Consejos
previos
- Cuando juegues por primera vez al juego, es recomendable empezar en nivel
Casual o Normal, si eres novato, o bien, en nivel de dificultad Difícil, para
poder obtener la dificultad sobrehumana.
- Tras acabar el juego, podrás canjear los créditos por trucos. Reserva los
créditos para munición infinita e invencibilidad.
- Mientras esté activado los dos trucos anteriores, no podrás desbloquear
el trofeo de pasar la campaña en modo sobrehumano (dificultad tras superar en
difícil el juego).
- Repite algunas fases para recoger los diarios que te falten y trofeos que
no hayas podido conseguir. Todos funcionan con los trucos activados, salvo el
trofeo citado anteriormente.
- Memoriza los movimientos de los enemigos y, en especial, los puntos débiles
de los más resistentes.
- Cuando te enfrentes a un jefe duro, normalmente debes centrarte en él,
antes que los enemigos que le acompaña. Si los acompañantes son numerosos,
elimina antes a estos.
- Busca munición y salud por todo el área. Recuerda recogerlos también de
los enemigos. No malgaste munición de armamento pesado en enemigos débiles.
- Cúbrete de las ráfagas para evitar que tu vida se vea mermada
considerablemente. En especial, contra enemigos numerosos.
- Aprovecha las especialidades de cada arma, tanto su disparo principal
como el secundario, según el tipo de enemigo y las circunstancias.
- Recuerda que antes de entrar en una zona llena de enemigos, intenta
eliminarlos desde la distancia, para evitar un ataque masivo.
- Aprovecha el entorno para acabar con los enemigos. No todo es disparar
directamente al rival.
- Mejora todas las armas al máximo nivel, ya que serán más efectivas y con
mayor capacidad en algunos casos.
Controles
Mando DS 3
Círculo: Agacharse/ Levantarse/ Cancelar (menú).
Cuadrado: Recargar / Recoger/ Interactuar.
Triángulo: Seleccionar arma (si lo mantienes), cambiar rápido al arma anterior.
X: Saltar/ Aceptar (menú).
L1: Apuntar.
L2: Granadas.
L3: Mover personaje/ Esprintar (presionado).
R1: Disparo principal.
R2: Disparo secundario.
R3: Mover cámara/ Ataque cuerpo a cuerpo (pulsado).
Start: Pausar juego.
Círculo: Agacharse/ Levantarse/ Cancelar (menú).
Cuadrado: Recargar / Recoger/ Interactuar.
Triángulo: Seleccionar arma (si lo mantienes), cambiar rápido al arma anterior.
X: Saltar/ Aceptar (menú).
L1: Apuntar.
L2: Granadas.
L3: Mover personaje/ Esprintar (presionado).
R1: Disparo principal.
R2: Disparo secundario.
R3: Mover cámara/ Ataque cuerpo a cuerpo (pulsado).
Start: Pausar juego.
Enemigos
Humanos
Mick Cutler:
Es el líder de los vigilantes. Con más de 2 metros de altura, este asesino convicto representa lo peor de la humanidad. Te enfrentarás directamente contra él al final del Capítulo 16.
Es el líder de los vigilantes. Con más de 2 metros de altura, este asesino convicto representa lo peor de la humanidad. Te enfrentarás directamente contra él al final del Capítulo 16.
Vigilantes:
Los conocerás en el Capítulo 13, en el tren. Estos humanos homicidas fueron encarcelados por delitos graves y ahora están fugados. Los ataques son diversos y cuando estén en grupos, utiliza cócteles o el disparo secundario del mutador para dispersarlos.
Los conocerás en el Capítulo 13, en el tren. Estos humanos homicidas fueron encarcelados por delitos graves y ahora están fugados. Los ataques son diversos y cuando estén en grupos, utiliza cócteles o el disparo secundario del mutador para dispersarlos.
Quimeras mecánicas
Autómata de choque:
Son cazadores pequeños pero incansables. Se mueven en grupos y explorar diversas zonas. Cuando te lo caliza, se centra en ti y ataca hasta acabar contigo. Su único ataque es descarga eléctrica de alta potencia. Lo mejor es usar el arma secundaria de Marksman en el suelo.
Son cazadores pequeños pero incansables. Se mueven en grupos y explorar diversas zonas. Cuando te lo caliza, se centra en ti y ataca hasta acabar contigo. Su único ataque es descarga eléctrica de alta potencia. Lo mejor es usar el arma secundaria de Marksman en el suelo.
Autómata escudo:
Suelen acompañar a los híbridos en los combates. Su misión es localizar a un híbrido, flotar sobre él y activar un escudo alrededor del mismo.
Suelen acompañar a los híbridos en los combates. Su misión es localizar a un híbrido, flotar sobre él y activar un escudo alrededor del mismo.
Merodeador:
Esta enorme monstruo mecánico, protegido por un escudo de energía que protege su débil blindaje, le permite moverse con velocidad por diversos tipos de terrenos. Para derrotarle usa granadas electromagnéticas para suprimir temporalmente su coraza y poder disparar a su blindaje.
Esta enorme monstruo mecánico, protegido por un escudo de energía que protege su débil blindaje, le permite moverse con velocidad por diversos tipos de terrenos. Para derrotarle usa granadas electromagnéticas para suprimir temporalmente su coraza y poder disparar a su blindaje.
Arma principal: Cañones láser antipersona dobles.
Arma secundaria: Lanzamisiles integrado.
Arma secundaria: Lanzamisiles integrado.
Goliath:
Este autómata quimera es capaz de destruir manzanas enteras de un pisotón. Su ataque principal consiste en lanzar cohetes buscadores altamente explosivos y lo mejor, es evitar a este enemigo.
Este autómata quimera es capaz de destruir manzanas enteras de un pisotón. Su ataque principal consiste en lanzar cohetes buscadores altamente explosivos y lo mejor, es evitar a este enemigo.
Unidad de transporte:
Este vehículo volador permite transportar tropas quimeras terrestres al campo de batalla.
Este vehículo volador permite transportar tropas quimeras terrestres al campo de batalla.
Quimeras militares
Brawler:
Esta brutal criatura de 6 metros de altura, fue desarrollada por las quimeras como unidad contra la infantería y los blindados. Tiene un enorme poder, al igual que su tamaño. Su arma principal es carga y aplastamiento y su arma secundaria son granadas de combustible aéreo. Para derrotarle, dispara con la Mágnum a su puntos débiles para hacerle, finalmente, detonar para causar el máximo daño posible.
Esta brutal criatura de 6 metros de altura, fue desarrollada por las quimeras como unidad contra la infantería y los blindados. Tiene un enorme poder, al igual que su tamaño. Su arma principal es carga y aplastamiento y su arma secundaria son granadas de combustible aéreo. Para derrotarle, dispara con la Mágnum a su puntos débiles para hacerle, finalmente, detonar para causar el máximo daño posible.
Cabeza de acero:
Es una variante del híbrido quimera, pero equipado con blindaje pesado, suele cubrirse y disparar con su arma principal, perforador. Su arma secundaria es el erizo.
Es una variante del híbrido quimera, pero equipado con blindaje pesado, suele cubrirse y disparar con su arma principal, perforador. Su arma secundaria es el erizo.
Devastador:
Esta unidad de combate de élite, variante del gigante, lanza rayos con el arma Atomizador. Lo mejor es mantenerte lejos y a cubierto. Si se protege con escudo, usa una granada para inutilizarla.
Esta unidad de combate de élite, variante del gigante, lanza rayos con el arma Atomizador. Lo mejor es mantenerte lejos y a cubierto. Si se protege con escudo, usa una granada para inutilizarla.
Híbrido:
Se tratan de humanos transformados en salvajes asesinos por las quimeras. Gran estratega, se mueve en la batalla buscando coberturas y otras rutas. Son los enemigos más comunes. Su arma principal es Bullseye y la secundaria, Erizo.
Se tratan de humanos transformados en salvajes asesinos por las quimeras. Gran estratega, se mueve en la batalla buscando coberturas y otras rutas. Son los enemigos más comunes. Su arma principal es Bullseye y la secundaria, Erizo.
Híbrido francotirador:
Utiliza camuflaje para evitar ser visto. Va equipado con el rifle de francotirador Deadeye y lo mejor es utilizar la visión del perforador para detectar su ocultación. La luz roja del rifle también le delata.
Utiliza camuflaje para evitar ser visto. Va equipado con el rifle de francotirador Deadeye y lo mejor es utilizar la visión del perforador para detectar su ocultación. La luz roja del rifle también le delata.
Híbrido Wildfire:
Este híbrido, además de equiparse con el arma Wildfire tiene más fuerza física para poder usar este lanzacohetes. Normalmente está en terreno elevado.
Este híbrido, además de equiparse con el arma Wildfire tiene más fuerza física para poder usar este lanzacohetes. Normalmente está en terreno elevado.
Patilargo:
Es un híbrido quimera mejorado mecánicamente capaz de saltar a grandes alturas y golpear violentamente. Su arma principal es Bullseye y lo mejor es marcarle con Bullseye para que reciba los impactos al aterrizar.
Es un híbrido quimera mejorado mecánicamente capaz de saltar a grandes alturas y golpear violentamente. Su arma principal es Bullseye y lo mejor es marcarle con Bullseye para que reciba los impactos al aterrizar.
Patilargo francotirador:
Al igual que patilargo tiene capacidad para superar terrenos complejos, pero están equipados con rifles de francotirador Deadeye. Tiene una gran capacidad de apuntar y disparar con precisión milimétrica.
Al igual que patilargo tiene capacidad para superar terrenos complejos, pero están equipados con rifles de francotirador Deadeye. Tiene una gran capacidad de apuntar y disparar con precisión milimétrica.
Quimeras salvajes
Enviudador:
Esta enorme y peligrosa araña depredadora es la quimera salvaje más grande. Escupe ácido cáustico a los objetivos. Normalmente va en solitario y su arma principal es el escupitajo de ácido tóxico letal. La mejor forma es no parar de moverte y dispara a los puntos débiles iluminados desde larga distancia.
Esta enorme y peligrosa araña depredadora es la quimera salvaje más grande. Escupe ácido cáustico a los objetivos. Normalmente va en solitario y su arma principal es el escupitajo de ácido tóxico letal. La mejor forma es no parar de moverte y dispara a los puntos débiles iluminados desde larga distancia.
Grim:
Es una criatura sanguinaria que van por todo el mundo. Antes eran humanos y viajan en grupos. Su ataque principal es carga y lucha cuerpo a cuerpo, mientras que la secundaria es lanzar piedras o cócteles molotov. Elimínalos desde la distancia y, si fuese a corta, con una escopeta.
Es una criatura sanguinaria que van por todo el mundo. Antes eran humanos y viajan en grupos. Su ataque principal es carga y lucha cuerpo a cuerpo, mientras que la secundaria es lanzar piedras o cócteles molotov. Elimínalos desde la distancia y, si fuese a corta, con una escopeta.
Saltón:
Esta pequeña quimera con forma de insecto es en realidad un terrible depredador. Se creó con el fin de buscar e infectar a humanos ocultos. Su ataque principal es el mordisco saltón y su ataque secundario es el escupitajo de veneno cegador. Evita que se acerquen y usa armas como escopeta y Magnum.
Esta pequeña quimera con forma de insecto es en realidad un terrible depredador. Se creó con el fin de buscar e infectar a humanos ocultos. Su ataque principal es el mordisco saltón y su ataque secundario es el escupitajo de veneno cegador. Evita que se acerquen y usa armas como escopeta y Magnum.
Sanguijuelas:
Es un Grim pero más deformado e infectado. Están enloquecidos y los ataques principales son pus venenosa y explosiva, donde intentan lanzarse contra sus blancos y explotar al contactar. Lo mejor es dispararle desde lejos y que otros enemigos se aproximen antes de detonarla.
Es un Grim pero más deformado e infectado. Están enloquecidos y los ataques principales son pus venenosa y explosiva, donde intentan lanzarse contra sus blancos y explotar al contactar. Lo mejor es dispararle desde lejos y que otros enemigos se aproximen antes de detonarla.
Satán:
Este monstruo salvaje es el producto de años de incubación en las minas de carbón del oeste de Pensilvania. Es un misterio biológico y evolutivo.
Este monstruo salvaje es el producto de años de incubación en las minas de carbón del oeste de Pensilvania. Es un misterio biológico y evolutivo.
Armas
Quimeras
Arma criogénica:
Recibido por primera vez en el Capítulo 11. Se trata de una de las mejores armas del juego y es capaz de congelar a los enemigos durante unos instantes, siendo vulnerables a los daños de otras armas.
Con R1, dispara un chorro de nitrógeno que congela. Por otro lado, con R2, lanza una potente ráfaga de aire frío que hace retroceder a los enemigos y destroza a los enemigos congelados. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Esquirlas congeladas.
Mejora 2: Onda congelante.
Recibido por primera vez en el Capítulo 11. Se trata de una de las mejores armas del juego y es capaz de congelar a los enemigos durante unos instantes, siendo vulnerables a los daños de otras armas.
Con R1, dispara un chorro de nitrógeno que congela. Por otro lado, con R2, lanza una potente ráfaga de aire frío que hace retroceder a los enemigos y destroza a los enemigos congelados. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Esquirlas congeladas.
Mejora 2: Onda congelante.
Atomizador:
Recibido por primera vez en el Capítulo 6. Es una arma quimera de tipo eléctrico y es una de las mejoras armas del juego. Con R1, mantenlo pulsado para lanzar descargas eléctricas de corto alcance que buscan y desintegran a los enemigos cercanos.
Por otro lado, con R2, pulsa para lanzar un pozo de gravedad localizado que daña a los enemigos cercanos y atrae los cuerpos hacia él. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Cargador de arco.
Mejora 2: El bing bang.
Recibido por primera vez en el Capítulo 6. Es una arma quimera de tipo eléctrico y es una de las mejoras armas del juego. Con R1, mantenlo pulsado para lanzar descargas eléctricas de corto alcance que buscan y desintegran a los enemigos cercanos.
Por otro lado, con R2, pulsa para lanzar un pozo de gravedad localizado que daña a los enemigos cercanos y atrae los cuerpos hacia él. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Cargador de arco.
Mejora 2: El bing bang.
Bullseye:
Recibido por primera vez en el Capítulo 1. Es un subfusil energético quimera, muy efectivo en alcances cortos y medios; en distancias lejanas pierde precisión. Buena velocidad de disparo y capacidad de cargador. Por un lado, con R1, dispara una ráfaga de proyectiles de energía abrasadora y, por otro lado, con R2, marca a un enemigo. Si el enemigo está marcado, todos los disparos adicionales le alcanzarán. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Munición explosiva.
Mejora 2: Marca triple.
Recibido por primera vez en el Capítulo 1. Es un subfusil energético quimera, muy efectivo en alcances cortos y medios; en distancias lejanas pierde precisión. Buena velocidad de disparo y capacidad de cargador. Por un lado, con R1, dispara una ráfaga de proyectiles de energía abrasadora y, por otro lado, con R2, marca a un enemigo. Si el enemigo está marcado, todos los disparos adicionales le alcanzarán. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Munición explosiva.
Mejora 2: Marca triple.
Deadeye:
Recibido por primera vez en el Capítulo 6. Este rifle francotirador quimera será muy útil a larga distancias. Con R1, dispara una única ráfaga de energía con precisión milimétrica. Por otro lado, con R2, pulsa para cargar y disparar una carga de protones que desintegra la mayoría de los enemigos de un solo disparo. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Eliminador.
Mejora 2: Disparo de protones.
Recibido por primera vez en el Capítulo 6. Este rifle francotirador quimera será muy útil a larga distancias. Con R1, dispara una única ráfaga de energía con precisión milimétrica. Por otro lado, con R2, pulsa para cargar y disparar una carga de protones que desintegra la mayoría de los enemigos de un solo disparo. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Eliminador.
Mejora 2: Disparo de protones.
Perforador:
Recibido por primera vez en el Capítulo 3. Se trata de un rifle quimera capaz de disparar proyectiles cargados de energía que atraviesan objetos sólidos y, al hacerlo, aumentan de potencia. Ideal para enemigos escondidos. Las características son:
L1: Utiliza la mirilla del perforador para revelar a los enemigos cercanos, incluidos los que estén a cubierto.
R1: Dispara potentes proyectiles de energía que atraviesan los objetos sólidos para alcanzar a los enemigos ocultos. Los disparos que hayan atravesado un objeto aumentan de potencia.
R2: Despliega un escudo de energía que bloquea todos los proyectiles enemigos salvo otros proyectiles de perforador.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Munición triple.
Mejora 2: Escudo de choque.
Recibido por primera vez en el Capítulo 3. Se trata de un rifle quimera capaz de disparar proyectiles cargados de energía que atraviesan objetos sólidos y, al hacerlo, aumentan de potencia. Ideal para enemigos escondidos. Las características son:
L1: Utiliza la mirilla del perforador para revelar a los enemigos cercanos, incluidos los que estén a cubierto.
R1: Dispara potentes proyectiles de energía que atraviesan los objetos sólidos para alcanzar a los enemigos ocultos. Los disparos que hayan atravesado un objeto aumentan de potencia.
R2: Despliega un escudo de energía que bloquea todos los proyectiles enemigos salvo otros proyectiles de perforador.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Munición triple.
Mejora 2: Escudo de choque.
Wildfire:
Recibido por primera vez en el Capítulo 10. Es un lanzacohetes quimera, ideal para grupos de enemigos e incluso unidad de transporte.
Con L1, usas el zoom sobre el blanco; con R1, dispara un cohete de energía explosiva y, finalmente, con R2, pulsa para disparar un proyectil energético brillante de baja velocidad. Durante el vuelo, vuelves a pulsar R2 para detonar el proyectil en una nube de cohetes que caen sobre el área bajo el punto de detonación. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Minicohetes buscadores.
Mejora 2: Tormenta de fuego.
Recibido por primera vez en el Capítulo 10. Es un lanzacohetes quimera, ideal para grupos de enemigos e incluso unidad de transporte.
Con L1, usas el zoom sobre el blanco; con R1, dispara un cohete de energía explosiva y, finalmente, con R2, pulsa para disparar un proyectil energético brillante de baja velocidad. Durante el vuelo, vuelves a pulsar R2 para detonar el proyectil en una nube de cohetes que caen sobre el área bajo el punto de detonación. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Minicohetes buscadores.
Mejora 2: Tormenta de fuego.
Humanas
Carabina M5A2:
Recibido por primera vez en el Capítulo 13. Este rifle de asalto estándar es usado por USA durante la invasión quimera inicial. Con R1 dispara munición de calibre .303 a 750 balas por minutos. Con R2 dispara una granada de 40 mm. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Bayoneta.
Mejora 2: Granadas extras.
Recibido por primera vez en el Capítulo 13. Este rifle de asalto estándar es usado por USA durante la invasión quimera inicial. Con R1 dispara munición de calibre .303 a 750 balas por minutos. Con R2 dispara una granada de 40 mm. Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Bayoneta.
Mejora 2: Granadas extras.
Magnum HE. 44:
Recibido por primera vez en el Capítulo 1. Potente revólver cargado con munición explosiva. Es ideal para poner trampas. Su uso se resume en:
R1: Dispara balas explosivas que se alojan en el blanco.
R2: Detona las balas explosivas de las inmediaciones.
Además, tiene dos mejoras:
Mejora 1:Munición sobrecargada.
Mejora 2: Aniquilación.
Recibido por primera vez en el Capítulo 1. Potente revólver cargado con munición explosiva. Es ideal para poner trampas. Su uso se resume en:
R1: Dispara balas explosivas que se alojan en el blanco.
R2: Detona las balas explosivas de las inmediaciones.
Además, tiene dos mejoras:
Mejora 1:Munición sobrecargada.
Mejora 2: Aniquilación.
Marksman:
Recibido por primera vez en el Capítulo 4. Es un rifle de alta potencia para distancias medias y largas. Ideal para atacar a enemigos aislados a distancia. El disparo secundario es muy efectivo para causar daños a varios enemigos a la vez.
Con R1, dispara una ráfaga de tres balas de alta precisión. Los tiros en la cabeza son especialmente devastadores. Por otro lado, con R2, despliega una minitorreta que se acopla al entorno y dispara a los enemigos cercanos.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Ojo de águila.
Mejora 2: Torreta tempestad.
Recibido por primera vez en el Capítulo 4. Es un rifle de alta potencia para distancias medias y largas. Ideal para atacar a enemigos aislados a distancia. El disparo secundario es muy efectivo para causar daños a varios enemigos a la vez.
Con R1, dispara una ráfaga de tres balas de alta precisión. Los tiros en la cabeza son especialmente devastadores. Por otro lado, con R2, despliega una minitorreta que se acopla al entorno y dispara a los enemigos cercanos.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Ojo de águila.
Mejora 2: Torreta tempestad.
Mazo:
Recibido por primera vez en el Capítulo 14. Es un instrumento pesado, pensado para el cuerpo a cuerpo. Con R1, realiza un ataque rápido y con R2, un ataque pesado y potente con un gran efecto.
Recibido por primera vez en el Capítulo 14. Es un instrumento pesado, pensado para el cuerpo a cuerpo. Con R1, realiza un ataque rápido y con R2, un ataque pesado y potente con un gran efecto.
Mutador:
Recibido por primera vez en el Capítulo 15. Este arma infecta a los enemigos con una cepa modificada del virus quimera. Con R1 mantenido cargarás el arma y dispara bolas de fluido infeccioso. Con R2 libera una gran nube tóxica de fluido infeccioso.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Titiritero.
Mejora 2: Niebla mortal.
Recibido por primera vez en el Capítulo 15. Este arma infecta a los enemigos con una cepa modificada del virus quimera. Con R1 mantenido cargarás el arma y dispara bolas de fluido infeccioso. Con R2 libera una gran nube tóxica de fluido infeccioso.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Titiritero.
Mejora 2: Niebla mortal.
Rossmore:
Recibido por primera vez en el Capítulo 5. Se trata de una escopeta robusta y efectiva. Es perfecta para multitud de enemigos a corta distancia. Con R1, dispara postas en un arco reducido y con R2, dispara una granada que explota al contacto.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Munición de combustión.
Mejora 2: Granadas incendiarias.
Recibido por primera vez en el Capítulo 5. Se trata de una escopeta robusta y efectiva. Es perfecta para multitud de enemigos a corta distancia. Con R1, dispara postas en un arco reducido y con R2, dispara una granada que explota al contacto.
Tiene dos mejoras:
Mejora 1: Munición de combustión.
Mejora 2: Granadas incendiarias.
Granadas
Electromagnéticas:
Recibido por primera vez en el Capítulo 1. Con L2, lanza una granada de absorción de energía que desactiva los escudos de energía y los autómatas quimeras. Los pulsos electromagnéticos también pueden afectar a los packs de refrigeración híbridos, haciéndolos explotar.
Recibido por primera vez en el Capítulo 1. Con L2, lanza una granada de absorción de energía que desactiva los escudos de energía y los autómatas quimeras. Los pulsos electromagnéticos también pueden afectar a los packs de refrigeración híbridos, haciéndolos explotar.
Erizo:
Recibido por primera vez en el Capítulo 3. Con L2, lanza una granada quimera antipersona. Al aterrizar, el Erizo se convierte en una mina permanente en el suelo hasta que la activa un enemigo cercano.
Recibido por primera vez en el Capítulo 3. Con L2, lanza una granada quimera antipersona. Al aterrizar, el Erizo se convierte en una mina permanente en el suelo hasta que la activa un enemigo cercano.
Metralla:
Recibido por primera vez en el Capítulo 2. Con L2 lanza un artefacto explosivo improvisado que, al detonar, rocía la zona con fragmentos de metralla casera oxidada.
Recibido por primera vez en el Capítulo 2. Con L2 lanza un artefacto explosivo improvisado que, al detonar, rocía la zona con fragmentos de metralla casera oxidada.
Molotov:
Recibido por primera vez en el Capítulo 8. Con L2 lanza una botella explosiva encendida, llena de parafina. Al entrar en contacto con un enemigo o superficie, prende fuego durante varios segundos al área.
Recibido por primera vez en el Capítulo 8. Con L2 lanza una botella explosiva encendida, llena de parafina. Al entrar en contacto con un enemigo o superficie, prende fuego durante varios segundos al área.
Modo
historia
Capítulo 1: Inicio
Tras la introducción, estarás en 1957 y manejarás al protagonista. Tendrás que encontrar a Dale en el campo de tiro. Antes de dirigirte al lugar, nada más controlarlo, avanza hasta una mesa próxima y recoge el informe Salvajes contra militares. Continúa dos estancias más para recoger de una cama el diario Postal desde Bogotá. Camina hasta la siguiente habitación para llegar a una especie de galería de tiro. Recoge el Bullseye y practica en el campo de tiro. Tras disparar diversas dianas y realizar distintos tipos de disparos, ensayarás con la Magnum HE. 4 y tendrás que mostrar a Frances cómo funciona. Después, practica con las granadas electromagnéticas.
Tras la introducción, estarás en 1957 y manejarás al protagonista. Tendrás que encontrar a Dale en el campo de tiro. Antes de dirigirte al lugar, nada más controlarlo, avanza hasta una mesa próxima y recoge el informe Salvajes contra militares. Continúa dos estancias más para recoger de una cama el diario Postal desde Bogotá. Camina hasta la siguiente habitación para llegar a una especie de galería de tiro. Recoge el Bullseye y practica en el campo de tiro. Tras disparar diversas dianas y realizar distintos tipos de disparos, ensayarás con la Magnum HE. 4 y tendrás que mostrar a Frances cómo funciona. Después, practica con las granadas electromagnéticas.
Finalmente estarás listo y se cortará la luz. Acércate a Susan para
comentar el plan que tendrás que seguir. Tu objetivo será reunirte con Nate en
la bolera. Sigue a tu compañero, cruza la cafetería, desciende por el túnel,
sube las escalerillas y continúa hasta observar una secuencia. Acaba con los
híbridos que te asaltan y finalmente, derrota al merodeador. Para conseguir
este último objetivo, tienes que romper el escudo lanzándole una granada
(subiendo otra escalerilla verás varias) y luego, dispara a su débil blindaje.
Repite el proceso varias ocasiones más hasta que explote y mires otra escena.
Capítulo
2: Se busca
Tras el video, tienes que encontrar a Tommy Dean. Estarás en el interior de nuevo. En esta zona, antes de subir las escaleras, puedes recoger dos diarios más: Protocolo de mordisco, en una mesa pequeña próxima a un enfermo, y Nota para John Harper, en un escritorio, cercano a una pizarra y a las escaleras que te llevan al piso superior. Recoge munición y avanza hasta llegar a la puerta, donde recibirás metralla.
Tras el video, tienes que encontrar a Tommy Dean. Estarás en el interior de nuevo. En esta zona, antes de subir las escaleras, puedes recoger dos diarios más: Protocolo de mordisco, en una mesa pequeña próxima a un enfermo, y Nota para John Harper, en un escritorio, cercano a una pizarra y a las escaleras que te llevan al piso superior. Recoge munición y avanza hasta llegar a la puerta, donde recibirás metralla.
Aparecerá una Unidad de transporte, con quimeras. Usa la metralla
rápidamente para acabar con un grupo de ellas y elimina al resto de híbridos,
cubriéndote con los vehículos. Recoge munición y salud de la zona y abre la
puerta del garaje. Ya en el interior, reúnete con Tommy. Antes de seguirle,
recoge munición y salud de la planta de abajo como en la de arriba, además de
un diario de audio en la cama de la planta superior, llamado Mordisco de
saltón. Retorna hasta Tommy y derrota a más Híbridos, ya sea sigilosamente o
no, y una vez que lo hagas, avanza hasta ver otra escena de video.
Capítulo
3: Paraíso perdido
Sigue a Tommy y verás que estarás en zona peligrosa. Aparecerá incluso Goliath. Sal esprintando del lugar, mientras sigues a Tommy hasta refugiarte en una especie de granero. Avanza por el edificio y al cruzar la puerta, saltará una escena con más enemigos. Derrota a los cabeza de acero, pero cuidado, ya que van equipados con perforador, arma que permite atravesar las paredes. Tras ganar la batalla, recoge un arma enemiga, Perforador, y elimina con este arma a un enemigo más.
Sigue a Tommy y verás que estarás en zona peligrosa. Aparecerá incluso Goliath. Sal esprintando del lugar, mientras sigues a Tommy hasta refugiarte en una especie de granero. Avanza por el edificio y al cruzar la puerta, saltará una escena con más enemigos. Derrota a los cabeza de acero, pero cuidado, ya que van equipados con perforador, arma que permite atravesar las paredes. Tras ganar la batalla, recoge un arma enemiga, Perforador, y elimina con este arma a un enemigo más.
Continúa y acaba con más enemigos que te atacan, además de disparar a
varias raíces (objetos con forma de huevos que hay en los laterales de la zona)
y avanza por el riachuelo, mientras esquivas los disparos enemigos y rompes más
raíces. Entra en el edificio y recoge el Erizo. Tu objetivo es luchar por el
molino. Destruye todas las raíces e híbridos que te atacan, buscando posiciones
elevadas para que sea más sencillo, mientras acompaña a Tommy. Después, cruza
la puerta.
Tu misión actual será salvar a los vecinos de Haven en el puente cubierto.
Tras acabar con un pequeño grupo de enemigos, reúnete en la cabeza del puente
cubierto, pero antes dispara a más hierbas, antes de cruzarlo y ver otra
escena.
Capítulo
4: Las mujeres y los niños primero
Tras la secuencia, tendrás que seguir a Lester hasta el desguace. El camino no tiene pérdida. Tras un corto caminar, te entregará el arma Marksman. Tras cruzar la puerta, corre al edificio de tu derecha y sube a la planta superior para tener una posición ventajosa en los combates que te esperan. Elimina a los quimeras que te asaltan durante varios asaltos y finalmente, te atacarán una nueva variante: patilargo.
Tras la secuencia, tendrás que seguir a Lester hasta el desguace. El camino no tiene pérdida. Tras un corto caminar, te entregará el arma Marksman. Tras cruzar la puerta, corre al edificio de tu derecha y sube a la planta superior para tener una posición ventajosa en los combates que te esperan. Elimina a los quimeras que te asaltan durante varios asaltos y finalmente, te atacarán una nueva variante: patilargo.
Después de un periodo de combate, tendrás que retirarte hasta la calle
principal. Retrocede mientras acabas con más patilargos y otros tipos de
quimeras. Es recomendable subir la escalerilla central para tener una mejor
visión de tiro, o bien, aproximarte a las naves que transportan más quimeras y
acabar con ellas, según van bajando.
Finalmente, aparecerá Brawler. Para ganarle, tendrás que disparar a los
puntos débiles que te vaya indicando (primero hombros, segundo muñecas y luego
pecho), a ser posible, con la Mágnum. Si no recibes ningún impacto (puedes
hacerlo más adelante con trucos activados), obtendrás el trofeo Vigilante del
zoo. Tras vencerle, huye de Haven por el túnel bajo la Iglesia y mira la
escena.
Capítulo
5: Wrighsburg
Tras el video, la acción se traslada en una embarcación. Recoge el diario Cambio de estrategia, que tienes delante de ti (en la parte delantera del barco) y el diario Bloques de hielo, que está en la parte trasera del mismo.
Tras el video, la acción se traslada en una embarcación. Recoge el diario Cambio de estrategia, que tienes delante de ti (en la parte delantera del barco) y el diario Bloques de hielo, que está en la parte trasera del mismo.
En esta ocasión, vendrán varios enemigos asaltando el barco. Tu misión es
avanzar por el río mientras acabas con todos ellos. Evita que se suban al
mismo, ya que podría complicarte la travesía y acaba con ellos desde la
distancia. En el barco, encontrarás salud y munición ilimitada (esta última en
la delantera de la embarcación).
En primer lugar, encontrarás raíces y saltones en el kraken, después, recibirás Rossmore. Pruébala con más raíces. Cruzarás el puente helado y finalmente te asaltarán varios Grim. Destrúyelos, a ser posible, antes que suban al barco. Elimínalos desde la distancia y, si fuese a corta, con una escopeta.
En primer lugar, encontrarás raíces y saltones en el kraken, después, recibirás Rossmore. Pruébala con más raíces. Cruzarás el puente helado y finalmente te asaltarán varios Grim. Destrúyelos, a ser posible, antes que suban al barco. Elimínalos desde la distancia y, si fuese a corta, con una escopeta.
Después, serás atacado por autómatas de choque. Lo mejor es usar el arma
secundaria de Marksman en el suelo. Luego, cruzarás unos puentes y aparecerá un
Goliath, pero no se dará cuenta. El barco se quedará clavado. Elimina a más
autómatas mientras que consigue arrancarlo y después, tendrás que escapar del Goliath.
Verás varias casas. En el tejado de una de las casas de la izquierda, verás a
Papá Noel y a los renos. Dispáralos hasta que estallen para el trofeo
Campanillas. Finalmente, lucha contra todos los enemigos que te atacan durante
el resto del trayecto hasta que el barco sea destrozado y saltaré otra
secuencia de video.
Capítulo
6: Ciudad del pasado
Estarás en el depósito de trenes. Tu compañero de viaje, en esta ocasión, el doctor Malikov, estará herido. Tienes que encontrar un refugio para él. Avanza un poco hasta que te indique que tiene que descansar. Busca y encuentra una entrada a la torre de carbón. Para ello, camina por el camino de la derecha y cruza el vagón. Nada más salir, avanza por la izquierda y continúa recto hasta el final, para entrar en un agujero de la derecha y recoger el diario de audio Conservar el calor. Sal, entra en el vagón de la izquierda y prosigue el camino hasta encontrar una escalerilla. Sube y camina por el techo de los vagones. Si te fijas en uno que está en tu derecha, en la parte central, encontrarás munición para la escopeta y otro diario: Una paradoja trágica.
Estarás en el depósito de trenes. Tu compañero de viaje, en esta ocasión, el doctor Malikov, estará herido. Tienes que encontrar un refugio para él. Avanza un poco hasta que te indique que tiene que descansar. Busca y encuentra una entrada a la torre de carbón. Para ello, camina por el camino de la derecha y cruza el vagón. Nada más salir, avanza por la izquierda y continúa recto hasta el final, para entrar en un agujero de la derecha y recoger el diario de audio Conservar el calor. Sal, entra en el vagón de la izquierda y prosigue el camino hasta encontrar una escalerilla. Sube y camina por el techo de los vagones. Si te fijas en uno que está en tu derecha, en la parte central, encontrarás munición para la escopeta y otro diario: Una paradoja trágica.
Prosigue el recorrido hasta llegar a los controles de la rampa y bajarla.
Sube al ascensor con el doctor. Tras llegar arriba, sigue al doctor, mientras
recoger munición y sube la escalera de mano. Nada más llegar, camina hacia la
derecha para coger el diario Manual de VTOL. El doctor descansará en la cama y
recoge la polea de la mesa para tirarte por la tirolina y munición para armas.
Tu objetivo actual será buscar el VTOL derribado en la ciudad.
Usa la tirolina y baja a la planta de abajo. Nada más aterrizar, en el
mueble de la izquierda encontrarás el diario Hay que salir. Cruza la puerta y
estarás en la fábrica. Avanza agachado mientras estás en una zona oscura,
recoge el atomizador , sube las escaleras, acaba con la multitud de enemigos y
vuelve a subir de nuevo otra escalera. Verás que tienes que encontrar los
mandos para bajar la pasarela. Cruza la pasarela próxima y desciende por el
agujero de la izquierda. En la habitación cercana estará un diario de audio
llamado cuarentena. Tras cogerlo, activa el panel para bajar la pasarela. Sal
de la sala, sube a la siguiente planta y, finalmente, a la última planta.
Elimina a más enemigos y antes de abandonar el recinto, en el lado izquierdo,
verás una pasarela rota. Salta para alcanzar el otro lado y recoger el diario
violación de seguridad. Retorna antes del salto y sal por el agujero.
Cruza la puerta y estarás en el sótano. En una estantería de la izquierda,
puedes recoger munición y un diario de audio: Solo quedo yo. Sube por la
escalerilla, dispara al interruptor para que baje una escalerilla, sube por
ella , recoge el arma Deadeye y, próximo a la ventana encontrarás otro diario
de audio: su mejor amigo. Practica con el nuevo arma con las quimeras que ves
por la ventana y desciende. Dispara al interruptor y cruza para llegar al
siguiente edificio.
Sube a la siguiente planta, donde serás atacado por multitud de saltones y
en la primera habitación de tu izquierda, en el árbol de navidad encontrarás un
diario llamado Carta a Papá Noel. Sal de la habitación y cruza la puerta para
empezar el siguiente capítulo.
Capítulo
7: Contactos clandestinos
Tras salir por la puerta del capítulo anterior, desciende y comenzará este capítulo. Habrás abandona la fábrica pero tu misión actual será asegurar el VTOL y defenderlo contra el ataque quimera. Dispara con el Deadeye a los quimeras patilargo desde la distancia, desciende por la tirolina y acaba con el resto hasta limpiar la zona y reunirte con tus nuevos camaradas. Después, aparecerá una nave con quimeras y un devastador. Este enorme enemigo se cubre, en ocasiones con un escudo. Cuando ocurra, lánzale una granada para desprotegerle. Después, evita que te impacte, cubriéndote y dispárale hasta vencerle y al resto de quimeras.
Tras salir por la puerta del capítulo anterior, desciende y comenzará este capítulo. Habrás abandona la fábrica pero tu misión actual será asegurar el VTOL y defenderlo contra el ataque quimera. Dispara con el Deadeye a los quimeras patilargo desde la distancia, desciende por la tirolina y acaba con el resto hasta limpiar la zona y reunirte con tus nuevos camaradas. Después, aparecerá una nave con quimeras y un devastador. Este enorme enemigo se cubre, en ocasiones con un escudo. Cuando ocurra, lánzale una granada para desprotegerle. Después, evita que te impacte, cubriéndote y dispárale hasta vencerle y al resto de quimeras.
Entra en el edificio y tu misión será defender el Blitzer Pub contra el
ataque quimera. Si evitas que entres en el pub, recibirás el trofeo Portero.
Para conseguirlo, acaba con las hordas que te asaltarán desde ambos lugares. Lo
mejor es utilizar el arma francotirador para la distancia, el atomizador ara
los devastadores, además de las granadas y Marksman, para su función
secundaria, entre otros.
Tras superar el reto, sigue a los Restos hasta las alcantarillas. Sigue el
recorrido para llegar al escondrijo y, antes de abandonar las alcantarillas,
camina hacia la izquierda del cruce para recoger el diario Tunguska.
Sube la escalera y en la sala (oficina de correos), aparecerán varias
quimeras y un brawler. Repite el proceso de la última vez: disparo a las partes
luminosas (hombros, muñecas y pecho. Si acabas con el Brawler en menos de 2
minutos, recibirás el trofeo Tranquilo bajo presión. Tras derrotar a todos los
enemigos, prosigue el camino hasta salir por una escalerilla y ver una escena
de video.
Capítulo
8: El plan
Tras el video, tu objetivo será ayudar a los Restos a tenderle una emboscada a una unidad de transporte de quimera. Para conseguirlo, primero tendrás que liberar al autómata escudo encerrado en la caja y, después, destrúyelo para que llame a una unidad de transporte quimera. Los compañeros eliminarán a la unidad y uno de tu equipo recogerá el núcleo. En ese momento, aparecerá otra unidad con quimeras y autómatas escudos. Sube al edificio de la derecha para encontrar salud y munición y dispara a todos los enemigos. También puedes entrar en el edificio de enfrente, para recoger salud.
Tras el video, tu objetivo será ayudar a los Restos a tenderle una emboscada a una unidad de transporte de quimera. Para conseguirlo, primero tendrás que liberar al autómata escudo encerrado en la caja y, después, destrúyelo para que llame a una unidad de transporte quimera. Los compañeros eliminarán a la unidad y uno de tu equipo recogerá el núcleo. En ese momento, aparecerá otra unidad con quimeras y autómatas escudos. Sube al edificio de la derecha para encontrar salud y munición y dispara a todos los enemigos. También puedes entrar en el edificio de enfrente, para recoger salud.
Después, de aparecer más patilargos, recoge el núcleo energético y sigue a
Charlie hasta la ruta de escape. Durante el recorrido, no podrás disparar.
Solamente huye corriendo y Charlie te protegerá del resto. Por el camino, verás
explosiones, destrozos, ataques en grupo y peleas entre ellos mismos.
Finalmente, tras cruzar corriendo los apartamentos y huir del enemigo último, estarás
en el refugio.
Tras colocar el núcleo en el billar, recoge el diario Vacuna Hale que está
encima de un baúl, próximo a una de las camas. Recoge munición de la caja de
munición del fondo y salud de la habitación. Tu misión será cubrir a Charlie,
que lleva el núcleo. Sal por la puerta y recoges una caja de Molotov. Sube las
escaleras y coges dos cajas más. Finalmente, cruza la puerta para acabar este Capítulo.
Capítulo
9: El plan B
Charlie te indicará tu objetivo. Tienes que evitar a toda costa que Charlie muere, ya que el núcleo explotará. Defiende a Charlie y el núcleo energético quimera de los enemigos que te atacarán En el primer lugar que se detenga, acaba con los autómatas y quimeras que te asaltan (con las últimas, mejor perforador). Avanza y dispara al interruptor. Cruza y estarás en el edificio. Sube las escaleras del fondo a la derecha, desviándote un poco de Charlie, para recoger del suelo de la escalera el diario Éxodo en masa. Retorna con Charlie y acaba con todos los patilargos. Síguele durante el ascenso para eliminar a más quimeras y finalmente, el objetivo cambiará.
Charlie te indicará tu objetivo. Tienes que evitar a toda costa que Charlie muere, ya que el núcleo explotará. Defiende a Charlie y el núcleo energético quimera de los enemigos que te atacarán En el primer lugar que se detenga, acaba con los autómatas y quimeras que te asaltan (con las últimas, mejor perforador). Avanza y dispara al interruptor. Cruza y estarás en el edificio. Sube las escaleras del fondo a la derecha, desviándote un poco de Charlie, para recoger del suelo de la escalera el diario Éxodo en masa. Retorna con Charlie y acaba con todos los patilargos. Síguele durante el ascenso para eliminar a más quimeras y finalmente, el objetivo cambiará.
Tu misión actual es huir en la góndola de los Restos. Sube en el
transportador y observa la escena. Tras la caída, tendrás que matar al
enviudador para recuperar el núcleo energético quimera. La mejor forma es no
parar de moverte y dispara a los puntos débiles iluminados desde larga
distancia. Empieza usando Dead Eye, ya que durante el combate, podrás recoger
munición de este arma. Cruza el primer puente de tu izquierda y recoge toda la
estancia, tanto del tejado usando después a la tirolina como al sótano,
recogiendo más munición y vida. Si recoges todas las Deadeye, recibes el trofeo
Caza de francotirador. Finalmente, para eliminar al enviudador, lo mejor es,
tras cruzar el primer puente y, dentro del edificio, colócate en la esquina,
para evitar ser alcanzado por el ácido. Dispara a los puntos débiles de color
naranja (ejemplo: ojos) hasta acabar con el enemigo. Saltará otra escena.
Capítulo
10: La caza
Tras la secuencia de video, estarás en Mt. Pleasant. Verás aterrizar a varios híbridos francotiradores. Si consigues eliminar a todos los francotiradores del capítulo sin que te disparen, obtendrás el trofeo Malditos rayo láser. Para localizarlos, fíjate que el haz de luz rojo de la mirilla de su arma. También puedes usar la visión del perforador para detectarlos. Tras eliminarlos, entra en la primera mina. Antes de continuar, sube la escalerilla, y en la habitación próxima, verás un fallecido junto con un diario de audio: Solo una siestecilla.
Tras la secuencia de video, estarás en Mt. Pleasant. Verás aterrizar a varios híbridos francotiradores. Si consigues eliminar a todos los francotiradores del capítulo sin que te disparen, obtendrás el trofeo Malditos rayo láser. Para localizarlos, fíjate que el haz de luz rojo de la mirilla de su arma. También puedes usar la visión del perforador para detectarlos. Tras eliminarlos, entra en la primera mina. Antes de continuar, sube la escalerilla, y en la habitación próxima, verás un fallecido junto con un diario de audio: Solo una siestecilla.
Cruza la puerta y si observas el camino de la derecha, encontrarás otro
diario llamado refrigeración. Elimina a los autómatas y quimeras de la zona. En
el lado izquierdo de la sala, encontrarás otro diario: Viaje a Hannover. Sal al
exterior, acaba con más quimeras, entre ellas, híbridos francotiradores. Entra
en la segunda mina, cúrate y te atacarán. Sal, elimina a los autómatas y demás
quimeras, y avanza por los vagones.
Antes de cruzar el puente, en el cartel situado a tu izquierda, que pone
TUNNEL AHEAD, encontrarás el diario Voluntad de Dios. Acaba con las quimeras y
al cruzar el puente, te atacará la unidad de transporte quimera. Recoge del
suelo el arma Wildfire y úsala contra ella, ya que es el único arma que puede
dañar. Tras varios impactos, te reunirás con el doctor y verás una escena que
pone fin al capítulo.
Capítulo
11: Salvador
Después del video, recorre la casa hasta salir por la puerta. Tu misión será encontrar a Jonathan Rose. Sube la escalerilla para que te asalte el primer grupo de sanguijuelas. Lo mejor es dispararle desde lejos y que otros enemigos se aproximen antes de detonarla. Avanza mientras eliminas multitud de sanguijuelas y entras en las casas para recoger munición y salud. Asciende a los tejados, ya sea por la escalerilla o por otra vía. Después, sube las escaleras y déjate caer por el agujero próximo. Recoge salud y munición y sube la escalerilla. Recoge de la mesa cercana el diario Satán y sal por la puerta.
Después del video, recorre la casa hasta salir por la puerta. Tu misión será encontrar a Jonathan Rose. Sube la escalerilla para que te asalte el primer grupo de sanguijuelas. Lo mejor es dispararle desde lejos y que otros enemigos se aproximen antes de detonarla. Avanza mientras eliminas multitud de sanguijuelas y entras en las casas para recoger munición y salud. Asciende a los tejados, ya sea por la escalerilla o por otra vía. Después, sube las escaleras y déjate caer por el agujero próximo. Recoge salud y munición y sube la escalerilla. Recoge de la mesa cercana el diario Satán y sal por la puerta.
En esta segunda área, volverás a ver sanguijuelas. Entra en el edificio y
sube la escalerilla de la iglesia. Recorre el tejado agachado mientras derrota
a varios saltones y, antes de salir por el agujero, recoge el diario Quimera
pura, que está a la derecha.
Escapa por el agujero, recoge munición y sal por la puerta. Continúa exterminando más sanguijuelas y entra en la mina. Dentro acaba con multitud de saltones mientras recoges munición y salud.
Escapa por el agujero, recoge munición y sal por la puerta. Continúa exterminando más sanguijuelas y entra en la mina. Dentro acaba con multitud de saltones mientras recoges munición y salud.
Tras abrir varias puertas, estarás en el exterior y tendrás que salvar a
Jonathan Rose. Sube la escalera para recibir el arma criogénica. Practica con
los enemigos que asaltan a Jonathan y tu misión será ayudarle a matar a la
criatura de las minas. Acompáñale durante el recorrido y verás que el ascensor
no funciona. Mientras que lo arregla, defiéndele de las sanguijuelas para que
repare los fusibles. Repite el proceso por segunda vez y usa el ascensor para
ir a los pozos de carbón y finalizar el capítulo.
Capítulo
12: Satán
Tras bajar del elevador, estarás en pozos de carbón. Tendrás que explorar las minas hasta encontrar a la criatura. Jonathan te dirá que busques en el almacén para encontrar algo que permita abrir las puertas. Abre la puerta blindada y coge de la caja un tanque de acetileno para colocarlo en la otra puerta y hacerlo estallar. Cruza el túnel de la mina y, en la siguiente zona, repite el proceso pero con varias quimeras de por medio. Avanza hasta la siguiente área y cuando abras la puerta, aparecerá por primera vez, Satán. Dispárale a los ojos hasta que huya.
Tras bajar del elevador, estarás en pozos de carbón. Tendrás que explorar las minas hasta encontrar a la criatura. Jonathan te dirá que busques en el almacén para encontrar algo que permita abrir las puertas. Abre la puerta blindada y coge de la caja un tanque de acetileno para colocarlo en la otra puerta y hacerlo estallar. Cruza el túnel de la mina y, en la siguiente zona, repite el proceso pero con varias quimeras de por medio. Avanza hasta la siguiente área y cuando abras la puerta, aparecerá por primera vez, Satán. Dispárale a los ojos hasta que huya.
Continúa, mueve la viga y aparecerá de nuevo Satán. Escapa por el túnel de
la izquierda y, tras caer, sigue corriendo. En la siguiente zona, estará de
nuevo, pero soltará Grim y sanguijuelas. Elimínalas si quieres y abre la puerta
de metal de la izquierda. Antes de subir por la escalera, entra en el túnel de
la derecha, para recoger el diario desesperación. Retorna con Jonathan y
prosigue el camino. Verás otra vez a Satán. Dispara a los ojos y lánzale un
tanque de acetileno.
Huirá de nuevo y Jonathan te pide que le dejes y mates a la criatura.
Avanza por el recorrido de la derecha que estará inundado de agua y elimina a
más quimeras. Tras salir, continúa y aparecerá Satán . En las rocas del fondo
de esta zona, encontrarás el diario audio Quién manda. Huye utilizando los
pequeños túneles y corre por el lugar que ha aparecido. Sube las escaleras y
monta en el vagón. Durante la travesía, dispara a los ojos hasta que caigas del
vagón y tengas que usar dos tanques de acetileno para matar a la criatura: una
cuando se queda atascada y otra, cuando sale del atasco y entras en el ascensor
para ver otra caja y lanzar un tanque de acetileno a la boca y disparar.
Aparecerá otro video.
Capítulo
13: Defensa del tren
Tras la secuencia, estarás montado en el tren. Conocerás a nuevos enemigos: los vigilantes y recogerás la Carabina M5A2. Además, es un buen capítulo para conseguir dos trofeos complementarios:
- Hola, chófer: Para ello, dispara a los conductores de los todoterreno pero sin hacer explotar el vehículo. Es fácil conseguirlo antes que llegues al primer túnel.
- Machacacarros: Explota 10 vehículos de los vigilantes. Es preferible dejarlo tras recibir el primer trofeo, aunque puedes combinarlos o alterar el orden.
Tras la secuencia, estarás montado en el tren. Conocerás a nuevos enemigos: los vigilantes y recogerás la Carabina M5A2. Además, es un buen capítulo para conseguir dos trofeos complementarios:
- Hola, chófer: Para ello, dispara a los conductores de los todoterreno pero sin hacer explotar el vehículo. Es fácil conseguirlo antes que llegues al primer túnel.
- Machacacarros: Explota 10 vehículos de los vigilantes. Es preferible dejarlo tras recibir el primer trofeo, aunque puedes combinarlos o alterar el orden.
Primero, antes del túnel aparecerán por el lateral derecho (izquierdo según
comienzas) y tras el túnel, aparecerán por el lateral contrario. En el vagón
encontrarás munición y botiquín con salud infinita. Los vigilantes te atacarán
con cócteles y ráfagas de disparos. Después, asaltarán el tren por la parte de
atrás y, luego, tendrás que desenganchar el furgón de cola. Acaba con más
vigilantes y desengancha el último vagón. Derrota a más enemigos motorizados y
desengancha de nuevo el último vagón. Ahora, solamente podrás curarte.
Finalmente, serás asaltado y verás una escena, además de recibir el trofeo Tierra,
mar y aire.
Capítulo 14: A los leones
Te despertarás y verás que estás en la cárcel, convertido en una especie de circo romano. En este breve episodio, tendrás que enfrentarte con el único arma en tu poder, un mazo, a enemigos de distinto índole: Primero Grims, luego sanguijuelas y luego vigilantes. Finalmente, observa otra escena.
Te despertarás y verás que estás en la cárcel, convertido en una especie de circo romano. En este breve episodio, tendrás que enfrentarte con el único arma en tu poder, un mazo, a enemigos de distinto índole: Primero Grims, luego sanguijuelas y luego vigilantes. Finalmente, observa otra escena.
Capítulo
15: El bis a bis
Estarás en Graterford encarcelado. El hombre que salvaste en la arena, te entregará el mutador y te dirá que desactives el primer autómata. Se abrirá la puerta. Sal y sube la escalera de tu izquierda. Elimina al vigilante y cruza la puerta, acabando con otro más. En la siguiente zona de celdas, cruza la pasarela y entra por el hueco de la izquierda. Recorre y en uno de los agujeros de la celda, encontrarás el diario Carta a mamá nº 1. Sigue el camino y encontrarás a una chica. Entra en el pasillo y desactiva la baliza autómata. Baja a la planta inferior, cruza la puerta y derriba a otro vigilante.
Estarás en Graterford encarcelado. El hombre que salvaste en la arena, te entregará el mutador y te dirá que desactives el primer autómata. Se abrirá la puerta. Sal y sube la escalera de tu izquierda. Elimina al vigilante y cruza la puerta, acabando con otro más. En la siguiente zona de celdas, cruza la pasarela y entra por el hueco de la izquierda. Recorre y en uno de los agujeros de la celda, encontrarás el diario Carta a mamá nº 1. Sigue el camino y encontrarás a una chica. Entra en el pasillo y desactiva la baliza autómata. Baja a la planta inferior, cruza la puerta y derriba a otro vigilante.
Te reunirás con el hombre que te dio el Mutador. Síguele hasta que tengas
que entrar en las duchas. Camina por el lado izquierdo para recoger del suelo
el diario Carta a mamá nº 2. Después, mata a todos los vigilantes para
recuperar las armas. Al final, desactiva la segunda baliza autómata. Derrota a
otro más y luego, se irá la luz. Abre la puerta del bloque B y verás multitud
de vigilantes y al tercer autómata al fondo.
Extermina a todos los de la zona y baja. Cruza el pasillo y, en la
siguiente zona, sube la escalera y en el lado izquierdo, encontrarás el diario
Carta a mamá nº 3. Continúa derrotando más vigilante y desactiva a la tercera
baliza autómata. Elimina al enemigo que sale de la puerta y crúzala. A la
izquierda, encima de una mesa podrás coger el diario Carta a mamá nº 4.
Prosigue y en la siguiente área, elimina a los francotiradores y a los
autómatas. Es un buen lugar para el trofeo Antifrancotirador.
Corre hasta la cafetería con tu compañero, pero antes, cuando te reúnes con
él, mira los tablones de tu derecha. Rómpelos y entra para recoger el diario
Carta a mamá nº 5. Ya en la cafetería, si usas el Mutador en al menos 6
vigilantes para que vomiten a la vez, obtendrás el trofeo ¡PUAJ!. También
puedes conseguir el trofeo Nacido de sangre. Finalmente, cuando vayas a
desactivar al autómata, aparecerán multitud de vigilantes. Aguanta el embiste
hasta que puedas huir y caer al pozo.
Capítulo
16: Represalia
Tras caer, tienes que encontrar una forma de salir del pozo. Coge el mazo y destruye los tablones de la puerta. Cruza la puerta y avanza hasta subir por la escalerilla. Tras ascender, elimina a los saltones y salta por la tuberías. Desciende y corre por la estancia hasta el punto indicado mientras acabas con Grims y sanguijuelas. En un camino de la izquierda, verás una caja de payaso. Dispárala para obtener el trofeo Caja sorpresa. Continúa el recorrido y sube la escalerilla.
Tras caer, tienes que encontrar una forma de salir del pozo. Coge el mazo y destruye los tablones de la puerta. Cruza la puerta y avanza hasta subir por la escalerilla. Tras ascender, elimina a los saltones y salta por la tuberías. Desciende y corre por la estancia hasta el punto indicado mientras acabas con Grims y sanguijuelas. En un camino de la izquierda, verás una caja de payaso. Dispárala para obtener el trofeo Caja sorpresa. Continúa el recorrido y sube la escalerilla.
Recoge el arma criogénica y el diario Carta a mamá nº 6 que está delante.
Déjate caer y en el área circular, serás atacado por multitud de quimeras.
Rompe los tablones con el mazo, abre la puerta y recoge el diario de audio ¿Lo
oyes? Dispara a la raíz y asciende hasta abrir la siguiente puerta.
Estará repleto de vigilantes. Recoge Wildfire y destruye a todos. Si
explota todos los vehículos de los garajes, obtendrás el trofeo Sin escapatoria.
En un garaje de la izquierda, en la planta de arriba, encontrarás el diario
Carta a mamá nº 7.
Por último, antes de entrar el último bloque, en el lateral izquierdo, verás una canasta. Si lanza una granada y entra, recibes el trofeo Triplazo. Avanza evitando a los vigilantes y quimera, entra en el ascensor. Sal del ascensor y te atacará por la espalda Mick Cutler. Pulsa los botones que te indica en pantalla y observa la secuencia.
Por último, antes de entrar el último bloque, en el lateral izquierdo, verás una canasta. Si lanza una granada y entra, recibes el trofeo Triplazo. Avanza evitando a los vigilantes y quimera, entra en el ascensor. Sal del ascensor y te atacará por la espalda Mick Cutler. Pulsa los botones que te indica en pantalla y observa la secuencia.
Capítulo
17: Compromiso
Tras la escena, donde estarás en Nueva York, desciende a tu derecha y encontrarás el diario con audio Ya vienen, próximo al arma Deadeye. Tu misión es encontrar una forma de destruir la torre del agujero de gusano. Desciende a la nieve y dispara a las dos barras energéticas para cruzar la puerta eléctrica. Tras cruzarla, saltará una escena donde verás varios quimeras, entre ellos, algún híbrido Wildfire. Camina hacia la primera casa de tu derecha y encontrarás en la segunda puerta el diario de audio Seis balas.
Tras la escena, donde estarás en Nueva York, desciende a tu derecha y encontrarás el diario con audio Ya vienen, próximo al arma Deadeye. Tu misión es encontrar una forma de destruir la torre del agujero de gusano. Desciende a la nieve y dispara a las dos barras energéticas para cruzar la puerta eléctrica. Tras cruzarla, saltará una escena donde verás varios quimeras, entre ellos, algún híbrido Wildfire. Camina hacia la primera casa de tu derecha y encontrarás en la segunda puerta el diario de audio Seis balas.
Desde allí, elimina a este nuevo enemigo, francotiradores, híbridos con
autómatas, entre otros, antes de asaltar a la base quimera. Después, entra y
defiéndete del contraataque quimera. Evita que entre algún enemigo al recinto
para obtener el trofeo Buenas vallas. Tras aguantar las embestidas, continúa
hacia la torre del agujero de gusano. Busca la salida que está dejándote caer
por un agujero, abre la caja y dispara a la barra energética. Cruza la puerta
que se ha abierto y estarás en el metro. Si caminas por el lado derecho,
encontrarás el diario de audio Mala idea y munición. Recorre los túneles
mientras ignoras los Grims, sanguijuelas y demás enemigos del entorno y,
finalmente, abre la puerta de un vagón para salir.
En el exterior, verás a un enviudador. Para ello, sigue las pautas del último
combate: distancia lejana y disparos a las partes brillantes de color naranja.
Si te centras únicamente en él e ignoras al resto de enemigos, sin disparar a
los demás ninguna sola vez, podrás recibir el trofeo Juntos en esto. Tras
vencerle, avanza hacia la torre del agujero de gusano. Sube por el panel que ha
derribado el enviudador y cruza la puerta.
Capítulo
18: Páramo
Sal de la habitación y baja las escaleras de la izquierda para recoger munición y el diario Choque de partículas. Sal del edificio, acaba con varios híbridos y entra por la escotilla del avión C-130. Recoge munición y sal por el otro lado para conocer a los patilargos francotiradores. Acaba con todos ellos, incluidos autómatas, y después, corre hacia el edificio de tu derecha. Elimina a los híbridos del camino y avanza hasta entrar en otro edificio y sube hasta la planta superior, mientras matas a más quimeras.
Sal de la habitación y baja las escaleras de la izquierda para recoger munición y el diario Choque de partículas. Sal del edificio, acaba con varios híbridos y entra por la escotilla del avión C-130. Recoge munición y sal por el otro lado para conocer a los patilargos francotiradores. Acaba con todos ellos, incluidos autómatas, y después, corre hacia el edificio de tu derecha. Elimina a los híbridos del camino y avanza hasta entrar en otro edificio y sube hasta la planta superior, mientras matas a más quimeras.
Tras la emboscada, sube por el ala del avión y entra en el edificio. Avanza
y, en la cocina, encontrarás el diario de audio Baño de sangre. Salta al
ascensor y cuando bajes a la siguiente planta, abre la puerta. Sal por el
agujero de la izquierda y entra en el edificio próximo. En la zona hay varios
francotiradores. Elimínalos y dirígete a las puertas eléctricas. Rompe las
barras energéticas y extermina a las quimeras. Dirígete a los controles de los
escudos y desactiva el muro de escudos. Entra en la base enemiga, derriba a más
quimeras y, finalmente, abre el panel de control y destruye otra barra
energética.
Sal de la base enemiga y tras llegar al exterior, corre hacia el avión
derribado de la izquierda, para recoger el diario de audio Retirada. Bajo el
puente te vendrá un autómata. Destrúyelo y tu misión actual será sobrevivir al
ataque quimera. Tendrás que vencer a todo tipo de quimeras y a un merodeador.
Continúa y verás más merodeadores y autómatas. Sobrevive hasta que salte la
escena de video.
Capítulo
19: Sabotaje
Tras la secuencia de video, tu objetivo es reunirte con Charlie dentro del terraformador. Camina hacia la primera sala y extermina varias quimeras. Después, cruza la puerta y te encontrarás con Charlie. Rompe las barras de energías y síguele a la habitación próxima. Mata a los híbridos, autómatas y demás enemigos y cruza la siguiente puerta. Sube las escaleras y, tras la charla, acompáñale y extermina a las diversas y multitudinarias quimeras. Tras la batalla, desactiva el escudo, pero las aspas seguirán activas.. Destruye las barras energéticas próximas para detenerlas.
Tras la secuencia de video, tu objetivo es reunirte con Charlie dentro del terraformador. Camina hacia la primera sala y extermina varias quimeras. Después, cruza la puerta y te encontrarás con Charlie. Rompe las barras de energías y síguele a la habitación próxima. Mata a los híbridos, autómatas y demás enemigos y cruza la siguiente puerta. Sube las escaleras y, tras la charla, acompáñale y extermina a las diversas y multitudinarias quimeras. Tras la batalla, desactiva el escudo, pero las aspas seguirán activas.. Destruye las barras energéticas próximas para detenerlas.
Te separarás de Charlie. Corre hacia la derecha y, antes de subir al
ascensor, en el lado derecho encontrarás el último diario Tecnología gris.
Monta en el ascensor y recorre los conductos. Al salir, elimina a los
autómatas, híbridos y devastadores. Finalmente, abre el panel de conductos y
prosigue por el acceso. Al salir, acaba con más híbridos y autómatas. Continúa
el trayecto hasta reunirte de nuevo con Charlie. Acompáñale mientras exterminas
más rivales. Desactiva los dos paneles que controlan el muro de escudos y se
activará la misión: Usa el ascensor hasta el núcleo del terratransformador.
Rompe las 6 barras energéticas y, al cruzar la puerta, verás que quedarás
atrapado. Subirás en solitario por el ascensor y tendrás que dirigirte a la
sala del reactor del rayo. Tras el ascenso, cruza la puerta.
Capítulo
20: La promesa
Tras cruzar la puerta, verás la sala del reactor. Corre hacia la puerta y entra. Abre el panel de conductos y rompe las barras energéticas. Entra y tu misión será destruir el reactor del terraformador. Elimina a los autómatas y los híbridos. Tendrás que eliminar entre cuatro y seis bloques de barras energéticas. Cada vez que destruyas dos, aparecerá un Brawler. Lo mejor es destruir rápidamente las barras energéticas, ignorando al resto de enemigos para que empiece a detonar el reactor.
Tras cruzar la puerta, verás la sala del reactor. Corre hacia la puerta y entra. Abre el panel de conductos y rompe las barras energéticas. Entra y tu misión será destruir el reactor del terraformador. Elimina a los autómatas y los híbridos. Tendrás que eliminar entre cuatro y seis bloques de barras energéticas. Cada vez que destruyas dos, aparecerá un Brawler. Lo mejor es destruir rápidamente las barras energéticas, ignorando al resto de enemigos para que empiece a detonar el reactor.
Después, huye por el acceso que te señala en pantalla. Tendrás que disparar
con la magnum a diversos enemigos, entre ellos, híbridos y un Brawler.
Finalmente, disfruta del final del juego.
Extras
En este apartado, podrás canjear los créditos que has obtenido durante el
juego, ver los diarios de armas, fotografías, textos, audios y enemigos, ver
las escenas de videos del juego y los créditos entre otros. A continuación, un
resumen de lo que puedes ver:
Tienda
Podrás canjear los créditos obtenidos por los siguientes contenidos:
Trucos:
- Reventón: 10 créditos.
- Inmersión: 15 créditos.
- Modo espejo: 30 créditos.
- Fuego secundario enemigo: 45 créditos.
- Superarmas enemigas: 45 créditos.
- Regeneración de salud: 120 créditos.
- Todas las armas: 300 créditos.
- Munición infinita: 400 créditos.
Podrás canjear los créditos obtenidos por los siguientes contenidos:
Trucos:
- Reventón: 10 créditos.
- Inmersión: 15 créditos.
- Modo espejo: 30 créditos.
- Fuego secundario enemigo: 45 créditos.
- Superarmas enemigas: 45 créditos.
- Regeneración de salud: 120 créditos.
- Todas las armas: 300 créditos.
- Munición infinita: 400 créditos.
Los trucos solamente te podrán canjear tras superar el modo historia en
cualquier dificultad. Incluso uno de los trucos (Reventón), tendrás que visitar
la página oficial del juego. Te permitirá tener ventajas al repetir las fases o
al empezar de nuevo la campaña. Podrás superar los trofeos que te faltaron,
salvo el de completar el modo campaña en dificultad sobrehumano, ya que si
activas los trucos, desactivas dicho trofeo.
Apariencias:
- Dale: 20 créditos.
- Norma: 20 créditos.
- Ellis Turner: 30 créditos.
- Dale: 20 créditos.
- Norma: 20 créditos.
- Ellis Turner: 30 créditos.
Diseños:
- Graterford: 50 créditos.
- Haven: 50 créditos.
- Mt. Pleasant: 50 créditos.
- St. Louis: 50 créditos.
- Tren: 50 créditos.
- Graterford: 50 créditos.
- Haven: 50 créditos.
- Mt. Pleasant: 50 créditos.
- St. Louis: 50 créditos.
- Tren: 50 créditos.
Los siguientes diseños, requiere visitar la página oficial del juego:
- Nueva York.
- Quimera.
- Humanos.
- Armas.
- Nueva York.
- Quimera.
- Humanos.
- Armas.
Títulos:
- Atacante alfa: 3 créditos.
- Avistador: 3 créditos.
- Blanco fijo: 3 créditos.
- Cebo: 3 créditos.
- Círculo vicioso: 3 créditos.
- Criminal: 3 créditos.
- Daño excesivo: 3 créditos.
- Desactivador: 3 créditos.
- Doctor: 3 créditos.
- Espectro: 3 créditos.
- Estático: 3 créditos.
- Exprimido: 3 créditos.
- Infectado: 3 créditos.
- Grim: 3 créditos.
- Maestro de la marca: 3 créditos.
- Matador: 3 créditos.
- Minimalista: 3 créditos.
- Muro de piedra: 3 créditos.
- Niebla: 3 créditos.
- Odiador: 3 créditos.
- Paciente: 3 créditos.
- Pandillero: 3 créditos.
- Pausado: 3 créditos.
- Quimera: 3 créditos.
- Quimerófilo: 3 créditos.
- Rata de manada: 3 créditos.
- Rayos X: 3 créditos.
- Rebelde: 3 créditos.
- Sabe matar: 3 créditos.
- Sanguijuela: 3 créditos.
- Tiros calientes: 3 créditos.
- Tramposo: 3 créditos.
- Veloz: 3 créditos.
- Vigilante: 3 créditos.
- Visión doble: 3 créditos.
- ¿Tú también, Bruto?: 5 créditos.
- Aullador: 5 créditos.
- Autómata de ataque: 5 créditos.
- Autómata cazador: 5 créditos.
- Autómata de choque: 5 créditos.
- Autómata escáner: 5 créditos.
- Autómata escudo: 5 créditos.
- Automática: 5 créditos.
- Bebedor: 5 créditos.
- Camaleón: 5 créditos.
- Come verduras: 5 créditos.
- Desconfiado: 5 créditos.
- El ganador soy yo: 5 créditos.
- Escuadrón de élite: 5 créditos.
- Exterminador: 5 créditos.
- Furia: 5 créditos.
- Grito de guerra: 5 créditos.
- Guerrero dominguero: 5 créditos.
- Hacedor de lluvia: 5 créditos.
- Híbrido avanzado: 5 créditos.
- Hombre verde: 5 créditos.
- Kraken: 5 créditos.
- Las quimeras molan: 5 créditos.
- Lee más libros: 5 créditos.
- Los humanos molan: 5 créditos.
- Malvado: 5 créditos.
- Palillo: 5 créditos.
- Papaíto: 5 créditos.
- Paz y amor: 5 créditos.
- Porra eléctrica: 5 créditos.
- Quema: 5 créditos.
- R3 mola: 5 créditos.
- Reina de los saltones: 5 créditos.
- Rey del insulto: 5 créditos.
- Soy bueno: 5 créditos.
- Soy una chica: 5 créditos.
- Spinner: 5 créditos.
- Terraformador: 5 créditos.
- Vagabundo: 5 créditos.
- Vago y orgulloso: 5 créditos.
- Asesino: 10 créditos.
- Guerrero civil: 15 créditos.
- Hijo de Hale: 30 créditos.
- ¿Tienes odio? : 30 créditos.
- General: 30 créditos.
- Lobo solitario : 30 créditos.
- Mejor que tú: 30 créditos.
- Tierra quemada: 30 créditos.
- Héroe de guerra: 50 créditos.
- Atacante alfa: 3 créditos.
- Avistador: 3 créditos.
- Blanco fijo: 3 créditos.
- Cebo: 3 créditos.
- Círculo vicioso: 3 créditos.
- Criminal: 3 créditos.
- Daño excesivo: 3 créditos.
- Desactivador: 3 créditos.
- Doctor: 3 créditos.
- Espectro: 3 créditos.
- Estático: 3 créditos.
- Exprimido: 3 créditos.
- Infectado: 3 créditos.
- Grim: 3 créditos.
- Maestro de la marca: 3 créditos.
- Matador: 3 créditos.
- Minimalista: 3 créditos.
- Muro de piedra: 3 créditos.
- Niebla: 3 créditos.
- Odiador: 3 créditos.
- Paciente: 3 créditos.
- Pandillero: 3 créditos.
- Pausado: 3 créditos.
- Quimera: 3 créditos.
- Quimerófilo: 3 créditos.
- Rata de manada: 3 créditos.
- Rayos X: 3 créditos.
- Rebelde: 3 créditos.
- Sabe matar: 3 créditos.
- Sanguijuela: 3 créditos.
- Tiros calientes: 3 créditos.
- Tramposo: 3 créditos.
- Veloz: 3 créditos.
- Vigilante: 3 créditos.
- Visión doble: 3 créditos.
- ¿Tú también, Bruto?: 5 créditos.
- Aullador: 5 créditos.
- Autómata de ataque: 5 créditos.
- Autómata cazador: 5 créditos.
- Autómata de choque: 5 créditos.
- Autómata escáner: 5 créditos.
- Autómata escudo: 5 créditos.
- Automática: 5 créditos.
- Bebedor: 5 créditos.
- Camaleón: 5 créditos.
- Come verduras: 5 créditos.
- Desconfiado: 5 créditos.
- El ganador soy yo: 5 créditos.
- Escuadrón de élite: 5 créditos.
- Exterminador: 5 créditos.
- Furia: 5 créditos.
- Grito de guerra: 5 créditos.
- Guerrero dominguero: 5 créditos.
- Hacedor de lluvia: 5 créditos.
- Híbrido avanzado: 5 créditos.
- Hombre verde: 5 créditos.
- Kraken: 5 créditos.
- Las quimeras molan: 5 créditos.
- Lee más libros: 5 créditos.
- Los humanos molan: 5 créditos.
- Malvado: 5 créditos.
- Palillo: 5 créditos.
- Papaíto: 5 créditos.
- Paz y amor: 5 créditos.
- Porra eléctrica: 5 créditos.
- Quema: 5 créditos.
- R3 mola: 5 créditos.
- Reina de los saltones: 5 créditos.
- Rey del insulto: 5 créditos.
- Soy bueno: 5 créditos.
- Soy una chica: 5 créditos.
- Spinner: 5 créditos.
- Terraformador: 5 créditos.
- Vagabundo: 5 créditos.
- Vago y orgulloso: 5 créditos.
- Asesino: 10 créditos.
- Guerrero civil: 15 créditos.
- Hijo de Hale: 30 créditos.
- ¿Tienes odio? : 30 créditos.
- General: 30 créditos.
- Lobo solitario : 30 créditos.
- Mejor que tú: 30 créditos.
- Tierra quemada: 30 créditos.
- Héroe de guerra: 50 créditos.
Vídeos:
- Barco: Detrás de las escenas: 75 créditos.
- Haven: Detrás de las escenas: 75 créditos.
- Recordando Resistance 1: 75 créditos.
- Recordando Resistance 2: 75 créditos.
- Diseños de Steve Ryder: 90 créditos.
- Tomas en versión original: 90 créditos.
- Tomas falsas: 90 créditos.
- Barco: Detrás de las escenas: 75 créditos.
- Haven: Detrás de las escenas: 75 créditos.
- Recordando Resistance 1: 75 créditos.
- Recordando Resistance 2: 75 créditos.
- Diseños de Steve Ryder: 90 créditos.
- Tomas en versión original: 90 créditos.
- Tomas falsas: 90 créditos.
Recompensas:
En este apartado podrás observar los 59 trofeos que tienes más aquéllos que te faltan del modo campaña (cada uno va de 15 a 30 créditos), las 55 medallas competitivas conseguidas en online (cada una te reporta una cantidad de créditos) y los 47 galones competitivos.
En este apartado podrás observar los 59 trofeos que tienes más aquéllos que te faltan del modo campaña (cada uno va de 15 a 30 créditos), las 55 medallas competitivas conseguidas en online (cada una te reporta una cantidad de créditos) y los 47 galones competitivos.
Diarios:
A lo largo de la campaña, podrás recoger diferentes diarios (texto, enemigos, armas, de audio ). Aquí podrás consultar todos sin necesidad de entrar en una fase del juego.
A lo largo de la campaña, podrás recoger diferentes diarios (texto, enemigos, armas, de audio ). Aquí podrás consultar todos sin necesidad de entrar en una fase del juego.
Secuencias:
Podrás repetir los vídeos vistos en Campaña, entre otros.
Podrás repetir los vídeos vistos en Campaña, entre otros.
Créditos:
Podrás ver los quiénes han hecho el juego.
Podrás ver los quiénes han hecho el juego.
Global Resistance:
Verás el video explicativo del juego.
Verás el video explicativo del juego.
Trofeos
Este juego se compone de 59 trofeos estructurados de la siguiente forma:
Platino:
Trofeo de Platino:
Consigue todos los trofeos de oro, plata y bronce de Resistance 3.
Completa los 58 trofeos restantes.
Trofeo de Platino:
Consigue todos los trofeos de oro, plata y bronce de Resistance 3.
Completa los 58 trofeos restantes.
Oro:
Brutal:
Completa el modo Campaña en Sobrehumano.
Para desbloquear el nivel de dificultad sobrehumano, previamente tienes que haber superado el modo campaña y no podrás activar los trucos.
Brutal:
Completa el modo Campaña en Sobrehumano.
Para desbloquear el nivel de dificultad sobrehumano, previamente tienes que haber superado el modo campaña y no podrás activar los trucos.
Platas:
Archivista:
Consigue todos los diarios.
Obtén los 40 diarios del juego. Para saber dónde están, consulta cada capítulo dónde encontrar los diarios.
Archivista:
Consigue todos los diarios.
Obtén los 40 diarios del juego. Para saber dónde están, consulta cada capítulo dónde encontrar los diarios.
Fuerza irresistible:
Completa el modo campaña en cualquier dificultad.
Simplemente acaba los 20 capítulos del modo campaña en cualquier dificultad.
Completa el modo campaña en cualquier dificultad.
Simplemente acaba los 20 capítulos del modo campaña en cualquier dificultad.
Maestro mecánico:
Mejora todas las armas por completo en el modo campaña.
Es acumulativo y se hace con el tiempo.
Mejora todas las armas por completo en el modo campaña.
Es acumulativo y se hace con el tiempo.
Socio silencioso:
Daña al mismo enemigo en el modo cooperativo eliminándolo 100 veces.
Simplemente lo descrito en el trofeo.
Daña al mismo enemigo en el modo cooperativo eliminándolo 100 veces.
Simplemente lo descrito en el trofeo.
Bronces:
¡Perdón!:
Lanza un híbrido por los acantilados de Mt. Pleasant, PA.
Simplemente lo descrito en el logro. Las fases son del Capítulo 10 al 13.
¡Perdón!:
Lanza un híbrido por los acantilados de Mt. Pleasant, PA.
Simplemente lo descrito en el logro. Las fases son del Capítulo 10 al 13.
¡PUAJ!:
Haz que 6 vigilante vomiten a la vez en la cárcel.
Se realiza con el mutador, disparo secundario, en la cafetería del capítulo 15.
Haz que 6 vigilante vomiten a la vez en la cárcel.
Se realiza con el mutador, disparo secundario, en la cafetería del capítulo 15.
A la carrera:
Mata a 50 enemigos con el Bullseye o el Marksman mientras te mueves y sin usar el zoom.
Simplemente lo descrito en el trofeo.
Mata a 50 enemigos con el Bullseye o el Marksman mientras te mueves y sin usar el zoom.
Simplemente lo descrito en el trofeo.
Acceso denegado:
Absorbe 1.000 puntos de daño con escudos de perforador.
Es acumulativo.
Absorbe 1.000 puntos de daño con escudos de perforador.
Es acumulativo.
Alégrame el día:
Detona varias balas de Magnum para matar a varios enemigos a la vez, 5 veces.
Es acumulativo.
Detona varias balas de Magnum para matar a varios enemigos a la vez, 5 veces.
Es acumulativo.
Antifrancotirador:
Usa el Deadeye para matar a 20 francotiradores.
Un buen lugar es el Capítulo 15, antes de ir a la Cafetería.
Usa el Deadeye para matar a 20 francotiradores.
Un buen lugar es el Capítulo 15, antes de ir a la Cafetería.
Armero:
Mejora 5 armas en el modo campaña.
Utiliza al menos 5 armas hasta subirlas al nivel máximo.
Mejora 5 armas en el modo campaña.
Utiliza al menos 5 armas hasta subirlas al nivel máximo.
Avenida eléctrica:
Usa granadas electromagnéticas para desactivar 25 autómatas.
Es acumulativo.
Usa granadas electromagnéticas para desactivar 25 autómatas.
Es acumulativo.
Buenas vallas:
No dejes que ningún contraatacante entre en la base de Washington Square.
Lo consigues en el Capítulo 17 si evitas que en el contraataque entre algún enemigo.
No dejes que ningún contraatacante entre en la base de Washington Square.
Lo consigues en el Capítulo 17 si evitas que en el contraataque entre algún enemigo.
Caja sorpresa:
Encuentra y dispara al payaso muerto en la cárcel de Grateford.
En el Capítulo 16 lo encontrarás. Para más información, consulta el capítulo en esta guía.
Encuentra y dispara al payaso muerto en la cárcel de Grateford.
En el Capítulo 16 lo encontrarás. Para más información, consulta el capítulo en esta guía.
Campanillas:
Haz que Papá Noel y sus renos vuelen.
Se consigue en el Capítulo 5. Cruzarás unos puentes y aparecerá un Goliath, pero no se dará cuenta. El barco se quedará clavado. Elimina a más autómatas mientras que consigue arrancarlo y después, tendrás que escapar del Goliath. Verás varias casas. En el tejado de una de las casas de la izquierda, verás a Papá Noel y a los renos. Dispáralos hasta que estallen para obtener el trofeo.
Haz que Papá Noel y sus renos vuelen.
Se consigue en el Capítulo 5. Cruzarás unos puentes y aparecerá un Goliath, pero no se dará cuenta. El barco se quedará clavado. Elimina a más autómatas mientras que consigue arrancarlo y después, tendrás que escapar del Goliath. Verás varias casas. En el tejado de una de las casas de la izquierda, verás a Papá Noel y a los renos. Dispáralos hasta que estallen para obtener el trofeo.
Caza de francotirador:
Consigue todos los rifles Deadeye mientras luchas con el enviudador en Saint Louis.
Se obtiene en el Capítulo 9. Para más información, consulta el segundo párrafo del Capítulo 9 de esta guía.
Consigue todos los rifles Deadeye mientras luchas con el enviudador en Saint Louis.
Se obtiene en el Capítulo 9. Para más información, consulta el segundo párrafo del Capítulo 9 de esta guía.
Coleccionista:
Consigue 10 diarios.
Para encontrarlos, consulta cada capítulo de la guía.
Consigue 10 diarios.
Para encontrarlos, consulta cada capítulo de la guía.
Cortocircuito:
Derrota al merodeador en menos de 60 segundos.
Se obtiene en el Capítulo 1 y, si te fuese complicado en tan poco tiempo, acaba el juego y activa los trucos, para ser más sencillo.
Derrota al merodeador en menos de 60 segundos.
Se obtiene en el Capítulo 1 y, si te fuese complicado en tan poco tiempo, acaba el juego y activa los trucos, para ser más sencillo.
Elefante en una cacharrería:
Congela y mata cuerpo a cuerpo a 3 devastadores.
Para ello coge el arma criogénico y congela a 3 devastadores. Después pulsa R3 para matarlos cuerpo a cuerpo.
Congela y mata cuerpo a cuerpo a 3 devastadores.
Para ello coge el arma criogénico y congela a 3 devastadores. Después pulsa R3 para matarlos cuerpo a cuerpo.
Este es mi rifle:
Mejora un arma por completo en el modo campaña.
Para ello, tienes que subir al último nivel, el tercer nivel, de un arma. La más fácil, al ser la primera que obtienes, es Bullseye.
Mejora un arma por completo en el modo campaña.
Para ello, tienes que subir al último nivel, el tercer nivel, de un arma. La más fácil, al ser la primera que obtienes, es Bullseye.
Francotirador experto:
Consigue 50 tiros en la cabeza en el modo campaña.
El arma ideal es Deadeye. Es acumulable.
Consigue 50 tiros en la cabeza en el modo campaña.
El arma ideal es Deadeye. Es acumulable.
Fuegos artificiales:
Usa el disparo secundario del Wildfire para matar a 6 enemigos de un solo tiro.
Simplemente lo descrito.
Usa el disparo secundario del Wildfire para matar a 6 enemigos de un solo tiro.
Simplemente lo descrito.
Gastasuelas:
Recorre 30 km a pie.
Salta según avanzas en la campaña.
Recorre 30 km a pie.
Salta según avanzas en la campaña.
Granadero:
Mata a 3 o más quimeras militares con una sola granada.
Un buen lugar es a la hora de retroceder en el Capítulo 4.
Mata a 3 o más quimeras militares con una sola granada.
Un buen lugar es a la hora de retroceder en el Capítulo 4.
Hola, chófer:
Mata a 5 conductores sin destruir sus vehículos.
Se obtiene en el Capítulo 13. Para ello, dispara a los conductores de los todoterreno pero sin hacer explotar el vehículo. Es fácil conseguirlo antes que llegues al primer túnel.
Mata a 5 conductores sin destruir sus vehículos.
Se obtiene en el Capítulo 13. Para ello, dispara a los conductores de los todoterreno pero sin hacer explotar el vehículo. Es fácil conseguirlo antes que llegues al primer túnel.
Hombre de arena:
Mata a 5 grims seguidos solo con tiros a la cabeza.
Tienen que ser seguidos.
Mata a 5 grims seguidos solo con tiros a la cabeza.
Tienen que ser seguidos.
Jardinero:
Destruye 100 raíces explosivas.
Se consigue al destruir los huevos o raíces esparcidos a partir del Capítulo 3. Es acumulable con el resto de capítulos.
Destruye 100 raíces explosivas.
Se consigue al destruir los huevos o raíces esparcidos a partir del Capítulo 3. Es acumulable con el resto de capítulos.
Juntos en esto:
Derrota el enviudador en Times Square sin matar a ningún híbrido.
Lo puedes conseguir al final del Capítulo 17.
Derrota el enviudador en Times Square sin matar a ningún híbrido.
Lo puedes conseguir al final del Capítulo 17.
La llevas:
Mata a 40 enemigos marcados con el Bullseye.
Simplemente lo descrito en el trofeo y es acumulativo.
Mata a 40 enemigos marcados con el Bullseye.
Simplemente lo descrito en el trofeo y es acumulativo.
La oportunidad llama:
Mata a 20 enemigos con objeto del entorno.
Como indica su nombre, tienes que acabar con un total de 20 enemigos (acumulativos, no seguidos) con objetos del entorno. Para ello, usa por ejemplo, contra las raíces.
Mata a 20 enemigos con objeto del entorno.
Como indica su nombre, tienes que acabar con un total de 20 enemigos (acumulativos, no seguidos) con objetos del entorno. Para ello, usa por ejemplo, contra las raíces.
Lluvia de miembros:
Mata a 25 grims usando solo granadas.
Es acumulativo.
Mata a 25 grims usando solo granadas.
Es acumulativo.
Machacacarros:
Destruye 10 vehículos de vigilantes desde el tren.
Lo puedes conseguir en el Capítulo 13.
Destruye 10 vehículos de vigilantes desde el tren.
Lo puedes conseguir en el Capítulo 13.
Malabarista:
Quema, congela y envenena simultáneamente a 4 enemigos distintos.
Lo descrito en el trofeo.
Quema, congela y envenena simultáneamente a 4 enemigos distintos.
Lo descrito en el trofeo.
Malditos rayos láser:
Llega al primer pozo minero sin recibir disparos de francotiradores en Mt. Pleasant, PA.
Puedes realizarlo en el Capítulo 10. Para más información, consultar el capítulo en la guía.
Llega al primer pozo minero sin recibir disparos de francotiradores en Mt. Pleasant, PA.
Puedes realizarlo en el Capítulo 10. Para más información, consultar el capítulo en la guía.
Manos amigas:
Reanima a un jugador en modo cooperativo 20 veces.
Juega en cooperativo y realiza la reanimación 20 veces. Es acumulativo.
Reanima a un jugador en modo cooperativo 20 veces.
Juega en cooperativo y realiza la reanimación 20 veces. Es acumulativo.
Nacido de sangre:
Mata a 3 enemigos a la vez usando un solo cuerpo mutado.
Un lugar fácil de obtener es en la cafetería del Capítulo 15 con el arma Mutador.
Mata a 3 enemigos a la vez usando un solo cuerpo mutado.
Un lugar fácil de obtener es en la cafetería del Capítulo 15 con el arma Mutador.
No desperdicies:
Consigue 5 tiros en la cabeza con un solo cargador de Deadeye.
Un buen lugar sería donde haya varios francotiradores o varios híbridos lejanos.
Consigue 5 tiros en la cabeza con un solo cargador de Deadeye.
Un buen lugar sería donde haya varios francotiradores o varios híbridos lejanos.
Número de cadáveres:
Mata a 1.000 enemigos.
Es acumulable y se consigue según progreses en el modo campaña.
Mata a 1.000 enemigos.
Es acumulable y se consigue según progreses en el modo campaña.
Palo de truenos:
Usa el disparo secundario mejorado del Rossmore para prender fuego a 6 enemigos a la vez.
Es preferible que lo hagas cuando lo tengas mejorado en el último nivel y ante una acumulación de enemigos.
Usa el disparo secundario mejorado del Rossmore para prender fuego a 6 enemigos a la vez.
Es preferible que lo hagas cuando lo tengas mejorado en el último nivel y ante una acumulación de enemigos.
Perdigones:
Mata a varios enemigos con un solo disparo de Rossmore.
El mejor momento es en el Capítulo 5, cuando saltan al barco varios Grims.
Mata a varios enemigos con un solo disparo de Rossmore.
El mejor momento es en el Capítulo 5, cuando saltan al barco varios Grims.
Por el arsenal:
Consigue una eliminación cada arma de tu arsenal.
Elimina a un enemigo con cada tipo de arma. Es acumulativo y seguramente te saltará durante la campaña.
Consigue una eliminación cada arma de tu arsenal.
Elimina a un enemigo con cada tipo de arma. Es acumulativo y seguramente te saltará durante la campaña.
Portero:
Evita que las fuerzas quimeras entren en la cervecería.
Evita que entren en el pub en el Capítulo 7. Para saber más, consulta el Capítulo en la guía.
Evita que las fuerzas quimeras entren en la cervecería.
Evita que entren en el pub en el Capítulo 7. Para saber más, consulta el Capítulo en la guía.
Puñalada trapera:
Mata a 20 enemigos cuerpo a cuerpo cuando estén inactivos.
Simplemente lo descrito y es acumulativo.
Mata a 20 enemigos cuerpo a cuerpo cuando estén inactivos.
Simplemente lo descrito y es acumulativo.
Ratón de biblioteca:
Consigue un 50% de los diarios.
Recoge 19-20 diarios para recibir este trofeo. Para localizar todos, consulta cada capítulo dónde encontrar los diarios.
Consigue un 50% de los diarios.
Recoge 19-20 diarios para recibir este trofeo. Para localizar todos, consulta cada capítulo dónde encontrar los diarios.
Recámara llena de muerte:
Usando el disparo secundario del Magnum HE. 44, mata a más de 5 híbridos a la vez.
Simplemente lo descrito .
Usando el disparo secundario del Magnum HE. 44, mata a más de 5 híbridos a la vez.
Simplemente lo descrito .
Rompehielo:
Congela a 5 enemigos y destrúyelos con un solo disparo secundario del arma criogénica.
Simplemente lo descrito .
Congela a 5 enemigos y destrúyelos con un solo disparo secundario del arma criogénica.
Simplemente lo descrito .
Sin escapatoria:
Destruye todos los vehículos de los vigilantes en el centro de vehículos.
Se realiza al final del Capítulo 16.
Destruye todos los vehículos de los vigilantes en el centro de vehículos.
Se realiza al final del Capítulo 16.
Sobrecarga:
Usa granadas electromagnéticas para desactivar 10 escudos de perforador de cabezas de acero.
Simplemente lo descrito y es acumulativo.
Usa granadas electromagnéticas para desactivar 10 escudos de perforador de cabezas de acero.
Simplemente lo descrito y es acumulativo.
Tierra, mar y aire:
Viaja en 3 vehículos distintos durante el viaje.
Lo recibes tras completar los 13 primeros capítulos.
Viaja en 3 vehículos distintos durante el viaje.
Lo recibes tras completar los 13 primeros capítulos.
Tiros fáciles:
Mata a 25 enemigos disparando con el perforador a través de un objeto.
Equípate con el perforador, apunta con L1 y dispara con R1 a través de paredes u otros objetos hasta eliminar a 25 enemigos. Trofeo sencillo.
Mata a 25 enemigos disparando con el perforador a través de un objeto.
Equípate con el perforador, apunta con L1 y dispara con R1 a través de paredes u otros objetos hasta eliminar a 25 enemigos. Trofeo sencillo.
Tostada:
Mata con disparo secundario mejorado del Deadeye a varios enemigos, 5 veces.
Simplemente lo descrito.
Mata con disparo secundario mejorado del Deadeye a varios enemigos, 5 veces.
Simplemente lo descrito.
Tranquilo bajo presión:
Derrota al brawler de la oficina de correos en menos de 2 minutos.
Aparecerá al final del Capítulo 7. Para más información, consulta el capítulo en la guía.
Derrota al brawler de la oficina de correos en menos de 2 minutos.
Aparecerá al final del Capítulo 7. Para más información, consulta el capítulo en la guía.
Triplazo:
Encesta una granada en el aro de una canasta.
Mira el final del Capítulo 16 para conseguirlo.
Encesta una granada en el aro de una canasta.
Mira el final del Capítulo 16 para conseguirlo.
Tu gozo en un pozo:
Usa el disparo secundario del atomizador para matar a 30 enemigos.
Simplemente lo descrito.
Usa el disparo secundario del atomizador para matar a 30 enemigos.
Simplemente lo descrito.
Unidad saltamontes:
Mata a 5 patilargos en pleno salto.
Un buen lugar es en el Capítulo 4.
Mata a 5 patilargos en pleno salto.
Un buen lugar es en el Capítulo 4.
Vagón cadáver:
Mata a 25 enemigos haciendo explotar sanguijuelas.
Simplemente lo descrito y es acumulativo.
Mata a 25 enemigos haciendo explotar sanguijuelas.
Simplemente lo descrito y es acumulativo.
Vigilante del zoo:
Mata al brawler en Haven sin sufrir ningún daño.
Lo tienes que realizar al final del Capítulo 4.
Mata al brawler en Haven sin sufrir ningún daño.
Lo tienes que realizar al final del Capítulo 4.