Another Code: R
para Wii se trata de la continuación de Another Code, un título de Nintendo DS.
Para lograr entender a fondo el juego, te recomendamos que finalices primero la
versión de la portátil.
Para que puedas
disfrutar del juego, en esta guía de desarrollo, hemos omitido los diálogos y
las claves de los mismos.
También cabe
recordar que esta guía, debería ser utilizada únicamente en momentos en los que
no puedas avanzar en Another Code: R, o de lo contrario podrías no vivir de la
misma manera la experiencia de juego.
Para empezar,
debemos cuadrar la cara de Ashley en el recuadro naranja que nos aparecerá al
empezar el título.
Capítulo
1
Una vez tomemos el control de Ashley, la protagonista principal, debemos ir
hacia la derecha con la ayuda de la cruceta de control. Cuando lleguemos al
principio de la valla blanca, sonará el DAS. Cuando leamos el mensaje,
seguiremos avanzando a la derecha hasta encontrar un gran caserío, en el que
deberemos entrar. Cuando lleguemos, exploraremos la puerta, y nos indicará que
ésta se encuentra cerrada. Así pues, seguiremos avanzando por el camino de la
derecha, y al llegar al portón de madera del campamento, avanzaremos por el
camino de la derecha nuevamente.
Un poco más adelante encontraremos a un hombre examinando un cartel con el
que tendremos que hablar. Cuando nos pregunte sobre la bolsa, diremos que es la
que gesticula más grande, la opción izquierda. Cuando llegue el momento,
deberemos seleccionar las opciones en verde en el orden que queramos (esto se
repetirá con la mayoría de los diálogos con los demás personajes de la
historia).
Tras acabar de hablar con el forestal Dan, debemos volver al caserío del principio del camino (recepción), que anteriormente se encontraba cerrado con llave y en el que ahora podremos entrar. Una vez dentro debemos girar la cámara hacia la izquierda con ayuda de la cruceta y seleccionar la puerta blanca. Una vez seleccionada hablaremos con el chico que saldrá de dicha puerta.
Tras el diálogo con Tommy, el dependiente, volveremos a hablar con él para que nos indique a dónde debemos ir.
Tras acabar de hablar con el forestal Dan, debemos volver al caserío del principio del camino (recepción), que anteriormente se encontraba cerrado con llave y en el que ahora podremos entrar. Una vez dentro debemos girar la cámara hacia la izquierda con ayuda de la cruceta y seleccionar la puerta blanca. Una vez seleccionada hablaremos con el chico que saldrá de dicha puerta.
Tras el diálogo con Tommy, el dependiente, volveremos a hablar con él para que nos indique a dónde debemos ir.
Cuando terminemos de hablar con el Dependiente de la tienda de Recepción y
de comprar, así como de realizar una foto a la piedra que se encuentra en la
entrada de la tienda, hay que volver a hablar nuevamente con el chico, que nos
indicará donde está nuestra parcela en el camping, situada al pasar el portón
de madera hacia la derecha en el primer cruce. Así pues, no pondremos en rumbo
hacia allá, no sin antes recoger un folleto de la mesita del centro, donde se
encuentran los sofás de la tienda, el cual se trata de un mapa del camping.
Cuando lleguemos al portón de entrada al Camping, apuntaremos con el
Wiimote al lector de tarjetas situado en el lado derecho de la puerta,
seleccionaremos la ventana de objetos y el ítem "Tarjeta electrónica del
campamento" y la usaremos en dicho dispositivo, con lo que la puerta
quedará abierta.
Una vez dentro, nuestro próximo destino es la parcela, situada en el primer
cruce a la derecha. Cuando lleguemos, hablaremos con Richard, el padre de
Ashley, y una vez termine la conversación, cogeremos una lata de refresco que
se encuentra encima de una nevera azul, a la izquierda de la tienda de campaña,
y lo seleccionaremos para poder beberlo. Con la lata ya vacía, iremos de nuevo
al primer cruce dentro del camping, y seleccionaremos la lata de refrescos para
poder introducirla en la máquina de reciclaje. Tras ello, nos dirigimos hacia
la recepción del campamento y seleccionaremos la máquina de chicles, en la que
debemos introducir la chapa que hemos conseguido en la máquina de reciclaje
anterior. El siguiente paso es volver a nuestra parcela del camping.
Tras la amplia conversación con el padre de Ashley, en la que recibiremos
el TAS, volveremos nuevamente a Recepción, donde seleccionaremos la puerta de
STAFF, seleccionaremos el TAS y lo usaremos en el lector de la puerta e
introduciremos la combinación de botones que nos pide para poder abrirla.
Dentro del almacén, perseguiremos al chico que encontramos dentro, yendo hacia
la derecha en el primer cruce.
Cuando lleguemos a la valla, seleccionaremos la cocina (comida) del suelo e
intentaremos pasar nuevamente por el agujero de la alambrada. Ahora moveremos
los trozos de cecina a la parte derecha de la pantalla y ya podremos pasar por
el hueco que antes ocupaba el perro. Tras el diálogo con Tommy, el dependiente
de la tienda, regresaremos al almacén, donde debemos apuntar a las huellas del
suelo de la entrada y a la botella situada en el suelo, bajo la estantería de
cajas de cartón. Una vez consigamos el carbón, volveremos a nuestra parcela.
Cuando nos pongamos a recordar, deberemos elegir primero la opción "DAS",
seguida de a "Dan", "a un niño con un peluche" y elegiremos
en la pregunta de las fotos la ultima, en la que aparece un muro con el logo
del Camping.
Capítulo
2
Tras retomar el control de Ashley, después del diálogo con Ryan,
seleccionaremos la barbacoa e iremos a la opción de Objetos, donde buscaremos
el carbón y lo usaremos para encenderlo. Ahora, iremos a la tienda de campaña
blanca para encontrar una caja de cerillas. Volvemos a la barbacoa, la
seleccionamos para ampliarla y cogemos una cerilla, la cual debemos acercar al
papel que se encuentra en la barbacoa y no moveremos el mando hasta que este
papel se encienda. Tras esto necesitamos avivar el fuego, por lo que
seleccionaremos la nevera y buscaremos un cartón que hay en el suelo, con el
cual volveremos a la barbacoa nuevamente, la ampliamos y cogemos el cartón del
menú Objetos y movemos el mando de Wii arriba y abajo para abanicar el fuego y
que pueda arder todo el carbón.
Una vez hecho, tendremos que hablar con la chica que aparece, Elizabeth, y
cuando estemos solos de nuevo, abriremos el DAS y veremos el mensaje que nos ha
llegado en la opción Mensajes. A continuación, vamos hacia la tienda de campaña
de color verde y recogeremos los objetos "mochila", "sombrero
tejano" y maletín de Ryan". Tras ello, saldremos de la parcela y
hablaremos con Dan, el forestal, y después de la conversación nos dirigiremos a
la derecha, donde encontraremos a Elizabeth y a Ryan. Selecciona el maletín de
Ryan en la ventana de objetos y dáselo cuando nos lo pida. Una vez hecho, regresaremos
al cruce principal y tomaremos la dirección derecha hasta llegar al Lago y
persigue a Matthew, que correrá cuando lo llamemos. Así pues, iremos por el
camino izquierdo para encontrarlo. Al final del camino encontraremos una casa
abandonada, en la cual debemos hacer un pequeño minijuego para abrirla,
previamente tendremos que seleccionar el pomo de la puerta. Este minijuego es
un poco complicado, por lo que no hay desesperarse con él. Ahora, una vez
dentro, cruzaremos la casa y saldremos por la puerta del fondo, en la cual
saldremos a un nuevo camino que nos conducirá a un pozo. Selecciona el pozo y
pincha sobre el peluche de oso, el cual se trata del que roban a Ashley al
principio del juego. Nuevamente pinchamos sobre el pozo y sobre su tapadera, y
mantén el puntero sobre la tapa, moviéndolo lentamente a la izquierda para
abrirlo. Tras ello nos encontraremos con Matthew, y después de hablar con él,
tendremos que volver a la puerta principal de la casa, donde encontraremos al
perro del niño al lado de unas cajas. Ampliamos esas cajas y encontraremos el
reproductor de música que estaba buscando Elizabeth, por lo que lo intentaremos
coger y no podremos, ya que Ashley no tiene fuerza por el momento.
Tras inspeccionar las cajas, es el momento de ir a la casa incendiada, por
lo que volveremos a la entrada principal del camping (la que se abre mediante
la tarjeta electrónica) y en el camino derecho, en el que encontramos a Dan, el
forestal, avanzaremos hasta llegar a la mansión. En la valla de la mansión,
utiliza el TAS para abrirla, mediante el lector de tarjetas, de la misma manera
que hicimos en la puerta del almacén. Una vez desbloqueada, seleccionamos
nuevamente la valla y ya podremos acceder a terreno de la mansión.
Después de las escenas, abre el DAS y el mensaje que hemos recibido. Tras
ello, abrimos el mapa y nos dirigiremos al sitio llamado "Zona
Residencial". Tras encontrarnos nuevamente con Matt, volveremos a la reja
de la mansión incendiada y haremos nuevamente su apertura mediante el TAS. Cuando
lo consigas, pincha sobre la puerta y accederemos de nuevo a la mansión. Cuando
ya nos encontremos dentro, tomaremos la puerta entornada de la izquierda, para
así llegar hasta el Muelle del lago. Al llegar, observa detenidamente el agua
hasta encontrar un objeto que flota, y Matt te pedirá que le ayudes a pescarlo.
Ahora volveremos a la recepción para recoger un flotador salvavidas, que se
encuentra en el suelo, cerca de una pequeña mesa redonda.
Ahora nos dirigimos al almacén, y observaremos la estantería llena de cajas, donde encontraremos una cuerda vieja. Tras cogerla, regresaremos al embarcadero. Al llegar, selecciona el menú objetos, y combina la cuerda con el salvavidas, con lo que conseguiremos el "salvavidas con cuerda". Buscamos el cabestrante de muelle, y sobre él utilizaremos el salvavidas con cuerda. Ahora acercaremos el mando de Wii a la pantalla y mantendremos el botón A, y tiraremos el salvavidas hacia el objeto que flota en el agua. Si no lo consigues, puedes repetirlo tantas veces como necesites. Cuando lo tengamos, pondremos el cursor de selección sobre el cabestrante y haremos giros circulares con el mando para recoger la cuerda hasta que el objeto llegue a la orilla. Ve a Objetos y selecciona el maletín que acabamos de recoger, que se encontrará cerrado. La clave para abrirlo es LAKE si es tu primera partida, mientras que la clave para una segunda vuelta al juego es "CAKE". Ante las siguientes preguntas para finalizar el capítulo, deberemos elegir las siguientes:
Ahora nos dirigimos al almacén, y observaremos la estantería llena de cajas, donde encontraremos una cuerda vieja. Tras cogerla, regresaremos al embarcadero. Al llegar, selecciona el menú objetos, y combina la cuerda con el salvavidas, con lo que conseguiremos el "salvavidas con cuerda". Buscamos el cabestrante de muelle, y sobre él utilizaremos el salvavidas con cuerda. Ahora acercaremos el mando de Wii a la pantalla y mantendremos el botón A, y tiraremos el salvavidas hacia el objeto que flota en el agua. Si no lo consigues, puedes repetirlo tantas veces como necesites. Cuando lo tengamos, pondremos el cursor de selección sobre el cabestrante y haremos giros circulares con el mando para recoger la cuerda hasta que el objeto llegue a la orilla. Ve a Objetos y selecciona el maletín que acabamos de recoger, que se encontrará cerrado. La clave para abrirlo es LAKE si es tu primera partida, mientras que la clave para una segunda vuelta al juego es "CAKE". Ante las siguientes preguntas para finalizar el capítulo, deberemos elegir las siguientes:
Primera pregunta: Respuesta "Matthew"
Segunda pregunta: Respuesta "Una aldaba de dos leones"
Tercera pregunta: Respuesta "Un maletín"
Cuarta pregunta: Respuesta: Elige la cuarta foto
Segunda pregunta: Respuesta "Una aldaba de dos leones"
Tercera pregunta: Respuesta "Un maletín"
Cuarta pregunta: Respuesta: Elige la cuarta foto
Capítulo
3
Tras empezar el capítulo dándole el maletín a Dan, nuestro siguiente
destino aparece en el Folleto (mapa) como "casita vieja", así que
debemos poner rumbo hacia allá. Sal del muelle y gira a la derecha, y continúa
por el camino hasta llegar a la casa vieja. Cuando llegues, abre una puerta con
huellas, y una vez dentro encontraremos una trampilla, la cual al
inspeccionarla nos demos cuenta de que no podemos todavía, dirígete a la cocina
para accionar una palanca que se encuentra dentro de uno de los armarios y
nuevamente volveremos a la trampilla. Examina la trampilla y se abrirá. Cruza
la trampilla y baja al sótano.
Cuando hablemos con Matthew, ve al cajón que te dice y ábrelo para encontrar un cuaderno, una pluma y un bote de tinta. Primero inspecciona la hoja, después la tinta y tras ello vuelve a mirar la hoja, para que Ashley la coja directamente.
Ahora echa un ojo por todo el sótano y encuentra un hornillo de gas. Con el hornillo ampliado, entra en objetos y selecciona la hoja de papel que habíamos cogido del cajón, mueve la hoja por encima del hornillo encendido y en ella se revelará un dibujo. Una vez salten los fusibles, mueve la mano de selección y ve pulsando A por todos lados, hasta encontrar los fusibles eléctricos y súbelos de nuevo para recuperar la luz.
Tras esto debemos examinar las fotos que se encuentran al lado de los cuadros de electricidad. Sal del sótano y busca una mesa redonda, donde encontrarás un libro titulado "Fotos increíbles de Gilbert". Hojea las páginas y llega a la última página, que se encuentra arrancada. Saca una foto con el DAS a dicha página y ve a Fotos, dentro del menú del DAS. Selecciona una de las fotos y elige superponer sobre la siguiente, para así crear un montaje. Ahora sal de la casita vieja y abre el DAS para leer un nuevo mensaje. Dirígete al camino y ve por el lado derecho. Tras encontrarnos con Elizabeth y Richard, vamos nuevamente al muelle donde cogimos el maletín y dirígete hacia el camino de arriba, hasta llegar a un árbol donde veremos a Matthew sentado, con el que debemos hablar, con lo que conseguiremos el mapa del tesoro. Para encontrar el tesoro descrito en el mapa, debemos ir hacia la izquierda, donde encontraremos una piedra brillante, pinchamos sobre ella y encontraremos una caja.
Cuando hablemos con Matthew, ve al cajón que te dice y ábrelo para encontrar un cuaderno, una pluma y un bote de tinta. Primero inspecciona la hoja, después la tinta y tras ello vuelve a mirar la hoja, para que Ashley la coja directamente.
Ahora echa un ojo por todo el sótano y encuentra un hornillo de gas. Con el hornillo ampliado, entra en objetos y selecciona la hoja de papel que habíamos cogido del cajón, mueve la hoja por encima del hornillo encendido y en ella se revelará un dibujo. Una vez salten los fusibles, mueve la mano de selección y ve pulsando A por todos lados, hasta encontrar los fusibles eléctricos y súbelos de nuevo para recuperar la luz.
Tras esto debemos examinar las fotos que se encuentran al lado de los cuadros de electricidad. Sal del sótano y busca una mesa redonda, donde encontrarás un libro titulado "Fotos increíbles de Gilbert". Hojea las páginas y llega a la última página, que se encuentra arrancada. Saca una foto con el DAS a dicha página y ve a Fotos, dentro del menú del DAS. Selecciona una de las fotos y elige superponer sobre la siguiente, para así crear un montaje. Ahora sal de la casita vieja y abre el DAS para leer un nuevo mensaje. Dirígete al camino y ve por el lado derecho. Tras encontrarnos con Elizabeth y Richard, vamos nuevamente al muelle donde cogimos el maletín y dirígete hacia el camino de arriba, hasta llegar a un árbol donde veremos a Matthew sentado, con el que debemos hablar, con lo que conseguiremos el mapa del tesoro. Para encontrar el tesoro descrito en el mapa, debemos ir hacia la izquierda, donde encontraremos una piedra brillante, pinchamos sobre ella y encontraremos una caja.
Ahora, omitiendo detalles de la trama, debemos ir a encontrar el pañuelo y
el reproductor de Elizabeth. El pañuelo se sitúa en la Mina Abandonada, tal y
como aparece en el mapa, por lo que debemos desplazarnos allí tomando el camino
del árbol donde estaba Matthew hacia la izquierda sin tomar ninguna otra
dirección.
Una vez estemos en las minas abandonadas, examina las cajas que
encontraremos al lado del perro que solía acompañar a Matthew, ya que dentro de
una de ellas está el Pañuelo de Elizabeth. Tras ello, toca volver a la casa
abandonada donde encontramos el álbum de fotos. Antes de entrar encontraremos
unas cajas y debajo de las mismas se encuentra el reproductor que vimos
anteriormente y que Ashley no podía coger. Para poder mover las cajas,
apuntaremos a las de arriba, apretaremos y mantendremos pulsado el botón A,
mientras movemos la caja cogida hacia un lado. Repite el proceso con las cajas
restantes hasta que Matthew pueda coger el reproductor.
En cuanto tengamos el reproductor en nuestra posesión, debemos salir de la
casa e ir por la derecha hasta cambiar de zona del mapa, y seguir en esa
dirección hasta llegar a la zona donde se encuentra un hombre con gafas de sol.
Sigue a ese hombre hacia la estatua de la sirena. Tras alcanzarlo y hablar con
él, nos dirigiremos hacia la entrada principal del campanario, en la cual
debemos ampliar la puerta para examinarla. Al hacerlo, vuelve al camino y toma
el camino de la derecha hasta llegar a una pequeña casa, donde encontraremos al
niño de nuevo. Tras hablar con él, nos seguirá nuevamente, por lo que debemos
seguir avanzando hacia la derecha hasta llegar al puente, donde sacaremos el
TAS e introduciremos la clave que nos pide, consiguiendo así que la puerta
quede abierta y podamos seguir avanzando por dicho puente. Continúa por la
derecha hasta llegar a una zona residencial. Al llegar a la primera casa,
amplía el interfono y Richard, el padre de Ashley, abrirá la puerta. Entra en
la casa y habla con Richard.
Una vez retomemos el control tras la conversación, sube las escaleras de la
casa y entra en la puerta, debes pinchar en el ordenador que allí se encuentra.
Selecciona el DAS en la pantalla de Objetos e insértalo en el PC, con lo que
haremos que funcione. En el escritorio del PC, en la pantalla, selecciona
Internet. Cuando recojas toda la información, descuelga el teléfono que suena
en esa misma habitación. Cuando termine la charla, vuelve nuevamente al PC y
acopla el DAS una vez más de la misma forma que antes. Ahora, en vez de
Internet, haz click en "Notes" y después en 'Water", para así
recoger la información que Richard nos ha pedido. Cuando salgamos del PC,
llegará un mail que requiere contraseña, por lo que examinamos los cajones del
escritorio donde está el ordenador y encontraremos un papel de color verde con
varios dobleces. Coge la esquina superior derecha y dóblalo hacia la esquina inferior
izquierda, consiguiendo así un triángulo. Ahora, la esquina de abajo la debemos
doblar hacia arriba y después de este paso doblaremos una vez más la esquina
izquierda con la derecha. Si hemos realizado los pasos correctamente, aparecerá
un número escrito en dicho papel, 0691, que debemos introducir en el mail
cuando nos pida la clave. Antes de poder ver el mail, debemos introducir una
vez más el DAS en el PC. La contraseña no nos la cogerá, por lo que debemos
introducirla al revés, es decir, como 1690. Cuando entres al mail, lee los
e-mails que hay en él y sal del PC. Ahora tendremos una nueva función en el
DAS, Conectar, que nos permite ver las cámaras de seguridad del camping. Así
pues, usa la nueva función y podremos ver al hombre de gafas de sol en los
alrededores de la estatua de la sirena, cerca del campanario.
Ante las preguntas de fin de capítulo, elegiremos las siguientes
respuestas:
Pregunta 1: Respuesta "Gilbert Moss"
Pregunta 2: Respuesta "en el campanario"
Pregunta 3: Elige la primera imagen de todas.
Pregunta 4: Elige la ultima fotografía.
Pregunta 2: Respuesta "en el campanario"
Pregunta 3: Elige la primera imagen de todas.
Pregunta 4: Elige la ultima fotografía.
Capítulo
4
Nada más empezar, coge el Kit de Análisis de pH que se encuentra en una de
las mesas de la habitación donde te encuentras. Se trata de una caja de color
azul claro, por lo que no tiene perdida. Ahora saldremos de la casa y nos
dirigiremos hacia el puente. Una vez pasado, coge el desvío al campanario y
desde allí el desvío a la estatua de la sirena. Cuando llegues al agua de al
lado de la sirena, utiliza la ventana Objetos y selecciona el Kit. Basta con
llenar uno de los tubos de ensayo y rellenarlo hasta la marca roja con el bote
de la derecha, que se encuentra dentro del Kit. El análisis debe darte positivo
en ácido, así que si obtienes otro resultado, repítelo hasta que salga bien. De
aquí en adelante deberás analizar el agua que nos decía el archivo Water,
dentro del PC en el capítulo anterior.
Ahora dirígete al embarcadero, donde recogimos el maletín con el salvavidas
con cuerda y repite el mismo proceso con el Kit. Tras esto, recibiremos un
mensaje en el DAS, por lo que nos indica que debemos volver a la casa de
Richard, donde nos encontrábamos al principio del capítulo. Cuando entremos a
la casa, abriremos la puerta y Dan, el forestal, nos entregará nuestra bolsa de
viaje robada al lado de la mesa de la chimenea, dentro de la casa. Examina la
bolsa de Ashley cuando Dan te lo pida. Tras esto, selecciona la puerta de al
lado de la chimenea para que salga Matthew. Sal de casa y toma el camino hacia
la derecha hasta llegar a un cruce, y toma el camino de la derecha (el de debajo
de la pantalla). Cuando estemos a punto de llegar al edificio en construcción,
encontraremos al señor de gafas de sol, John Smith, hablando por teléfono.
Después de ello, avanza a la zona de la derecha para encontrar a Matthew de
nuevo, que habrá huido otra vez. Esta ocasión lo encontraremos cerca de un
invernadero. Ahora, tras hablar con una mujer que nos dirá que nos vayamos de
ahí, debemos tomar dirección a la anterior casa que vimos en construcción.
Al llegar a esa casa, examina el grifo, examina y coge la manguera,
utilízala en el grifo y vuelve a la casa de Richard, para encontrar un rollo de
cinta adhesiva y así reparar la manguera. La cinta en cuestión se encuentra en
la habitación donde está el ordenador, en el cajón del escritorio. Cuando la tengas,
vuelve al grifo y selecciona la cinta y combínala en la manguera para así
repararla. Una vez lo tengamos, abre el grifo y verás como el sumidero donde
desemboca la manguera empieza a llenarse. Cuando esté lleno, coge la Bolsa de
Púas de Ashley.
Después de recoger el estuche, avanzaremos hacia la izquierda hasta llegar
a un restaurante. Cuando vuelva el camarero, pídele la comida y mientras te la
entrega revisa los cuadros de la pared del restaurante. Tras la conversación
con Bob, el encargado del restaurante, vuelve a la casa de Richard, sube a la
habitación del PC y dale la hamburguesa a Matthew y recoge los libros que hay
en el suelo, haciendo click sobre ellos. Hojea uno de los libros, en concreto
el verde y el morado para descubrir uno de los nombres reales de un científico.
Cuando el timbre suene, baja a la puerta principal y tras seleccionarla se
abrirá. Tras hablar con Ryan, sube a la habitación de nuevo y habla con
Matthew. Ahora, saldremos de casa e iremos hacia la derecha, hasta llegar al segundo
cruce, donde debemos coger el camino de la derecha, hasta llegar a una casa de
color verde. Selecciona el interfono y acércate a la puerta, haciendo click en
ella cuando estemos delante para entrar en la casa. Al entrar, mantendremos una
conversación con Ryan. En un momento determinado, nos pedirá que le
acompañemos, por lo que iremos a la habitación donde vaya, haciendo click en la
puerta para poder entrar. Al entrar, coge el objeto que Ryan nos señala
(caleidoscopio) y gira el Wiimote a la izquierda para ver la imagen de dentro.
Una vez Ryan se marche de su casa, vuelve a la Casa de Richard y tras
terminar de hablar con Elizabeth, a la que nos encontraremos en el camino,
seguiremos yendo hacia la casa del padre de Ashley. Descuelga el teléfono
cuando entres y responde a las preguntas de fin de capítulo con estas
respuestas:
Pregunta 1: "El estuche de las púas"
Pregunta 2: "Un caleidoscopio"
Pregunta 3: "Con Janet"
Pregunta 4: Escoge la última foto
Pregunta 2: "Un caleidoscopio"
Pregunta 3: "Con Janet"
Pregunta 4: Escoge la última foto
Capítulo
5
Para empezar, sal de casa y dirígete al caserío azul, al lado de la casa de
Richard, a la derecha. Examina el interfono, acércate a la puerta y ábrela.
Tras las conversaciones, sube por las escaleras al piso superior y habla con
Janet, síguela al dormitorio y una vez dentro examina la cajita de música. Dale
cuerda y abre la tapa. Tras ello, la cajita de música caerá al suelo, por lo
que debes coger las piezas rotas y girar una de ellas, para encontrar una carta
que hay escondida. Selecciónala con el botón A y estira para cogerla. Una vez
cojas la carta, junta las piezas y conseguirás arreglar la caja de música
deslizándolas. Después de que Janet te eche, sal de la habitación y habla con
el hombre que encontraremos, para después ir a la izquierda y entrar en la
cocina, donde debes hablar con Janet de nuevo. Ahora vuelve a hablar con
Elizabeth (se encuentra arriba a la derecha). Cuando Elizabeth abra el cajón y
se le caiga y eche a correr, aprovecha para inspeccionar las cartas del suelo y
dejarlas en el cajón de nuevo. Seguidamente, ve a la casa de Richard, sube a la
habitación donde está el PC y observa la mesilla de noche, a lado de la cama,
donde encontrarás la "nota de Matt". Léela y sal de la casa, habla
con Bob y examina a Princesa, la perrita de Matt. Cuando se abra de manera automática
la opción Objetos, selecciona la nota de Matt, con lo que conseguiremos que la
perra nos siga.
Dirígete hacia el campanario, que se llega saliendo hacia la izquierda.
Cuando llegues al campanario encontrarás a Matt en la puerta principal del
mismo. Examina a Princesa cuando se siente y dejará de seguirnos. Acércate a
Matt y habla con él. Tras ello, vuelve a la casa de Richard por el camino de la
derecha. Al entrar, Matt se desmayará, por lo que necesitamos encontrar
medicamentos. Examina los muebles del baño y la mesilla de noche. No los
encontraremos, por lo que baja a la cocina y busca hielo en el congelador,
aunque no habrá suficiente. El próximo paso a dar es ir hacia el restaurante
donde compramos la hamburguesa. El encargado, Bob, nos dirá que no tiene suficiente
hielo, pero nos indica que debemos ir a hablar con una anciana que vive en el
bosque. Sal del restaurante y ve hacia la derecha y en la primera bifurcación
toma el camino de la izquierda (el de arriba de la pantalla). Sigue por ese
camino hasta encontrar una casa pequeña. Examina la puerta de la casa y
dirígete al invernadero de detrás, donde debes intentar entrar, momento en el
que aparecerá la anciana Charlotte. Al hablar con ella recibirás la
"receta médica", así como un mortero y un almirez.
Para la receta necesitamos dos componentes: agua cristalina y hierbas
rojas.
Entra en el invernadero y busca una planta con las hojas rojas, examínala y ya tendrás el primer ingrediente. Ahora vuelve a la casa de Richard, entra en la cocina y busca la "jarra vacía" sobre la encimera. Tras encontrarla, examínala. Sólo nos queda el agua cristalina. Ve a la Casa Abandonada, la del fotógrafo. Para llegar a la casa toma el camino de la izquierda al salir de la casa y cruza dos zonas completas sin desviarte. Al llegar a la siguiente zona, toma el primer desvió hacia la izquierda (bajo la pantalla). Si has ido por el camino correcto, encontrarás un puente junto a un pequeño riachuelo. Examina el riachuelo, selecciona la jarra en el menú objetos y úsala para recoger el agua. Tras ello, vuelve a la casa de Richard y entra en la cocina. Selecciona las hojas rojas en el menú objetos y la opción combinar con el mortero y el almirez, pica las hojas haciendo círculos con el mando de Wii y conseguirás " hierbas machacadas".
Ahora observa la cocina y busca una olla. Examínala y vierte el agua cristalina de la jarra dentro de la olla. De esta forma conseguiremos el medicamento. Sube al dormitorio donde se encuentra Matt, habla con él y dale el medicamento desde el menú Objetos. Cuando Matt te lo pida, enséñale la receta desde el menú Objetos. Ahora vuelve a la casa vieja con el invernadero, donde cogimos las hojas rojas, aunque antes de llegar encontraremos a Lucy. Tras la breve charla, sigue yendo hacia la casa de la anciana, llama a la puerta y selecciónala para abrirla. Habla con la anciana y te acabará dando la llave del cobertizo.
Sal de la casa vieja y ve al cobertizo, un poco a la izquierda. Selecciona la llave en Objetos y úsala en la puerta. Inspecciona el interior hasta encontrar una máquina tapada. Examínala y debajo de ella encontrarás dos llaves más, que se corresponden a las llaves del campanario, aunque no las podremos coger, ya que están cogidas con el mecanismo de la máquina. Para activar dicho mecanismo, necesitamos buscar en esa habitación diferentes objetos que nos sirvan de contrapeso. Debemos también utilizar ahora las latas de refresco que hemos ido encontrando para hacer fichas, que también nos ayudaran en este puzle. Para resolverlo, tenemos que colocar las fichas de tal forma que la balanza quede nivelada. Al hacerlo, podremos coger las llaves.
Entra en el invernadero y busca una planta con las hojas rojas, examínala y ya tendrás el primer ingrediente. Ahora vuelve a la casa de Richard, entra en la cocina y busca la "jarra vacía" sobre la encimera. Tras encontrarla, examínala. Sólo nos queda el agua cristalina. Ve a la Casa Abandonada, la del fotógrafo. Para llegar a la casa toma el camino de la izquierda al salir de la casa y cruza dos zonas completas sin desviarte. Al llegar a la siguiente zona, toma el primer desvió hacia la izquierda (bajo la pantalla). Si has ido por el camino correcto, encontrarás un puente junto a un pequeño riachuelo. Examina el riachuelo, selecciona la jarra en el menú objetos y úsala para recoger el agua. Tras ello, vuelve a la casa de Richard y entra en la cocina. Selecciona las hojas rojas en el menú objetos y la opción combinar con el mortero y el almirez, pica las hojas haciendo círculos con el mando de Wii y conseguirás " hierbas machacadas".
Ahora observa la cocina y busca una olla. Examínala y vierte el agua cristalina de la jarra dentro de la olla. De esta forma conseguiremos el medicamento. Sube al dormitorio donde se encuentra Matt, habla con él y dale el medicamento desde el menú Objetos. Cuando Matt te lo pida, enséñale la receta desde el menú Objetos. Ahora vuelve a la casa vieja con el invernadero, donde cogimos las hojas rojas, aunque antes de llegar encontraremos a Lucy. Tras la breve charla, sigue yendo hacia la casa de la anciana, llama a la puerta y selecciónala para abrirla. Habla con la anciana y te acabará dando la llave del cobertizo.
Sal de la casa vieja y ve al cobertizo, un poco a la izquierda. Selecciona la llave en Objetos y úsala en la puerta. Inspecciona el interior hasta encontrar una máquina tapada. Examínala y debajo de ella encontrarás dos llaves más, que se corresponden a las llaves del campanario, aunque no las podremos coger, ya que están cogidas con el mecanismo de la máquina. Para activar dicho mecanismo, necesitamos buscar en esa habitación diferentes objetos que nos sirvan de contrapeso. Debemos también utilizar ahora las latas de refresco que hemos ido encontrando para hacer fichas, que también nos ayudaran en este puzle. Para resolverlo, tenemos que colocar las fichas de tal forma que la balanza quede nivelada. Al hacerlo, podremos coger las llaves.
Tras el minijuego, sal de esa estancia y habla de nuevo con la señora.
Entra en la habitación del fondo de la casa y examina la puerta del armario.
Amplía un libro que hay dentro del armario y hojéalo para encontrar "sobre
antiguo", que debemos dar a la señora anciana, hablando con ella.
Ante las preguntas del fin del capítulo, elige las siguientes respuestas:
Pregunta 1: Respuesta "La cajita de música "
Pregunta 2: Respuesta "Una foto de pesca "
Pregunta 3: Respuesta "El álbum de fotos de Gilbert Moss "
Pregunta 4: Elige la primera foto
Pregunta 2: Respuesta "Una foto de pesca "
Pregunta 3: Respuesta "El álbum de fotos de Gilbert Moss "
Pregunta 4: Elige la primera foto
Capítulo
6
Sal de la casa de la anciana y ve a la de Richard. Habla con Matt y vuelve
al campanario. En la puerta, utiliza las llaves del campanario para entrar.
Examina las escaleras rotas y a continuación la caja de herramientas que se
encuentra en esa estancia y coge el martillo. En la mesa de la derecha
encontrarás una cajonera. Examínala y coge los clavos. Vuelve a la escalera y
arréglala, utilizando el Wiimote a modo de martillo. Una vez lo consigas, sube
las escaleras. Examina el reloj, concretamente la tapa del mecanismo y ábrela
para encajar las llaves del campanario en las tres clavijas que verás. Sírvete
de las formas del tablón del mecanismo para saber que llaves introducir. Como
verás, no sabrás cuantas vueltas dar a cada llave, por lo que baja al piso inferior
y examina la mesa donde estaba el martillo, para encontrar el diario viejo.
Hojea el diario y en la última página verás un reloj y un número que deberás
anotar. Echa un vistazo por la habitación y fotografía los cuadros, de tal
manera que tengas una foto por cuadro. Entra en el DAS y selecciona la foto del
cuadro amarilla y superponla en la azul, de la misma manera que hicimos con las
fotos del diario del fotógrafo Gilbert. Tendrás que girar la segunda fotografía
de tal forma que la manecilla en la foto apunte hacia el 5 de la otra, tal y
como vimos en las hojas del diario. Así aparecerán el número de veces que
debemos girar cada llave. La de la luna una vez, la de la espada cuatro veces y
la de la flor 6 veces. Sube al reloj nuevamente y hazlo lo más rápido que
puedas, ya que si no tendrás que empezar de nuevo. Cuando lo hayamos hecho, el
reloj se pondrá en marcha. Busca una rasqueta limpiacristales en la parte de
arriba y úsala sobre el mecanismo cuando la caja de música que hay dentro de se
vea. Si lo haces de esta manera, la caja de música caerá y podrás recogerla.
Examina la zona donde encontraste el palo que acabas de coger. Sube arriba y
examina la campana y la pared, en la que hallarás una grieta. Una vez lo hagas,
sal del campanario, dirígete al camino principal y ve hacia la derecha hasta
llegar a la casa de Graham la anciana (en el trayecto te encontrarás con varios
personajes, por lo que limítate a hablar con ellos). Al llegar habla con la
anciana Graham y síguela hasta su habitación. Cuando Graham te lo indique,
busca en el último cajón para encontrar un objeto llamado "filtro de
Charlotte". Habla con la señora de nuevo y ve por el atajo que nos
indicará (la puerta del trastero). Recorre el camino principal y en el
siguiente cruce toma el desvió derecho.
Al llegar te encontrarás con una valla cerrada por la que no podrás pasar.
Abre el DAS y entra en la opción Conectar. Tras ver el video del DAS, avanza a
la derecha hasta unos barriles. Investígalos y cuando Matt te pregunte por qué
camino ir (los que se esconden tras los barriles), dile que "por el más
cercano". Vuelve a la izquierda y examina la soga de la puerta. Tras no
poder abrirla, abre de nuevo la función conectar del DAS y enséñale el DAS a
Matt cuando sea oportuno para que coja la sierra que acabamos de ver en la
imagen del mismo. Matt la cogerá y nos la dará. Selecciónala en el menú Objetos
y úsala sobre la cuerda de la puerta. Utiliza el mando de Wii como si
estuviéramos cortando con una sierra de verdad para poder romper la cuerda y
pasar al otro lado, al ritmo del "uno, dos" que irá apareciendo en
pantalla.
Al traspasar al fin la valla, ve hacia la puerta y utiliza el TAS para
descifrar el código de la misma forma que las anteriores veces, sólo que esta
vez el código irá cambiando rápidamente, por lo que debes ser veloz para poder
insertarlo. Dentro pasa por la puerta que no está cerrada de las dos que
encontraremos. Una vez en el despacho, investiga la caja que encontraremos
encima de una de las mesas y tras obtener la llave del almacén, vuelve a la
puerta que estaba cerrada, usa la llave y entra.
En el almacén, examina las taquillas de la pared y céntrate en una que
tiene una leja en el centro. Tras hablar con Matt, coge la leja y gírala
utilizando el mando. Cuando encuentres el peluche, habla con Matt nuevamente y
enséñale el muñeco que encontramos bajo la leja desde el menú Objetos. Tras la
conversación, sal de la habitación y habla con John Smith. Cuando nos pida la
caja de música, selecciónala en el menú y enséñasela. Recibirás la clave para
poder abrirla. Sal al exterior y toma el camino de la derecha. En el primer
cruce ve a la izquierda y después en el desvío de debajo de la pantalla. Habla
de nuevo con Matt y abriréis la caja. Para hacerlo, hay que girarla de la
manera siguiente: derecha, derecha, atrás, delante, atrás e izquierda. No se
puede mover el mando mientras se hacen los giros. Dentro de la caja encontrarás
el informe de Michael. Cuando aparezca Greg, dáselo, y cuando te pida ver la
insignia, enséñale la Insignia de J.C Valley. Cuando se vaya, abre y lee el
mensaje del DAS, y ve a J.C. Valley. Para llegar ve a la derecha y luego hacia
arriba. Investiga el interfono y la puerta del reciento una vez llegues. Habla
con Gina y responde a las preguntas de fin de capítulo de esta manera:
Pregunta 1: Respuesta " Una cajita de música "
Pregunta 2: Respuesta " Un filtro de mariposas "
Pregunta 3: Respuesta " El muñeco de Kelly "
Pregunta 4: Primera foto
Pregunta 2: Respuesta " Un filtro de mariposas "
Pregunta 3: Respuesta " El muñeco de Kelly "
Pregunta 4: Primera foto
Capítulo
7
Cuando Matthew se vaya, entra en la puerta del ascensor y una vez
lleguemos, sigue a Gina hasta la siguiente estancia. Habla con la mujer y abre
el DAS cuando Gina se vaya para leer un nuevo mensaje. Utiliza el TAS en el
lector, pero se encuentra sin batería. Busca en la sala un cargador de batería
y un móvil, examínalos y te darás cuenta de que no nos sirve para nuestro TAS.
Selecciona el TAS en la pantalla objetos y gíralo hasta ver la tapa de la
batería, retírala y saca la batería de litio del TAS. Pon el teléfono a cargar
con el cargador y cuando esté cargada quita la batería del teléfono de la misma
manera que hemos extraído la del TAS. Pon la batería cargada en el TAS,
introduce el código (se consigo de esta manera: 1, 1-1, 1) y abre la puerta y
ve primero a la derecha hasta una puerta cerrada y ahora ve por la izquierda
hasta una pared de cristal grande. Examina dicha pared. Tras ello examina el
teclado de la pared, al fondo a la derecha. Sal y regresa a la sala donde
estaba el cargador y el móvil. Examina un armario que hay en uno de los
rincones y coge el spray y el producto de limpieza. Vuelve a la sala del
teclado manchado y usa el spray sobre él, agitando el mando de Wii y pulsando A
o B. Cuando quede limpio, introduce el código 0835007 rápidamente. Entra por
esa puerta y mira una de las pantallas, donde veremos al padre de Ashley. Ahora
busca un panel de conferencias en el lado izquierdo y pulsa el botón Richard.
Nuestro modo Conector del DAS quedará actualizado. Utilízalo y cuando se corte
la señal usa Conectar de nuevo. Selecciona de nuevo los botones de conferencia
y usa el de Mike/ Gina. Cuando lo hagas, hablaremos con Mike. Espera que vuelva
a llamar y coge la llamada. Tras esto llegará Mike a la sala donde nos
encontramos. Enséñale el DAS y selecciona Conectar cuando te lo pida. Cuando
Mike se vaya, sal de la sala y dirígete al pasillo principal y ve a la derecha
hasta la puerta que antes se encontraba cerrada. Entra y ve a la derecha hasta
la segunda puerta, por la que debemos pasar.
Dentro, examina los objetos de la mesa del fondo y habla con Mike cuando
aparezca y cuando se vaya de nuevo pulsa el botón iluminado del panel de la
conferencia, que verás claramente. Habla con Gina y sal de la sala para
dirigirte a la derecha, sube en el ascensor y dirígete a la planta B2F.
Persigue a Sofía y ve a la puerta que se ha quedado entornada, por donde ha
pasado ella. Examina el hueco y los objetos que se encuentran en el suelo.
Ahora examina una puerta cerrada y ábrela con el TAS y entra. Agita el mando
cuando Ashley agarre al inconsciente Mike. Cuando se despierte y se vuelva a
desmayar, examina el ordenador, entra en él y lee el mensaje.
Sal de nuevo al pasillo y usa el TAS para desbloquear la puerta 201 que se
encuentra a la izquierda. Las letras del código se refieren a los puntos
cardinales, por lo que introduce la siguiente combinación: izquierda, abajo, A,
arriba, e izquierda. Cuando se desbloquee, pasa por la puerta. Busca en la mesa
un espejo pequeño y úsalo sobre el hueco de la puerta de fuera. Vuelve a la
sala y coge la caña de pescar. Regresa nuevamente al hueco de la escalera y usa
primero el espejo sobre la puerta, y a continuación la caña sobre el espejo.
Empújalo con ayuda del mando de Wii y golpea los lados un poco para poder ver
el teclado de apertura de la puerta. Cuando lo consigas ver, usa el TAS en el
espejo para poder abrir la puerta e introduce la siguiente combinación: A, B,
2, +, 1, A, y A,A,A. Accede por la puerta abierta y recoge la placa que vimos
en el suelo. Entra por la puerta 203 desbloqueándola con el TAS. Para ello gira
el mando hasta que el indicador se ponga en amarillo, pulsa B y luego gíralo a
la derecha y pulsa A. Examina a Gina y despiértala de la misma manera que con
el otro hombre y habla con ella. Usa la videoconferencia con la sala 202
Richard.
Elige la seña de la derecha cuando Mike te lo pida, y a continuación busca
una tapadera en la pared, debajo del lector de tarjetas. Entra en Objetos y
selecciona las púas de guitarra. Úsalas a modo de palanca con el mando de Wii
en la tapadera de la pared. Examina los botones y llama de nuevo a Mike. Cuando
sea necesario, señala la camiseta roja de Ashley ante la pregunta de Mike.
Vuelve a la cajetilla con los botones y pulsa el botón de debajo de la luz
azul. Ahora sal por la puerta.
Tras salir de la habitación, habla con Mike y tras ello dirígete al
ascensor, sube en él y dirígete a la sala 103. Gina pedirá que le ayudemos con
el descifrado de un mensaje. Para ello, cogemos el lápiz que nos ofrecerá.
Empezamos por el cuadro de la derecha y lo iremos pasando según nos indica cada
uno de los recuadros mediante el hueco. Piensa que el hueco hace función de
flecha y señala el siguiente cuadro por medio de la abertura en uno de sus
lados. Cuando termines, pulsa el botón del lápiz para así descifrar el mensaje.
Ante las preguntas de fin de capítulo, responde de la siguiente manera:
Pregunta 1: Respuesta " Sofía "
Pregunta 2: Respuesta " El sistema de videoconferencia "
Pregunta 3: Respuesta " Un bolígrafo escáner "
Pregunta 4: Primera foto
Pregunta 2: Respuesta " El sistema de videoconferencia "
Pregunta 3: Respuesta " Un bolígrafo escáner "
Pregunta 4: Primera foto
Capítulo
8
Aparecerás en el pasillo de manera al principio del capítulo tras hablar
con Ryan por videoconferencia. Debes ir al despacho de Ryan, en el que ya
habíamos estado. Coge el ascensor y dirígete a la planta 2BF. Ve hacia la
compuerta cerrada y encontrarás a Ryan. Una vez hablemos con él, ve a la sala
205. Ryan entrará y nos enseñará un reloj con dos leones. Tras ver como Ashley
tiene nuevos recuerdos, ve al panel de conferencias y pulsa el botón de
Richard. Tras hablar con él, desbloquea la puerta del despacho con el TAS
mediante el siguiente código: 1, 2, -, 2, 1. Sal y ve a la izquierda, al
despacho 204 y desbloquea la puerta con el TAS mediante este código: A B - + a
la vez, cruceta abajo - + a la vez. Gira el mando hacia la derecha y cuando el
cursor se torne amarillo introduce A, - , inclínalo nuevamente a la derecha y
teclea +, 2, +, 1, A, cruceta arriba, cruceta abajo, 2, +, 1, B y seguidamente
pulsa a la vez - y +. Si lo has hecho bien, la puerta quedará desbloqueada.
Dentro del despacho 204, habla con Sofía y tras ello, examina el libro de
encima del escritorio y fotografía las dos últimas páginas. Después examina la
figura dorada que se encuentra en la estantería. Tras recordar, selecciona de
nuevo la figura. Entra en el DAS, y superpón las dos últimas fotos que hemos
hecho. Así aparecerá un nuevo puzle. Pulsa la flecha de la derecha y verás como
las siluetas cambian, pulsa de nuevo y veremos otro cambio en dichas siluetas.
Recuerda como son, ya que así es como deberemos mover la figura. Así, haz los
movimientos de las figuras de la estatua en el mismo orden que las fotos.
Cuando lo hayamos hecho correctamente, aparecerá una puerta secreta. Ábrelo y
encontrarás una caja. Examínala e investiga lo de dentro. Una vez entre Rex,
habla con él.
Cuando aparezcas en el pasillo, sube al ascensor y ve a la planta 3BF. Al
llegar, ve hacia delante y ve a la puerta del laboratorio derecho. Investiga la
puerta y el sensor. Cuando Ryan te lo indique, coloca la mano encima del
sensor, con lo que la puerta quedará abierta y podrás entrar.
Tras las conversaciones, sal del laboratorio y ve al despacho de Richard,
en la planta 2BF. En esa planta, ve al despacho 202. Una vez dentro, ve a la
mesa y abre un cajón. Encontrarás chocolatinas. Examina el cajón hasta
encontrar una caja y un filtro de caleidoscopio. Combina el filtro con el
caleidoscopio y examina la caja de nuevo. Como te habrás dado cuenta, tiene la
forma del mando de Wii, pero en vez de botones posee símbolos. Para abrirla,
pulsa a la vez los botones 2, cruceta derecha y A. al abrir la caja
encontraremos un dispositivo blanco. Entra en objetos y combínalo con el TAS.
Ahora, conecta tu nunchuck real con el mando de Wii. Cuando escuches el
mensaje, retira el Nunchuck del mando de Wii y vuelve al laboratorio Another,
planta 3BF. Cuando acaben las conversaciones, responde a las preguntas:
Pregunta 1: " El reloj con leones gemelos "
Pregunta 2: " Los recuerdos del día que nací "
Pregunta 3: " El módulo de Actualización del TAS'
Pregunta 2: " Los recuerdos del día que nací "
Pregunta 3: " El módulo de Actualización del TAS'
Capítulo
final
Tras las conversaciones con Ryan y Richard al principio del capítulo, nos
encontraremos dentro de la máquina, y debes elegir los recuerdos de Ashley con
ayuda del puntero del mando de Wii. Si fallas, tendrás más oportunidades, así
que no te preocupes. Debes basarte en los recuerdos que hemos ido consiguiendo
en el juego.
Cuando Rex nos lo indique, debemos ir a la sala de control, la cual accedes
a través de una puerta pequeña al lado de las ventanas. Cuando entres, coge el
TAS del menú y úsalo sobre y úsalo sobre el dispositivo redondo de la mesa de
control. Cuando Richard entre en la máquina, sujeta el mando de Wii en
vertical. Apóyalo encima de algo para que sea más fácil. Cuando Richard coja el
netbook (ordenador portátil pequeño) dibuja una letra J en la pantalla de dicho
objeto. Vuelve a la sala de la máquina y utiliza el panel de conferencias para
contactar con Gina (botón 103). Sal de allí cuando hables con ella y ve a la
planta 4BF.
Avanza por la izquierda y en el siguiente cruce sigue por la izquierda. Al
llegar al fondo, encontrarás una puerta cerrada. Vuelve al cruce y toma el
camino derecho. En el final del camino, investiga las rocas del techo y se
abrirá un agujero por el cual podremos llegar al exterior. Cuando salgas,
avanza por la izquierda y tras ver la cascada, sigue por la izquierda hasta
llegar al embarcadero. Investiga la barca y sube en ella. Al pisar tierra
nuevamente, pulsa B y sigue por la izquierda hasta dar con Ryan. Ya solo te
queda disfrutar de la escena, de la despedida de los personajes y de los
créditos. Has completado Another Code: R para Nintendo Wii.