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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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ESTRATEGIAS ELEMENTALES

1. Parar la producción de arroz.
En la tierra de Shamazaar, el arroz es la comida primordial del ejército. Parando la producción de arroz, necesitarás infligir mucho menos daño, puesto que los soldados estarán mucho más débiles. La mejor forma de hacerlo es hablar con Talan que está esperándonos junto con Shamaz Zeb, y volar el almacén de arroz. Debes de hablar con Maar y Zeo acerca de la piedra de esencia.

2. Eliminación de soldados.
Cuando Maar te exige que luches contra más guardias, es fundamental hacerlo a fin de parar la producción de arroz. El número suficiente de soldados eliminados deberá ser veinte, si eliminas más mejor para ti. La mejor forma de eliminarlos es, acercarte a ellos lo suficiente como para no fallar la primera serie de disparos. Si en algún momento te ves sobrepasado, no lo dudes, tírate al suelo (pulsando la barra espaciadora). De esta forma evitarás que los disparos te alcancen. Corre como alma que lleva el diablo hasta que evites la confrontación. Luego podrás volver a terminar el trabajo. De todas las formas, cuando mates a los soldados, vuelve a hablar con Maar y pídele que pare la producción de arroz.

3. Parar la recaudación de impuestos.
Tendrás que encontrar al Shamaz Zokrace, a Zot, el líder de Okriana y solucionar sus problemas con Heza. Deberás vender el cuchillo Ooogoobar a Ominel. Vuelve entonces a ver a Zot pidiéndole que baje los impuestos.

4. Parar los recursos pesqueros.
Parando el flujo de arroz, acortas a la mitad la fuerza vital de los soldados. Parando la producción de pesca, los soldados sólo tendrás un cuarto de su fuerza vital. Tras eliminar a todos los soldados de Okasankaar, encuentra a Zernar y habla con él. Deberás también arreglar con Helidium un problema en un pequeño barco, tras hacer caso a Zernar, pídele que pare la producción de pesca.

5. Parar la producción de Helidium
Acaba la búsqueda del Mon en Motazaar y rescata a Shamaz Zeb. Tras ello, pídele que pare la producción de Helidium.

6. Lista de elementos para conseguir la munición.
Responsables:
Shamazaar: Clath
Talanzaar: Gran
Okasankaar: Elisee
Motazaar: Lor

HK-P12 Ammo:
1 Green Helidium
1 Metal
UZA-SH1 Ammo:
1 Shell
1 Green Helidium
1 Metal
SLNT-B Ammo:
3 Rammu
2 Green Helidium
1 Mool
HAWK—MK8 Ammo:
3 Green Helidium
2 Red Helidium
LN-DUO 500 Ammo:
2 Red Helidium
1 Fae Tree Fruit
FT-74X Ammo:
4 Red Helidium
4 Green Helidium

Consideraciones finales:

A lo largo del juego más tipos de aventuras te rondarán, una serie más de consejos:

-Por el camino una de las buenas cosas que podrías hacer, es ayudar a los Talans en su trabajo. Cualquier favor que os pidan es mejor hacerlo. Lo primero de todo, porque explotaréis más las posibilidades de juego y será más divertido. Lo segundo, porque los Talans no olvidan y será una cuenta de agradecimiento que a la hora de pedirles que os ayuden o que paren la producción de algún elemento se notará mucho.
No os distraigáis demasiado y procurar centraros en la búsqueda de los Mon y la Destrucción de Fae Han.

Entrenamiento

Nada más despertarnos comenzará el desarrollo de la historia, y es conveniente hablar con Zokryn. Él nos pondrá a cargo de lo que ocurra e inmediatamente podremos con toda libertad dar una vuelta por Ranzaar. Este es un mundo helado, en el cual pondremos en práctica la mayoría de los movimientos y de las acciones que desempeñaremos cuando estemos de pleno en nuestra misión. Para poder salir de este mundo deberemos convencer a Zokryn de que somos capaces de realizar las pruebas del elegido.
Iremos a hablar con Jan, su hijo, que nos someterá a cuatro pruebas.
La primera es una prueba de tiro. Con hacer saltar por los aires unas cuantas vasijas es suficiente. La segunda es un test de natación, donde hay que sumergirse en un lago helado y recoger varios objetos útiles. La tercera es una prueba de sigilo, donde hay que arrastrarse en las sombras y quitarle a Jan de al lado un trozo de fruta sin que te vea. Utiliza las cajas y las dunas como cobertura. Cuando deje de contar, échate al suelo y vete por tu izquierda rodeándole.

La última es una prueba de salto. Debes de saltar entre dos torres donde como premio encontrarás un cofre con un comunicador. Tras esto habla con Jan y estarás listo.
Busca a Zokrym y abrirá el Daoka para ti. Los Daoka son importantes puesto que son las puertas a los otros mundos donde se desarrolla la aventura.
En este mundo es importante acordarte de las consignas que nos da Zokrym: Convencer a los líderes de la región de parar la producción de suministros y encontrar al Shamaz que sabe dónde está el Mon.
Antes de irte procura hablar con los otros tres guardianes para saber más sobre Adelpha, así como buscar y recoger todos los ítems de las casas circundantes (cargadores, explosivos, etc.)

Shamazaar: El mundo de los templos.

Aquí te encontrarás con un nativo que si le insistes un poco no tendrá más remedio que acompañarte. Antes de nada, dirígete al edificio de la puerta cerrada. En las proximidades y en el suelo encontrarás una llave, abre la puerta y recoge tus F-links, así como otros objetos útiles.

Habla con el Shamaz Zeb para poder encontrar el Mon. (Los Shamaz se ven en el mapa con un color azul celeste). En tus opciones de conversación utiliza todas las preguntas antes de irte.
Habla con Naarn, es importante puesto que sabe cosas acerca del Mon.
Encuentra y habla con el hermano de Naarn, Ilott.
Está situado al norte del pueblo, limpia el pueblo de guardia para hablar tranquilo y evitar interrupciones. Deberías encontrar un Shamaz que lo cure, para ello, pregunta al Shamaz si puede sanarle. Él lo hará complacido y podrá volver a hablar con Ilott.
Habla después con Zalinass, sabe dónde se encuentra el Mon y aquí tendrás una de las pistas principales. Él domina el mundo de los Twon-ha, esos simpáticos animales que nos evitarán tiempo y esfuerzo de caminar. Págale y te llevarás a precio de ganga uno de ellos.
Los arroceros te podrán hablar acerca de los ídolos de esencia. Así que habla con ellos y pregúntales acerca de esto. Podrás encontrarlos al Oeste del Templo Fae, cerca del agua. El Talan que está al sur es mucho más inteligente y te dará un montón de información.
Te encontrarás con el Shamaz Mazum, tendrás que traer Magwa para ayudarle.
Luego podrás preguntarle sobre Naarn.
Los ídolos de esencia están escondidos en los almacenes de arroz, uno puede estar con los soldados dentro del Templo Fae.

Hay dos almacenes más de arroz cerca del Templo Fae, uno al noroeste y otro en el pueblo.
Un Talan llamado Logar puede saber donde conseguir Magwa.
Logar puede ser encontrado al Oeste del Essence Well. Cómprale el Magwa y dirígete a ver a Mazum en el Templo que esta al Norte del Templo Fae. Sácale toda la información que pueda darte.

Trae el pergamino de piedra para el Shamaz Mazum. Pregunta por Maar. Búscale y pregúntale acerca de Naarn y el pergamino. Él irá a la casa de Mazum y conseguirá el cofre, colocándolo en el campo cerca de la casa. Habla con Maar de nuevo sobre la apertura del cofre. (Usa dinamita en el cofre). (Símbolos del Pergamino de Sankra: arriba = Fae; izquierda = Ka; abajo = Ghanda; derecha = Eluee).
El Shamaz Mazum te contará el secreto de Sankra. Cuando Fae controla Eluee, Eluee controla a Ka, Ka controla a Ghanda, Ghanda controla a Fae, entonces el mundo en Sankra.

Ahora es el momento de conseguir las piedras de esencia. Hay tres almacenes más de arroz. Uno en la otra cara del Templo Fae y otro más al Noroeste, cerca de los otros tres Templos. Están muy bien guardados y hay que tener cuidado al acercarse. Si eliges la opción de la lucha, tendrás que vértelas con muchos guardias. Las llaves las llevan los capitanes o están colocadas en el suelo cerca de las propias casas. También hay llaves extras cerca de los tres Templos al Noroeste. (Recuerda que si una llave abre una puerta, un cartucho bien colocado de dinamita, produce el mismo resultado. Ahora, ve al Templo Ka. Sube las escaleras hasta que veas el altar. Coloca la piedra de Eluee en el agujero. A continuación, ves al Templo de Ghanda y coloca la piedra de Ka en su altar, finalmente y acompañado de Mazum, en el Templo Eluee deberás colocar la piedra de Fae. Ahora que tienes las tres piedras de esencia en su lugar, es la hora de atacar el Templo Fae. Acaba con todos los guardias. Tras la batalla, camina hacia los dos Daokas que están dentro del Templo, en ese momento aparecerá Naarn con la piedra de esencia que te falta. Por fin, coloca la piedra de Ghanda en el altar del Templo. Esto hará que las llamaradas se extingan. Trepa rápidamente y encontrarás el primer Mon.

OKASANKAAR

Una vez que hemos llegado a Okasankaar, preferentemente usando el Daoka situado al lado Sudoeste de Talanzaar, te enterarás de noticias acerca de muchos soldados que aterrorizan a los trabajadores. Habla con cualquier trabajador Talan, y conseguirás más información. Ten en cuenta que los soldados que están dentro de la ciudad están buscando a los guardianes. Para seguir adelante necesitas limpiar la ciudad de guardias. Es preferible seguir el consejo del Talan e ir por la parte de atrás, puesto que por la parte delantera encontrarás mucha más resistencia.
Una vez que lo hayas hecho, encuentra al Shamaz Kaleb en su casa, en el centro de Cyana. Pregúntale por el Mon. (Por el Gorgor y el Oru también).
Shamaz Kaleb te contará que el Mon está en algún lugar llamado la Isla de Gorgor, y un Talan llamado Oru será el que pueda guiarte. Le encontrarás en los muelles en la cara Oeste de la ciudad. Vete a los muelles y habla con Sadar, el barquero. Éste, necesita “Zeedog gland” para su barco. Por lo que deberás encontrarlo especialmente en la cara Este de la isla principal. Una vez hecho esto, te llevará a la Isla de Oru. Una vez en la Isla de Oru camina hacia el Noroeste, matando todos lo Zeedogs, habla con Oru acerca de sus suministros y el Gorgor. Deberás hablar también Shamaz Kaleb para conseguir el arma de Oru, y con Zele para conseguir la munición. Vuelve a la isla principal con el barco. Una vez de vuelta en Cyana habla con Zele acerca de la munición de Oru. Zele es el Talan cerca de los muelles. Interrógale sobre todas tus dudas.

Para conseguir la munición Oru necesita cinco daguerauch y cinco booyat. Zafar te orientará acerca del booyat, y el daguerauch crece en una isla al Este de la casa de Oru. El más fácil de conseguir es el daguerauch. Se encuentra a lo largo de la costa Noroeste de la Isla de Oru. (En este momento, utiliza el Gaamsaav para salvar el juego). Una vez allí, mata todos los Gamors y recoge todo el daguerauch que puedas encontrar (once unidades). Regresa al barco para volver a Cyana. El siguiente paso es encontrar al booyat. Negocia con Zafar y cómprale lo que tenga. Aparte, si le pagas bien, te confiará dónde poder recolectar más en caso de necesitarlo. Pregúntale sobre el Darosham y cómo apagar la llama. Por último, pregúntale por Zorkatraz. (Tendrás noticias de un Talan llamado Martigar que está encarcelado). Zafar te venderá información en relación a la esencia y cómo apagar la llama. Te contará que deberás mirar en la pared sudoeste exterior del templo hundido. Pulsa los símbolos de la rueda de esencia en el orden establecido.

Por lo tanto, parece que nuestra primera parada es el templo hundido al Sudoeste de la isla principal. Lo verás en el mapa como una pequeña estructura cerca de la costa. Tan pronto como te aproximes verás dos botones en una roca, y encontrarás a un Talan llamado Egar. Pídele que te ayude con los botones, puesto que tú no puedes pulsar los dos a la vez. Dile que cuente hasta tres y pulse. No te preocupes si fallas, puedes repetir cuantas veces quieras.

Una vez presionados correctamente los botones verás una escena en la que la puerta del Templo se alza. Podrás entonces nadar hasta el interior del Templo y recoger el arma de Oru, así como echar un vistazo a la parte posterior del Templo y aprender los símbolos que necesitarás para el Darosham. Verás algunos soldados que se acercan al mismo tiempo que Egar se va. Debería de ser fácil acabar con ellos, y puedes dirigirte al Darosham. Es el edificio grande del que sale lava. Entra y acércate a la llama, y dispara a la rueda en el orden que viste en la pared del templo hundido. Esto hará que la llama se extinga y puedas entrar dentro. Hace un calor terrible dentro, por lo que no podrás estar mucho tiempo. Recoge todo lo que puedas. Especialmente los tres booyat. Al volver, necesitarás disparar de nuevo a la rueda para que bajen las llamas, a fin de que puedas salir.
Es la hora de ir a Zorkatraz. Conseguirás la llave de la celda de la prisión atacando los barracones en la isla principal, y recogiendo la llave que encontrarás allí. Ves a hablar con Zidar (el barquero que estaba en los muelles). Pídele que te lleve a Zorkatraz. Necesitarás sumergirte para poder pasar las barreras. Sólo hay una forma de poder subir a la isla y es por las escaleras dentro de la prisión. Encuéntralas, sube y utiliza las cajas, hasta que llegues a tu objetivo. Tendrás que ir abriéndote camino mientras hordas de guardias intentarán detenerte. Una vez que estás en la esquina de la prisión, deberás liquidar a los soldados que quedan. El Hawk-mk8 es muy útil para estos cometidos. Una vez que el área está limpia, abrir la celda del sur de la isla, utilizando la llave de Zorkatraz., y habla con Martigar para conseguir el booyat. Finalmente sopla el cuerno en la esquina sur de la prisión, para llamar a Zidar y salir de allí. Tienes todo lo que necesitabas. Dirígete a la isla de Oru. (GAAMSAAV). Oru dice que el Mon está en una isla al Noreste de esta isla.

Tan pronto como la escena termina, recoge el arma de Oru. Selecciónala a través del inventario, y dispara al Gorgor hasta que esté aturdido. Cuando esté aturdido cambia a otra arma y dispárale en la cabeza varias veces. Así terminará la contienda. Recoge los ítems alrededor de su cuerpo y nada hacia la isla dirección Noreste, donde encontrarás el Mon. Sadar llegará rápidamente para llevarte a Cyana, terminando tu búsqueda.

MOTAZAAR

Una vez que llegues a Motazaar, habla con el Talan que te está llamando, su nombre es Ashkar, y está cerca del Daoka. Te dirá que el Shamaz Keb está en prisión. Tendrás que volar el puente. Con esto ralentizarás el proceso de ejecución del Shamaz. Dirígete al Norte del puente, coloca algo de dinamita y vuélalo. Vuelve a ver a Ashkar. Pregúntale acerca Zoran y su Kaful. Vete hacia el Kaful (el círculo en tu mapa al Noreste del pueblo), y habla con Zoran, el cual te dirá que envió a su asistente, Makee, a Okriana para conseguir las partes necesarias para reparar el puente. Dirígete hacia el Daoka y verás a Makee allí. Desgraciadamente para él, llega a ser presa fácil para los Gamors. Sigue el rastro de ropas hasta que llegues a su cadáver y encuentres la pieza. Mata a todos los Gamors y dirígete al Norte para hablar con Zoran. (GAAMSAAV). Mientras Zoran repara la máquina acaba con todos los soldados. No le dejes solo hasta que repare el puente, y protege su vida a toda costa. No olvides encontrar los soldados de elite que están en el campo, cerca de la entrada de la presa, recoge la llave que ellos dejarán. Una vez hecho esto vete a hablar acerca de tus hazañas con el Shamaz Zagy. Hay unos barracones al Sur del templo del Shamaz Zagy donde encontrarás un mapa. Recógelo. Encontrarás tres llaves. Devuelve el mapa al Shamaz e interrógale, tendrás el mapa de un laberinto en tu inventario. Es hora de recatar al Shamaz Keb. Tendrás que ir hacia el norte, por el puente hasta llegar al laberinto. Sigue el mapa y en las intersecciones coge derecha, derecha, derecha, izquierda y llegarás a la lava. En la próxima intersección sigue recto hacia las rocas. Hay allí un Talan que encontrarás esperando, dale el mapa. (GAAMSAAV) Una vez que salve todos los obstáculos, (Vas a tener que saltar como nunca) dirígete al norte hasta que llegues a la prisión y una vez que llegues, utiliza las llaves para abrir las puertas de la prisión libera al shamaz. (Tercera cerradura por la izquierda) entonces conseguirás el preciado Mon.

OKAAR

Tal como llegues a esta región, te encontrarás a un soldado de Fae cerca. No le dispares, no es un soldado sino un cazador. Preséntate a él y pregunta todo cuanto puedas. Deberás dirigirte al sudeste. En la pared sur de la región observarás que hay un área encerrada. Evita de momento ir por allí. Es mejor ir hacia l este, donde encontrarás un altar donde un shamaz va a ser sacrificado. Utiliza la artillería y pon fin a este brutal acto. Saluda al shamaz y recupera el cuchillo del cuerpo del sacerdote. Habla con el shamaz acerca del Mon y todo lo demás. Un mapa que tendrás en tu poder (Te lo da en su momento Zave) será el momento de darlo a Kyuran y que lo estudie con detenimiento. Llegará a la conclusión de que el Mon está escondido en un centro de entrenamiento al Oeste. En el mapa hay una extraña forma de marcar los caracteres que parecen notas de música. Sólo hay un buen músico y es Shadi en Talanzaar. Está situado al sur de el “Well”. Ve a verle y él tocará para ti la melodía.
Si observas de nuevo el mapa hay cuatro localizaciones para que las encuentres. Empieza con la del nordeste, en la arena, cuidado con los Gamors. Escucha la música y recoge la gaita, (pared norte) y presiona el botón en la pared para salir.

La siguiente localización es al sudeste del río en el mundo de las trampas. El instrumento está situado justo en el centro de todas ellas. Guíate por tus oídos y recógela. Es mejor entrar por el noreste.
Cruza el río y en dirección al oeste verás el centro de entrenamiento. Cuídate mucho de entrar por todo el centro y guíate una vez más por tus oídos hacia la tercera gaita usando el mapa. La encontrarás hacia el norte, en la esquina oeste del signo más.

La última gaita se encuentra en el edificio que está al noroeste. (GAAMSAAV).
Ahora deberás de ganar una encarnizada lucha contra el Achondar. Diez disparos en la cabeza con una Hawk-MK8 del nivel dos deberían ser suficientes. Una vez muerto consigue la gaita y vete.

Ahora que tienes las cuatro puedes ir al Ooogobar y limpiarlo a conciencia. Camina sobre el extraño dispositivo que tiene cuatro ranuras y coloca las cuatro gaitas en cada una de ellas. Recuerda la melodía que te enseñó Shadi. Las dos gaitas iguales van en el primer y tercer hueco; la corta en la segunda y la última en el cuarto. Una vez que acabe la animación, recoge la llave.
Ahora deberás ir al lugar que hay al norte de la cascada según el mapa. Una vez que llegues allí verás una gran piedra redondeada con dos rocas más pequeñas enfrente. Dispáralas y una vez que las saques al unísono, tendrás acceso libre a la cascada.

Tras la animación, sube las escaleras donde estaba la cascada y entra a la habitación secreta donde podrás recoger la llave. Con las dos llaves de madera en tu poder, vete a recoger el Mon. Tendrás que ir al centro de entrenamiento, que está hasta arriba de soldados y acabar con todos, incluido Fae Han. Una vez liquidados, en el centro del edificio utiliza las dos llaves de madera que dejarán al descubierto el Mon. Con esto habrá finalizado esta apasionante aventura.