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Red Dead Redemption


INTRODUCCIÓN

John Marston ha olvidado su antigua vida, como forajido al margen de la ley, para retirarse a una vida tranquila en el Rancho Marston, junto a su mujer y a su hijo. Sin embargo su antigua vida no lo ha olvidado y tras muchos años regresa para cobrarse los errores del pasado. La recién creada Oficina Federal de Investigación (FBI) ha secuestrado a su familia y sólo serán libres cuando sus antiguos compañeros estén muertos: Bil Williamson, Javier Escuella y Dutch Van Der Linde. Es el momento de ajustar viejas cuentas.

PRÓLOGO

ÉXODO EN EE.UU.

Bienvenido a Armadillo, uno de los primeros pueblos del estado de New Austin. Tu primera misión es encontrar al contacto de Blackwater para que te lleve al escondite de Bill. Dirígete al salón del pueblo y allí encontrarás a Jake, un viejo borracho que sabe dónde se esconde Williamson.

Acompáñalo fuera, súbete al caballo y sigue a Jake hasta la guarida. Para manejar a tu caballo puedes dejar pulsado el botón de correr para ir a la misma velocidad que tu acompañante, o pulsarlo repetidamente para ganar velocidad. Cada vez que presiones el botón, el caballo 'subirá una marcha' pero también consumirá resistencia. Notarás que el animal se está cansando cuando vibre el mando y lo veas mover la cabeza. Si la barra azul, a la izquierda del mapa se vacía, el caballo te tirará al suelo. Mantener un ritmo constante a la hora de espolear al caballo es el truco para correr rápido sin terminar en el suelo.

Finalmente llegarás a Fort Mercer, guarida de Bill Williamson, tu viejo compañero de fechorías. Dirígete a la puerta para hacerlo salir y acaba con él.

NUEVOS AMIGOS, VIEJOS PROBLEMAS

En el primer encuentro con Williamson, John ha acabado con una bala dentro del cuerpo. Afortunadamente unos granjeros que pasaban lo han recogido y ahora se recupera de sus heridas en el Rancho MacFarlane. Allí conocerás a Bonnie MacFarlane, la simpática hija del dueño del rancho. Sal fuera, sube al caballo y síguela mientras te enseña los principales lugares del rancho.

Te mostrará la cárcel, el corral dónde guardan los caballos, la estación de tren y el granero que construyó su padre cuándo ella era niña. Cuando termine el tour, ata tu caballo al poste y sigue a Bonnie dentro de la casa. Te dará una carabina de repetición y podrás estrenarte disparando a algo.

Acompáñala fuera, monta en tu caballo y síguela hasta la granja. Primero deberás acabar con los conejos que se están comiendo los cultivos. Saca tu arma y apunta a los animales. Cuando apuntes cerca de un objetivo, Marston lo seguirá automáticamente, pero si mueves un poco el punto de mira, lo perderás. El truco está en apuntar y disparar, si intentas hacerlo manualmente deberás afinar mucho más tu puntería.

Acaba con los conejos y después sube al caballo para encargarte de los coyotes. Los coyotes están cazando los pollos de la granja, si no puedes apuntar bien desde tu caballo, presiona el joystick derecho para activar el dead eye. Todavía no puedes marcar objetivos, pero todo se moverá a cámara lenta y te será más fácil apuntar.

Cuando acabes con todos, Bonnie te llevará hasta tu habitación. Ata el caballo al poste y vete a dormir para terminar de recuperarte de tus heridas. Cada vez que duermas podrás guardar la partida.

BONNIE MacFARLANE

OBSTÁCULOS EN EL CAMNO

La señorita MacFarlane venía en el mismo tren que te trajo desde Blackwater. Piensa que eres un chico de ciudad que no sabe montar a caballo. Qué mejor manera de demostrar que se equivoca que una carrera alrededor del rancho. Sube a tu caballo y dirígete a la salida.

No hace falta que ganes para cumplir la misión, pero si lo haces conseguirás 20 puntos de fama. Tu caballo correrá más si te mantienes dentro del camino y se frenará un poco cuando te salgas, así que atajar no siempre es la mejor opción. Espolea al animal con un ritmo constante, si la barra de resistencia se vuelve roja puedes seguir achuchándolo, pero ten cuidado de que no se vacíe porque te tirará al suelo.

Sigue el camino y pasa por las hogueras hasta llegar a la meta. Cuando lo hagas, Bonnie te dirá que el sheriff de Armadillo desea conocerte. Puedes ir a hablar con él cuando quieras.

ESTO ES ARMADILLO

La señorita MacFarlane tiene que viajar a Armadillo para comprar provisiones. Es un buen momento para comprar medicinas para tu herida. Para acompañarla, sube a la diligencia en el asiento del piloto y sigue el camino hasta armadillo. Es un viaje tranquilo, así que puedes disfrutar del paisaje y conocer un poco más a Bonnie.

Cuando llegues, dirígete a la tienda del doctor para comprar medicinas. Si tienes dinero, también puedes comprar tabaco de mascar (que permite rellenar la barra de dead eye) y manzanas (para recuperar la energía del caballo). Sal de la tienda y vuelve con Bonnie. Ella volverá al rancho mientras tú te quedas conociendo un poco más el pueblo.

Ahora ya puedes utilizar diligencias para desplazarte rápidamente de un pueblo a otro. Para ello sube en el asiento del copiloto o entra en el carruaje. Si te subes en el asiento del piloto, te acusarán de robo y comenzarán a perseguirte, además de perder puntos de honor.

MUJERES Y RESES

Marston y la señorita MacFarlane ya tienen más confianza, así que John le habla de su pasado. La vida que llevaba en la banda de Williamson y su deseo de dejarla atrás para dedicarse a cuidar su rancho. Bonnie le pide ayuda para llevar el ganado a pastar. Monta en tu caballo y dirígete al corral dónde está guardado el ganado.

El rebaño se mueve en la dirección opuesta a la que te sitúes. Para hacerlo salir, colócate detrás de ellas y comenzarán a caminar hacia delante. Si quieres que giren a la izquierda, colócate detrás de las vacas a la derecha. El dibujo azul del mapa indica hacia dónde se está moviendo, camina siempre detrás y muévete hacia los lados para dirigirlas.

Saca al rebaño del corral y sitúate a su derecha para que giren a la izquierda y salgan del pueblo. Toma el primer camino de la izquierda y continúa detrás de las vacas para reunirte con el resto del ganado. Ahora debes llevarlo hasta el viejo roble. Permanece siempre detrás de ellas ya que si te sitúas en medio del ganado, las vacas se dispersarán. Si esto ocurre, sitúa la vaca perdida entre Marston y el ganado para que el animal vuelva con el grupo.

Sigue al grupo y no te costará llegar hasta el roble, demostrando que John sabe hacer más cosas además de disparar.

CABALLOS SALVAJES, PASIONES DOMADAS

En esta ocasión, Marston conoce a Drew MacFarlane, el padre de Bonnie. Uno de tantos hombres que viajó hacia el oeste con la intención de empezar una nueva vida. Fue así cómo fundó el rancho MacFarlane, levantándolo con sus propias manos y defendiéndolo durante años de forajidos y todo tipo de bestias. Ahora necesita ayuda para cazar algunos caballos, es el momento de aprender a utilizar el lazo.

Sube a tu caballo y acompaña a los MacFarlane al monte. Cuando veas un caballo salvaje, persíguelo y lanza la cuerda para atraparlo. Si no consigues alcanzarlo, puedes utilizar el dead eye para ralentizar el tiempo y apuntar con más facilidad. Cuando lo tengas, verás al animal levantarse sobre las patas traseras. No sueltes el lazo (mantén presionado el botón de apuntar) y espera a que los MacFarlane lo inmovilicen.

Ahora es el momento de domarlo, baja de tu caballo y súbete a la bestia. Comenzará a moverse para intentar tirarte, si ves que te vas a caer, corrige tu posición con el joystick izquierdo. Tienes que mantenerte recto sobre él durante un tiempo para que se tranquilice.

Cuando lo hayas domado, el señor MacFarlane se lo llevará al rancho mientras tú acompañas a Bonnie a cazar otro. La técnica es la misma, persigue al caballo, échale el lazo y cuando Bonnie lo tenga, sube encima para domarlo. Ahora regresa al rancho y prepárate para cazar toda una manada.

Sigue a los MacFarlane hasta los caballos. Una vez los encuentres, debes dirigirlos hacia el acantilado como hiciste con el ganado. Sitúate detrás de ellos y condúcelos hacia el desfiladero. Cuando llegas, el semental se escapa. Persíguelo por la garganta y usa el lazo para atraparlo. Cuando lo tengas, frena el caballo y sin soltar el lazo baja de tu caballo (mantén pulsado el botón de apuntar). Por último, súbete a la bestia para domarlo.

Regresa con Bonnie y te dará al semental como regalo. Ahora que tienes el lazo puedes cazar caballos salvajes, pero también puedes usarlo para cazar fugitivos y llevarlos vivos ante la justicia.

SE AVECINA UNA TEMPESTAD

Cuando Marston va a hablar con Bonnie se encuentra que todo el rancho está guardando los animales para resguardarse de la tormenta que se avecina. Por desgracia, el rebaño de vacas se encuentra pastando en el monte, debes ir allí y traerlas de vuelta. Sigue a los granjeros hasta el rebaño.

Cuando llegues, sitúate detrás para conducirlas hasta el viejo roble. Si alguna se separa, sitúa la vaca perdida entre tú y el rebaño para que vuelva con el grupo. Cuando llegas al roble, un rayo cae provocando una estampida entre las vacas. Cabalga rápido a la cabeza y frena tu caballo cerca del acantilado para evitar que las vacas se despeñen. Si las vacas se encuentran contigo antes de llegar al borde se detendrán, de lo contrario continuarán corriendo hasta caer por la ladera.

No te preocupes si pierdes alguna, cuantas más vacas consigas salvar, más puntos de fama conseguirás. Ahora reúne a todas las vacas que están desperdigadas y conduce el rebaño de vuelta al redil.

LA QUEMA

Bonnie está preocupada por su padre. El señor MacFarlane salió por la mañana a recorrer las tierras y aún no ha regresado, los granjeros han salido en su busca pero no han encontrado nada. Ensilla tu caballo y cabalga junto a Bonnie para encontrar a su padre.

Encontráis al señor MacFarlane junto a unos cadáveres. Parece obra de los gemelos Bollard. Mientras él va a buscar más pistas, tú debes acompañar a Bonnie de vuelta al rancho. Cuando llegáis, veis una enorme columna de humo, alguien ha incendiado el granero. Debes entrar para rescatar a los caballos. Rodea por la izquierda y trepa al tejado.

Salta a la torre de madera y desde ahí sube al tejado del granero. Camina por la pasarela y verás la entrada al granero, por la parte izquierda. Baja las dos escaleras y quita el rastrillo que está cerrando la puerta principal. Ahora vuelve dentro para rescatar a los caballos.

Sitúate al lado del animal y pulsa el botón para azuzar al caballo. Cuando salen los dos primeros, una viga en llamas cae al suelo obstruyendo la puerta. Monta el último caballo y prepárate para coger carrerilla. Espolea al animal para que se dirija a la puerta y salta para salir del granero.

Una vez fuera, sólo tienes que llevar el caballo al corral. Ten cuidado con la velocidad ya que si atropellas algún granjero fracasarás la misión. Deja al caballo en el redil y vete habla con Bonnie para que reconozca tus habilidades como granjero.

SHERIFF JHONSON

LA REALIDAD POLÍTICA DE ARMADILLO

El sheriff Leigh Jhonson es el representante de la ley en Armadillo. En una época en la que no hay leyes, las fronteras no están definidas y apenas existe una tierra a la que se le pueda llamar país, un comisario necesita toda la ayuda que le pueda prestar un hombre con las habilidades de John Marston. El primer trabajo es encargarse de la banda de los Walton, que acampa en algún lugar a las afueras de Armadillo.

Para encontrarlos, dirígete a la taberna y cuando veas salir a Walton, sube a tu caballo y síguelo hasta su escondite. Cuando llegues tendrás tu primer tiroteo 'serio'. Ponte a cubierto tras la madera y elimina al primer forajido. Recuerda que puedes utilizar el deadeye para apuntar con más facilidad.

Avanza hasta la siguiente cobertura y elimina al que está tras la roca. Sube la colina y encontrarás a tres enemigos más. Acaba con ellos y prepárate para enfrentarte a Walton. Puedes entrar por la puerta o esperar a que salga para cogerlo por sorpresa. Para capturarlo vivo, usa el lazo cuando salga y átalo para llevarlo ante la justicia.

JUSTICIA EN PIKE'S BASIN

El ayudante del sheriff ha visto a los gemelos Bollard rondando el ganado del Sr. Gulch. Es el momento de acabar con estos cuatreros. Sube al caballo y sigue al sheriff hasta el acantilado. Cuando llegues, abandona el caballo, prepara tu arma y cruza el acantilado con el grupo hasta que se detenga.

Ponte a cubierto en la roca y aparecerán los hombres de los Bollard. Acaba con el primer grupo y sigue por el camino de la izquierda. Al final encontrarás otro grupo, utiliza las rocas como cobertura. Gira a la izquierda y encontrarás cuatro forajidos más. Mátalos y sube por el camino de la izquierda. Ábrete paso hasta el campamento y encontrarás un par de cofres con dinero y munición. Después cruza el puente y ve al punto señalado.

Cuando comenzáis a subir la cuesta, cuatro pistoleros os tienden una emboscada. Utiliza las rocas como cobertura para acabar con ellos. Continúa por el acantilado, baja la cuesta y a la izquierda encontrarás dos forajidos. Acaba con ellos y reúnete con el comisario. Ahora te esperan seis enemigos más tras el puente, elimínalos y crúzalo. El camino te lleva hasta la banda de los Bollard. Acaba con ellos desde arriba mientras el comisario y sus hombres entran en la guarida.

Cuando acabes con todos, baja a reunirte con el comisario. Los gemelos no están en el lugar, pero habéis acabado con gran parte de su banda. El comisario te habla de un tal West Dickens, un charlatán que vende drogas y medicinas que ha desaparecido. Puedes ir a la W señalada en el mapa para conocerlo.

SIN CASTIGOS MALCRIAMOS A LOS BANDIDOS

Marston llega a la oficina del comisario justo cuándo se preparan para salir en busca de un grupo de forajidos que está aterrorizando a las caravanas. Monta en tu caballo y sigue al grupo hasta el lugar del ataque. Cuando llegas, entre los restos de la sangría, encuentras un Winchester de repetición.

Ensilla tu caballo y cabalga hasta Rigewood Farm para ver si hay noticias de los bandidos. En el camino encuentras unos buitres sobrevolando un terreno. Inspecciona la zona y descubrirás más cadáveres, los culpables no andan lejos. Cabalga con el grupo hasta Rigewood Farm. El lugar está desierto, buscas en la letrina y en la cabaña pero parece que no hay nadie así que te reúnes con el comisario en el granero.

Alguien ha cerrado la puerta, dispara a las vigas para abrirla. Dentro hay una superviviente, te informa que los bandidos tienen secuestrados a los granjeros en la granja. Corre hacia la casa y mata a los cuatro forajidos que protegen la entrada. Ahora toca ocuparse de los que hay dentro, puedes entrar por la puerta principal o acabar con ellos desde las ventanas.

Despeja la zona, entra y sube las escaleras. En la habitación de la derecha encontrarás al primer bandido de espaldas. Cúbrete en la puerta y no te costará acabar con él. El segundo está tras la puerta blanca y tiene a un rehén. Abre la puerta y apunta bien a la cabeza para no darle al rehén. Puedes utilizar el deadeye para acabar con él.

Regresa con el comisario y verás la indignación de los habitantes del lugar. Exigen justicia, así que monta tu caballo y persigue al líder de la banda. Cuando lo encuentras, resulta que se trata del mismísimo Bill. De nuevo vuelve a dispararte desde arriba, así que ponte a cubierto y prepárate para un buen tiroteo.

Te enfrentas a dos oleadas de jinetes. Utiliza el deadeye para acabar con todos los que puedas mientras están a caballo. Luego se pondrán a cubierto y será más difícil acertarles. Si necesitas recargar la barra de deadeye puedes tomar licor o tabaco de mascar.

Acaba con todos y captura a Norman Deek, el líder de la banda.

AHORCAR A BONNIE MACFARLANE

Marston llega a la oficina del sheriff dónde se encuentra a Jhonson discutiendo con el señor MacFarlane. Parece que Bonnie ha desaparecido. En medio de la discusión aparece uno de los hombres de Deek. Tienen secuestrada a Bonnie y pretenden intercambiarla por su líder. Sube a tu caballo y cabalga hasta Tumbleweed.

Para hacer el intercambio, lleva a Norman hasta el centro de la ciudad apuntándole con la pistola. Cuando llegues, sitúate detrás de él para utilizarlo como escudo y activa el deadeye para acabar con los tres bandidos que tienes enfrente y el que están en el tejado de la iglesia.

Entra en el pueblo y acaba con todos los enemigos que veas. De repente ves cómo intentan ahorcar a Bonnie. Usa el deadeye para limpiar la zona y despejar el camino hasta Bonnie. Corre hacia ella y cuando llegues, dispara a la cuerda para evitar que se ahogue.

Ahora sólo tienes que desatarla y el señor MacFarlane se la llevará al rancho para que se recupere.

WEST DICKENS

EL BLUES DEL TIMADOR

John Marston encuentra a Niegel West Dickens tirado a un lado de la carretera, en medio de ninguna parte. Tu primer encargo será llevarlo al médico de Armadillo para que le cure. Debes llevarlo antes de que se agote su barra de vida y muera, así que acelera con el carruaje.

Durante el camino te asaltarán varios pistoleros a caballo. Acaba con ellos desde la diligencia y no te detengas bajo ningún concepto. Utiliza el deadeye para terminar con ellos. Cuando llegues al pueblo, acompaña a Dickens a la tienda del médico. Podrás visitarlo cuándo se recupere.

NO DARÁS FALSO TESTIMONIO, SALVO POR DINERO

Tras recuperarse de sus heridas, John por fin conoce a Niegel West Dickens. Un charlatán que recorre el estado vendiendo sus curas milagrosas, o al menos intentándolo. Ahora necesita tu ayuda para vender sus productos en Rigewood Farm. Sube al carruaje y conduce hasta la granja.

Para evitar que os relacionen, Marston se baja en la entrada del pueblo mientras Dickens prepara su número. Llama a tu caballo y dirígete al lugar de la demostración. Tras presenciar el numerito, los habitantes del pueblo quieren una demostración. Primero dispara a la calavera que está en la casa. Fíjate en el punto brillante y no te resultará difícil acertar. A continuación deberás agujerear el sombrero de Aquila en el aire. Utiliza el deadeye para apuntar sin problemas.

Que le hagas un agujero al sombrero, no le hace mucha gracia a Aquila, así que te reta a una pelea. Selecciona el puño en el menú de armas y golpéalo. Los controles son iguales que las armas, pero puedes utilizar el botón de cobertura para protegerte. Cuando salga la opción de 'placaje' en la esquina inferior derecha, pulsa el botón para tirarlo al suelo y zúrrale bien.

Aquila no se conforma con la derrota y saca su pistola. Activa el deadeye para apuntar a su mano y desarmarle. Si lo matas fallarás la misión. Tras el 'éxito' de la demostración, Dickens te hablará de un amigo suyo, Seth, que quizá pueda ayudarte a entrar en Fort Mercer.

MENTIROSOS, FULLEROS Y OTROS ESTADOUNIDENSES

El señor Dickens tiene un plan para asaltar Fort Mercer, sin embargo, antes necesita reunir el dinero para preparar el asalto y de paso, hacer algo de fortuna con las habilidades del pistolero. En esta ocasión deberás vencer en una carrera de carros. Sube a la diligencia como copiloto y viaja hasta Gaptooth Breach.

Cuando llegues sube al carro y prepárate para la carrera. Es una carrera limpia así que no se te ocurra sacar tu arma y empezar a disparar. Mantente dentro del camino para correr más rápido y evita acercarte a las rocas porque te harán volcar. No dudes en frenar cuando lo necesites, especialmente en las curvas más cerradas. No te precipites en adelantar, busca el momento adecuado y llegarás primero a la meta.

Ahora que ya tenéis el dinero, necesitáis un buen armamento para penetrar en el fuerte. Dickens le habla a Marston de Irish, un viejo borracho que suele parar por Armadillo y que puede conseguir el arsenal que necesitas.

¿LOS TIMADORES SE REFORMAN?

West Dickens pretende hacer otra demostración de su maravilloso tónico y, cómo no, necesita la ayuda de Marston. John está empezando a perder la paciencia, pero necesita la ayuda del viejo loco para entrar en Fort Mercer. De nuevo hay que repetir el numerito de Rigewood Farm, así que mézclate entre el público para la demostración

Cuando comienza la exhibición, aparecen los hombres de Rigewood Farm para delatar al charlatán. Esta vez toca salir corriendo. Utiliza el deadeye para acabar con todos los enemigos que puedas y sube a la carreta en el puesto de copiloto. Durante la huida os persiguen jinetes por la carretera. Suelen venir en parejas y siempre por detrás.

Cuando llegas a la vía, te espera un control cortando la carretera. Apunta a la dinamita para destruirlo y mata al que te espera en la colina de la izquierda. Cruza la vía y te encontrarás una carreta con dos hombres a tu derecha. Puedes matar al piloto para detener el carro y al copiloto para evitar que te dispare.

Continúa tu camino y te volverán a perseguir forajidos desde atrás. Acaba con ellos y con las carretas que aparecen por los flancos. Finalmente llegáis a Cueva Seca dónde podéis refugiaros a salvo.

EL DEPORTE DE LOS REYES Y LOS EMBUSTEROS

West Dickens sigue haciendo fortuna a costa de Marston con la excusa de preparar el asalto a Fort Mercer. En esta ocasión tienes que ganar una carrera de caballos para conseguir más dinero. Monta tu caballo y cabalga junto a Dickens hasta Rathskeller Fork.

Cuando llegues, colócate en la línea de salida y prepárate para la carrera. Si utilizas unas píldoras para caballos, podrás correr durante diez segundos sin agotar la resistencia del animal y te será mucho más fácil ganar. Tras la carrera, ya está casi todo listo para entrar en Fort Mercer y acabar con Bill de una vez.

SETH

EXHUMACIONES Y OTRAS AFICIONES

Marston conoce a Seth en la iglesia de Crot's Chapel. Es un tipo bastante peculiar e inteligente, pero perdió la razón cuándo su antiguo compañero, Mosses Forth, enterró el mapa del tesoro que estaban buscando. Ahora se dedica a desenterrar tumbas con la esperanza de encontrar su tesoro. Seth conoce a la banda de Williamson, de vez en cuando realiza un trabajo para ellos y puede tener la forma de entrar en Fort Mercer.

Para conseguir la colaboración de Seth, Marston debe ayudarle primero a encontrar su tesoro. Sube al caballo y dirígete a Benedict Point para buscar a Forth. Al llegar, la zona está vigilada por varios agentes. Roba uno de sus caballos para distraerlos (si les disparas fracasarás la misión). Una vez en el caballo comenzarán a perseguirte, piérdelos por el monte y regresa con Seth.

Seth va a por Forth, pero este lo derriba y huye corriendo. Debes atraparlo con vida, así que utiliza el lazo para capturarlo. Si no lo consigues alcanzar, puedes dispararle a un pie para que no huya. Átalo y llévaselo a Seth para que le diga dónde está escondido el mapa. Después, Seth te da una carta de indulto, entrégala en la oficina de telégrafo para limpiar tu deuda.

UN PASEO CON LOS AMIGOS

Después de 'hablar' con Mosses, Seth ya sabe dónde se encuentra el mapa. En el cadáver de Aiden O'Leary, otro antiguo miembro de la banda de Seth. Después de exhumar los cuerpos, necesita un lugar tranquilo para revisarlos bien. Sube a la carreta y conduce hasta el refugio.

Cuando llegues a Two Crows te atacarán tres forajidos El siguiente grupo te espera a tu paso por Mercer Station y el último antes de llegar a Benedict Point. Puedes utilizar el deadeye para acabar con ellos y detonar los cócteles molotov que te lanzan.

Tras acabar con el tercer grupo, Seth encuentra el mapa entre los cadáveres. Llévalo a Tumbleweed para que pueda estudiarlo tranquilamente. Cuánto antes encuentre su tesoro, antes podrás entrar en Fort Mercer.

QUE LOS MUERTOS ENTIERREN A SUS MUERTOS

Después de tanto tiempo, Seth por fin ha descubierto dónde se encuentra el tesoro. Está en algún lugar cerca de la mansión abandonada. Acompaña a Seth al pueblo para buscarlo.

En la entrada encuentras una emboscada. Acaba con los tres primeros hombres y entra en el pueblo dónde te esperan otros tres. Mátalos y dirígete a la casa dónde encontrarás otros cinco forajidos. Utiliza las coberturas de la zona y ábrete paso hasta la mansión. La puerta principal está cerrada, rodea y entra por el sótano.

Dentro te esperan dos bandidos más. Avanza con cuidado y cúbrete en las paredes. Mátalos y sube las escaleras. En el primer piso encontrarás dos enemigos tras la barricada y otros dos en las escaleras. Elimínalos y sube al segundo piso. Arriba hay dos enemigos más y el último te está esperando en la habitación de la derecha junto al tesoro.

Cuidado al enfrentarte al último enemigo porque te puede coger por sorpresa. Ahora sólo queda que Seth recoja su ansiado tesoro para que comience el asalto a Fort Mercer.

IRISH

UN FRANCÉS, UN GALÉS Y UN IRLANDÉS

John Marston se encuentra a Irish en una situación bastante comprometida. French y Welch lo están ahogando en el abrevadero de los caballos. Utiliza el deadeye para deshacerte de ellos y habla con Irish. Este viejo borracho se encargará de conseguir el arma para el asalto.

Cabalga junto a Irish hasta una cabaña dónde podrás encontrar el arma. Cuando llegues, desmonta el caballo y antes de entrar acaba con los hombres que vigilan la zona. Despeja la zona y dirígete a la cabaña. Permanece atento porque cuando llegues saldrá otro bandido que te cogerá por sorpresa

Por último, entra en la cabaña para recoger la ametralladora.

EL HOMBRE NACE PARA LA DESDICHA

Como viene siendo habitual, Iris ha utilizado a Marston y ni rastro de la ametralladora. Ahora dice saber dónde hay una. Sube al caballo y acompáñalo hasta Gaptooh Breach. Allí hay un campamento de forajidos que están explotando una mina. Irish afirma que en el fondo de la mina hay una Gatling, así que deberás entrar mientras él consigue un carro para transportarla.

Nada más llegar, salen dos bandidos a tu encuentro. Acaba con ellos utilizando el deadeye y entra en el campamento para ocuparte de los que vigilan la zona. No olvides ponerte a cubierto y utiliza el deadeye cuando no sepas de dónde vienen los tiros. Despeja la zona y entra en la mina.

Dentro avanza con cuidado siempre a cubierto porque te encontrarás bandidos constantemente. Puedes disparar a las lámparas que cuelgan del techo para incendiar la zona o volar las cajas de dinamita para crear una buena explosión y hacer salir a tus enemigos.

Continúa hasta el fondo de la mina y llegarás a la ametralladora. Empújala por dónde viniste hasta el montacargas para subirla a la superficie. Ahora sólo queda llevarla hasta el carro. Baja por la montaña utilizando la vagoneta como cobertura y acaba con los enemigos que te encuentres. En la última bajada encontrarás un barril de dinamita, puedes utilizar el deadeye o detener la carreta para evitar volar por los aires. Finalmente, sube la gatling al carro para que Irish se lo lleve.

EL TERRENO DE SHAKY

La gatling que Marston robó de la mina parece que no funciona, hacen falta algunas piezas. Después de evitar que Irish robase a unas monjas en Thieves' Landing, acompáñalo al almacén del pueblo a por las piezas que faltan. El almacén es de Shaky, un amigo de Irish. Llegas a la puerta principal, pero está cerrada, así que sube las escaleras y cuélate por la ventana.

Dentro hay un bandido vigilando la entrada y otros tres en la habitación con Shaky. Puedes utilizar el lazo para eliminar al de fuera silenciosamente y coger a los otros tres por sorpresa. Cúbrete en la puerta y utiliza el deadeye para acabar con ellos antes de que puedan reaccionar.

Rescata a Shaky y ábrete paso hasta la munición de la ametralladora. La zona se llenará de bandidos, así que utiliza las cajas como cobertura para acabar con ellos. Cuando llegues a la munición, cárgala en la carreta y prepárate a llevarla hasta el campamento base en el rancho MacFarlane.

Durante el viaje te perseguirán forajidos constantemente. Administra bien tu barra de deadeye y utiliza licor si lo necesitas para acabar con ellos. Protege la mercancía mientras Irish conduce y llegarás al rancho MacFarlane.

FORT MERCER

EL ATAQUE A FORT MERCER

Después de todos los preparativos Marston y su equipo ya están preparados para el asalto a Fort Mercer. Seth entrará en el fuerte para abrir las puertas a la caravana de Dickens dónde estará escondido John con la Gatling. Una vez dentro, el comisario Jhonson entrará con sus hombres para asegurar la zona.

La primera parte del plan es limpiar la entrada. Cuando Dickens de unos golpes en el carruaje, sal y utiliza la ametralladora para despejar el lugar. Cuando sea seguro, el sheriff entrará con sus ayudantes. Síguelos por el tejado y acaba con los enemigos que hay en el patio.

Tras acabar con todos, West Dickens regresa para avisar que llegan los refuerzos. Es el momento de volver a la gatling. Deberás enfrentarte a varias oleadas de enemigos. Intenta derribarlos mientras están a caballo ya que cuando bajen se pondrán a cubierto y será más difícil localizarlos. Si estás recibiendo daño, abandona la ametralladora y utiliza el deadeye para encontrar a los que están escondidos.

Tras acabar con todos descubres que Williamson no está allí. Afortunadamente aún queda un bandido con vida que te dice que Bill ha ido a México a reunirse con Javier Escuella, otro viejo compañero de Marston. Debes viajar a Chuparrosa, México, para encontrarlos y acabar con ellos. Para llegar allí cuentas con la inestimable colaboración de Irish.

NOS REUNIREMOS EN EL PARAÍSO

Las relaciones entre México y EE.UU. son bastante tensas, por eso las fronteras permanecen cerradas. La única manera de entrar en el país es cruzar el río en una balsa. Irish te lleva hasta allí, pero cuando te acercas a la otra orilla, comienzan a atacarte muchos enemigos. Para esta misión es recomendable llevar abundante licor y tabaco de mascar para rellenar la barra de deadeye, tampoco olvides llevar tus armas bien cargadas ya que tendrás que disparar muchas balas para llegar a México.

Nada más subir a la balsa, recoge el fusil Springfield que hay sobre las cajas. El primer ataque lo sufrirás cuando te aproximes a la orilla. A partir de ahí, navegas paralelo a la costa mientras te ocupas de los bandidos que van apareciendo. Utiliza la balsa como cobertura y ten especial cuidado con los que te lanzan dinamita. Puedes utilizar el deadeye para detonar las cargas en el aire.

Después de muchos disparos consigues llegar a un recodo del río dónde desembarcáis. Ahora que estás en México, coge prestado uno de los caballos y pon rumbo a Chuparrosa para encontrar a Bill.

LANDON RICKETTS

LA TRAGEDIA DEL PISTOLERO

John Marston llega a Chuparosa y se encuentra con tres bandidos que pretenden robarle. Tras ocuparse de los tres incautos, conoce a Landon Ricketts, del que dicen que es el pistolero más rápido del oeste. Quizá lo conozcas por los periódicos, ahora podrás aprender algo de él.

Primero activa el deadeye, marca las tres botellas y dispara. Tras la primera lección, acompaña a Ricketts y dispara a los pájaros en el aire con la misma técnica de antes. Cuando regresáis al pueblo, veis a Ramón el banquero pidiendo ayuda. Monta a caballo y sigue a Landon.

Llegáis a una carreta secuestrada por unos bandidos. Activa el deadeye, marca a los dos bandidos y al tercero que se esconde tras el prisionero. Ahora acompaña a la diligencia y cuando la carretera gire a la derecha te encuentras un control con dos cuatreros. Mátalos y escolta el carruaje hasta Chuparosa.

LANDON RICKETTS CABALGA DE NUEVO

Marston se reúne en la cantina con Landon, quien parece tener noticias sobre Javier Escuella. Han secuestrado a Luisa, la hermana de Emilio y el responsable puede ser Escuella. Viaja hasta Casa Madrugada. Puedes ir a caballo o acompañar a Landon en tren. Una vez allí, monta a caballo y sigue a Ricketts.

Cuando llegues a El Matadero baja del caballo y reúnete con Carlos. Acompáñalo y no dispares. Espera a que distraiga a los guardias y entra en la guarida. Dentro te encontrarás una fuerte resistencia pero no te preocupes, Landon Ricketts te acompaña. Utiliza el deadeye y las coberturas para abrirte paso hasta la celda. También puedes disparar a las lámparas de aceite para acabar con varios enemigos a la vez.

Una vez en la celda, protege a Ricketts mientras prepara la dinamita. Vendrán dos parejas de enemigos por dónde viniste, mátalos y rescata a Luisa. El siguiente paso es salir de la guarida. Avanza por delante de Landon y despeja el camino hasta la salida.

Es el momento de salir del lugar. Cabalga por el desfiladero eliminando a los forajidos apostados en la garganta y pon a salvo a Luisa.

AFORTUNADO EN EL AMOR

Landon Ricketts invita a Marston a una partida de póquer en la cantina de Chuparosa. Tras un par de manos, Muller acusa a John de hacer trampas mirándole las cartas. El alemán reta a Marston a un duelo. Desenfunda tu arma cuando veas la señal y vacía el cargador sobre él.

Después de acabar con Muller, John y Landon lo están celebrando cuando aparece otro de los hombres que estaban echando la partida, esta vez con un rehén. En este duelo sólo podrás efectuar un disparo, así que apunta bien a la cabeza y dispara más rápido que tu adversario.

Tras acabar con él, aparecen cuatro forajidos más. Rodea la plaza para acabar con ellos y poner fin a este altercado.

CARAVANA MEXICANA

Landon y Marston están tomando un trago en la cantina de Chuparosa, recordando viejas aventuras, cuando Luisa les interrumpe. Parece que el coronel Allende pretende fusilar a un oficial local y a un escritor llamado Castilla. Monta en tu caballo y cabalga junto a Ricketts hasta Perdido.

Cuando llegues, mata a la escolta del convoy y roba el carruaje. Ahora debes cruzar la frontera con los prisioneros y llevarlos a América. Continúa por la carretera y no te preocupes hasta llegar al puente. Una vez allí, te encuentras un bloqueo y más jinetes que aparecen por detrás. Concéntrate en acabar con los que están al final del puente, para ello activa el deadeye y dispara al barril que hay a su izquierda.

Cruza el río y pon a los prisioneros a salvo en los EE.UU. Aquí terminan tus aventuras junto a Landon Ricketts, aunque antes de partir, te recomienda hablar con Luisa para conseguir información sobre Escuella.

CAPITÁN DE SANTA

CIVILIZACIÓN A TODA COSTA

Marston se dirige al cuartel de Punta Orgullo para hablar con el coronel Allende. En la entrada conoce al capitán De Santa. El capitán explica a Marston la situación de Nuevo Paraíso. Los militares del gobierno de Allende se esfuerzan por sofocar las revueltas, cada vez más numerosas, promovidas por el líder revolucionario Abraham Reyes. Quizá De Santa pueda encontrar a Williamson y a Escuella, pero antes John debe ayudarlos con las revueltas populares.

Su primer trabajo será proteger un tren del gobierno que va a ser asaltado por los revolucionarios. Sube con De Santa como copiloto o viaja en tu caballo hasta Chuparosa. Una vez allí, cabalga hasta la vía del tren y sigue a la locomotora. Cuando avances unos metros, comenzarán a aparecer asaltantes.

Fíjate bien en el mapa e intercepta a los rebeldes antes de que puedan llegar al tren. Unas botellas de licor y unas píldoras para caballo te serán muy útiles para defender la zona. Cuando el tren se aproxime al túnel, cabalga al frente y prepara el deadeye para acabar con la emboscada que te espera al otro lado.

Tras el túnel, continúa al frente y encontrarás más enemigos por la derecha. Mátalos a todos y el tren llegará sano y salvo a Casa Madrugada. Reúnete con De Santa para celebrarlo en la cantina. Pero la celebración no dura mucho, los rebeldes aprovechan la noche y se hacen con el tren.

Corre en dirección a la vía y utiliza el deadeye para matar a todos los que puedas antes de que se vaya el tren. Ahora llama a tu caballo y alcanza al tren. Elimina los enemigos que queden a bordo y sitúate junto a la locomotora para saltar. Una vez arriba, detén el tren antes de caer al barranco.

LA BEBIDA ENDEMONIADA

En esta ocasión, Marston puede acceder al interior del cuartel dónde conoce al coronel Allende. Se define a sí mismo como el hombre que lucha para proteger a los ciudadanos de ellos mismos. Él es el gobierno en Nuevo Paraíso así que es posible que pueda encontrar a Escuella. Pero, como siempre, deberás hacerle unos favores.

En esta ocasión deberás sofocar una rebelión en Tesoro Azul. Monta en tu caballo y cabalga hasta el lugar. Entra en el pueblo y prepara tu arma porque tras dar unos pasos saldrán los rebeldes de sus escondites. Ponte a cubierto y acaba con ellos. Vigila a los que aparecen en la casa de la derecha y en el tejado.

Avanza unos metros y comenzarán a salir rebeldes del interior de los edificios. Permanece siempre a cubierto y utiliza el deadeye cuándo te veas rodeado. Después de matarlos a todos, De Santa ordena quemar la guarida. Coge las botellas incendiarias y lánzalas dentro de las casas. Así de clara es la política de Allende.

PROMESAS VACÍAS

Marston llega al cuartel de Allende y se encuentra a todo el ejército movilizándose. Los revolucionarios han tomado el control del fuerte de Torquemada. El ejército del gobierno ha preparado un convoy para reconquistarlo y Marston vuelve a estar en medio de todo el lío sin conocer nada nuevo sobre Escuella y Williamson.

Sube como copiloto a la carreta de De Santa y prepara tus armas. A la altura de Diez Corona encontráis un carro en medio de la carretera. Explota y caéis en una emboscada. Cuatro hombres os disparan desde la colina de la derecha. Activa el deadeye para acabar con ellos rápidamente.

Tras la emboscada fallida llegas al campamento. Antes de iniciar el asalto, debes defenderte de otro ataque rebelde. Toma el fusil de precisión y elimina a los revolucionarios que aparecen en la cima de la montaña. Ahora corre al frente de la barricada, ponte a cubierto y utiliza el deadeye para eliminar a los enemigos que bajan corriendo.

Cuando cese el ataque, corre camino arriba y despeja el valle. Continúa subiendo y llega hasta las ruinas. Permanece a cubierto y utiliza el fusil de precisión con el deadeye para acabar con los enemigos. Avanza junto al ejército y ábrete paso hasta el fuerte Torquemada.

Al final te espera una gloriosa victoria, pero ni rastro de Williamson y Escuella.

EL CÉSAR MEXICANO

John está a punto de perder la paciencia, pero esta vez parece que sí hay noticias de los forajidos. Allende afirma que tanto Escuella como Williamson colaboran con el líder de los rebeldes Abraham Reyes. Promete 20.000 pesos e información sobre su paradero si ayuda a proteger otro tren. Monta de copiloto en la carreta y viaja hasta Chuparosa

A mitad de camino sufrís un ataque de tres jinetes por la izquierda, seguidos de otros tres. Activa el deadeye para acabar con ellos y viaja hasta Chuparosa. Una vez allí, monta en el tren y coge la ametralladora. Deberás defender el tren y vigilar tu vida, así que intenta llevar toda la medicina que puedas.

Al principio atacarán por la izquierda, pero pronto comenzarán a llegar por todos lados. No pares de disparar y apunta a los caballos para tirar a los jinetes. Cuando el tren pasa Las Hermanas, los rebeldes comienzan a subir al tren. Ocúpate de los que están a bordo y luego de los que corren junto al tren.

Cuando el tren comienza a subir, en la colina de la derecha aparecen cuatro guerrilleros que te lanzan botellas ardiendo. Suelta la gatling y utiliza el deadeye para acabar con los cuatro. Finalmente el tren llega a su destino. Baja en el campamento y habla con el capitán para recibir su agradecimiento.

Ahora sólo queda reunirse con Allende para recibir lo prometido: El paradero de Escuella.

LOS COBARDES MUEREN VARIAS VECES

Tras mucho buscar, John por fin encuentra el rastro de Escuella y Williamson. Allende los tiene prisioneros en Chuparosa. Sube a la diligencia y viaja con De Santa hasta allí. Por el camino, el capitán te reta a un concurso de tiro. Podrás ganar algunos dólares ralentizando el tiempo para matar a los pájaros. Cuando llegas a Chuparosa, baja del carro y entra en la iglesia para coger a tus presas.

El cerdo de De Santa golpea a Marston por la espalda y lo lleva a la plaza para fusilarlo, pero en el último momento aparece Reyes y salva a su amigo. Comienza un combate entre guerrilleros y militares, aprovecha la confusión para huir detrás de los edificios y reúnete con Reyes.

Te da un cuchillo para que recuperes tus armas. Baja de la casa y coge un caballo para llegar hasta el cofre. Con la pelea podrás cruzar sin que te disparen. Coge tus armas y despeja el patio. Es el momento de la venganza y el primero en caer será Spinoza.

Entra en la casa y sube las escaleras. Arriba te espera un soldado, elimínalo y entra en la habitación de al lado dónde te espera el capitán. Está con otro soldado así que utiliza el deadeye para acabar con los dos. Con Spinoza muerto ya habrá tiempo de ajustar cuentas con De Santa y Allende. Mientras, Reyes aprovecha el momento para comenzar la revolución.

LUISA

EL GUARDIÁN DE MI HERMANA

Marston conoce a Luisa Fortuna por recomendación de Ricketts. Es una revolucionaria que quizá sepa dónde se encuentra Escuella. John se encuentra con ella cuando su familia se prepara para refugiarse en la montaña ante la revolución que se avecina. Necesita ayuda para poner a salvo a su hermana pequeña. Debe subir al barco que parte del muelle de Crooked Toes en una hora. Sube a la diligencia y sigue el camino a toda velocidad.

Tras girar a la izquierda, un control del ejército os da el alto. Desenfunda tu arma cuando terminen de hablar y utiliza el deadeye para acabar con los tres soldados. No agotes toda la barra ya que más adelante espera otro control muy bien defendido. Ten especial cuidado con la gatling que hay al fondo.

El siguiente bloqueo lo encuentras tras pasar el ojo del diablo, a la izquierda del camino. Debes llegar al puerto antes de que salga el barco, así que no te entretengas disparando y azuza a los caballos para que corran. Sigue el camino, y cuando giras a la derecha encuentras otro control con cinco soldados a pie.

Continúa bajando la cuesta y aparece otro nuevo grupo de tres jinetes y dos soldados a pie. Acaba con los jinetes utilizando el deadeye y remata a los supervivientes. Continúa hasta llegar a un cruce y coge el camino de la izquierda. Sigue la vía hasta llegar al puente y debajo encuentras una carreta en medio de la carretera.

Deshazte de la carreta y espolea a los caballos. Toma el próximo desvío a la derecha y llegas al puerto. La pequeña Miranda sube al barco y huye de la guerra que se avecina.

¿DEBE MORIR UN SALVADOR?

John regresa junto a Luisa y se la encuentra llorando porque han capturado a su gran amor. Abraham Reyes es el líder de los rebeldes y está a punto de ser ejecutado en El Presidio. Sube a la diligencia y Luisa te llevará hasta el lugar. Cuando se detenga, sube por la colina de la derecha y trepa el muro para entrar en la fortaleza.

Ahora que estás dentro, recoge el fusil de precisión y colócate en posición de disparo. Reyes está atado en la pared del fondo con su verdugo delante. Saca el fusil y utiliza el deadeye para matar al verdugo y a todos los guardias que hay en el patio. Utiliza la dinamita para acabar con ellos antes de que se pongan a cubierto y vigila las escaleras de la derecha donde aparece un soldado.

Cuando acabes con todos, baja y rescata a Reyes. Ahora hay que abandonar El Presidio y ponerse a salvo. Monta a tu caballo y recoges a Reyes, a la salida un rebelde os conduce hasta la guarida. Pero la huida no es fácil, soldados del ejército mexicano comienzan a perseguiros.

Tras tomar el primer desvío a la derecha, os persiguen dos jinetes, acaba con ellos antes de llegar al final del sendero. Abajo hay dos soldados en la curva y otros dos tras las rocas de la derecha. Acaba con ellos sin detenerte y sigue al guía. Al final Reyes se reúne con su amada, aunque no parece recordar muy bien su nombre

PADRE ABRAHAM

John es sorprendido por unos bandidos mientras 'le cambia el agua al canario'. Afortunadamente (para ellos) son rebeldes de Reyes que lo llevan ante Luisa. Su padre ha sido asesinado por el ejército de Allende, se ha quedado sin familia y sólo le queda la revolución. El discursito toca el corazón de Marston que accede a ayudarlos. Un convoy del ejército de Allende está a punto de cruzar la frontera de Bridge y necesitan un experto en explosivos.

Monta en la diligencia con Luisa y viaja al lugar de la emboscada. El convoy está formado por dos carretas y ocho soldados a caballo que vienen por el camino desde el noreste. Las cargas se detonan una a una, así que colócalas en la carretera con suficiente espacio entre ellas.

Cuando termines de enterrar la dinamita, reúnete con Luisa en lo alto de la colina y coge el detonador. Espera a que se acerque la caravana y detona las cargas cuando pasen las carretas por encima. Tras la primera explosión, los soldados te descubren y comienzan a disparar.

Lo primero es reventar los carros, ya que intentarán huir y fracasarás la misión si lo hacen. Tras destruirlos, utiliza la dinamita que sobra para matar a los jinetes. Si no te quedan cargas, suelta el detonador y activa el deadeye para acabar con ellos.

Con la ayuda de Marston, los rebeldes cortan los suministros que se dirigían al palacio de Allende y están un poco más cercad de derrocar al gobierno.

LA CAÍDA DEL CAPITÁN DE SANTA

El pueblo se alza en armas. El capitán De Santa supervisa una masacre en El Sepulcro y los revolucionarios se preparan para hacer justicia con él. Es el momento de que pague su traición. Monta en tu caballo y sigue a los Rebeldes hasta el pueblo.

Una vez allí, sigue a los rebeldes y llega hasta las ruinas de El Sepulcro. Debes atrapar a De Santa vivo, pero antes tienes que ocuparte de sus guardaespaldas. Entra en el pueblo y utiliza el deadeye para matar a los soldados que se esconden tras las ruinas.

Cuando acabas con todos De Santa, como la rata que es, intenta huir. Llama a tu caballo y persíguelo. Puedes dispararle a una pierna para que cojee. Cuando lo alcances, utiliza el lazo para atraparlo y súbelo al caballo. La sentencia es la muerte, pero antes tiene que decir dónde se esconde Escuella. Tras recibir una buena paliza, confiesa que Escuella está escondido en Casa Madrugada. Ahora puedes darte el gusto de acabar con él o dejar que lo hagan los rebeldes.

Tras ocuparse de De Santa, es hora de ir a por Escuella. Ensilla tu caballo y dirígete a Casa Madrugada. Llegas y encuentras el lugar desierto, desconfía. Entra en el pueblo y caes en una emboscada. Aparecen soldados en el piso de arriba y por abajo. Activa el deadeye antes de que se pongan a cubierto y mátalos a todos.

Tras el tiroteo, una de las chicas te explica que Escuella hace meses que no aparece por el pueblo. Ha sido el último engaño de De Santa.

ABRAHAM REYES

EL GRAN ASALTO AL TREN MEXICANO

John se reúne con Reyes en el campamento rebelde. Desde allí se preparan todos los golpes contra el gobierno de Allende y ahora planean el asalto al tren de suministros del gobierno. Marston decide ayudarlos a cambio de encontrar a Williamson y Escuella. Monta a caballo y cabalga junto a Reyes hasta Chuparosa.

Una vez allí, Abraham te da unos cuchillos arrojadizos para que te infiltres mientras distrae a los soldados. Espera a que se vayan los guardias y avanza hasta la estación. Mata al guardia que hay dentro con el cuchillo y después ocúpate de los soldados que vigilan el tren. Hay dos encima del vagón, otro más a la derecha y el último en el tejado de la estación.

Cuando acabes con todos, sube al tren y desengancha los vagones. Avanza hasta la ametralladora Gatling y utiliza el cuchillo para deshacerte del guardia que la protege. Toma la ametralladora y barre el campamento que hay a la izquierda del tren. Tras acabar con todos los enemigos, continúa hasta la locomotora, deshazte de los últimos guardias y roba el tren.

Una vez en Diez Coronas, con el tren a salvo del ejército, es el momento de entrar dentro y robar los suministros. Sube al vagón blindado y coloca la dinamita en la escotilla. Ponte a cubierto de la explosión y entra en el vagón. Dentro hay una caja fuerte, para abrirla gira la rueda en una dirección y detente cuando veas el candado moverse. Tras desbloquear el primer candado, gira en la dirección opuesta y repite la operación hasta abrir la puerta. Coge la recompensa y regresa con Reyes.

Los rebeldes han dado un buen golpe, pero lo más importante es que Abraham te garantiza que pronto tendrá noticias de los hombres que buscas.

LAS PUERTAS DE EL PRESIDIO

Tras interrumpirlo en sus labores como libertador del pueblo Mexicano, Reyes informa a Marston que ha encontrado a uno de los dos hombres que busca. Monta con él en la diligencia y viaja hasta El Presidio. Una vez allí, el plan es sencillo, Marston debe estrellar un carromato lleno de dinamita contra la puerta para que los rebeldes puedan entrar.

Conduce el carro hacia la puerta del fuerte y salta unos metros antes. La puerta explota y entran los campesinos al grito de viva México. Ocúpate de los soldados que hay en la muralla y entra en el fuerte. Sube las escaleras de la izquierda, mata al guardia que hay arriba y sube a lo alto de la torre. Desde ahí puedes utilizar el fusil de precisión para despejar la zona, pero te en cuenta que por muchos que mates saldrán más.

Baja las escaleras y sal por la puerta del primer piso. Ve hasta el lugar dónde rescataste a Reyes la primera vez y baja por el tejado. Entra en la casa, sube las escaleras y encuentras a Escuella. Es el momento de ajustar cuentas, pero Javier consigue escapar. Sal fuera, llama a tu caballo y persíguelo.

Si quieres cazarlo con vida, dispara a su montura para hacerlo caer. Después utiliza el lazo y atrápalo. Llévalo de vuelta a El Presidio y enciérralo en la jaula. Tras capturarlo, Reyes advierte que se acercan los refuerzos del ejército de Allende. Sube al cañón para defender la zona.

Primero aparecen tres jinetes, elimínalos y luego ocúpate del carro que aparece. Después vuelven a aparecer otros tres jinetes y un carro. Para acertar con precisión, apunta unos metros después de los enemigos. Acaba con ellos y vuelve junto a Escuella.

Tras ayudar a los rebeldes, Marston abandona El Presidio y se encuentra a los agentes del FBI. Recogen a Escuella y le advierten que han visto a Duth Van der Linde merodeando por Blackwaters. Cuando termine en México, debe viajar a West Elizabeth para encontrar al antiguo líder de su banda.

LA HORA SEÑALADA

Marston llega a Escalera en plena revuelta. El ejército mexicano ha tomado el pueblo y está ejecutando a todos los rebeldes. Uno de los prisioneros es Abraham Reyes, que está a punto de ser fusilado en medio de la plaza. John llega justo para impedirlo. Trata de convencer a los oficiales, pero aparece Luisa como una loca y termina con un balazo en el pecho. John les vuela la cabeza a los soldados y el capitán le reta a un duelo.

Desenfunda tu pistola cuando veas la señal y vacía el cargador. Cuidado con el teniente Zubieta porque dobla el cuerpo para evitar que apuntes a su cabeza. Tras matarlo, libera a Reyes y comienza el golpe de estado. Lo primero es liberar a los prisioneros.

Sube a lo alto del pueblo y dirígete a la cárcel. Cuando entres, prepara tu arma y activa el deadeye porque salen tres soldados por sorpresa. Entra en la cárcel y dispara a los cerrojos de las celdas. Libera a todos los prisioneros, regresa junto a Reyes y comienza el asalto al palacio del gobierno.

Sube por el camino y elimina a los soldados que se protegen tras las barricadas. Puedes combinar el fusil de precisión con el deadeye para acabar con ellos antes de que se pongan a cubierto. Despeja el camino y toma la gatling que hay a la izquierda de la puerta.

Una vez hayan colocado la dinamita, dispara al barril y utiliza la ametralladora para limpiar la entrada. Cuando esté todo despejado, únete al pueblo y entra en la finca. Mata a los supervivientes y dirígete a la entrada de la casa. Hay que tirar la puerta abajo, pero aparecen refuerzos que intentan entrar la hacienda.

Puedes utilizar la gatling para acabar con ellos, pero estarás muy expuesto a su fuego. La mejor forma de contener al ejército es quedarse en la entrada y acabar con ellos según suban la cuesta. Cuando acabes con todos regresa con Reyes y entra en el palacio.

Williamson y Allende escapan por la puerta de atrás y toman una diligencia. Sal fuera, acaba con los tres soldados que protegen la salida y monta en tu caballo para perseguir a Williamson. La diligencia está protegida por una gatling y tres jinetes, utiliza el deadeye para acabar con ellos. Después mata al piloto y al copiloto y detén la caravana.

Allende intenta negociar entregando a Williamson. Ahora puedes acabar con ellos o dejar que lo haga Reyes. Si disparas a Williamson, Abraham disparará a Allende. Si disparas a Allende, Williamson intentará coge el arma y dispararos a los dos. Si no eres lo suficientemente rápido, Reyes acabará con él.

Con Allende muerto, la revolución ha triunfado. Reyes invita a Marston a ir con él a la capital, pero los federales le necesitan en Blackwater para acabar con el último hombre de la banda: Duth Van der Linde.

EDGAR ROSS

RESPONSABILIDADES COMPARTIDAS

Marston llega a Blackwater donde se reúne con los agentes del FBI. El último miembro de la banda, Van der Linde, lidera un tropa de cuatreros cerca de Wreck of the Serendipity. Marston acompaña a los agentes al lugar, pero antes se encuentra con West Dickens, que está acusado por posesión de drogas. Tras hacer que lo suelten, John monta en el coche y se dirige a la guarida de Dutch.

Cuando llega, parece que allí no hay nadie, sólo un ruido que proviene del barco. Avanza con Archer y sube a bordo. Rodea y sube las escaleras hasta llegar a la cubierta superior. Allí encuentras a Nastas, el informador, que os avisa de que es una trampa.

Comienzan a llegar indios a por vosotros. Recoge a Nastas y dispara a los dos primeros. Realiza varios disparos porque estos indígenas son más resistentes que los enemigos que has encontrado hasta ahora. Avanza por la cubierta, mata al que está a la izquierda de las escaleras y baja al piso de abajo.

Continúa por el pasillo de la izquierda y mata al indio que aparece al final. Baja las escaleras y desde la cubierta, activa el deadeye para matar a los nativos que esperan en el puerto. Despeja la zona, baja del barco y cruza el puerto hasta llegar de nuevo a tierra firme. Sigue a Archer hasta el coche y pon a Nastas a salvo.

Ponéis rumbo a Blackwater, pero a mitad de camino el coche se estropea. En ese momento aparecen los hombres de Dutch. Ponte a cubierto tras una roca y acaba con ellos. Bebe algo de licor y utiliza el deadeye para acabar con ellos mientras aún están a caballo.

Tras acabar con todos, sube al coche y regresa a Blackwater. Allí conoces al profesor McDougal, un científico tarado que se encarga de curar a Nastas y a quién debes ayudar en sus estudios sobre los nativos americanos.

LOS GRANDES HOMBRES NO SIEMPRE SON SABIOS

Marston se encuentra con Ross en el ayuntamiento de Blackwater. Parece que Dutch tiene una reunión con el gerente del banco, es una buena oportunidad para cazarlo. Sigue a los agentes al tejado del edificio y ponte en la posición de disparo. Dutch y sus hombres están a punto de salir del edificio y no deben huir.

Apunta con el rifle de precisión a la entrada del banco y dispara cuando Ross de la señal. Vigila el patio y utiliza el deadeye para matar a los nativos que intentan escapar. Acaba con los que están en las ventanas pero no pierdas de vista la puerta, ya que algunos intentan huir corriendo. Acaba con todos los hombres de Dutch y sigue a los agentes al interior del banco.

Dispara a los pomos de la puerta y entra en el edificio. Dentro te esperan cuatro indios tras el mostrador, así que activa el deadeye cuando cruces la puerta. El primero baja por las escaleras de la izquierda, los otros dos están tras el mostrador y el último se esconde tras un rehén en la sala de la derecha. Rodea el mostrador por la izquierda, acaba con ellos y rescata a los rehenes.

Ahora sube las escaleras donde te esperan otros tres escondidos tras las mesas. Acaba con ellos y entra en la sala donde te espera Dutch. Marston intenta convencerle para que se entregue, pero Dutch utiliza a la chica como distracción y consigue huir. Sal del banco y persíguelo en tu caballo.

Dutch ha escapado en automóvil con el gerente del banco y se refugia en un campamento maderero en el bosque. Cabalga con los agentes hasta el lugar. Cuando llegas, encuentras a dos nativos a la derecha y otro a la izquierda del camino. Mátalos, avanza unos metros y ves otros cuatro a la derecha de la carretera, tras las rocas. Acaba con ellos y sigue el sendero. Sube hasta el campamento maderero y elimina a los últimos indios.

Por último reúnete con Ross. Esta vez Dutch ha escapado, pero la próxima no lo contará.

Y CONOCERÁS LA VERDAD

Tras todos los trabajos, Marston se reúne con Ross y exige ver a su familia. Sin embargo aún queda un último trabajo por cumplir, encargarse de Van der Linde. Es la hora de acabar con él de una vez por todas. Sube al carro blindado y los agentes te llevan hasta la guarida de Dutch.

Lo primero es utilizar la Gatling para contener la carga de los nativos. Comienzan a llegar por todos lados, así que no pares de disparar e intenta derribarlos mientras están a caballo. Cuando comiencen a huir es el momento de pasar al ataque. El coche avanza a través del campo, utiliza la ametralladora para eliminar a los indios que se esconden tras las piedras.

Protege el coche mientras cruza el campo y cuando estés cerca del camino, destruye el carro que se acerca por la izquierda. La masacre de indígenas termina cuando uno de ellos detona una carga en medio del camino y destruye el carro blindado.

Y LA VERDAD OS HARÁ LIBRES

La dinamita ha destruido el carro blindado a las puertas de Tall Tree, refugio de Dutch. Monta a caballo y acompaña al ejército hasta la guarida en Cochinay. Una vez allí, un soldado vuela la entrada y comienza el último asalto. Corre junto al ejército y acaba con los bandidos que protegen la entrada.

Ahora avanza por el camino y ábrete paso hasta la aldea. Recuerda utilizar el deadeye siempre que te veas sorprendido. Cuando llegues a la aldea, toma la gatling y despeja la zona. Puedes disparar a las cajas de dinamita para acabar con ellos rápidamente.

Limpia el lugar y reúnete con el ejército a las puertas. Mientras el soldado coloca la dinamita, ocúpate de los nativos que aparecen en las plataformas a izquierda y derecha de la puerta. Acaba con todos, vuela la puerta y entra a por Dutch. Se protege tras una ametralladora. Acaba con los hombres que hay abajo y después dispara a las lámparas que tiene detrás. El aceite se incendia obligando a Dutch a huir.

Ve hacia él y sube por las escaleras de la izquierda. Cruza la pasarela en llamas y entra en la siguiente cabaña. Sube otras escaleras y entra en la cueva. Dutch intenta huir por arriba, persíguelo y acaba el trabajo.

HAROLD MacDOUGAL

EN CASA CON DUTCH

Por orden del agente Ross, Marston se reúne con MacDougal para ayudarle en sus investigaciones. Este científico adicto a la cocaína estudia la vida de los nativos americanos, aunque sus resultados pueden dejar bastante que desear. Tras rechazar un 'chute' aparece Nastas recuperado. Monta en tu caballo y síguelo hasta Cochinay, dónde se refugia Dutch y sus seguidores.

Una vez allí, Nastas te ayuda a subir la montaña pero el camino se derrumba y deberás buscar otra ruta. Sube por las rocas de la izquierda y agárrate a la cornisa para llegar al otro lado. Sigue el camino y escala por la roca de la derecha. Continúa recto y reúnete con Nastas. Te lleva hasta una mina donde os asalta un bandido.

Tras acabar con él os lanzan una carreta con dinamita. Sal corriendo de la mina y acaba con los tres mineros que esperan fuera. Nastas está herido y se queda rezagado, ahora debes seguir solo. Sigue hasta el final y trepa por el barranco. Continúa hacia la derecha, vuelve a subir y te encuentras un oso. Utiliza el deadeye para meterle un par de balazos entre ceja y ceja y sigue avanzando.

Sube por los salientes que hay detrás del oso y continúa por la ladera de la montaña hasta la marca. Cuando llegas te ataca un puma así que ten tu arma preparada. Mátalo y escala por las rocas a la izquierda de la vía, sigue el camino y trepa a la cima de la montaña.

Allí encuentras un explorador, utiliza un cuchillo arrojadizo para acabar con él y coge los prismáticos para inspeccionar el campamento. Dutch está fusilando a un agente de la ley, pero descubre a Marston y le dispara haciendo que caiga inconsciente.

John despierta en el despacho de MacDougal, afortunadamente no está herido, sólo ha sido un golpe. Abandona la casa mientras Nastas y MacDougal discuten sobre las ventajas de la 'civilización' del hombre blanco. Otro intento fallido de atrapar a Dutch.

CON FINES PURAMENTE CIENTÍFICOS

Marston encuentra a Harold tremendamente alterado. Está a punto de explicar porqué unas razas se acercan más a los animales que a Dios. Nastas ha preparado una reunión con los indios para convencerles de que abandonen a Dutch. Ensilla tu caballo y acompáñalos hasta el lugar de la reunión.

A mitad de camino encontráis un oso en medio del camino. Mátalo y continúa el viaje hasta Berclaw Camp. Cuando llegas, baja del caballo y entra en la cabaña. Los nativos están resentidos con el hombre blanco por robarle su tierra. No sólo no se rinden sino que intentan secuestrar a Marston y compañía. Nastas intercede pero termina con un balazo en la frente. Tras ocuparse de los indios, toca preparar la huida.

Permanece a cubierto en la cabaña y despeja la salida. Cuando no quede nadie, monta en tu caballo y corre hasta Blackwater. Tras cruzar la vía aparecen tres indígenas por la izquierda. Acaba con ellos sin detenerte y continúa tu camino. Cuando cruces de nuevo la vía, cuatro indios os atacan desde la izquierda. Utiliza el deadeye para eliminarlos y acompaña a MacDougal hasta su oficina.

Cuando llegas a Blackwater, deja el caballo en el callejón y despídete del científico mientras se va a descansar de tantas emociones.

EL HIJO PRÓDIGO VUELVE (A YALE)

Marston encuentra a MacDougal haciendo las maletas para regresar a Yale. El último encuentro con los nativos le ha dejado bastante alterado y sólo encuentra la calma en su pequeña jeringuilla. Después de tomar su dosis, alguien dispara por la ventana. En esta ocasión es Dutch el que ha venido para cazar a Marston.

Tras salir por la habitación contigua, sube por las escaleras y trepa al tejado. Arriba, uno de los secuaces de Dutch ha tomado como rehen a Harold. Utiliza el deadeye para acabar con él y coge el fusil de precisión. Mata a todos los enemigos que hay por los tejados y despeja la zona. Cuando todo esté limpio, sigue al profesor por los tejados, monta en tu caballo y escóltalo en su huída de Blackwater.

Cabalga fuera del pueblo hasta el cruce de Great Plains. Allí aparecen cuatro jinetes por la izquierda, mátalos sin detenerte y continúa tu camino. El siguiente grupo te ataca tras pasar Beecher's Hope, por la vía de la derecha. Acaba con ellos y cruza Tall Tree hasta llegar a Manzanita Post.

Allí MacDougal se despide de Marston antes de tomar el tren rumbo a Yale. Tras muchas investigaciones ha llegado a una conclusión: 'Esta tierra salvaje no puede civilizarse'.

ABIGAIL

EL REGRESO DEL FORAJIDO

Tras acabar con Dutch de una vez por todas, John regresa al rancho Marston en Beecher's Hope donde por fin se encuentra con su familia. Ahora hay que recuperar el tiempo perdido y poner el rancho en funcionamiento. Al día siguiente, temprano por la mañana, Marston e hijo ponen rumbo a Hennigan’s Stead.

Cabalga junto a Jack, hasta el rancho de los MacFarlane, mientras ambos se ponen al día del tiempo perdido. Cuando llegas, habla con el Sr. MacFarlane y reúnete con Bonnie para recoger las vacas. Ahora colócate detrás de ellas y condúcelas hasta el rancho Marston.

Unos pocos metros después de cruzar el río aparece una banda de forajidos. Acaba con ellos y reúnete con Jack. Ahora termina de conducir el ganado hasta casa y cuándo llegues, empújalas dentro del corral. Con todas esas cabezas de ganado, Marston puede dejar atrás el pasado y convertirse en un auténtico ranchero.

LA PESTE

La vida en el rancho transcurre tranquila. Abigail prepara la comida mientras habla con John sobre el futuro de Jack. Un futuro alejado de tiroteos, bandas y delitos. Sin embargo los cuervos vienen a romper la tranquilidad. Una bandada está intentando comer las reservas del granero.

Tras matar centenares de bandidos, militares y demás calaña, unos pájaros no pueden ser rival para Marston. Coge tu arma y sal fuera para espantarlos. Activa el deadeye y dispara a los cuervos que están parados sobre el granero. Si tienes algo de licor te será muy útil para acabar con ellos.

Mata a los pájaros que vuelan sobre el silo antes de que coman el maíz y podrás regresar a casa para comer el estofado de Abigail.

VIEJOS AMIGOS, NUEVOS PROBLEMAS

John se encuentra a Abigail muerta de celos. Ha llegado un telegrama de Bonnie MacFarlane solicitando ayuda. Tras la plaga, los grajos se han comido casi todo el grano del condado y ahora los MacFarlane necesitan alimento. Es el momento de devolverles el favor. Marston monta en el carro y Abigail decide acompañarlo, para conocer a esa tal Bonnie.

Espolea a los caballos y dirígete hasta el rancho antes de que se acabe el tiempo. Durante el trayecto no encuentras a nadie, así que conduce hasta allí sin preocuparte mientras hablas con tu esposa. Una vez allí, Abigail conoce a Bonnie. Son dos mujeres bastante parecidas y pronto hacen buenas migas, aunque sólo una puede quedarse con Marston.

Tras descargar el grano, viaja de vuelta al rancho Marston y deja a Abigail en casa.

CON SUDOR Y LÁGRIMAS

Uncle es un viejo borracho que ayuda a la familia Marston en las labores del rancho a cambio de comida y un techo. Durante la cacería de Williamson y sus secuaces, Uncle era el encargado de cuidar la casa, pero no parece haberlo hecho muy bien. Marston despierta al holgazán y ambos llevan el ganado a pastar.

Monta en tu caballo, colócate detrás del rebaño para sacarlo del corral y condúcelo hasta el punto señalado. Cuando llegas, ves unas explosiones en la vía y un grupo de bandidos que intentan asaltar el tren. El ganado corre desbocado en dirección al tren. Colócate a la cabeza y dirige el rebaño hacia un lado para evitar que se estampen contra el ferrocarril.

Con el ganado a salvo, puedes escoger entre ocuparte de los bandidos o regresar con las reses. Si te encargas de los bandidos no conseguirás ningún tipo de recompensa, sólo la satisfacción de detener el asalto. Por último reúne las vacas desperdigadas y llévalas a pastar al lugar señalado.

BANQUETE INCESANTE

John se encuentra a Uncle observando unos caballos salvajes. Cazar algunos corceles podría ser muy útil para sobrevivir al invierno que se avecina. Monta a caballo y sigue al viejo hasta los caballos. Cuando llegues hasta ellos, saca el lazo y atrapa uno.

Haz que se detenga y súbete encima de él para domarlo. Cuando la bestia se tranquiliza, Uncle tira su lazo y lo caza. Regresa a tu caballo y dirígete a por otro animal. Una vez lo hayas domado, espera que Uncle eche el lazo y ve a por el último.

Con los tres caballos en tu poder, regresa al rancho y Uncle se encargará de las bestias mientras vuelves con tu familia.

JACK MARSTON

JOHN MARSTON E HIJO

John se encuentra a su hijo Jack leyendo bajo un árbol. El libro cuenta la historia de un hombre que persigue al asesino de su padre por todo el oeste hasta cobrar su venganza. Dejando a un lado la literatura, Marston se dispone a enseñar a su hijo a cazar uapitíes.

Ensilla tu caballo y sigue a tu perro Rufus hasta que encuentre una presa. Cuando localices un uapití, enseña a tu hijo cómo se dispara y recoge la carne del cadáver. Vuelve a seguir a Rufus, pero esta vez deja que tu hijo cace su primer animal. Tras derribarlo, Jack aprende a despellejar animales.

Ahora sube a tu caballo y dirígete a Manzanita para vender la carne. Cuando llegues al pueblo, entra en la tienda y vende la carne de uapití que llevas encima. Sal fuera y regresa con tu hijo a casa. Jack ha aprendido a cazar como en las novelas de aventuras.

LOBOS, PERROS E HIJOS

Parece que la lección de caza ha motivado al chico que está aprendiendo a disparar. John intenta darle unas clases, pero el pequeño es testarudo como su padre y prefiere aprender solo. En medio de la clase, ambos escuchan a los lobos yendo detrás del ganado. Padre e hijo deben colaborar para espantar a los carroñeros.

Monta a caballo y sigue a Rufus hasta los depredadores. Cuando llegues, utiliza el deadeye para acabar con ellos antes de que ataquen. Mata a la primera manada y sigue a Rufus hasta el siguiente grupo. Este es más numeroso, así que intenta acabar con ellos cuando aún están lejos. Si te ves rodeado, activa el deadeye para liquidarlos.

Con todos los lobos muertos, regresa al rancho. Jack tiene habilidades para convertirse en todo un pistolero, aunque ese no es el futuro que quieren sus padres para él.

SIN AMOR, MALCRIAMOS AL HIJO

John se fuma un cigarrillo mientras disfruta de la tranquilidad de su nueva vida. Sin embargo esa tranquilidad no dura mucho. Las lecciones de caza han motivado al chico y ahora se dirige a cazar un oso de las montañas para impresionar a su padre. Los osos son los animales más fieros del lugar y un chico de dieciséis años no tiene nada que hacer contra él.

Sube a tu caballo y cabalga junto a Rufus mientras sigue la pista del pequeño. Cuando llegas a las montañas, descubres a Jack acorralado por un enorme oso. La bestia carga contra Marston. Espera a que se acerque y utiliza el deadeye para meterle un balazo entre ceja y ceja.

Tras la correspondiente reprimenda, monta con Jack a caballo y regresa a casa. Antes de despedirse, Marston le da un consejo a su hijo: 'No tengas prisa por crecer, no es tan divertido como parece'.

EL ÚLTIMO ENEMIGO QUE DEBE SER DESTRUIDO

Una mañana como otra cualquiera, John se levanta de la cama y se reúne con su hijo en el granero. El chico está trabajando en un banco y Marston aprovecha el momento para conocer sus aficiones. Pocas cosas hay de las que puedan hablar pistolero analfabeto y un joven cuyo sueño es ser escritor. Sin embargo, John no es tonto y sabe interesarse por las motivaciones del chico. En esa conversación están cuando Uncle advierte que alguien se acerca. El FBI regresa para terminar con la banda de Williamson: el último enemigo que debe ser destruido.

John manda a su hijo a la casa y se prepara para defender su hogar. Colócate junto a Uncle y mata a todos los soldados que intentan asaltar la casa. Tras acabar con todos, entra en casa y reúnete con la familia. Los Marston defenderán su hogar con uñas y dientes.

Sal fuera y cúbrete tras la barandilla. Los jinetes aparecen por la izquierda, activa el deadeye y acaba con todos los que puedas mientras están a caballo. Después aparecen soldados a pie frente a ti y uno de ellos alcanza a Uncle dejándolo malherido. Mata a los soldados apostados frente a la casa y luego ocúpate de los jinetes que vienen por la izquierda. Utiliza el deadeye para acabar con ellos mientras están en fila.

Los bastardos han matado a Uncle, pero no harán lo mismo con tu familia. Hay que llegar hasta el granero para coger los caballos y escapar del rancho. Sal fuera y elimina a los jinetes que aparecen entre el granero y la cabaña. Tras eliminarlos, aparecen más jinetes por el sur. Toma algo de licor y utiliza el deadeye para proteger a tu familia. Tras este grupo aparecen más soldados a ambos lados de la casa. Mátalos a todos y corre hacia el granero.

Una vez dentro, Abigail y Jack montan a caballo, se despiden de John y huyen del lugar mientras Marston se queda para distraer a los agentes y salvar a su familia. La salida está rodeada por agentes federales, no hay escapatoria. Sal fuera y mata a todos los soldados que puedas antes de alcanzar la redención.

EPÍLOGO

LA VENGANZA DE JACK MARSTON

Jack y su madre están huyendo cuando escuchan una ráfaga de disparos seguida de un inquietante silencio. Deciden dar la vuelta y regresan al rancho. Allí encuentran el cadáver de John Marston, cosido a balazos. El sacrificio de un hombre para dar a su familia una vida mejor.

Varios años después, tras la muerte de Abigail, Jack Marston toma el relevo de su padre. Ha cambiado los libros por las balas, atrás quedan los sueños de la infancia. Sus padres no querían esa vida para él, pero la traición del agente Ross no le dejó otra opción.

Aún queda el último trabajo, vengarse del agente Ross. Para ello dirígete a Blackwater y habla con el agente federal que hay en la estación. Completa la misión 'Recuerda a mi familia' y podrás ver el auténtico final de la historia.

PERSONAS

Aquí podrás encontrar todas las misiones secundarias:

1. Agua y honradez: En un campamento, a la derecha del camino entre Armadillo y el Rancho MacFarlane
2. Apetitos americanos: Junto a la comisaría en Armadillo
3. Que no los separe el hombre: Al este de Armadillo, entre las ruinas de una iglesia.
4. Luces, cámara, acción: En el cine de Armadillo.
5. La fe de Jenny: A la derecha del camino, entre Odd Fellow's Rest y Ridgewood Farm.
6. ¿Quién eres para juzgar?: Al norte de New Austin, en Rathskeller Fork.
7. Un tipo raro: En la estación de Benedict Point
8. Eva en peligro: En casa madrugada, cerca del ayuntamiento.
9. Flores para una dama: En una cabaña, a la izquierda del camino entre el Rancho MacFarlane y Thieve's Landing.
10. Te conozco: En el acantilado, al suroeste de Hennigan's Stead. Sólo disponible con John Marston.
11. California: En medio de la carretera, al sur de Gaptooh Ridge.
12. El amor es un opiáceo: Al norte de El Matadero y al este de Casa Madrugada.
13. Paparruchas: En el pueblo de Chuparosa.
14. Oro Azteca: En los desfiladeros, al sur de Punta Orgullo.
15. Dédalo e hijo: Al oeste de Casa Madrugada, sigue el camino que sube la montaña.
16. Activista americano: En el ayuntamiento de Blackwater.
17. La mujer injuriada: Dentro de la iglesia de Blackwater
18. El prohibicionista: En la taberna de Blackwater, tras completar 'La mujer injuriada'
19. Recuerda a mi familia: En la estación de Blackwater. Sólo disponible como Jack Marston.

GUARIDAS

Para completar todas las guaridas en 24 horas, y conseguir el traje de Comisario, primero las tienes que localizar. Después traza una ruta y síguela a caballo, no utilices el desplazamiento rápido.

1. Habla con el ranchero en los acantilados de Pike's Basin.
2. Rescata a la hija del granjero, frente a las dos rocas gemelas de Twin Rocks.
3. Rescata al Sheriff en Tumbleweed y ayúdalo a entrar en la mansión.
4. Ayuda al saqueador a robar el tesoro escondido en la mina de Gaptooth Breach.
5. Colabora con el ejército mexicano para entrar en Nosalida, mata a todos los rebeldes e incendia las casas.
6. Acaba con todos los bandidos de Tesoro Azul y rescata al soldado prisionero en la última casa.
7. Ayuda al saqueador para entrar en Fort Mercer. Mata a los bandidos y coge el tesoro.

TESOROS

Cuando consigas encontrar todos los tesoros que hay escondidos en los tres estados y completar el desafío buscatesoros, podrás llevar el doble de objetos consumibles.

1. Tras una roca en The Hanging Rocks
2.
Lo encontrarás en Del Lobo Rock, descendiendo por el acantilado.
3. Escondido en el sótano de la mansión de Tumbleweed.
4. Cerca del río del Toro, tras un muro que hay al lado de un árbol.
5. Al oeste del cruce de Crooked Toes, en lo alto de una roca que parece una columna.
6. Trepando a la colina que hay bajo Ojo del Diablo.
7. Abandona el camino de Roca Madera, donde hace una curva, hacia el acantilado.
8. En el muro que hay a la derecha del árbol solitario de Broken Tree.
9. Dirígete a Nekoti Rock, y sube el camino que lleva a la montaña hasta encontrar una cueva.

CAZADOR

Si consigues encontrar todos los animales y completar los diez desafíos de cazador, recuperarás energía cada vez que despellejes a un animal.

1. Mata 5 coyotes
2. Mata 5 ciervos
3. Mata 5 lobos
4. Consigue 3 caparazones de armadillo y 5 colmillos de jabalí.
5. Mata 5 pumas con el cuchillo.
6. Mata 5 mofetas, 5 mapaches y 5 zorros.
7. Mata 5 uapitíes y 5 muflones.
8. Mata a 2 osos con el cuchillo.
9. Mata al jaguar Khan (Ojo del diablo)
10. Mata al jabalí al lobo Colmillo (Aurora Basin), al jabalí Gordo (Stillwater Creek) y al oso Brumas (Nekoti Rock)

PLANTAS

Tras encontrar todas las plantas y completar el desafío de superviviente, conseguirás medicina cada vez que recojas una planta.

1. Recoge 6 matriarcas silvestres.
2. Recoge 6 salvias del desierto (10 coronas).
3. Recoge 4 salvias rojas (Río Bravo).
4. Recoge 8 higos chumbos (Chuparosa).
5. Recoge 7 romeros de California (Tesoro Azul).
6. Recoge 8 asclepias (Perdido).
7. Recoge 10 salvias de colibrí (Tall Trees).
8. Recoge 12 malvas de las praderas (Broken Tree).
9. Recoge 15 grosellas doradas (Great Plañís).
10. Recoge 2 variedades de cada planta y 10 campanillas violetas (Aurora Basin).

TIRADOR

Realizar todos los disparos espectaculares y completar el desafío de tirador, sirve para rellenar la barra de Dead Eye a más velocidad.

1. Mata a 5 pájaros.
2. Mata a 5 conejos.
3. Mata a 5 coyotes sin que te toquen.
4. Mata a 5 pájaros encima de un tren.
5. Mata a 2 animales distintos durante un Dead Eye.
6. Dispara a 2 sombreros.
7. Mata a 3 osos de un tiro.
8. Dispara a 2 sombreros y desarma a 6 personas.
9. Mata a 6 animales sin recargar.
10. Desarma a 6 personas sin recargar.

TRAJES

A lo largo de su aventura, Marston podrá desbloquear varios atuendos que le otorgarán ciertas habilidades. Estos son los trajes disponibles:

- Traje de vaquero: Es el traje por defecto de Marston. Está activado desde el principio del juego.

- Traje elegante: Cuando Marston viste este traje puede hacer trampas al póquer. Para conseguirlo, cómpralo al sastre de Thieves Landing.

- Traje de los Gemelos Bollard: Con este atuendo, la banda de los Bollard no te atacará. Lo desbloqueas registrando a un miembro de la banda, tras la misión 'Justicia en Pike's Basin'. Para conseguirlo debes encontrar las seis piezas.

- Traje de buscatesoros: Con este traje, los buscatesoros no te atacarán. Lo puedes desbloquear registrando a un buscatesoros. Después deberás buscar las piezas que te indican.

- Traje de bandido: Cuando lo lleves puesto, los Bandidos mexicanos te tomarán por un amigo. Registra a uno de sus hombres para desbloquearlo y después busca las piezas.

- Traje de los rebeldes de Reyes: Con este traje el ejército mexicano no te perseguirá. Para conseguir el atuendo debes completar la misión 'La hora señalada' y buscar todas las piezas.

- Uniforme del ejército: Te permite pasar como soldado del ejército de los Estados Unidos. Se desbloquea tras completar la misión 'El último enemigo que debe ser destruido'.

- Uniforme de comisario de los EE.UU: Con este traje, las fuerzas de la ley no te perseguirán mientras te encuentres en los Estados Unidos. Se desbloquea al terminar el juego y debes completar todas las guaridas de bandas en un día.

- Traje de leyenda del oeste: Aumenta la duración de la barra de Dead Eye. Se desbloquea tras conseguir el nivel 10 en los desafíos cazador experto, buscatesoros, superviviente y tirador.

- Atuendo de caballero: Te permite participar en partidas de póquer de alto nivel. Lo puedes desbloquear tras inscribirte en el club social de Rockstar.

- Guardapolvos: No aporta ninguna habilidad y se desbloquea tras aumentar el honor al nivel de pacificador.

- Poncho mexicano: No aporta habilidades, es sólo un recuerdo de tus viajes a México. Lo puedes conseguir comprando una casa en Nuevo Paraíso y buscando en el baúl.

- Ropa de ranchero: Es el atuendo de granjero de Marston para su tranquila vida en el rancho. Se desbloquea tras superar la misión 'El regreso del forajido'.

- Traje del FBI: Con este traje Marston goza de total inmunidad ante la ley. Puedes cometer cualquier acto atroz que nadie se atreverá a juzgarte. Para conseguir ser todo un agente federal debes completar el juego al 100%.

TRUCOS

Para introducir los trucos pulsa start y entra en opciones. Selecciona la pestaña de trucos y pulsa el botón de introducir trucos.

Una vez escribas el código, podrás activarlos y desactivarlos a tu gusto, pero recuerda que no podrás guardar la partida ni desbloquear logros mientras están funcionando.

- HE GIVES STRENGTH TO THE WEAK: Invencible
- I DON'T UNDERSTAND IMNFINITY: Dead Eye infinito
- ABUNDANCE IS EVERYWHERE: Munición infinita
- IT'S MY CONSTITUTIONAL RIGHT: Pack de armas 1
- I'M AN AMERICAN. I NEED GUNS: Pack de armas 2
- THEY SELL SOULS CHEAP HERE: Disminuye el precio de tu deuda
- I WISH I WORKED FOR UNCLE SAM: Elimina toda tu deuda
- THE ROOT OF ALL EVIL, WE THANK YOU!: Gana 500
- $ BEASTS AND MAN TOGETHER: Consigue un caballo
- MAKE HAY WHILE THE SUN SHINES: Energía del caballo infinita
- YOU GOT YOURSELF A FINE PAIR OF EYES: Desbloquea todas las zonas
- DON'T YOU LOOK FINE AND DANDY: Consigue un traje elegante
- YOU THINK YOU TOUGH, MISTER?: Desbloquea todos los trajes de bandas
- HUMILITY BEFORE THE LORD: Reestablece tu fama a 0
- OH MY SON, MY BLESSED SON: Cambia entre John y Jack Marston
- IT AINT PRIDE.
IT'S HONOR: Aumenta el honor al máximo
- THE OLD WAYS IS THE BEST WAYS: Activa el filtro sepia
- I LOVE A MAN IN UNIFORM: Desbloquea el uniforme del ejército, el uniforme de comisario y el traje del FBI. Debe activarse en una sastrería.