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L.A. Noire


Reflexión

Callejón
Bienvenido al cuerpo señor agente. Tu primer caso es inspeccionar la escena de un tiroteo. Debes encontrar el arma homicida y dejar que los detectives hagan el resto. En este tutorial aprenderemos los controles básicos, encontrarás una explicación detallada de las investigaciones en último caso de patrulla 'Sin garantías'.

Una vez en la escena del crimen, avanza por el callejón. Cuando te muevas por la escena de un crimen escucharás música, lo que indica que aún hay pistas por encontrar. Si puedes coger un objeto, escucharás un tintineo y te vibrará el mando. Pulsa el botón para interactuar y muévelos con el joystick.

Normalmente encontrarás distintos objetos en la escena del crimen, pero no todos son relevantes para la investigación. Sobre las cajas de la derecha encontrarás el primer periódico coleccionable. Hay 13 en total y cuentan una historia relacionada con la trama principal.

Dirígete hacia tu compañero y verás la primera prueba del caso. Es la evidencia de un disparo a bocajarro, pero no hay rastro del arma homicida. Búscala en el callejón. Si no la encuentras, observa la ventana y verás el reflejo de la azotea. Tienes que encontrar una manera de llegar hasta arriba.

Avanza hasta el fondo del callejón, gira a la izquierda y trepa por el canalón. Al coger el arma sentirás una vibración del mando. Esto significa que el objeto esconde algo más. Muévelo con el Joystick hasta encontrar la posición correcta y descubrir la pista (sentirás que el mando vibra cuando estás en la posición adecuada). Algunos objetos, se pueden abrir o investigar más de cerca. Pulsa el botón para ver el cargador y certificar que es el arma del delito.

Has cumplido las órdenes de tus superiores, pero para ser un buen detective hay que demostrar iniciativa. Por eso vamos a visitar la armería cercana para ver si podemos averiguar algo más. Si no quieres conducir, mantén pulsado el botón de subir al vehículo y tu compañero conducirá por ti.

Armería
Al llegar a la tienda, habla con el dueño y te enseñará un libro de registros. En tu libreta irás anotando todas las pistas relevantes que vayas encontrando. Puedes verla en cualquier momento. En este caso tendrás registrado el modelo de la pistola y el número de serie. Sólo tienes que cotejarlo con el registro para encontrar un nombre y una dirección. Ahora ya tienes un sospechoso.

Apartamento del sospechoso
Si observas tu libreta verás que hay una nueva dirección en el apartado lugares. Las pistas que encuentras te abren nuevas líneas de investigación, lugares para visitar y sospechosos, todo queda anotado en la libreta. Cuando llegues al edificio, busca el nombre en los buzones para averiguar el apartamento.

Una vez dentro tendrás que reducirlo. Puedes esquivar los ataques manteniendo pulsado el botón correspondiente. Contraataca con un par de golpes rápidos y vuelve a cubrirte. Si los puñetazos no son suficientes, agarra al sospechoso y golpéalo o tíralo al suelo.

Tras reducir al individuo, registra la habitación en busca de pruebas. En el cajón de la cómoda encontrarás una libreta con un nombre y unos números. Como ves el caso dista mucho de estar resuelto, pero de momento ese no es tu trabajo. Avisa a la central y vuelve a las calles para seguir patrullando, ya llegará tu oportunidad.

Armado y peligroso

El segundo caso sirve de tutorial para los tiroteos. Aunque no es frecuente, en cualquier momento puede surgir un tiroteo y tendrás que saber disparar si quieres salir con vida. Puedes cubrirte contra los objetos pulsando el botón frontal derecho. También puedes doblar una esquina pulsando el mismo botón y el joystick de dirección hacia arriba.

Elimina a los tiradores que hay tras los coches y luego colócate junto a la puerta. Si pulsas el gatillo mientras estás a cubierto, Cole realizará un disparo sin asomarse. Como ves no hay ningún indicador de munición, pero no te confíes por que se terminará agotando.

Mata al delincuente que hay tras la columna de la izquierda. Después acaba con el que está detrás del mostrador y por último al que se esconde en el segundo piso. Esta vez ha sido imposible detener a los culpables con vida.

Órdenes pendientes

En este último tutorial aprenderemos a perseguir sospechosos. Cualquiera puede tratar de huir al ver llegar un agente de policía, especialmente si tiene algo que esconder. Tendrás que perseguirlos tanto a pie como en coche. En este caso toca correr detrás de un antepasado de Torrente.

Mantén pulsado el gatillo derecho y Cole irá saltando los obstáculos de forma automática. La misma técnica sirve para subir y bajar escaleras. Mantén presionado el gatillo y arriba en el joystick para subir automáticamente. Persíguelo por los tejados sin dejar de pulsar el gatillo derecho.

Al final tendrás que reducirlo a puñetazos. Puedes agarrarlo y hacerle una llave. Incluso puedes tirarlo del tejado al suelo, pero un buen agente debe detener al culpable con vida.

Sin garantía

Esta es la gran oportunidad que estabas esperando para dejar las calles y comenzar a ascender en el cuerpo. Ha habido un tiroteo con una víctima mortal, eres el primer agente en llegar a la escena y por tanto estás al cargo. Es el momento de aprender a movernos por la escena del crimen.

Escenario
Antes de hablar con los testigos, necesitas conseguir pruebas para saber si alguien te está mintiendo. Lo primero es registrar a la víctima, identificarla y averiguar las causas de la muerte. Puedes examinar los brazos, la cabeza y los bolsillos derecho e izquierdo de la chaqueta. No hemos identificado a la víctima, pero tenemos un nombre y una dirección.

A continuación revisaremos la escena en busca del arma homicida y otras evidencias. Cuando te acerques a una prueba oirás dos campanas y sentirás vibrar el mando. Busca cerca de la carretera y hallarás casquillos de bala. Si miras en la papelera de al lado, encontrarás de dónde salieron los casquillos.

Algunas pruebas se pueden examinar más de cerca, lo sabrás porque el mando vibra cuando coges el objeto. Muévelo con el joystick hasta encontrar la posición correcta y activar el zoom. Ahora ya tienes una dirección, que puedes ver en tu libreta de notas.

Sabrás que has terminado de recoger pruebas cuando la música se detenga. Ahora ya estás preparado para hablar con los testigos y saber si te mienten. Habla con el testigo de la calle y te mandará al interior de la tienda, donde tendrás que interrogar a la señorita Galleta.

Interrogatorio
El sistema de interrogatorios es muy sencillo. Al principio cuentas con una serie de preguntas que dependen de las pistas que hayas encontrado. Tendrás que observar los gestos del testigo para saber si miente. Esquivar la mirada constantemente o morderse los labios suelen ser un claro indicativo.

Cuando el interrogado termine de hablar, debes evaluar su respuesta. Sólo hay una opción correcta, si te equivocas perderás una posible línea de investigación. Puedes creer sus palabras, dudar o acusar de mentir. Si haces esto último, tendrás que presentar una prueba que sea irrefutable.

En este caso está claro que la señora Galleta miente, porque está muy nerviosa. Pero además, el recibo a su nombre encontrado en la chaqueta de la víctima demuestra que hay algo más. Preséntalo como prueba y te contará toda la verdad. Cuando hayas completado una pregunta con éxito Phelps lo anotará en su libreta, de lo contrario verás una cruz al final de la pregunta. Si lo has hecho bien, en las pruebas se añadirá el nombre del primer sospechoso.

Continúa preguntando por el posible sospechoso. Cuando la señorita termine de hablar, verás que se muerde el labio y esquiva la mirada. Está ocultando algo o mintiendo, pero no tienes pruebas para acusarla. En esta ocasión vamos a dudar de sus palabras y la dama revelará un posible móvil para el asesinato.

Sólo queda una última pregunta en tu libreta. Cuando termine de hablar, verás que sigue esquivando la mirada y mordiendo el labio, pero el gesto es de pena y ya no se encuentra nerviosa. Parece que esta vez está siendo sincera así que aceptaremos su testimonio como verdad.

Cuando acabes con el testigo, sal de la tienda y observa tu cuaderno. En el apartado lugares verás que la zapatería está tachada. Eso significa que has terminado en este lugar. Ahora puedes ir a por el sospechoso o visitar la armería para no dejar ningún cabo suelto.

Armería Eagleson
Si en la conversación con la señorita Galleta no lograste la dirección del sospechoso, la conseguirás aquí al hablar con el dueño de la tienda. Si ya lo hiciste, sólo conseguirás otra prueba más que incrimina al señor Kalou. Parece que todas las piezas apuntan en la misma dirección, así que nos dirigimos a la joyería. Si mantienes pulsado el botón de subir al vehículo, harás que conduzca tu compañero.

Joyería Hartfields
Entra en la joyería y pregunta al dependiente por el señor Kalou. Cuando lo veas, salta por encima del mostrador y sal corriendo por la puerta de atrás. Puedes tratar de acercarte a él y placarlo, pero es realmente complicado. Tendrás que disparar al aire para disuadirlo. Apúntale con la pistola y espera a que se rellene el círculo. El mejor momento para hacerlo es en el callejón, después de cruzar el parque.

Confesión
Has detenido al principal sospechoso y todas las pruebas lo incriminan, ahora sólo falta conseguir una confesión para cerrar el caso. Tendrás que revisar las pruebas y buscar la que se relaciona con la pregunta. En este caso, el testimonio de la señorita Galleta afirma que Kalou y la víctima tuvieron una acalorada discusión.

Si le preguntas sobre el tema y lo niega, podrás demostrar que miente. El gesto nervioso y la mirada fugaz hacia el lado izquierdo dejan claro que está mintiendo. Si aún así no estás seguro, puedes gastar un punto de intuición para eliminar una respuesta. Estos puntos se consiguen cuando subes de nivel y te ayudan a encontrar pruebas o eliminar respuestas.

El señor Kalou prácticamente se ha incriminado. Si pusiste en duda el testimonio de la señora Galleta, sabrás que el móvil puede ser religioso. Lo tienes anotado en la libreta, pero no es ningún testimonio ni una prueba irrefutable, es simplemente una posibilidad. Aún así sabemos que Kalou miente, así que pondremos en duda sus palabras.

Tráfico

¡Enhorabuena por su ascenso! Ha demostrado que sabe moverse por la escena del crimen y controla los interrogatorios. Ahora es detective del departamento de tráfico. A partir de aquí sólo te mostraremos los datos más relevantes sobre el caso, de ti depende encajar todas las piezas y llegar al fondo de cada historia.

Al volante

Ha aparecido un coche abandonado en medio de un cruce de vías. El interior está lleno de sangre y no hay rastro de los ocupantes.

Estación de P.E.
Pistas importantes: 6

La primera prueba es el interior del coche, que está lleno de sangre. Busca en el maletero y encontrarás el recibo de un cerdo y una herramienta de hierro. Junto a la marca A encontrarás las gafas de la víctima y su cartera. Finalmente ve a la marca B y recoge el posible arma homicida.

Interrogatorio al Nate Wilkey

Motivo en escenario - Verdad
Conocimiento de Adrian Black - Verdad
Contenido de la cartera - Duda
Tubería ensangrentada encontrada - Verdad

Residencia de los Black
Pistas importantes: 8

Sobre la mesa del salón hallarás unas cerillas del Cavanagh y un periódico (es un coleccionable, no es relevante para la investigación). En la cocina encontrarás un folleto de Instaheat y un recibo de la misma empresa. En la habitación del marido encontrarás una funda de gafas, una foto con un mensaje oculto y un billete de viaje.

Por última sal de la casa y busca la caldera. Utiliza el folleto para colocar las tuberías correctamente y habrás terminado de reunir pistas. Puedes aprovechar para usar el teléfono de la Sra. Black y conseguir la dirección del bar Cavanagh.

Interrogatorio Sra Black

Recibo del matadero - Verdad
Cerillas del bar Cavanagh - Verdad
Paradero de Adrian Black - Verdad
Funda de gafas Stenzel - Verdad
Foto con la firma 'Nicole' - Mentira (Muestra la nota oculta)
Coartada de la Sra. Black - Verdad

Bar Cavanagh
Habla con el camarero para encontrar un testigo. Te mandará hablar con Frank Morgan, que está sentado al fondo del bar.

Interrogatorio Frank Morgan

Relación con el vehículo - Mentira (Muestra el recibo del cerdo)
Localización de Adrian Black - Duda

Apartamento de Morgan
Al llegar al apartamento, mira los buzones para conocer el apartamento de Morgan. Habla con los sospechosos y llegarás al fondo del asunto.

La pareja perfecta

Un caso de atropello y fuga. Un tipo sale de un bar cuando llega un coche y se lo lleva por delante antes de darse a la fuga. ¿Accidente o premeditación?

Bar de Ray
Pistas importantes: 6

En los bolsillos de la víctima encontrarás un seguro de vida y una cartera. En el escenario hay dos rastros de sangre, junto a las marcas B y C. También hallarás huellas de neumáticos junto a la sangre. Por último inspecciona los cubos de basura del callejón y encontrarás un cuchillo ensangrentado. ¿Qué pinta en un caso de atropello? Antes de hablar con la testigo, puedes recoger el periódico que hay dentro del bar.

Interrogatorio Shannon Perry

Informe de la testigo - Verdad
Descripción del coche sospechoso - Verdad
Discusión oída - Duda

Interrogatorio Camarero

Atropello y fuga - Duda
Relación con la víctima - Verdad
Discusión en el bar - Duda
Proyecto conjunto - Duda

Antes de abandonar el escenario, puedes buscar un teléfono y preguntar por la matrícula que te dijo la chica. De esta forma conseguirás el nombre del conductor del vehículo y una dirección.

Residencia Pattison
Aunque ya tienes el nombre del conductor del vehículo, aún hay piezas que no encajan. ¿De dónde ha salido el cuchillo y por qué hay dos marcas de sangre? La discusión de la pareja y su relación con el dueño del bar pueden tener algo que ver. Ve a la residencia de los Pattison para hablar con la esposa, aquí no encontrarás ninguna prueba relevante.

Interrogatorio Sra. Patison

Atropello con fuga - Duda
Origen de la discusión - Duda
Relación con Leroy Sabo - Mentira (Muestra la carta del seguro)

Residencia Shelton
Parece que la señora Pattison y el señor Sabo están ocultando algo, pero ahora debemos detener al sospechoso. Ve hasta su casa y si intenta huir, persíguelo con el coche. Colócate en paralelo y trata de echarlo de la carretera o hacerlo chocar contra otro vehículo. Cuando lo detengas, llama al doctor Carruthers para conocer los resultados de la autopsia.

Depósito central
Aunque ya has detenido al culpable, este caso todavía no está cerrado. Habla con el doctor en el depósito central y te revelará algo sorprendente sobre la víctima. Sobre la mesa también encontrarás la carta del seguro y la cartera, pero como eres un buen detective ya conocías esas pruebas.

Residencia Pattison
Es hora de poner fin a este caso. Regresa a la residencia de los Pattison detén a los sospechosos. Para detener a Sabo con vida, dispárale a la pierna mientras huye. Esto hará que se mueva algo más despacio, aprovecha para apuntarle y espera a que se rellene el círculo. El mejor momento para hacerlo es en una recta larga, como el callejón. Si se escapa mata a un civil y vuelve a intentarlo (no se lo diremos a nadie del cuerpo).

El ídolo caído

Parece que alguien ha intentado asesinar a una estrella de cine y a una joven actriz. Que no haya ninguna víctima mortal es sólo un ejemplo de lo enrevesado que puede llegar a ser este caso. Tendremos que descubrir quién ha intentado asesinar a las señoritas y por qué.

Lugar del accidente
Pistas importantes: 4

Rodea por el sendero de la derecha para llegar al lugar del accidente. Allí encontrarás dos pruebas sobre el maletero, la ropa interior de la joven y una carta de su madre dentro del bolso. Inspecciona el interior del coche para ver los rastros de sangre y después habla con el doctor.

Te mostrará la última prueba, una cabeza de atrezzo que mantenía pisado el acelerador. Cuando tengas las cuatro pruebas, vuelve arriba para hablar con la conductora.

Interrogatorio June Ballard

Acusación de haber sido drogada - Duda
Pasajera herida - Mentira (Muestra la ropa interior)
Cabeza reducida falsa - Duda
Sospechoso Mark Bishop - Duda

Hospital Central
Pistas importantes: 1

Visitamos el hospital para hablar con la segunda víctima del accidente. Puedes hablar con el médico en el pasillo o inspeccionar el informe que hay a los pies de la cama de la chica. De esa forma encontrarás evidencias de abuso sexual.

Interrogatorio Jessica Hamilton

Informe sobre el accidente - Mentira (Muestra la ropa interior)
Contacto con sus padres - Miente (Muestra la carta de la madre)
Relación con Mark Bishop - Duda
Evidencias de abuso sexual - Verdad

Al salir del hospital descubres a la señora Ballard abandonando el hospital. Sube a tu vehículo y síguela dejando un par de coches de distancia. Evita hacer tonterías como poner la sirena o quemar rueda y no te descubrirá.

Al llegar a la cafetería cúbrete contra la pared. Espera a que salga el abogado y entra por la puerta principal. Coge el periódico que hay sobre la mesa de la izquierda y escucha la conversación. Parece que el señor Bishop está a punto de recibir una paliza.

Para evitarlo debes conducir muy deprisa, si dejas a tu compañero no llegarás a tiempo. Pon la sirena y sigue todo recto hasta la 8ª Avenida. Gira a la derecha y continúa recto hasta Garland Av. Vuelve a girar a la derecha y llegarás al apartamento justo a tiempo de detener a los matones.

Apartamento de Bishop
Pistas importantes: 6

Si te has dado prisa encontrarás a los matones en el interior del apartamento. Redúcelos a puñetazos y luego investiga el apartamento. En el pasillo encontrarás una silla de montar de Silver Screen. Busca en el suelo de la habitación al lado de la puerta y encontrarás un cheque.

Ahora ve a la salita que hay junto al salón y observa la réplica del decorado y la fotografía que hay al lado. Por último ve al salón y observa otra fotografía que hay sobre la mesilla, frente a la réplica del decorado. Finalmente habla con la señora Bishop.

Interrogatorio a Gloria Bishop

Altercado doméstico - Duda
Paradero de Bishop - Verdad
Cheque de 20.000 $ - Mentira (Muestra el cheque)
Abusos de Jessica Hamilton - Duda

Cuando termines la conversación, utiliza el teléfono para localizar los estudios de Silver Screen.

Estudios de Silver Screen
Pistas importantes: 9

Al llegar a los estudios, habla con el dueño y te llevará hasta el plató donde se ruedan los castings. Justo en el plató encontrarás un falso espejo con una cámara detrás. Si buscas en el armario de la misma sala hallarás resto de Hidrato Cloral.

Ahora sal fuera y busca en los bancos de trabajo. En el de la derecha encontrarás un periódico coleccionable, pero no es relevante para la investigación. En el de la izquierda verás dos cabezas reducidas de atrezzo.

Ahora fíjate en la pared de la izquierda y verás un callejón pintado. Obsérvalo más de cerca y tíralo abajo. Al otro lado hay una puerta que lleva a una habitación secreta. Dentro hallarás una lata vacía a nombre de Mark Bishop y Jessica Hamilton y otra con el nombre de 'Tambores de la Selva' y una dirección. Ahora ya puedes interrogar al sospechoso.

Interrogatorio de Marlon Hopgood

Relación con Bishop - Mentira (Muestra la lata con el nombre de Bishop y Hamilton)
Paradero de Bishop - Verdad
Relación con Ballard - Mentira (Muestra de nuevo la lata con el nombre de Bishop)
Pruebas de chantaje - Mentira (Muestra el chantaje que encontraste en el apartamento)

Antes de abandonar el estudio tendrás un desafortunado encuentro con unos mafiosos. Baja del coche y utiliza tu arma para acabar con ellos.

Plató de 'Tambores de la selva'
Ahora que has descubierto la verdad sobre el intento de asesinato, sólo te queda detener al culpable. Tendrás que perseguir a Bishop a través del decorado, ten cuidado con las vigas que se derrumban. Cuando lo atrapes, deberás asegurarte de sacarlo con vida. Recoge el arma que sueltan tus enemigos para conseguir ventaja. Cuando llegues al final, ten cuidado de no disparar a tus compañeros y detén a los hombres de McAfee.

Homicidios

Tu capacidad y dedicación te ha valido un ascenso al departamento de homicidios. Estos casos son mucho más complicados que lo que has visto hasta ahora.

El caso del pintalabios

Escenario del crimen
Pistas importantes: 6

En el cadáver busca signos de violencia en la cabeza. También encontrarás las marcas de un anillo robado en el dedo y un mensaje escrito en el estómago de la víctima. Junto a la marca A encontrarás el bolso de la víctima. En la C verás un pequeño puzle muy fácil de resolver. Gira las piezas del globo hasta formar el continente de América. Por último observa las huellas que hay junto a la marca B.

Club Bamba
Al llegar al bar, habla con el camarero para localizar al primer implicado.

Interrogatorio a McColl

Sospechoso visto con la víctima - Verdad
Anillo robado de la víctima - Duda
Información sobre su marido - Duda

Residencia de Henry
Pistas importantes: 5

Primero recoge el periódico coleccionable en el suelo del salón. En la cocina encontrarás una nota y rastros de allanamiento junto a la ventana. A continuación ve a la habitación y busca en la cómoda. Encontrarás la caja de un anillo vacío y una fotografía de la joya. Por último sal de la casa y espera a que llegue la vecina en su coche. Habla con ella para conseguir información sobre la situación de la pareja.

Apartamento de Jacob Henry
Pistas importantes: 2

En la tabla de la cocina, junto al teléfono, encontrarás un cuaderno. Ráscalo con el lápiz para revelar un mensaje oculto. A continuación inspecciona la habitación y encontrarás unos zapatos que coinciden con las huellas encontradas en el escenario del crimen. Tras reunir todas las evidencias, siéntate a hablar con el sospechoso.

Interrogatorio de Jacob

Movimientos de la víctima - Mentira (Presenta la coartada del marido)
Último contacto con la víctima - Verdad
Móvil para el crimen - Mentira (Presenta la nota amenazadora)

Antes de abandonar el apartamento, utiliza el teléfono para llamar al archivo y conocer tu próximo destino.

Apartamento de Méndez
Pistas importantes: 2

Nada más llegar al apartamento, mira los buzones para encontrar la dirección del sospechoso. Encontrarás todas las pistas relevantes en el dormitorio. Busca en la maleta y recoge un pintalabios usado y una herramienta, que coincide con el arma homicida. Cuando termines de recoger las pistas, Méndez aparecerá en el apartamento y tendrás que atraparlo. Si huye en coche, colócate en paralelo y espera a que tu compañero dispare.

La mariposa de oro

Escenario del crimen
Pistas importantes: 6

Cuando llegues a la escena del crimen habla con el doctor. Examina el cuerpo y encontrarás las marcas de joyas robadas en ambas manos. También verás huellas de pisadas en el pecho y la marca de una soga en el cuello. Al lado del cuerpo puedes encontrar el bolso de la víctima. Regístralo para conseguir un nombre. Por último revisa el escenario y fíjate en las huellas del suelo.

Residencia Moller
Pistas importantes: 2

El carnet encontrado en el bolso de la víctima te ha proporcionado una dirección. Antes de hablar con la pequeña inspecciona la casa. En el dormitorio encontrarás unas botas que coinciden con las huellas del cadáver. Busca en la cómoda y hallarás las dos cajas de las joyas desaparecidas. Ahora ya puedes comenzar el interrogatorio.

Interrogatorio de Michelle

Joyas desaparecidas - Verdad
Último contacto con la víctima - Duda
Situación matrimonial - Duda

Interrogatorio de Hugo Moller

Huellas en la escena del crimen - Mentira (Muestra las botas de trabajo)
Coartada de Hugo Moller - Mentira (Declaración de Michelle)
Informe sobre personas desaparecidas - Duda
Historial de violencia - Mentira (Muestra el broche de mariposa)

Tras interrogar a Moller sal de la casa y una vecina llamará tu atención. Habla con ella y verás salir a Hugo Moller de la casa hacia la parte posterior. Dirígete rápidamente hacia allí y detenlo para conseguir una pista muy interesante.

Después de subirlo al furgón, puedes utilizar el teléfono al otro lado de la calle para conseguir la dirección del instituto. Sube al coche y recibirás un mensaje por radio para que vayas al depósito a recoger los resultados de la autopsia.

Depósito central
Pistas importantes: 3

Una vez en el depósito encontrarás varias cuerdas. Examínalas bajo la lupa para buscar la que coincide con las marcas de la víctima. Tras examinar la cuerda trenzada triple conseguiremos un nuevo dato. El asesino está relacionado con el puerto o con una iglesia.

Al lado de las cuerdas encontrarás un molde con las huellas del asesino. Examínalas y por último observa el cadáver. Antes de abandonar el depósito utiliza el teléfono. Ha aparecido el coche de la señora Moller cerca del instituto Belmont, así que nos dirigimos hacia allí.

Instituto Bellmont
Pistas importantes: 3

Al llegar al instituto habla con el conserje para que identifique al sospechoso. Atrápalo y después regístralo para encontrar el broche de la mariposa dorada. Después busca en el maletero del coche y encontrarás el posible arma homicida y un mono ensangrentado.

Central de Policía

Has detenido a dos sospechosos del crimen. Ahora debes interrogar a ambos, repasar las pruebas y decidir cuál es el culpable. Puedes alternar entre la sala 1 y 2 para escuchar las dos versiones antes de acusar a uno de los dos.

Interrogatorio de Eli Rooney

Huellas en la escena del crimen - Duda
Lugar de trabajo - Duda
Acceso a la cuerda - Verdad
Motivo del asesinato - Duda

Interrogatorio de Hugo Moller

Eliminación de pruebas - Verdad
Acceso a la cuerda - Duda
Herramienta de hierro - Mentira (Muestra la llave de hierro)
Vehículo recuperado de la víctima - Mentira (Muestra el mono ensangrentado)

Tras escuchar las dos versiones tienes que decidir. Hugo Moller te ha mentido durante el interrogatorio, pero Eli Rooney es un pederasta con antecedentes. El jefe le tiene ganas y es un peligro para la comunidad. Hugo Moller tiene una niña que se quedará huérfana si su padre va a la calle.

Detener a Rooney es la mejor opción, alegrará al capitán Donelly y ayudarás a la pequeña Michelle Moller. En cualquier caso te corresponde tomar a ti la última decisión, hagas lo que hagas no tendrás forma de saber con seguridad quién es el asesino, de momento

El caso de la media de seda

Escena del crimen
Pistas importantes: 16

Tendrás que hacer una buena pateada para reunir todas las pruebas. Comenzamos inspeccionando el cadáver. Encontrarás heridas en el cuello, un mensaje en el pecho y una joya robada de la mano izquierda. En la mano derecha encontrarás también la mitad de un carnet de biblioteca.

Ahora visita las marcas del escenario. En la A hay una media manchada. Si te sitúas en la marca C podrás ver un rastro de sangre. Síguelo y recoge el sombrero de la víctima. Continúa junto al rastro y hallarás los efectos personales. Sigue caminando y coge la llave de la tubería y finalmente la nota del suelo.

Hemos acabado con el suelo, ahora falta el tejado. Sube por las escaleras y encontrarás un sobre vacío. Si sigues avanzando por la azote verás también un kit de maquillaje, un anillo de boda y finalmente el origen del rastro. Una brocha empapada de sangre junto al bolso de la víctima. Ábrelo y conseguirás la segunda mitad del carnet de biblioteca. Ahora ya tenemos una dirección, así que conduce a casa de la víctima.

Residencia de Antonia
Pistas importantes: 4

Cuando llegues, habla con la propietaria y sube las escaleras. En la habitación de la víctima encontrarás signos de violencia en la ventana. Sal por ella y encontrarás una barra de hierro. Por último busca en la maleta para conseguir una carta y observa la foto que hay sobre la cómoda, con una imagen de la joya robada. Cuando termines, baja al piso inferior y habla con la casera.

Interrogatorio de la casera

Posibles sospechosos - Verdad
Movimientos de la víctima - Duda
Signos de allanamiento - Mentira (Muestra la ventana rota)
Deterioro del matrimonio - Mentira (Muestra la fotografía con el brazalete)

Cuando termines el interrogatorio, sube al coche y dirígete al bar El Dorado.

Bar El Dorado
Una vez en el bar, habla con el camarero y conseguirás los papeles del divorcio de la víctima.

Interrogatorio Diego Aguilar

Joyas desaparecidas - Duda
Movimientos de la víctima - Verdad

Residencia Maldonado
Pistas importantes: 4

Cuando llegues al edificio, mira en los buzones para descubrir el apartamento. Entra por la fuerza y registra la casa. En la cocina encontrarás una caja con alcohol. Busca también una caja de cerillas y una camiseta llena de sangre. Cuando termines, pregunta a los vecinos por la coartada del marido. Finalmente utiliza el teléfono para llamar a la central.

Central de policía
Antes de continuar la investigación, regresamos a la central para interrogar al señor Maldonado.

Interrogatorio Ángel Maldonado

Último contacto con la víctima - Mentira (Muestra la coarta del marido)
Trámites de divorcio - Mentira (Muestra los papeles del divorcio)
Joyas robadas - Verdad
Camiseta con sangre - Duda

Frutería Just Picked

Nos dirigimos a la frutería para conocer los últimos movimientos de la víctima. Cuando llegues habla directamente con el dependiente.

Interrogatorio del cajero

Collar característico - Duda
Contacto con la víctima - Duda
Movimientos de la víctima - Verdad

Cuando termines de hablar inspecciona la frutería. Verás una doble puerta verde. Tírala abajo y registra la habitación. En uno de los escritorios hallarás un escalpelo. En el otro un joyero con el brazalete en su interior. Cuando lo encuentres, Clem intentará huir. Sube a tu coche y colócate en paralelo para detenerlo.

El caso del zapato blanco

Escena del crimen
Pistas importantes: 4

Habla con el doctor Carruthers para conocer la hora de la muerte. Después inspecciona el cuerpo y encontrarás una etiqueta de la lavandería, detrás de la cabeza. Por último busca en las marcas B y C para encontrar huellas de pisadas y neumáticos respectivamente.

Cuando termines de reunir las pruebas aparecerá un testigo. Viene de forma voluntaria, así que no tiene ningún motivo para mentir. Cuando termines de hablar con ella, llama al archivo para conseguir dos nuevas direcciones.

Superior Laundry
Pistas importantes: 1

Al llegar a la lavandería habla con el dueño y te dejará ver el registro. Busca el número de registro que coincide con el la etiqueta que tenía la víctima (F1363) y conseguirás una nueva dirección. Vuelve al coche y conduce hasta allí.

Residencia de los Taraldsen
Pistas importantes: 5

En el salón recoge las cerillas que hay junto al tablero de ajedrez. Hay otro paquete de cerillas en la habitación, junto al retrato volcado sobre la cómoda. A continuación dirígete al cuarto de lavar, junto a la cocina. Allí encontrarás unas botas, una chaqueta mojada y el bolso de la víctima con el permiso de conducir. Por último sal de la casa y busca en el barco una cuerda que coincide con las marcas de la víctima.

Interrogatorio a Lars Taraldsen

Sospechosos - Mentira (Muestra la cuerda del barco)
Coartada del marido - Duda
Estado de ánimo de la víctima - Duda
Último contacto con la víctima - Mentira (Muestra la chaqueta o las botas)

Cuando termines de hablar, utiliza el teléfono de la casa para pedir una patrulla que vigile al señor Ross. Después sube al coche y ve hasta el bar Baron.

Bar Baron
Al llegar al bar, entre y habla con el camarero para conocer los movimientos de la víctima.

Interrogatorio a Benny Cluff

Último contacto con la víctima - Verdad
Vagabundo sospechoso - Duda
Taxi Yellow Cab 3591 - Verdad

Tras hablar con el camarero te dará el nombre de otro testigo. Tendrás que perseguirlo primero a pie y después subir al coche que frena en medio de la carretera. Sitúate en paralelo para que tu compañero pueda disparar a las ruedas. Te hablará de un marinero con el que tuvo una pela.

Interrogatorio Richard Bates

Contacto con la víctima - Duda
Movimientos de la víctima - Duda

Cuando termines con Bates, busca un teléfono y llama la central. Curiosamente un marinero se ha presentado en la central con información sobre el caso. Sube al coche y dirígete hasta allí. Si conduces tú, recibirás un mensaje con la localización del taxi que recogió a la víctima.

Pon la sirena y conduce hasta allí (puedes ver la posición en el mapa). Habla con el conductor y te dará una nueva pista con los movimientos de la víctima. Ahora ya puedes ir la central.

Central de policía

Una vez en la central, ve a la sala de interrogatorios número dos para hablar con el nuevo sospechoso.

Interrogatorio James Jessop

Contacto con la víctima - Duda
Incidente con Bates - Duda
Movimientos antes del asesinato - Duda
En taxi con la víctima - Duda

Cuando termine el interrogatorio, recibirás un aviso con la localización del vagabundo desfigurado. Sube al coche y dirígete al barrio de chabolas.

Campamento de chabolas
Pistas importantes: 2

Al llegar al campamento tendrás una entrada un poco problemática. Espera a que se acerque el sospechoso y redúcelo con tus puños. Después tendrás que inspeccionar el lugar en busca de pistas.

Justo en la entrada de la chabola encontrarás un periódico coleccionable. En la mesita junto a la cama encontrarás una soga con marcas de sangre. Después busca en la mesa baja que tiene una vela y encontrarás un bolso. Examínalo más de cerca para encontrar un ticket del Crystal.

Otro nombre más a la lista de sospechosos, y ya son tres. Para poder descartarlos con seguridad visitamos el último lugar relacionado, la estación de autobuses.

Estación de autobuses

Entra en la estación y habla con la taquillera. Te dará la ruta de la línea 74, en la que viajaba la víctima antes del asesinato. Tendrás que recorrerla hasta encontrar el autobús. Ten paciencia y busca un autobús amarillo pequeño. Cuando lo encuentres, pon la sirena y habla con el conductor. Ahora que hemos reunid todas las pistas, estamos listos para ir a hablar con los sospechosos en la central.

Central de policía

Parece que todas las pistas apuntan hacia el vagabundo. Hablemos con el sospechoso para asegurarnos.

Interrogatorio Stuart Ackerman

Móvil del asesinato - Duda
Contacto con la víctima - Duda
Coarta - Duda

Parece que este caso está cerrado. Todas las piezas encajan y tenemos una confesión. Sin embargo esta víctima no era como las anteriores, no había mensaje ni estaba desnuda. ¿Es Ackerman realmente el asesino de la Dalia Negra? Pronto lo sabremos.

El caso de la secretaria

Ha aparecido otra mujer asesinada y lleva el sello del asesino de la Dalia Negra. Esta vez tenemos otra pista, alguien ha intentado vender el anillo de Deidre Moller. Antes de ir a la escena del crimen visitaremos la casa de empeños.

Prestamista
Habla con en el prestamista y te enseñará los anillos de la señora Moller. Uno viene con la marca de la joyería Hartfield y el otro una marca de 22k. Inspecciónalos y luego sube al coche para ir a la escena del crimen. Durante el viaje, Phelps aportará un importante dato sobre la persona que entregó los anillos así que presta atención a la conversación.

Escena del crimen
Pistas importantes: 7

Cuando llegues a la escena del crimen, examina el cadáver. Mira el dedo para descubrir las huellas de una joya robada y después observa la cabeza para conseguir una pista el origen de la víctima. Además el doctor te dará una hora aproximada de la muerte.

A continuación ve a la marca B y recoge el bolso. Ábrelo y encontrarás dos pistas: una carta de su madre y un contrato de trabajo con una dirección. Junto al bolso encontrarás otras dos pruebas con dos nuevos lugares. En las cerillas viene la dirección del bar, pero para localizar la licorería tendrás que utilizar un teléfono (Hay uno justo al lado). Ahora que tienes todas las pruebas habla con el testigo.

Interrogatorio John Ferdinand Jamison

Manipulación de pruebas - Verdad
Descubrimiento del cadáver - Duda

Tras acabar el interrogatorio es hora de empezar la investigación. Tenemos dos posibles direcciones que extrajimos de las pruebas. Comenzaremos por la licorería.

Licorería
Pistas importantes 3

El dueño muy amablemente te llevará al 'hogar' de la víctima. Una vez allí observa el bolo que hay en el suelo para conseguir una nueva dirección. Por último abre el libro que hay junto a la cama y conseguirás otro nombre. Tras la recogida de pruebas es hora de interrogar al propietario.

Interrogatorio de Robbins

Contacto con la víctima - Verdad
Relación con la víctima - Verdad
Conocimiento de McCaffrey - Duda

Bar de Mensch
Entra en el bar y habla con el camarero. Te dará algo de información, nada que no supieras ya. Después habla con el tipo que está sentado en una mesa, frente a la barra.

Interrogatorio de Grosvenor McCaffrey

Antecedentes - Duda
Relación con la víctima - Mentira (Presenta el libro con su nombre)

Tras la conversación sube al coche y conduce. Recibirás una llamada por radio solicitando tu presencia inmediata en la central de policía.

Central de policía
Entra en la comisaría y baja por las escaleras al piso de abajo. Gira a la izquierda y encontrarás al capitán y al doctor en la sala de pruebas. Después de oír las nuevas noticias, vuelve al piso superior y utiliza un teléfono para averiguar la dirección de McCaffrey.

Bolera Rawling
Antes de visitar el apartamento de McCaffrey haremos una parada en la bolera. Al llegar habla con la recepcionista y te dará el nombre de un nuevo implicado. Lo verás huir por la pista de bolos, así que date prisa y persíguelo. Coge prestado un coche y colócate en paralelo para que se detenga.

Apartamento de McCaffrey
Pistas importantes: 3

Vamos a seguir aumentando la lista de detenidos. Para ello nos dirigimos al apartamento de McCaffrey. Mira el buzón para conocer su dirección, el apartamento número 6 en el segundo piso. Regístralo y encontrarás dos nuevas pruebas. Junto al sofá hay una barra de hierro y una camisa ensangrentada.

Examínalas y aparecerá una vecina que te dirá un posible escondite de McCaffrey. Antes de irte, busca en la mesita junto a la entrada y recoge la segunda mitad de la nota. Sube por las escaleras principales y luego otras hasta la azotea. Cuando lo encuentras, persíguelo por la calle y llévalo a comisaría para interrogarlo.

Central de policía
Tenemos tres posibles asesinos. Jamison es un degenerado con pocas posibilidades de ser el asesino. La cosa está entre Tiernan y McCaffrey, ambos huyeron al vernos así que vamos a averiguar por qué. Hablamos primero con Tiernan en la sala de interrogatorios número 1.

Interrogatorio de James Tiernan

Relación con la víctima - Mentira (Muestra el último paradero de la víctima)
Libro de la víctima - Duda
Coartada de James Tiernan - Mentira (Muestra la compra de Alcohol)
Acceso al arma - Duda

Cuando termines, ve a la sala de interrogatorios 2 para hablar con McCaffrey.

Interrogatorio de Grosvenor McCaffrey

Coartada de McCaffrey - Mentira (Muestra la segunda mitad de la carta)
Acceso a desmontador - Mentira (Muestra la acusación de Tiernan)
Servicio militar - Mentira (Muestra los antecedentes de McCaffrrey)
NOTA: Para conseguir esta última pregunta, abandona el interrogatorio y utiliza un teléfono.

Ahora debes elegir un culpable. La confesión de McCaffrey a la última pregunta debería ser prueba más que suficiente para decidirte.

Los asesinatos de la Luna

En esta ocasión no empezamos con una víctima sino que es otra carta del asesino la que inicia la investigación. ¿Cómo puede ser? Las pruebas en el último caso eran más que definitivas e incluso había una confesión. Examina las tres pruebas y tendrás una dirección. Sube al coche y conduce hasta allí

Pershing Square
Pistas importantes 2

Al llegar a la plaza, acércate a la fuente y busca en la parte superior. Encontrarás dos nuevos mensajes del asesino. El carnet de Elizabeth Short (La víctima del caso original de la Dalia Negra que no aparece en el juego) y otra pista.

El asesino está jugando y ha preparado una 'búsqueda del tesoro' por toda la ciudad. Tendrás que descifrar sus mensajes y localizar el sitio en el mapa. Cuantos más lugares hayas desbloqueado más fácil te resultará encontrarlo. Por suerte, si tardas mucho tiempo a Phelps le vendrá la inspiración y aparecerá el lugar marcado en el mapa.

Oficina de registro
Pistas importantes: 2

La oficina de registro está muy cerca de la central de policía, en la calle Broadway. Cuando llegues sube al último piso. Al llegar arriba tendrás que hacer equilibrio para llegar al centro de la lámpara. Cruza el cable con cuidado y encontrarás dos nuevas pistas. Se trata del reloj de la Sra. Moller y otro mensaje.

De nuevo tendrás que encontrar en el mapa un lugar que se ajuste a la descripción del mensaje. Busca un edificio en el que se junte ciencia y religión.

Biblioteca pública de L.A.
Pistas importantes: 2

La biblioteca pública se encuentra en la esquina de la 5ª avenida con St. Hope, cerca de Pershing Square. Al llegar trepa por el canalón. Una vez arriba escala por el andamio y llegarás a la azotea del edificio. Tendrás que seguir escalando hasta la parte central. Busca por la derecha y encontrarás el camino a través de los andamios. Cruza el tablón de madera y sigue trepando hasta arriba del todo.

Tras subir y bajar unas cuantas escaleras llegarás al tejado. Busca en una de las esquinas y encontrarás más pistas. Otro objeto perteneciente a una víctima y otro mensaje de la búsqueda del tesoro. Ahora toca buscar un lugar con huesos antiguos.

Pozos de Brea
Pistas importantes: 2

Nuestro siguiente destino está en las afueras. Baja hasta la 9ª avenida y luego síguela hacia el oeste hasta el final para encontrar el parque arqueológico. Cuando llegues, camina hasta los mamuts y saltará una secuencia (justo donde sale el icono en el mapa). Cruza la brea siguiendo la pasarela y llegarás a la isla central.

Allí te espera otro objeto de una víctima y un nuevo mensaje. Ahora debemos buscar un lugar con esferas concéntricas que alberga arte en su interior.

Museo de arte de L.A.
Pistas importantes: 2

El museo de arte de L.A. es el primer edificio que hay al norte de los pozos de brea. Cuando llegues cruza el jardín y te plantarás ante un laberinto. Efectivamente, debes entrar dentro. Sigue el camino hasta llegar al primer cruce y gira a la derecha. Sigue por el único camino disponible y llegarás a otro cruce con cuatro direcciones.

Toma primero el camino de la derecha y sigue por el pasillo de la izquierda. Dobla la esquina y verás otra bifurcación. En la mitad del pasillo se abre una puerta a la izquierda, pero no nos interesa. Continúa recto por el único pasillo, y tras varios giros llegarás ante la esfera.

Encontrarás el anillo de Celine Henry y otro mensaje. En esta ocasión la clave está en el trono y los altares. Tendrás que visitar un viejo lugar conocido.

Decorado de Intolerancia
Pistas importantes: 2

Al salir del museo, sigue la 8ª avenida y llegarás al plató. Abre la verja con el coche y saltará la secuencia. Como ves continúan las huellas de tu última visita. Camina hasta el fondo y sube por las escaleras. Una vez arriba, cruza un pequeño pasillo y salta a la plataforma.

Tendrás que mantener el equilibrio mientras Galloway busca una manera de ayudarte. Muévete en la dirección opuesta de la plataforma para hacer contrapeso. Aguanta un poco y tu compañero te soltará un puente. Inclínate hacia delante y salta para alcanzarlo. Baja por la escalerilla de la izquierda y llegarás al trono.

El anillo de Evelyn Summers y otro mensaje. Ahora tenemos que buscar un lugar en donde se represente la crucifixión. Una iglesia antigua por ejemplo

Iglesia de Christ Crown of Thorns
La iglesia abandonada se encuentra muy cerca del Decorado de Intolerancia, dos calles más al sur. Cuando llegues, abandona el vehículo y entra en la iglesia. Tras la secuencia, sigue el pasaje de la izquierda y saldrás al exterior. Entra en la cabaña y busca la cocina, al fondo a la izquierda.

Encontrarás una bañera llena de sangre, una llave de tubo en el suelo y pruebas más que suficientes para incriminarlo. La policía se encargará de recoger las pruebas, así que baja a las alcantarillas para detenerlo. Avanza entre las catacumbas doblando las esquinas con cautela.

El asesino te puede sorprender con su escopeta en cualquier momento así que ten mucho cuidado. Si te acorrala, dispara un par de veces para hacerlo huir y persíguelo hasta fuera. Una vez allí, acaba con él.

Antivicio

Te estás labrando una reputación en el cuerpo gracias a tu rigor y honestidad. Te has ganado el ascenso a la brigada de antivicio.

El Black Caesar

Piso de los yonkis
Pistas importantes: 6

Dos yonquis han aparecido muertos con heroína del ejército. Tendrás que averiguar de dónde ha salido. Al llegar a la escena puedes hablar con el guardia para recibir información, pero no aporta ninguna pista relevante para el caso. Sube las escaleras e inspecciona el apartamento.

A los pies de la cama encontrarás un cubo de palomitas, inspecciónalo más de cerca y busca en la base. Ahora registra el primer cadáver que hay en el suelo. Encontrarás marcas de pinchazos en el brazo derecho y una cartera en el pecho. Ábrela y conseguirás un nombre y una nota. Si registras el cadáver que está sentado hallarás más pinchazos.

Justo en frente, tirada en el suelo hay una cartera junto a un cubo de palomitas. Ábrela y conseguirás otro nombre y un boleto. Sobre la mesa del salón hay una nota extraña y detrás, tiradas en el suelo un par de jeringuillas. Por último ve a la cocina y busca en la base del cubo de palomitas que hay sobre la encimera, junto a la tabla de madera.

Parece que el establecimiento de comida rápida Black Caesar tiene muchas cosas que explicar. Sal a la calle y cruza la acera para interrogar al dueño.

Black Caesar
Pistas importantes: 2

Atrapa al dueño y registra el local antes reinterrogarlo. Comienza por la maleta que hay en el suelo. Dentro encontrarás una etiqueta con un nombre, dale la vuelta para conseguir otra pista. Ahora abre la funda que hay a la derecha y encontrarás unos billetes de lotería ilegal.

A continuación busca en la caja que hay a la izquierda y encontrarás toda la mercancía. Ahora ya podemos pedir explicaciones al dueño.

Interrogatorio a Fleetwood Morgan

Víctimas de sobredosis - Mentira (Muestra la morfina lista para su distribución)
Boletos recuperados - Duda

Tras hablar con Morgan tendrás una dirección relacionada con la lotería y el nombre de un posible distribuidor de morfina. Utiliza el teléfono que hay junto al Caesar para conseguir la dirección del sospechoso y conduce hasta allí.

Agencia Jones
Pistas importantes: 1

Cuando llegues a la agencia busca en el cartel de la puerta la dirección de Jermaine Jones. Entra en su despacho y registra el lugar. En una esquina encontrarás una vieja radio. Sintoniza el dial que aparece en la nota que encontraste en uno de los cadáveres para conseguir el premio.

Tras deshacerte de sus dos matones, inspecciona el contenido de la radio. Encontrarás una jeringuilla, un fajo con dinero y otro billete de lotería. Si miras en la tapa conseguirás una nueva dirección. Por último busca en la radio que hay sobre la mesa detrás del señor Jones. Ahora ya puedes sentarte a charlar.

Interrogatorio Jermaine Jones

Morfina del ejército - Duda
Implicación de 'Ottie' - Mentira (Muestra el traficante identificado)
Vínculo con mudanzas Rámez - Duda

Cuando termines con Jermaine puedes utilizar el teléfono para conseguir la dirección de mudanzas Rámez. Antes de ir allí, visitaremos el local de Ottie para saber más sobre los boletos de lotería.

Local de Ottie
Pistas: 1

Entra en el local por la puerta y sube las escaleras. Tras hablar con el dueño, mira al fondo y verás una máquina tragaperras. Utiliza la nota que encontraste en el piso de los yonquis para saber la combinación. Tendrás que tirar de la palanca y bloquear los símbolos cuando salgan en la posición correcta.

Dentro encontrarás varias pruebas incriminatorias. Jeringuillas y billetes de lotería ilegal. Además verás otra pegatina que vuelve a implicar a mudanzas Rámez. Cuando termines, interroga a Ottie.

Interrogatorio de Merlon Ottie

Relación con la morfina - Mentira (Muestra a Finkelstein identificado)
Pagaré de Jose Rámez - Verdad

Es hora de hacerle una visita al señor Rámez en su local de mudanzas.

Mudanzas Rámez
Pistas importantes: 2

Cuando llegues al almacén tendrás que detener el camión de Rámez. El procedimiento es el de siempre, debes colocarte en paralelo para que dispare tu compañero. En esta ocasión se irán sumando patrullas a la persecución (al estilo GTA pero desde el lado de la ley).

Cuando lo atrapes registra el almacén. Sobre el escritorio hay un periódico coleccionable y un libro de registro. Aún no tienes ninguna pista para buscar, así que adéntrate en el almacén y verás un rastro de agua. Síguelo hasta el final y sube por las escaleras del fondo a la derecha.

Avanza por la pasarela y verás los controles de la grúa. Si observas en el suelo a la izquierda verás una puerta bloqueada por varias cajas de madera. Utiliza la grúa para retirarlas y vuelve a bajar. Entra en la sala frigorífica y observa la placa de hielo del centro. Rómpela con la pistola y encontrarás el tesoro.

Examina las dosis de morfina y saltará una secuencia. Tendrás que atrapar a José Rámez dentro del almacén. Utiliza tu arma para reducirlo. La última pieza del rompecabezas está en la fábrica de hielo. Puedes obtener la dirección en el libro de registro que hay en el almacén.

Fábrica de hielo Polar Bear
Pistas importantes: 1

Dentro de la fábrica te espera el principal imputado. Pero Finkelstein no se entregará tan fácilmente. Acaba con sus matones en el interior de la fábrica y luego sube las escaleras para detenerlo. Ten preparada tu arma para disparar más rápido que él. Por último sólo queda registrar el lugar. Abre la caja que hay al fondo a la izquierda y habrás cerrado este caso.

El Golpe

Estadio de boxeo
Pistas importantes: 4

Nuestro siguiente caso comienza durante una velada de boxeo. Tras presenciar la secuencia y ponerte al corriente de la situación, registra el vestuario. En la taquilla penúltima taquilla con el nombre de Hammond encontrarás una nota.

Si buscas en el vestuario encontrarás dos guantes, uno en el suelo y otro sobre la camilla. En la segunda camilla también encontrarás un periódico coleccionable. Ninguna de estas pistas es relevante para el caso, pero aparecen si utilizas la intuición. Antes de terminar examina la ventana por la que huyó Hammond.

Por último busca un teléfono y comprueba el número que encontraste en la nota. Pertenece a un hotel, así que sube al coche y conduce hasta allí.

Hotel El Mar
Pistas importantes: 5

Al llegar al hotel habla con el conserje y te dará acceso al libro de registros. Earle te dará una pista de lo que debes buscar: el nombre de un inglés famoso. Busca en la segunda página y verás el nombre de Wiston Churchill. Señálalo para encontrar la dirección.

Sube las escaleras y entra en la habitación 207. En el suelo verás una papelera tirada, inspecciónala y encontrarás un telegrama. Si buscas en la cómoda de al lado encontrarás un resguardo de una entrada de cine y una caja de bombones.

Ahora fíjate en la mesita que hay junto a la ventana. Verás una revista. Si buscas en la esquina inferior derecha de la segunda página encontrarás un nombre. Por última inspecciona la mesita que hay junto a la cama y encontrarás una nota de pagos. El cupón de la revista ye ha proporcionado una dirección. Sube al coche y vamos a visitar a la señorita Edwards.

Motel Aleve
Pistas importantes: 2

Cuando llegues al motel, habla con la recepcionista para conseguir la dirección de Candy Edwards. Sube las escaleras de fuera y entra en la habitación número 7. Ocúpate de su amigo y después registra la habitación.

En el escritorio encontrarás un billete de autobús y la postal de un transatlántico. A continuación registra los bolsillos del cuerpo de Carlo. Encontrarás una lista de nombres y un arma (estos no aportan ninguna pista en tu cuaderno de notas). Ahora ya puedes interrogar a la señorita.

Interrogatorio a Candy Edwards

Paradero de Hammond - Mentira (Muestra el cupón de la revista)
Lista de apuestas - Mentira (Muestra los pagos de los corredores)
Planes de abandonar la ciudad - Duda

Termina el interrogatorio y despídete de ella. Está claro que está ocultando algo así que la seguiremos por la calle. Camina ocultándote por las esquinas, verjas, coches y todo tipo de escondites y no la pierdas.

Casa de apuestas
Pistas importantes: 1

Entra en la casa de apuestas y habla con el dueño. Te dirá que la señora Edwards salió por la puerta de atrás, pero antes hizo una llamada. Busca junto al teléfono y encontrarás una libreta. Rasca la superficie con el lápiz y conseguirás una dirección.

Droguería Examiner
Pistas importantes: 1

La droguería es una tapadera para otra casa de apuestas. Habla con el encargado y te dará información sobre la señorita Edwards. De nuevo busca junto al teléfono y encontrarás una tarjeta de taxi. Utiliza el teléfono para localizar al taxi y luego habla con Mervin para conseguir la dirección del local de apuestas de Ray.

Local de Ray

Cuando llegues encontrarás un taxi en la puerta. Síguelo dejando uno o dos coches por el medio y te llevará hasta el objetivo de la señora Edwards.

Estación de autobuses
Pistas importantes: 2

Una vez en la estación, siéntate en un asiento y coge un periódico. No pierdas de vista a la señora Edwards y síguela dentro del baño. En el suelo encontrarás un revólver y el bolso con la entrada del cine egipcio. Es nuestra única pista, así que nos dirigimos allí para investigar.

Cine egipcio
Cuando llegues al cine entra por la puerta hasta el fondo y te encontrarás con los sospechosos. Ocúltate entre las butacas y utiliza tu pistola para eliminar a Carlo.

Destino manifiesto

Club 111
Pistas importantes: 5

Ha habido un tiroteo en el club y parece estar relacionado con las jeringuillas de morfina. Cuando llegues, habla con el agente al cargo para conseguir el nombre de los primeros implicados. A continuación inspeccionaremos la escena del crimen.

Primero examina el cadáver junto a la marca A. Después busca en la esquina de la sala y encontrarás la maleta de una trompeta, en la marca B. Examina uno de los tres pistones y oirás un clic al dejarlo en su sitio. Repite la operación con los otros dos y se abrirá un compartimento secreto.

Dentro encontrarás una etiqueta con una dirección y una jeringuilla de morfina. Ahora busca en esa misma sala y verás un cadáver junto a la marca C. En el bolsillo encontrarás otra jeringuilla. Por último ve al cuarto trasero y encontrarás una cargamento de tabaco y armamento. Examínalo para conseguir una nueva dirección. Ahora ya podemos hablar con la testigo.

Interrogatorio a la camarera

Tiroteo en el club 111 - Duda
Conocimiento de McGoldrick - Verdad

Cuando termines, sube al coche y dirígete al club Blue Room para averiguar por qué es tan famoso.

Club Blue Room
Dentro del club habla con Elsa Lichtman, la querida amiga de Earle.

Interrogatorio a Elsa Lichtman

Morfina del ejército - Duda
Víctimas de sobredosis - Duda

Cuando acabes, sube al coche y síguela con el procedimiento de costumbre, dejando un par de coches por el medio.

Club Mocambo
La señorita Licthman te lleva hasta el club Mocambo. Entra dentro y deja claro quién es la ley en esta ciudad.

Interrogatorio Meyer Harris Cohen

Operación de Finkelstein - Duda
Tiroteo en el club 111 - Duda

Como puedes comprobar, el señor Cohen sabe más de lo que dice, pero no tenemos pruebas para incriminarlo. Tras la conversación sube al coche y regresa a la central.

Estación de policía
Una vez en la central, habla con Caldwell y te entregará el manifiesto del robo en el SS. Coolridge. Tienes que buscar una implicación entre el material incautado en el club y el robo del muelle. Tienes las pistas en tu libreta pero además verás los objetivos rodeados con un círculo rojo. Señala el cargamento de rifles BAR, la morfina y el tabaco.

Cuando termines de registrar el manifiesto recibirás una llamada pidiendo refuerzos. Sube al coche y dirígete al lugar del tiroteo.

Tiroteo
El tirador se encuentra en la azotea. Espera a que a recargue su arma y corre hacia el fondo de la plaza. Avanza hacia la derecha y rodea por el callejón para encontrar unas escaleras. Ahora sólo tienes que subir al tejado y acabar con él.

Registra el cuerpo y encontrarás una nota en el bolsillo izquierdo con nombres. También puedes mirar el número del fusil para identificarlo. Finalmente interroga al testigo.

Interrogatorio a Felix Alvarro

Informe sobre Coolridge Heist - Duda
Motivo para el tiroteo - Mentira (Muestra la libreta del francotirador)

Cuando termines de hablar, utiliza el teléfono que hay al otro lado de la acera y averigua la dirección de Kelso. Ve a su apartamento y llévalo a comisaría.

Interrogatorio en Hollywood

Es hora de averiguar hasta dónde está metido nuestro compañero.

Interrogatorio a Jack Kelso

Morfina del ejército - Duda
Exmarine McGoldrick - Verdad
Armas robadas del Coolridge - Verdad
Robo del SS Coolridge - Duda

Cafetería Robert
Cuando llegues verás huir a los sospechosos del tiroteo. Persíguelos con el coche y mátalos cuando se bajen. A continuación inspecciona los cuerpos. Busca en los dos bolsillos del primer cadáver para conseguir nombres y una nueva dirección. Examina el fusil que hay junto al cuerpo y recoge el periódico coleccionable que hay en el callejón. Ahora pondremos rumbo al cine chino.

Cine chino Grauman
De nuevo otra persecución. Colócate en paralelo para que tu compañero dispare a las ruedas. Recuerda que te quitarán estrellas si cometes muchos destrozos así que conduce con cuidado. Cuando los detengas, dirígete a Correos de Hollywood.

Correos de Hollywood
Pistas importantes: 2

Conduce hasta allí y te encontrarás a tus compañeros en pleno trabajo. Ponte a cubierto en uno de los coches y ayúdales a despejar el interior. Cuando termines, entra y examina el cuerpo que hay al fondo a la derecha. Conseguirás una confesión y una nota en la mano.

Ahora vuelve a la sala principal y busca en las cajas fuertes de la izquierda. Examina el cadáver y conseguirás una dirección en el bolsillo derecho. Sube al coche y dirígete hacia allí.

Punto de reunión
En el callejón te espera otro tiroteo. Cúbrete en la pared de la derecha y utiliza la pistola para acabar con los enemigos que vayan viniendo. Después tendrás que seguir hacia la derecha, así que coge un arma de los cadáveres y elimina al resto de matones.

Comisaría Hollywood
Tras acabar el tiroteo recibirás la orden de regresar a la comisaría. Interroga al marine para cerrar el caso.

Interrogatorio a Courtney Sheldon

Sexto de marines en peligro - Mentira (Muestra la nota)
Robo en el SS Coolridge - Mentira (Muestra la confesión de Beckett)

Incendios

Bienvenido a tu nuevo destino: el departamento de incendios. A partir de aquí no hablaremos de la trama para no desvelar spoilers. Sólo te mostraremos las pruebas que debes encontrar y las respuestas correctas.

El hombre del gas

Residencia Steffens
Pistas importantes: 1

Recoge el folleto de Instaheat cerca de la valla quemada. Después habla con los afectados.

Interrogatorio a Don Steffens

Concurso de viaje - Verdad
Reconstrucción residencial - Duda

Cuando termines de hablar utiliza el teléfono.

Residencia Sawyer
Pistas importantes: 1

Cuando llegues habla con el juez de instrucción. Después busca en la parte exterior de la casa. En la esquina derecha frente a la puerta principal encontrarás una válvula en el suelo. Cuando la recojas, tendrás que perseguir al sospechoso.

Agencia de viajes
Pistas importantes: 2

Una vez en la agencia encontrarás un libro de registro. Busca el nombre de las dos familias afectadas: Los Steffens y los Sawyer. Después interroga al sospechoso.

Interrogatorio a John Cunningham

Reconstrucción residencial - Verdad
Concurso de viaje - Duda

Cuando termines de hablar, dirígete a la oficina del fondo de reconstrucción residencial. Una vez allí, vuelve al coche y conduce hasta la estación de bomberos.

Parque de bomberos 32
Una vez en el parque tendrás que resolver un puzle. Coloca el piloto en la izquierda, el globo en la derecha y la válvula en el medio. A continuación dirígete a la fábrica de InstaHeat.

Fábrica de Instaheat
Pistas importantes: 3

Cuando llegues a la fábrica registra la zona. En las taquillas de Clemens y Ryan encontrarás dos panfletos anarquistas. Después busca en la de Varley y encontrarás unas bobinas. Finalmente interroga al encargado.

Interrogatorio a Ivan Rasic

Modelo InstaHeat - Duda
Historial de calentadores - Mentira (Muestra el historial de Ryan o Varley)

Trabajo de Walter Clemens
Ve al lugar de trabajo de Clemens y habla con él.

Interrogatorio a Walter Clemens
Información sobre Varley - Duda
Empleo en InstaHeat - Duda
Información sobre Ryan - Mentira (Muestra el panfleto anarquista)

Trabajo de Varley
Ve hasta su lugar de trabajo y detén al sospechoso.

Trabajo de Ryan
Ve a buscar al último sospechoso y llévalo a comisaría.

Estación de policía
Escucha la versión de los dos sospechosos y determina cuál es el culpable.

Interrogatorio a Matthew Ryan

Literatura anarquista - Mentira (Muestra el panfleto de Ryan)
Modelo 70 de InstaHeat - Mentira (Muestra la declaración de Ivan)
Reconstrucción residencial - Duda
Cargos por intento de asesinato - Duda

Interrogatorio a Reginal Varley

Trabajo en la residencia Sawyer - Mentira (Muestra el servicio de calentadores con su nombre)
Reconstrucción residencial - Mentira (Muestra la declaración de Ryan)
Moderlo 70 de InstaHeat - Mentura (Muestra las bobinas)

Cuando termines tendrás que decidir un culpable. La opción más correcta es elegir a Matthew Ryan.

Un paseo por los Campos Elíseos

Estación de bomberos
Pistas importantes: 5

Examina los cuerpos junto a la marca A. Después observa la foto en la marca B. Por último examina el calentador de agua que hay en la marca C. En la zona encontrarás un periódico coleccionable, en la parte derecha del patio.

Cuando termines de hablar, ve a interrogar a los vecinos. Antes de empezar el interrogatorio, busca huellas y colillas en la a la izquierda de la casa.

Interrogatorio a Dudley Forman

Informe del testigo - Duda
Planes de demolición - Duda
Concurso de viajes - Verdad
Actividad sospechosa - Duda

Cuando termines de hablar, examina el Origami y encontrarás un panfleto de Elysian Fields. Utiliza un teléfono para localizar la dirección.

Rancho Escondido
Pistas importantes: 1

Cuando llegues, ve hacia la derecha del edificio y encontrarás cemento de poca calidad. Ahora dirígete a Elysian Fields.

Elysian Fields

Interrogatorio a Leland Monroe

Relación con el incendio - Duda
Concurso de viajes - Mentira (Muestra el panfleto de Elysian Fields)
Adquisición de tierras - Duda
Incendio en Rancho Escondido - Mentira (Muestra el cemento de poca calidad)
Tras concluir el interrogatorio, examina la lista que hay en el escritorio de la secretaria. Busca el nombre de Herbert Chapman y después utiliza el teléfono para localizarlo.

Apartamento de Chapman
Pistas importantes: 3

Busca en el maletero del coche y encontrarás bobinas, munición del calibre 45 y varios panfletos.

Casa de palillos

Parque de bomberos
Examina la carta y después dirígete al lugar del incendio.

Interrogatorio a Ela Lichman

Reclamo de pago - Duda
Relación con Buchwalter - Duda
Motivo de la disputa - Verdad

Cuando termines de interrogar a la testigo, vuelve a visitar Elysian Fields.

Elysian Fields
Pistas importantes: 4

En el escritorio al lado derecho del tráiler encontrarás una orden de demolición y un memorándum de la compañía. En la izquierda del tráiler encontrarás otro escritorio con un recibo de reparto. Ahora ve a la parte posterior de la casa demolida y busca un sello de Keystone Films.

Cuando termines de recoger pruebas, carga la pistola y persigue al operario de la máquina. Atrápalo y después utiliza el teléfono para conseguir la dirección de Keystone Films.

Keystone Films
Pistas importantes: 3

Cuando llegues, ve a la parte derecha y junto a tu coche encontrarás vigas de madera de poca calidad. Ahora busca en la pila que tienes detrás y recoge el recibo de reparto de madera. A continuación ve a la sala de la izquierda y examina el proyector. Gira el dial y podrás reproducir la película. Finalmente utiliza el teléfono.

Elysian Fields
Regresamos a Elysian Fields para cerrar el caso. Cuando llegues, entra en el recinto y ocúpate de quien allí se encuentre.

Una invitación cortés

Apartamento de Benson
Pistas importantes: 2

Comenzarás este caso en la clínica médica. Allí no hay nada de interés, así que cuando estés recuperado conduce hasta el apartamento de Benson. Una vez allí, busca detrás del propietario para conseguir un certificado de participación. Si miras en el escritorio encontrarás también un contrato del seguro. Recoge las pruebas y habla con él.

Interrogatorio a Curtis Benson

Motivo del fraude - Mentira (Muestra el certificado)
Reconstrucción residencial - Mentira (Muestra el contrato del seguro)
Caso Buchwalter - Duda

Parque de bomberos
Pistas importantes: 2

Una vez en tu escritorio, examina el archivo del caso. Encontrarás información sobre el incremento del valor de las tierras en la esquina inferior derecha. Si buscas en la parte superior derecha encontrarás también unas coordenadas. Ahora dirígete a Hall of the Records.

Hall of the Records
Pistas importantes: 2

Cuando llegues, examina el libro y encontrarás el nombre de Courney Sheldon en la parte posterior de la hoja. Señálalo y luego observa el mapa. Tendrás que seleccionar las coordenadas encontradas en el archivo del caso. A continuación utiliza la calculadora para dividir 1.876.988 entre 90.000.

Cuando termines, dirígete al apartamento de Kelso y utiliza el teléfono. Desde ahí dirígete a la mansión de Monroe.

Mansión de Monroe
Pistas importantes: 5

Tendrás que moverte silencioso para infiltrarte en la mansión. También puedes recoger una escopeta y entrar por la vía rápida. Una vez dentro, busca detrás del escritorio y encontrarás una foto junto a un periódico coleccionable. Si miras en el escritorio encontrarás también un archivo. Por último busca en la caja fuerte y encontrarás tres pistas incriminatorias.

Otra guerra diferente

Rapid Exterminators
No encontrarás ninguna pista importante para el caso, pero puedes recoger el periódico coleccionable que hay sobre el mostrador.

Control de plagas
De nuevo no tendrás que recoger ninguna pista, sólo la dirección del Rancho Rincon.

Oficina de Fontain
Pistas importantes: 7

Examina la cabeza del cuerpo y encontrarás unas marcas extrañas. A continuación busca en el brazo izquierdo y conseguirás un mechero. Si miras en el escritorio verás un mapa. Coloca el periódico bajo las marcas para descubrir la ruta.

En el suelo de la sala encontrarás restos de cristales rotos y una bola de cristal. También tendrás que recoger el informe que hay en el escritorio junto a la puerta y una dosis de morfina en el armario de la habitación del fondo.

Rancho Rincon
Pistas importantes: 6

Nada más entrar verás un lanzallamas en la mesa de la derecha. Entra en la habitación del Origami y busca en el escritorio. Encontrarás un regulador y un panfleto doblado. Si buscas en la pared de la habitación verás un mapa de los túneles de L.A. y una grúa al lado. Por último observa la foto de Okinawa en las imágenes de la pared. Ahora sólo queda entrar en los túneles y descubrir el final de la historia.