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Silent Hill: Shattered Memories


Consideraciones previas

Esta guía es sobre Silent Hill: Shattered Memories, válida para todas sus versiones (Wii, PS2, PSP), dado que son idénticas entre sí salvando las diferencias gráficas y de control lógicas.

Tal y como el propio juego nos avisa al principio, nuestras acciones, decisiones, caminos tomados, y demás factores, irán dando forma a la historia, pudiendo ver situaciones muy diferentes con personajes diversos. Aunque las diferencias son fundamentalmente estéticas, es muy de agradecer la sensación de estar viviendo nuestra aventura particular, con detalles propios. Por eso mismo, aunque en la siguiente guía no se profundizará en este aspecto del juego, se tendrán en cuenta las posibles variantes.

Dado que se trata de un juego con una fuerte carga argumental, en el que todo influye en el devenir de los acontecimientos, la siguiente guía contiene un gran número de posibles destripes y sorpresas desveladas. Úsese bajo propia responsabilidad de cada lector.

Llamadas y números de teléfono

 

Nuestro teléfono será un aliado clave en la aventura. Nos encontraremos con muchos carteles y anuncios que lucirán números de teléfono, a los que podremos llamar. En algunos casos, será vital para el desarrollo, pero en otros se limitarán a ser pequeños guiños y chistes que se convierten en una pequeña aventura secundaria bastante divertida.

Del mismo modo, tendremos amigos y gente cuyo teléfono iremos guardando en nuestra agenda. Muchos nos mandarán mensajes, y nosotros podremos llamarles para mejorar nuestra relación con ellos y que varíe el resultado final del juego. Hacerlo o no quedará en manos del jugador, y esto es válido para casi cualquier momento de la aventura, por lo que no se volverá a repetir a lo largo de la presente guía.

Las secciones de hielo - Consejos

A lo largo de la guía, para las secciones de hielo, se darán indicaciones de cómo salir de ellas, pero no se profundizará en tácticas y consejos para salir airosos de los combates contra las criaturas.

Hay dos formas básicas de evitarlas: corriendo constantemente y esquivándolas, o bien infiltrándonos y avanzando lentamente. En el primer caso, bastará con pulsar constantemente el botón de correr y guiar a Harry por el camino que creamos adecuado, tirando cosas que nos vayamos encontrando por el camino (como armarios). En el segundo, lo ideal es apagar la linterna para que no nos vean, y ocultarnos en armarios, debajo de camas, etcétera.

Ambos métodos son igualmente válidos y ofrecen la misma complicación, sin afectar al devenir de los acontecimientos. Si nos atrapan las criaturas, deberemos hacer el movimiento o pulsar el botón indicado en pantalla para deshacernos de ellas. Las bengalas serán muy útiles para conseguir que nos dejen en paz tanto tiempo como dure encendida.

Estas secciones suelen ser grandes, extensas y con infinidad de caminos posibles, por lo que es muy sencillo perderse y, en ocasiones, es casi imposible guiar de forma adecuada al jugador. Lo mejor es confiar en la memoria de cada uno para reconocer los caminos ya visitados, y tener en cuenta las pistas que expondremos a lo largo de la guía.

Psicólogo 1

Tras una primera secuencia de introducción, en la que vemos una cinta casera antigua de Harry pasándolo bien con su hija Cheryl, asistiremos a una segunda secuencia en la que se compaginarán las imágenes del Dr. K. en su despacho y las del accidente de coche. La canción de fondo es Acceptance, que posee una versión vocal interpretada por Mary Elizabeth McGlynn en la BSO original del juego.

El psicólogo nos someterá a un pequeño test de Verdadero o Falso, un pequeño cuestionario a partir del cual ir trazando las primeras líneas que determinen nuestra aventura. Las frases son las siguientes:

- Hago amigos con facilidad.
- Tomar una copa ayuda a relajarme.
- Soy atento a los sentimientos de otros.
- Prefiero las ideas abstractas.
- He realizado juegos de roles en sexo.
- Trabajar conforme a un plan es mejor.
- Nunca he engañado a mi pareja.

K. nos hará una pregunta tras entregarle el cuestionario, relacionada con nuestras contestaciones, que deberemos responder Sí o No. Tras esto, nos pondremos al control de Harry.

Calles de Silent Hill

Una secuencia nos mostrará cómo Harry se despierta y se percata de que Cheryl no está. Empieza a buscarla, en lo que es un tutorial de cómo jugar. En esta primera sección hay una carpeta y un oso de peluche, que podremos mirar o no. Según si vemos uno, el otro, ambos, o ninguno, se marcará un camino diferente.

Bordeamos el autobús y avanzamos. Saltamos la valla al fondo (el camino es bastante limitado), y entramos por la puerta justo enfrente, nuestra única alternativa. Estamos en un garaje, en el que podemos ver las fotos y algunos objetos, aunque Harry insistirá en que debe centrarse en encontrar a Cheryl. Así pues, salimos por la otra puerta del garaje. Salimos a un pasillo que se bifurca: a mano derecha, hay unos baños (que podremos investigar), y a la izquierda una salida.

Estamos en una tienda, y debemos salir por la puerta que se encuentra al fondo a la izquierda. Está cerrada, pero es un sencillo puzle en el que deberemos sacar el enganche de la puerta (agarrarlo y hacia arriba) y mover la barra horizontalmente luego.

Salimos por la puerta recién abierta y nos encontramos en una zona amplia en la calle, donde tenemos dos caminos posibles, indicados por ser los dos únicos negocios con carteles luminosos encendidos: a la derecha, hay una tienda de ropa; a la izquierda, una de electrónica.

- En la tienda de electrónica nos encontraremos un puzle para abrir la puerta de salida, cerrada. Podremos oír pistas en el contestador. La idea es ir por la otra puerta disponible y, en el monitor de vídeo, enfocar la cámara que muestra la puerta (es la posición 3), y pulsar el botón para abrir la puerta. Volvemos atrás, salimos por la puerta ahora abierta, saltamos la valla y abrimos la puerta que veremos enfrente.

- En la tienda de ropa, tenemos un puzle para abrir la puerta del piso de arriba. Podremos oír pistas en el contestador. Es muy sencillo, tenemos tres maniquíes, y elijamos el que elijamos tendrá la llave (bastará con bajar la cremallera para verla). Con la llave, abrimos la puerta.

Estamos en un callejón con una valla de madera a un lado. Deberemos saltarla para llegar a una zona de juegos infantil. La puerta del fondo está cerrada, y la llave se encuentra oculta en la parte izquierda del parte infantil, donde hay una estructura de juego compleja. Allí hay unas latas (serán diferentes según nuestras decisiones hasta el momento) que deberemos voltear para sacar la llave. Con ella, abrimos la puerta.

Según lo que hayamos hecho hasta este momento, tendremos disponible un bar a la derecha o una cafetería a la izquierda; aunque no podremos elegir, se nos impondrá sólo una de las variantes. Aún a pesar de que acabamos de empezar la aventura, las variaciones son importantes; el bar puede ser un pub irlandés o bien un bar deportivo. Del mismo modo, podremos encontrarnos a cinco Cybil diferentes en la cafetería, o a camareras de personalidad muy distinta en el bar.

Independientemente de qué nos encontremos, hablaremos con la persona en cuestión sobre nuestra hija Cheryl, y nuestra cartera nos dirá dónde vivimos, que se convertirá en nuestro siguiente objetivo. También conseguimos el móvil (que empieza a sonar), que se convertirá en un aliado fiel. Una vez acaben las secuencias de vídeo y volvamos a estar solos, podremos recoger un recuerdo: detrás de la barra en la cafetería, o en la diana de dardos en la pared junto a la puerta en el bar.

Volvemos por donde vinimos, regresando a la zona de juegos. Si vamos hacia el columpio, veremos la silueta fantasmagórica de una niña; podremos hacerle una foto con el móvil, y recibiremos un mensaje del pasado. Seguimos retrocediendo hacia la zona amplia, pasando por la tienda por la que fuimos; en ella, nuestro móvil tendrá interferencias que indican que hay un mensaje fantasmal, que encontraremos guiándonos por el sonido cada vez más intenso de las interferencias.

Una vez estemos de nuevo en la plaza, Cheryl nos llamará desde casa para avisarnos del peligro y para decirnos que no peleemos contra las criaturas, que no podremos derrotarlas. Justo después, el hielo lo dominará todo.

Hielo 1

Según venimos de la zona de las tiendas hacia el camino de origen, a mano izquierda hay una puerta. Al atravesarla, una secuencia nos presentará a las criaturas en su estado primigenio, antes de evolucionar según nuestras acciones. El mapa del móvil nos indicará el punto de destino, que alcanzaremos yendo primero hacia la izquierda, luego hacia el sur, y por último hacia la derecha.

Cuando lleguemos a la zona de la piscina, recogemos la bengala y nos dirigimos hacia la puerta doble del fondo, con una señal de Salida. Bajamos, atravesamos la puerta doble, seguimos por el pasillo recto, vemos otra puerta doble, bajamos, y nos dirigimos a la última puerta doble. Una secuencia nos mostrará cómo huimos del hielo.

Psicólogo 2

En esta segunda sesión, el Dr. K. nos hará tres preguntas a las que deberemos responder Sí o No:

- ¿Es una persona reservada?
- ¿Diría que la gente tarda un tiempo en conocerle?
- ¿Prefiere estar con sus amigos antes que con su familia?

Posteriormente, nos dará un dibujo de una casa que deberemos pintar. Según el color del que pintemos la casa, el coche y las personas, de dicho color nos saldrán poco después durante el juego.

Tras completar la sesión, volvemos a ponernos en la piel de Harry.

Bosque junto al lago

Una secuencia de vídeo nos muestra cómo llegamos a la casa que hemos coloreado, pero hay gente allí que asegura que es su casa y no la nuestra. La discusión será diferente según cómo esté evolucionando nuestro personaje, y los inquilinos serán nuestra antítesis: si somos bordes, serán amables, y viceversa.

Llegará Cybil y nos llevará a la comisaría. Comienza así nuestra primera secuencia de coche, en la que podremos mirar a nuestro alrededor mientras hablamos con la policía. En determinado punto, Cybil se bajará del coche, momento el cual podremos movernos libremente por él. Vamos al asiento del copiloto y abrimos la guantera para recoger un recuerdo.

En cualquier puerta, levantamos el seguro y usamos el tirador para salir del coche. Estamos en el bosque de Silent Hill, el cual está cubierto por la nieve. Vamos a mano izquierda, saltando la pequeña valla de troncos, y avanzamos hasta llegar a una caballa. Hay un mensaje fantasmal en el teléfono junto a la ventana.

Entramos en la casa, y junto a la puerta hay un pequeño armario que abrimos para recoger la llave y, con ella, poder abrir la puerta al otro lado de la cabaña. El bosque es bastante amplio, así que es recomendable seguir el camino indicado para no perderse.

A mano izquierda hay una torre de agua, que esconde un recuerdo. No muy lejos de la torre, siguiendo las interferencias, encontraremos un mensaje fantasma en una corona de flores clavada a un árbol. Volvemos al camino principal y avanzamos hasta llegar a un embarcadero. Entramos en él y salimos por la ventana, volviendo a entrar por la puerta al otro lado del embarcadero.

Salimos y seguimos avanzando. A mano izquierda habrá un saliente al que podremos subir para llegar a un saco de dormir con un mensaje fantasmal. Si seguimos adelante, podremos bajar a la red de mantenimiento, que nos permitirá atravesar la montaña de un lado al otro.

Esto es opcional, ya que si así lo deseamos, en vez de subir por la izquierda, podremos seguir recto por el camino principal y llegar así a una nueva cabaña. Si entramos por la puerta principal, llegaremos a una sala con animales disecados (o con un oso destripado, según cómo sea nuestro personaje). En la siguiente habitación, encontraremos un recuerdo en un armario. Volvemos a salir, y si entramos por la puerta lateral de la cabaña, estaremos en la cocina; hay un armario vacío sin nada útil, y en la habitación de al lado hay otro recuerdo en el cajón de una mesita.

Salimos a la zona de atrás y nos llamará Cybil; discutimos con ella y seguimos nuestro camino. A mano izquierda habrá un mensaje fantasma en la cabeza disecada de un ciervo.

Saltamos el riachuelo, avanzamos por el camino y llegaremos a una caballa con una furgoneta delante. A la izquierda de la cabaña habrá una cartera que deberemos abrir para sacar la llave que abrirá la puerta de la cabaña. Entramos en ella, y una sombra de niña empezará a correr y aparecerá de nuevo el hielo.

Hielo 2

Para esta sección de hielo, lo mejor es fijarnos en la luz a lo lejos que indica el camino; estos pequeños puntos de luz están a cada pocos pasos y nos van trazando el camino. Vamos hacia la derecha al inicio, hacia la cabaña, y luego seguimos hacia la izquierda. Llegaremos a una zona amplia al aire libre llena de árboles y con muchos elementos para tirar. Cuando podamos ir hacia la izquierda por una puerta o recto por unas puertas dobles, vamos hacia las dobles, y seguimos recto hasta que al final debemos girar a la derecha, bajamos de la plataforma, y nos dirigimos hacia la izquierda, entrando en una cabaña. Allí nos esperará un puzle a resolver si queremos seguir adelante.

El objetivo del puzle es tocar una melodía con el piano. Si nos acercamos a las figuras, recibiremos un mensaje fantasmal en el que se oirá de fondo la melodía que deberemos reproducir en el piano de juguete. La secuencia es la siguiente: pato, búho, loro, loro, gallina.

Salimos puerta abierta nueva, pero todavía seguimos en zona de hielo y con la amenaza constante de las criaturas. Avanzamos todo recto, atravesando diversas puertas hasta llegar a una gran sala. En ella, vamos por la puerta de la esquina izquierda. Volvemos a estar en zona amplia de bosque, al aire libre; por aquí vamos hacia la derecha. Atravesamos una nueva cabaña, y llegamos otra vez al exterior si seguimos recto. Subimos escaleras por la izquierda, salimos al mundo normal.

Cruzamos el puente de vuelta a Silent Hill. A un lado de la carretera hay un coche aparcado, en cuyo maletero hay recuerdo; en el asiento del copiloto, le podemos hacer una foto a un fantasma, recibiendo el correspondiente mensaje. Seguimos adelante, y entramos por la ventana de una cabaña a la derecha. Salimos por la puerta, y nos colamos por el agujero inferior de la verja. Unos pasos más allá, habrá otra verja que deberemos saltar.

Nos llama Cybil en este momento, y nos dirá de llegar al gimnasio del colegio, cerca de donde estamos.

Psicólogo 3

Para esta sesión, el Dr. K. nos dirá una serie de adjetivos, relacionados con el colegio, con los que deberemos decir si nos sentimos identificados o no:

- Deportista.
- Salido.
- Borracho.
- Virgen.
- Chulo.
- Vago.

Posteriormente, deberemos crear nuestro horario de clases perfecto. Tendremos cuatro horas y las siguientes materias: religión, escritura creativa, geografía, literatura, teatro, fútbol americano, baloncesto, educación sexual, matemáticas y ciencias.

Sólo podremos, por tanto, elegir cuatro asignaturas, y entre otras cosas, lo que respondamos al principio y lo que elijamos como horario escolar influenciarán nuestra ropa posteriormente en el juego.

Midwich High School

Cuando volvemos a tener control sobre Harry, avanzamos y nos toparemos con una puerta cerrada. Para abrirla, damos la vuelta a la esquina y llegamos a una ventana que deberemos abrir para coger la llave que nos abrirá la puerta de antes. Es un almacén, en el que hay un armario vacío.

Salimos por la otra puerta y nos dirigimos hacia las puertas dobles grandes. En la pared de la izquierda hay un cartel que, al acercarnos, nos dejará un mensaje fantasma.

Estamos en el exterior, y a mano derecha veremos una tienda llamada Wonderland, aunque si vamos algo más allá (y saltamos un muro) accederemos a un burdel (cuyo nombre varía según cómo esté evolucionando el personaje). En él habrá, en la planta de arriba, un recuerdo, y en la inferior, un fantasma sentado en el sofá. Además de por la calle, es posible llegar a él desde la planta superior de Wonderland, subiendo las escaleras nada más entrar, y saltando por los tejados.

Pero nuestro camino principal está en la planta inferior de Wonderland. Allí habrá un mensaje fantasma en un mandil, y un recuerdo en la nevera. Salimos por la puerta junto a la nevera, y avanzamos, saltando el muro, hasta una zona sin puertas pero con una ventana. Si interactuamos con ella, podremos quitarle los clavos que la mantienen cerrada y abrirla, accediendo al interior.

Es otro almacén, con un pequeño armario que oculta un recuerdo en su interior. Seguimos adelante y nos toparemos con una sombra que sale corriendo en un pasillo de taquillas; recibimos un mensaje. Entramos en la clase 4D, al fondo del pasillo, donde habrá un proyector que cambiará según nuestro personaje (puede mostrarnos información sobre mosquitos, sobre la gonorrea, o sobre Samael, del primer Silent Hill).

Salimos de la clase y llegamos al patio central. En una mesa hay un almuerzo con un mensaje fantasma. Avanzamos hacia la parte posterior, un bloque grande a mano izquierda, un aula de clase. Desde aquí podemos acceder al laboratorio de ciencias, donde hay una rana que podremos abrir para encontrar un recuerdo en su interior. Volvemos al pasillo principal y subimos al piso de arriba, donde podremos ir bien por el planetario (derecha) o bien por la sala de arte (izquierda); sólo una opción es posible.

- Sala de arte: vamos hacia la estantería al fondo, siguiendo recto desde la puerta. Deberemos colocar los objetos que están allí encima para crear un número de teléfono. Las dos esculturas de la izquierda, sus sombras forman un 8. La siguiente no se mueve, un 4. Las dos figuras de cisne, juntas, forman un 6. Giramos las tuberías hacia la derecha, formando un 5. Por tanto, el número es el: 555-8465. Llamamos, y una voz (que varía) nos dice que se abre la puerta.
- Planetario: escuchamos el mensaje que habla sobre la osa menor, y la buscamos en la gran bola central, de forma que se vea proyectada en el techo. Luego, vamos hacia el panel de control, activamos la luz y, si está bien enfocada la constelación en cuestión, aparecerá un número de teléfono: 555-2327. Llamamos, y una voz nos dice que se abre la puerta.

Salimos a un corredor, donde veremos otra vez una sombra corriendo, que entra por puerta cerrada. Recibimos, al mismo tiempo, un mensaje de Dhalia, que nos manda una foto suya con tres versiones diferentes según cómo sea nuestro personaje. Al acercarnos a la puerta, vemos que está cerrada con un código. El número escrito en el panel es en realidad el número de una taquilla; si vamos a ella, podremos ver una foto con dos jugadores de fútbol americano que lucen los números 10 y 31, que serán los números de la combinación. Antes de irnos, revisamos las taquillas para encontrar un recuerdo y un mensaje fantasma en un póster del corcho de la pared.

Volvemos a la puerta cerrada e introducimos el código en el panel, 1031. Estamos en un patio, que recorremos todo recto para llegar al gimnasio, nuestro destino. Entramos en él; a la derecha hay fotos y collages, pero nuestro objetivo es acercarnos al escenario, donde veremos una secuencia de vídeo. La chica que está cantando, Michelle, puede variar con cinco versiones, según cómo sea nuestro personaje. La canción es Always on my Mind, de nuevo interpretada por Mary Elizabeth McGlynn en la BSO del juego.

Con el fin de descubrir si la Cheryl Mason de Harry y la de Michelle son la misma o no, Michelle nos lleva al despacho del director para que nos infiltremos en su PC. Este estará protegido por contraseña, por lo que vamos a 'recuperar contraseña' y el ordenador empezará a hacernos preguntas sobre la vida del director. Las respuestas estarán en el despacho: copa, diploma, libros de Shakespeare, calendario, horóscopo, dibujo del hijo, foto de Hawaii, post-it de la exmujer y llamarla, collar perro en perchero, gorra de béisbol

Las respuestas, de todos modos, son las siguientes. Decir que pese a que las preguntas salen en español, no se han traducido las respuestas, por lo que se deberán introducir en inglés; aunque ya los subtítulos nos las indicarán en dicho idioma.

Pregunta: Tres años para especializarse en
Respuesta: Geología

Pregunta: Abandonó la soltería y la felicidad en
Respuesta: Hawaii

Pregunta: El mejor equipo de béisbol son los
Respuesta: Shiners

Pregunta: Su único amigo
Respuesta: Nicky

Pregunta: Su signo zodiacal
Respuesta: Escorpio

Pregunta: El rey de los deportes
Respuesta: Racquetball

Pregunta: Nombre de exmujer
Respuesta: Valerie

Pregunta: Nombre del hijo
Respuesta: Otto

Pregunta: La mejor comedia de Shakespeare
Respuesta: Twelfth Night

Así, se recupera la contraseña, poniéndose por defecto Sunday45. La introducimos, y asistimos a la secuencia en la que Harry busca a Cheryl en la base de datos del ordenador. Descubre que se mudaron, y la nueva dirección se convierte en su nuevo objetivo. Llama por teléfono a su casa, y quien coge es Dahlia; tras esta conversación telefónica, llegará el hielo.

Hielo 3

Aunque el sitio al que debemos dirigirnos está al lado de donde nos encontramos, hay que dar toda la vuelta para llegar, ya que hay un barranco hacia la izquierda. Desde donde empezamos, avanzamos todo recto, subiendo las plataformas y entrando por la puerta. Luego, dentro, giramos a la izquierda y seguimos todo recto, hasta salir en el aparcamiento. Seguimos todo recto, saltando plataformas y vallas hasta entrar por unas puertas, subimos las escaleras, y salimos a una zona exterior, donde giramos a la izquierda. Ahí seguimos todo recto de nuevo, hasta llegar a otra zona exterior que, a la derecha, luce unas columnas. Ahí habrá una puerta que deberemos atravesar.

Hay un grupo de gente congelada en la puerta, y los mensajes nos indicarán que deberemos hacer tres fotos para poder abrirla. Volvemos a salir por donde vinimos, y nos encaminamos a hacer las fotografías pedidas, indicadas en el mapa y visualmente marcadas por una luz roja.

Nada más salir, a mano izquierda, vemos una zona roja para fotografiar. Después, entramos por la puerta a nuestra derecha, y seguimos todo recto; saldremos cerca del parking al final del camino. Una zona al aire libre en la que vamos hacia la derecha nada más salir de la puerta y veremos la luz roja iluminando un coche. Hacemos foto, volvemos para atrás pero en vez de venir por la puerta de la que acabamos de salir, vamos todo recto y repetimos el recorrido de la primera vez; el último punto estará enfrente al salir de una puerta a una zona exterior, por lo que no habrá problemas. Volvemos a la puerta cerrada, que ahora se abrirá.

Calles de Silent Hill 2

Tras atravesar la puerta, se irá el hielo y veremos una secuencia en la que aparece Michelle de nuevo. La seguimos hasta el club donde trabaja, hablando con ella por el camino; tendremos libertad para observar, y si nos fijamos en sus virtudes potenciaremos uno de los finales. Cuando lleguemos al club (el cual también variará según lo que estemos haciendo), Michelle nos encargará que cojamos las llaves del coche en su habitación, en el piso de arriba.

Usamos la puerta de 'Staff Only', y subimos las escaleras. Hay dos puertas, y las habitaciones son iguales atravesemos la que atravesemos, pero la que elijamos (a juzgar por las puertas diferentes) marcará la evolución del personaje. En las habitaciones habrá varios lugares en los que buscar, y la llave estará en el tercer sitio en el que miremos. No hay más en la habitación, pero Dahlia nos mandará un mensaje que será diferente según nuestras decisiones hasta el momento.

Una vez con la llave, volvemos abajo y veremos una secuencia de Michelle bebiendo. Iremos al baño y, al salir, veremos que ya no está Michelle, sino Dahlia, y parece que siempre estuvimos con ella. Dahlia conducirá en una nueva secuencia de coche, en la que podemos mirar libremente a nuestro alrededor. El viaje terminará cuando lleguemos al puente, que está levantado.

Vamos hacia la derecha, saltamos la valla y subimos por las escaleras para entrar en la torre de control. Abrimos la caja de mantenimiento y veremos un número de teléfono (555-3411), el cual pertenece a Jimmy Capra y servirá para preguntar cómo funciona el panel de control del puente. La llamada se cortará, y si esperamos un rato primero Dahlia nos llamará, y luego recibiremos un mensaje de voz de Capra con las instrucciones.

El panel tiene un botón de encendido, tres palancas, y cuatro luces. Lo que debemos hacer es lo siguiente. Si se enciende la luz:

Verde: esperamos sin tocar nada.
Azul: accionamos la palanca del medio
Rojo: accionamos la palanca de la izquierda
Amarillo: accionamos la palanca de la derecha

Una vez solventado este puzle, volvemos al coche con Dahlia y vemos una escena en el puente, en el que el hielo se volverá a apoderar de todo y el puente se romperá, cayendo el coche al agua. Dahlia está congelada, y nosotros lucharemos por sobrevivir mientras caemos al fondo. Si abrimos las ventanillas, entrará más agua, y si sintonizamos la radio oiremos música, pero no parece que hay nada que podamos hace. Al llegar al fondo, aparecerá la linterna, que deberemos recoger.

El hielo se apodera de los cristales y los monstruos nos dejan mensajes en ellos. Podemos intentar salir del coche en este punto, o bien esperar pacientemente a que nos ahoguemos. En ambos, casos, no moriremos, sino que pasaremos al siguiente punto del juego.

Psicólogo 4

En esta ocasión, el psicólogo nos hablará de la muerte, y teorizará sobre cómo querríamos morir. La prueba en esta ocasión será una serie de fotos de gente, que deberemos dividir entre que si creemos que están vivos o muertos, haciendo dos grupos diferentes. Según el lado en el que pongamos más, el psicólogo nos dirá que en realidad estaban todos muertos o todos durmiendo. Si ponemos todos en un lado, dirá que le hemos descubierto el truco, que no esperaba menos de nosotros.

Hielo 4

Cuando volvemos a Harry, veremos cómo Cybil lo encuentra en la costa, y lo lleva al hospital. Estamos en una silla de ruedas, guiados por la policía, y la mujer parece estar a punto de decirnos algo importante cuando el hielo se apodera del entorno y sólo nosotros salimos indemnes de la congelación. Debemos huir en la silla de ruedas, aunque no es peligroso ya que nada nos atacará mientras estemos en ella. Llegados a unas escaleras, nos caeremos de la silla y seguiremos a pie, ya con la amenaza de los enemigos.

Avanzamos recto por la puerta que se ve al fondo, y salimos a unas vías del tren. Giramos a la izquierda, saltamos hacia la bengala, la recogemos, y seguimos todo recto a través de los trenes. Al salir de los diversos trenes, giramos a mano izquierda, pasamos por debajo de otro tren, y seguimos todo recto, optando posteriormente por la puerta de la derecha. Proseguimos todo recto hasta saltar la segunda verja; al llegar a puertas dobles, giramos a la derecha y veremos otra puerta, que es por la que deberemos ir para no dar una vuelta.

Estamos ante una nueva sala cerrada por el hielo, donde deberemos resolver un puzle para poder seguir adelante. Los mensajes nos muestran a una niña que pide una canción a la radio, y deberemos hacer lo propio. En un cartel podremos ver la frecuencia de la radio (101.6), la cual introducimos en el aparato sobre la mesa, y oiremos al locutor dándonos indicaciones para cómo pedir la canción: llamar al número 555-881 y luego el número de canción que queremos.

El listado de canciones está en otro cartel. La canción en cuestión es la 4, así que el teléfono completo sería el 555-8814. Abierta la puerta, salimos y se va el hielo.

Hospital y enfermera

Avanzamos por el pasillo y llegaremos a una secuencia en la que conoceremos a Lisa Garland, una enfermera que tuvo un accidente con el coche y está sangrando por un golpe en la cabeza. Nos pide que la llevemos a casa, así que la seguimos mientras vamos hablando con ella. Al igual que con Michelle, podemos deleitarnos con sus encantos para potenciar uno de los finales posibles.

Una vez en el apartamento de Lisa, nos dirá que esperemos un momento. Seremos libres de observar alrededor, con dos focos principales: ver la televisión o espiarla mientras se cambia. Según lo que hagamos, la situación posterior variará sutilmente, y también determinará el avance de la historia.

Sea como fuere, Lisa pronto se encontrará mal, y nos pedirá que le demos una pastilla del baño. En el baño hay un recuerdo, además de un armario con varios botes de pastillas. Podremos darle cualquiera a Lisa, pero los resultados serán diferentes según si le damos la que nos pide o cualquier otra.

Psicólogo 5

En esta ocasión, el Dr. K. nos cuenta una historia:

Guillermo es un príncipe que quiere casarse con la princesa Celestina, y para tal fin le pide permiso al Rey, su padre. La princesa no quiere, pero el Rey, presionado por las reglas del protocolo, da su permiso para la boda. Guillermo intenta entonces seducirla y que sean una familia feliz, pero ella no es feliz, huye, y se mete sin querer en un terreno peligroso en el que habita un toro que la embiste y la mata.

A partir de esta historia, deberemos ordenar los personajes de menos a más culpable, según nuestra opinión. Tras comentar nuestra decisión el psicólogo, volveremos con Harry.

Centro comercial 1

Salimos del apartamento de Lisa, y observamos que justo enfrente hay una puerta enrejada que deberemos abrir. Salimos por la puerta doble que estaba detrás de las rejas, para volver al exterior. Desde aquí, habrá dos caminos: a la izquierda iremos directamente hacia el centro comercial; si seguimos de frente, vamos por un almacén. Ambos caminos salen al mismo lugar.

- Almacén: todo recto desde la puerta, y a la izquierda al llegar a la verja. La saltamos, subimos al cajón a nuestra izquierda, y entramos por la ventana abierta. Avanzamos por el único camino, y en la siguiente sala hay un recuerdo en una fotocopiadora. Seguimos avanzando y recibimos un mensaje de Michelle, que sigue esperando por su novio. Como siempre en estas situaciones, podremos llamarla o no. Seguimos avanzando, bajando y subiendo escaleras, hasta llegar a salir en la entrada del centro comercial.
- Entrada: desde la puerta, giramos hacia la izquierda, giramos en la esquina, y llegamos a la puerta del parking. Entramos, subimos las escaleras mecánicas, atravesamos la puerta, y llegamos a la entrada del centro comercial.

Antes de entrar, Lisa nos llamará pidiéndonos ayuda, así que deberemos volver corriendo a su apartamento (no tendremos otra opción). Es buena idea aquí que, si hemos venido por un lado, volvamos por el otro, ya que no se eliminan uno al otro en este punto. Al llegar al apartamento de Liva veremos una secuencia, que será diferente según si le dimos la pastilla que nos pedía o no. En medio de la conmoción, aparecerá Cybil, y de nuevo, cuando va a decir algo importante, el hielo la corta a mitad de frase.

Hielo 5

Ahora deberemos ir obligatoriamente hacia los almacenes, todo recto desde la puerta de salida, y una vez allí avanzar hacia la derecha. Seguimos adelante hasta encontrar la bengala, desde ahí subimos las escaleras a mano derecha y avanzamos hasta llegar a la estatua gigante del pájaro en el medio de un hall. Para no caer en un camino cíclico, deberemos entrar por la puerta hacia la que mira el pájaro, a nuestra izquierda. Por aquí subiremos a la terraza, seguimos hacia la izquierda y vamos rodeando el bordillo hasta llegar a la puerta que nos lleva a las escaleras, en la otra esquina del tejado. Bajamos por ellas y llegaremos a un nuevo puzle.

Hay una máquina de caramelos, y el mensaje nos dará la pista: la niña quiere caramelos de los colores del pico del pájaro que vimos antes. Podemos volver al hall en el que se encontraba la estatua, y descubrimos que los colores eran: amarillo, rojo, rosa y violeta. No es necesario que estén en orden, basta con tener los cuatro. La dinámica es agitar la máquina expendedora para cambiar el color del caramelo, y girar la palanca para que caigan. Si tenemos más de cuatro, el primero se cae fuera.

Una vez completado el puzle, se abrirá la puerta y el hielo desaparecerá.

Centro comercial 2

Al atravesar la puerta, veremos una verja medio cerrada; pasamos por debajo. En la zona a la que llegamos, habrá un mensaje fantasma en un cubo de basura. Entramos en la tienda de animales, la cual será diferente según cómo sea nuestro personaje; en una jaula hay un mensaje fantasma, y la jaula del hámster esconde un recuerdo: deberemos sacar los dos tornillos para poder abrirla y tener acceso a él.

Saltamos el mostrador y salimos por la puerta trasera. En este pequeño pasillo de servicio, aparecerá un fantasma que comenzará a correr, y después recibiremos un mensaje. Salimos por la puerta al otro lado, que nos lleva a una tienda de juguetes. En ella hay una caja fuerte con un recuerdo dentro; bastará con girar la rueda hasta que encontremos el número en el que se oye un sonido (cerca del 70). Bastará con bajar la manivela con la rueda de números en el indicado.

En la otra esquina de la tienda hay un tren de juguete. Lo encendemos y movemos la palanca para cambiar las vías. El tren chocará y saldrá despedida una llave. La cogemos y con ella podremos abrir la puerta para salir de la tienda.

Subimos las escaleras mecánicas y atravesamos la puerta de salida, que nos lleva a un callejón trasero. Michelle nos llamará, y cerca, en un pasillo lateral, habrá un nuevo mensaje fantasma. Desde este hall central, podremos acceder a dos lugares diferentes: la tienda de regalos o la peluquería.

- Peluquería: hay una serie de grifos y una puerta cerrada con contraseña y panel. Vamos a los grifos, ponemos el agua caliente girando el pomo y luego abrimos el agua girando la llave. Con el vapor, se verá un mensaje en el espejo, que nos indica la contraseña de la puerta: 1789.
- Tienda de regalos: hay diversas tarjetas de felicitación para distintas edades, y una puerta cerrada con contraseña y panel. Un mensaje fantasma nos dará las pistas sonoras; deberemos encontrar las tarjetas de felicitación que producen los mismos sonidos, que son las de 20 y 50 años. Código, por tanto: 2050.

Al salir, habrá un nuevo mensaje fantasma cerca de las taquillas. Después, salimos por la puerta y subimos las escaleras. Llegaremos así a la tienda de fotografía. Saltamos el mostrador, y en una esquina a la derecha, en un estante de folletos, habrá un mensaje fantasma. Salimos de la tienda de regalos y veremos un cine enfrente. Antes de entrar, en la zona habrá un fantasma sentado en un banco.

Entramos en el cine, y veremos máquinas recreativas, carteles de la película (diferente según cómo esté evolucionando nuestra historia), y una máquina de grúa que oculta un recuerdo. Una vez acabemos en el vestíbulo, entramos en la sala de proyección, y avanzamos hacia la pantalla. Se reproducirá una película del pasado de Harry y Cheryl, pero cuando lleguemos a la pantalla desaparecerá la imagen.

Salimos por la puerta de la izquierda y seguimos por el pasillo; mientras lo atravesamos, Dahlia nos mandará un mensaje. Salimos por la puerta, de regreso a la calle. Desde aquí, entramos en la tienda de empeños (el edificio también varía según cómo llevemos la partida). En ella, nos dirigimos hacia el mostrador, giramos la tuerca de la izquierda para que caiga la llave, movemos la bandeja con el saliente rojo de la derecha, y recogemos la llave. Con ella, entramos por la puerta a la izquierda, y vamos a la derecha por la otra puerta para recoger un recuerdo en la pequeña habitación del mostrador.

Volvemos atrás y subimos por las escaleras, para empezar una secuencia en la que Harry se encontrará con Dahlia, pero una Dahlia de mayor edad. El hielo cortará su conversación, la cual parecía profundizar un poco más en la relación entre ambos personajes.

Hielo 6

Salimos y volvemos para atrás, por donde vinimos. Bajamos las interminables escaleras, siguiendo fielmente el camino hasta que no podamos avanzar más; en ese momento, Harry saltará al vacío. Mientras caemos, podremos ver imágenes de Harry y Cheryl, y veremos también un fantasma de la niña.

Cuando terminamos de caer, estamos en una zona vacía y negra, sólo con un foco de luz y una silla bajo él. El objetivo es buscar un fantasma, con la única ayuda de la guía de la estática y los pitidos. Al llegar al punto concreto (lo único de verdadero interés de esta sala), que se encuentra alrededor de la zona de tablones del foco de luz, apareceremos en un sitio con dos puertas; ambas llevan al mismo sitio, una sala con un sofá y un televisor, con varias puertas. Tanto da la que elijamos, ya que todas nos llevan al mismo punto. Bajamos más escaleras, y cuando la estática sea muy intensa, nos volverán a transportar a otro sitio.

La siguiente zona es muy caótica, ya que nos encontraremos con una gran cantidad de puertas por todos lados. La única indicación que os podemos dar en esta zona es que intentéis buscar las puertas con una lámpara encima. Es una sección muy corta, siempre y cuando se conozca el camino a seguir y se evite el andar en círculos.

Al superar esta zona, llegaremos a un área completamente oscura pero con una puerta a lo lejos. Vamos hacia ella y aparecemos en una sala otra vez con un sofá y un televisor. Salimos por la puerta, y serán varias salas idénticas pero en las que lo que se ve en el televisor va evolucionando. Llegaremos a un nuevo fin de camino donde Harry volverá a saltar y, durante la caída veremos más secuencias de la vida de Harry y Cheryl.

Al llegar abajo, veremos una nueva zona, en la que nuestro objetivo será llegar al sitio que se ve, pero el camino no es tan evidente como podría parecer. Deberemos encontrarlo iluminando el suelo: la luz desaparece cuando no hay camino, así que si nos mantenemos cerca de los bordes será fácil encontrar el único camino posible. Al llegar a la zona iluminada, una cama con Dahlia congelada, cambiamos de nuevo de lugar.

El camino en esta zona es diferente de cada vez, completamente aleatorio, así que no hay indicaciones posibles. El único consejo que os podemos dar es que la salida es una puerta rodeada de mucho hielo. Esto no implica que las puertas de hielo sean el camino a seguir siempre. Es normal perder mucho tiempo en este punto del juego, debido a lo caótico y lo cíclico de esta sección. Una vez superado, volveremos a encontrarnos con el doctor K.

Psicólogo 6

La nueva terapia versará sobre el matrimonio. Nos hará cuatro preguntas en las que responder Sí o No, y que influenciarán el desarrollo del juego, como casi siempre.

- ¿Crees que el matrimonio puede ser duradero?
- ¿Debería una pareja mantenerse unida por los hijos?
- ¿Crees que es un error casarse joven?
- ¿Crees que el sexo se vuelve anodino tras el matrimonio?

Como prueba, nos dará una serie de fotos de tres hombres y tres mujeres, y nos pedirá que los emparejemos.

Rumbo al faro 1

Una vez libres del hielo, veremos una secuencia de vídeo en la que Michelle y John nos llevan en coche. Según lo que hayamos dicho y hecho anteriormente, la conversación será diferente, e incluso la propia personalidad de John es diferente, reflejando nuestra antítesis.

Tras la discusión de los amantes se detendrá el coche. Recogemos un recuerdo en la parte delantera, salimos del vehículo y bajamos a las alcantarillas. Recibiremos un mensaje de Dahlia.

Esta sección es bastante directa, al ser ya un último sprint hacia el final del juego. Seguimos el camino y, en el primer giro a la izquierda, nos metemos y a la derecha hay un recuerdo en un pez; tiramos del anzuelo y la criatura vomita el recuerdo.

Regresamos al camino y seguimos todo recto. Nos llamará Cheryl, con un mensaje distinto según cómo sea nuestro personaje. Al final de la alcantarilla nos encontraremos una escalerilla similar a la que usamos para bajar. Salimos a una plaza central, y vemos a lo lejos la luz del faro, nuestro destino final. En la estatua del centro de la plaza hay un recuerdo, y en el coche rojo hay un mensaje fantasma. Para avanzar, deberemos entrar por la puerta roja, la cual se encuentra en la plaza de la estatua. Es una tienda de recuerdos.

Como es lógico en un sitio semejante, hay un recuerdo en la vitrina. Abrimos la ventanita moviéndola hacia la izquierda, sacamos el cajón tirando de él hacia nosotros, y recogemos el recuerdo. Luego, vamos hacia la parte posterior de la tienda, descorremos la cortina y salimos por la puerta que ocultaba.

Volvemos a estar en el exterior. Desde aquí, saltamos la verja y giramos a la derecha, llegando a una nueva zona. Vamos al mirador, a nuestra derecha, y lo usamos; apuntamos al faro para que nos ciegue, y aparecerá un recuerdo.

Una vez preparados, entramos en el bar, donde veremos una nueva secuencia de vídeo con Michelle, nuestra última visión de esta mujer.

Psicólogo 7

Nuestra penúltima sesión será bastante sencilla, centrada fundamentalmente en el sexo. El Dr. K. nos presentará una serie de imágenes, y nosotros deberemos decir si nos parecen sexuales o no. Obviamente, esto influenciará los últimos compases de la aventura.

Rumbo al faro 2

Cuando volvemos a ser Harry, salimos por la puerta y seguimos el camino, el único posible. En una esquina, veremos una caja de cartón que podremos abrir para obtener un recuerdo. Nuestro destino intermedio es el parque de atracciones, así que nos dirigimos hacia la entrada, saltamos el mostrador de entradas, cogemos la llave en la cazadora amarilla, y abrimos la puerta para entrar en el recinto.

Estamos en la entrada del parque de atracciones; a mano izquierda podremos hacerle una foto a un fantasma en un sitio que deberíamos conocer bien. Luego vamos a la zona derecha, donde hay máquinas recreativas. Si jugamos a ellas, nos darán como premio un recuerdo más. Posteriormente, saltamos el muro que está enfrente a las máquinas recreativas para colarnos en el túnel del amor, bien indicado por un cartel gigante. Aquí los mensajes fantasma al móvil nos indicarán que hay una sombra de niña que deberemos perseguir. La primera vez estará oculto tras el camino que lleva a la puerta de salida; su segundo sitio será volviendo a subir la escalerilla; el tercero será en el cisne de delante; y por último, nos llevará hacia la puerta de salida, abriéndola.

Volvemos a estar en el exterior; saltamos la valla y avanzamos hacia el lago, más concretamente hacia el muelle de la derecha, donde está amarrada una embarcación que deberemos utilizar. Allí veremos una secuencia con Dahlia.

Cuando nos despertemos, veremos que el hielo se apodera de todo, así que bajamos de la embarcación por la escalerilla y empezamos a correr hacia la luz del faro (lo único que hay en la zona). Dahlia nos llamará pidiéndonos que volvamos, algo que no tiene sentido hacer, y Cybil nos mandará mensajes. Seguimos avanzando hacia la luz, y pronto aparecerán las criaturas.

Lejos de luchar contra ellas, lo mejor será dejarnos atrapar, ya que eso es lo que debemos hacer. Cuando nos derriben, el hielo desaparecerá y deberemos nadar hacia la costa. Mientras nadamos, podremos mirar debajo del agua, donde hay diversas estatuas reflejando diversos momentos de nuestra aventura.

Cuando lleguemos a la costa, veremos una secuencia con Cybil, que nos deja libres y nos indica el camino al faro, que en realidad es una clínica psicológica. Entramos y, en el vestíbulo, veremos un busto, que podremos abrir para recoger un recuerdo. Vamos al final del pasillo, entramos por la puerta, y veremos nuestra última sesión psicológica, con el final del juego que nos corresponda.

Finales

Los finales se dividen en dos categorías: los del encuentro entre Cheryl y Harry, y los relacionados con el pasado de Harry que se ven en forma de cinta de vídeo casera.

Finales con Cheryl

Primer final

- Qué pasa: Cheryl cree que Harry es un héroe, y en su encuentro se abrazan y se piden perdón por todo, negando los errores de Harry y quedándose con lo bueno. Se consigue
- Cómo sacarlo: durante el juego, crear una fachada. Mentir, crear contradicciones, nunca mirar a la gente al hablar con ellos, etcétera.

Segundo final

- Qué pasa: Harry sabe que Cheryl no puede perdonarle, y no quiere que lo haga. Intenta consolarla, pero ella no quiere saber nada de él. Harry se congela y se rompe.
- Cómo sacarlo: siendo desagradable con todo el mundo que nos encontremos, no echarle la culpa al toro, y siendo fieles a la historia de Harry en nuestras respuestas.

Tercer final

- Qué pasa: Cheryl niega a Harry, eliminándole de su mente. Harry se congela y desaparece.
- Cómo sacarlo: mostrándonos como persona amigable, en la que se puede confiar, y con aprecio a la familia. Cheryl es lo primero.

Finales de vídeo

Primer final

- Qué pasa: Harry y su mujer se divorcian, y le dicen a Cheryl que pese a todo, a ella la seguirán queriendo.
- Cómo sacarlo: siendo amigable y con aprecio a la familia.

Segundo final

- Qué pasa: Harry se monta una orgía con Lisa y Michelle.
- Cómo sacarlo: siendo un pervertido, mostrar un excesivo interés por el sexo, observando a las chicas, etcétera.

Tercer final

- Qué pasa: Cheryl ve a Harry y Dahlia discutiendo acaloradamente. Harry se avergüenza al ver a Cheryl.
- Cómo sacarlo: siendo desagradable con la gente, pasando de todo.

Cuarto final

- Qué pasa: Harry está borracho y se pone a gritarle a Cheryl.
- Cómo sacarlo: demostrar ser un alcohólico, centrando la vista siempre en el alcohol y respondiendo positivamente a todo lo relacionado con él.

Final OVNI

Sólo estará disponible en nuestra segunda partida, al igual que en otras entregas de la franquicia. Una vez tengamos el teléfono móvil, deberemos llamar al 555-3825, y luego durante el juego deberemos hacer fotografías a trece OVNI. La secuencia final es muy simpática, un guiño a los finales de las tres primeras entregas.