John Marston ha
olvidado su antigua vida, como forajido al margen de la ley, para retirarse a
una vida tranquila en el Rancho Marston, junto a su mujer y a su hijo. Sin
embargo su antigua vida no lo ha olvidado y tras muchos años regresa para
cobrarse los errores del pasado. La recién creada Oficina Federal de
Investigación (FBI) ha secuestrado a su familia y sólo serán libres cuando sus
antiguos compañeros estén muertos: Bil Williamson, Javier Escuella y Dutch Van
Der Linde. Es el momento de ajustar viejas cuentas.
Prepárate para
recorrer los estados de New Austin, Nuevo Paraíso y West Elizabeth y alcanza la
redención.
PRÓLOGO
ÉXODO EN EE.UU.
ÉXODO EN EE.UU.
Bienvenido a Armadillo, uno de los primeros pueblos del estado de New
Austin. Tu primera misión es encontrar al contacto de Blackwater para que te
lleve al escondite de Bill. Dirígete al salón del pueblo y allí encontrarás a
Jake, un viejo borracho que sabe dónde se esconde Williamson.
Acompáñalo fuera, súbete al caballo y sigue a Jake hasta la guarida. Para
manejar a tu caballo puedes dejar pulsado el botón de correr para ir a la misma
velocidad que tu acompañante, o pulsarlo repetidamente para ganar velocidad.
Cada vez que presiones el botón, el caballo 'subirá una marcha' pero también
consumirá resistencia. Notarás que el animal se está cansando cuando vibre el
mando y lo veas mover la cabeza. Si la barra azul, a la izquierda del mapa se
vacía, el caballo te tirará al suelo. Mantener un ritmo constante a la hora de
espolear al caballo es el truco para correr rápido sin terminar en el suelo.
Finalmente llegarás a Fort Mercer, guarida de Bill Williamson, tu viejo compañero de fechorías. Dirígete a la puerta para hacerlo salir y acaba con él.
Finalmente llegarás a Fort Mercer, guarida de Bill Williamson, tu viejo compañero de fechorías. Dirígete a la puerta para hacerlo salir y acaba con él.
NUEVOS
AMIGOS, VIEJOS PROBLEMAS
En el primer encuentro con Williamson, John ha acabado con una bala dentro
del cuerpo. Afortunadamente unos granjeros que pasaban lo han recogido y ahora
se recupera de sus heridas en el Rancho MacFarlane. Allí conocerás a Bonnie
MacFarlane, la simpática hija del dueño del rancho. Sal fuera, sube al caballo
y síguela mientras te enseña los principales lugares del rancho.
Te mostrará la cárcel, el corral dónde guardan los caballos, la estación de
tren y el granero que construyó su padre cuándo ella era niña. Cuando termine
el tour, ata tu caballo al poste y sigue a Bonnie dentro de la casa. Te dará
una carabina de repetición y podrás estrenarte disparando a algo.
Acompáñala fuera, monta en tu caballo y síguela hasta la granja. Primero
deberás acabar con los conejos que se están comiendo los cultivos. Saca tu arma
y apunta a los animales. Cuando apuntes cerca de un objetivo, Marston lo
seguirá automáticamente, pero si mueves un poco el punto de mira, lo perderás.
El truco está en apuntar y disparar, si intentas hacerlo manualmente deberás
afinar mucho más tu puntería.
Acaba con los conejos y después sube al caballo para encargarte de los
coyotes. Los coyotes están cazando los pollos de la granja, si no puedes
apuntar bien desde tu caballo, presiona el joystick derecho para activar el
dead eye. Todavía no puedes marcar objetivos, pero todo se moverá a cámara
lenta y te será más fácil apuntar.
Cuando acabes con todos, Bonnie te llevará hasta tu habitación. Ata el
caballo al poste y vete a dormir para terminar de recuperarte de tus heridas.
Cada vez que duermas podrás guardar la partida.
BONNIE MacFARLANE
OBSTÁCULOS EN EL CAMNO
La señorita MacFarlane venía en el mismo tren que te trajo desde
Blackwater. Piensa que eres un chico de ciudad que no sabe montar a caballo.
Qué mejor manera de demostrar que se equivoca que una carrera alrededor del
rancho. Sube a tu caballo y dirígete a la salida.
No hace falta que ganes para cumplir la misión, pero si lo haces
conseguirás 20 puntos de fama. Tu caballo correrá más si te mantienes dentro
del camino y se frenará un poco cuando te salgas, así que atajar no siempre es
la mejor opción. Espolea al animal con un ritmo constante, si la barra de
resistencia se vuelve roja puedes seguir achuchándolo, pero ten cuidado de que
no se vacíe porque te tirará al suelo.
Sigue el camino y pasa por las hogueras hasta llegar a la meta. Cuando lo
hagas, Bonnie te dirá que el sheriff de Armadillo desea conocerte. Puedes ir a
hablar con él cuando quieras.
ESTO
ES ARMADILLO
La señorita MacFarlane tiene que viajar a Armadillo para comprar provisiones.
Es un buen momento para comprar medicinas para tu herida. Para acompañarla,
sube a la diligencia en el asiento del piloto y sigue el camino hasta
armadillo. Es un viaje tranquilo, así que puedes disfrutar del paisaje y
conocer un poco más a Bonnie.
Cuando llegues, dirígete a la tienda del doctor para comprar medicinas. Si
tienes dinero, también puedes comprar tabaco de mascar (que permite rellenar la
barra de dead eye) y manzanas (para recuperar la energía del caballo). Sal de
la tienda y vuelve con Bonnie. Ella volverá al rancho mientras tú te quedas
conociendo un poco más el pueblo.
Ahora ya puedes utilizar diligencias para desplazarte rápidamente de un
pueblo a otro. Para ello sube en el asiento del copiloto o entra en el
carruaje. Si te subes en el asiento del piloto, te acusarán de robo y
comenzarán a perseguirte, además de perder puntos de honor.
MUJERES
Y RESES
Marston y la señorita MacFarlane ya tienen más confianza, así que John le
habla de su pasado. La vida que llevaba en la banda de Williamson y su deseo de
dejarla atrás para dedicarse a cuidar su rancho. Bonnie le pide ayuda para
llevar el ganado a pastar. Monta en tu caballo y dirígete al corral dónde está
guardado el ganado.
El rebaño se mueve en la dirección opuesta a la que te sitúes. Para hacerlo
salir, colócate detrás de ellas y comenzarán a caminar hacia delante. Si
quieres que giren a la izquierda, colócate detrás de las vacas a la derecha. El
dibujo azul del mapa indica hacia dónde se está moviendo, camina siempre detrás
y muévete hacia los lados para dirigirlas.
Saca al rebaño del corral y sitúate a su derecha para que giren a la
izquierda y salgan del pueblo. Toma el primer camino de la izquierda y continúa
detrás de las vacas para reunirte con el resto del ganado. Ahora debes llevarlo
hasta el viejo roble. Permanece siempre detrás de ellas ya que si te sitúas en
medio del ganado, las vacas se dispersarán. Si esto ocurre, sitúa la vaca
perdida entre Marston y el ganado para que el animal vuelva con el grupo.
Sigue al grupo y no te costará llegar hasta el roble, demostrando que John
sabe hacer más cosas además de disparar.
CABALLOS
SALVAJES, PASIONES DOMADAS
En esta ocasión, Marston conoce a Drew MacFarlane, el padre de Bonnie. Uno
de tantos hombres que viajó hacia el oeste con la intención de empezar una
nueva vida. Fue así cómo fundó el rancho MacFarlane, levantándolo con sus
propias manos y defendiéndolo durante años de forajidos y todo tipo de bestias.
Ahora necesita ayuda para cazar algunos caballos, es el momento de aprender a
utilizar el lazo.
Sube a tu caballo y acompaña a los MacFarlane al monte. Cuando veas un
caballo salvaje, persíguelo y lanza la cuerda para atraparlo. Si no consigues
alcanzarlo, puedes utilizar el dead eye para ralentizar el tiempo y apuntar con
más facilidad. Cuando lo tengas, verás al animal levantarse sobre las patas
traseras. No sueltes el lazo (mantén presionado el botón de apuntar) y espera a
que los MacFarlane lo inmovilicen.
Ahora es el momento de domarlo, baja de tu caballo y súbete a la bestia.
Comenzará a moverse para intentar tirarte, si ves que te vas a caer, corrige tu
posición con el joystick izquierdo. Tienes que mantenerte recto sobre él
durante un tiempo para que se tranquilice.
Cuando lo hayas domado, el señor MacFarlane se lo llevará al rancho
mientras tú acompañas a Bonnie a cazar otro. La técnica es la misma, persigue
al caballo, échale el lazo y cuando Bonnie lo tenga, sube encima para domarlo.
Ahora regresa al rancho y prepárate para cazar toda una manada.
Sigue a los MacFarlane hasta los caballos. Una vez los encuentres, debes
dirigirlos hacia el acantilado como hiciste con el ganado. Sitúate detrás de
ellos y condúcelos hacia el desfiladero. Cuando llegas, el semental se escapa.
Persíguelo por la garganta y usa el lazo para atraparlo. Cuando lo tengas,
frena el caballo y sin soltar el lazo baja de tu caballo (mantén pulsado el
botón de apuntar). Por último, súbete a la bestia para domarlo.
Regresa con Bonnie y te dará al semental como regalo. Ahora que tienes el
lazo puedes cazar caballos salvajes, pero también puedes usarlo para cazar
fugitivos y llevarlos vivos ante la justicia.
SE
AVECINA UNA TEMPESTAD
Cuando Marston va a hablar con Bonnie se encuentra que todo el rancho está
guardando los animales para resguardarse de la tormenta que se avecina. Por
desgracia, el rebaño de vacas se encuentra pastando en el monte, debes ir allí
y traerlas de vuelta. Sigue a los granjeros hasta el rebaño.
Cuando llegues, sitúate detrás para conducirlas hasta el viejo roble. Si
alguna se separa, sitúa la vaca perdida entre tú y el rebaño para que vuelva
con el grupo. Cuando llegas al roble, un rayo cae provocando una estampida
entre las vacas. Cabalga rápido a la cabeza y frena tu caballo cerca del
acantilado para evitar que las vacas se despeñen. Si las vacas se encuentran
contigo antes de llegar al borde se detendrán, de lo contrario continuarán
corriendo hasta caer por la ladera.
No te preocupes si pierdes alguna, cuantas más vacas consigas salvar, más
puntos de fama conseguirás. Ahora reúne a todas las vacas que están
desperdigadas y conduce el rebaño de vuelta al redil.
LA
QUEMA
Bonnie está preocupada por su padre. El señor MacFarlane salió por la
mañana a recorrer las tierras y aún no ha regresado, los granjeros han salido
en su busca pero no han encontrado nada. Ensilla tu caballo y cabalga junto a
Bonnie para encontrar a su padre.
Encontráis al señor MacFarlane junto a unos cadáveres. Parece obra de los
gemelos Bollard. Mientras él va a buscar más pistas, tú debes acompañar a
Bonnie de vuelta al rancho. Cuando llegáis, veis una enorme columna de humo,
alguien ha incendiado el granero. Debes entrar para rescatar a los caballos.
Rodea por la izquierda y trepa al tejado.
Salta a la torre de madera y desde ahí sube al tejado del granero. Camina
por la pasarela y verás la entrada al granero, por la parte izquierda. Baja las
dos escaleras y quita el rastrillo que está cerrando la puerta principal. Ahora
vuelve dentro para rescatar a los caballos.
Sitúate al lado del animal y pulsa el botón para azuzar al caballo. Cuando
salen los dos primeros, una viga en llamas cae al suelo obstruyendo la puerta.
Monta el último caballo y prepárate para coger carrerilla. Espolea al animal
para que se dirija a la puerta y salta para salir del granero.
Una vez fuera, sólo tienes que llevar el caballo al corral. Ten cuidado con
la velocidad ya que si atropellas algún granjero fracasarás la misión. Deja al
caballo en el redil y vete habla con Bonnie para que reconozca tus habilidades
como granjero.
SHERIFF JHONSON
LA REALIDAD POLÍTICA DE ARMADILLO
El sheriff Leigh Jhonson es el representante de la ley en Armadillo. En una
época en la que no hay leyes, las fronteras no están definidas y apenas existe
una tierra a la que se le pueda llamar país, un comisario necesita toda la
ayuda que le pueda prestar un hombre con las habilidades de John Marston. El
primer trabajo es encargarse de la banda de los Walton, que acampa en algún
lugar a las afueras de Armadillo.
Para encontrarlos, dirígete a la taberna y cuando veas salir a Walton, sube
a tu caballo y síguelo hasta su escondite. Cuando llegues tendrás tu primer
tiroteo 'serio'. Ponte a cubierto tras la madera y elimina al primer forajido.
Recuerda que puedes utilizar el deadeye para apuntar con más facilidad.
Avanza hasta la siguiente cobertura y elimina al que está tras la roca.
Sube la colina y encontrarás a tres enemigos más. Acaba con ellos y prepárate
para enfrentarte a Walton. Puedes entrar por la puerta o esperar a que salga
para cogerlo por sorpresa. Para capturarlo vivo, usa el lazo cuando salga y
átalo para llevarlo ante la justicia.
JUSTICIA
EN PIKE'S BASIN
El ayudante del sheriff ha visto a los gemelos Bollard rondando el ganado
del sr. Gulch. Es el momento de acabar con estos cuatreros. Sube al caballo y
sigue al sheriff hasta el acantilado. Cuando llegues, abandona el caballo,
prepara tu arma y cruza el acantilado con el grupo hasta que se detenga.
Ponte a cubierto en la roca y aparecerán los hombres de los Bollard. Acaba
con el primer grupo y sigue por el camino de la izquierda. Al final encontrarás
otro grupo, utiliza las rocas como cobertura. Gira a la izquierda y encontrarás
cuatro forajidos más. Mátalos y sube por el camino de la izquierda. Ábrete paso
hasta el campamento y encontrarás un par de cofres con dinero y munición.
Después cruza el puente y ve al punto señalado.
Cuando comenzáis a subir la cuesta, cuatro pistoleros os tienden una
emboscada. Utiliza las rocas como cobertura para acabar con ellos. Continúa por
el acantilado, baja la cuesta y a la izquierda encontrarás dos forajidos. Acaba
con ellos y reúnete con el comisario. Ahora te esperan seis enemigos más tras
el puente, elimínalos y crúzalo. El camino te lleva hasta la banda de los
Bollard. Acaba con ellos desde arriba mientras el comisario y sus hombres
entran en la guarida.
Cuando acabes con todos, baja a reunirte con el comisario. Los gemelos no
están en el lugar, pero habéis acabado con gran parte de su banda. El comisario
te habla de un tal West Dickens, un charlatán que vende drogas y medicinas que
ha desaparecido. Puedes ir a la W señalada en el mapa para conocerlo.
SIN
CASTIGOS MALCRIAMOS A LOS BANDIDOS
Marston llega a la oficina del comisario justo cuándo se preparan para
salir en busca de un grupo de forajidos que está aterrorizando a las caravanas.
Monta en tu caballo y sigue al grupo hasta el lugar del ataque. Cuando llegas,
entre los restos de la sangría, encuentras un Winchester de repetición.
Ensilla tu caballo y cabalga hasta Rigewood Farm para ver si hay noticias
de los bandidos. En el camino encuentras unos buitres sobrevolando un terreno.
Inspecciona la zona y descubrirás más cadáveres, los culpables no andan lejos.
Cabalga con el grupo hasta Rigewood Farm. El lugar está desierto, buscas en la
letrina y en la cabaña pero parece que no hay nadie así que te reúnes con el
comisario en el granero.
Alguien ha cerrado la puerta, dispara a las vigas para abrirla. Dentro hay
una superviviente, te informa que los bandidos tienen secuestrados a los
granjeros en la granja. Corre hacia la casa y mata a los cuatro forajidos que
protegen la entrada. Ahora toca ocuparse de los que hay dentro, puedes entrar
por la puerta principal o acabar con ellos desde las ventanas.
Despeja la zona, entra y sube las escaleras. En la habitación de la derecha
encontrarás al primer bandido de espaldas. Cúbrete en la puerta y no te costará
acabar con él. El segundo está tras la puerta blanca y tiene a un rehén. Abre
la puerta y apunta bien a la cabeza para no darle al rehén. Puedes utilizar el
deadeye para acabar con él.
Regresa con el comisario y verás la indignación de los habitantes del
lugar. Exigen justicia, así que monta tu caballo y persigue al líder de la
banda. Cuando lo encuentras, resulta que se trata del mismísimo Bill. De nuevo
vuelve a dispararte desde arriba, así que ponte a cubierto y prepárate para un
buen tiroteo.
Te enfrentas a dos oleadas de jinetes. Utiliza el deadeye para acabar con
todos los que puedas mientras están a caballo. Luego se pondrán a cubierto y
será más difícil acertarles. Si necesitas recargar la barra de deadeye puedes
tomar licor o tabaco de mascar.
Acaba con todos y captura a Norman Deek, el líder de la banda.
AHORCAR
A BONNIE MACFARLANE
Marston llega a la oficina del sheriff dónde se encuentra a Jhonson
discutiendo con el señor MacFarlane. Parece que Bonnie ha desaparecido. En
medio de la discusión aparece uno de los hombres de Deek. Tienen secuestrada a
Bonnie y pretenden intercambiarla por su líder. Sube a tu caballo y cabalga
hasta Tumbleweed.
Para hacer el intercambio, lleva a Norman hasta el centro de la ciudad
apuntándole con la pistola. Cuando llegues, sitúate detrás de él para
utilizarlo como escudo y activa el deadeye para acabar con los tres bandidos
que tienes enfrente y el que están en el tejado de la iglesia.
Entra en el pueblo y acaba con todos los enemigos que veas. De repente ves
cómo intentan ahorcar a Bonnie. Usa el deadeye para limpiar la zona y despejar
el camino hasta Bonnie. Corre hacia ella y cuando llegues, dispara a la cuerda
para evitar que se ahogue.
Ahora sólo tienes que desatarla y el señor MacFarlane se la llevará al
rancho para que se recupere.
WEST DICKENS
EL BLUES DEL TIMADOR
John Marston encuentra a Niegel West Dickens tirado a un lado de la
carretera, en medio de ninguna parte. Tu primer encargo será llevarlo al médico
de Armadillo para que le cure. Debes llevarlo antes de que se agote su barra de
vida y muera, así que acelera con el carruaje.
Durante el camino te asaltarán varios pistoleros a caballo. Acaba con ellos
desde la diligencia y no te detengas bajo ningún concepto. Utiliza el deadeye
para terminar con ellos. Cuando llegues al pueblo, acompaña a Dickens a la
tienda del médico. Podrás visitarlo cuándo se recupere.
NO
DARÁS FALSO TESTIMONIO, SALVO POR DINERO
Tras recuperarse de sus heridas, John por fin conoce a Niegel West Dickens.
Un charlatán que recorre el estado vendiendo sus curas milagrosas, o al menos
intentándolo. Ahora necesita tu ayuda para vender sus productos en Rigewood
Farm. Sube al carruaje y conduce hasta la granja.
Para evitar que os relacionen, Marston se baja en la entrada del pueblo
mientras Dickens prepara su número. Llama a tu caballo y dirígete al lugar de
la demostración. Tras presenciar el numerito, los habitantes del pueblo quieren
una demostración. Primero dispara a la calavera que está en la casa. Fíjate en
el punto brillante y no te resultará difícil acertar. A continuación deberás
agujerear el sombrero de Aquila en el aire. Utiliza el deadeye para apuntar sin
problemas.
Que le hagas un agujero al sombrero, no le hace mucha gracia a Aquila, así
que te reta a una pelea. Selecciona el puño en el menú de armas y golpéalo. Los
controles son iguales que las armas, pero puedes utilizar el botón de cobertura
para protegerte. Cuando salga la opción de 'placaje' en la esquina inferior
derecha, pulsa el botón para tirarlo al suelo y zúrrale bien.
Aquila no se conforma con la derrota y saca su pistola. Activa el deadeye
para apuntar a su mano y desarmarle. Si lo matas fallarás la misión. Tras el
'éxito' de la demostración, Dickens te hablará de un amigo suyo, Seth, que
quizá pueda ayudarte a entrar en Fort Mercer.
MENTIROSOS,
FULLEROS Y OTROS ESTADOUNIDENSES
El señor Dickens tiene un plan para asaltar Fort Mercer, sin embargo, antes
necesita reunir el dinero para preparar el asalto y de paso, hacer algo de
fortuna con las habilidades del pistolero. En esta ocasión deberás vencer en
una carrera de carros. Sube a la diligencia como copiloto y viaja hasta
Gaptooth Breach.
Cuando llegues sube al carro y prepárate para la carrera. Es una carrera
limpia así que no se te ocurra sacar tu arma y empezar a disparar. Mantente
dentro del camino para correr más rápido y evita acercarte a las rocas porque
te harán volcar. No dudes en frenar cuando lo necesites, especialmente en las curvas
más cerradas. No te precipites en adelantar, busca el momento adecuado y
llegarás primero a la meta.
Ahora que ya tenéis el dinero, necesitáis un buen armamento para penetrar
en el fuerte. Dickens le habla a Marston de Irish, un viejo borracho que suele
parar por Armadillo y que puede conseguir el arsenal que necesitas.
¿LOS
TIMADORES SE REFORMAN?
West Dickens pretende hacer otra demostración de su maravilloso tónico y,
cómo no, necesita la ayuda de Marston. John está empezando a perder la
paciencia, pero necesita la ayuda del viejo loco para entrar en Fort Mercer. De
nuevo hay que repetir el numerito de Rigewood Farm, así que mézclate entre el
público para la demostración
Cuando comienza la exhibición, aparecen los hombres de Rigewood Farm para
delatar al charlatán. Esta vez toca salir corriendo. Utiliza el deadeye para
acabar con todos los enemigos que puedas y sube a la carreta en el puesto de
copiloto. Durante la huida os persiguen jinetes por la carretera. Suelen venir
en parejas y siempre por detrás.
Cuando llegas a la vía, te espera un control cortando la carretera. Apunta
a la dinamita para destruirlo y mata al que te espera en la colina de la
izquierda. Cruza la vía y te encontrarás una carreta con dos hombres a tu
derecha. Puedes matar al piloto para detener el carro y al copiloto para evitar
que te dispare.
Continúa tu camino y te volverán a perseguir forajidos desde atrás. Acaba
con ellos y con las carretas que aparecen por los flancos. Finalmente llegáis a
Cueva Seca dónde podéis refugiaros a salvo.
EL
DEPORTE DE LOS REYES Y LOS EMBUSTEROS
West Dickens sigue haciendo fortuna a costa de Marston con la excusa de
preparar el asalto a Fort Mercer. En esta ocasión tienes que ganar una carrera
de caballos para conseguir más dinero. Monta tu caballo y cabalga junto a
Dickens hasta Rathskeller Fork.
Cuando llegues, colócate en la línea de salida y prepárate para la carrera.
Si utilizas unas píldoras para caballos, podrás correr durante diez segundos
sin agotar la resistencia del animal y te será mucho más fácil ganar. Tras la
carrera, ya está casi todo listo para entrar en Fort Mercer y acabar con Bill de
una vez.
SETH
EXHUMACIONES Y OTRAS AFICIONES
Marston conoce a Seth en la iglesia de Crot's Chapel. Es un tipo bastante
peculiar e inteligente, pero perdió la razón cuándo su antiguo compañero,
Mosses Forth, enterró el mapa del tesoro que estaban buscando. Ahora se dedica
a desenterrar tumbas con la esperanza de encontrar su tesoro. Seth conoce a la
banda de Williamson, de vez en cuando realiza un trabajo para ellos y puede
tener la forma de entrar en Fort Mercer.
Para conseguir la colaboración de Seth, Marston debe ayudarle primero a
encontrar su tesoro. Sube al caballo y dirígete a Benedict Point para buscar a
Forth. Al llegar, la zona está vigilada por varios agentes. Roba uno de sus
caballos para distraerlos (si les disparas fracasarás la misión). Una vez en el
caballo comenzarán a perseguirte, piérdelos por el monte y regresa con Seth.
Seth va a por Forth, pero este lo derriba y huye corriendo. Debes atraparlo
con vida, así que utiliza el lazo para capturarlo. Si no lo consigues alcanzar,
puedes dispararle a un pie para que no huya. Átalo y llévaselo a Seth para que
le diga dónde está escondido el mapa. Después, Seth te da una carta de indulto,
entrégala en la oficina de telégrafo para limpiar tu deuda.
UN
PASEO CON LOS AMIGOS
Después de 'hablar' con Mosses, Seth ya sabe dónde se encuentra el mapa. En
el cadáver de Aiden O'Leary, otro antiguo miembro de la banda de Seth. Después
de exhumar los cuerpos, necesita un lugar tranquilo para revisarlos bien. Sube
a la carreta y conduce hasta el refugio.
Cuando llegues a Two Crows te atacarán tres forajidos El siguiente grupo te
espera a tu paso por Mercer Station y el último antes de llegar a Benedict
Point. Puedes utilizar el deadeye para acabar con ellos y detonar los cócteles
molotov que te lanzan.
Tras acabar con el tercer grupo, Seth encuentra el mapa entre los
cadáveres. Llévalo a Tumbleweed para que pueda estudiarlo tranquilamente.
Cuánto antes encuentre su tesoro, antes podrás entrar en Fort Mercer.
QUE
LOS MUERTOS ENTIERREN A SUS MUERTOS
Después de tanto tiempo, Seth por fin ha descubierto dónde se encuentra el
tesoro. Está en algún lugar cerca de la mansión abandonada. Acompaña a Seth al
pueblo para buscarlo.
En la entrada encuentras una emboscada. Acaba con los tres primeros hombres
y entra en el pueblo dónde te esperan otros tres. Mátalos y dirígete a la casa
dónde encontrarás otros cinco forajidos. Utiliza las coberturas de la zona y
ábrete paso hasta la mansión. La puerta principal está cerrada, rodea y entra
por el sótano.
Dentro te esperan dos bandidos más. Avanza con cuidado y cúbrete en las
paredes. Mátalos y sube las escaleras. En el primer piso encontrarás dos
enemigos tras la barricada y otros dos en las escaleras. Elimínalos y sube al
segundo piso. Arriba hay dos enemigos más y el último te está esperando en la
habitación de la derecha junto al tesoro.
Cuidado al enfrentarte al último enemigo porque te puede coger por
sorpresa. Ahora sólo queda que Seth recoja su ansiado tesoro para que comience
el asalto a Fort Mercer.
IRISH
UN FRANCÉS, UN GALÉS Y UN IRLANDÉS
John Marston se encuentra a Irish en una situación bastante comprometida.
French y Welch lo están ahogando en el abrevadero de los caballos. Utiliza el
deadeye para deshacerte de ellos y habla con Irish. Este viejo borracho se
encargará de conseguir el arma para el asalto.
Cabalga junto a Irish hasta una cabaña dónde podrás encontrar el arma.
Cuando llegues, desmonta el caballo y antes de entrar acaba con los hombres que
vigilan la zona. Despeja la zona y dirígete a la cabaña. Permanece atento
porque cuando llegues saldrá otro bandido que te cogerá por sorpresa
Por último, entra en la cabaña para recoger la ametralladora.
EL
HOMBRE NACE PARA LA DESDICHA
Como viene siendo habitual, Iris ha utilizado a Marston y ni rastro de la
ametralladora. Ahora dice saber dónde hay una. Sube al caballo y acompáñalo
hasta Gaptooh Breach. Allí hay un campamento de forajidos que están explotando
una mina. Irish afirma que en el fondo de la mina hay una Gatling, así que
deberás entrar mientras él consigue un carro para transportarla.
Nada más llegar, salen dos bandidos a tu encuentro. Acaba con ellos
utilizando el deadeye y entra en el campamento para ocuparte de los que vigilan
la zona. No olvides ponerte a cubierto y utiliza el deadeye cuando no sepas de
dónde vienen los tiros. Despeja la zona y entra en la mina.
Dentro avanza con cuidado siempre a cubierto porque te encontrarás bandidos
constantemente. Puedes disparar a las lámparas que cuelgan del techo para
incendiar la zona o volar las cajas de dinamita para crear una buena explosión
y hacer salir a tus enemigos.
Continúa hasta el fondo de la mina y llegarás a la ametralladora. Empújala
por dónde viniste hasta el montacargas para subirla a la superficie. Ahora sólo
queda llevarla hasta el carro. Baja por la montaña utilizando la vagoneta como
cobertura y acaba con los enemigos que te encuentres. En la última bajada
encontrarás un barril de dinamita, puedes utilizar el deadeye o detener la
carreta para evitar volar por los aires. Finalmente, sube la gatling al carro
para que Irish se lo lleve.
EL
TERRENO DE SHAKY
La gatling que Marston robó de la mina parece que no funciona, hacen falta
algunas piezas. Después de evitar que Irish robase a unas monjas en Thieves'
Landing, acompáñalo al almacén del pueblo a por las piezas que faltan. El
almacén es de Shaky, un amigo de Irish. Llegas a la puerta principal, pero está
cerrada, así que sube las escaleras y cuélate por la ventana.
Dentro hay un bandido vigilando la entrada y otros tres en la habitación
con Shaky. Puedes utilizar el lazo para eliminar al de fuera silenciosamente y
coger a los otros tres por sorpresa. Cúbrete en la puerta y utiliza el deadeye
para acabar con ellos antes de que puedan reaccionar.
Rescata a Shaky y ábrete paso hasta la munición de la ametralladora. La
zona se llenará de bandidos, así que utiliza las cajas como cobertura para
acabar con ellos. Cuando llegues a la munición, cárgala en la carreta y
prepárate a llevarla hasta el campamento base en el rancho MacFarlane.
Durante el viaje te perseguirán forajidos constantemente. Administra bien
tu barra de deadeye y utiliza licor si lo necesitas para acabar con ellos.
Protege la mercancía mientras Irish conduce y llegarás al rancho MacFarlane.
FORT MERCER
EL ATAQUE A FORT MERCER
Después de todos los preparativos Marston y su equipo ya están preparados
para el asalto a Fort Mercer. Seth entrará en el fuerte para abrir las puertas
a la caravana de Dickens dónde estará escondido John con la Gatling. Una vez
dentro, el comisario Jhonson entrará con sus hombres para asegurar la zona.
La primera parte del plan es limpiar la entrada. Cuando Dickens de unos
golpes en el carruaje, sal y utiliza la ametralladora para despejar el lugar.
Cuando sea seguro, el sheriff entrará con sus ayudantes. Síguelos por el tejado
y acaba con los enemigos que hay en el patio.
Tras acabar con todos, West Dickens regresa para avisar que llegan los
refuerzos. Es el momento de volver a la gatling. Deberás enfrentarte a varias
oleadas de enemigos. Intenta derribarlos mientras están a caballo ya que cuando
bajen se pondrán a cubierto y será más difícil localizarlos. Si estás
recibiendo daño, abandona la ametralladora y utiliza el deadeye para encontrar
a los que están escondidos.
Tras acabar con todos descubres que Williamson no está allí.
Afortunadamente aún queda un bandido con vida que te dice que Bill ha ido a
México a reunirse con Javier Escuella, otro viejo compañero de Marston. Debes
viajar a Chuparrosa, México, para encontrarlos y acabar con ellos. Para llegar
allí cuentas con la inestimable colaboración de Irish.
NOS
REUNIREMOS EN EL PARAÍSO
Las relaciones entre México y EE.UU. son bastante tensas, por eso las
fronteras permanecen cerradas. La única manera de entrar en el país es cruzar
el río en una balsa. Irish te lleva hasta allí, pero cuando te acercas a la
otra orilla, comienzan a atacarte muchos enemigos. Para esta misión es
recomendable llevar abundante licor y tabaco de mascar para rellenar la barra
de deadeye, tampoco olvides llevar tus armas bien cargadas ya que tendrás que
disparar muchas balas para llegar a México.
Nada más subir a la balsa, recoge el fusil Springfield que hay sobre las
cajas. El primer ataque lo sufrirás cuando te aproximes a la orilla. A partir
de ahí, navegas paralelo a la costa mientras te ocupas de los bandidos que van
apareciendo. Utiliza la balsa como cobertura y ten especial cuidado con los que
te lanzan dinamita. Puedes utilizar el deadeye para detonar las cargas en el
aire.
Después de muchos disparos consigues llegar a un recodo del río dónde
desembarcáis. Ahora que estás en México, coge prestado uno de los caballos y pon
rumbo a Chuparrosa para encontrar a Bill.
LANDON RICKETTS
LA TRAGEDIA DEL PISTOLERO
LA TRAGEDIA DEL PISTOLERO
John Marston llega a Chuparosa y se encuentra con tres bandidos que
pretenden robarle. Tras ocuparse de los tres incautos, conoce a Landon
Ricketts, del que dicen que es el pistolero más rápido del oeste. Quizá lo
conozcas por los periódicos, ahora podrás aprender algo de él.
Primero activa el deadeye, marca las tres botellas y dispara. Tras la
primera lección, acompaña a Ricketts y dispara a los pájaros en el aire con la
misma técnica de antes. Cuando regresáis al pueblo, veis a Ramón el banquero
pidiendo ayuda. Monta a caballo y sigue a Landon.
Llegáis a una carreta secuestrada por unos bandidos. Activa el deadeye,
marca a los dos bandidos y al tercero que se esconde tras el prisionero. Ahora
acompaña a la diligencia y cuando la carretera gire a la derecha te encuentras
un control con dos cuatreros. Mátalos y escolta el carruaje hasta Chuparosa.
LANDON
RICKETTS CABALGA DE NUEVO
Marston se reúne en la cantina con Landon, quien parece tener noticias
sobre Javier Escuella. Han secuestrado a Luisa, la hermana de Emilio y el
responsable puede ser Escuella. Viaja hasta Casa Madrugada. Puedes ir a caballo
o acompañar a Landon en tren. Una vez allí, monta a caballo y sigue a Ricketts.
Cuando llegues a El Matadero baja del caballo y reúnete con Carlos.
Acompáñalo y no dispares. Espera a que distraiga a los guardias y entra en la
guarida. Dentro te encontrarás una fuerte resistencia pero no te preocupes,
Landon Ricketts te acompaña. Utiliza el deadeye y las coberturas para abrirte
paso hasta la celda. También puedes disparar a las lámparas de aceite para
acabar con varios enemigos a la vez.
Una vez en la celda, protege a Ricketts mientras prepara la dinamita.
Vendrán dos parejas de enemigos por dónde viniste, mátalos y rescata a Luisa.
El siguiente paso es salir de la guarida. Avanza por delante de Landon y
despeja el camino hasta la salida.
Es el momento de salir del lugar. Cabalga por el desfiladero eliminando a
los forajidos apostados en la garganta y pon a salvo a Luisa.
AFORTUNADO
EN EL AMOR
Landon Ricketts invita a Marston a una partida de póquer en la cantina de
Chuparosa. Tras un par de manos, Muller acusa a John de hacer trampas mirándole
las cartas. El alemán reta a Marston a un duelo. Desenfunda tu arma cuando veas
la señal y vacía el cargador sobre él.
Después de acabar con Muller, John y Landon lo están celebrando cuando
aparece otro de los hombres que estaban echando la partida, esta vez con un
rehén. En este duelo sólo podrás efectuar un disparo, así que apunta bien a la
cabeza y dispara más rápido que tu adversario.
Tras acabar con él, aparecen cuatro forajidos más. Rodea la plaza para
acabar con ellos y poner fin a este altercado.
CARAVANA
MEXICANA
Landon y Marston están tomando un trago en la cantina de Chuparosa,
recordando viejas aventuras, cuando Luisa les interrumpe. Parece que el coronel
Allende pretende fusilar a un oficial local y a un escritor llamado Castilla.
Monta en tu caballo y cabalga junto a Ricketts hasta Perdido.
Cuando llegues, mata a la escolta del convoy y roba el carruaje. Ahora
debes cruzar la frontera con los prisioneros y llevarlos a América. Continúa
por la carretera y no te preocupes hasta llegar al puente. Una vez allí, te
encuentras un bloqueo y más jinetes que aparecen por detrás. Concéntrate en
acabar con los que están al final del puente, para ello activa el deadeye y
dispara al barril que hay a su izquierda.
Cruza el río y pon a los prisioneros a salvo en los EE.UU. Aquí terminan
tus aventuras junto a Landon Ricketts, aunque antes de partir, te recomienda
hablar con Luisa para conseguir información sobre Escuella.
CAPITÁN DE SANTA
CIVILIZACIÓN A TODA COSTA
Marston se dirige al cuartel de Punta Orgullo para hablar con el coronel
Allende. En la entrada conoce al capitán De Santa. El capitán explica a Marston
la situación de Nuevo Paraíso. Los militares del gobierno de Allende se
esfuerzan por sofocar las revueltas, cada vez más numerosas, promovidas por el
líder revolucionario Abraham Reyes. Quizá De Santa pueda encontrar a Williamson
y a Escuella, pero antes John debe ayudarlos con las revueltas populares.
Su primer trabajo será proteger un tren del gobierno que va a ser asaltado
por los revolucionarios. Sube con De Santa como copiloto o viaja en tu caballo
hasta Chuparosa. Una vez allí, cabalga hasta la vía del tren y sigue a la
locomotora. Cuando avances unos metros, comenzarán a aparecer asaltantes.
Fíjate bien en el mapa e intercepta a los rebeldes antes de que puedan
llegar al tren. Unas botellas de licor y unas píldoras para caballo te serán
muy útiles para defender la zona. Cuando el tren se aproxime al túnel, cabalga
al frente y prepara el deadeye para acabar con la emboscada que te espera al
otro lado.
Tras el túnel, continúa al frente y encontrarás más enemigos por la
derecha. Mátalos a todos y el tren llegará sano y salvo a Casa Madrugada.
Reúnete con De Santa para celebrarlo en la cantina. Pero la celebración no dura
mucho, los rebeldes aprovechan la noche y se hacen con el tren.
Corre en dirección a la vía y utiliza el deadeye para matar a todos los que
puedas antes de que se vaya el tren. Ahora llama a tu caballo y alcanza al
tren. Elimina los enemigos que queden a bordo y sitúate junto a la locomotora
para saltar. Una vez arriba, detén el tren antes de caer al barranco.
LA
BEBIDA ENDEMONIADA
En esta ocasión, Marston puede acceder al interior del cuartel dónde conoce
al coronel Allende. Se define a sí mismo como el hombre que lucha para proteger
a los ciudadanos de ellos mismos. Él es el gobierno en Nuevo Paraíso así que es
posible que pueda encontrar a Escuella. Pero, como siempre, deberás hacerle
unos favores.
En esta ocasión deberás sofocar una rebelión en Tesoro Azul. Monta en tu
caballo y cabalga hasta el lugar. Entra en el pueblo y prepara tu arma porque
tras dar unos pasos saldrán los rebeldes de sus escondites. Ponte a cubierto y
acaba con ellos. Vigila a los que aparecen en la casa de la derecha y en el
tejado.
Avanza unos metros y comenzarán a salir rebeldes del interior de los
edificios. Permanece siempre a cubierto y utiliza el deadeye cuándo te veas
rodeado. Después de matarlos a todos, De Santa ordena quemar la guarida. Coge
las botellas incendiarias y lánzalas dentro de las casas. Así de clara es la
política de Allende.
PROMESAS
VACÍAS
Marston llega al cuartel de Allende y se encuentra a todo el ejército
movilizándose. Los revolucionarios han tomado el control del fuerte de
Torquemada. El ejército del gobierno ha preparado un convoy para reconquistarlo
y Marston vuelve a estar en medio de todo el lío sin conocer nada nuevo sobre Escuella
y Williamson.
Sube como copiloto a la carreta de De Santa y prepara tus armas. A la
altura de Diez Corona encontráis un carro en medio de la carretera. Explota y
caéis en una emboscada. Cuatro hombres os disparan desde la colina de la
derecha. Activa el deadeye para acabar con ellos rápidamente.
Tras la emboscada fallida llegas al campamento. Antes de iniciar el asalto,
debes defenderte de otro ataque rebelde. Toma el fusil de precisión y elimina a
los revolucionarios que aparecen en la cima de la montaña. Ahora corre al
frente de la barricada, ponte a cubierto y utiliza el deadeye para eliminar a
los enemigos que bajan corriendo.
Cuando cese el ataque, corre camino arriba y despeja el valle. Continúa
subiendo y llega hasta las ruinas. Permanece a cubierto y utiliza el fusil de
precisión con el deadeye para acabar con los enemigos. Avanza junto al ejército
y ábrete paso hasta el fuerte Torquemada.
Al final te espera una gloriosa victoria, pero ni rastro de Williamson y
Escuella.
EL
CÉSAR MEXICANO
John está a punto de perder la paciencia, pero esta vez parece que sí hay
noticias de los forajidos. Allende afirma que tanto Escuella como Williamson
colaboran con el líder de los rebeldes Abraham Reyes. Promete 20.000 pesos e
información sobre su paradero si ayuda a proteger otro tren. Monta de copiloto
en la carreta y viaja hasta Chuparosa
A mitad de camino sufrís un ataque de tres jinetes por la izquierda,
seguidos de otros tres. Activa el deadeye para acabar con ellos y viaja hasta
Chuparosa. Una vez allí, monta en el tren y coge la ametralladora. Deberás
defender el tren y vigilar tu vida, así que intenta llevar toda la medicina que
puedas.
Al principio atacarán por la izquierda, pero pronto comenzarán a llegar por
todos lados. No pares de disparar y apunta a los caballos para tirar a los
jinetes. Cuando el tren pasa Las Hermanas, los rebeldes comienzan a subir al
tren. Ocúpate de los que están a bordo y luego de los que corren junto al tren.
Cuando el tren comienza a subir, en la colina de la derecha aparecen cuatro
guerrilleros que te lanzan botellas ardiendo. Suelta la gatling y utiliza el
deadeye para acabar con los cuatro. Finalmente el tren llega a su destino. Baja
en el campamento y habla con el capitán para recibir su agradecimiento.
Ahora sólo queda reunirse con Allende para recibir lo prometido: El
paradero de Escuella.
LOS
COBARDES MUEREN VARIAS VECES
Tras mucho buscar, John por fin encuentra el rastro de Escuella y
Williamson. Allende los tiene prisioneros en Chuparosa. Sube a la diligencia y
viaja con De Santa hasta allí. Por el camino, el capitán te reta a un concurso
de tiro. Podrás ganar algunos dólares ralentizando el tiempo para matar a los
pájaros. Cuando llegas a Chuparosa, baja del carro y entra en la iglesia para
coger a tus presas.
El cerdo de De Santa golpea a Marston por la espalda y lo lleva a la plaza
para fusilarlo, pero en el último momento aparece Reyes y salva a su amigo.
Comienza un combate entre guerrilleros y militares, aprovecha la confusión para
huir detrás de los edificios y reúnete con Reyes.
Te da un cuchillo para que recuperes tus armas. Baja de la casa y coge un
caballo para llegar hasta el cofre. Con la pelea podrás cruzar sin que te
disparen. Coge tus armas y despeja el patio. Es el momento de la venganza y el primero
en caer será Spinoza.
Entra en la casa y sube las escaleras. Arriba te espera un soldado,
elimínalo y entra en la habitación de al lado dónde te espera el capitán. Está
con otro soldado así que utiliza el deadeye para acabar con los dos. Con Spinoza
muerto ya habrá tiempo de ajustar cuentas con De Santa y Allende. Mientras,
Reyes aprovecha el momento para comenzar la revolución.
LUISA
EL GUARDIÁN DE MI HERMANA
Marston conoce a Luisa Fortuna por recomendación de Ricketts. Es una
revolucionaria que quizá sepa dónde se encuentra Escuella. John se encuentra
con ella cuando su familia se prepara para refugiarse en la montaña ante la
revolución que se avecina. Necesita ayuda para poner a salvo a su hermana
pequeña. Debe subir al barco que parte del muelle de Crooked Toes en una hora.
Sube a la diligencia y sigue el camino a toda velocidad.
Tras girar a la izquierda, un control del ejército os da el alto.
Desenfunda tu arma cuando terminen de hablar y utiliza el deadeye para acabar
con los tres soldados. No agotes toda la barra ya que más adelante espera otro
control muy bien defendido. Ten especial cuidado con la gatling que hay al
fondo.
El siguiente bloqueo lo encuentras tras pasar el ojo del diablo, a la
izquierda del camino. Debes llegar al puerto antes de que salga el barco, así
que no te entretengas disparando y azuza a los caballos para que corran. Sigue
el camino, y cuando giras a la derecha encuentras otro control con cinco
soldados a pie.
Continúa bajando la cuesta y aparece otro nuevo grupo de tres jinetes y dos
soldados a pie. Acaba con los jinetes utilizando el deadeye y remata a los
supervivientes. Continúa hasta llegar a un cruce y coge el camino de la
izquierda. Sigue la vía hasta llegar al puente y debajo encuentras una carreta
en medio de la carretera.
Deshazte de la carreta y espolea a los caballos. Toma el próximo desvío a
la derecha y llegas al puerto. La pequeña Miranda sube al barco y huye de la
guerra que se avecina.
¿DEBE
MORIR UN SALVADOR?
John regresa junto a Luisa y se la encuentra llorando porque han capturado
a su gran amor. Abraham Reyes es el líder de los rebeldes y está a punto de ser
ejecutado en El Presidio. Sube a la diligencia y Luisa te llevará hasta el
lugar. Cuando se detenga, sube por la colina de la derecha y trepa el muro para
entrar en la fortaleza.
Ahora que estás dentro, recoge el fusil de precisión y colócate en posición
de disparo. Reyes está atado en la pared del fondo con su verdugo delante. Saca
el fusil y utiliza el deadeye para matar al verdugo y a todos los guardias que
hay en el patio. Utiliza la dinamita para acabar con ellos antes de que se
pongan a cubierto y vigila las escaleras de la derecha donde aparece un
soldado.
Cuando acabes con todos, baja y rescata a Reyes. Ahora hay que abandonar El
Presidio y ponerse a salvo. Monta a tu caballo y recoges a Reyes, a la salida
un rebelde os conduce hasta la guarida. Pero la huida no es fácil, soldados del
ejército mexicano comienzan a perseguiros.
Tras tomar el primer desvío a la derecha, os persiguen dos jinetes, acaba
con ellos antes de llegar al final del sendero. Abajo hay dos soldados en la
curva y otros dos tras las rocas de la derecha. Acaba con ellos sin detenerte y
sigue al guía. Al final Reyes se reúne con su amada, aunque no parece recordar
muy bien su nombre
PADRE
ABRAHAM
John es sorprendido por unos bandidos mientras 'le cambia el agua al
canario'. Afortunadamente (para ellos) son rebeldes de Reyes que lo llevan ante
Luisa. Su padre ha sido asesinado por el ejército de Allende, se ha quedado sin
familia y sólo le queda la revolución. El discursito toca el corazón de Marston
que accede a ayudarlos. Un convoy del ejército de Allende está a punto de
cruzar la frontera de Bridge y necesitan un experto en explosivos.
Monta en la diligencia con Luisa y viaja al lugar de la emboscada. El
convoy está formado por dos carretas y ocho soldados a caballo que vienen por
el camino desde el noreste. Las cargas se detonan una a una, así que colócalas
en la carretera con suficiente espacio entre ellas.
Cuando termines de enterrar la dinamita, reúnete con Luisa en lo alto de la
colina y coge el detonador. Espera a que se acerque la caravana y detona las
cargas cuando pasen las carretas por encima. Tras la primera explosión, los
soldados te descubren y comienzan a disparar.
Lo primero es reventar los carros, ya que intentarán huir y fracasarás la
misión si lo hacen. Tras destruirlos, utiliza la dinamita que sobra para matar
a los jinetes. Si no te quedan cargas, suelta el detonador y activa el deadeye
para acabar con ellos.
Con la ayuda de Marston, los rebeldes cortan los suministros que se
dirigían al palacio de Allende y están un poco más cercad de derrocar al
gobierno.
LA
CAÍDA DEL CAPITÁN DE SANTA
El pueblo se alza en armas. El capitán De Santa supervisa una masacre en El
Sepulcro y los revolucionarios se preparan para hacer justicia con él. Es el
momento de que pague su traición. Monta en tu caballo y sigue a los Rebeldes
hasta el pueblo.
Una vez allí, sigue a los rebeldes y llega hasta las ruinas de El Sepulcro.
Debes atrapar a De Santa vivo, pero antes tienes que ocuparte de sus
guardaespaldas. Entra en el pueblo y utiliza el deadeye para matar a los
soldados que se esconden tras las ruinas.
Cuando acabas con todos De Santa, como la rata que es, intenta huir. Llama
a tu caballo y persíguelo. Puedes dispararle a una pierna para que cojee.
Cuando lo alcances, utiliza el lazo para atraparlo y súbelo al caballo. La
sentencia es la muerte, pero antes tiene que decir dónde se esconde Escuella.
Tras recibir una buena paliza, confiesa que Escuella está escondido en Casa
Madrugada. Ahora puedes darte el gusto de acabar con él o dejar que lo hagan
los rebeldes.
Tras ocuparse de De Santa, es hora de ir a por Escuella. Ensilla tu caballo
y dirígete a Casa Madrugada. Llegas y encuentras el lugar desierto, desconfía.
Entra en el pueblo y caes en una emboscada. Aparecen soldados en el piso de
arriba y por abajo. Activa el deadeye antes de que se pongan a cubierto y
mátalos a todos.
Tras el tiroteo, una de las chicas te explica que Escuella hace meses que
no aparece por el pueblo. Ha sido el último engaño de De Santa.
ABRAHAM REYES
EL GRAN ASALTO AL TREN MEXICANO
John se reúne con Reyes en el campamento rebelde. Desde allí se preparan
todos los golpes contra el gobierno de Allende y ahora planean el asalto al
tren de suministros del gobierno. Marston decide ayudarlos a cambio de
encontrar a Williamson y Escuella. Monta a caballo y cabalga junto a Reyes
hasta Chuparosa.
Una vez allí, Abraham te da unos cuchillos arrojadizos para que te
infiltres mientras distrae a los soldados. Espera a que se vayan los guardias y
avanza hasta la estación. Mata al guardia que hay dentro con el cuchillo y
después ocúpate de los soldados que vigilan el tren. Hay dos encima del vagón,
otro más a la derecha y el último en el tejado de la estación.
Cuando acabes con todos, sube al tren y desengancha los vagones. Avanza
hasta la ametralladora Gatling y utiliza el cuchillo para deshacerte del
guardia que la protege. Toma la ametralladora y barre el campamento que hay a
la izquierda del tren. Tras acabar con todos los enemigos, continúa hasta la
locomotora, deshazte de los últimos guardias y roba el tren.
Una vez en Diez Coronas, con el tren a salvo del ejército, es el momento de
entrar dentro y robar los suministros. Sube al vagón blindado y coloca la
dinamita en la escotilla. Ponte a cubierto de la explosión y entra en el vagón.
Dentro hay una caja fuerte, para abrirla gira la rueda en una dirección y
detente cuando veas el candado moverse. Tras desbloquear el primer candado,
gira en la dirección opuesta y repite la operación hasta abrir la puerta. Coge
la recompensa y regresa con Reyes.
Los rebeldes han dado un buen golpe, pero lo más importante es que Abraham
te garantiza que pronto tendrá noticias de los hombres que buscas.
LAS
PUERTAS DE EL PRESIDIO
Tras interrumpirlo en sus labores como libertador del pueblo Mexicano,
Reyes informa a Marston que ha encontrado a uno de los dos hombres que busca.
Monta con él en la diligencia y viaja hasta El Presidio. Una vez allí, el plan
es sencillo, Marston debe estrellar un carromato lleno de dinamita contra la
puerta para que los rebeldes puedan entrar.
Conduce el carro hacia la puerta del fuerte y salta unos metros antes. La
puerta explota y entran los campesinos al grito de viva México. Ocúpate de los
soldados que hay en la muralla y entra en el fuerte. Sube las escaleras de la
izquierda, mata al guardia que hay arriba y sube a lo alto de la torre. Desde
ahí puedes utilizar el fusil de precisión para despejar la zona, pero te en
cuenta que por muchos que mates saldrán más.
Baja las escaleras y sal por la puerta del primer piso. Ve hasta el lugar
dónde rescataste a Reyes la primera vez y baja por el tejado. Entra en la casa,
sube las escaleras y encuentras a Escuella. Es el momento de ajustar cuentas,
pero Javier consigue escapar. Sal fuera, llama a tu caballo y persíguelo.
Si quieres cazarlo con vida, dispara a su montura para hacerlo caer.
Después utiliza el lazo y atrápalo. Llévalo de vuelta a El Presidio y enciérralo
en la jaula. Tras capturarlo, Reyes advierte que se acercan los refuerzos del
ejército de Allende. Sube al cañón para defender la zona.
Primero aparecen tres jinetes, elimínalos y luego ocúpate del carro que
aparece. Después vuelven a aparecer otros tres jinetes y un carro. Para acertar
con precisión, apunta unos metros después de los enemigos. Acaba con ellos y
vuelve junto a Escuella.
Tras ayudar a los rebeldes, Marston abandona El Presidio y se encuentra a
los agentes del FBI. Recogen a Escuella y le advierten que han visto a Duth Van
der Linde merodeando por Blackwaters. Cuando termine en México, debe viajar a
West Elizabeth para encontrar al antiguo líder de su banda.
LA
HORA SEÑALADA
Marston llega a Escalera en plena revuelta. El ejército mexicano ha tomado
el pueblo y está ejecutando a todos los rebeldes. Uno de los prisioneros es
Abraham Reyes, que está a punto de ser fusilado en medio de la plaza. John
llega justo para impedirlo. Trata de convencer a los oficiales, pero aparece
Luisa como una loca y termina con un balazo en el pecho. John le vuela la
cabeza a los soldados y el capitán le reta a un duelo.
Desenfunda tu pistola cuando veas la señal y vacía el cargador. Cuidado con
el teniente Zubieta porque dobla el cuerpo para evitar que apuntes a su cabeza.
Tras matarlo, libera a Reyes y comienza el golpe de estado. Lo primero es
liberar a los prisioneros.
Sube a lo alto del pueblo y dirígete a la cárcel. Cuando entres, prepara tu
arma y activa el deadeye porque salen tres soldados por sorpresa. Entra en la
cárcel y dispara a los cerrojos de las celdas. Libera a todos los prisioneros,
regresa junto a Reyes y comienza el asalto al palacio del gobierno.
Sube por el camino y elimina a los soldados que se protegen tras las
barricadas. Puedes combinar el fusil de precisión con el deadeye para acabar
con ellos antes de que se pongan a cubierto. Despeja el camino y toma la
gatling que hay a la izquierda de la puerta.
Una vez hayan colocado la dinamita, dispara al barril y utiliza la
ametralladora para limpiar la entrada. Cuando esté todo despejado, únete al
pueblo y entra en la finca. Mata a los supervivientes y dirígete a la entrada
de la casa. Hay que tirar la puerta abajo, pero aparecen refuerzos que intentan
entrar la hacienda.
Puedes utilizar la gatling para acabar con ellos, pero estarás muy expuesto
a su fuego. La mejor forma de contener al ejército es quedarse en la entrada y
acabar con ellos según suban la cuesta. Cuando acabes con todos regresa con
Reyes y entra en el palacio.
Williamson y Allende escapan por la puerta de atrás y toman una diligencia.
Sal fuera, acaba con los tres soldados que protegen la salida y monta en tu
caballo para perseguir a Williamson. La diligencia está protegida por una
gatling y tres jinetes, utiliza el deadeye para acabar con ellos. Después mata
al piloto y al copiloto y detén la caravana.
Allende intenta negociar entregando a Williamson. Ahora puedes acabar con
ellos o dejar que lo haga Reyes. Si disparas a Williamson, Abraham disparará a
Allende. Si disparas a Allende, Williamson intentará coge el arma y dispararos
a los dos. Si no eres lo suficientemente rápido, Reyes acabará con él.
Con Allende muerto, la revolución ha triunfado. Reyes invita a Marston a ir
con él a la capital, pero los federales le necesitan en Blackwater para acabar
con el último hombre de la banda: Duth Van der Linde.
EDGAR ROSS
RESPONSABILIDADES COMPARTIDAS
RESPONSABILIDADES COMPARTIDAS
Marston llega a Blackwater donde se reúne con los agentes del FBI. El
último miembro de la banda, Van der Linde, lidera un tropa de cuatreros cerca
de Wreck of the Serendipity. Marston acompaña a los agentes al lugar, pero
antes se encuentra con West Dickens, que está acusado por posesión de drogas.
Tras hacer que lo suelten, John monta en el coche y se dirige a la guarida de
Dutch.
Cuando llega, parece que allí no hay nadie, sólo un ruido que proviene del
barco. Avanza con Archer y sube a bordo. Rodea y sube las escaleras hasta
llegar a la cubierta superior. Allí encuentras a Nastas, el informador, que os
avisa de que es una trampa.
Comienzan a llegar indios a por vosotros. Recoge a Nastas y dispara a los
dos primeros. Realiza varios disparos porque estos indígenas son más
resistentes que los enemigos que has encontrado hasta ahora. Avanza por la
cubierta, mata al que está a la izquierda de las escaleras y baja al piso de
abajo.
Continúa por el pasillo de la izquierda y mata al indio que aparece al
final. Baja las escaleras y desde la cubierta, activa el deadeye para matar a
los nativos que esperan en el puerto. Despeja la zona, baja del barco y cruza
el puerto hasta llegar de nuevo a tierra firme. Sigue a Archer hasta el coche y
pon a Nastas a salvo.
Ponéis rumbo a Blackwater, pero a mitad de camino el coche se estropea. En
ese momento aparecen los hombres de Dutch. Ponte a cubierto tras una roca y
acaba con ellos. Bebe algo de licor y utiliza el deadeye para acabar con ellos
mientras aún están a caballo.
Tras acabar con todos, sube al coche y regresa a Blackwater. Allí conoces
al profesor McDougal, un científico tarado que se encarga de curar a Nastas y a
quién debes ayudar en sus estudios sobre los nativos americanos.
LOS
GRANDES HOMBRES NO SIEMPRE SON SABIOS
Marston se encuentra con Ross en el ayuntamiento de Blackwater. Parece que
Dutch tiene una reunión con el gerente del banco, es una buena oportunidad para
cazarlo. Sigue a los agentes al tejado del edificio y ponte en la posición de
disparo. Dutch y sus hombres están a punto de salir del edificio y no deben
huir.
Apunta con el rifle de precisión a la entrada del banco y dispara cuando
Ross de la señal. Vigila el patio y utiliza el deadeye para matar a los nativos
que intentan escapar. Acaba con los que están en las ventanas pero no pierdas
de vista la puerta, ya que algunos intentan huir corriendo. Acaba con todos los
hombres de Dutch y sigue a los agentes al interior del banco.
Dispara a los pomos de la puerta y entra en el edificio. Dentro te esperan
cuatro indios tras el mostrador, así que activa el deadeye cuando cruces la
puerta. El primero baja por las escaleras de la izquierda, los otros dos están
tras el mostrador y el último se esconde tras un rehén en la sala de la
derecha. Rodea el mostrador por la izquierda, acaba con ellos y rescata a los
rehenes.
Ahora sube las escaleras donde te esperan otros tres escondidos tras las mesas.
Acaba con ellos y entra en la sala donde te espera Dutch. Marston intenta
convencerle para que se entregue, pero Dutch utiliza a la chica como
distracción y consigue huir. Sal del banco y persíguelo en tu caballo.
Dutch ha escapado en automóvil con el gerente del banco y se refugia en un
campamento maderero en el bosque. Cabalga con los agentes hasta el lugar.
Cuando llegas, encuentras a dos nativos a la derecha y otro a la izquierda del
camino. Mátalos, avanza unos metros y ves otros cuatro a la derecha de la
carretera, tras las rocas. Acaba con ellos y sigue el sendero. Sube hasta el
campamento maderero y elimina a los últimos indios.
Por último reúnete con Ross. Esta vez Dutch ha escapado, pero la próxima no
lo contará.
Y
CONOCERÁS LA VERDAD
Tras todos los trabajos, Marston se reúne con Ross y exige ver a su
familia. Sin embargo aún queda un último trabajo por cumplir, encargarse de Van
der Linde. Es la hora de acabar con él de una vez por todas. Sube al carro
blindado y los agentes te llevan hasta la guarida de Dutch.
Lo primero es utilizar la Gatling para contener la carga de los nativos.
Comienzan a llegar por todos lados, así que no pares de disparar e intenta
derribarlos mientras están a caballo. Cuando comiencen a huir es el momento de
pasar al ataque. El coche avanza a través del campo, utiliza la ametralladora
para eliminar a los indios que se esconden tras las piedras.
Protege el coche mientras cruza el campo y cuando estés cerca del camino,
destruye el carro que se acerca por la izquierda. La masacre de indígenas
termina cuando uno de ellos detona una carga en medio del camino y destruye el
carro blindado.
Y LA
VERDAD OS HARÁ LIBRES
La dinamita ha destruido el carro blindado a las puertas de Tall Tree,
refugio de Dutch. Monta a caballo y acompaña al ejército hasta la guarida en
Cochinay. Una vez allí, un soldado vuela la entrada y comienza el último
asalto. Corre junto al ejército y acaba con los bandidos que protegen la
entrada.
Ahora avanza por el camino y ábrete paso hasta la aldea. Recuerda utilizar
el deadeye siempre que te veas sorprendido. Cuando llegues a la aldea, toma la
gatling y despeja la zona. Puedes disparar a las cajas de dinamita para acabar
con ellos rápidamente.
Limpia el lugar y reúnete con el ejército a las puertas. Mientras el
soldado coloca la dinamita, ocúpate de los nativos que aparecen en las
plataformas a izquierda y derecha de la puerta. Acaba con todos, vuela la
puerta y entra a por Dutch. Se protege tras una ametralladora. Acaba con los
hombres que hay abajo y después dispara a las lámparas que tiene detrás. El
aceite se incendia obligando a Dutch a huir.
Ve hacia él y sube por las escaleras de la izquierda. Cruza la pasarela en
llamas y entra en la siguiente cabaña. Sube otras escaleras y entra en la
cueva. Dutch intenta huir por arriba, persíguelo y acaba el trabajo.
HAROLD MacDOUGAL
EN CASA CON DUTCH
Por orden del agente Ross, Marston se reúne con MacDougal para ayudarle en
sus investigaciones. Este científico adicto a la cocaína estudia la vida de los
nativos americanos, aunque sus resultados pueden dejar bastante que desear.
Tras rechazar un 'chute' aparece Nastas recuperado. Monta en tu caballo y
síguelo hasta Cochinay, dónde se refugia Dutch y sus seguidores.
Una vez allí, Nastas te ayuda a subir la montaña pero el camino se derrumba
y deberás buscar otra ruta. Sube por las rocas de la izquierda y agárrate a la
cornisa para llegar al otro lado. Sigue el camino y escala por la roca de la
derecha. Continúa recto y reúnete con Nastas. Te lleva hasta una mina donde os
asalta un bandido.
Tras acabar con él os lanzan una carreta con dinamita. Sal corriendo de la
mina y acaba con los tres mineros que esperan fuera. Nastas está herido y se
queda rezagado, ahora debes seguir solo. Sigue hasta el final y trepa por el
barranco. Continúa hacia la derecha, vuelve a subir y te encuentras un oso.
Utiliza el deadeye para meterle un par de balazos entre ceja y ceja y sigue
avanzando.
Sube por los salientes que hay detrás del oso y continúa por la ladera de
la montaña hasta la marca. Cuando llegas te ataca un puma así que ten tu arma
preparada. Mátalo y escala por las rocas a la izquierda de la vía, sigue el
camino y trepa a la cima de la montaña.
Allí encuentras un explorador, utiliza un cuchillo arrojadizo para acabar
con él y coge los prismáticos para inspeccionar el campamento. Dutch está
fusilando a un agente de la ley, pero descubre a Marston y le dispara haciendo
que caiga inconsciente.
John despierta en el despacho de MacDougal, afortunadamente no está herido,
sólo ha sido un golpe. Abandona la casa mientras Nastas y MacDougal discuten
sobre las ventajas de la 'civilización' del hombre blanco. Otro intento fallido
de atrapar a Dutch.
CON
FINES PURAMENTE CIENTÍFICOS
Marston encuentra a Harold tremendamente alterado. Está a punto de explicar
porqué unas razas se acercan más a los animales que a Dios. Nastas ha preparado
una reunión con los indios para convencerles de que abandonen a Dutch. Ensilla
tu caballo y acompáñalos hasta el lugar de la reunión.
A mitad de camino encontráis un oso en medio del camino. Mátalo y continúa
el viaje hasta Berclaw Camp. Cuando llegas, baja del caballo y entra en la
cabaña. Los nativos están resentidos con el hombre blanco por robarle su
tierra. No sólo no se rinden sino que intentan secuestrar a Marston y compañía.
Nastas intercede pero termina con un balazo en la frente. Tras ocuparse de los
indios, toca preparar la huida.
Permanece a cubierto en la cabaña y despeja la salida. Cuando no quede
nadie, monta en tu caballo y corre hasta Blackwater. Tras cruzar la vía
aparecen tres indígenas por la izquierda. Acaba con ellos sin detenerte y
continúa tu camino. Cuando cruces de nuevo la vía, cuatro indios os atacan
desde la izquierda. Utiliza el deadeye para eliminarlos y acompaña a MacDougal
hasta su oficina.
Cuando llegas a Blackwater, deja el caballo en el callejón y despídete del
científico mientras se va a descansar de tantas emociones.
EL
HIJO PRÓDIGO VUELVE (A YALE)
Marston encuentra a MacDougal haciendo las maletas para regresar a Yale. El
último encuentro con los nativos le ha dejado bastante alterado y sólo
encuentra la calma en su pequeña jeringuilla. Después de tomar su dosis,
alguien dispara por la ventana. En esta ocasión es Dutch el que ha venido para
cazar a Marston.
Tras salir por la habitación contigua, sube por las escaleras y trepa al
tejado. Arriba, uno de los secuaces de Dutch ha tomado como rehen a Harold.
Utiliza el deadeye para acabar con él y coge el fusil de precisión. Mata a
todos los enemigos que hay por los tejados y despeja la zona. Cuando todo esté
limpio, sigue al profesor por los tejados, monta en tu caballo y escóltalo en
su huída de Blackwater.
Cabalga fuera del pueblo hasta el cruce de Great Plains. Allí aparecen
cuatro jinetes por la izquierda, mátalos sin detenerte y continúa tu camino. El
siguiente grupo te ataca tras pasar Beecher's Hope, por la vía de la derecha.
Acaba con ellos y cruza Tall Tree hasta llegar a Manzanita Post.
Allí MacDougal se despide de Marston antes de tomar el tren rumbo a Yale.
Tras muchas investigaciones ha llegado a una conclusión: 'Esta tierra salvaje
no puede civilizarse'.
ABIGAIL
EL REGRESO DEL FORAJIDO
Tras acabar con Dutch de una vez por todas, John regresa al rancho Marston
en Beecher's Hope donde por fin se encuentra con su familia. Ahora hay que
recuperar el tiempo perdido y poner el rancho en funcionamiento. Al día
siguiente, temprano por la mañana, Marston e hijo ponen rumbo a Hennigan’s
Stead.
Cabalga junto a Jack, hasta el rancho de los MacFarlane, mientras ambos se
ponen al día del tiempo perdido. Cuando llegas, habla con el Sr. MacFarlane y
reúnete con Bonnie para recoger las vacas. Ahora colócate detrás de ellas y
condúcelas hasta el rancho Marston.
Unos pocos metros después de cruzar el río aparece una banda de forajidos.
Acaba con ellos y reúnete con Jack. Ahora termina de conducir el ganado hasta
casa y cuándo llegues, empújalas dentro del corral. Con todas esas cabezas de
ganado, Marston puede dejar atrás el pasado y convertirse en un auténtico
ranchero.
LA
PESTE
La vida en el rancho transcurre tranquila. Abigail prepara la comida
mientras habla con John sobre el futuro de Jack. Un futuro alejado de tiroteos,
bandas y delitos. Sin embargo los cuervos vienen a romper la tranquilidad. Una
bandada está intentando comer las reservas del granero.
Tras matar centenares de bandidos, militares y demás calaña, unos pájaros
no pueden ser rival para Marston. Coge tu arma y sal fuera para espantarlos.
Activa el deadeye y dispara a los cuervos que están parados sobre el granero.
Si tienes algo de licor te será muy útil para acabar con ellos.
Mata a los pájaros que vuelan sobre el silo antes de que coman el maíz y
podrás regresar a casa para comer el estofado de Abigail.
VIEJOS
AMIGOS, NUEVOS PROBLEMAS
John se encuentra a Abigail muerta de celos. Ha llegado un telegrama de
Bonnie MacFarlane solicitando ayuda. Tras la plaga, los grajos se han comido
casi todo el grano del condado y ahora los MacFarlane necesitan alimento. Es el
momento de devolverles el favor. Marston monta en el carro y Abigail decide
acompañarlo, para conocer a esa tal Bonnie.
Espolea a los caballos y dirígete hasta el rancho antes de que se acabe el
tiempo. Durante el trayecto no encuentras a nadie, así que conduce hasta allí
sin preocuparte mientras hablas con tu esposa. Una vez allí, Abigail conoce a
Bonnie. Son dos mujeres bastante parecidas y pronto hacen buenas migas, aunque
sólo una puede quedarse con Marston.
Tras descargar el grano, viaja de vuelta al rancho Marston y deja a Abigail
en casa.
CON
SUDOR Y LÁGRIMAS
Uncle es un viejo borracho que ayuda a la familia Marston en las labores
del rancho a cambio de comida y un techo. Durante la cacería de Williamson y
sus secuaces, Uncle era el encargado de cuidar la casa, pero no parece haberlo
hecho muy bien. Marston despierta al holgazán y ambos llevan el ganado a
pastar.
Monta en tu caballo, colócate detrás del rebaño para sacarlo del corral y
condúcelo hasta el punto señalado. Cuando llegas, ves unas explosiones en la
vía y un grupo de bandidos que intentan asaltar el tren. El ganado corre
desbocado en dirección al tren. Colócate a la cabeza y dirige el rebaño hacia
un lado para evitar que se estampen contra el ferrocarril.
Con el ganado a salvo, puedes escoger entre ocuparte de los bandidos o
regresar con las reses. Si te encargas de los bandidos no conseguirás ningún
tipo de recompensa, sólo la satisfacción de detener el asalto. Por último reúne
las vacas desperdigadas y llévalas a pastar al lugar señalado.
BANQUETE
INCESANTE
John se encuentra a Uncle observando unos caballos salvajes. Cazar algunos
corceles podría ser muy útil para sobrevivir al invierno que se avecina. Monta
a caballo y sigue al viejo hasta los caballos. Cuando llegues hasta ellos, saca
el lazo y atrapa uno.
Haz que se detenga y súbete encima de él para domarlo. Cuando la bestia se
tranquiliza, Uncle tira su lazo y lo caza. Regresa a tu caballo y dirígete a
por otro animal. Una vez lo hayas domado, espera que Uncle eche el lazo y ve a
por el último.
Con los tres caballos en tu poder, regresa al rancho y Uncle se encargará
de las bestias mientras vuelves con tu familia.
JACK MARSTON
JOHN MARSTON E HIJO
John se encuentra a su hijo Jack leyendo bajo un árbol. El libro cuenta la
historia de un hombre que persigue al asesino de su padre por todo el oeste
hasta cobrar su venganza. Dejando a un lado la literatura, Marston se dispone a
enseñar a su hijo a cazar uapitíes.
Ensilla tu caballo y sigue a tu perro Rufus hasta que encuentre una presa.
Cuando localices un uapití, enseña a tu hijo cómo se dispara y recoge la carne
del cadáver. Vuelve a seguir a Rufus, pero esta vez deja que tu hijo cace su
primer animal. Tras derribarlo, Jack aprende a despellejar animales.
Ahora sube a tu caballo y dirígete a Manzanita para vender la carne. Cuando
llegues al pueblo, entra en la tienda y vende la carne de uapití que llevas
encima. Sal fuera y regresa con tu hijo a casa. Jack ha aprendido a cazar como
en las novelas de aventuras.
LOBOS,
PERROS E HIJOS
Parece que la lección de caza ha motivado al chico que está aprendiendo a
disparar. John intenta darle unas clases, pero el pequeño es testarudo como su
padre y prefiere aprender solo. En medio de la clase, ambos escuchan a los
lobos yendo detrás del ganado. Padre e hijo deben colaborar para espantar a los
carroñeros.
Monta a caballo y sigue a Rufus hasta los depredadores. Cuando llegues,
utiliza el deadeye para acabar con ellos antes de que ataquen. Mata a la
primera manada y sigue a Rufus hasta el siguiente grupo. Este es más numeroso,
así que intenta acabar con ellos cuando aún están lejos. Si te ves rodeado,
activa el deadeye para liquidarlos.
Con todos los lobos muertos, regresa al rancho. Jack tiene habilidades para
convertirse en todo un pistolero, aunque ese no es el futuro que quieren sus
padres para él.
SIN AMOR,
MALCRIAMOS AL HIJO
John se fuma un cigarrillo mientras disfruta de la tranquilidad de su nueva
vida. Sin embargo esa tranquilidad no dura mucho. Las lecciones de caza han
motivado al chico y ahora se dirige a cazar un oso de las montañas para impresionar
a su padre. Los osos son los animales más fieros del lugar y un chico de
dieciséis años no tiene nada que hacer contra él.
Sube a tu caballo y cabalga junto a Rufus mientras sigue la pista del
pequeño. Cuando llegas a las montañas, descubres a Jack acorralado por un
enorme oso. La bestia carga contra Marston. Espera a que se acerque y utiliza
el deadeye para meterle un balazo entre ceja y ceja.
Tras la correspondiente reprimenda, monta con Jack a caballo y regresa a
casa. Antes de despedirse, Marston le da un consejo a su hijo: 'No tengas prisa
por crecer, no es tan divertido como parece'.
EL
ÚLTIMO ENEMIGO QUE DEBE SER DESTRUIDO
Una mañana como otra cualquiera, John se levanta de la cama y se reúne con
su hijo en el granero. El chico está trabajando en un banco y Marston aprovecha
el momento para conocer sus aficiones. Pocas cosas hay de las que puedan hablar
pistolero analfabeto y un joven cuyo sueño es ser escritor. Sin embargo, John
no es tonto y sabe interesarse por las motivaciones del chico. En esa
conversación están cuando Uncle advierte que alguien se acerca. El FBI regresa
para terminar con la banda de Williamson: el último enemigo que debe ser
destruido.
Jonh manda a su hijo a la casa y se prepara para defender su hogar.
Colócate junto a Uncle y mata a todos los soldados que intentan asaltar la
casa. Tras acabar con todos, entra en casa y reúnete con la familia. Los
Marston defenderán su hogar con uñas y dientes.
Sal fuera y cúbrete tras la barandilla. Los jinetes aparecen por la
izquierda, activa el deadeye y acaba con todos los que puedas mientras están a
caballo. Después aparecen soldados a pie frente a ti y uno de ellos alcanza a
Uncle dejándolo malherido. Mata a los soldados apostados frente a la casa y
luego ocúpate de los jinetes que vienen por la izquierda. Utiliza el deadeye
para acabar con ellos mientras están en fila.
Los bastardos han matado a Uncle, pero no harán lo mismo con tu familia.
Hay que llegar hasta el granero para coger los caballos y escapar del rancho.
Sal fuera y elimina a los jinetes que aparecen entre el granero y la cabaña.
Tras eliminarlos, aparecen más jinetes por el sur. Toma algo de licor y utiliza
el deadeye para proteger a tu familia. Tras este grupo aparecen más soldados a
ambos lados de la casa. Mátalos a todos y corre hacia el granero.
Una vez dentro, Abigail y Jack montan a caballo, se despiden de John y
huyen del lugar mientras Marston se queda para distraer a los agentes y salvar
a su familia. La salida está rodeada por agentes federales, no hay escapatoria.
Sal fuera y mata a todos los soldados que puedas antes de alcanzar la
redención.
EPÍLOGO
LA VENGANZA DE JACK MARSTON
Jack y su madre están huyendo cuando escuchan una ráfaga de disparos
seguida de un inquietante silencio. Deciden dar la vuelta y regresan al rancho.
Allí encuentran el cadáver de John Marston, cosido a balazos. El sacrificio de
un hombre para dar a su familia una vida mejor.
Varios años después, tras la muerte de Abigail, Jack Marston toma el relevo
de su padre. Ha cambiado los libros por las balas, atrás quedan los sueños de
la infancia. Sus padres no querían esa vida para él, pero la traición del
agente Ross no le dejó otra opción.
Aún queda el último trabajo, vengarse del agente Ross. Para ello dirígete a
Blackwater y habla con el agente federal que hay en la estación. Completa la
misión 'Recuerda a mi familia' y podrás ver el auténtico final de la historia.
PERSONAS
Aquí podrás encontrar todas las misiones secundarias:
1. Agua y honradez: En un campamento, a la derecha del camino entre
Armadillo y el Rancho MacFarlane
2. Apetitos americanos: Junto a la comisaría en Armadillo
3. Que no los separe el hombre: Al este de Armadillo, entre las ruinas de una iglesia.
4. Luces, cámara, acción: En el cine de Armadillo.
5. La fe de Jenny: A la derecha del camino, entre Odd Fellow's Rest y Ridgewood Farm.
6. ¿Quién eres para juzgar?: Al norte de New Austin, en Rathskeller Fork.
7. Un tipo raro: En la estación de Benedict Point
8. Eva en peligro: En casa madrugada, cerca del ayuntamiento.
9. Flores para una dama: En una cabaña, a la izquierda del camino entre el Rancho MacFarlane y Thieve's Landing.
10. Te conozco: En el acantilado, al suroeste de Hennigan's Stead. Sólo disponible con John Marston.
11. California: En medio de la carretera, al sur de Gaptooh Ridge.
12. El amor es un opiáceo: Al norte de El Matadero y al este de Casa Madrugada.
13. Paparruchas: En el pueblo de Chuparosa.
14. Oro Azteca: En los desfiladeros, al sur de Punta Orgullo.
15. Dédalo e hijo: Al oeste de Casa Madrugada, sigue el camino que sube la montaña.
16. Activista americano: En el ayuntamiento de Blackwater.
17. La mujer injuriada: Dentro de la iglesia de Blackwater
18. El prohibicionista: En la taberna de Blackwater, tras completar 'La mujer injuriada'
19. Recuerda a mi familia: En la estación de Blackwater. Sólo disponible como Jack Marston.
2. Apetitos americanos: Junto a la comisaría en Armadillo
3. Que no los separe el hombre: Al este de Armadillo, entre las ruinas de una iglesia.
4. Luces, cámara, acción: En el cine de Armadillo.
5. La fe de Jenny: A la derecha del camino, entre Odd Fellow's Rest y Ridgewood Farm.
6. ¿Quién eres para juzgar?: Al norte de New Austin, en Rathskeller Fork.
7. Un tipo raro: En la estación de Benedict Point
8. Eva en peligro: En casa madrugada, cerca del ayuntamiento.
9. Flores para una dama: En una cabaña, a la izquierda del camino entre el Rancho MacFarlane y Thieve's Landing.
10. Te conozco: En el acantilado, al suroeste de Hennigan's Stead. Sólo disponible con John Marston.
11. California: En medio de la carretera, al sur de Gaptooh Ridge.
12. El amor es un opiáceo: Al norte de El Matadero y al este de Casa Madrugada.
13. Paparruchas: En el pueblo de Chuparosa.
14. Oro Azteca: En los desfiladeros, al sur de Punta Orgullo.
15. Dédalo e hijo: Al oeste de Casa Madrugada, sigue el camino que sube la montaña.
16. Activista americano: En el ayuntamiento de Blackwater.
17. La mujer injuriada: Dentro de la iglesia de Blackwater
18. El prohibicionista: En la taberna de Blackwater, tras completar 'La mujer injuriada'
19. Recuerda a mi familia: En la estación de Blackwater. Sólo disponible como Jack Marston.
GUARIDAS
Para completar todas las guaridas en 24 horas, y conseguir el traje de
Comisario, primero las tienes que localizar. Después traza una ruta y síguela a
caballo, no utilices el desplazamiento rápido.
1. Habla con el ranchero en los acantilados de Pike's Basin.
2. Rescata a la hija del granjero, frente a las dos rocas gemelas de Twin Rocks.
3. Rescata al Sheriff en Tumbleweed y ayúdalo a entrar en la mansión.
4. Ayuda al saqueador a robar el tesoro escondido en la mina de Gaptooth Breach.
5. Colabora con el ejército mexicano para entrar en Nosalida, mata a todos los rebeldes e incendia las casas.
6. Acaba con todos los bandidos de Tesoro Azul y rescata al soldado prisionero en la última casa.
7. Ayuda al saqueador para entrar en Fort Mercer. Mata a los bandidos y coge el tesoro.
2. Rescata a la hija del granjero, frente a las dos rocas gemelas de Twin Rocks.
3. Rescata al Sheriff en Tumbleweed y ayúdalo a entrar en la mansión.
4. Ayuda al saqueador a robar el tesoro escondido en la mina de Gaptooth Breach.
5. Colabora con el ejército mexicano para entrar en Nosalida, mata a todos los rebeldes e incendia las casas.
6. Acaba con todos los bandidos de Tesoro Azul y rescata al soldado prisionero en la última casa.
7. Ayuda al saqueador para entrar en Fort Mercer. Mata a los bandidos y coge el tesoro.
TESOROS
Cuando consigas encontrar todos los tesoros que hay escondidos en los tres
estados y completar el desafío buscatesoros, podrás llevar el doble de objetos
consumibles.
1. Tras una roca en The Hanging Rocks
2. Lo encontrarás en Del Lobo Rock, descendiendo por el acantilado.
3. Escondido en el sótano de la mansión de Tumbleweed.
4. Cerca del río del Toro, tras un muro que hay al lado de un árbol.
5. Al oeste del cruce de Crooked Toes, en lo alto de una roca que parece una columna.
6. Trepando a la colina que hay bajo Ojo del Diablo.
7. Abandona el camino de Roca Madera, donde hace una curva, hacia el acantilado.
8. En el muro que hay a la derecha del árbol solitario de Broken Tree.
9. Dirígete a Nekoti Rock, y sube el camino que lleva a la montaña hasta encontrar una cueva.
2. Lo encontrarás en Del Lobo Rock, descendiendo por el acantilado.
3. Escondido en el sótano de la mansión de Tumbleweed.
4. Cerca del río del Toro, tras un muro que hay al lado de un árbol.
5. Al oeste del cruce de Crooked Toes, en lo alto de una roca que parece una columna.
6. Trepando a la colina que hay bajo Ojo del Diablo.
7. Abandona el camino de Roca Madera, donde hace una curva, hacia el acantilado.
8. En el muro que hay a la derecha del árbol solitario de Broken Tree.
9. Dirígete a Nekoti Rock, y sube el camino que lleva a la montaña hasta encontrar una cueva.
CAZADOR
Si consigues encontrar todos los animales y completar los diez desafíos de
cazador, recuperarás energía cada vez que despellejes a un animal.
1. Mata 5 coyotes
2. Mata 5 ciervos
3. Mata 5 lobos
4. Consigue 3 caparazones de armadillo y 5 colmillos de jabalí.
5. Mata 5 pumas con el cuchillo.
6. Mata 5 mofetas, 5 mapaches y 5 zorros.
7. Mata 5 uapitíes y 5 muflones.
8. Mata a 2 osos con el cuchillo.
9. Mata al jaguar Khan (Ojo del diablo)
10. Mata al jabalí al lobo Colmillo (Aurora Basin), al jabalí Gordo (Stillwater Creek) y al oso Brumas (Nekoti Rock)
2. Mata 5 ciervos
3. Mata 5 lobos
4. Consigue 3 caparazones de armadillo y 5 colmillos de jabalí.
5. Mata 5 pumas con el cuchillo.
6. Mata 5 mofetas, 5 mapaches y 5 zorros.
7. Mata 5 uapitíes y 5 muflones.
8. Mata a 2 osos con el cuchillo.
9. Mata al jaguar Khan (Ojo del diablo)
10. Mata al jabalí al lobo Colmillo (Aurora Basin), al jabalí Gordo (Stillwater Creek) y al oso Brumas (Nekoti Rock)
PLANTAS
Tras encontrar todas las plantas y completar el desafío de superviviente,
conseguirás medicina cada vez que recojas una planta.
1. Recoge 6 matriarcas silvestres.
2. Recoge 6 salvias del desierto (10 coronas).
3. Recoge 4 salvias rojas (Río Bravo).
4. Recoge 8 higos chumbos (Chuparosa).
5. Recoge 7 romeros de California (Tesoro Azul).
6. Recoge 8 asclepias (Perdido).
7. Recoge 10 salvias de colibrí (Tall Trees).
8. Recoge 12 malvas de las praderas (Broken Tree).
9. Recoge 15 grosellas doradas (Great Plañís).
10. Recoge 2 variedades de cada planta y 10 campanillas violetas (Aurora Basin).
2. Recoge 6 salvias del desierto (10 coronas).
3. Recoge 4 salvias rojas (Río Bravo).
4. Recoge 8 higos chumbos (Chuparosa).
5. Recoge 7 romeros de California (Tesoro Azul).
6. Recoge 8 asclepias (Perdido).
7. Recoge 10 salvias de colibrí (Tall Trees).
8. Recoge 12 malvas de las praderas (Broken Tree).
9. Recoge 15 grosellas doradas (Great Plañís).
10. Recoge 2 variedades de cada planta y 10 campanillas violetas (Aurora Basin).
TIRADOR
Realizar todos los disparos espectaculares y completar el desafío de
tirador, sirve para rellenar la barra de Dead Eye a más velocidad.
1. Mata a 5 pájaros.
2. Mata a 5 conejos.
3. Mata a 5 coyotes sin que te toquen.
4. Mata a 5 pájaros encima de un tren.
5. Mata a 2 animales distintos durante un Dead Eye.
6. Dispara a 2 sombreros.
7. Mata a 3 osos de un tiro.
8. Dispara a 2 sombreros y desarma a 6 personas.
9. Mata a 6 animales sin recargar.
10. Desarma a 6 personas sin recargar.
2. Mata a 5 conejos.
3. Mata a 5 coyotes sin que te toquen.
4. Mata a 5 pájaros encima de un tren.
5. Mata a 2 animales distintos durante un Dead Eye.
6. Dispara a 2 sombreros.
7. Mata a 3 osos de un tiro.
8. Dispara a 2 sombreros y desarma a 6 personas.
9. Mata a 6 animales sin recargar.
10. Desarma a 6 personas sin recargar.
TRAJES
A lo largo de su aventura, Marston podrá desbloquear varios atuendos que le
otorgarán ciertas habilidades. Estos son los trajes disponibles:
- Traje de vaquero: Es el traje por defecto de Marston. Está activado desde
el principio del juego.
- Traje elegante: Cuando Marston viste este traje puede hacer trampas al
póquer. Para conseguirlo, cómpralo al sastre de Thieves Landing.
- Traje de los Gemelos Bollard: Con este atuendo, la banda de los Bollard
no te atacará. Lo desbloqueas registrando a un miembro de la banda, tras la
misión 'Justicia en Pike's Basin'. Para conseguirlo debes encontrar las seis
piezas.
- Traje de buscatesoros: Con este traje, los buscatesoros no te atacarán.
Lo puedes desbloquear registrando a un buscatesoros. Después deberás buscar las
piezas que te indican.
- Traje de bandido: Cuando lo lleves puesto, los Bandidos mexicanos te
tomarán por un amigo. Registra a uno de sus hombres para desbloquearlo y
después busca las piezas.
- Traje de los rebeldes de Reyes: Con este traje el ejército mexicano no te
perseguirá. Para conseguir el atuendo debes completar la misión 'La hora
señalada' y buscar todas las piezas.
- Uniforme del ejército: Te permite pasar como soldado del ejército de los
Estados Unidos. Se desbloquea tras completar la misión 'El último enemigo que
debe ser destruido'.
- Uniforme de comisario de los EE.UU: Con este traje, las fuerzas de la ley
no te perseguirán mientras te encuentres en los Estados Unidos. Se desbloquea
al terminar el juego y debes completar todas las guaridas de bandas en un día.
- Traje de leyenda del oeste: Aumenta la duración de la barra de Dead Eye.
Se desbloquea tras conseguir el nivel 10 en los desafíos cazador experto,
buscatesoros, superviviente y tirador.
- Atuendo de caballero: Te permite participar en partidas de póquer de alto
nivel. Lo puedes desbloquear tras inscribirte en el club social de Rockstar.
- Guardapolvos: No aporta ninguna habilidad y se desbloquea tras aumentar
el honor al nivel de pacificador.
- Poncho mexicano: No aporta habilidades, es sólo un recuerdo de tus viajes
a México. Lo puedes conseguir comprando una casa en Nuevo Paraíso y buscando en
el baúl.
- Ropa de ranchero: Es el atuendo de granjero de Marston para su tranquila
vida en el rancho. Se desbloquea tras superar la misión 'El regreso del
forajido'.
- Traje del FBI: Con este traje Marston goza de total inmunidad ante la
ley. Puedes cometer cualquier acto atroz que nadie se atreverá a juzgarte. Para
conseguir ser todo un agente federal debes completar el juego al 100%.
TRUCOS
Para introducir los trucos pulsa start y entra en opciones. Selecciona la
pestaña de trucos y pulsa el botón de introducir trucos.
Una vez escribas el código, podrás activarlos y desactivarlos a tu gusto, pero recuerda que no podrás guardar la partida ni desbloquear logros mientras están funcionando.
Una vez escribas el código, podrás activarlos y desactivarlos a tu gusto, pero recuerda que no podrás guardar la partida ni desbloquear logros mientras están funcionando.
- HE GIVES STRENGTH TO THE WEAK: Invencible
- I DON'T UNDERSTAND IMNFINITY: Dead Eye infinito
- ABUNDANCE IS EVERYWHERE: Munición infinita
- IT'S MY CONSTITUTIONAL RIGHT: Pack de armas 1
- I'M AN AMERICAN. I NEED GUNS: Pack de armas 2
- THEY SELL SOULS CHEAP HERE: Disminuye el precio de tu deuda
- I WISH I WORKED FOR UNCLE SAM: Elimina toda tu deuda
- THE ROOT OF ALL EVIL, WE THANK YOU!: Gana 500
- $ BEASTS AND MAN TOGETHER: Consigue un caballo
- MAKE HAY WHILE THE SUN SHINES: Energía del caballo infinita
- YOU GOT YOURSELF A FINE PAIR OF EYES: Desbloquea todas las zonas
- DON'T YOU LOOK FINE AND DANDY: Consigue un traje elegante
- YOU THINK YOU TOUGH, MISTER?: Desbloquea todos los trajes de bandas
- HUMILITY BEFORE THE LORD: Restablece tu fama a 0
- OH MY SON, MY BLESSED SON: Cambia entre John y Jack Marston
- IT AINT PRIDE. IT'S HONOR: Aumenta el honor al máximo
- THE OLD WAYS IS THE BEST WAYS: Activa el filtro sepia
- I LOVE A MAN IN UNIFORM: Desbloquea el uniforme del ejército, el uniforme de comisario y el traje del FBI. Debe activarse en una sastrería.
- I DON'T UNDERSTAND IMNFINITY: Dead Eye infinito
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