Bienvenidos a la
guía de Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos, un remake del original de SNES
remasterizado y adaptado magistralmente para la Nintendo DS. Un juego de rol
clásico japonés, llamado comúnmente JRPG ya que su sistema de batalla está
basado en los combates realizados por turnos en gran parte aleatorios.
Adéntrate en una gran aventura con un mundo enorme por explorar y miles de
cosas por descubrir, su duración es extensa y te esperan muchísimas horas de
diversión por delante.
Comandos
Panel de control -> Sirve para mover al miembro del grupo (lógico),
desplazarte por los menús y también para avanzar en los diálogos.
Botón A -> Es el botón de acción y al igual que con el botón X, podrás confirmar con él. Aparte con este botón podrás hablar con los personajes, romper tinajas/barriles, examinar la zona y realizar acciones como descender por los pozos o activar palancas.
Botón B -> Sirve para hablar con el grupo y también para cancelar.
Botón Y -> Amplía el mapa en el Mapamundi. En ciudades o poblados muestra la información disponible en dicha zona, como un mapa o lo que ofrecen los comerciantes; pulsa el botón varias veces para conocerla toda. También cancela y sale de todos los menús.
Botón X -> Muestra el menú principal y también sirve para confirmar.
Botón L -> Girar el ángulo de visión en sentido contrario al de las agujas del reloj y cuando estés en la pantalla de objetos podrás cambiar de ventana.
Botón R -> Girar el ángulo de visión en el sentido de las agujas del reloj y en la pantalla de objetos podrás cambiar de ventana igual que con el botón L.
Botón L + botón R -> Restablecer ángulo de visión.
NOTA: Es probable que no puedas girar la cámara en algunas zonas, como en determinadas mazmorras o en el Mapamundi.
Botón A -> Es el botón de acción y al igual que con el botón X, podrás confirmar con él. Aparte con este botón podrás hablar con los personajes, romper tinajas/barriles, examinar la zona y realizar acciones como descender por los pozos o activar palancas.
Botón B -> Sirve para hablar con el grupo y también para cancelar.
Botón Y -> Amplía el mapa en el Mapamundi. En ciudades o poblados muestra la información disponible en dicha zona, como un mapa o lo que ofrecen los comerciantes; pulsa el botón varias veces para conocerla toda. También cancela y sale de todos los menús.
Botón X -> Muestra el menú principal y también sirve para confirmar.
Botón L -> Girar el ángulo de visión en sentido contrario al de las agujas del reloj y cuando estés en la pantalla de objetos podrás cambiar de ventana.
Botón R -> Girar el ángulo de visión en el sentido de las agujas del reloj y en la pantalla de objetos podrás cambiar de ventana igual que con el botón L.
Botón L + botón R -> Restablecer ángulo de visión.
NOTA: Es probable que no puedas girar la cámara en algunas zonas, como en determinadas mazmorras o en el Mapamundi.
Personajes
Opcionales
Colocados por probable orden de obtención.
Aniceto: Lo consigues en Lugubria tras obtener la Simiente de Razón.
Sir Glab: Se consigue en Lagunia tras conseguir la Llave mágica.
Curi: En Serena, Mundo de los Sueños, tras conseguir el Fragmento de Coraje.
Manchas: En el castillo de Graceskull, Mundo de los Sueños.
Lizzie: En Catafracto dentro de una celda del castillo, tras conseguir a Norris y
llevándolo en el grupo principal.
Glabu: En Limópolis tras eliminar al campeón y hablando después con Mazazo, no le
vendas el Limo que te querrá comprar.
Marglés: En el concurso de Estilo si consigues ganar el nivel 7.
Curasán: Se encuentra en Dulcesueños, consigue 10 tarjetas oníricas.
Conchi: En la posada bajo el agua de la Fragua Fantástica, sólo si Curasán está en
tu equipo.
Azogue: Se encuentra en Dulcesueños, consigue 20 tarjetas oníricas.
Consejos
generales y curiosidades
Los Dragon Quest siempre han tenido fama de ser ciertamente complicados, ya
que cualquier despiste o un simple combate aleatorio pueden acabar directamente
con tus planes de futuro. En esta sección y a lo largo de la guía se ofrecerán
consejos útiles para facilitarte la aventura. Aquí tienes unos cuantos
generales:
-Me referiré al protagonista de la aventura como 'Héroe' ya que no tiene
nombre asignado por defecto.
-Todas mis referencias a lugares o direcciones se realizan con la cámara
colocada por defecto, mirando al norte. Si dudas por como la tienes, pulsa a la
vez L y R.
-Toma todas las precauciones que te sean necesarias para no morir, ya que
de suceder el fatídico hecho te devolverán a la última iglesia visitada con la
tarea de revivir a los miembros caídos y perdiendo la mitad de tu dinero, con
la consiguiente pérdida de tiempo y recursos.
-El dinero que haya sido guardado en el banco permanecerá inamovible por
mucho que mueras.
-El juego también terminará si te paralizan a todo el grupo, pero al menos
te ahorras el tener que resucitar a los miembros caídos.
-Si algún enemigo se te resiste demasiado sube de nivel, ya que las
estadísticas te pueden subir bastante de un nivel a otro, facilitándote mucho
las cosas.
-Examina tanto como puedas, no te cortes en romper todo lo que veas, habla
con todo el mundo y tírate en los pozos. Si no buscas, no encontrarás.
-Las Simientes son unos valiosísimos objetos que subirán permanentemente
tus atributos: las Simientes de Fuerza, Agilidad y Sabiduría te darán entre 1 y
3 puntos, las de Resistencia entre 3 y 5, las de Vida entre 4 y 6 PV, las de
Magia entre 3 y 5 PM y por último las Bellibestia (como si fueran Simientes de
Estilo) te aumentarán siempre 1 punto de ese atributo.
-Recomiendo comerse las Simientes más pronto que tarde para que sus
beneficios no se hagan esperar demasiado, aunque puedes ser prudente y
guardarlas sin problemas. Estudia para qué miembro del grupo son más adecuadas
cada tipo en cada momento. Si puedes, úsalas junto a un punto de guardado por
si no te dan muchas estadísticas y así poder cargar la partida e intentarlo
otra vez.
-En los inicios, no hace falta te preocupes por la característica 'Estilo'
a la hora de equiparte objetos ya que no te servirá hasta mucho más adelante
para un concurso de belleza. Sin embargo, aumentarás la efectividad de los
objetos legendarios si los reforjas subiéndole el Estilo.
-Al distribuir los objetos de equipamiento, si no son acordes con el
personaje (ya sea por sexo, tamaño o simplemente porque el objeto es más feo
que pegar a tu abuela) el atributo Estilo no subirá en demasía. Un personaje
masculino no estará muy orgulloso de llevar un tocado de mujer que digamos :)
al igual que si le equipas cosas ridículas como un tapacubos por escudo.
-No racanees demasiado con el dinero a la hora de comprarte equipo u
objetos, pero tampoco despilfarres. Observa, compara y consigue.
-Cada personaje sólo tiene 12 huecos para llevar objetos (que son usados
también para el equipo) y allí no se apilan, es decir, que si llevas dos
'Plantas medicinales' te ocuparán dos huecos. En cambio en la bolsa sí se
apilan los objetos en stacks; así que no te olvides de transferir los objetos
que crees que no vas a usar en combate a la bolsa.
-Si dudas de cierta función de un objeto puedes usar el comando 'Ojear' para
que te dé bastante información útil sobre el mismo.
-Recuerda organizar por tipo de vez en cuando tu bolsa para que esté
mínimamente ordenada y no sufras buscando cosas. Para ello, ve a 'Misc. ->
Ordenar bolsa -> Ordenar por tipo'.
-Es muy provechoso pulsar el botón 'Y' en el Mapamundi para orientarte y
saber hacia dónde llevan los caminos cercanos o posibles ubicaciones
interesantes/mazmorras que pueda haber en la zona.
-Los encuentros aleatorios por el Mapamundi son más frecuentes si te sales
del camino y caminas sobre montañas o bosques.
-Llegados a un punto, contarás hasta con 4 personajes a la vez para
combatir a tus enemigos. La formación y distribución del mismo es importante y
clave, ya que recibirán más ataques enemigos los situados a la izquierda.
Coloca más a la derecha los personajes que tengan menos defensa y PV.
Aproximadamente la probabilidad de ataque individual, mencionado de izquierda a
derecha, es la siguiente: 1º 30%, 2º 30%, 3º 25%, 4º 15%.
-El carromato (cuando lo consigas) te permite viajar con un máximo de ocho
compañeros, cuatro de los cuales pueden formar parte de tu grupo de combate.
Cuando quieras, incluso en combate, puedes cambiar a los miembros de tu grupo
por los del carromato siempre que lo lleves (normalmente en el Mapamundi).
-Cuanta más gente haya en tu grupo (incluyendo los del carromato), más te
cobrarán en las posadas.
-En las cuevas, Torres y mazmorras sólo pueden adentrarse los cuatro
miembros del grupo que viajan fuera del carromato.
-No te preocupes si algún miembro de tu grupo en un combate no pone el pie
fuera del carromato, ganará experiencia igualmente.
-Los miembros de tu grupo que no uses pueden curar igualmente a los
miembros activos, incluso en mazmorras, evitando el derroche innecesario de PM
de tus combatientes principales y aguantando más el viaje. Desde 'Misc. ->
Curación total' te puedes ahorrar mucho tiempo usando a miembros de tu grupo
que tengan magia curativa, ya que la distribuirá automáticamente en curar a
todos los miembros de tu grupo hasta que tengan el máximo de sus PV y sus
alteraciones de estado sean disipadas. Empezarán a usar PM los colocados más a
la derecha en la formación total incluyendo suplentes, y de derecha a izquierda
se distribuirán la eficiencia: si es mejor curar a alguien con 'Semicuración' y
el último de todos sólo tiene 'Minicuración', el juego automáticamente saltará
al siguiente que tenga el hechizo más efectivo y lo usará.
-En combate, el comando 'Defensa' siempre se usa al inicio del turno.
-Cuando usas el comando 'Huir' para escapar de la batalla, de cada vez será
más probable conseguir escapar por cada turno que falles en tu intento.
-Si durante un combate caen todos los miembros del grupo principal, los que
esperan en el carromato podrán saltar a la acción en auxilio de sus camaradas
en el mismo orden en que estaban situados como suplentes, por lo que conviene
ordenar igualmente la retaguardia. También puedes substituir a los compañeros
muertos por otros vivos antes de atacar nuevamente. Si finalmente todos palman,
te dejarás una pasta en resurrección.
-Si eres de nivel muy superior a los enemigos que te vas a enfrentar en un
combate aleatorio, es probable que huyan de ti. Intimidas con tu overpower,
machote.
-Es divertido, y a veces útil, de vez en cuando pulsar 'B' para hablar con
los miembros del grupo que te siguen.
-Fíjate que en los diferentes pueblos, ciudades, zonas o casas sueltas a
veces hablan variaciones y/o acentos de nuestro propio idioma. Resulta gracioso
y entretenido reconocer cada manera de hablar, al igual que imaginarse leyendo
todo esto con las voces del Doctor Zoidberg, Homer Simpson o Peter Griffin
.. ehm
sigamos.
Prólogo
Tras elegir el nombre del protagonista se iniciará tu aventura. Para que
empiece la secuencia pulsa la cruceta de movimiento para poder levantarte, no
vaya a ser que se te pase el día mirando la pantalla. En cuanto acaben los
primeros diálogos sólo debes seguir al norte. Habla con la chica rubia para
continuar la historia.
Tras una espectacular secuencia te encontrarás en el castillo de Murdaw.
Las dos puertas están cerradas, no te queda otra que dirigirte hacia arriba.
Como curiosidad, fíjate que los integrantes de tu grupo te seguirán bien de
cerca. Sigue el único camino disponible que hay hasta que llegues a un amplio
salón con puertas también cerradas, así que sube las escaleras hasta el palco
del trono. En cuanto llegues a la puerta para acceder a los aposentos de Murdaw
empezará otra secuencia. Oh no, empezamos bien.
Aparecerás dormido, pulsa el botón de dirección para moverte y que siga la
secuencia. Te encuentras en Rueca, un precioso poblado en lo alto de una
montaña, muy cuco todo. Una vez recuperes el control de tu personaje, abre la
cajonera de la derecha para encontrarte con un 'Gorro de cuero' (no olvides
equipártelo desde el menú). Rompe los barriles y vasija de la izquierda para
conseguir '10 monedas de oro' y una 'Simiente de agilidad'. Tu hermana te
comenta que tienes que ir a ver al alcalde Ovillo.
Si sales de tu hogar y vas a la izquierda, veras unas vasijas que al romperlas
obtendrás una 'Planta medicinal' y de paso le fastidiarás el chiringuito al
vendedor de tinajas. Justo en la casa de abajo hay un barril, rómpelo y
encontrarás una 'Simiente de resistencia'. Si vas al sur encontrarás otros 2
barriles, uno contiene '10 monedas de oro'. En la planta baja de la cervecería
encontrarás otras '3 monedas de oro'. Examina el pozo del centro del pueblo y
habla con la extraña concha que hay en el fondo, tal vez te sea útil más
adelante, ¿Quién sabe
?
NOTA: La Iglesia del pueblo es muy útil, pero lo será igual que cualquier otra
que te encuentres por el mundo. Sus funciones son varias:
-Confesión: Guarda la partida.
-Adivinación: Puedes saber cuánta experiencia les falta a todos tus aliados
para subir al siguiente nivel.
Resurrección: Podrás resucitar a un miembro caído en combate.
Purificación: Elimina el veneno del cuerpo de un aliado.
Si tienes paciencia, este es un buen momento para intentar que las
Simientes te den sus máximos atributos cuando te las comas.
Una vez hayas terminado la correspondiente exploración, puedes abrir el
mapa de Rueca con el botón 'Y'; la pluma marca tu posición, debes ir al noreste
del mapa donde encontrarás la residencia del alcalde Ovillo. Verás otras
vasijas a la izquierda de la casa y hallarás una 'Planta medicinal'. Habla con
el alcalde para que siga con la historia y te envíe a Ganga para que
transportes unas artesanías. Justo después, si has terminado de explorar, de
equiparte y guardar, dirígete al sur para salir del pueblo.
Camino a Ganga
Tras salir de Rueca te encontrarás en el mundo exterior, más conocido como
Mapamundi. El camino hacia tu destino es muy claro, pero te pueden asaltar con
combates aleatorios. No tiene pérdida, simplemente dale a 'Luchar' y 'Atacar'
para salir victorioso de todos los combates en estos primeros compases del
juego. Llegarás a unas escaleras que se deslizan por la montaña y saldrás del
Mapamundi para encontrarte en un camino angosto que también contiene combates.
NOTA: Si te quitan demasiada vida no dudes en usar las 'Plantas medicinales', ya
te comprarás más adelante si lo necesitas. Si te quedas sin plantas o
simplemente eres algo tacaño, puedes volver a tu hogar y descansar en la cama
para recuperar todos los PV :P
Baja las primeras escaleras y allí te encontrarás a Rubén, habla con él.
Vamos directamente por el mejor camino, obvia las siguientes escaleras y
lánzate por la derecha; se nota porque se corta el camino y hay dos trozos de
piedra. Entra en la cueva y abre los dos cofres; uno contiene una 'Planta
medicinal' y el otro un 'Garrote de roble' que deberás equiparte
inmediatamente. A continuación tírate por el hueco de la izquierda y llegarás
directamente abajo del todo. Sal al exterior y entra en la siguiente cueva que
encontrarás para comenzar tu ascenso y limpiar la zona de tesoros. Tras subir
unos pisos en la bifurcación que te encontrarás ve a la izquierda para hallar
un cofre con '20 monedas de oro'. Cuando estés fuera nuevamente verás un puente
justo debajo de Rubén; crúzalo, examina las tumbas si te apetece y tírate por
la parte más izquierda para caer sobre un cofre que contiene una 'Vestimenta de
viaje', no esperes a equipártela. Entra en la cueva y volverás arriba por unas
escaleras.
Si has llegado al nivel 4 habrás aprendido el hechizo 'Minicuración', muy
útil para ahorrarte unas cuantas plantas medicinales. Aparte, notarás que
algunos enemigos incluso huyen de ti ante tu pavoroso potencial y de paso es
posible que sus ataques no te hagan daño alguno (te quitan 0 PV). Lo que nos interesa
ahora es llegar abajo, así que tírate por la derecha desde la posición de Rubén
para ir más rápido.
NOTA: En la parte más baja, como curiosidad, encontraras una cueva con una
posada en la cual recomiendo descansar para tener suficiente PM y energías para
llegar más sosegado hasta Ganga.
Sal por el sur para volver al Mapamundi y sigue en esa dirección; explora
si quieres, pero hasta Ganga no hay nada destacable. Cuando veas unas casas
azules entra en ellas ya que es tu destino, pulsa 'Y' para tener una
perspectiva más global de la zona.
Bienvenido a Ganga. Empieza rompiendo los barriles que hay enfrente de ti,
encontrarás '5 monedas de oro' y una 'Planta medicinal'. No olvides guardar
partida en la Iglesia. Más al norte encontrarás la tienda de armas y objetos,
te recomiendo comprarte una o dos 'Alas de Quimera' ya que sirven para
telerregresar a cualquier parte del mundo ya visitada. Debajo de esa misma
tienda de objetos encontrarás a una chica que te comprará lo que te entregó el
alcalde Ovillo, véndeselo.
CONSEJO: Ten en cuenta que hay varios tenderos que venden los mismos objetos, así
que mira bien qué vendedor te puede vender cada objeto al mejor precio, es una
tontería gastarse dinero de más pudiendo pagar menos.
IMPORTANTE: En la caseta de la izquierda te encontrarás a alguien que te vende una
'Llave de ladrón', en todos los Dragon Quest estas llaves son muy importantes,
así que NO DUDES EN COMPRARLA, no es de uso único, no se rompe por mucho
que la uses y su utilización es automática; niégale todas las ofertas, pero
acéptale cuando ya a la desesperada te ofrece la llave por 200 monedas de oro.
En esa misma caseta en una vasija encontrarás una 'Simiente de agilidad'.
En la posada dentro de un armario te encontrarás 'El Bestiario', un libro
que sólo puedes examinarlo en el Mapamundi y, como el mamotreto indica, podrás
ojear las criaturas que has matado, sus atributos y los objetos que sueltan (se
desvelará sólo si lo ha soltado antes, si no aparecerá con '???'). Puedes
animar a la criatura que estés examinando en ese momento con el botón 'A'. En
el piso inferior de la posada podrás abrir una puerta gracias a esa llave de
ladrón, cediéndote paso a una sala con suculentos tesoros: un cofre con '250
monedas de oro' y una vasija con una 'Ala de Quimera' aparte de encontrar el
banco de Ganga.
Para ya tener lista la siguiente secuencia de la aventura, ve a la casa de
la parte superior derecha y habla con la mujer que encontrarás en su interior.
Cambio de mundo
Bien, ya terminamos en Ganga, así que guarda partida, duerme en la posada y
nos encaminaremos al oeste, nuestro siguiente destino. Cruza el puente del
Mapamundi y ve dirigiéndote al norte (notando que los combates aleatorios son
cada vez más duros, aunque no lo serán tanto si has hecho buenas compras), tras
avanzar un poco en la zona izquierda verás un hueco enorme, ése es tu siguiente
destino. Ahora que has explorado un poco más, fíjate que las ciudades o
mazmorras descubiertas te aparecen como puntitos más brillantes y parpadean. Si
quieres puedes explorar toda la zona de alrededor, ya que los combates vienen
bien debido a la importante cantidad de oro y experiencia que vas recibiendo,
pero no te servirá de nada más.
Una vez dentro del hueco habla con el tipo que está colgado, pero cuidado,
ya no podrás volver atrás, ni siquiera con un Ala de Quimera. Tras intentar
ayudar a ese hombre caerás por el agujero y te convertirás en un ente espectral
(¡viva
!),
entra en la ciudad próxima y habla con la gente para observar sus curiosas
reacciones al no poder verte al ser tú etéreo. Nada más entrar dirígete a la
derecha y tírate por el pozo dónde podrás abrir una cajonera y conseguir tu
primera 'Minimedalla'. Luego en la posada encontrarás una 'Simiente de vida';
ya que estás aprovecha tu estado traslúcido para hablar con la posadera y
descansar gratis ;)
Al lado de una casa en la parte superior izquierda encontrarás una vasija
con '20 monedas de oro'. Dentro de esa misma casa encontrarás en un armario un
'Tocado de madera', aunque ahora te suba la defensa fíjate también que te
bajará el atributo Estilo. En el habitáculo del norte encontrarás una
'Vestimenta normal' en un armario. A continuación entra en la mansión más
grande, el último sitio para explorar; realiza tu habitual saqueo y obtén de
una vasija una 'Planta medicinal' y de una cajonera una 'Bellibestia'
(recuerda, la 'Simiente de Estilo'). Ya has descansado y guardado, así que sal
del poblado dirigiéndote al noreste hacia la punta de tierra y entra en la
solitaria casa que verás. Tírate por el pozo que hallarás en su interior porque
no está tu madre dándote collejas por tus acciones y puedes hacer lo que te
venga en gana, Yeah!
Vuelves a estar 'entero', así que ya puedes regresar a Ganga (a pie o
usando un 'Ala de Quimera' si te da pereza) para darle un señor sermón al
viejales que te tiró. Asegúrate que tienes comprados todo tipo de objetos que
venden aquí (no me refiero a equipo), por si las moscas lo necesitas en un
futuro; recuerda: Héroe precavido vale por dos. Para seguir la historia vuelve
al hogar de la parte superior derecha, habla con Don Pimpón y obtén la corona.
Debes volver a Rueca y si te da pereza patear, ya sabes, el 'Ala de Quimera' es
tu amiga. Yo personalmente iré a pie porque soy un tacaño de la leche.
Una vez llegues a Rueca, el alcalde Ovillo te besará los pies ante un
precioso paisaje de atardecer. No hay nada más que hacer, sólo curiosear un
poco. Cuando quieras que siga la aventura ve a descansar a tu casa (la casa
pequeña más al norte del poblado). Disfruta de la gran secuencia con Tania de
protagonista y cuando quieras dirígete a la casa del alcalde Ovillo, sin
embargo, antes de entrar sigue un poco más al norte desde la izquierda de su
casa y observa la secuencia oculta. El alcalde te dará un pase para entrar en
Somnia. Antes de marcharte vuelve a tu casa a dormir para que siga el hilo de
la historia.
Somnia, el reino durmiente
Tu próximo objetivo es el reino de Somnia y posiblemente reunirte con su
Rey, uh, parece que vas subiendo el caché. Está al sur de Ganga, no tiene pérdida.
Dale el pase al guardia mientras soportas que te trate con desprecio sólo por
ser de pueblo.
IMPORTANTE: Dirígete a la tienda de armas y cómprate el 'Bumerán'; si no tienes dinero
haz unos cuantos combates más alrededor de Somnia para podértelo comprar o
vende lo que sea que no te sirva. Es fundamental, te soluciona los primeros
compases del juego de una manera exagerada.
Si ya eres nivel 7 y te sientes preparado (guarda partida y descansa antes
por si acaso), habla con la vieja al lado del pozo que busca a un joven guapo y
fuerte para que vaya en busca de su anillo que se le ha caído, y por supuesto
eres el único con esas características en el mundo. En el pozo te encontrarás
el primer enemigo duro al que te enfrentarás.
JEFE: Empieza lanzándole la magia 'Debilitación' y cúrate inmediatamente si tu
vida baja a más de la mitad con 'Minicuración' o con las 'Plantas medicinales',
mientras tanto atácale cuando puedas y debería caer.
Abre el cofre para obtener el anillo: te sube +2 la Defensa aunque no es
Estiloso. Puedes pasar de la vieja y guardarlo para quien le sea útil o dárselo
y obtener a cambio una 'Simiente de fuerza', tú decides.
En la posada encontrarás un divertido minijuego que no te dará recompensa
alguna para la aventura principal, pero pasarás entretenidos momentos; en el
piso superior de la misma hay una 'Planta medicinal' en una cajonera. Luego en
la casa pequeña que hay detrás de la posada encontrarás dentro de un armario
una 'Vestimenta normal'; y en la casa más grande de justo detrás en una vasija
hay una 'Planta antidótica'. Para entrar en el castillo deberás dirigirte al
norte del poblado, allí habla con el guardia que te avisará que para alistarse
tienes que esperar a que suene la campana, así que vuelve a la iglesia para que
continúe la historia. Sal fuera para ir en la búsqueda del mastodonte que te
acaba de empujar. En cuanto salgas sonará la campana, toca volver al castillo
para poder alistarte. Tras recibir nuevas instrucciones te enviarán a una nueva
mazmorra, hacia la Torre del Desafío.
La Torre del Desafío
Nada más salir de la ciudad dirígete al sureste y sigue el camino sin
pérdida, cruzando dos puentes, antes de llegar a la Torre. Con el bumerán en la
mano, este trocito será coser y cantar, ya que alcanza a todos los enemigos con
daño decreciente de izquierda a derecha. La Torre es algo laberíntica, no te
asustes con los pinchos ya que solo te quitan 1 PV cada vez que ves el sonido
de que te hacen daño al caminar sobre ellos. Aquí te aparecerán enemigos
bastante más duros, pan comido para ti y tu arma regresiva.
Si quieres explora, pero como siempre te diré el camino más directo para
conseguir los tesoros y superar cuanto antes la Torre. Nada más entrar gira a
la derecha y luego al norte, te toparás con unos pichos enfrente, ignóralos
girando a la derecha para luego subir por ese estrecho pasillo y subir las
escaleras que te llevarán al piso superior. Dirígete todo lo que puedas al sur
hasta que te encuentres un cofre con una 'Ala de Quimera'. Desanda el camino y
sube al siguiente piso. Aquí verás que un guardia bloquea el camino corto para
seguir, puedes enfrentarte a él o rodearlo. Si crees que tienes el valor
suficiente dale caña!
JEFE: Empieza lanzándole 'Debilitación' y fíjate que este enemigo es más rápido
que tú; siempre suele atacar antes. Si ves que carga fuerza, prepárate para que
te de un buen golpe; sé previsor y lánzate tantas "Minicuraciones"
como veas teniendo en cuenta el orden de ataques, nunca dejes que la barra de
vida te llegue siquiera a la mitad. Si ves que carga fuerza como mínimo 2 veces
usa 'Defensa' al siguiente turno, si sigue cargando fuerza sigue defendiéndote
hasta que te ataque descargando lo acumulado o morirás.
Tras tu merecida victoria abre el cofre con '130 monedas de oro', dirígete
a la izquierda y luego al sur para salir al exterior. A medida que bordeas la
zona exterior verás a un hombre sospechoso a la derecha. Si le hablas tendrá el
tonto subido, diciéndote que hay un tesoro muy interesante si te tiras; el muy
gracioso te empujará al vacío si te asomas, así que te tocará volver a subir.
En cuanto vuelvas al mismo punto no estará y no podrás vengarte de él :-<
Sigue ascendiendo hasta que llegues a una sala con flechas en el suelo, ve
al cuadrito más abajo y deslízate por ellas, luego con cuidado camina por suelo
firme y coge el segundo cuadrado encima del loco de la coleta y sigue al
siguiente piso. Nada más salir no te tires por la derecha o perderás valioso
tiempo cayendo varios pisos. Tras hablar con el tipo robusto entrarás en una
sala extraña, que contiene un enigma. Habla con los tres personajes para
resolver el acertijo, aunque igualmente acabarás entrando en todas las puertas.
La puerta de la derecha del todo contiene una 'Minimedalla' que está escondida
en la cajonera y el soldado te dará un 'Anillo de oro' que deberás equiparte ya
que te aumenta la defensa, la puerta del centro sólo contiene pinchos y
finalmente en la puerta de la izquierda encontrarás un tesoro que contiene una
'Planta medicinal'. Sigue ascendiendo y te darás cuenta de que Ebanisto se te
ha adelantado. Poco más que hacer, puedes salir directamente de la Torre
tirándote todo el rato por la izquierda en el exterior o usar un 'Ala de
Quimera/Telerregreso' para volver a Somnia.
Ebanisto y su Potra
Regresa al castillo y reúnete con el Capitán Acero; comprobarás que a pesar
de telerregresar Ebanisto te ha quitado el puesto. Bueno, aprovecha para
inspeccionar el palacio. Si hablas con el soldado que protege la sala del
trono, lo encontrarás un pelín chistoso. Aparentemente estamos en un punto
muerto así que para continuar sal de Somnia y dirígete al noroeste para que
Ebanisto salga en tu búsqueda, dile que 'Sí' para ayudarle a capturar una potra
y se te unirá al grupo... sólo es nivel 3 y tiene un nombre difícil, pero no es
mal tipo y te será muy útil durante toda la aventura. Equípale el 'Garrote de
roble' ya que con la 'Lanza de bambú' que lleva no va a ninguna parte. Recuerda
que si pulsas el botón 'B' podrás hablar con él. Dirígete ahora al oeste
bordeando el lago por el sur y cruza el puente para adentrarte en el bosque
donde está la potra salvaje. Para atraparla, simplemente da vueltas hasta que
Ebanisto se canse y se coloque en un sitio para cogerlo, solo espántalo para
que vaya hacia él. Una vez la potra se dirige al norte habla con Ebanisto para
acordar la emboscada. Ala, ya habéis domado a la potra y además podrás ponerle
un nombre. Vuelve a Somnia.
Regresa al castillo y ahora tras hablar con el guardia del principio podrás
entrar y explorar el castillo libremente. Nada más entrar al castillo desvíate
a la izquierda y en la parte superior encontrarás la cocina, en ella hay una
vasija de donde sacarás una 'Minimedalla'. Nada más que hacer por aquí, tan
solo curiosear un poco y ver que hay varias puertas cerradas que sólo pueden
abrirse con la 'Llave Suprema' (de momento tenemos la 'Llave de ladrón').
En el patio del piso inferior entrega el corcel a un viejo junto al
carromato para que aparezca el Capitán Acero y te una también a las filas de su
Majestad. Por consecuente tendrás tu merecida audiencia con el Rey, el soldado
de las escaleras ya no te podrá vacilar. El Rey te dará tu primera misión que
es encontrar el 'Espejo de Ra'. En cuanto vuelvas a tener el control de tu
personaje aprovecha para mirar la cajonera de más a la izquierda para encontrar
una 'Tiara de plata'.
El Control del Paso
Sal de Somnia, tira en dirección al este y luego inmediatamente que puedas
ve al norte. El Control del Paso está ahora abierto y puedes seguir hacia una
tierra extranjera. Si te diriges al noreste te encontrarás con una iglesia para
guardar partida, asimismo en una vasija te encontrarás un 'Agua bendita' y en
la cajonera una 'Bellibestia'. Gracias a la caridad de una monja podrás
descansar by the face. Entonces dirígete al sur para encontrarte con una casita
que está entre las montañas donde vive un enano muy cascarrabias, pero bueno al
menos puedes obtener una 'Planta antidótica' de una tinaja y un 'Tocado de
madera' de una cajonera. Cuando hables con el enano dile que 'No' a la primera
pregunta y que 'No' a la segunda para que progrese tu misión del espejo.
Ebanisto perderá los nervios y le hará el favor directamente al enano, que
crack. El satisfecho barbudo tiene la cara de no saber nada del 'Espejo de Ra'
pero a cambio os aconsejará como pasar a la otra orilla del río del este, una
cueva oculta le pasa por debajo.
Para encontrar esa cueva examina el área bajo tus pies que se encuentra
rodeada de arboles y un caminito de tierra. Nada más entrar en la cueva, en la
bifurcación ve al sur para encontrarte un 'Escudo de bronce' en un cofre.
Ignora el camino de arriba que lleva a un camino sin salida y sigue la derecha.
En el siguiente piso sigue el único camino que veas hacia el sur. En el
siguiente piso, ignora la bifurcación hacia el sur y del norte, sólo sigue por
el este. En cuanto encuentres un cruce de varios caminos que van al sur y al
norte, ve únicamente al del norte para encontrar '270 monedas de oro' en un
cofre. En cuanto sigas hacia la derecha ya saldrás de la cueva.
Si vas hacia la derecha puedes explorar un poco la zona a la vez que vas
consiguiendo experiencia por los combates. No te preocupes por el líquido
morado que te encontrarás en el suelo, te quita 1 PV por cada segundo que estás
encima, igual que con los pinchos que nos encontramos antes en la Torre. En
medio de esas trampas hay otro hueco para tirarse como el que conociste por lo
sucedido en Ganga. Tírate y volverás al Mundo Fantasmal y allí te encontrarás
la Abadía que buscabas pero está en ruinas. Si necesitas volver al mundo
superior puedes ir al sótano de la Abadía bajando por unas escaleras y luego
tirándote por el pozo que hay.
Como no hay nada que hacer aquí dirígete al oeste hasta llegar a un poblado
en el cual podrás seguir disfrutando de tu condición de ser un fantasma. En la
casa individual del sur encontrarás una 'Lanza de bambú' en una cajonera. Justo
cuando llegues a la posada rompe una vasija de la derecha para encontrar una
'Planta medicinal'. En la habitación del norte hay otra 'Minimedalla' en una
vasija y una 'Bellibestia' en el armario. Enfrente de la tienda de armaduras, a
la derecha, podrás salir fuera y romper dos barriles, uno de ellos contiene una
utilísima 'Garra de hierro' para Ebanisto. En el almacén de más al noreste
encontrarás un barril que contiene una 'Capucha de pieles'.
En la parte suroeste del muelle verás una secuencia entre la joven Ceni y
el hijo del alcalde Juan, entonces si vas a la casa del alcalde, la del sureste
del poblado, continuará la secuencia. Para seguir la historia dirígete a la
zona donde está abordado el barco que te lleva a Somnia. Verás a una rubia que
te sonará bastante, a pesar de que sigas siendo un fantasma ella sí podrá
verte; guarda partida y disponte a salir del poblado. La rubia te acompañará
hasta una mansión, deja que pasen los diálogos y cuando Ebanisto te despierte
por la noche examina el armario para encontrar un 'Fragmento de Lucida' y en
una vasija encontrarás una 'Simiente de magia'. Sal de la mansión y tírate al
pozo para encontrarte con el enemigo más duro hasta el momento.
JEFE: Mencía estará en tu grupo, no te molestes en equiparla ni hacer nada
porque no podrás, pero igualmente ella se encargará de curar a tu grupo cuando
le quede menos de la mitad de sus PV máximos a alguno de sus miembros. Empieza
como siempre con una 'Debilitación' y con Ebanisto usa la 'Rodilla voladora'.
Ves atacando normalmente y sólo ponte en 'Defender' si ves que el pocero
respira profundamente (como si cargase energía); si no te defiendes es probable
que mate algún camarada de tu grupo de un plumazo. Tras un rato debería caer y
todos deberían estar vivos. Te dejará un cofre que contiene un 'Pañuelo a la
moda' que equiparás al Héroe, ya que aparte de subirle mucho la defensa, lo
hace todavía más guapo subiéndole el Estilo :$ Dentro del pozo no encontrarás
nada más así que puedes salir de allí.
Buscando el Rocío Onírico
Regresa al poblado de donde viniste, descansa y guarda partida que te hará
falta. Luego tal como te informaron dirígete al sur, cruza un puentecillo y un
poco más adelante encontrarás la cueva. Nada más entrar dirígete al camino del
sur para encontrar un cofre con un 'Ala de Quimera'. Vuelve sobre tus pasos y
dirígete al piso inferior. En el siguiente piso dirígete a la derecha y en la
bifurcación de arriba o abajo, ve al sur todo recto hasta que encuentres un
cofre con una 'Simiente de resistencia'. Sube un poco y luego dirígete tan a la
izquierda como puedas para encontrarte con otro cofre que contiene '230 monedas
de oro'. Desde ese cofre dirígete al sur y en la intersección gira a la derecha
para descender al siguiente piso. Aquí el escenario cambia un poco y nos ofrece
una cueva de hielo.
ATENCIÓN: Cuidado con los enemigos que parecen marionetas ya que son capaces de
drenarte el PM. Recomiendo que el Héroe tenga como mínimo 11 0 12 PM antes de
llegar al Jefe final, así que no lo malgastes por la cueva en 'Minicuraciones'
y usa más las 'Plantas medicinales'.
Sigue el único camino posible que veas, subiendo y bajando constantemente
escaleritas. Por el camino te encontrarás a la vista un cofre que contiene una
'Capa de pieles' que sin duda te irá de perlas para aguantar mejor las
embestidas de los enemigos.
NOTA: Como curiosidad te encontrarás a Limos Metálicos por la zona. Tienen muy
poca vida pero no puedes quitarle más de 1 punto de vida a la vez. Esquivan con
mucha facilidad y además suelen huir, si consigues derrotar a alguno obtendrás
una burrada de experiencia.
Al bajar al piso inferior te encontrarás con el primer enemigo final que
tiene su propia banda sonora, así que prepárate para un duro combate.
JEFE: Mencía es muy probable que llegue sin PM porque lo ha estado derrochando
todo el camino; asegúrate antes de empezar el combate que has puesto muchas
'Plantas medicinales' a todos los personajes. Como siempre empieza lanzando
'Debilitación' con el Héroe. Con Ebanisto ataca de manera normal con las garras
que debería llevar equipadas (las que encontraste en el pueblo del puerto). Si
el Jefe se lanza 'Fortalecimiento', vuélvele a lanzar 'Debilitación'. Como
siempre, si procuras que a nadie le baje la vida a más de la mitad, debería
caer en poco rato. Bien hecho.
Examina el caldero para recoger el 'Rocío Onírico' y sal a pie de la cueva
porque si intentas usar un 'Ala de Quimera' o 'Telerregreso' te darás un
coscorrón contra el techo.
Tras la secuencia Mencía formará parte íntegra de tu grupo y ya podrás
equiparla. Regresa a Puerto Portus, tal vez te interese comprar alguna que otra
arma. Aconsejo comprar el 'Látigo espinoso' a Mencía, ya que al menos así
físicamente será más útil.
NOTA: Poner armas que atacan a un grupo o a todos los enemigos no está mal, pero
no podrás realizar golpes críticos.
Ahora que eres visible podrás visitar el Casino y si tienes paciencia
podrás conseguir unos objetos muy burros facilitándote la aventura, pero que te
piden muchísimas fichas a cambio. Visita la casa del alcalde para que progrese
la historia entre la sirvienta Ceni y su hijo Juan y di que 'Sí' a todos sus
diálogos.
Cuando quieras continuar con la aventura deberás comprar billetes para el
barco, cuesta 50 monedas de oro por persona así que te costará un total de 150
monedas de oro. Nada más desembarcar y salir de la zona de embarque puedes
hablar con la monja situada a la izquierda para guardar la partida. Baja las
escaleras enfrente de la monja y ve a la derecha para hablar con un limo con
concha, no sirve para nada pero es curioso.
NOTA: En cuanto Mencía suba a nivel 7 te llevarás una alegría ya que aprende
'Telehuida'.
Somnia
¿Otra vez?
Nada más salir del puerto dirígete al oeste para encontrar Somnia. Fíjate
en la paranoia de que es exactamente igual que la Somnia que ya conoces, ¿Qué
es este mundo? Dentro de las tiendas de la derecha en una cajonera encontrarás
un 'Puñal envenenado', equípaselo inmediatamente a Mencía ya que puede
paralizar. Recomiendo muchísimo comprar el 'Bumerán afilado' para el Héroe
venga que te lo mereces, date un
capricho ;) En la cajonera del piso superior de la posada encontrarás un 'Agua
bendita'. En la casita pequeña junto a la posada encontrarás una 'Planta
medicinal'. Justo al norte de la casa a la que acabamos de entrar, hay otra un
poco más grande que contiene una 'Minimedalla'.
Esta vez una ancianita inocente no habrá perdido el anillo al lado del
pozo, simplemente ahora está al lado una jovencita inocente. Si tienes ganas de
morir baja, algunos enemigos pueden llegar a quitarte una media de 90 PV por
golpe y matarlos es harto difícil. Ignóralo por el momento.
Si intentas entrar en el castillo te echarán a patadas así que debes buscar
la manera de entrar. Afortunadamente si hablas con la gente del pueblo es
probable que te confundan con el joven príncipe de Somnia (¡tío bueno!), por lo
tanto toca ir preparando 800 monedas de oro y e ir comprándose un 'Atuendo de
noble' en la tienda de armaduras para hacerte pasar por él. Yuju, ahora toca
desvalijar el castillo. Pero de momento no hay mucho que rascar, tan solo en la
sala del trono encontrarás en una cajonera un 'Vestido elegante'. Para que el
guardia de las escaleras te deje pasar tienes que hablar antes con toda la
gente que veas del castillo y hacerte pasar por el príncipe, incluyendo con el
preso del calabozo. Tras visitar a los reyes dormidos, para que siga la
secuencia en la sala del trono tienes que hablar con la sirvienta que está
cerca de la reina. Aparecerá un consejero que no se fiará de ti, así que te
hará una pregunta para asegurarse de que eres el príncipe, si fallas la
respuesta, simplemente te sacarán del castillo; no te apures pues todas las
opciones son incorrectas.
Tras sacarte fuera del palacio, si bajas por las escaleras de la izquierda,
habrá un mercader que te indicará tu próximo destino, que no es otro que la
ciudad Amor (¡oigh!). Si quieres guarda partida y sal de Somnia. Dirígete al
oeste i sube un poco por la costa, cruza el puente y dirígete al sur i luego al
este para encontrar una cueva que de momento no tiene nada relevante, sigue un
pelín hacia el este i encontraras la cuidad de Amor. La ciudad en si es sosilla
en cuanto a cosas que pueda aportarte; la posada no puede usarse, la iglesia se
está limpiando, el pozo está vacío, apenas hay cosas en las vasijas o en los
estantes
Bueno
dirígete a la casa de más a la izquierda y encontrarás una 'Minimedalla' en una
cajonera.
En la mansión del norte encontraras un 'Ala de Quimera' y en el piso
inferior una 'Esencia de amor seco'. Habla con todo el mundo hasta que puedas
entrar en la iglesia. En el piso inferior de la iglesia donde la vieja te
encontraras otra 'Esencia de amor seco' y 'Agua bendita'. Tras hablar con la
vieja y dormir un poco vuelve a romper las cosas y encontraras una
'Minimedalla'.
Al salir fuera el río se manchará de sangre. También en la mansión del
norte habrán cambiado los objetos, en una cajonera encontraras unas 'Orejas de
conejo' y en el sótano otra 'Esencia de amor seco'. En la casa de la izquierda
hay '50 monedas de oro'.
Sal de Amor y ves a la cueva justo al norte; cruza el puente y encontraras
en un cofre arriba una 'Simiente de vida'. Baja al piso inferior y dirígete a
la izquierda del todo para encontrar una 'Bellibestia'; baja por las escaleras
cercanas al norte y ve abajo hasta un cofre con una 'Minimedalla'. Habrás visto
tres troncos por la zona; coge el de más arriba y obtén un 'Bumerán afilado' de
un cofre y tras subir las escaleras encontrarás '410 monedas de oro' en otro
cofre. Después de coger los dos troncos, abajo del todo encontrarás otro cofre
con una 'Simiente de magia'.
Vuelve donde los 3 troncos, coge ahora el de en medio y cuando se pare coge
el otro tronco de justo abajo. Al bajar por las escaleras verás una
intersección, ve hacia arriba y luego a la izquierda para encontrar un cofre
con un 'Agua mágica'; luego tira para la derecha del todo y un poco al norte
para encontrar otro cofre que contiene 'Garra de hierro'. Regresa a la
bifurcación central y ve todo recto al norte hasta bajar donde se encuentra
Gárrrgola.
JEFE: Empieza como siempre con 'Debilitación' y con Mencía tira
'Fortalecimiento' sobre ella misma, y ve atacando con normalidad. Fíjate que el
enemigo no es muy peligroso y no ataca con mucha contundencia, pero se divierte
confundiendo y cegando a todo el grupo. El combate no es complicado pero sí
largo, en cuanto alguien le baje la vida a la mitad de sus PV máximos cúralo y
arreando; finalmente caerá. Por cierto enhorabuena, el cofre está vacío.
Como el soldado está herido no puedes usar la "Telehuida" para
escapar de la mazmorra así que te toca ir a patita; en la zona de las
bifurcaciones tienes que llegar a unas escaleras de la zona sureste para coger
un último tronco y lograr salir. Al final valdrá la pena y antes de salir de la
mazmorra el soldado te dará un 'Anillo de agilidad', equípaselo siempre a tus
sanadores dándoles la rapidez que necesitan para obrar rápido en combate.
Vuelve a Amor para enterarte de que tu próximo destino es una Torre al
norte de Somnia. Regresa a la iglesia de Amor y habla con el tipo de abajo,
intenta descansar y seguirá la historia. Tras la enternecedora secuencia
recibirás una llave para encontrar el 'Espejo de Ra' en esa Torre. Usa la magia
'Telerregreso' hasta Somnia. Rodea el lago para situarte al norte de Somnia y
sigue al oeste y luego al noroeste para encontrar la Torre, deberías verla
entre unas montañas.
La Torre del Espejo de Ra
Entra en la Torre. Ignora las primeras escaleras que te encontrarás y baja
las escaleras de la izquierda del todo, allí encontrarás en un cofre un 'Peto
de hierro'. Vuelve sobre tus pasos y examina el espejo de enfrente las
escaleras que acabas de subir y prepárate para un combate muy largo.
JEFE: Te enfrentas contra 3 zombis que no quitan mucha vida pero que pueden
envenenar a tu grupo, aunque es muy sencillo superarlos. Con Ebanisto usa
'Doblar' y con Mencía 'Semicuración' cuando sea necesario. Cuando mueran, el
espejo se romperá y podrás seguir tu camino.
NOTA: En algunos combates aleatorios puedes encontrarte con Dracoespectros que
sólo se pueden derrotar con magia ofensiva, así que si quieres luchar contra
ellos Mencía es tu hamija. En mi opinión, huye de estos combates ya que es un
gasto de PM absurdo, lo necesitarás para otros menesteres.
Antes de coger las siguientes escaleras llega hasta la derecha del todo
para encontrar '200 monedas de oro' en un cofre. Ahora sí, sube al siguiente
piso saliendo al exterior y coge la entrada del sureste, ve todo recto al norte
ignorando las escaleras que verás y coge las escaleras de más arriba. Sube
otros dos pisos y antes de coger las siguientes escaleras dirígete al sur para
encontrarte un cofre con una 'Simiente de fuerza'. Sigue subiendo pisos sin
pérdida hasta que llegues a ver espejos nuevamente. Allí encontrarás a Lucía,
tu nueva aliada que está desorientada al ser un fantasma; habla con ella y dile
que 'Sí' a todo para que se te una al grupo.
Sigue por las escaleras de enfrente del espejo y ve arriba del todo para
activar una palanca. Sube al siguiente piso y deberás destruir unas esferas
moradas tanto en las escaleras de arriba como en las de abajo, para hacerlo
simplemente empújalas y sácalas de su propio reflejo ante el espejo. Luego no
bajes manualmente, sino que tírate por el hueco que viste y adéntrate en la
Torre de la izquierda. Esta Torre es exactamente igual a la anterior, con los
cofres en los mismos sitios y todo pero 'invertida' como si se reflejase en un
espejo. En el primer cofre encontrarás una 'Simiente de agilidad'. Continúa con
tu ascenso y volverás a ver espejos, uno de los cuales refleja unas escaleras,
examina ese para hacerlas aparecer. NO actives la palanca y sigue subiendo.
Rompe las otras esferas moradas y se te abrirá la zona central. Entra y coge el
'Espejo de Ra', pero antes de hacerlo Lucía se te unirá oficialmente al grupo y
podrás equiparla/ponerle objetos.
Usa "Telehuida" y luego 'Telerregreso' hasta la Abadía Vocationis
y regresa a tu mundo yendo al piso inferior y examinando el pozo. Ahora sí,
vuelve a usar "Telerregreso" hasta Somnia. Ve corriendo a hablar con
el Rey para continuar con la secuencia del juego. ¿Pero qué demonios
?
Después de una serie de extrañas secuencias la reina Apnea te seguirá.
Descansa y sal de Somnia. Dirígete en línea recta al este y luego al sur para
pasar el siguiente Punto de Control. Tras pasar el punto de control ve al
sureste hasta pasar el puente y encontrar una cueva.
Desafiando a Murdaw
Entra en la cueva no sin antes preparar bien a todo el grupo con sus
pertinentes objetos y equipamiento. Esta es la mazmorra más larga y complicada
que tendrás que afrontar desde que se inició el juego, así que ánimos y al
toro.
ATENCIÓN: En cuanto veas una o más Árrrgolas
¡HUYE!, ya que es un gasto tonto de recursos; son muy peligrosas y
resistentes. Si les da por hacer 'Incendios' es muy probable que maten a todo
el grupo, y si te da tiempo a escapar tras los 'Incendios' alguien estará
muerto, fijo. Tocará volver a la Iglesia más cercana para resucitar,
incomodándote.
Desciende al siguiente piso y en la bifurcación tira a la izquierda; a la
derecha lo más interesante que hay es un caminito cerrado. Acto seguido ve al
sur. En cuanto salgas a una zona más amplia, en el siguiente cruce ve a la
izquierda hasta entrar a otra cueva. Baja otro piso y al sur hay una 'Simiente
de magia' dentro de un cofre. Regresa al cruce de antes, el de la zona amplia;
ve al sur hasta que no puedas más y luego a la izquierda para encontrarte en un
cofre un 'Yelmo de hierro'. Prosigue el camino hacia arriba y baja unas
escaleras, ve a la izquierda y tras un semicírculo de camino cruzarás un
puente, baja unas escaleras y ve a la izquierda para luego dirigirte arriba y
llegar a un cofre al noreste que tiene una 'Agua mágica'. Regresa y desde las
escaleras al lado del puente tira al sur y sigue el camino hasta llegar al
Templo del Dragón.
Baja por las escaleras de la derecha y pulsa los dos botones amarillos.
Todo se abrirá, así que ahora pulsa todos los botones amarillos de la parte de
arriba para iluminar la zona inferior. Baja al sótano por las escaleras de la
izquierda; por el camino encontrarás un cofre con un 'Vestido de bailarina'.
Tras un rodeo en sentido de las agujas del reloj, en cuanto llegues a la parte
sur del sótano podrás llegar a la escalera visible que verás si te acercas a la
pared aunque no veas el suelo. Tras pulsar el botón tírate al vacio para
recorrer menos camino hasta lo que se te acaba de desvelar. Agárrate los machos
y prepárate para una durísima batalla contra Murdaw.
JEFE: Haz que el Héroe y Lucía lancen 'Debilitación' sobre Murdaw ya que se le
puede acumular hasta dos veces, que Ebanisto use 'Doblar' y con Mencía usa
'Fortalecimiento' en Ebanisto (por lo del Doblar), Lucía y en ella misma. Si
Murdaw usa 'Fortalecimiento' que Lucía siga lanzándole 'Debilitación' ya que el
Héroe irá atacando con normalidad. Enseguida que a alguien de tu grupo le baje
la vida más de la mitad usa 'Semicuración' con Mencía. Si exhala un gran
aliento, cura a todo el mundo usando también 'Plantas medicinales' y lo que
haga falta para levantarlos. Mientras el combate siga con normalidad y Lucía no
tenga que lanzar 'Debilitación' ni Mencía curar, ponlas en 'Defender'. Cuando
Murdaw esté muy herido puede gritar para obligar a todo tu grupo a cambiar de
táctica poniéndolos en acciones curativas y así creyendo que se va a librar de
sufrir más daño; antes de seguir atacando no olvides entrar en 'Táctica' y
poner a todos 'Cumplir Órdenes' para que no se cumplan sus planes. Finalmente
reventarás a este
demonio con capa (ante todo, elegancia).
demonio con capa (ante todo, elegancia).
Dale a 'Sí' en cuanto se te pida si usar el 'Espejo de Ra'. Tras la
secuencia, usa 'Telehuida' y 'Telerregreso' con Mencía hacia Somnia. Ve a la
sala del trono para que siga la historia, habla con el consejero del Rey. Tras
pasar la noche en el castillo te das cuenta que a la Somnia que tienes que ir
es a la otra. Si no recuerdas como llegar, piensa en Ebanisto trabajando de
carpintero y en la cueva que pasa bajo el río: exacto, por ahí es. Compra
'Aguas benditas' para que no te molesten por el camino y llega hasta la vieja
Abadía, luego usa 'Telerregreso' para llegar a la verdadera Somnia. Cuando
hables con el guardia del castillo dile que 'Sí' eres un farsante para que te
encarcele. No hay problema, eres un chico de pueblo pero con recursos; por
orden de su majestad enseguida te sacarán de allí :P
En la sala del trono, el Rey te hablará hasta que decida ir a tomar el
aire. Sal de allí, ve a la izquierda del todo por la zona de los guardias y
luego al sur sobre la muralla para encontrarte al Rey.
NOTA: Por cierto, si estás pensando en volver a intentar entrar al pozo para
retar a esos enemigos tan difíciles, ni lo pienses porque te seguirán dando una
somanta de palos.
Una vez fuera de Somnia imagínate una línea en el mapa totalmente recta
hacia el norte; ése es el camino para llegar hasta siguiente Punto de Control.
Una vez al otro lado del Control del Paso dirígete hacia el este y bordea el
rio hasta el norte, no tiene pérdida encontrar Gentil.
Un barcow para Murdaw
Entra en Gentil. En la casa del establo de la izquierda encontrarás una
'Simiente de resistencia'. En la posada encontrarás una 'Vestimenta normal' en
una cajonera. En la casa/santuario de la zona noroeste hay una 'Simiente de
magia' en una vasija y en un armario verás un 'Gorro puntiagudo'. Habla con el
anciano de esta casa para intentar que os deje el barco, pero se negará, sin
embargo al intentar salir del hogar seguirá la secuencia: Francis se te une al
grupo. Guarda partida, entra en el puerto por el portón doble de más al norte y
coge el barco para zarpar; asegúrate antes de que no te queda nada por hacer en
la zona. Te llevarán automáticamente hasta la isla donde está la Torre de
Murdaw.
IMPORTANTE: Francis tiene equipado el 'Báculo de Gentil', un utilísimo e
imprescindible bastón que al usarlo en combate hace el mismo efecto que lanzar
una 'Semicuración'. Se te convertirá en tu sanador oficial y a cada turno
puedes ir curando PV como recurso ilimitado; recomiendo muy mucho ponerle el
'Anillo de agilidad' para que así sane al inicio de cada turno en la medida de
lo posible.
Al desembarcar verás otro barco destruido en la zona, curiosea si te
apetece. La cueva no tiene pérdida, pero ten en cuenta que la lava es dañina
como los pinchos o la toxina morada; a estas alturas no debería de preocuparte
mucho ese daño, pero ten en cuenta que deberás pisarla varias veces
obligatoriamente.
NOTA: En esta mazmorra te encontrarás con nuevos enemigos que son Sacos de
Joyas; si los matas te darán mucho dinero.
Te encontrarás 2 cofres en esta zona calenturienta; uno con una 'Armadura
Completa' y otro con '1150 monedas de oro', ve primero por la derecha a por el
primero y luego a la izquierda a por el otro; tras recogerlos sube por las
escaleras del sur desde ese último cofre. Nada más subir, hallarás un cofre con
un 'Látigo de cadena'; ve a la derecha y luego inmediatamente al sur para
encontrar otras escaleras que suben; te llevan hasta un cofre con una 'Simiente
de vida'. Bien, usa 'Telehuida' con Mencía y entra en la cueva nuevamente. Nada
más entrar, sigue el camino noreste pisando la lava y sube las escaleras.
Sigue subiendo pisos en caminos lineales hasta que te encuentres una
bifurcación, ve hacia arriba para encontrarte con un cofre trampa (Cofre
Caníbal); es bastante duro pero no muy peligroso, lanza 'Debilitación' para
terminar antes el combate. Si lo derrotas suelta una 'Simiente de agilidad'. En
la siguiente bifurcación gira a la derecha, subes al piso superior y puedes
rodear haciendo un semicírculo de noroeste a este para coger dos cofres en esta
nueva zona más húmeda y fresca, uno tiene un 'Agua mágica' y el otro es un
Cofre Caníbal que deja la 'Simiente de agilidad'.
ATENCIÓN: Mucho cuidado con el 'Lanzalodo' de la zona porque tira 'Muerte' que mata
instantáneamente a un miembro de tu grupo, si no tienes
"Semirresurrección" con Francis o te matan al mismo Francis te dará
verdadera pereza volver para resucitar en una Iglesia. Que Ebanisto use
'Doblar' en los lodos y también en las Lámparas Mágicas si te las encuentras
para que no pidan refuerzos. 'Negación mágica' de Francis va muy bien para
evitar que las Árrrgolas lancen su mortal magia Incendio (sobre todo si son
varias); también recomiendo fundírtelas de un plumazo con el 'Doblar' de
Ebanisto.
NOTA: Llegados a este punto y si no te da pereza (o si necesitas resucitar a
alguien), puedes volver a Gentil para comprar cosas muy útiles de equipo que
había aprovechando la pasta que te habrán soltado los Sacos de Joyas. Puedes
comprar una 'Túnica de evasión' para Francis, te puede ahorrar algún disgusto.
Algo muy imprescindible es el 'Cauterizador' para que se lo ponga Mencía, tiene
la particularidad de que si se usa el arma en combate como objeto puede atacar
con una llamarada a todo un grupo de enemigos; es como si tuviese de serie la
función de un látigo. Yeah.
Vuelve sobre tus pasos cruzando el puente que te llevaba a los cofres y ve
arriba bordeando el río para adentrarse en esa especie de cueva. En el cambio
de pantalla, cruza el puente hacia la derecha y vuelve a la salida sur para
seguir el camino ascendente por el noreste. En cuanto subas otro piso, justo a
la derecha hay otro Cofre Caníbal que deja otra 'Simiente de agilidad'.
Siguiente piso, otra bifurcación; ve hacia la izquierda que es el camino bueno.
Tras unas secuencias llegarás al Palacio de Murdaw. Es imprescindible
hablar con Francis para que haga una 'barrera de regreso' (como un checkpoint).
Cruza la puerta de la derecha y sube las escaleras para llegar hasta 3 cofres
que contienen una 'Esencia de amor seco', '1800 monedas de oro' y una 'Máscara
de hierro'. Vuelve sobre tus pasos, ve al norte y tras la secuencia Ebanisto
aprenderá 'Puñodillo', un ataque devastador que hace con frecuencia más daño
incluso que 'Doblar', pero es probable que falle de vez en cuando.
Ve a la derecha y estámpate contra las estatuas siniestras para enfrentarte
a las Esculptricias (son estatuas de gárgolas que bloquean el camino) usa
'Debilitación' y 'Puñodillo'; caerán fácil.
ATENCIÓN: Si subes por las escaleras de la derecha y rompes una vasija sospechosa en
medio de baldosas, resulta que es una urna sorpresa muy simpática; NO la rompas
porque cuesta muchísimo matarla tanto por el poco daño que le harás como por
los tremendos aprietos en los que te podrá. Y por si fuera poco acabar con esta
cosa no deja recompensa!! >:(
Hacia la izquierda encontrarás un cofre con una 'Garra de fuego'; dásela a
Ebanisto y arrasará con ella. Además, cuando atacas de manera normal con ella,
añade siempre un poco de daño de fuego extra en forma de quemazón al enemigo
atacado o a otro si el actual ha muerto. En el último piso de esta zona
encontrarás un Guardián de la Muerte. No es difícil de liquidar, pero no te
descuides.
Vuelve donde la secuencia de Ebanisto y ve todo al norte para enfrentarte a
Murdaw. Asegúrate de que todos tus personajes lleven objetos útiles encima. El
combate consta de 2 fases, así que ahorra recursos para la segunda batalla.
Coge aire y prepárate para enfrentarte al enemigo más difícil hasta el momento.
JEFE 1: El combate empieza con 2 enemigos extra; tu mayor prioridad es matarlos
cuanto antes. Usa tornado con Francis si te hace falta tener algo de daño extra
y no tiene nada que hacer. No uses 'Doblar' y sí 'Puñodillo'; no te arriesgues
a que te mate. En cuanto mueran los enemigos de sus lados, usa
'Multifortalecimiento' 2 o 3 veces con Mencía. Francis que se encargue de sanar
a cada turno como bien sabe hacer usado el Bastón de Gentil, y que Mencía lance
'Semicuración' si lo requieres.
JEFE 2: Ante una primera fase sencilla, te espera una pesadilla en la segunda. No
solamente Murdaw es más resistente, tiene más vida y hace más daño, si no que a
veces combina hasta 2 ataques por turno; en una ocasión me juntó un alientazo
helado junto al de fuego y se me pulió a Ebanisto que acababa de usar su ataque
'Doblar' y a todos los demás me los dejó casi muertos; afortunadamente pude
revivirle con la "Semirresurrección" de Francis (tiene pocas probabilidades
de funcionar), pero que se te muera alguien NO es una opción. La estrategia es
la siguiente: con Mencía SIEMPRE lanza 'Multifortalecimiento' hasta que a nadie
más le suba nada. Con Francis cura a cada turno, y si están todos al tope de PV
ponle en 'Defensa'. Si todos están muy heridos, que cure también el Héroe con
"Minicuración", Ebanisto con 'Planta medicinal' o 'Esencia de amor
seco' y Mencía con la 'Semicuración'; y si alguien está extremadamente herido
usa 'Defensa' con él y cura como siempre. El Héroe que use Atacar y Ebanisto
'Puñodillo'; deberá de ser casi el único daño que le hagas frente a la gran
defensa y labores curativas que tendrás que hacer por otro lado. Reza para que
te aguanten los PM y debería caer. Enhorabuena, ahora toca respirar de alivio
:)
Las Vocaciones y Aniceto
Tras eliminar a Murdaw y serie de secuencias, tendrás la misión de buscar
tu propia estatua (recuerda que Ebanisto encontró la suya). El mundo explorable
se te abre bastante al poder tener un barco propio, y además puedes configurar
el grupo a tu gusto con las formaciones ahora. El barco se encuentra en la
costa al este de Somnia. Si has desembarcado y te telerregresas a otro lugar no
te preocupes; el barco siempre estará en la costa más cercana a tu posición de
la zona donde podría llegar navegando en ese momento del juego.
NOTA: Personalmente dejaría a Lucía fuera del grupo y seguiría como hasta ahora;
en un Dragon Quest ir casi totalmente ofensivo es una pérdida de tiempo y un
sufrimiento la mayoría de las veces. Vale más la pena siempre tener a mano un
As bajo la manga y poder reponer y proteger a tu grupo en caso de emergencia.
Sigue con el Báculo de Gentil equipado en Francis, es demasiado útil.
IMPORTANTE: A partir de ahora puedes aprender y perfeccionar diferentes ramas
(conocidas como vocaciones) de tus personajes. Telerregresa a la Abadía en
ruinas y ve a su sótano para ir al Mundo de los Sueños. Entonces encontrarás
que la Abadía existe, entra y prepárate para aprender todo tipo de habilidades
útiles. Casi todos los consejos de mi guía seguirán enfocados a las habilidades
ya aprendidas o que sea probable que tengas, y al tipo de rol de dos personajes
atacantes junto con uno curativo y otro curativo/apoyo. Te recomiendo elegir
vocaciones que vayan más o menos en esta línea como Guerrero, Artes Marciales,
Mago y Sacerdote para empezar. No te preocupes ya que elijas lo que elijas no
perderás nada de lo aprendido anteriormente, es acumulativo y de hecho deberás
cambiar de vocación en cuanto llegues a las 8 estrellas (rango máximo) para
seguir aprendiendo y ascender a cosas más bestias. No te cortes en observar las
vocaciones más poderosas de la segunda pestaña y mira las combinaciones de
vocaciones
inferiores necesarias para obtenerlas.
inferiores necesarias para obtenerlas.
En cuanto termines vuelve al sótano de la Abadía y entra por las puertas
dobles del norte; al final de esa alfombra roja verás algo que brilla en el
suelo, examínalo y encontrarás una 'Minimedalla'. Ahora sí, entra en el pozo
para cambiar de Mundo, sal fuera y telerregresa a Somnia para coger el barco.
Los combates aleatorios en el mar son menos frecuentes y te permiten
recorrer mayor distancia. Parece que haya mucho que explorar pero en realidad
no puedes ir más allá que unos cuantos puntos de interés.
Dirígete al norte desde el Palacio de Murdaw y desembarca por una costa de
la derecha de ese conteniente; verás un cartelito que te indica que Lugubria
anda cerca. Es un camino alternativo pero se consiguen cosas interesantes.
Sigue al norte y te encontrarás el pueblo, no tiene pérdida.
El objetivo de tomar este camino alternativo es el de conseguir un nuevo
personaje para el grupo, entre otros tesoros. En la posada de Lugubria te
encontrarás una 'Planta antidótica' y en la planta de arriba '15 monedas de
oro'. En la casa del sur unos 'Andrajos' en un armario. Una 'Minimedalla' y '3
monedas de oro' te estarán esperando en el hogar de la izquierda, así mismo un
'Escudo de escamas' en la casa del noroeste. No hay nada más que hacer aquí,
así que sigue al norte para llegar a una mazmorra al aire libre.
En principio ninguno de los enemigos de la zona debería causarte problemas.
Sube las escaleras frontales nada más entrar, donde hay un mercader. Entra en
la caverna y volverás a salir al exterior; ve a la izquierda para seguir un
camino que te llevará hasta un 'Mangual' que sacarás de un cofre. Desanda el
camino o usa 'Telehuida' con Mencía y sigue por la derecha cruzando un puente
hasta que llegues a la cima. Una planta te hablará comentándote que no tires de
ella, pero que si buscas una 'Simiente de Razón' la encontrarás buscando por la
zona donde de este pico; efectivamente, ve pulsando 'A' y la acabarás sacando,
yo me la encontré un poco a la izquierda de la planta charlatana.
Regresa a Lugubria para encontrarte en el centro, en una zona removida, una
'Minimedalla' que brilla en el suelo. Ve la casa de arriba a la izquierda y
habla con el soldado Aniceto que te propondrá que vayas a dormir a la posada.
Para lograr hospedarte dile que 'No' y luego que 'Sí' al posadero, y te
despertarás a medianoche. Como no te dejan salir, sube las escaleras de la
derecha y te encontrarás con un monstruo que ha estado sembrando el terror en
Lugubria.
JEFE: Usa 'Debilitación' dos veces y 'Multifortalecimiento' varias veces; luego
ataca como siempre. Si con Ebanisto usas 'Puñodillo' notarás que esquiva casi
todos tus ataques, así que usa 'Doblar' y si le hieren mucho usa 'Maxicuración'
con Francis. Te dejará el botín 'Colmillos de piedra'.
Vuelve al hogar de Aniceto y habla con él. Te preguntará si quieres algo,
le dirás que 'Sí' y entonces el Héroe molerá la 'Simiente de razón' para
dársela. Tras darle eso, dile que 'Sí' cuando desee venir contigo y se unirá a
tus compañeros.
ATENCIÓN: Cuidado porque el reclutamiento de Aniceto puede irse al traste si cambias
el orden de todas estas acciones y descubre que es un monstruo porque le dices
la verdad y no llevas la Simiente encima, ya que no podrá unirse a tu grupo
nunca más.
Catafracto busca Héroes
Tras todos estos acontecimientos vuelve a recoger tu barco y dirígete a la
derecha con el objetivo de desembarcar en esa islita más pequeña próxima al
noreste; si encuentras una sirena por la zona que huye de ti todo el rato
ignórala por el momento ya que no puedes hacer nada. Tras bajar del barco y
pasar a través de un puente que te lleva a una isla más grande hacia el este,
sigue un poco al noreste y te encontrarás con el palacio de Catafracto, un
lugar donde buscan fuertes soldados para sus propios fines. Sin duda,
demostrarás tu fuerza y valía.
Explora un poco el palacio, realiza compras/ventas, descansa y guarda.
Notarás que para seguir avanzando a través del palacio unos guardias querrán
enfrentarse a ti para ponerte a prueba. Tienen muchísima vida pero no suponen
una gran amenaza; con el primer guardia usa 'Multifortalecimiento' con Mencía
por si las moscas y que Ebanisto se explaye a gusto mientras los demás hacen
tanto daño como puedan; no te descuides en tus sanaciones y pan comido. Tras
enfrentarte a un primer soldado fácil, subirás al segundo piso donde encontrarás
una 'Minimedalla' a la izquierda y unas escaleras a la derecha que te
conducirán hasta un 'Limoforme'. Sal al exterior desde el segundo piso y baja
las escaleras del suroeste para obtener otra 'Minimedalla'. Verás que por el
centro ante el portón doble hay otros dos soldados que bloquean la sala del Rey
y te retarán también; es un combate algo más largo pero igualmente sencillo;
embadúrnate de 'Multifortalecimientos' y que Francis esté atento a las curas y
si lo necesitas que se una Mencía con sus "Semicuraciones".
Entra en la sala del trono pero antes de hablar con nadie dirígete a los
dormitorios de sus majestades para encontrar un 'Vestido de seda', se llega
subiendo las escaleras que tienen por detrás. Cuando lo tengas todo, ve a
hablar con el Rey y deberás enfrentarte a Brutus, su mejor soldado, para que
puedas ir de misión en nombre de Catafracto. Guarda antes por si acaso.
JEFE: Brutus te puede meter en un lío de inicio con sus potentes embestidas.
Golpea muy fuerte cuando no estás protegido y además tiene mucha vida a la par
de ser muy resistente; pero tras lanzarte 'Multifortalecimiento' hasta que no
te suba más la defensa pasará de ser un fiero león a convertirse en un lindo
gatito.
Tras unas secuencias, sal de Catafracto y dirígete al noroeste para
encontrar la cueva. Los combates aleatorios empezarán tras una mini secuencia
con unos guardias y te adentres en la entrada de donde salen los monstruos.
Verás como un laberíntico camino de verde en una zona con agua; intenta
llegar a la derecha del todo para toparte con un cofre que contiene una
'Simiente de resistencia'. En la parte noroeste de ese laberinto hay un cofre
con '500 monedas de oro'. Ve a la izquierda del todo y rodea el laberinto por
arriba dirigiéndote a la derecha para seguir tu camino. Entrarás en la parte
profunda de la cueva, el ambiente está rodeado como de esporas verdes; ve hacia
arriba, luego a la derecha hasta que no puedas más y al sur todo recto para ver
un cofre con un 'Hacha de guerra', vuelve donde las escaleras y coge camino en
dirección al suroeste hasta que no avances más y luego al sur para bajar otro
piso. En esta zona ignora los huevos para no enzarzarte en combates que te
entretendrán; en la bifurcación ve todo al norte directamente para ver una
espectacular secuencia entre un dragón con un hacha y un misterioso personaje.
No hay Jefe final, y tampoco puedes usar "Telerregreso" o
"Telehuida". Sal manualmente de la cueva y vuelve a Catafracto. Tras
comprobar tu derrota (siempre llegas tarde! xD ), el paso ahora estará abierto
y podrás seguir hacia la derecha pasando de largo la cueva donde salen los
monstruos y que protegían los guardias. Saldrás al otro lado de las montañas,
sigue al norte y verás 3 casas. Hay un 'frasco de agua bendita' en una vasija y
'Anillo de oro' en el armario de una casa azul. En la otra casa azul (que es
una posada) encontrarás una 'Planta medicinal' en un armario. Nada más que
hacer aquí, así que andando al noroeste para encontrarte unas escaleras que
suben al Mundo de los Sueños.
Aguileón y la Isla Flotante
Fíjate que cosas; hasta por unas escaleras llegas al Mundo de los Sueños.
Jo, me encantaba tirarme de cabeza a los pozos. Dirígete al este y luego al sur
para ver una cueva, entra en ella. Verás un cofre con una 'Minimedalla' si te
desvías al sur en la bifurcación y luego a la izquierda. Desanda el camino y
tira todo a la izquierda para salir de la zona y entrar en el pueblo de Aridea.
En el poblado hay una 'Vestimenta de viaje' en la casa del sur. En una casa
de la izquierda, dentro de una vasija encontrarás un 'Frasco de agua bendita'.
En la casa del noroeste, en una vasija, hay otra 'Minimedalla'. Tras hablar con
todo el mundo y darte cuenta de la rumorología de la zona, se hará de noche y
en la puntita del continente, saliendo de Aridea hacia el oeste, aparecerá una
'Isla barco' que te llevará a 'Isla Felicia'; en su bar del interior hay una 'Minimedalla'.
Habla con el barman y te ofrecerá sobar un poco, dile que 'Sí'.
Algo tan bonito no podía ser verdad. Era una trampa, y antes de que te des
cuenta te estarás enfrentando a Aguileón.
JEFE: Este Jefe final que no tiene nada que envidiar a Murdaw; ni siquiera su
mala costumbre de atacar 2 veces por turno. La estrategia es la misma que con
la segunda fase de Murdaw; usa 'Multifortalecimiento' hasta que no mejore nada
más y no escatimes en nada con las curaciones. Cuidado con usar 'Doblar' con
Ebanisto y aprovecha para usar más 'Puñodillo' para ir sobre seguro. Recuerda
poner a Francis en 'Defensa' si no hay nada que curar durante ese turno, aunque
el 'Tornado' le hace pupita al Jefe y ayuda a acelerar el combate. No te
arriesgues y acabarás con él.
Gracias a tu proeza liberarás al Rey Medallón y además conseguirás el
Barco-Isla para moverte. La zona explorable acaba de aumentar considerablemente.
Dirígete al oeste, a esa islita pequeña en medio del mar para encontrar una
casa donde vive un viejo solitario. Encontrarás una 'Minimedalla' en la
cajonera de su interior. Nada más por la zona, así que vuelve al Mundo Real por
las escaleras cercanas a Aridea; acércate hasta allí con la Isla Flotante.
Lagarde, el príncipe cobarde
Una vez las bajes al Mundo Real, telerregresa a la Casa de Madame
Candelaria. Ve a la izquierda para coger el barco y pon rumbo al oeste. Cuando
pases esa isla rodeada de montañas ve al sur (recuerda pulsar 'Y' para
ubicarte). Desembarca y ve al Punto de Control que ya estará abierto. En la
caseta del Puesto de Control te encontrarás una 'Minimedalla' en una vasija.
Sal del Puesto, ve un poco al sur y te encontrarás el poblado agreste de
Lagoria. En la casa nada más entrar un poco a la derecha dentro de una cajonera
encontrarás un 'Bulbo lunar'. Entrando en la posada y saliendo hacia la derecha
por el corral encontrarás una 'Minimedalla'. En una vasija de la casa noroeste
del poblado hallarás otra 'Minimedalla'. Nada más que hacer aquí, dirígete al
oeste hacia el Reino de Lagunia.
Nada más entrar al palacio ve todo recto al norte para entrar en la cocina
del palacio y encontrarte 2 vasijas, una con una 'Minimedalla' y otra con una
'Simiente de magia'. Baja por las escaleras que verás para conseguir una
'Simiente de saber' en los pasillos subterráneos. Nada más por el momento, así
que sube las escaleras centrales de la sala para hablar con el Rey. Dile que
'Sí' a todo a su majestad hasta que te mande a encontrar a su hijo. Tu
siguiente destino será ir a los pasillos subterráneos del castillo y tomar la
salida más al noroeste para hablar con un niño que te dará una idea sobre dónde
está escondido el príncipe. Tras eso sólo tienes que romper los barriles de la
derecha en la sala principal del castillo dónde lo encontrarás escondido.
Tras hablar con el Rey y que Lagarde te acompañe se te volverá escapar nada
más bajes las escaleras, así que entra al túnel subterráneo otra vez y coge la
salida de más al sur para encontrarlo. Procede a salir de Lagunia y dirígete al
sur para encontrar la Cueva de la Purificación. Nada más entrar en la cueva y
avanzar un poco, el dichoso príncipe volverá a escaparse por tanto vuelve a
salir y dirígete a Lagoria (la granja hacia la derecha).
Busca al desgraciado del muchacho que está en la casa de más al noroeste.
Dile que 'Si' a todo para obligarle a venir contigo. Llévatelo tirando de la
oreja de vuelta a la cueva.
NOTA: Ya que estás aprovecha para guardar partida, ya que hará un rato que no lo
haces.
ATENCIÓN: En la cueva ve con cuidado cuando te encuentres con el enemigo 'Armadura
Errante' ya que es capaz de sacrificar su propia vida para darte una señora
bofetada. El ataque que hace quita un trozo de vida proporcional, así que
siempre te dejará malherido (vida amarilla). Si has usado 'Doblar' con Ebanisto
con ellos presentes y se lo hacen a él, morirá.
Una vez ya en la cueva baja al primer piso y ve a la izquierda, aunque
parezca que no puedes seguir, en realidad tienes que pasar por debajo de una
zona rocosa. El enemigo de la Primera Prueba es muy sencillo.
JEFE: Con Francis ve usando el 'Báculo de Gentil' y con Ebanisto 'Puñodillo'. El
mayor de tus problemas de Primera Prueba será que vaya usando todo el rato
'Danza de confusión' ya que ralentizará mucho el combate, y que con mala suerte
tal vez un confundido Ebanisto se cargue un confundido Francis.
El crío es un cobarde, así que tras el combate habrá desaparecido otra vez.
Para tu alivio no tendrás que salir de la cueva, sólo deberás volver atrás
sobre tus pasos y en lugar de ir a la izquierda, tienes que bajar las escaleras
de justo a la derecha para conseguir un 'Látigo de cadena' por la zona norte y
al dichoso niño. Tras bajar al siguiente piso, en la bifurcación ve a la
izquierda para encontrar una 'Minimedalla' dentro de un cofre, luego ve hacia
arriba hasta llegar a Segunda Prueba.
JEFE: No uses magia contra Segunda Prueba ya que te la reflejará toda. Es un
enemigo muy resistente y golpea bastante fuerte, por lo tanto con Mencía usa
'Multifortalecimiento' un par de veces y con Ebanisto 'Puñodillo'. De vez en
cuando a lo mejor te dormirá a alguien del grupo pero nada que deba preocuparte
en exceso. Para tu fortuna no hace daño a todo el grupo, pero cuidado cuando
pone que 'Carga fuerzas', pon a todo tu grupo en 'Defensa'. Que Francis que
vaya usando el 'Báculo de Genil' para ir sanando el daño que va haciendo a cada
uno y el combate no será complicado, al cabo de un rato caerá ya que tiene
mucha vida.
El príncipe, como no, se habrá ido, así que vuelve atrás por el puente y
luego baja por las escaleritas que te encontrarás casi al lado de donde viniste
anteriormente, tira al norte y te encontrarás con el crio. Baja hasta que veas
a Tercera Prueba y verás tres cofres yendo al sur, uno de ellos es un Cofre
Caníbal que al matarlo tiene la clásica 'Simiente de agilidad'. Los otros dos
cofres contienen una 'Minimedalla' y un 'Peto de hierro'. Ahora sí podemos
darle una paliza a Tercera Prueba con la convicción de que no nos dejamos nada
por el camino.
JEFE: Lanza 'Multifortalecimiento' con Mencía en cada turno ya que el Jefe irá
lanzando "Multidebilitación". Esquivará con bastante frecuencia
'Puñodillo', así que si te ves con fuerzas usa 'Doblar' con Ebanisto o si no
ataca de manera normal. No es muy difícil sobrevivir a él, es más una carrera
de resistencia contra tu propio PM. El enemigo, como el anterior, refleja los
hechizos por lo que no uses magia ofensiva.
Para tu sorpresa y milagro el príncipe no habrá salido huyendo esta vez.
Oh, conmovedora la escena. Para salir de aquí haz como siempre, usa 'Telehuida'
y 'Telerregreso' a Lagunia. Ahora habla con el Rey para que siga la secuencia.
Una vez despiertes, habla con el Rey y dile que 'Sí' para que te otorgue la
'Llave mágica' que abrirá más puertas que tu 'Llave de ladrón'.
Para empezar, estrénala en la sala principal
es broma, esa puerta con dos cofres tras ella sigue estando cerrada!
:-< peeero puedes ir a los pasillos del sótano, regresar a la habitación del
príncipe (salida noroeste, recuerda) y podrás abrir la puerta que antes estaba
cerrada. Saldrás al exterior; por la izquierda brillará el suelo, recoge la
'Minimedalla' oculta en la hierba y además podrás reclutar a un nuevo
personaje: Sir Glab (no olvides decirle que 'Sí').
La cama de Almo en Serena
Sal de Lagunia y ve al suroeste para encontrar un pozo dentro de un mini
templo que te llevará al Mundo de los Sueños, pero antes
. Monstruo del Pozo.
JEFE: Como siempre, usa "Mulifortalecimiento" dos veces con Mencía,
"Puñodillo" con Ebanisto y "Debilitación" con el Héroe
hasta dos veces. Si haces eso, tras cuatro o cinco "Puñodillos" de
Ebanisto el enemigo caerá, está tirado. Francis a lo suyo usando el 'Bastión de
Gentil'.
Nada más salir del pozo cruza el puente y pulsa 'Y'. Verás un poblado al
sureste que se llama Serena, es tu próximo destino.
Seguramente tendrás bastante dinero para comprar un poco de equipo, que no
te irá nada mal. En la casa de la izquierda en una cajonera encontrarás una
'Minimedalla'. En la posada encontrarás unos 'Andrajos' en el armario y un
'Vestido de bailarina' en el piso superior. En la iglesia encontrarás un
'Frasco de agua bendita' en una cajonera.
Nada más que hacer por la zona; habla un poco con todo el mundo para
enterarte de la rumorología existente si lo deseas. Sal del poblado y ve al
suroeste para bajar unas escaleras que te devuelven al Mundo Real. Tras bajar
las escaleras pulsa "Y" y ve al poblado de Serena que verás al este.
En una cajonera de la casa de arriba a la izquierda encontrarás una
'Minimedalla'. En la posada encontrarás también 'Andrajos' en un armario y en
el piso superior en una cajonera una 'Vestimenta de viaje'. En el piso de
arriba de las tiendas escondidas en un armario hay '50 monedas de oro'.
Para que siga la secuencia entra en la iglesia. En una cajonera encontrarás
un 'Ala de Quimera'. Sal de la Iglesia y vuelve a la casa del noreste donde te
encontrarás en una vasija una 'Simiente de fuerza' y por donde continúa la
historia. Terrible el destino del niño. Ahora ya sabes cuál es tu próximo
destino, sal de Serena, ve al este y luego al norte para llegar hasta el Risco
del Coraje.
ATENCIÓN: Si te encuentras una 'Rocobomba' huye como puedas porque su ataque
'Kamikaze' acabará con todo tu grupo.
NOTA: Esta mazmorra no tiene Jefe final así que puedes ir usando tus PM para
curarte tranquilamente, deberías tener suficientes antes de estar en apuros,
más que nada porque Aniceto y Sir Glab irán curando con 'Minicuración' si usas
el comando de 'Curación total' que está en 'Misc'.
Si quieres curiosear un poco entra en la caverna frontal, si no, empieza a
subir. Empieza trepando por el camino de la izquierda, a medio camino
encontrarás un cofre que contiene una 'Simiente de vida'. Sigue subiendo e
ignora la entrada que verás, no te tires a ella todavía. Ve subiendo y cogiendo
las bifurcaciones de la izquierda, en cuanto no puedas subir más, colócate más
o menos en el centro de la plataforma horizontal y tírate abajo intentando
llegar a la cueva. Allí encontrarás la apreciada 'Alcotana dorada' (es un pico
que podrás usar para quitar rocas del camino). Ahora ya sí que puedes entrar
por esa caverna de la izquierda que viste antes, ¡aprisa!, no vaya a dolerle
que la sigas ignorando. Para poder romper las rocas que te impiden acceder al
cofre usa la Alcotana desde el inventario estando justo delante de las rocas.
Este cofre en concreto contiene una 'Minimedalla'.
Tras todo ello tírate y sube el camino de la derecha, encontrarás '350
monedas de oro' en un cofre por el camino. Ignora la cueva de al lado del cofre
y sigue subiendo. Sigue todo recto y cuando veas que no puedes seguir más
arriba, coge el caminito de la derecha para seguir escalando. En tu ascenso
encontrarás una caverna a tu izquierda, usa la Alcotana para romper las rocas y
asciende al siguiente piso. En la bifurcación ve al norte (usando la Alcotana
varias veces más) y sube a la siguiente planta.
Saldrás a la parte de escalada nuevamente así que coge el camino de la
derecha y entra en otra cueva. Sube al siguiente piso y volverás a salir al
exterior. NO ENTRES en la cueva que verás por la derecha ya que te devuelve
abajo del todo otra vez, con la consecuente pérdida de tiempo.
Sigue subiendo hasta que veas que no puedes ni subir ni avanzar más hacia
el oeste, tírate más o menos por la parte izquierda del sendero para caer sobre
la última cueva por la que tendrás que entrar. Volverás a salir al exterior y
solo te quedará ascender hasta llegar a tu objetivo. Usa la Alcotana para
conseguir el tan deseado 'Fragmento de Coraje' y ya puedes usar 'Telehuida'
junto con 'Telerregreso' para llegar hasta Serena.
No hace falta duermas en la posada ya que descansarás en cuanto hables con
los padres de Almo en la casa de más al noreste de Serena; te ofrecerán cama
para dormir tras darle el Fragmento al señor Hadón. Fíjate que todo el grupo
duerme en la misma cama como muestra la secuencia, uh! da que mal pensar desde
luego. Para tu sorpresa conseguirás un vehículo volador un tanto peculiar del
amable Almo. Funciona igual que con el barco; te estará esperando cual
cachorrito cerca de tu último punto de telerregreso en el Mundo de los Sueños.
IMPORTANTE: Nada más salir al Mapamundi, baja de la cama, vuelve a Serena y ve de
nuevo a la habitación de Almo, donde en una cajonera encontrarás una
'Minimedalla'. Todavía no has acabado aquí, ve a la parte trasera de las
tiendas y recluta a Curi, un nuevo e imprescindible personaje curativo. Dile
que 'Sí' a todo para que se te una.
Ahora sí, súbete a la cama y no veas cómo se te acaba de ampliar la
cantidad de zona explorable; eso sí, no puedes sobrevolar encima de bosques o
montañas, así que tampoco podrás llegar a ciertas zonas... aunque
¡¡QUÉ IMPORTA SI CUANDO VAS SOBRE
LA CAMA POR FIN NO HAY COMBATES ALEATORIOS JAJAJA!! =D Ejem, bueno, vamos por
trabajo que hay mucho por hacer.
Tesoros gracias a la cama
Por la derecha desde Serena verás una cueva, te encontrarás una
'Minimedalla' y una 'Planta medicinal' en dos tumbas diferentes. Por esta zona
un poquito al norte fíjate que el río se divide en diferentes direcciones,
sigue al norte hasta llegar a un lago, y un poco más para llegar a mar abierto.
Si sigues el camino hacia el este hasta la estrechez de otro rio verás una casa
azul (recuerda ayudarte pulsando 'Y' de vez en cuando para detallar el mapa de
la zona) y consigue otra 'Minimedalla'. '3700 monedas de oro' y una
'Minimedalla' vas a conseguir de un pozo al sur desde esa casa azul, deberás
andar mucho por zona montañosa. Regresa a la cama voladora.
CURIOSIDAD: Atravesando el mar hacia la izquierda desde Serena, el que tiene un
agujero en el centro, llegarás a otro continente, pulsa 'Y' y verás una iglesia
tras las montañas de nombre Dulcesueños. Aquí te podrás crear tu perfil soñador
online. Nada más entrar en el monasterio encontrarás en los estantes de libros
dos 'Sueños Oníricos' para decorar tu tarjeta de sueños. Las tarjetas se
intercambian entre jugadores desde el 'modo sueño' y dejando cerrada la DS. Si
consigues intercambiar 10 tarjetas oníricas conseguirás al personaje Curasán
bajando las escaleras, y si llegas a 20 Azogue será tuyo, se trata de un
Burbujilimo Metálico.
Rodea el continente izquierdo hasta llegar a una punta por la parte sur,
busca por el norte una zona por la que 'aterrizar' con la cama y entra en esa
Iglesia. Encontrarás una 'Simiente de resistencia' y una 'Minimedalla'. Sigue
con tu periplo explorador en la cama y dirígete ahora a la parte norte en
dirección a Amor. Ve hacia la iglesia del poblado y verás que unos niños están
enterrando algo en el suelo. Examina el área y verás que desentierras un tesoro
pero luego lo vuelves a enterrar. En realidad lo que tienes que hacer es
visitar Amor del Mundo Real (recuerda que ahora estas en el Mundo de los
Sueños). Sal de amor y desde donde estás ve un poquito al suroeste y verás una
pequeña casa en el extremo izquierdo antes de salir a alta mar, en el extremo.
Entra y consigue otra 'Minimedalla'.
Ve al continente de arriba a la izquierda y por el extremo de esa zona,
justo a la izquierda donde conseguiste el caballo para el carromato,
encontrarás la casa de una vidente. Examina el estante para conseguir otro
'Sueño Onírico' y hablar con ella para curiosear un poco.
Un poco más al norte te encontrarás con un palacio que has estando deseando
encontrar desde hace tiempo
SÍ!! Aquí está el Rey Martiño Medallón, así que a canjear Minimedallas se
ha dicho! Debería de darte al menos 3 recompensas si has recogido todo lo que
has podido hasta el momento. El 'Báculo de ira divina' le irá de lujo a Mencía
para usarlo en combate ya que hace más daño que el Cauterizador y la 'Gema
fiera' junto a la 'Espada de platino' le dará a Ebanisto un buen impulso de
daño acercándose a los 100 PV por ataque normal.
Nada más que hacer por la zona así que ve a través de escaleras al Mundo
Real y telerregresa a Amor para desenterrar el tesoro que antes dejaste en su
sitio. Conseguirás un valioso 'Brazalete meteorito'
duplica la agilidad del portador!!
Equípaselo a Francis y el 'Anillo de agilidad' dáselo a Mencía. Hemos terminado
aquí, telerregresa a la Abadía, ve al pozo del sótano y regresa al Mundo de los
Sueños. De paso, mira a ver si necesitas realizar algún cambio en tus
vocaciones.
Petrrrón, reino alemán
Telerregresa a Dulcesueños y desde su posición en el mapa ve todo recto al
norte hasta que veas un pozo (está justo debajo de Amor).
Verás que hay un pozo dentro del pozo (redundante eh?). Antes de entrar en
ese segundo pozo, entra en la casa para conseguir una 'Minimedalla'. Ahora sí
coge el pozo y cambia de mundo. Ve al sur y luego al este para encontrarte con
el Reino de Petrón.
Entra en el palacio y tras subir al siguiente piso encontrarás una
'Minimedalla' en un armario y una 'Simiente de magia' en una vasija. Sube a la
siguiente planta y consigue la 'Minimedalla' de la cajonera. Baja y habla con
el conserje del Rey para que le diga al soldado que te deje pasar hacia el
sótano por la parte trasera del castillo.
Baja al sótano, da igual por donde. En la habitación de más a la derecha
encuentra en un cofre '150 monedas de oro' y en otro una 'Bellibestia'. Intenta
entrar en la habitación central y saldrá el Rey diciéndote que si quieres algo,
que subas arriba. Habla con él repetidas veces hasta que te pregunte algo sobre
el 'Espejo de Ra' y le digas que 'Sí', entonces te llevará él mismo hasta el
espejo maldito de el sótano, cabe decir que es una habitación muy hermosa.
Ponte delante del espejo y dale a 'Usar' en el 'Espejo de Ra'.
Tras los sucesos vuelve a ver al Rey en su trono y con su consejero. Sal de
Petrón y ve un poquito al oeste y luego al norte para entrar en un pozo tras
cruzar un pequeño lago venenoso. Consigue una 'Minimedalla' de la cajonera y
habla con el viejo para que te de pistas sobre la Torre. Sal del pozo y
telerregresa a la Abadía para volver al Mundo de los Sueños y luego
telerregresa a Serena. Súbete a la cama y ve al desierto que se encuentra en la
parte norte de este continente, dando un pequeño rodeo por la izquierda. En la
parte sur de ese desierto encontrarás una Torre. Entra y te dirá que la puerta
está cerrada, usa la magia 'Ojear' del Héroe para abrirla y entrar.
Verás que hay varias escaleras, coge la de abajo a la izquierda. En el
siguiente piso sal por la puerta de la izquierda y avanza por el estrecho
camino hacia la derecha (cuidado con caerte o saldrás fuera de la Torre).
Llegarás a otra puerta a la derecha, entra y sigue todo al norte para subir por
las siguientes escaleras. En este piso da la vuelta en forma de 'U' y baja por
las escaleras de la izquierda para encontrarte con un cofre que contiene una
'Minimedalla' y otro que tiene '1300 monedas de oro'. Una vez los hayas abierto
vuelve a la planta anterior y ve subiendo por las escaleras de manera circular
que están justo en el centro. Una vez llegues a la cima te encontrarás ¿Con una
casa? y deberás hablar con el hechicero que está frente al espejo, pero antes
de hablar con él, rompe la vasija que está a su lado que contiene un 'Frasco de
agua mágica'.
JEFE: No te confíes ya que aunque Argenegra es sencillito, puede ponerte en
algún aprieto por culpa de los genios que vienen de refuerzo cuando los
solicita. Céntrate únicamente en hacer daño al viejo, que tiene muchísima vida,
e ignora a los demás enemigos. No le ataques con magia ofensiva, o te la
reflejará. Con Mencía ve usando 'Multifortalecimiento' hasta el tope de que no
mejore nada más para anular completamente los ataques físicos del grupo
enemigo, ve curando con Francis a cada turno (o usa 'Defensa' si están todos al
tope de vida) y con Ebanisto usa 'Puñodillo', no te arriesgues con el 'Doblar'.
Recuerda no usar 'Debilitar' con el Héroe para no debilitarte a ti mismo, así
que ve atacando o lanza alguna 'Minicuración' con él si lo ves necesario. Hay
un momento delicado, y es cuando Argenegra usa 'Superincendio' haciendo un daño
masivo a todo tu grupo; si se junta con dos tornados de los genios sin duda
tendrás bastante mala suerte pero no debería morir nadie. Que Mencía le dé caña
a las 'Semicuraciones' tanto a ella como a Francis, y que Francis se encargue
de lanzar 'Maxicuración' tanto a Ebanisto como al Héroe si están muy tocados.
Tras muchos 'Puñodillos' y muchos bumeranes zampados, morirá. Para terminar el
combate deberán caer también los genios.
Usa 'Telehuida' y vuelve al Mundo Real por el camino que quieras. Usa
'Telerregreso' para volver a Petrón, habla con el Rey y te conducirá hasta la
sala del espejo nuevamente. Bonita secuencia. Regresa hasta la sala del trono
para recibir tu recompensa, la 'Llave de la Esclusa'. Ahora ya podrás navegar
por los mares del sur.
Pescante, más que peces
En cuanto salgas de Petrón telerregresa a Somnia y dirígete al este para
coger el barco. Ve todo al sur para pasar la zona de la esclusa. Tras pasarla,
aunque parezca que puedas explorar mucho más, en realidad las zonas son algo
limitadas pero alejadas, eso sí. Ve totalmente al sur, por el centro, hasta un
pozo que te lleva a la Fragua Fantástica y a una rana que habla ( xD ). La
mujer del interior puede aumentar el Estilo de tus objetos por un módico
precio. Nada más podrás hacer por esta gran área, así que sal por la estrechez
de la zona noroeste. Una vez pasada veras que hay un cruce de ríos por la
derecha, ve arriba en la bifurcación y entra en la cueva.
ATENCIÓN: En la cueva te encontrarás Trolls que, son ellos los capaces de expulsar a
los miembros de tu grupo de la batalla O.O y mucho ojito con sus ataques
desesperados; pueden fulminar a un miembro del grupo ya que quita unos 150 PV.
Una vez dentro, ve arriba y cuando ya no puedas avanzar más, ve hacia la
derecha, justo en el cruce hacia abajo encontrarás una 'Minimedalla'. Usa
'Telehuida', vuelve a entrar en la caverna y haz lo mismo: ve arriba hasta que
te encuentres el muro, ve a la izquierda y encontrarás dos cofres, uno con una
'Simiente de resistencia' y otro con '1900 monedas de oro'. No hay nada más por
el momento, ya regresarás, así que usa 'Telehuida'.
Vuelve a la zona abierta de antes yendo a la izquierda del cruce del río y
luego al sur de ese mismo claro para llegar al poblado Pescante. En el armario
de la casa de la izquierda encontrarás unos 'Calzones' (¡sexy!). En el molino
de la izquierda hallarás un 'Bulbo lunar' en un barril. En otro molino, pero en
el del sur, hay una vasija con '60 monedas de oro'. En una casa al suroeste,
dentro de un barril está una 'Simiente de resistencia'. En la casa del noroeste
(la que tiene dibujada un pescado) hay una 'Minimedalla' dentro de un barril.
Habla con el hombre de ese comercio para que siga la secuencia. Métete en
la casa del sureste y vuelve a hablar con el mismo hombre. Luego, Anzuelo te
gritará y se marchará de la casa; tienes que seguirlo sin que te vea, así que
ni se te ocurra hablarle o regresará a su casa y tendrás que volver a hablar
con el hombre de verde para que vaya a ver a otra vez Anzuelo y vuelva a salir
de la casa; vamos, una pérdida de tiempo, por tanto mejor seguirle por detrás
sin hacer mucho ruido y a ver a donde nos lleva.
Al cabo de un rato después de seguirle verás que se mete en una cueva.
Dentro de la cueva deberás seguir a Anzuelo no muy de cerca y estando muy
atento ya que de vez en cuando se irá parando para girarse. Cuando se pare,
procura tener a mano un lugar seguro donde esconderte y que no pueda verte. En
cuanto emprenda su marcha tras pararse sal de tu escondite y síguelo; deberás
hacer todo el rato lo mismo, ya que parece muy meticuloso y no para de girarse
todo el rato para asegurarse de que está solo en la cueva (pobre iluso).
Finalmente verás como pulsa un botón y abre una puerta secreta así que ve a
pulsar ese mismo botón y sigue a Anzuelo. Cuando hables con él dile que 'No'
para que siga la secuencia y luego más adelante cuando vuelva a darte la opción
de responder, dile que 'Sí'.
Cuando se vaya la sirena habla con Anzuelo de nuevo y dile que 'Sí'. Sal de
Pescante y metete en la cueva que está justo arriba del poblado. ¿Recuerdas esa
sirena que viste en su día cerca de Catafracto, al suroeste? Tienes que
llevarla hasta allí, por tanto toca pasar por el estrecho de la esclusa y
dirigirse al noreste.
Tras llevarla al sitio de destino y hablar con la otra sirena, te estará
tan agradecida que te obsequiará con el 'Arpa de Lorelei' que permite
sumergirte bajo el agua, lo cual te ayudará a explorar nuevas zonas. Una vez
has dejado a la sirena en lugar seguro regresa a Madame Candelaria.
NOTA: Es probable que ya superes las 40 Minimedallas, no olvides ir a ver al Rey
Medallón de ser así.
Tras hablar con Madame descansarás. Por la mañana te hará un favor y te
mejorará el Telerregreso con 'Cambiar Mundo' lo cual te permite cambiar entre
los dos mundos a placer, dejándote en la Abadía de cada mundo respectivamente.
IMPORTANTE: A partir de ahora hay diversas rutas opcionales que te permiten conseguir
nuevo equipamiento, Minimedallas o conseguir a un nuevo personaje (Glabu)
ganando una competición en Limópolis. Explora y haz cuanto desees de rutas
alternativas. Lo que sí te recomiendo muy mucho es telerregresar a Pescante,
sumergirte con el 'Arpa de Lorelei' (usándola desde el inventario) e ir en
línea recta al norte desde allí: verás un barco hundido y dentro encontrarás
una 'Minimedalla', una 'Simiente de agilidad', una 'Armadura pesada', un
'Escenario Onírico', unas 'Pantuflas de cristal' y
la 'Llave Suprema' que te
permitirá abrir cualquier tipo de puerta cerrada en el juego, incluyendo una
cerca del final. ¿Recuerdas las salas de cofres de las dos Somnia, Lagunia,
Catafracto
? Entre
otros lugares. Se acabó el mirar tras unos barrotes unos jugosos cofres y
pensar '¡Tan cerca y a la vez tan lejos!'.
La Doncella de Hielo
Cuando hayas terminado de explorar y estés preparado para seguir con la
aventura principal, dirígete de nuevo a Pescante.
Coge el barco y sumérgete con el 'Arpa de Lorelei' para pasar por debajo de
las rocas justo a la izquierda. Avanza hacia el sur por el río y en la
bifurcación gira a la izquierda y sube a la superficie con el botón 'A'. Verás
una casa azul, entra y verás que se trata de una posada; en un barril de la
misma hay una 'Minimedalla'. Vuelve al Mapamundi y sigue al norte por el
sendero hacia una zona nevada hasta llegar a un poblado donde casi todo el
mundo está congelado, en el Monte Niaquiniallá.
En la casa del centro verás una 'Capucha de pieles' en un armario. En la de
más al norte, en el piso inferior, hallarás una 'Minimedalla' en una cajonera y
a un abuelo un poco cascarrabias pero al menos te advertirá que no vayas al
templo del noreste. Ni caso, jojo. Sal del poblado y ve a ese templo. Verás a
una Doncella rodeada de preciosos cristales; no te frustres intentando llegar,
el hielo resbala y solamente puedes ir tirando todo recto cada vez patinando
hasta el final. Ve haciendo círculos hasta que llegues al centro, sin desandar
el camino y no habrá problema. Habla con la mujer y te enviará otra vez al
poblado de los congelados (¡y fresquísimos señora!). Para lograr salir dirígete
por arriba de la plataforma, luego a la derecha y luego hacia abajo.
Vuelve a hablar con el viejo cascarrabias en el sótano de la casa al norte
del poblado. Tras conversar, regresa al santuario para hablar con la Doncella
(vaya con los recaditos). Dile que 'Sí' a la doncella y retirará la maldición
sobre el poblado; para seguir con la aventura habla con Ali Kazam en la iglesia
del mismo, dialoga que 'Sí' y te enviará a la cueva del norte, así que andando.
En cuanto entres, 'apunta' bien por el tema del hielo y lánzate hacia
arriba para llegar a la puerta sellada; tras decir la palabra mágica (Fritura
válgame señor
) la puerta cobrará vida y te
pedirá que le digas las palabras correctas. El orden es el siguiente:
-'Vengo con la verdad en el corazón.'
-'La espada de fabuloso poder
'
-'¡Libéralo de las gélidas profundidades!'
Pon tu postura Fuck Yeah y pasa triunfal por la puerta. En la siguiente
sala debes pasar por el centro en la parte norte a través del hielo, así que
lánzate a la pared de la izquierda, luego arriba, derecha, abajo (si todo va
bien, estarás parado en una piedrecilla), derecha, arriba y finalmente derecha
para bajar las escaleras.
En la siguiente planta verás una cuadrícula de hielo, ignórala de momento
yendo a la derecha y luego al norte para encontrar '1900 monedas de oro' en un
cofre. Baja las escaleras inferiores y consigue una 'Minimedalla' de un cofre.
Ahora sí, vuelve a esas baldosas sospechosas y pasa corriendo por ellas sin
repetir el camino ya que se resquebrajan y rompen. Baja al siguiente piso,
lánzate recto arriba y sube al siguiente para ver una cuadrícula/puzle.
La cosa es pulsar los botones amarillos del suelo en el siguiente orden:
Arriba, Izquierda, Derecha y Abajo para luego salir por la puerta del norte y
todo ello sin pasar 2 veces por el mismo sitio o caerás al vacío. No va por
tiempo, así que puedes estar en la misma baldosa pensativo tanto como lo
necesites. ¿Preparado :P ? Ponte sobre la baldosa más a la izquierda, y no
pases más allá, sólo pisa 1. Luego, todo recto al oeste hasta que llegues al
muro, y avanza en línea recta al norte hasta que estés a la altura del botón de
arriba. Dirígete a él y presiónalo; sal rompiendo la de abajo y luego ve todo
recto a la izquierda hasta que llegues a la altura del botón de esa zona y ve
abajo. Ahora IMPORTANTE, recuerda que NO debes pulsar el botón de abajo, así
que ve al sur hasta el tope de baldosas rotas, luego al este hasta que llegues
a la altura del botón de la derecha, ve arriba a presionarlo y ATENCIÓN que ya
casi terminas pero no te cierres; sal por la izquierda, luego abajo y luego
izquierda para presionar el último botón y finalmente sal por la puerta por el
camino que te quede. Ahí estamos, fenómeno.
En la siguiente sala, tras una secuencia, tu recompensa será
una espada oxidada. Viva. Hurra.
Toca 'Telehuida' con Mencía y 'Telerregreso' con el Héroe para volver al
poblado Niaquiniallá y enseñarle la espada a Ali Kazam en la iglesia, te dará
el 'Colgante de Ostilia' para ver si puedes arreglar la diezmada espada.
Ostilia, nesesito un arma
Telerregresa a la casa de Madame Candelaria. Ve al oeste, coge el barco y
luego verás que no puedes seguir por el río de justo al sur por el puente; usa
el 'Arpa de Lorelei' para pasar por debajo y por la zona del este verás
Ostilia, tu nuevo destino.
NOTA: Antes, si te apetece, ve al pozo que verás un poquito más al norte; es una
zona de tiendas
y
venden un Bumerán flamígero!! Y espérate que si te sobra el dinero estás de
enhorabuena, el vendedor de armaduras es una pasada.
Una vez en Ostilia, comprobarás que es de un tamaño algo más grande de lo
que estamos acostumbrados, pero nada alarmante. No olvides girar la cámara,
muchas entradas no están a la vista.
CURIOSIDAD: Comprobarás que en la taberna hay máquina recreativa del Limo Resbaladizo.
Existe un nuevo recorrido si batiste todos los récords anteriores; sigues sin
ganar objetos para la aventura principal pero es divertido. Para derrotar al
Jefe final debes recoger 4 espadas y 3 orbes rojos antes de estamparte contra
él.
Ostilia, a pesar transmitir sensación de podredumbre, goza también de un
Casino con impresionantes objetos para los más pacientes (aunque los mismos que
ya viste en Puerto Portus). Visítalo y si quieres paga la entrada de 100
monedas de oro de la parte derecha para poder acceder al vestuario de las
conejitas bajando unas escaleras (tendrás que hacerlo obligatoriamente más
tarde). Encontrarás una 'Bellibestia' y un 'Par de medias'. La zona de juegos
está bajando por la izquierda; como novedad podrás jugar al Póker.
Dentro del pozo al lado del Casino encontrarás una casa con una 'Llave de
ladrón', que no te sirve para nada a estas alturas, y un monstruo en el otro
pozo por si te apetece masacrarlo. Nada más aquí abajo. Hay una 'Minimedalla'
en el armario al aire libre más al noroeste; tendrás que 'toparte' con un rudo
vendedor de armas al norte para poder acceder a esa zona. Al lado también encontrarás
otro 'Escenario Onírico' en la librería. Aprovecha que estás por la zona de
'fuera' y ve por la derecha y al sur hasta que entres en el banco de la zona.
Sal por la izquierda de ese banco para encontrarte con 2 cofres y conseguir una
'Simiente de saber' y '2500 monedas de oro' respectivamente (que de paso, si
estabas pelado de dinero te vendrán de lujo para proseguir en la historia, ya
verás porqué). Hay una 'Minimedalla' en un barril en la parte trasera de la
taberna, se accede como con el banco pero dando un rodeo hacia la izquierda
desde el exterior.
En la casa del noreste deberás entrar por su parte izquierda para llegar a
lo jugoso de la misma. Habla con la coneja y dile que 'Sí' para que el Estilo
del Héroe aumente 5 puntos permanentemente; no recibirás más si repites. A la
derecha encontrarás 2 cofres, uno con una 'Simiente de saber' y otro con una
'Simiente de vida'. Sube y habla con Aguililla para que siga la historia.
Deberás encontrarle en 3 sitios diferentes y luego pagarle 2000 monedas de oro,
no queda más remedio. El primer sitio donde está es en la iglesia, disfrazado
de sacerdote. El segundo en el sótano del Casino por la parte de las conejas
pagando las 100 monedas de oro de entrada, baja al vestuario, dile que 'Sí' y
escapará. El tercero es en la parte trasera de la taberna entrando por la parte
exterior izquierda al noroeste, habla con el tabernero y dile 'No', 'No', 'Sí'
para descubrirlo. Te dirá que pegues la oreja a los dos hombres de la barra ya
que discuten algo interesante para ti; acércate bien a ellos desde detrás de la
barra y si no te salta la secuencia habla con ellos y/o muévete un poco por
delante de ellos.
Toca ir al pozo y entrar en la casa de su interior para que siga el juego.
Tras darle las 2000 monedas de oro, sal de Ostilia y dirígete al norte hasta
llegar a un templo. Una vez hayas entrado, fíjate en el suelo brillante delante
de una tumba y consigue otra 'Minimedalla'. Habla con Solda, dile que 'Sí' a
todo y vuelve a Ostilia. Ve a la casa más al noreste, donde vive Solda. Baja al
sótano, decidle que 'Sí' y cuando os pida que no es mováis, no toquéis ninguna
tecla durante un instante (NO tiene que haber bocadillo de diálogo abierto, no
te quedes mirando los puntos suspensivos xD ) para que os note una mirada
limpia y honrada. Mientras te forja la espada, te comentará que hay 4 Reliquias
Legendarias dispersas por el mundo, y como te va a la marcha, tocará ir a
buscarlas.
Rueca, la nostalgia invade
Sal de Ostilia. Puedes visitar a Madame Candelaria para saber a dónde dirigirte
(buscar el 'origen' del Rey de Somnia
adivina) o directamente usa 'Telerregreso' para cambiar de Mundo,
telerregresa a Ganga y por el norte verás un pozo. Métete en él y dirígete al
poblado que verás al suroeste, a Pocillo; si visitas al alcalde en la casa
noreste podrás participar en una misión alternativa que, si juegas bien tus
cartas, puedes obtener un 'Anillo de oración' para usarlo en combate y
regenerar PM sin necesidad de que esté equipado como accesorio, aunque te
costará 5000 monedas de oro. Ve al pozo de donde viniste, habla con el matón,
dile que 'Sí' y luego págale 5000 monedas. Cuando venga el alcalde, dile que
'No' pagaste el rescate y obtendrás el anillo en su casa. Otro tipo de
respuestas o acontecimientos tienen otras recompensas, así que mejor pagar 5000
monedas de oro antes que un 5000 fichas en el Casino para conseguirlo =P
Telerregresa a Pocillo para 'invocar' a tu barco que aparecerá a la derecha
de la costa, súbete y ve al este para desembarcar en la orilla arenosa en el
otro continente, cerca de la casa azul. En esa casa encontrarás una
'Minimedalla' en una cajonera, ahora ve al norte
y bienvenido a un lugar nostálgico.
ATENCIÓN: Cuidado con las Petrobombas y su ataque suicida 'Kamikaze'. Huye, no te
arriesgues a que exploten.
Sube las escaleras y entra en la cueva de la derecha. Los cofres seguirán
estando en el mismo lugar de siempre; en la bifurcación ve a la izquierda para
conseguir '880 monedas de oro' de un cofre. En cuanto llegues por arriba,
recuerda ir por el puente hacia la izquierda y tirarte al final para llegar a
un cofre con una 'Minimedalla'. Vuelve sobre tus pasos cruzando el puente,
procede a seguir subiendo y ¿Qué narices? ¿El Héroe del Mundo Real? Anda, si
acabas de descubrir que no es mudo :-O Síguelo y llega hasta Rueca.
Algunos tesoros que encontrarás en el poblado dejan bastante que desear,
pero hay otros más útiles como la 'Simiente de resistencia' en la cajonera del
piso superior de la posada, un 'Atuendo de noble' en tu propio hogar, la casa
del norte; una 'Minimedalla' en las vasijas a la izquierda de la casa del
alcalde, al noreste, y un 'Pañuelo a la moda' dentro de la mencionada casa.
Para seguir la aventura habla con el alcalde, descubrirás que tu personaje del
Mundo de los Sueños era lo idílico que siempre quisiste y/o soñaste: Tania era
tu hermana de verdad y Rubén un cobarde entre otras cosas. Vuelve a tu hogar,
habla con Tania y regresa a casa del alcalde otra vez, habla contigo mismo y
huy! Casi logramos lo mismo que
Ebanisto! Sal fuera de Rueca y vuelve al paso de la montaña para encontrarte,
tener una interesante conversación y volver al pueblo que está en peligro.
Enfréntate a tantos monstruos como te sea posible, dentro y fuera de las
casas. No los subestimes, tienen ataques físicos espectaculares, con Mencía
siempre lleva el 'Multifortalecimiento' por bandera y no te olvides de la
'Maxicuración' de Francis o Curi. No te arriesgues a 'Doblar' con Ebanisto a no
ser que quede solamente un monstruo. Tal vez alguno se te muera, pero afortunadamente
puedes usar la iglesia para recuperarte por completo si hablas con el
sacerdote, así que a usar PM para resucitar! Si nadie puede hacerlo porque está
muerto, habla con la monja y que te lo reviva (por un módico precio, claro). En
cuanto termines de derrotarlos a todos, dirígete a hablar contigo mismo en la
casa de Tania. Verás que se ha colado un indeseable, NO hables con el monstruo
que ataca al Héroe, habla directamente contigo mismo para fundirte y conseguir
el ataque 'Descarga'.
JEFE: 'Multifortalecimiento' forma parte de tu lenguaje corporal, así que úsalo
a cada turno y sólo deja de hacerlo para curar. El Jefe ataca dos veces por
turno y además parece extremadamente resistente, riéndose también de los
ataques mágicos
pero
sólo lo parece, tiene un punto débil. El ataque 'Descarga' que acabas de
aprender le afecta muchísimo; úsalo a cada turno. Utiliza 'atacar' con Ebanisto
para no fallar ataques y que los demás curen o se defiendan. No tiene mucha
vida por lo que caerá en breve, pero ojito con su aliento helado que te dejará
hecho polvo.
El Príncipe. Luces a medianoche
Nada más que hacer por Rueca, curiosea un poco si quieres y luego
telerregresa a Somnia como el verdadero príncipe del reino que siempre fuiste,
ou Yeah! Tras un fiestón, tendrás que ir a buscar unas luces a medianoche (a
buenas horas de resaca). La primera está nada más bajar las escaleras del
trono, a la izquierda en la sala de armas de los guardias. Toma la salida de
abajo y consigue la siguiente luz en la muralla. Ve a la derecha a la otra
muralla para encontrar otra luz. Tras coger estas tres luces, dirígete al piso
inferior y busca otras 3; hay una en la cocina, otra en la biblioteca y otra en
el patio. Tras todo ello, regresa a la sala del trono y verás una última luz
que acaba de aparecer.
Por la mañana, tu padre el Rey te entregará el 'Yelmo de Sebath',
equípatelo inmediatamente porque es espectacular la de beneficio que trae, y si
lo ojeas desde el inventario se te informará que forma parte del equipo
legendario que sólo puede equiparse el Héroe. Te quedan aún Reliquias
Legendarias que conseguir así que revisita al Rey Medallón en el Mundo de los
Sueños por si se te olvidó hacerlo y disponte a telerregresar a Pocillo.
NOTA: Si llegaste a las 50 Minimedallas, obtendrás las utilísimas 'Arenas del
tiempo'; pónselas en el inventario de tu aliado más resistente para que las use
en momentos desesperados. El efecto que provoca el objeto es regresar en el
tiempo hasta el inicio del combate, restableciéndolo todo tal cual empezó. Es
útil incluso en combates normales por si alguien murió; úsalas, dale a 'Huir' y
fuera sorpresa desagradable.
NOTA: Como curiosidad, si examinas al Héroe desde Atributos, verás que ha dejado
de ser 'Chico de pueblo' para ser 'Príncipe de Somnia'. Ahora sí que ligarás
chavalote 8D
Coge el barco que está a la derecha, rodea un poco esta isla hacia el sur,
sumérgete con el Arpa y verás un caminito estrecho que desemboca en una zona
rosa, pulsa 'A' para ascender a la superficie y entra en la mansión. ¿Ves al
limo gordinflón de la barra? Más adelante podrás reclutarlo para tu grupo, ve y
habla con el don que está sentado en el trono. Baja las escaleras, habla con el
tipo que te impide el paso, dile que 'Sí' para que se eche a un lado y puedas
robar tranquilo; en el camarote de la izquierda conseguirás unos 'Pendientes
limosos' junto con una 'Bellibestia', y en el de la derecha una 'Cinta de pelo'
y una 'Minimedalla'.
Ahora toca ganar concursos de belleza. Habla con el tipo del camarote de la
izquierda; si echas una ojeada a los premios debes ganar el nivel 3 para
conseguir una alfombra que más tarde volará y que te será necesaria para seguir
la aventura. Si superas el nivel 7 el Limo Rey de la barra se unirá a tu grupo
fascinado por tu estilo chic y fashion. No tiene mucho misterio el concurso,
tan sólo combina las prendas que den más estilo entre los diferentes personajes
y preséntate. No escatimes en recursos, no es fácil ganar. También puedes
telerregresar a la Fragua Fantástica y pagar para que aumente el estilo de tu
equipamiento. Si pierdes una ronda, te dicen la puntuación que necesitas
superar ya que es la puntuación exacta del ganador contrario de tal ronda; para
la ronda 1 debes superar los 180 puntos de estilo, para la ronda 2 los 200 y
para la ronda 3 los 220.
La Alfombra debe volar
Bien, ya tenemos un trapo inservible, así que vamos a darle vidilla para
que haga algo útil. Usa Telerregreso para ir a la Fragua Fantástica. Coge el
barco y sumérgete en la inmensidad de ese mar. Nada más hacerlo justo debajo de
la Fragua encontrarás una casa roja; es una posada bastante barata y por la
parte de arriba de su interior brilla el suelo, examínalo para obtener una
'Minimedalla'. Si llevas a Curarán en el grupo principal (no confundir con
Curi) se te unirá otro personaje: Conchi, que está a la derecha. Necesitas ir
al centro de la inmensidad de ese mar para encontrar una gruta, se ve bastante
a primera vista. La mazmorra es bastante larga y tediosa, y además tiene Jefe
final.
Tras acceder al interior, sigue todo recto al norte para entrar en esa
espectacular puerta. Verás un botón en el centro y muchas escaleras; ve por la
derecha y cruza a través del puente hacia el otro lado, pasa por la puerta ante
ti para pasar por debajo del puente y ve a la izquierda y al sur para obtener
un cofre con una 'Minimedalla'. Dirígete todo al norte, baja las escaleras de
la derecha y antes de llegar al fondo pasa por debajo del puente para encontrar
otros 2 cofres con '270 monedas de oro' y una 'Simiente de saber'. Vuelve sobre
tus pasos hasta esas escaleras que bajaban por el centro del pasillo, al norte
de la sala.
En el siguiente piso te encontrarás una bifurcación, ve al norte para
encontrar un cofre con una 'Bellibestia' en ese interior, vuelve y tuerce a la
derecha del todo hasta otro mini templo que contiene otro cofre con un 'Vestido
mágico'. Sal, ve un poquito a la izquierda y luego coge inmediatamente el
camino hacia arriba. En el siguiente cruce ignora el camino hacia el sur y
sigue todo recto a la derecha para luego ir abajo y desviarte a la izquierda en
la bifurcación para enfrentarte a un Cofre Mimético dentro de otro mini templo;
cuidadín que lanza el hechizo 'Multimuerte'. Dejará caer una 'Simiente de vida'
tras morir. Sal y sigue hacia el sur desviándote enseguida en el siguiente cruce
a la izquierda, tras un rato verás otras escaleras de bajada, ignóralas; ve
hasta el fondo por la derecha pasando debajo del puente para obtener un cofre
con una 'Perla rosa'. Vuelve atrás y ahora sí baja al siguiente piso.
Por si no tuvieses suficiente de combates hasta el momento, este piso es
laberíntico con un montón de caminos sin terminar. Nada más salir, ve hacia
abajo en el primer cruce hasta que no puedas avanzar más. Sigue el camino con
normalidad hasta la siguiente bifurcación en la cual cruzarás el puente dorado
de la derecha, y luego irás al norte. Estarás en la parte más arriba de este
laberinto, ahora sólo debes ir a la izquierda del todo tanto como puedas hasta
que veas unas escaleras de subida. Sube las siguientes y ve al sur en la
siguiente planta para encontrarte con el botón amarillo que viste nada más
entrar
¿Por
qué demonios no sabrán nadar? No tiene sentido, Curi va en el grupo y es un
Limo Medusa! MEDUSA!! Era chapotear 2 metros hasta el dichoso botón! Y si no
que Ebanisto coja a alguien y lo lance hasta allí con un movimiento WWE!
Bueno, tras pulsarlo el agua mortal desaparecerá y podrás entrar por la
puerta de abajo. Verás unas escaleras que bajan, pero antes examina la esquina
del noreste para obtener una 'Minimedalla'. En el siguiente piso ve todo recto
al sur por la zona algo más a la derecha y pulsa un botón para retirar el agua
que te impedía avanzar hasta las siguientes escaleras (el agua es ácido o está
electrificada, seguro). Por la zona izquierda sigue caminando al sur hasta el
final para luego ir a la derecha y pulsar otro botón que te permita seguir
avanzando. Te encontrarás con un tercer botón amarillo sospechosamente colocado
en medio del camino, efectivamente es un botón trampa así que NO LO PISES, y
baja por las escaleras de la derecha para encontrar una 'Urna de arena' en un
cofre (te será útil más adelante) y de paso salir por la derecha acortando
parte del camino. Ve al sur hasta unas escaleras, baja por ellas y prepárate
para enfrentarte al Jefe final Gracos, dile que 'Sí' y al meollo.
JEFE: El enemigo ataca solamente una vez por turno. 'Multifortalecimiento' y
'Puñodillo' a cada turno son tus hamijos. El Héroe puede provocarle bastante
daño con 'Descarga', pero tal vez quieras guardarte algo de PM para las
'Minicuraciones'. Tras unos turnos los ataques físicos del Jefe apenas te
afectarán y su aliento frío o supercongelación no son muy allá. Cuidado no te
coja desprevenido y te quedes sin PM (el Báculo de Gentil sigue siendo
tremendamente útil si no necesitas lanzar 'Maxicuración'), ya que tiene mucha
vida y el combate será largo, aunque el 'Anillo de oración' puede solucionarte
algo el tema. Afortunadamente tras tal caminata, el Jefe final no es difícil si
mantienes la precaución curativa y no te despistas. Conseguirás el 'Tridente de
Gracos' tras derrotarle, que tiene el efecto de la magia 'Fortalecimiento' para
sí mismo quién lo usa en combate.
En el Mundo de los Sueños acaba de surgir un poblado en medio del mar que
antes era un hueco vacío, entre Dulcesueños y Serena. Se trata de la Ciudad
Mágica de Meigan. Ya sabes los "Telerregresos" que tocan: cambia de
mundo y ve a Serena. A esa isla llegarás en la cama voladora. Verás que el
poblado parece de lo más normal desde fuera pero una vez dentro es visualmente
preciosista. Al poco rato de hablar con los lugareños te darás cuenta de que
Meigan se trata de la tierra natal de Lucía
pero antes, tocan los saqueos >:) y además la posada es gratis, epic
win!
Dentro del pozo hay otro pozo, y dentro de ese hay un cofre con un 'Anillo
de oración'; ya deberías tener dos, así que genial para que ambos curanderos
y/o hechiceros lo lleven y usen cuando lo necesiten. Bajando por las escaleras
más al noreste de Meigan y siguiendo el camino llegarás a unas librerías, en
ellas hay otros dos 'Escenarios Oníricos' y una 'Minimedalla' en una vasija. En
el subterráneo de las tiendas hay una 'Simiente de magia' en un armario y una
'Minimedalla' en un barril. Para seguir con la historia ve en la casa de los
ancianos más al oeste; en ella hallarás un 'Frasco de agua mágica' en una
vasija. Habla el viejo para que, entusiasmado, convierta tu trapo sucio en una
reluciente alfombra mágica, con un par.
No has terminado aquí. Sal fuera y en el Mapamundi pon solamente a Lucía en
el grupo principal de formación, acepta y vuelve a entrar a Meigan. Ve al
subterráneo de la zona de las tiendas y sal por las escaleras al noroeste para
llegar a una casa algo más retirada. Entra en ella y verás una puerta frontal
que por mucho que pases por allí jamás accederás a su interior, pero fíjate en
el polvo dorado que flota a tu alrededor; es arena del tiempo para impedir que
entren intrusos. Ve al inventario y usa la 'Urna de arena' que encontraste en
esa mazmorra sumergida para absorber la arena y poder entrar. Tras un
espectacular evento, Lucía aprenderá a usar 'Explosión Mágica' y la anciana
morirá entre terribles sufrimientos. Reorganiza tu grupo y prepárate para
conseguir el resto de Reliquias Legendarias.
NOTA: La alfombra mágica no es como al cama voladora esperándote cerca de donde
te hayas telerregresado, si no que debes usarla desde el inventario cada vez.
Su rango de vuelo es el mismo que el de la cama, pero al menos ya puedes volar
en el Mundo Real. Como curiosidad, podrás usarla también en el Mundo de los
Sueños. Cambia al Mundo Real y aprovecha si lo deseas para explotar nuevas
zonas.
Escudo de Valora
Cuando estés listo, telerregresa a Pescante ¿Recuerdas la cueva de los
trolls en ese cruce de ríos? Bien, hay que regresar allí. Ve en barco a la
bifurcación del río a la derecha de Pescante y toma la salida norte para
entrar.
Entra en la siguiente sala y verás el cruce de 4 direcciones; sigue este
orden de salidas desde aquí para encontrar unas escaleras de bajada: arriba,
derecha, arriba, izquierda, abajo. En el siguiente piso, ve por la izquierda
hasta que veas una bifurcación, desvíate al sur para conseguir una 'Armadura
con púas' del cofre. En la siguiente bifurcación de la derecha toma la salida
noreste para llegar hasta otro cofre que contiene una 'Minimedalla', ve a la
izquierda y al norte para chocarte contra la estatua de un dragón dorado
no sucede nada! :-O En realidad
esta cueva tiene bastante miga, y cada piso es un puzle o reto en sí mismo, si
hablas con tus compañeros de grupo te lo confirman. Lo que tienes que hacer es
que justo en la pared de abajo, la que 'bifurca' todo y la que está mirando el
dragón, es presionar 'A' a su alrededor hasta que en un hueco de la misma
encuentres unas escaleras ocultas que bajan al siguiente piso.
En el siguiente piso parece que por mucho que bajes no avanzas nada, y si
vuelves a subir regresas al piso del dragón dorado. Adorable. El truco consiste
en bajar 3 veces para que al subir no te devuelva al piso anterior, pero si
vuelves a subir otras 3 regresas al punto de partida, así que atento: baja 3
veces, sube 2 veces y esquiva la siguiente escalera de subida, ya que al sur se
te habrá abierto un camino para continuar.
ATENCIÓN: Mucho cuidado con los Talasaurios del siguiente piso o si aparece un gran
grupo de nieblas heladas.
Nada más bajar al siguiente piso ve a la izquierda, baja un poco y
enseguida que puedas a la derecha para dar un pequeño rodeo y llegar a un cofre
que contiene una 'Minimedalla'. Vuelve donde está la escalera y ve a la derecha
hasta que no puedas avanzar más, en la bifurcación ve al norte y en la
siguiente bifurcación al oeste. Cruza el puente, ve al cofre y ala, otro objeto
legendario para la saca. El 'Escudo de Valora' puede usarse en combate para
imbuirte de luz y rebotar hechizos, es muy molón.
Armadura de Orgo
Aprovecha que estás cerca de Pescante para descansar y guardar allí
partida, porque usaremos la alfombra voladora en nuestro siguiente destino que
anda cerca de la zona. Vuela al sur y examina la isla por la zona baja de la
división del río, si pulsas 'Y' verás que hay un castillo 'encerrado' entre
montañas y bosque, se trata del Castillo de Graceskull. Para llegar hasta él,
fíjate que en la parte baja de esa isla las montañas terminan en unos frondosos
bosques que te permitirán llegar a pie, excepto por un lago al final que te
impedirá el paso y no podrás cruzar andando
QUE NO CUNDA EL PÁNICO!!! Saca la alfombra y problema solucionado. Qué
bien habría ido esa alfombra para la mazmorra de Gracos.
El castillo está en ruinas y no hay nada que hacer aquí, así que usa el
pozo de la izquierda para encontrar algo interesante que hacer. Un guardia te
recogerá y te llevará al interior del castillo; no dejes que te embauque y sal
nada más entrar, ya que el nuevo personaje Manchas te estará esperando en el
patio por la parte derecha, dile que 'Sí' y se unirá a tu pequeño ejército. A
robar: entra por la parte derecha del castillo para encontrar una 'Simiente de
agilidad' en una vasija de la cocina y en el piso superior una 'Bellibestia' en
un armario. Entra por la entrada principal, sube dos pisos y coge una
'Minimedalla' del armario a la derecha de la sala; sigue subiendo hasta salir
fuera del castillo, y llegar a la parte más alta donde está la biblioteca. Hay
muchas estanterías y ninguna tiene nada de interés (ni descripción), así que
examina la estantería de más arriba a la derecha para obtener un 'Escenario
Onírico'.
Para seguir con la aventura habla en la parte alta del castillo con el
soldado que custodia las puertas dobles de lo que parece un misterioso
candelabro gigante para invocar. Habla con él y dile que 'Sí', entonces tocará
volveeer abajo del todo para salir del castillo y entrar en la cocina por la
parte derecha. Habla con la vieja cocinera, dile que 'Sí' y te entregará la
ofrenda. Regresa para hablar con el soldado, habla con él nuevamente cuando
esté delante de las ofrendas y dirígete a buscar al Rey; cuando veas que el
soldado se lo lleva a la sala de invocación vuelve allí; las puertas estarán
cerradas nuevamente pero basta hables con el guardia que las custodia para que
siga la secuencia.
Tras una serie de atrocidades y de olor a quemado, el capitán de la guardia
dirá la palabra mágica 'Alcotana' y vaya, de eso tenemos! Al finalizar la
secuencia, ve a la esquina superior derecha de lo que debería ser la cuadrícula
de la zona de entrenamiento de esta zona derruida, por la parte izquierda, y
descubre las escaleras secretas usando la 'Alcotana dorada' de tu inventario.
Desgraciadamente para el éxtasis de nuestro corazón, los tres cofres están
vacíos
pero
¿Dónde está la armadura
legendaria? Fácil: delante de los cofres hay una baldosa blanca sospechosa,
examínala y descubrirás otra escalera oculta! Entra, da un rodeo por la derecha
o la izquierda hasta el norte, comprueba lo macabro del escenario y obtén tu
recompensa, la 'Armadura de Orgo'.
Si vuelves a entrar por el pozo el palacio estará tan ricamente como antes,
como si no hubiese pasado nada. Puedes usar el truco de la Alcotana en la sala
de entrenamiento, usándola en la esquina superior derecha. Ahora los cofres no
estarán vacíos, ¡y menudo contenido tienen! Te dejarán una 'Minimedalla', una
'Simiente de fuerza' y un 'Escudo de tempestad' respectivamente. Además, usando
el escudo en combate puedes expulsar a los no-muertos, Yeah!
Legendario
Toca volver a Ostilia a casa de la herrera. Con 3 de las Reliquias
Legendarias en nuestro poder, nos hará entrega de la cuarta, la 'Espada de
Ramias'. Esta monada, usada en combate, provoca que DUPLIQUES el daño físico de
quién quieras O_o y no solamente eso, al causar daño físico a un enemigo
automáticamente provocará una explosión ocasionando daño extra al mismo enemigo
o a otro si ya murió! Sin duda, tu poder ofensivo acaba de ponerse a la misma
altura que la de Ebanisto y de paso lo convertirás a él también en una mala
bestia; espectacular y sobretodo muy útil. Ahora ya vas vestido totalmente como
el Héroe Legendario que eres, Príncipe de Somnia, forrado de lucecitas y
brillantitos por todos lados, que se atrevan a toserte!
NOTA: Antes de ir al siguiente punto, asegúrate de intentar que el nivel con tus
luchadores principales mínimo de 30 si no quieres apurarte demasiado, y tampoco
escatimes en un buen equipo y recursos. Te esperan unas batallas muy duras una
tras otra.
Tu siguiente destino consiste en telerregresar a Serena y coger el barco
desde el sur para llegar al templo rodeado de montañas a la derecha. Desembarca
en la zona boscosa desde abajo y entra en él. Madame Candelaria explicó que
había que llegar hasta aquí, sin embargo no supo decir nada más y tenemos un
lío con símbolos en el suelo montado con una misteriosa forma de un dragón
impresa mágicamente en el pavimento.
En realidad cuando lo descubres todo es muy lógico. El enigma parte de la
base en que debes 'Ojear' desde el inventario cada una de las piezas
legendarias que llevas equipadas; si te fijas en la descripción de cada una te
explica los símbolos que tienen grabados: la Espada de Ramias tiene un rayo, la
Armadura de Orgo un corazón, el Escudo de Valora unas espadas cruzadas y el
Yelmo de Sebath un sol. Ahora sólo debes plasmar esos símbolos en el suelo pero
¿Bajo qué orden? Con la cámara
colocada por defecto sin girar y con el Héroe mirando al norte encima del
símbolo del dragón, ¿Cómo quedan colocados esos símbolos? Exacto, deben ponerse
en el orden como los llevas equipados. Así pues, en el símbolo de arriba debes
pisar el botón hasta que aparezca un sol (cabeza), en el de la izquierda un
rayo (mano izquierda), en el de la derecha espadas cruzadas (mano derecha) y en
el de abajo un corazón (pecho). ¿Sabes qué? Acabas de descubrir que nuestro
Héroe ES ZURDO! xD Prepárate contra una dura batalla contra Azimuthia, un
castillo volador. Qué majo.
JEFE: Con el Héroe usa la 'Espada de Ramias' contigo y con Ebanisto. Luego ataca
con normalidad hasta que se le acabe el efecto y vuélvelo a aplicar. Con
Ebanisto dale caña al 'Puñodillo', ni se te ocurra usar 'Doblar' ya que irá
bien el aguante que tiene para que los hechiceros puedan curarse como puedan.
Con Mencía o tu personaje de apoyo dale a 'Multifortalecimiento' a cada turno
hasta que no pueda mejorar más, parando sólo para curar en los momentos
delicados. Con Francis o tu curandero sana a cada turno y abusa sin miedo de la
'Maxicuración' ya que el combate será largo pero no tanto debido a la nueva
capacidad ofensiva del grupo. Olvídate de atacar con magia al castillo. El Jefe
en sí no tiene un ataque físico muy poderoso, pero tiene un 'Supertornado' que destroza
salvajemente o peor aún, un 'Vórtice de Vacío' que eso es ya la repanocha
y aunque ataca solamente una vez
por turno, tiene la mala costumbre de que todos sus ataques hacen daño al
grupo. Todos.
Es probable que más de un miembro del grupo acabe muy herido y sepas que no
podrás salvarlos a todos en ese turno, así que deberás poner en 'Defensa' al
herido/s pero defiende con alguien que NO esté en amarillo asegurándote de que
sobrevivirá a la próxima embestida, y prioriza curar con tus ágiles curanderos
con 'Maxicuración' y 'Semicuración' enseguida a los más dañados.
Afortunadamente, Azimuthia no es muy ágil así que si tus conjuradores llevan el
'Brazalete de meteorito' y el 'Anillo de agilidad' deberían de poder curar al
inicio de cada turno. Si consigues aguantar sus fuertes embestidas y no se te
muere nadie, acabará destrozado. Si no, eres tú el que lo estarás. Enhorabuena,
date una palmada en la espalda de mi parte.
NOTA: Recuerda llevar en el inventario de tu personaje más resistente las
'Arenas del tiempo', aquí es probable que necesites usarlas.
En el castillo flotante recibes una cálida bienvenida, pero un tal Dhuran
permite que te pasees libremente por el momento en la zona. Entra por la
primera puerta a la izquierda y examina unas cajoneras para encontrar una
'Simiente de vida' y una raro pero utilísimo objeto 'Hoja de Yggdrasil', que
permite revivir a un compañero caído con todos sus PV. Déjasela en el
inventario al personaje más resistente que tengas y que sepas que es el menos
probable que muera (seguramente sea el Héroe ahora mismo). Nada más que saquear
por aquí. Por cierto, ni te molestes en examinar las estanterías en la
biblioteca de la puerta al noreste, es una pérdida de tiempo. Cuando estés
listo para la ristra de Jefes, cruza las puertas centrales y habla con Dhuran.
JEFE 1: El daño físico que causa Máquina supermortal es impresionante y encima
ataca dos veces por turno, debe ser tu prioridad acabar con él aunque a veces
redirigirá todos tus ataques a la Tortuga de hierro. Tiene muchísima agilidad y
es probable que empiece atacando él. La magia ofensiva aquí es inútil.
'Puñodillo' fallará con mayor frecuencia de lo deseada, así que dobla el ataque
con la 'Espada de Ramias' al Héroe y Ebanisto y ataca de manera normal. No
olvides lanzar 'Multifortalecimiento', es básico, aunque si tienes mala suerte
es probable que algún conjurador acabe muerto. Otro truquito por si Ebanisto
tiene mucha vida es usar 'Abstención' a cada turno, procurando que el curandero
use 'Maxicuración' al inicio de cada turno y que el personaje de apoyo lance
'Fortalecimiento' individual a Ebanisto: ninguno de estos enemigos tiene
ataques que dañen a todo el grupo y el Héroe él solito podrá despacharlos por
su cuenta. Antes de acabar con la tortuga asegúrate de que el grupo está más o
menos entero y entonces sí finiquita el combate.
JEFE 2: Míralo que simpático el Norris, no contento con fastidiarnos en diversas
fases de la aventura ahora encima se nos pone chulito. Vamos a darle su
merecido. Norris ataca casi siempre físicamente y una vez por turno, lo cual te
facilita levemente el combate pero si ataca a un objetivo puede destrozar a uno
de tus conjuradores al principio del combate. Esquivará fácilmente 'Puñodillo'
así que a doblar fuerzas y a atacar incansablemente mientras otro personaje de
apoyo lanza 'Multifortalecimiento' a cada turno (ya que también lanza
'Multidebilitación' el Jefe) y otro va curando (que pondrás en 'Defensa' los
primeros turnos si no hay nada que curar). Tras unos cuantos turnos será relativamente
fácil lidiar con él ya que apenas te dañará excepto por la 'Espada cercenante'.
En ese momento de ventaja podrás aprovechar para atacarle con los conjuradores
derrochando PM en magia ofensiva mientras esperas a que te haga daño. Tiene
mucha vida, sé persistente y caerá. Por fortuna una vez acabes con él todo tu
grupo será revitalizado por completo.
JEFE 3: Un hueso duro de roer este Dhuran. Muy duro. A veces ataca dos veces por
turno y te rebotará los hechizos ofensivos. Realiza SÓLO ataques físicos, pero
lejos de creer que es una gran ventaja, resulta que son devastadores y que si
tienes mala suerte te salpicarán a los hechiceros matándolos probablemente, y
encima puede combinarlo con un ataque grupal que dan ganas de comprarle un
Mercedes Benz. 'Multifortalecimiento' será tu salvavidas y sobretodo procura
SOBREVIVIR, es lo más fundamental: PM tienes de sobras, tienes manera de
recuperarlo y es mejor excederse con 'Defensa' que tener que arrastrar la tumba
de alguien. Lo importante es permanecer vivo y que el combate dure media hora
si hace falta, pero que no muera nadie y como se pueda poco a poco se vaya
haciendo mella en él como ya sabes hacerlo. Tras liarte un rato de toñas con él
decidirá que tanta ventaja defensiva resulta contraproducente para sus planes
de matarte, así que usará una ola que disipará totalmente cualquier beneficio
del grupo; tendrás que volver a doblar el daño con la 'Espada de Ramias' y a
seguir incansable con el 'Multifortalecimiento'. Suelta un gran FFFFUUUU tras
derrotarle y celébralo por todo lo alto, te lo mereces :P
.¿¿WHAT??
¿Murdaw, Aguileón, Gracos y Dhuran sólo eran esbirros? Juju, interesante con
Mortamor, el 'Archienemigo'. Que vengan, que aquí hay para repartir galletas de
sobras. Tras una escena Norris se te unirá al grupo y además podrás conseguir
gracias a ello a Lizzie, que está en las mazmorras de Catafracto. Ya sabes, di
que 'Sí' y se te aliará; tiene muchísima vida y defensa si le equipas bien,
aparte de un porrón de resistencia mágica, y además causa un daño tremendo con
sus habilidades. Ponlo al frente y combínalo junto a Norris para subir de nivel
arrasando los enemigos.
¡Pegaso, dame tu fuerza!
Hora de ir a Zenithia, que ha aparecido en el Mundo de los Sueños.
Telerregresa a Serena, súbete a la cama y fíjate al este de ese cruce del río
que tienes a la derecha; allí está tu destino. Baja, atraviesa el bosque por el
sur del lago y por la derecha podrás montarte en tu alfombra voladora para
llegar a Zenithia. Entra por la puerta de la izquierda y habla con el niño que
verás arriba para que te dé un utilísimo 'Rocío de Yggdrasil'; en las cajoneras
a la derecha encontrarás una 'Minimedalla' y otra 'Hoja de Yggdrasil'. Sal
fuera en la puerta de la derecha, en la biblioteca, hallarás 3 'Escenarios
Oníricos': uno está en el centro de la hilera de librerías más al norte, otro
en esa misma hilera por la derecha y el último en la hilera más al sureste, en
una estantería por la izquierda.
Pasa las puertas dobles centrales para ir a hablar con su majestad, pero
antes cuélate detrás de su trono y examina el suelo para obtener una
'Minimedalla'. Ahora sí, háblale para que siga la historia. Vuelve donde el
pozo al lado del crío que te dio el rocío, habla con el guardia y desciende por
él. Aparentemente no hay nada, pero en cuanto vuelvas a subir habrás cambiado
de lugar. Adéntrate en la Torre y rodea por la izquierda el veneno del suelo
hasta llegar a la entrada.
NOTA: Anda, con el carromato y todo! Esta mazmorra tiene la característica de
permitirte contar con la ventaja del Mapamundi, es decir, intercambiar los
miembros del grupo o que los caídos en combate puedan reemplazarse.
En el interior entra por una puerta que verás a la derecha. Justo tras
pasarla verás 3 vasijas, una tiene una 'Simiente de fuerza' y otra es un enemigo
tinaja, pero al derrotarla soltará una 'Simiente de resistencia'. Vuelve a la
sala inicial y sube por las escaleras del norte. En el siguiente piso ve al sur
y en la bifurcación desvíate a la izquierda para bajar una planta y conseguir
una 'Minimedalla' de un cofre. Regresa sobre tus pasos yendo hacia la derecha,
ignora las escaleras de bajada, ve al sur y luego todo recto a la izquierda
hasta subir a otro piso. Estarás en el exterior, va hacia la derecha ignorando
las escaleras de subida y abre un cofre que contiene una 'Hoja de Yggdrasil',
pero aún no vuelvas sobre tus pasos. Sigue a la derecha hasta te pegues a la
pared y dirígete todo al norte por el estrecho pasillo para luego girar a la
izquierda y encontrar una entrada oculta que te llevará a 3 cofres:
'Minimedalla', 'Simiente de vida' y la espada 'Dañadragón', perfecta para
Lizzie.
Ahora sí, sube las escaleras que antes te pasaste y entra todo recto al
norte por el portón doble. Sigue todo recto hacia arriba, rodea la estatua de
Pegaso y coge las escaleras de la izquierda, las noroeste. En el siguiente piso
ve a la derecha del todo, en dirección noreste para llegar a otras escaleras de
subida. Aquí debes ir primero a la izquierda, luego abajo y luego derecha para
obtener de un cofre una 'Garra de fuego'; luego ve todo recto a la izquierda,
rodea por abajo y tira para arriba para enfrentarte a un Cofre Mimético que te
dejará una 'Simiente de vida'. Vuelve sobre tus pasos y toma la salida del
suroeste para ir al aire libre nuevamente.
Verás un suculento círculo azul listo para ser pisado, pero antes baja las
escaleras de la derecha para conseguir otra 'Simiente de fuerza' incluida en un
cofre. Ahora sí, ponte sobre el círculo azul pero antes asegúrate de cambiar la
formación de tu grupo para incluir a los conjuradores de sanación y apoyo por
si no los llevabas. Prepárate para enfrentarte a unos enemigos bastante
fuertecillos.
JEFE: No es un combate difícil el siguiente, pero si las cosas salen mal puedes
morir con relativa facilidad aunque puedes reemplazar a tus miembros caídos por
gente del carromato. Usarás a tu personaje de apoyo más para ir curando como el
curandero antes que ir lanzando 'Multifortalecimiento', porque la Dracosilueta
disipa todo beneficio de tus personajes cada pocos turnos. No pierdas tiempo en
quitarte el veneno que te provocará la Polilla, revienta al Genio del centro
que hace mucha pupa a todo tu grupo. Usa 'Falcoestocada' con Lizzie y recuerda
que no te servirá de mucho duplicar el poder de ataque físico con la 'Espada de
Ramias' del Héroe por la disipación, así que directamente ataca al Genio todo
lo que puedas para que caiga cuanto antes; no te preocupes, no tiene mucha
vida. Tras caer, el resto del combate será un paseo a no ser que tengas MUCHA
mala suerte y la 'Multimuerte' de la Dracosilueta te haya causado más problemas
de los esperados.
Tooooooma con la Potra, esto sí que mola, se acaba de convertir en Pegaso!
Tienes un caballo volador de leyenda!! Usa 'Telehuida' y regresa al pozo (te
atacará un monstruo que no te dará problemas) para volver a Zenithia. Habla con
el Rey y le otorgará a Pegaso el poder de visitar el mundo de Mortamor. Sal al
exterior y estrena las riendas usándolas desde el inventario: Pegaso no para de
moverse, para aterrizar pulsa 'A' en un sitio donde puedas hacerlo y listo
(cuentan bosques y montañas donde siempre has podido andar). Puedes volar
libremente por todo, nada bloqueará tu camino y sirve para ambos Mundos =)
NOTA: Por si se te olvidó (tranquilo, no te repetiré lo del Rey Medallón otra
vez :P ), ve a la herrera de Ostilia o telerregresa a la Fragua Fantástica del
Mundo Real y reforja algunos de tus objetos equipados; recuerda que para los
objetos muy poderosos o legendarios el reforjarlos, aparte de aumentar el
Estilo, mejorará sus capacidades de combate.
El Mundo de las Tinieblas
Cuando estés listo para continuar, súbete a Pegaso y pulsa 'X'. Cuidadín
porque no podrás regresar inmediatamente a cualquiera de los otros Mundos,
aunque no será por mucho tiempo. Nada más llegar al siniestro Mundo Tenebroso,
los PV de todo tu grupo se reducirá a 1 PV y tendrás 0 PM
sí, estás fastidiado hamijo. Entra
en el poblado del noreste que está muy cerquita tuyo. Bienvenido de Desesperia,
un lugar en ruinas que entristecería hasta a un payaso. Nada más llegar, ve
todo recto al norte para encontrar dos barriles, uno contiene una 'Simiente de
vida'; al suroeste está la posada bajando a un subterráneo, allí adquirirás una
'Minimedalla'. Si deseas impartir justicia paladina, guarda partida por si
acaso al noreste de Desesperia y procede a subir al piso de arriba de la posada
para intentar matar a un enemigo vacilón; utiliza 'Doblar' con Ebanisto y ataca
con lo más poderoso que tengas, el enemigo es muy resistente y alguien morirá
fijo. Al noroeste encontrarás un 'Ala de Quimera' en una vasija y bajando las
escaleras una 'Simiente de resistencia'; habla con el viejo para que la
historia siga su curso.
Sal de esta ruina de sitio y ve al oeste. Verás una especie de casa de
piedra con jorobas, entra ahí. Unos armarios esconden unos 'Andrajos' y un 'Ala
de Quimera', habla con todo el mundo si te hace ilusión y ponte a la cola de la
derecha para continuar. Verás que se trata de una espiral verde que no para de
dar vueltas, el truco está en que justo cuando llegues a la esquina superior
derecha y empiece a arrastrarte hacia el sur, intenta andar en diagonal hacia
arriba a la izquierda hasta llegar a la salida por en medio de esa roca. Nada
más llegar a su interior examina el suelo de la izquierda cerca de los huesos
para encontrar una 'Minimedalla'. Abre la puerta y métete en el pozo de abajo
oh, el Mundo Real! Pero no te
confíes, sigues teniendo la maldición del 1 PV y 0 PV, aunque al menos Pegaso
recobrará su fuerza.
NOTA: Cada vez que quieras regresar a los Mundos normales deberás ir por aquí
desde el Mundo de las Tinieblas. Puedes telerregresar a Desesperia para llegar
antes.
Usa un 'Ala de Quimera' para volver a Gentil y pulsa 'Y', ¿Ves el poblado
entre montañas que hay justo al noreste de Gentil? Eso es Sosones, donde continúa
la historia. Ve hasta allí con Pegaso y entra en esa sosez de sitio en donde
sus habitantes se aburren de su propio aburrimiento y encima no hay tiendas ni
iglesias ni diversión ni nada
¡qué tedio!
A robar carteras! Hay una 'Minimedalla' y 'Simiente de resistencia' en los
barriles del centro del poblado, una 'Simiente del saber' y una vasija trampa
en las tinajas del sureste. Hay una 'Bellibestia' en la casucha pequeña del
norte. Para seguir la aventura habla con el perro a la izquierda, que tapa la
entrada de un hogar; le entregarás la pipa del viejo herrero y así conseguirás
sus herramientas tras decirle que 'Sí' a la vieja del interior de la casa; en
la cual encontrarás '58 monedas de oro' en una vasija
pobrecilla, ¿No te da pena,
degenerado insensible? Ojo, yo se las habría devuelvo si pudiese y hasta por
triplicado, pero el juego es así
xD
Nada más que hacer aquí, sube a Pegaso, pulsa 'X' y regresa al Mundo de las
Tinieblas MUAHAHAHAHA
ejem,
vuelve a entrar en Desesperia y habla con el anciano Max que se encontraba en
el sótano de la casa al noroeste. Dile que 'Sí' dos veces al viejo herrero que,
agradecido, te forjará en exclusiva un objeto a tu elección, ya sea una
armadura, un escudo o un yelmo. El Héroe va equipado con todo lo legendario y
además, a través de la reforja, su equipo llega a obtener grandes atributos.
Seguramente el Rey Medallón te haya entregado ya el mejor casco del juego, el
Yelmo Real por 70 'Minimedallas', así que tal vez la mejor elección sea o una
armadura o un escudo, sin embargo Lizzie SÍ que podrá equiparse el escudo que
forje, al contrario que cualquier otro escudo que tuvieras en tu inventario a
excepción del 'Escudo de dragón' que lleva Norris. La elección final es tuya.
Tras la decisión, te irás a dormir.
En cuanto despiertes te encontrarás la recompensa justo al lado y además la
maldición de los PV y PM se disipará en cuanto salgas a respirar aire libre;
ahora ya podrás zamparte las Simientes que tenías pendientes. Curiosea un poco
con el cambio en el poblado, hay nuevos objetos al a venta y además una
'Minimedalla' brillando en la tumba del medio en la zona norte.
La locura de la codicia
Cuando estés listo, sal, ve al este rodeando las montañas por un paso
venenoso al sur y llega a Valle Codicia. Aquí parece que te cobren por
respirar, así que moverte por la zona puede costarte un dineral sin querer. Los
objetos que están a la venta son espectaculares y de lo mejorcito del juego,
pero muy muy caros. Si te quema el dinero de las manos, ya sabes donde gastarlo.
No entres en la taberna de la izquierda: aunque te cobren 200 monedas, podrás
encontrar 600 en un barril pero te pedirán otras 1200 para salir. Al noreste,
en el cementerio, encontrarás una 'Simiente de vida' en una tumba de la zona
norte. Hay una 'Bellibestia' en una tinaja en una casita pegada al cementerio,
antes de la zona pedregosa de arriba; en un jardincillo a la izquierda de esta
zona, subiendo antes unas escaleras, verás un destello: se trata de una
'Minimedalla'. Entra en la casa del jardincillo para encontrar un 'Escenario
Onírico'. En la posada/Casino/banco/cone-cone/iglesia de la derecha (jodó)
podrás guardar partida en el piso superior, y el Casino tiene nuevos objetos.
En la mansión de más al norte sacarás de una tinaja un 'Brazalete de kamikaze',
y en el piso de arriba dos Cofres Miméticos; te dejarán una 'Simiente de vida'
cada uno.
Todo desvalijado en este productivo día, aunque antes de salir del poblado
te faltan por explorar las minas que hay más al norte. No es obligatorio, pero
resulta rentable y lo tienes a mano.
NOTA: Estas minas no son un mal sitio para entrenar y subir de nivel, ya que
aparecen grupos de fácil derrota y que sueltan bastante experiencia. Sin
embargo, la mejor golosina es la siguiente: si tienes suerte puedes encontrarte
con un Burbujilimo Metálico; tiene pocos puntos de vida pero huirá con
frecuencia y muchas veces ni lo dañarás. Usa 'Doblar' (le quitará 2 PV) junto
con 'Multipuñetazo' y 'Falcoestocada' y/o demás ataques que provoquen más tajos
por turno. Si tienes la suerte de matarlo, te otorgará nada más y nada menos
que 10050 puntos de experiencia!!
En la bifurcación toma el camino de la derecha hasta el fondo y luego abajo
verás un cofre que te otorga una 'Simiente de fuerza'. Regresa a la entrada, ve
al norte y sigue por el camino hasta que llegues a una bifurcación; ve a la
derecha llegando a otro cruce; dirígete al sur y desciende por las escaleras.
En el siguiente piso verás un Cofre Mimético nada más andar un poco a la
izquierda; te soltará la típica 'Simiente de vida'. Ve al norte en el siguiente
cruce y en la bifurcación ve al sur para bajar hasta el último piso de la mina
(el sacerdote de la izquierda sólo chismea). Siguiendo el camino llegarás hasta
un cofre vacío, pero que contiene una nota escrita. Toca usar 'Telehuida'. La
nota es para hablar con un sabiondillo que está en la casa más al norte tras el
Casino; te pedirá 5000 monedas de oro para revelarte información sobre un gran
tesoro oculto en el lago del centro de un bosque al oeste de la población. Ahórrate
el pagarle al geta este porque ahora ya lo sabes :P
Sal de Valle Codicia, avanza un poco al norte y bordea las montañas tirando
al oeste hasta que veas un bosque. Tienes que ponerte justo al centro para
'entrar' en él. Una vez en el lago, para continuar con la historia habla con el
barrigudo de azul de la izquierda y dile que 'Sí'; entonces bajarán todos como
locos a por el tesoro tras vaciarse el lago como si tirases de una cadena de WC
gigante. Cuidado aquí: tuércete enseguida que puedas a la derecha y ve bajando
las escaleras por allí para poder abrir el cofre sin enfrentarte a los
ciudadanos, o de lo contrario te darás un montón de collejas por culpa de la
codicia humana y finalmente NO podrás abrir el tesoro enviándote de regreso al
pasado para que lo vuelvas a intentar. En cuanto llegues verás que el cofre
está vacío; me encanta la fina ironía del momento. Quieto parao, no te vayas
aún; examina el cofre varias veces más y descubrirás una escalera oculta.
En la cueva te encontrarás una bifurcación al poco de avanzar hacia el
norte, gira a la izquierda para conseguir de un cofre un 'Escudo de plata'.
Regresa, sigue hacia arriba, en el cruce ve arriba para llegar a unas escaleras
sin pisar el veneno y sal al Mapamundi. Yendo a la izquierda acabarás viendo un
pozo que en realidad es como una zona de recuperación; podrás hablar con un
amable viejo que te recuperará los PV y PM de todos los miembros, además tiene
sacerdote y todo para guardar partida. Nos estamos acercando al final del
juego, ¿Se nota eh?
Corrupción en el Castillo
Ve al norte y luego al este para vislumbrar un siniestro castillo.
NOTA: Antes de entrar asegúrate de que en el grupo vas con el curandero o
curanderos necesarios, ya que no podrás volver a cambiar la formación en un
tiempo aunque solamente tendrás que lidiar con unos pocos combates no muy
complicados.
El portero de discoteca que protege la entrada desde las escaleras es
bastante resistente y duro, pero no muy problemático; háblale para que te
vacile, dale caña como ya sabes hacer y enséñale que a ti no te tose nadie. Al
morir dejará una 'Minimedalla'. Un consejillo: no sirve de nada que te subas el
ataque o la defensa, te lo disipará todo cada pocos turnos.
NOTA: Te habrás fijado que últimamente que utilizar magia de apoyo poco puede
hacer en el grupo ya que todo se va disipando, y que de cada vez más se va
necesitando directamente de 2 miembros que vayan curando en las batallas más
duras. Lo delicatessen sería que ambos pudiesen resucitar.
Habla con el otro armatoste que bloquea la puerta, entra y
toma, encarcelado. Pero no te
apures, la llave que te acaba de dar abre la celda. Nada más salir, ve todo al
norte y baja unas escaleras. Rompe la vasija de la izquierda para conseguir una
'Minimedalla' y habla con el colgao al lado de la puerta bloqueada mágicamente
para darte cuenta de que
se
trata nada más y nada menos que del desaparecido Capitán Acero!! Te dará unos
atuendos para disfrazarte de guardia que, ojito, están recién planchados =)
póntelos usándolos desde el inventario y regresa donde estaba tu celda y ve al
sur.
Curiosea y cuando acabes sube al siguiente piso por el único camino
posible; nada más llegar a la siguiente planta mira cerca por el sureste y
verás unos barriles; uno contiene un 'Martillo con cadena'. Este castillo es
como una ciudad en ruinas de pobres torturados sin esperanza sumidos bajo un
régimen totalitario. Entra en la puerta de la izquierda y obtén una 'Simiente
de agilidad' de una vasija, luego entra en la casa de la derecha para conseguir
una 'Minimedalla' del barril que tendrás enfrente y un 'Escenario Onírico' de
una librería; por la zona central, a la izquierda de la guillotina y brillando
en el suelo delante de una tumba, recogerás una 'Simiente de vida'. Para
continuar la aventura pasa las puertas dobles del norte y sube otros dos pisos.
En esta sala principal, habla con el soldado al lado de las escaleras para
que te informe de los viles acontecimientos planeados para la monja apresada en
el sótano, luego ve al sureste para encontrarte una 'Simiente de magia' en una
cajonera, y posteriormente sube por las escaleras del centro. Sal por la
derecha y estarás en el exterior, ve a la izquierda del todo y luego al norte
para bajar a recoger unos jugosos tesoros: '4800 monedas de oro', 'Minimedalla'
y un 'Escudo de ruina' (¡cuidado! este escudo está maldito, si te lo equipas
serás muy vulnerable a la magia, mejor véndelo). Sube a la parte elevada del
castillo, habla con el guardia que vigila las puertas (da igual lo que le
respondas) y sigue hacia la derecha para subir esa Torre y conseguir una
'Minimedalla' que brilla en lo alto. Vuelve a bajar hasta la zona de la
guillotina y entra en la casa del sureste para hablar con la mujer tras la
barra; Ebanisto te da una pista acerca de esa mujer, así que quítate el disfraz
de guardia para hablar con ella y dile que 'Sí' para empezar un motín, jojo.
No te pongas el disfraz, sal fuera y habla con el hombre verde de la gorra
tras la barra justo arriba y te dirá que vayas por la parte de atrás; hazle
caso, habla con el tipo que custodia la parte trasera de la zona abajo a la
derecha (dile que 'Sí') y vuelve a hablar con el hombre verde. Una vez te diga
unas cosas sobre vinos, intenta regresar y te meterás en líos; deberás
enfrentarte a unos guardias facilones pero luego te vendrán capitanes de la
guardia: intenta sobrevivir a este combate como puedas mientras vas causando
daño, ya que solamente te queda esperar a que paralicen a todo tu grupo y te
encarcelen de nuevo.
Cuando tengas el control de tu personaje, habla con el guardia tras los
barrotes y terminarás libre después de una secuencia. Entrañable. Regresa a la
sala de la guillotina y habla con el tipo de sombrero de paja delante las
puertas dobles del norte y dile que 'Sí'; te dará nada más y nada menos que cuatro
'Simientes de fuerza' y te devolverá la 'Llave de carcelero'.
NOTA: Antes de ir a la parte más alta y enfrentarte a Blackmar, tal vez quieras
regresar al pozo del Mapamundi para restablecerte, guardar la partida y de paso
cambiar la formación y/o subir de nivel por si lo necesitas. El Jefe es tosco,
si vas por el nivel 35 o por ahí con todo tu grupo te facilitarás bastante las
cosas.
Bien, ve a la parte superior del castillo para enfrentarte a él.
JEFE: Blackmar ataca 2 veces por turno y resucitará a los aliados que le rodeen,
aunque pierde tiempo haciéndolo, por lo que no es una mala idea que el Héroe
vaya usando 'Descarga'. En el primer turno lanza 'Fortalecimiento' individual a
cada curandero y con el Héroe aumenta el ataque de tus mejores pegadores; en
este Jefe nadie disipa (¡por fin!) pero ojito, que irá lanzando
'Multidebilitación'. 'Puñodillo' tiene la mala costumbre de fallar; pero tal
vez consigas realizar algún crítico atacando de manera normal. Aprovecha que el
Jefe es débil a la 'Debilitación' y cuélale dos. Es probable que los guardias
llamen a Medulimos Curativos al combate, MÁTALOS INMEDIATAMENTE: son capaces de
lanzar 'Maxicuración' a Blackmar. Otra ventaja de matar a esos Limos es que se incluyen
en los planes de resurrección del Jefe, por lo que mientras vaya resucitando no
estará atacando. Si los personajes van bien equipados contra la magia, el jefe
no debería hacerte mucho daño y la batalla será aguantar el PM de los
curanderos hasta que caiga, sin embargo es bastante probable que alguien muera
debido a los ataques desesperados de los guardias, que, si no fallan, te
quitarán aproximadamente el 90% de los PV de un personaje. Si se te tuerce
demasiado la cosa, usa las 'Arenas del tiempo' para volver a empezar y probar
suerte. Puedes usar una estrategia algo más lenta si crees que te aguantará el
PM y es matar siempre a todo el mundo dejando al Jefe para el final mientras
lanzas muchísima magia de apoyo, y si resucita a alguien acabar con él
nuevamente. Con paciencia y tras un buen rato, caerá. Felicidades, te acabas de
zampar a uno de los últimos esbirros del juego :)
Destruye la pesadilla
Al morir, Blackmar soltará un 'Esmoquin de seda'. Tras unas secuencias y
comprobar que la revolución ha sido un éxito dando la merecida recompensa al
pueblo que ahora vaga libremente por toda la fortaleza, vuelve a la celda donde
te apresaron varias veces y baja las escaleras del norte para encontrarte al
Capitán Acero que va en ayuda del sabio encadenado; ve al inventario y usa la
'Llave de carcelero' mientras estás al lado del anciano para que así todo el
mundo deje de preocuparse tanto; por Dios que estrés y nerviosismo llevan
todos! xD
Descubrirás lo de siempre: 'oh no, Héroe errante, tu camino aún sigue y la
princesa está en otro castillo
' espera, esto me suena ¿? Bueno, el tema es que este no es el sabio de la
Hortaleza bonito que buscábamos, si no su hermano menor. Te dará un 'Orbe de la
verdad' para ir en la búsqueda del viejales, y para tu sorpresa tras tanta
preocupación el Capitán Acero dejará tirado igualmente a Benjamín para que
descanse en un duro suelo. Sube las escaleras dejando al anciano a su suerte y
ya estamos otra vez, una desgracia
muy desgraciadora! Maldito seas Mortamor!! ME VENGARÉ!!!
Sal del castillo, recupérate en el pozo, guarda y dirígete a la punta más
al noroeste de la zona: el mismo Héroe se parará para usar el Orbe. Llegarás a
una nueva zona y buscarás una prisión que se encuentra al noreste, baja un piso
y te encontrarás a Isaac. ¿Fácil eh? Pues sí pero no tan rápido juajua, ya que
la secuencia te indica que necesitas más pateada. Toca regresar a ver su
hermano Benjamín; telerregresa una vez salgas de la prisión para así no
desandar el camino
ahora,
porque desandar tendrás que hacerlo igualmente para volver con Isaac tras decir
que 'Sí' al hablar con Benjamín. Una vez llegues, prepárate para luchar contra
Belón y Cabot.
JEFE: Cosas a tener en cuenta aquí: cada uno de estos indeseables atacará una
vez por turno. Belón no tiene mucha vida pero es muy resistente y goza de magia
curativa tanto para él con 'Meditación' como para Cabot con 'Semicuración';
Cabot por su parte tiene una gran cantidad de PV pero es muy débil a todo menos
a estados alterados. Ambos Jefes tratarán de protegerse mutuamente, poniéndose
en medio de los ataques. Belón es más peligroso que Cabot ya que hace más daño
con sus ataques a todo el grupo, pero Cabot es capaz de cargar fuerzas durante
un turno y soltar un dolorosísimo mazazo al siguiente; no olvides poner en
'Defensa' a los más débiles. A veces ganarás tiempo ya que Cabot no sabrá qué
hacer en combate. La estrategia a seguir es sencilla y se basa en que, ya que nadie
disipa, 'Multifortalecimiento' es la bandera que llevarás sujeta ya que todos
los ataques del Jefe son de daño físico. Hacer daño ya sabes cómo va, sólo que
no te confíes y protege convenientemente a tus curanderos. Debido a los PV que
tienen el combate será largo; aguanta el PM, actúa con precaución y pan comido.
Tras conseguir la victoria en un combate aparentemente sencillo para ser el
penúltimo Boss, soltarán una 'Minimedalla'.
Habla con los Sabios para asistir a una secuencia espectacular y comprobar
que el palacio de Mortamor ya es accesible para retarle. Como has podido
comprobar, basta ir al norte de la Prisión para llegar a la última mazmorra.
Antes termina de hacer todo lo que tengas que hacer en cualquier Mundo.
CONSEJO: Asegúrate de equipar mínimamente a tus 8 mejores aliados y asegúrate
también de estar cerca más cerca del nivel 40 que del 35 para que vayas más
desahogado, o puede que sufras de lo lindo incluso con los combates aleatorios
normales. Si puedes, lleva a uno o varios Sabios de vocación (subiendo
Mago+Sacerdote) por sus utilísimos hechizos de apoyo como 'Resurrección plena',
'Doble Potencia', 'Invocación' o 'Barrera Mágica'. No te olvides de las 'Hojas
de Yggdrasil'. Estás a punto de adentrarte en la parte final del juego, ¿Nervioso?
=P
Guarida de Mortamor
Cuando estés preparado, vuelve al Mundo de las Tinieblas y telerregresa a
la 'Prisión de Pena', justo al norte está el Castillo de Mortamor. La niebla de
la zona son caras con expresiones desgarradoras, pavoroso D:
NOTA: Irás con el carromato por la mazmorra, disponiendo de tus 8 miembros del
grupo en todo momento para lo que necesites. Puede parecer un alivio, pero no
es más que un aviso de lo complicado que podría ponerse la cosa. La mazmorra es
larga, pero no te preocupes demasiado por aguantar el PM al principio y usa sin
miedo la 'Curación total' o habilidades ofensivas; el motivo de ello es que
existe una sala en el castillo que te recupera todos los PV y PM. Tras la sala,
no despilfarres mucho.
Entra en el palacio y sigue todo recto al norte, subiendo al siguiente
piso. Verás flechas en el suelo que te mueven de manera automática, déjate
arrastrar por ellas y te dejarán en la zona noroeste de la sala; a continuación
toma las flechas que apuntan hacia la derecha justo abajo a la izquierda de
dónde te han dejado; deberías de estar ahora en el centro de la sala y poder
pulsar el botón. Sigue al norte para encontrarte en una laberíntica zona.
Baja las escaleras que te encontrarás y ve a la esquina superior izquierda
de la sala, atravesando el veneno, para obtener una 'Minimedalla' de un cofre.
Regresa arriba y coge las flechas de abajo a la izquierda; en cuanto dejes de
moverte, sube un poco al norte y vuelve a tomarlas para que te dejen frente a
un cofre que contiene una 'Lanza demoníaca'. Ponte encima de las flechas
nuevamente y dejarán por el centro, no cojas ninguna más y pulsa el botón
amarillo yendo al a derecha: verás que se desactivan las flechas de movimiento
y que puedes subir a un piso si sigues hacia el norte. Acabas de encontrar la
sala que recupera PV y PM infinitamente. Para continuar, regresa, pulsa el
botón amarillo otra vez y toma las flechas del noreste para subir al siguiente
piso. Si vinieras desde debajo de la sala, tendrías que tomar el camino/rodeo
de antes con el cofre de la lanza.
NOTA: Tal vez por el camino te hayas encontrado Limos Metálicos. Estos empezarán
a pedir refuerzos de otros limos hasta que haya un montón; se juntarán y
formarán un Limo Rey Metálico. Utiliza 'Hacha asesina' indiscriminadamente para
intentar asestar un golpe crítico, recuerda que puedes cambiar la formación de
tus miembros en medio del combate para poner a los más ofensivos si lo
requieres. Derrotándole obtendrás más de 30.000 de experiencia, dependiendo de
cuántos Limos pequeños mataras antes. Sin duda, junto a la sala curativa de PV
y PM, ésta no es una mala zona para subir de nivel ;)
En este piso estarás como en una zona exterior. Comprobarás que hay como
flechas elásticas que te impulsarán con un salto hacia donde apuntan; coge la
de la izquierda para enfrentarte a un 'Cofre Mimético' y conseguir tu
correspondiente 'Simiente de vida'. Tírate, vuelve a subir y ve en dirección al
norte. En el pasillo estrecho verás una flecha por el centro que te lanza hacia
la izquierda, cógela y verás otras 4, coge la de arriba, rodea el camino hacia
la zona más al noroeste de la sala y pisa la siguiente flecha hacia la derecha
para caer en unas escaleras que bajan de piso; antes coge la siguiente flecha
hacia la derecha para llegar hasta una 'Diadema de oro' escondida en un cofre.
Coge la flecha de la derecha del cofre, ve al sur y repite el camino hasta la
bajada.
Pisa el interruptor azul y verás que estabas colocado como en una especie
de ascensor llegando a una parte más elevada. Sal fuera y ve a las escaleras
del norte, subiendo otro piso. Camina todo al sur hasta que cruces un portón
doble y observes un cofre al noreste de la nueva sala; cógelo y obtendrás la
'Diligencia dragónica' que desbloquea la vocación 'Dragón', la de Lizzie. Ahora
toca meterse en la puerta justo a la izquierda del cofre para poder seguir
avanzando y no teleportarte a la sala anterior cada vez.
Esta sala parece un reino vacío, sin embargo irán cayendo rayos que
iluminarán durante un breve periodo de tiempo una zona totalmente laberíntica;
cogeremos todos los tesoros y a salir por patas. Nada más entrar sigue la senda
de la izquierda realizando una especie de 'S', finalmente irás hacia arriba y
llegarás a una bifurcación; ve hacia la derecha y en el siguiente cruce dirígete
arriba para rodear hacia la derecha en diferentes 'L' el laberinto hasta
llegar, hacia el sur, a 3 cofres: contienen 'Simiente de vida' de un Cofre
Mimético, 'Vestido de princesa' y 'Minimedalla'. Regresa a la primera
bifurcación de todas, la de al final de la 'S' y tira al norte; sigue la senda
hacia la derecha para llegar a la salida que te espera bajo un portón doble
sin embargo, vamos a conseguir una
señora espada, potente como ella sola: antes de ir al norte para salir, ve a la
derecha dando un buen rodeo y consigue de un cofre la 'Espada Real' :-o ahora
sí, sal de aquí xD
Bonitas vistas lúgubres. Sigue el camino sin pérdida hasta cruzar otras
puertas dobles y te encuentres en medio de la nada, avanza hacia abajo para
caerte y ve a la izquierda para subir unas escaleras y enfrentarte a Mortamor.
NOTA: Esta es tu última oportunidad por si quieres usar 'Telehuida' y acabar con
los asuntos que tengas pendientes. Si eres mínimo nivel 40 con casi todo el
mundo debería ser suficiente, porque además recuerda que podrás intercambiar
entre los 8 camaradas del grupo. Magias como la 'Multicuración' o la
'Omnicuración' afectan a todo el mundo, incluyendo la necesaria 'Invocación' de
apoyo que saques en combate si llevas algún Sabio de vocación, o su misma
'Resurrección plena' que podrás usar incluso en un miembro caído que esté de
suplente.
Coge aire y disponte a enfrentarte al Archienemigo con tu formación
habitual para Jefes. Será hipócritamente amigable y es normal, le has invadido
la casa, yo me sentiría ultrajado si un grupo de personas me derriban la puerta
y llegan hasta mis aposentos mientras yo estaba tan tranquilo tomándome un
refresco o realizando cosas más privadas e incómodas. El combate constará de 3
fases. Si algo se te va de las manos, usa las 'Arenas del tiempo'. Suerte.
JEFE 1: Mortamor no parece gran cosa, pero tú espérate y verás. El majo del
demonio ataca 2 veces por turno frecuentemente y se pondrá 'Rebote' para
asegurarse de que no le fastidiarás con magia ofensiva o estados alterados. Sus
áreas de fuego y hielo son poderosísimas y diezmarán muchísimo al grupo; si puedes,
usa 'Barrera mágica' al poco de empezar el combate y no dudes en utilizar
también la 'Espada de Ramias' y 'Doble potencia' en tus atacantes. No te
olvides de la 'Invocación' aunque sea para que reciba algún que otro ataque
individual de Mortamor. No hace falta decir que te olvides de usar 'Doblar'.
Probablemente casi a cada turno Curi irá usando 'Omnicuración' o alguien
'Multicuración', te será útil para aguantar las embestidas pero cuidado con el
gasto de PM ya que te esperan más combates. El Jefe disipará (que no afectará a
la 'Invocación' expulsándola o algo parecido), pero no tiene mucha vida y tal
vez no necesites volver a ponerte magia de apoyo por esta fase, pero ante la
duda protégete y súbete las revoluciones otra vez. Tras caer, se te presentará
un señor monstrenco.
JEFE 2: ¿Este sí intimida eh? Así estoy yo por las mañanas cuando me acabo de
levantar para ir al trabajo. Si la 'Invocación' no murió seguirá a tu lado. El
cachitas atacará casi siempre 2 veces por turno y se tirará sobre él mismo 'Doble
potencia', así que abusa en los inicios de 'Multifortalecimiento' si quieres
estar más vivo que muerto. Su 'Patada giratoria' es muy divertida de recibir, y
ya si luego ataca individualmente al débil de tu curandero esh una fieshta. A
veces usará uno de sus 2 turnos para defenderse y luego seguir atacando
mientras tú le quitas una miseria, encantador. En esta fase no disipará, así
que una vez que todo tu grupo esté bien protegido puedes (incluso debes) usar
magia ofensiva ya que es vulnerable a ella y zampa de lo lindo. 'Falcoestocada'
no es una mala opción para tus atacantes físicos, aunque el Jefe llegará a
protegerse muchísimo lanzándose 'Fortalecimientos' sobre sí mismo. Tiene mucho
PV y sin duda es una batalla a desgaste, pero bien protegido no deberías tener
sorpresas
desagradables. Bien hecho.
desagradables. Bien hecho.
JEFE 3: Espectacular entrada. Mamá socorro!! La cabeza + sus dos garras = de 3 a 4
ataques por turno. Espero que te hayas reservado PM tanto para curarte como
para usar tus mejores ataques y destrozar con habilidades y magias que dañen a
todo el mundo, ya que si las garras caen (aunque luego revivan) ganarás algo de
tiempo, aunque tienen muchísima vida. Todo beneficio que te durase de antes
será disipado enseguida; también deberás olvidarte de aumentar tus capacidades
con magia de apoyo, porque apenas te durará y además la 'Invocación'
desaparecerá. En lugar de eso, concéntrate en curar mucho y maximizar el daño;
pasa a ataques individuales cuando las garras (que son vulnerables a la magia)
sean destruidas por unos momentos y aprovecha para darle con todo. El daño que
recibirás a veces será exagerado tanto por el grito de la cabeza que daña
brutalmente a todo el mundo como por si las garras agarran a alguien
apretujándolo y estampándolo. Muy probablemente mueran miembros del grupo;
aprovecha para cambiar la formación, resucita a los caídos con 'Resurrección
plena' o con 'Hojas de Yggdrasil', aguanta el chaparrón, cambia al grupo
principal y con 'Omnicuración' que todo el mundo esté sanote otra vez. La cabeza
de Mortamor es muy resistente a todo tipo de daño y es el enemigo que tiene más
PV de cuántos has visto hasta ahora, por tanto ésta sí será la verdadera
batalla de desgaste y de aguantar el PM+Objetos. Sin embargo, acabará cayendo
por muy imposible que parezca. Un trabajo excelente, mi más sincera enhorabuena
:)
Mortamor reventará entre terribles sufrimientos sin dejarte ni un objeto ni
nada de experiencia. Muy simpático. Adelante Pegaso! Pulsa un botón de
dirección en cuanto lo veas volar por el túnel mágico para que siga el juego.
Serás trasladado ante el Rey Zenith automáticamente; a partir de ahora besarán
por donde pises. Como curiosidad, abre el menú con 'X' e intenta interactuar
con los diferentes menús en cuanto tu personaje sea controlable. Al intentar
salir de los diferentes poblados/ciudades el juego te irá dirigiendo
automáticamente a tus próximos destinos. El resto será conversar y conversar
tras diferentes secuencias, no te diré nada más para que disfrutes como mereces
de toda esta entrañable y bonita parte final, te lo has ganado :D
Tras terminar el juego
Después de la pantalla 'Fin', el juego te pedirá guardar partida. Salva en
un slot diferente si lo deseas, apaga la Nintendo DS y cuando cargues esa
partida aparecerás en Somnia. Fíjate que una partida completada te aparecerá
salvada con una estrellita. El grupo estará tal cual lo dejaste, y podrás
explorar libremente cualquier Mundo en búsqueda de más secretos que han
aparecido tras completar el juego o terminar las cosas pendientes que te faltaban
por hacer tranquilamente.
Uno de esos secretillos tiene relación con la secuencia en la que ves a
Norris en los créditos finales del juego. Ve a la Amor del Mundo de los Sueños,
entra en la cueva y coge el tronco central tras bajar dos pisos para encontrar
el pergamino 'Mente de metal líquido' aprendiendo así la última vocación del
juego.
De nuevo, felicidades por completar uno de los mejores JRPG que existen en
el mercado :->