejor idea es intercambiar golpes en
el modo ENFRENTAMIENTO ante algún compañero que, seleccionando el mismo
personaje que nosotros, sea capaz de lanzar un ataque a distancia al mismo
tiempo. La sincronización es la clave.
Pista
errante - Elegir todos los modos (excepto récords y opciones).
·
Otro honor decorativo que invita a los jugadores a probar todas las
modalidades, sin mucho más que explicar. En su correspondiente apartado se han
comentado las modalidades más importantes del pack -combate rápido, el guante,
pruebas, enfrentamiento, creación-, las que nos interesan para desbloquear el
honor. Si no tenemos ningún compañero para el modo enfrentamiento basta con
entrar y salir del mismo.
Gran
rascacielos - Reunir todas las armas para cada estilo.
·
Es el otro gran reto que hemos de cumplir, en el que es necesario jugar con
todos los personajes del pack hasta obtener todas las armas que pueden portar
en cada ocasión, una tarea que lleva más tiempo que esfuerzo.
Destructor
de sinos - Conseguir todos los honores además de este.
·
Una vez hayamos completado todas las pruebas de marras que hemos ido
comentando a lo largo de esta guía, el último honor por alcanzar será vuestro.
Requiere tiempo, esfuerzo y trabajo, pero en vista de que no existen más
recursos para seguir indagando, esta es la mejor opción para encontrar una vía
válida de entretenimiento.