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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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Inazuma Eleven 2: Ventisca Eterna


*Esta guía se ha realizado en base a la versión "Ventisca Eterna" del juego. Es por ello que encontrarás en esta guía situaciones, personajes y supertécnicas exclusivas que no aparecen en "Tormenta de Fuego".

"Antaño luché por superar barreras personales. Por esforzarme y llegar más allá.
Ahora, eso ha cambiado. Hay que dejar de lado el orgullo individual y mirar por nuestro hogar.
Misma herramienta, diferente fin. Luchar y sobrevivir es una prioridad.
Jugaremos y defenderemos lo que es nuestro.
¿Te apuntas?"

Menú Principal
Encontrarás lo siguiente en el menú (icono mochila) de Inazuma Eleven 2:

JUGADORES
Aquí podrás ver el listado de jugadores y gestionar tu equipo. Todos aquellos que no tengan una llave como icono, podrán ser expulsados si lo consideras oportuno.

SUPERTÉCNICAS
Echa un vistazo a las técnicas especiales que tus jugadores pueden llevar a cabo. Es bueno saberlas para cuando las cosas se tuerzan en el campo.

INVENTARIO
Mira los objetos, la equipación y los uniformes de los que dispones en este momento. Para aplicar algún objeto a un jugador, selecciona el objeto y luego señala el nombre del jugador al que quieres aplicárselo. Ir cambiando de objetos te ayudará a ganar PE y PT, pero tendrás que tener cuidado de mantener siempre un equilibrio para no llevarte sustos en los partidos desafiantes...

ESTRATEGIAS
Aquí puedes decidir la estrategia para los próximos partidos. Puedes cambiarla en cualquier momento, y acertar al principio no será complicado aunque en los últimos compases deberás tener cierta "capacidad de lectura del futuro" para acertar y no descalabrar a tu equipo.

DATOS
Pega un ojo a los siguientes aspectos:

- Récords.
Son las estadísticas de juego. Siempre podrás hacerte una idea de la trayectoria de tu equipo y ver qué aspectos flojean sobre el terreno.

- Álbum.
Contiene información completa tanto de tus jugadores como de tus rivales. Observa puntos débiles sobre todo, tanto tuyos como de los contrincantes.

- Futblog.
Información importante sobre lo que le sucede a tu equipo. Cada vez que se actualice, un pequeño icono aparecerá en pantalla.

- Estado.
Aquí podrás ver la posición exacta de los jugadores potenciales, es decir, de los que puedes observar y fichar en un futuro.

- Logros.
Echa un vistazo a los logros de los duelos que hayas disputado.

RECURSOS.
Encontrarás lo siguiente:

- Tutoriales.
Además de entrenarte disputando los desafíos del tutorial, podrás ver la terminología del juego para familiarizarte con el nuevo vocabulario.

- Ajustes.
Configura el sonido a tu gusto, así como la función que desempeñará el Botón B para ajustarla a tu comodidad.

GUARDAR.
El guardado en Inazuma Eleven 2 es manual, por lo que tendrás que estar pendiente de guardar en puntos estratégicos si no quieres sustos al cargar una partida. Los puntos críticos son el inicio y el final de cada partido, tenlo presente.

**Controles del menú principal.

MOVER / SELECCIONAR...........................................................................................Cruceta.
ACEPTAR......................................................................................................................Botón A.
VOLVER A LA PANTALLA ANTERIOR.....................................................................Botón B.
CAMBIAR PANTALLA DE INFORMACIÓN...............................................................Botón X.
LISTA DE OPCIONES..................................................................................................Botón Y.
PASAR PÁGINA............................................................................................................Botón L / Botón R.
Sin función......................................................................................................................Botón START / Botón SELECT.

Controles genéricos.
Los controles de Inazuma Eleven 2 cambian radicalmente dependiendo de la situación en la que estés. Observa la siguiente clasificación de controles según las circunstancias:

**Controles durante la historia.
MOVER / PASAR DIÁLOGOS....................................................................................Cruceta.
HABLAR o EXAMINAR. PASAR DIÁLOGOS...........................................Botón A.
CORRER........................................................Botón B + dirección en cruceta.
ABRIR EL MENÚ PRINCIPAL.....................................................................................Botón X.
Sin función.....................................................................................Botón Y.
CAMBIAR ÁNGULO DE CÁMARA.........................................................Botón L / Botón R.
SALTAR VÍDEO / ABANDONAR JUEGO................................................Botón START.
Sin función.....................................................................................Botón SELECT.

** Controles durante un partido.
DESPLAZAR CÁMARA (GENÉRICO)....................................................Cruceta.
DESPLAZAR CÁMARA A LA DERECHA.................................................Botón A.
DESPLAZAR CÁMARA A LA IZQUIERDA...............................................Botón Y.
DESPLAZAR CÁMARA A ARRIBA.........................................................Botón X.
DESPLAZAR CÁMARA ABAJO.............................................................Botón B.
FASE DE FUROR (1 por partido)................................Botón L + Botón R (mantén pulsado).
ABANDONAR PARTIDO.....................................................................Botón START.
ALTERNAR INFORMACIÓN DE JUGADOR.............................................Botón SELECT.

Consejos generales
- Explora los escenarios a conciencia para encontrar baúles azules, que contienen ítems para recuperar PE y PT, como bolas de arroz, snacks, bebidas energéticas, agua fresca de montaña, etc. También encontrarás monedas que te otorgarán una buena cantidad de PP.

- Cuando te encuentres con una pachanga, juégala siempre. Abandonar antes de comenzar es lo mismo que perder, y los objetivos nunca son difíciles. Abandonar o perder una pachanga se castiga con la pérdida de PP y PE.

- En la Caravana Inazuma, habla con todos sus miembros para ojear o fichar a un jugador. Es un ritual muy escrupuloso y ellos te darán pistas sobre cuál es el siguiente paso.

- Ojo en los partidos. Puedes contrarrestar una supertécnica enemiga con otra que lleves a cabo tú, pero asegúrate de que la tuya tiene un efecto superior sobre la de tu rival, o si no habrás malgastado puntos para nada y en un partido, son muy valiosos...

- Administra bien las capacidades de Mark en portería. Aunque tendrás disponibles dos supertécnicas para parar los goles, lo cierto es que muchos rivales usarán supertécnicas para meterte gol. No olvides al jugador que use supertécnicas para lanzar a portería y, si repite la acción, despeja: al menos, te ahorrarás PE.

- Visita habitualmente los comercios para hacerte con libros de supertécnicas. Conforme vayas avanzando en la historia, más indispensable será que cuentes con unos cuantos en tu mochila.

- En los saques de medio campo, mueve siempre tus jugadores y aproxímalos a los rivales cuanto puedas: interceptarás mucho antes el balón y podrás contrarrestar la jugada enemiga.

- En las pachangas da igual que seas más o menos agresivo, pero en un partido debes tener en cuenta la estrategia para no otorgar excesivas facilidades al rival. Cuando quieras interceptar el balón, siempre es preferible bloquear a hacer una sesgada. Al hacer una sesgada, en el 90% de los casos se pita falta.

- El ritmo de juego de los partidos es rápido, pero memoriza (en la medida de lo posible) la cantidad de PE y PT de cada jugador. Es inútil que te enfrentes a un rival con el doble de puntos que tú, porque siempre acabará llevándose él el balón...

- Cuando te enfrentes a un equipo duro de roer, debes conseguir robar el balón imperiosamente. Para ello, arrastra con el lápiz a todos los jugadores hacia los puntos débiles de su formación, creando una encerrona para interceptarlo.

- Conoce bien tu equipo: puedes tener casi un centenar de jugadores fichados, pero el equipo principal se compone de 16, como máximo. Administra bien a todos ellos: usa a los más fuertes en los partidos serios, y cambia la formación introduciendo a los más novatos para jugar pachangas o entrenamientos. Así, todos subirán de nivel y tendrás un equipo muy equilibrado.

Personajes principales.
MARK EVANS.
Es el apasionado y enérgico capitán del Raimon. Siempre se muestra optimista y le entusiasma el fútbol. Condujo a su equipo hacia la victoria en el torneo Fútbol Frontier.

AXEL BLAZE.
Se trata del delantero estrella del Raimon. Es un jugador reservado que solo habla cuando es necesario. ¿Cómo actuará Axel ante una invasión alienígena?

JUDE SHARP.
Gran estratega que, gracias a sus extraordinarias habilidades e inteligencia, ha colocado en numerosas ocasiones a su equipo en la senda de la victoria.

AQUILINA "LINA" SCHILLER.
Es la nueva entrenadora del Raimon al frente de la batalla contra la Academia Alius. Se trata de una mujer hermosa, inteligente y, a la vez, enigmática.

SHAWN FROSTE.
De carácter tranquilo y amable, su personalidad cambia por completo durante los partidos. Gracias a su calidad, se ha ganado el puesto de delantero estrella del Instituto Alpino.

ACADEMIA ALIUS.
Estos invasores alienígenas han elegido el fútbol como arma de destrucción. Someterán a cualquier equipo humano que se interponga en su camino.

STEWART VANGUARD.
El Primer Ministro del país. Es muy joven y ha llenado el pueblo de esperanza, aunque muchos no dudan en tildar sus decisiones de "gravemente inexpertas".

VICTORIA "TORI" VANGUARD.
La hija de Stewart Vanguard. Apasionada del fútbol, no le da miedo ser del género minoritario y, menos, en un grupo tolerante como lo es el de Mark Evans. Su prioridad es acabar con los alienígenas tras lo sucedido a su padre...

JACK WALLSIDE.
El compañero gordinflón de Mark. No hace grandes sprints, pero su fuerza y su corpulencia son perfectas para hacer sesgadas, bloqueos y tiros a puerta con mucha, mucha fuerza.

NATHAN SWIFT.
Un tipo simpático que, sin ser brillante, lo da todo en el terreno de juego para llevar al Raimon hasta la victoria. Buen compañero, y amigo de sus amigos.

SMITH.
Agente del Servicio Secreto que investiga los incidentes relacionados con los alienígenas. No es muy afable, y siempre antepone el trabajo a cualquier otra circunstancia.

DETECTIVE SMITH.
Detective de policía que guarda relación con el anterior únicamente en el apellido. Se encarga de la desaparición del Primer Ministro y de rastrear los pasos de la Academia Alius.

KEVIN DRAGONFLY.
Delantero del Raimon que roza la excelencia en el terreno de juego. Sus tiros a puerta son famosos, sobre todo por las supertécnicas. Pese a no mostrar en exceso sus sentimientos, Mark y Axel son su pilar en el equipo.

HERMANOS VETERAN.
Son tres hermanos idénticos, trillizos. Entre los tres llevan la Caravana Inazuma y se encargan de organizar los partidos que Mark y el equipo de Raimon necesiten.

ENTRENADOR HILLMAN.
Antaño entrenador de grandes equipos, ahora un hombre cuya única preocupación en la vida es vivir tranquilamente, y a ser posible con el fútbol cerca. Da sabios consejos a los que una vez fueron alumnos suyos, y pese a negar que esté desvinculado de la vida deportiva, siempre lo verás observando un partido de cerca.

SCOTT "COTTY" BANYAN.
Un chaval problemático, que aun así mantiene una plaza como jugador en el equipo de fútbol del Instituto Claustro Sagrado.

JANUS.
Uno de los tres seres malvados que invadió La Tierra. Usa el fútbol para demostrar a los humanos su debilidad y someterlos. Hay que reconocer que su juego es extraordinario, pero porque abusa de supertécnicas infalibles. Su arrogancia le acompañará hasta la tumba...

GALILEO.
Miembro del equipo Géminis, de la Academia Alius. Apenas habla y ni falta que hace: abusa de las supertécnicas igual que Janus.

PANDORA.
Gemela a Janus en lo que a comportamiento se refiere. Su chulería innata conseguirá sacaros de quicio en más de una ocasión.

RAY DARK.
Resurge en Inazuma Eleven 2 para crear un nuevo equipo: el Royal Academy Redux.

La Caravana Inazuma.
En determinado punto de la historia, podrás acceder libremente a la Caravana Inazuma, donde te encontrarás con lo siguiente:

ENTRENADORA LINA.
Te podrá explicar las distintas acciones que puedes llevar a cabo en la Caravana.

SR. VETERAN.
El encargado de la Cadena Extra de partidos. La Cadena Extra es un método ágil mediante el cual puedes competir de nuevo contra cualquier equipo que ya hayas derrotado en el modo historia.

VIDEOTELÉFONO.
Ojea y ficha a nuevos jugadores. (Ver "Proceso de fichaje").

MAPA DE CONTACTOS.
Donde podrás agregar a nuevos jugadores a tu equipo y gestionar el resto.

Proceso de fichaje.
Puedes tener en tu equipo hasta 100 jugadores, pero tendrás que elegir a 16 cuando vayas a disputar un partido. Ve alternándolos para desarrollarlos equitativamente, y disponer de plan B e incluso un plan C para los últimos compases de la historia, cuando tener repuestos y segundas opciones es necesario para ir sobre seguro.

Hay dos formas de fichar a un personaje:

1) Acercarte a los institutos derribados por los extraterrestres y hablar con la gente de alrededor para encontrar jugadores furiosos por lo ocurrido. En ese momento deberás encontrarlos (suelen estar cerca de los campos de fútbol) y hasta te pedirán que les dejes unirse a tu equipo.

2) En la Caravana Inazuma. Puedes usar el buscador de jugadores para ojearlos, y así el proceso de fichaje quedará abierto. Lina te dirá después dónde puedes encontrarlos, y tendrás que ir a la ciudad correspondiente para encontrarlo y ficharlo. Con asiduidad, deberás disputar un partido contra él antes de optar a tenerlo en el equipo.

Fases de furor.
Las fases de furor son fases en las que el equipo que las activa dispone de una ventaja extra y temporal de todas sus maniobras: corren más, se fatigan menos, hacen mejores pases, los tiros son más precisos... y las supertécnicas, casi imparables. Tanto el equipo rival como tú puedes activar estas "fases de furor", manteniendo pulsados los botones L + R.

Pachangas.
Conforme vayas explorando las distintas ciudades en tu periplo por encontrar a los mejores jugadores del país, jugadores callejeros ávidos de chulería y reconocimiento "de barrio" lanzarán un desafío instantáneo. Los objetivos de las pachangas suelen ser muy simples: robar el balón al equipo rival, o meter el primer gol. La duración es corta, y no hay faltas por entradas agresivas ni prórroga en caso de empate.

Un empate en una pachanga se tomará como una derrota, y perderás puntos de pasión y puntos de amistad. Y lo mismo pasará si escapas...

Supertécnicas.
*Algunas supertécnicas sólo están disponibles en ciertos capítulos, y podrás encontrarlas allí.

Cada jugador puede adquirir ciertas destrezas, que se traducen en impresionantes maniobras en el terreno de juego. Muchas las podrás adquirir en los comercios Todotécnicas, mientras que otras las conseguirás subiendo de nivel. Ojo, no están todas, porque el desarrollo de la historia en cada versión es distinto, y desbloquea diferentes supertécnicas, pero estas son las principales y las que te encontrarás en más de la mitad de la aventura:

SUPERTÉCNICAS DE TIRO.

CHUT GRANADA.
El jugador que la aplica realiza un chute de fuerza máxima que cae desde el cielo y que genera una pequeña onda expansiva que afecta al portero en caso de cogerla con las manos, debilitándolo e impidiéndole parar el balón.

TIRO GIRATORIO.
El jugador que la aplica realiza un juego de movimientos con el pie que da efecto al balón, llegando a portería en comandos circulares y dificultando su parada.

TIRO DEL COMETA.
El jugador que la realiza lanza el balón al cielo, y éste cae a gran velocidad sobre la portería rival desde un ángulo imposible de parar, aunque ciertas supertécnicas del portero como el lanzallamas pueden debilitar el efecto e incluso anularlo.

TIRO PIRUETA.
El jugador que la aplica consigue lanzar a portería el balón con una serie de característicos movimientos que realiza en una serie de piruetas que muy pocos jugadores consiguen parar.

BALÓN RODANTE.
El jugador que la aplica lanza el balón a portería con fuerza extrema. Tanta, que el balón rueda sobre sí mismo mientras se dirige a portería.

CHUT CONGELANTE.
El jugador que la aplica crea una superficie helada sobre el césped y chuta el balón, dejando que éste se deslice sobre la placa helada. Esto se traduce en un incremento de x3 de velocidad, lo que hace el tiro prácticamente imparable.

PASE CRUZADO.
El jugador que la aplica evita el robo del balón pasándola a un compañero suyo, quien regatea a sus rivales. Se trata de un largo regate en zig-zag que acaba con un trallazo a portería. El despiste que esta supertécnica genera en el portero impide que pueda pararlo.

REMATE DRAGÓN.
El jugador que la aplica lanza el balón con fuerza máxima; a su vez, un dragón empuja el balón hacia la portería, incrementando así la fuerza y la velocidad del tiro. Pocas técnicas de portero pueden detener esta acción (el lanzallamas es una de ellas).

REMATE MISIL.
El jugador que la aplica lanza el balón con una fuerza tal, que el balón bien podría ser un misil. El incremento de fuerza y velocidad de tiro alcanza el x5.

TORNADO DE FUEGO.
El jugador que la aplica genera un torbellino de fuego sobre el campo, que absorbe el balón y lo levanta para, segundos después, lanzarla muy fuerte hacia la portería rival.

VENTISCA ETERNA.
Esta supertécnica, exclusiva de Shawn Froste, consiste en un tiro de fuerza extrema hacia la portería rival que, además, se ve ayudado por una concentración masiva de aires gélidos que envuelven el balón y consiguen hacerlo prácticamente imparable.

REMATE COMBINADO.
El jugador que la aplica consigue lanzar el balón a portería con ayuda de un compañero. También es una especie de regate, sólo que los jugadores se alzarán del suelo realizando saltos increíbles para evitar robos de última hora.

RUPTURA.
El jugador que la aplica crea una fuerza extra que empuja al balón irremediablemente hacia la portería rival. Si el portero hace gala de sus ataques de defensa, se anulan y el balón entrará en portería.

REMATE GUIVERNO.
El jugador que la aplica reúne toda la fuerza que le conceden sus PT y realiza un remate devastador que, casi con toda probabilidad, permitirá colar el balón en la portería contraria.

SUPERTÉCNICAS DE REGATE.

- ACELERÓN.
El jugador que la aplica adquiere una velocidad extra en el terreno de juego, evitando así bloqueos o cargas que le hagan perder el balón. Es eficaz, pero hay técnicas mucho más avanzadas que la anulan.

- ENTRADA HURACÁN.
El jugador que la aplica genera un viento huracanado sobre el campo que desconcentra al rival que tiene el balón y te permite entrarle sin problemas para conseguirlo. En regate, esta técnica sirve para despistar al rival y esquivarlo.

- GIRO DE MONO.
El jugador que la aplica obtiene un plus de fuerza que le permite saltar de forma casi exagerada con el balón, y sobrepasar de este modo a los rivales.

- TORBELLINO DRAGÓN.
El jugador que la aplica genera un torbellino que lo dirige un dragón, por lo que es muy destructivo para el equipo que recibe esta técnica.

- ESPEJISMO DE BALÓN.
El jugador que la aplica genera en el rival visiones en las que el balón se duplica. Esto anula la capacidad de reacción del contrincante, que no sabe a cuál de ellos dirigirse y te permite sobrepasarlo manteniendo el control.

- ZIGZAG CHISPEANTE.
El jugador que la aplica realiza un regate junto a otro compañero a una velocidad superior que la del rival. Esta técnica queda anulada casi en su totalidad si se realiza durante una fase de furor del equipo rival.

SUPERTÉCNICAS DE BLOQUEO.

- GIRO BOBINA.
El jugador que la aplica genera una fuerza misteriosa sobre el balón que lo hace rotar y cambiarlo de posición.

- ROBO RÁPIDO.
El jugador que la aplica se anticipa a los movimientos del rival y hace una entrada fugaz que consigue desconcertar al rival.

- ESCÁNER DEFENSA.
El jugador que la aplica hace uso de un sofisticado artefacto que predice los movimientos del rival, lo que te permite moverte hacia un lado u otro con mayor probabilidad de éxito.

- EL MURO.
El jugador que la aplica levanta un muro de roca tras él, lo que asusta al rival y le hace perder el control del balón.

- PAISAJE HELADO.
El jugador que la aplica consigue helar una parte del campo que hace resbalar al rival y perder el balón. A ti la técnica te otorgará unos patines sobre hielo (muy cool...) que te permitirán conseguir el balón sin mayores complicaciones.

- TORRE INEXPUGNABLE.
El jugador que la aplica levanta una torre de piedra maciza que asusta al rival y/o le hace tropezar, con lo que podrás robarle el balón sin problemas.

SUPERTÉCNICAS DE ATAJO.

- ATAJO TORNADO.
El jugador que la aplica crea un remolino muy violento que le ayuda a bloquear el balón e impedir que el equipo rival se anote un tanto.

- MANO CELESTIAL.
El jugador que la aplica debe estar en portería y generará una visión física de su mano derecha de enormes dimensiones, que permitirá parar el balón. No obstante, técnicas más avanzadas pueden anularla y gasta bastantes PT, con lo que se recomienda un uso inteligente de esta técnica.

- MANO MÁGICA.
El jugador que la aplica debe estar en la portería y generará una bestia física pero translúcida que intentará parar el balón con sus puños. Al igual que la anterior, técnicas avanzadas la anulan y gasta una cantidad importante de PT. Se recomienda un uso moderado e inteligente.

Compra-venta Inazuma.
A lo largo de tu estancia por el país, encontrarás diversas tiendas en las que podrás comprar o vender cuanto desees. Has de saber que cada tienda tiene productos exclusivos, y que todos aumentan los PE o PT en mayor o menor medida. Básicamente, hay tres tipos de comercios:

- MERCAZUMA.
Encontrarás objetos que, si bien no son decisivos o estrictamente necesarios, sí te permitirán recuperar PE y PT. Pásate de vez en cuando por si hay novedades.

- BALÓN BAZAR.
Aquí podrás comprar botas, uniformes, accesorios deportivos... Las capacidades de personalizar a tu equipo aumentarán conforme vayas avanzando en la historia.

- TODOTÉCNICAS.
En estos centros podrás hacerte con cuadernos de supertécnicas, que luego podrás asignar al jugador que tú elijas para desbloquear dicha supertécnica y arrasar en el terreno de juego.

Los PA, PE, PP y PT.
Los PE (puntos de energía) y PT (puntos de técnica) son vitales para disputar partidos. En cada partido, consumirás cierta cantidad de unos y otros, dependiendo de tu estrategia y de tus movimientos sobre el terreno. Debes vigilar siempre sus niveles, evitando que se agoten para no padecer una importante carencia frente a un rival. Para recuperar PE y PT, pásate por los comercios MERCAZUMA y hazte con objetos que te permitan volver a estar arriba.

Los PE afectan directamente al rendimiento del jugador: es como su barra de salud, y cuantos menos PE tenga, peor rendirá en el campo: correrá más despacio, será más impreciso en sus movimientos...

Por contra, los PT te sirven para llevar a cabo impresionantes supertécnicas, necesarias para rematar una buena jugada. Pero son limitados, y si los derrochas pierdes una gran baza que tu rival puede aprovechar contra ti.

Tanto los PE como los PT pueden ser recuperados en puntos de recuperación, que encontrarás en lugares públicos y que están marcados por una especie de esfera lumínica de color azul sobre el suelo.

Los PP, los puntos de pasión, son los que necesitarás para recuperar los PE y PT en los puntos de recuperación. Los PP los ganas saliendo victorioso de partidos o pachangas.

Y los PA, los puntos de amistad, no tienen una función vital en los partidos pero están ahí, y muestran numéricamente la afinidad y cohesión que hay en tu equipo. En las pachangas, si empatas, pierdes o escapas perderás unos cuantos PA.

Historia.

PRÓLOGO.
Sal de la habitación y, tras desayunar, sal de la casa. Cuando estés en la calle con tus compañeros del Raimon, ve por las calles hacia donde te señala la flecha morada, y llegarás al campo del río.

Tras intercambiar unas palabras con los demás jugadores, verás cómo se cierne sobre vosotros una amenaza desconocida hasta el momento...

Visitarás el hospital, para ver a Julia y su repentina recuperación.

Y, mientras tanto, esos extraños seres van destrozando todo cuanto encuentran a su paso...

1.- EL RAIMON EN RUINAS.
Nada más llegar, te encontrarás con que el Instituto Raimon es ahora... un montón de escombros. Tras hablar con tus colegas, saltará la primera pachanga del juego.

Vence sin problemas y, si es tu primer Inazuma Eleven, aprovecha para acostumbrarte a los controles. Tranquilo si ahora no los dominas, tendrás oportunidades de sobra para pulir tu modo de juego.

En el búnker, avanza sin problemas hasta llegar al búnker presidente, donde se os pondrá a ti y al resto del equipo al tanto de lo que está pasando.

Al salir, te prepararás para ir hacia el Instituto Umbrella donde, tras una larga charla, disputarás tu primer partido serio:

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**PARTIDO**
Raimon vs. Tormenta de Géminis.

Este partido puedes tomártelo a modo de tutorial, porque hagáis lo que hagáis, vais a perder siempre porque el Tormenta de Géminis hará gala de sus mejores técnicas que están a años luz de las vuestras.

Si este es tu primer Inazuma Eleven, aprovecha para hacerte con el control y familiarizarte con las situaciones de confrontación. Si, por el contrario, ya jugaste a anteriores entregas... pues aprovecha para depurar tu control.

Estaría bien que empezases a quedarte con las caras de los jugadores si eres nuevo, y que asocies las supertécnicas con el nombre y el rostro porque, así, en futuros partidos tendrás más claras tus oportunidades y podrás realizar una estrategia más o menos ofensiva, pero ágil.
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De nuevo en la entrada del Instituto Raimon, aprovecha para abrir los baúles azules cercanos y recoger ítems que te serán de mucha ayuda en un futuro no muy lejano.

Tras los diálogos de rigor, pondrás rumbo al Instituto Umbrella, donde empezará tu viaje para reclutar a los mejores jugadores de Japón. Dado que el Instituto Umbrella también ha sido destruido, habrá muchos jugadores cabreados con esos extraterrestres. Acércate al campo de fútbol de la parte E (este) del instituto para encontrar jugadores que añadir al Raimon.

2.- LA CONSPIRACIÓN DEL BALÓN NEGRO.

Después de un ameno diálogo en la Caravana Inazuma, tu siguiente objetivo será la Ciudad de Nara. Allí se han encontrado indicios nuevos de la presencia de vuestros colegas, los extraterrestres. El problema es que no podrás indagar a tu antojo: el Servicio Secreto ha tomado la zona.

Nada más llegar, ve al Parque Deerfield. Habla con el agente de negro, del Servicio Secreto, quien no os dejará pasar al parque. Para conseguirlo, debéis encontrar galletas ciervo que, en nada, ya tendrás puesto que te harás con ellas casi de forma automática. Dáselas al agente y enseguida saldrá huyendo, perseguido por dos ciervos (será del Servicio Secreto pero esa ciervofobia no la lleva muy bien...)

Tras pasar por la zona, sufrirás lo que pronto conocerás como "lluvia de pachangas". Pueden llegar a ser del todo estresantes, aunque es recomendable no rechazarlas todas porque los PP los necesitarás durante toda la aventura.

Después de haber investigado un poco más en el Parque Deerfield, una chica muy mona se acercará a vosotros y, tras conversar...

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**PARTIDO**
Raimon vs. Servicio Secreto.

Debes ganarles para tener acceso a la información de la que disponen. Son buenos y, aunque sus tácticas de ataque no son muy agresivas, tienen un portero difícil de someter.

Tras los saques o un robo de balón, es necesario que hagas bien los pases y que marees al rival. Dispondrás de algunas supertécnicas para sacar cierta ventaja, pero aun es una fase prematura de la aventura y no deberás basarte en ellas para obtener la victoria.

Las tácticas con más probabilidades de éxito son las siguientes:

- Marear al equipo rival pasándoos el balón continuamente. Cuando estéis cerca de la portería rival, pásasela a Jack y lanza a portería con una vaselina, fuerza 4.

- Conseguir a medio campo el balón controlando a Jude, llevarlo a una posición cercana a la portería rival y usar el remate combinado.

- Pasar el balón entre Jack, Jude y Axel. Que tire a portería Axel con remate dragón.

- En caso de peligro, usar la mano mágica de Mark: conseguirás parar casi todos los chutes.
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Busca pistas en el Parque Deerfield, hasta que el destino os lleve a Nara Deer TV. Tras entrar, una serie de largos diálogos te mantendrán ocupado hasta que regreses a la Caravana Inazuma.

Aquí, tendrás que entrar en el mapa de contactos y llamar a la entrenadora para poder ir a Nara y localizar y reclutar a Cornwell.

Volverás a la emisora de TV, donde tendrás que salvar a Tori. Después de más cháchara, Tori se os unirá al equipo y aparecerán de nuevo...

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**PARTIDO**
Raimon vs. Tormenta de Géminis.

En este partido, la victoria también será inalcanzable. Axel adquirirá una nueva técnica, el tornado de fuego, pero tus rivales abusarán del disparo cósmico y de la teleportación, con lo que en determinado punto del juego el partido acabará y saltará una escena de la liberación de Vanguard.
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Te tocará viajar a Tokio, donde tendrás una charla sobre lo acaecido con el Tormenta de Géminis. Tu próximo objetivo es Hokkaido, donde la Academia Alius tiene planeado lanzar su siguiente ataque.

3.- LA ESTRELLA DEL NORTE.

Tu destino es el Instituto Alpino y las zonas colindantes, como el Pico del Norte. Tu búsqueda de los mejores jugadores del país no cesa, y aquí encontrarás a otro.

Cuando llegues a las calles de Hokkaido, deberás espiar a la entrenadora y volver a ver al Sr. Veteran. Iréis entonces hasta el Pico del Norte en la Caravana Inazuma, aunque... una inoportuna avalancha dejará el autobús atascado y os tocará seguir a pie.

Unas llamativas pisadas en la nieve llaman vuestra atención. En ese momento se os une alguien misterioso...

En esta zona nevada sufrirás también la llamada "lluvia de pachangas", tuya es la elección de jugarlas o escapar. En cierto punto os encontraréis con un oso... que no tardará en huir.

Tras unos minutos de charla, estarás en el Campo del Norte. Atención aquí, porque la máquina te dirá que has reclutado a Froste, pero en realidad no es así: ahora tendrás que jugar un partido contra él y hasta unos momentos después no estará realmente en el Raimon.

Habla con Froste cuando estés listo para desafiarle y que ambos demostréis de qué sois capaces.

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**PARTIDO**
Raimon vs. Alpino

Es un partido para convencer a Froste de que se una del todo al equipo y juegue como titular. Y viceversa también, porque hasta que no veáis de qué es capaz Shawn...

Es un partido complicado, la Ventisca Eterna de Froste es imparable en estos momentos al no disponer de ninguna supertécnica que la ralentice o la pare.

Tu prioridad es impedir que Froste se haga con el balón. Si el Alpino pasa el medio campo con el balón en su poder, ya puedes considerarlo un momento de crisis y tendrás que mover a todos los jugadores para cubrir a Froste. Si éste se hace con el balón, os podéis dar por perdidos...

Es muy recomendable dominar ya a estas alturas los pases directos, muy útiles para marear al rival. Siempre que tengas PT suficientes, puedes usar el espejismo de balón, salto de mono o regate espejismo para impedir que te quiten el balón, aunque con Froste estas técnicas no suelen funcionar casi nunca. Aislar a Froste, en todos los sentidos, es prioritario.

Cuando te acerques a la portería del Alpino, usa la supertécnica del remate combinado para meter gol; los tiros a puerta casi nunca te darán la victoria, y las vaselinas... lo puedes intentar aunque es improbable.

Si empatáis, la máquina puede hacer dos cosas: o considerar el empate como una derrota (al igual que en las pachangas), o añadir prórrogas. Si tras las prórrogas seguís empatados, empezarán los penaltis. Y ahí tienes las de perder, porque la IA se pasa de inteligente...
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Entrenarás después en la tabla de snow unos segundos, junto a Froste. Tras la simpática situación, obtendrás puntos de entrenamiento y tendrás desbloqueada la opción de alinear a Nathan como titular. Para ello, entra en la sección "jugadores" del menú principal (mochila) y gestiónalos.

Pero las disputas, a pesar del nuevo fichaje, no tardarán en venir. Pronto habrá tensión entre Kevin y Froste. La supertécnica "remate guiverno" quedará ahora desbloqueada.

Al día siguiente, en el Instituto Alpino, aparecerá Xavier. Pero pronto, desaparecerá...

Acto seguido, vendrán tus compañeros a avisarte de que una avalancha ha sepultado a Froste. Vuelve al punto del árbol para encontrarlo y ver que está ileso. Cuando recupere el conocimiento, aparecerán Agentes de Alius.

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**PACHANGA**
Raimon vs. Agentes Alius.

Shawn Froste quedará unido al equipo de forma permanente.

Al ser una pachanga, la duración es mínima y el objetivo, muy simple: marcar primero. Sin miedo, haz gala de tus supertécnicas más poderosas (conócelas bien en el menú "jugadores") y marca gol a un portero que no dudará en demostrar cuántos goles puede parar.

Cuando lo consigáis, los Agentes Alius se marcharán.
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Vuelve al Instituto Alpino. En el punto de recuperación, invierte unos cuantos puntos de pasión para recuperar todos tus PE y PT. Se te avecina un partido especial...


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**PARTIDO**
Raimon vs. Géminis.

Pon a Kevin y a Shawn de titulares desde el menú "jugadores".

El jugador estrella de este partido es Shawn Froste y, aunque tengas que contar con los demás para un ataque inesperado, intenta que la posesión del balón recaiga casi siempre en él.

Es un partido muy cuerpo a cuerpo, donde los bloqueos y las entradas agresivas estarán a la orden del día e incluso tendrás que precipitarlas para que el árbitro pite falta e impedir que el Géminis haga una supertécnica infalible que Mark no pueda detener.

El remate combinado es la mejor opción si no es Shawn el que llega a la portería rival. Aunque el portero del Géminis la pare, insiste hasta que sus PT se agoten.

Si vas a tirar a puerta controlando a Froste, usa la exclusiva técnica "Ventisca Eterna". Es infalible, aunque tiene un punto débil que el Géminis conoce: la supertécnica "agujero negro". El Géminis no la usará siempre contra ti, pero debes tenerla en cuenta.

Si llegas a la segunda parte, el marcador va 0 - 0 y te has quedado sin PT, puedes intentar lo siguiente para inclinar la balanza a tu favor: tirar a puerta con fuerza MÍNIMA para que el portero la coja. En ese momento mueve a tus jugadores a puerta y cubre todos los flancos antes de que el portero pase el balón. Interceptarlo aquí te dará mucha ventaja, porque no usarán supertécnicas contra ti y, además, podrás ubicar el balón más cómodamente.
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Tras finalizar el partido con éxito, Lina hablará por teléfono y una secuencia de vídeo bastante impactante clausurará el episodio.

4.- UN ENCUENTRO CON LO SAGRADO.

Tu próximo destino será Kioto.

En la calle este de la ciudad, podrás disputar pachangas para conocer nuevas supertécnicas y nivelar a tus jugadores equitativamente. Intenta no perder para no malgastar PT y PA.

Podrás entrar a las tres clases de tiendas para vender uniformes nuevos, comprar ítems para recuperar puntos y comprar libros de supertécnicas, los más importantes. Ya va siendo hora de que adquieras alguno para ser más competitivo en el campo. Sigue inspeccionando la zona hasta que llegue tu próximo partido...

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**PARTIDO**
Raimon vs. Claustro Sagrado

El Claustro Sagrado es un equipo "espiritual" pero que no dudará en usar la fuerza (física, nada de espiritual) para machacaros. Abusarán de las supertécnicas de forma descarada y el empate no es una opción, con lo que tener los PT al máximo debe ser una prioridad.

En concreto, te chafarán las jugadas con "Cañón dragón", una supertécnica de otro nivel para el que estás ahora, que vence incluso a la mano celestial de Mark.

Si el cañón dragón lo usan para tirar a puerta, para evitar que les robes el balón harán gala de "pared solitaria", que no puedes bloquear en estos momentos.

El portero se defenderá de vuestros tiros con el lanzallamas. Vence a cualquier supertécnica que uséis para marcar gol, por muy fuerte que sea.

Y, con todas estas dificultades, los consejos para salir airoso de este partido son los siguientes:

1) Ellos usarán pared solitaria, pero tú puedes usar escáner defensa para quitarles el balón. A veces falla, pero otras te otorga una oportunidad de oro de acercarte a puerta rival.

2) Si te acercas a la portería rival, lanza un tiro normal o lúcete con una vaselina, pero sabiendo que no vas a marcar. Es mejor que le obligues a gastar PT hasta que se quede sin ellos; entonces haz gala de tu remate combinado para marcar un gol imparable.

3) Shawn Froste tiene un papel crucial en este partido. Cuando pases el medio campo, pásale el balón porque será el que mejor esquive a los rivales y el que pueda usar su Ventisca Eterna para marcar.

4) Para parar los chutes del Claustro Sagrado, usa Mano Celestial a no ser que estén demasiado cerca y puedas usar "atajo" para alejar el balón.
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Tras el partido, echa un vistazo al Claustro Sagrado. Tras hablar con el entrenador y transferir una nueva supertécnica, baja hasta la entrada al Claustro. Justo al terminar las escaleras, a la izquierda hay un pasadizo que podéis atravesar.

Cuando te encuentres a Scotty marginado entrenando él solo, ve a hablar con Crane. Kik Crane es el chico del pañuelo naranja en la cabeza.

Después de hablar largo y tendido, ve a la ciudad a buscar al individuo sospechoso. Tras explorar las calles, Xavier se unirá al equipo y podrás encontrar a Ken en el callejón de la izquierda.

Ese hombre misterioso está en la calle oeste de Kioto. Tras unos cuantiosos diálogos, se te notificará que ya puedes fichar para el Raimon a gente del Tormenta de Géminis desde los buscadores de la Caravana Inazuma, como viene siendo habitual.

Regresa al Claustro Sagrado. Verás que el Épsilon ha llegado. Es hora de recuperar puntos en el puesto de recuperación y ver la siguiente cinemática. El Claustro Sagrado quedará derrotado, y entonces seréis vosotros los que desafiaréis al Épsilon... ¿Valentía o insensatez? Pronto lo veremos...

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**PARTIDO**
Raimon vs. Épsilon

Pues más que algo valiente, ha sido algo insensato porque el Épsilon os supera en todo. No en vano estáis ante uno de los partidos más duros y extremos de todo el juego.

Scott Banyan se unirá al Raimon. Desde ese momento, quédate con su cara porque necesitarás localizarlo de inmediato cuando empecéis a jugar.

En principio, esto dura 10 minutos pero Dvalin querrá continuar, por lo que constará de la misma duración que un partido normal.

Ni que decir tiene que necesitarás todos tus PT y jugar al despiste con tus supertécnicas. No tengas miedo a usarlas, cualquier cosa con tal de impedir que el Épsilon marque.

Céntrate en Scotty, llévalo allá donde esté el balón sin temor. Tan útil es tenerlo en medio campo como en la propia portería. Si ves que tus compañeros te repiten muchas veces que uses a Scotty, es que no lo estás haciendo bien. De hecho, el principal objetivo de este partido es usar a Scotty y su Campo Torbellino para impedir el gol del Épsilon.

Es complicado tener a Scotty en el momento y lugar oportunos, pero en cuanto consigas frenar el chute del Épsilon que iba a ser gol seguro, tendrás la mitad de la faena hecha. La otra mitad consiste en gestionar los PT de Mark correctamente, fijándote muy mucho en los PT del jugador del Épsilon que va a chutar para usar Mano Mágica o Mano Celestial.
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Vuelve a la ciudad a por más libros de supertécnicas (ahora que podrás pasarte por el Mercazuma y canjear tus puntos y vender nuevos objetos).

Tras intercambiar con Dvalin unas misteriosas palabras, dirígete a la Prefectura de Ehime para finalizar el episodio.

5.- AJUSTE DE CUENTAS: HILLMAN CONTRA DARK

Ya en Ehime, acércate al chaval del pelo púrpura que hay junto a la fuente para hablar con él. Síguele y busca a Oswald en la tienda de deportes. Entra en ella y habla con el dependiente de la derecha: él es Oswald. Dirígete a él desde el mostrador para comprar o vender; para hablar personalmente con él, háblale acercándote desde los lados.

Después de mantener una amena charla, ve al río a buscar a Oswald. Cuando llegues al puente, baja las escaleras laterales que verás y cruza los troncos para poder hablar con él.

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**PACHANGA**
Raimon vs. Secuestradores

El objetivo de esta pachanga obligatoria es aleatorio, pero nada nuevo bajo el sol.

A pesar de ser una pachanga, son muy fuertes y lo darán todo, por lo que no sería de extrañar que le tuvieras que dedicar más de un intento para salir victorioso de esta. La táctica más eficaz es la de la incursión en portería rival. Cuando el portero coja el balón, mueve a todos tus jugadores a los posibles puntos de pase para interceptar el balón y chutar directamente a puerta.
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Al vencer, obtendrás el Colgante Enigma.

Podrás volver a pasarte por el Mercazuma para hacerte con más supertécnicas. Es aconsejable que lo hagas y que vayas aumentando el bagaje de tus jugadores, entras en el ecuador de la historia y necesitas ya cierto nivel y control de supertécnicas.

Una vez en el puerto, mantendrás una conversación con el Entrenador Hillman. Tu próximo destino: Tokio, para encontrar a la Royal Academy Redux.

Después de una larguísima conversación, pasa por el puente y abre el baúl azul para encontrar un libro de supertécnicas - Pared Solitaria, que podrás asignar de inmediato al jugador que prefieras.

Vuelve a Ehime en cuanto se te indique para ver a Hillman. Te espera otro rato de diversión...

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**PACHANGA**
Raimon vs. Agentes de la Royal Academy Redux.

Bobby se unirá al Raimon. Mientras ves a Xavier observando desde la distancia, se te indicará que dejes a Kevin en el banquillo, pongas a Jude de titular y que dejes a Mark de portero. Gestiona tus acciones como entrenador desde el menú "jugadores" y ponte manos a la obra.

El portero abusará de su supertécnica estrella: el Colmillo Pantera, que vencerá, con casi toda probabilidad, a cualquier supertécnica que uses.

La táctica para marcar es la misma que la usada en anteriores enfrentamientos complicados: dejar al portero sin PT para que no use su Colmillo Pantera. En los tiros, no te dejes tú PT para estar al 100% cuando no tenga nada con qué defenderse.

Cuando te roben el balón, usa a Scotty y su Campo Torbellino. Habrá supertécnicas rivales que lo anulen, pero suele funcionar.

Si, irremediablemente, van a por todas y chutan, has de saber qué Mano Mágica para al Chute de 200 toques. También, si llevas varios intentos y sigues perdiendo el partido, el sistema gestionará automáticamente las supertécnicas, permitiéndote parar con Mano Celestial la madre de todas las supertécnicas: Pingüino Emperador, nº 1.

Para desplazarte cómodamente por el terreno de juego, usa Regate Topo para evitar el Barrido Defensivo del que abusarán mucho.

*Es un partido que has de perder la primera vez que lo juegues, porque tiene scripts que desarrollan así la historia. Primero perderás, después tendrás oportunidad de pelear por la victoria.
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Tras ganar, Dark hundirá el submarino y le dirá algo misterioso a Jude...

Igualmente de misterioso será el triángulo Lina - Hillman - piedra.

6. DIVERSIÓN EN LA FERIA.

Nuevo destino: Osaka.

Encuentra al ayudante y ve hacia el Mercazuma. Haz las gestiones que creas oportunas y acércate al callejón de la derecha. Ve al hombre que está junto al punto de entrenamiento especial (señalizado con un rayo) y habla con él.

Tras padecer de forma indecible una lluvia de pachangas, desbloquearás la zona de Osakaland, el parque de atracciones de Osaka.

Elige la chica con la que quieres ir (no hay variaciones de peso, salvo alguna frase que se altera de orden dependiendo de a quien elijas) y ponte manos a la obra.

Si vas por la derecha, un chico de pelo castaño que está frente a dos chicas, junto a un árbol y una farola, te comentará que se oyen ruidos extraños bajo tierra.

Te saltará un extraño objetivo, que no es otro que pedir pinchos en la entrada... Bueno, tras ello ve a la noria al norte para ver a Shawn. Tras ello, Mark correrá hacia la voz de... Tod, pidiendo ayuda.


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**PARTIDO**
Raimon vs. Triple C

Es un partido duro, más que nada porque abusan constantemente de supertécnicas que aun no estás preparado para combatir, como son Tormenta de Pétalos (para parar tus chutes), que gasta pocos PT y es terriblemente efectiva. Tu Torre Inexpugnable la superarán con Regate Rítmico, y te quitarán el balón fácilmente con Olor Embriagador, entre otras. Tus chutes, por muy sofisticados que sean, los pararán siempre con Uñas Afiladas.

En puerta, usarán Baile de Mariposas para marcar gol. Ni te molestes en gastar PT, es imparable y necesitarás tus puntos para después (aunque tras varios reintentos, con Mano Mágica podrás parar el balón).

Todo muy catastrófico, ¿verdad?

Pues la estrategia es de lo más fácil: mover a Banyan para interceptar el balón y evitar que te lo roben con una supertécnica. Esto te sonará de anteriores partidos, pero es realmente lo más eficaz. Realiza tiros con fuerza máxima a la portería rival, para obligar a la portera a gastar sus PT. Cuando se quede sin nada, el Remate Combinado o la Ventisca Eterna son perfectas para lucirte.

En momentos de crisis en los que crees que pueden quitarte el balón, chuta fuera para que piten falta. Así, podrás mover a tus jugadores e interceptar el balón más pronto que tarde.
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Tras el partido, busca a Erik Eagle y llévalo ante la portera del Triple C. Para ello, ve a la Caravana Inazuma, haz una videollamada y que el Sr Veteran busque a "Erik". Encontrará a Erik Eagle en la tienda 24h de la estación.

En Mercazuma, fíchalo y vuelve a Osakaland para tener otra conversación, esta vez con Erik delante.

Luego, sigue a Sue hasta las instalaciones secretas. Nada más entrar en la casa del terror, tendrás que controlar un mecanismo para poder avanzar por las oscuras estancias. Acciona el mecanismo dos veces hasta que esté el cuadro con el atardecer para poder bajar por las escaleras y seguir aun dentro de la casa.

Seguid por el camino hasta que encontréis balones negros. En ese momento, y tras intercambiar unas palabras, Hartland se une al equipo. Estáis en el centro de entrenamiento secreto, y lo usaréis para entrenaros y vencer a la Academia Alius.

Este tipo de entrenamiento consiste en completar un laberinto venciendo en pachangas de forma consecutiva. Elige un campo a mejorar y activa los cyborgs para acceder a las pachangas. Pero si pierdes en una, se reiniciará todo el entrenamiento y tendrás que empezar tooodo de nuevo.

Tras los entrenamientos...

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**PARTIDO**
Raimon vs. Épsilon

Es un partido que puedes enfocar de diferentes maneras.

1) Puedes optar por seguir con la estrategia de anteriores partidos: marear el balón, intentar interceptarlo, llevarlo a la portería rival y chutar a portería para que gaste PT y, así, debilitar al portero.

2) Puedes usar tus supertécnicas nuevas (o, al menos, deberías tener nuevas dado que has pasado por varios bazares y has podido hacerte con más supertécnicas) y marcar.

Personalmente, opto por la primera porque aquí el Épsilon está más fuerte que nunca. El portero impedirá que os anotéis un gol con Agujero de gusano, una supertécnica extremadamente eficaz.

La agilidad en los pases es crucial, así como predecir los movimientos del rival.

No es un partido fácil, pero no es de los más complicados debido a que es un pulso constante, es un ejercicio de fuerza en que usar las supertécnicas de forma inteligente es básico.

Un empate se considerará derrota tras la prórroga y los penaltis. Has de ganar para poder avanzar.
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7. EL CUADERNO OCULTO.

Tras la conversación de rigor que introduce la conversación, en la Caravana Inazuma se pondrá todo el Raimon al tanto de la situación: encontrar el cuaderno del abuelo de Mark, que desbloquea una supertécnica nueva y muy poderosa.

Ve a Fukuoka, a buscar el Instituto Fauxshore. Tras cruzar el puente, pon al día a tus jugadores y compra nuevas supertécnicas si hay crédito disponible. Ve a hablar con los hombres de la limusina blanca y luego ve por el callejón que hay echando la vista atrás. Sigue la flecha morada.

Continúa del único modo posible hasta que te toque hablar con Luckyman. Otro partidito te espera...

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**PARTIDO**
Raimon vs. Fauxshore

Un partido de dificultad media es el que nos ocupa. El nivel de los jugadores es mayor pero les falta cuerpo a cuerpo. Eso sí, en las supertécnicas a distancia se lucen, y es ahí donde puedes tener problemas.

Sus técnicas no te supondrán un problema en los chutes a puerta; no será así en los regates, donde la probabilidad de perder el balón es bastante alta.

Las claves para vencer están en una buena estructura de jugadores, debes ponerlos en su ubicación correcta y mover a cada uno en sus circunstancias más idóneas. Por ejemplo, en cuanto quieras quitarle el balón al Fauxshore mueve a Banyan para que emplee su Campo Torbellino.

Mark sigue siendo bastante bueno parando chutes, aunque te pueden dar algún susto con alguna supertécnica que se saquen de la manga. Eso sí, puedes evitar el gol interponiendo a tus propios jugadores en la trayectoria del balón.

Una característica de este partido es que pitan falta pocas veces. No es necesariamente un problema, porque esto significa que puedes hacer entradas agresivas sin preocuparte en exceso.

Por último, sigue usando la Ventisca Eterna para marcar gol. Aun a estas alturas, es infalible contra rivales de este tipo.
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Al acabar el partido, tendrás en tu poder el famoso cuaderno de supertécnicas.

Charla distendidamente con los presentes, recupera puntos en el puesto de recuperación y ve hacia el antiguo parque. Aquí te encontrarás con el director del Instituto Fauxshore. Tras hablar con él, podrás entrenarte en su instituto.

Después de un insufrible rato de diálogos y más diálogos, ve al campo de fútbol del Fauxshore. Un nuevo rival entra en escena...

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**PARTIDO**
Raimon vs. Génesis

Las cosas claras: el primer gol te caerá como un jarro de agua fría. Es inevitable, ni la Mano Mágica en su versión plus podrá parar el balón, por lo que no malgastes tus PT y ahórratelos, ya que puede que estemos en unas alturas en las que los PP escaseen un poco para recuperar.

Pero, tras este doloroso golpe, Nathan recobrará las fuerzas y, aunque no pueda intervenir de inmediato, ya quedará incorporado en el terreno de juego. Sin embargo, por poco tiempo puesto que el partido termina a los 17 minutos de haberse iniciado. Está programado así y no puedes hacer nada por intentar revertir la situación...

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Y, tras ir de aquí para allá hablando y hablando, acabarás en la Caravana Inazuma con el amargo sabor de la derrota... Así concluirá el séptimo capítulo de esta odisea.

8. EL DELANTERO DE FUEGO.

Te toca ir a Okinawa para buscar a Axel.

Ya en la ciudad, estaréis en la playa y veréis que hay un extraño remolino. Y veréis también cómo alguien sin identificar huye despavorido al veros... ¿Quién será?

Bueno, de momento toca entrenar en la playa. Acércate al punto señalado (Silvia) para comenzar. Verás a un chaval haciendo surf de una forma increíble: Kane Hurley.

Tras conversar con él, deberás ir al Instituto Mary Times, donde estudia el chico.

En un momento desafiarás al Mary Times, jugando contra Kane...

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**PARTIDO**
Raimon vs. Instituto Mary Times

Durante la primera parte, apenas tendrás que estrujarte el cerebro puesto que los goles vendrán por sí solos, tanto a tu portería como a la rival. Hurley Kane usará su nueva supertécnica para marcarte un golazo de esos que quedan grabados a fuego en la retina. Pero... pronto, verás otra secuencia en la que Froste se luce y logra empatar.

Cuando dé comienzo la segunda parte, ya deberás tener en cuenta la situación de tus jugadores y tendrás que esmerarte para marcar, al mismo tiempo que impides que te marquen gol.

La mejor opción sigue siendo la de usar a Froste. Si lo has controlado de forma constante a lo largo de la historia, ahora tendrás sus supertécnicas a un buen nivel y podrás marcar la diferencia.

Por lo demás, ya sabes qué hacer para recuperar el balón: Banyan y su "Campo Torbellino", así como Jack y su "Muro".

Para lanzar a puerta, es muy efectivo también el Remate Combinado, siempre y cuando al portero rival le quede menos del 25% de PT.
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Tras la victoria, vuelve a la playa para continuar con tu entrenamiento. Sucesos misteriosos acaecerán próximamente...

Regresa a la Caravana Inazuma para dormir y descansar. Al día siguiente te tocará buscar pistas en el Instituto Mary Times. Hablaréis con unos jóvenes que se sienten atemorizados por ese tal "delantero de fuego". La chica, Dora, saldrá despavorida y tendrás que encontrarla si quieres saber algo más.

Para perseguir a Dora, vuelve a la ciudad. Mientras, Shawn choca contra un encapuchado y se queda el colgante que se le ha caído. En la playa, te dirán que puedes encontrarlo en el faro.

Nuevas pistas encontraréis aquí: un balón quemado y el colgante que se pondrá Mark... que resulta ser de Axel.

Cuando continuéis buscando a Dora, veréis que se ha encerrado y no abre la puerta. Hay una llave que Hurley decidirá pedir a su entrenador. Vuelve junto a Hurley al Mary Times.

En el Instituto, el entrenador está donde las gradas, escondido. Habla con él y veréis que habéis llegado tarde: la llave ya la tiene Hurley...

De vuelta al faro. Ahora, podrás abrir la puerta y buscar a ambos desaparecidos.

Tras hablar con Dora, vuelve al Mary Times: un remolino parece que está asolando el instituto.

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**PARTIDO**
Raimon vs. Épsilon Plus

Añade a Hurley a tu equipo y reincorpora a Jack y Jude, te harán falta esta vez.

Un script se activará, y verás cómo Froste intenta meter gol usando una nueva supertécnica. Pero de nada le sirve: el portero del Épsilon Plus la para, y con una mano además.

Esta acción le vale a Froste que se quede en el banquillo, por lo que esta vez no cuentas con la Ventisca Eterna.

A lo largo de la primera parte, tu principal misión es resistir, resistir y resistir. Te costará más aguantar los ataques del Épsilon Plus que pasar del medio campo para intentar marcar. Si logras acercarte a la portería rival, la técnica es la habitual en los partidos complicados: agotar los PT del portero, y en el saque, interceptar el balón para marcar. Puedes intentarlo aquí, te ahorraría muchos problemas al final.

Nada más empezar la segunda parte, Dvalin cogerá el balón e intentará marcar. Jack, Jude y Mark se unen para hacer uso de una nueva supertécnica: Superpuño Invencible.

Tras el paradón, Axel aparecerá en escena y querrá unirse de nuevo al Raimon. Agrégalo y continúa el juego, esta vez mucho más cómodamente gracias a Axel. Hazte con el balón controlando a Axel y usa Tormenta de Fuego para marcar.

En la versión Ventisca Eterna, Axel regresará al Raimon pero sin esta supertécnica exclusiva. De todos modos, Axel ayudará mucho a inclinar la balanza a vuestro favor.
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Ya en la Caravana Inazuma, os dirigís hacia la base de la Academia Alius.

9. LA AMENAZA DEL GÉNESIS.

Al principio, en la Caravana Inazuma, Shawn será el protagonista de la situación: no está, y dicen que lo han visto marcharse con los alienígenas. Lina no querrá ir a buscarlo, por lo que contáis con la posibilidad de que Froste haya dejado el Raimon para... pasarse al bando contrario.

Cuando se te indique, vuelve al Raimon (en Tokio). El Instituto estará nuevo tras el desastre. Ve a buscar a Froste en el campo de fútbol.

Te darás cuenta de que, en realidad, no es Shawn sino Aiden, el hermano pequeño de Shawn que murió. Y ahora resulta... que te desafía.

En pantalla se te indicará que hables con Silvia. Tras hacerlo, Torch hará acto de presencia.

A partir de aquí, los acontecimientos se precipitarán sin control, y verás cómo regresan viejos conocidos...

Tras los enfrentamientos de todos contra todos, tendrás un objetivo claro: entrénate con el Instituto Zeus.

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**PARTIDO**
Raimon vs. Zeus

¿Recuerdas el enfrentamiento contra el Instituto Zeus del primer Inazuma Eleven? Genial, porque te hará falta recordar cómo los derrotaste.

Es un enfrentamiento en el que si no dominas el cuerpo a cuerpo, tienes poco que hacer. Es preferible arriesgar a hacer una sesgada de lo más agresiva antes que hacer una carga fallida.

En los saques de falta, mueve a tus jugadores de la forma más dispersa posible, acercándote cuanto puedas al jugador que va a sacar.

Si hay peligro, chuta fuera para evitar que te marquen gol. Las supertécnicas del Zeus son muy, muy poderosas y Mark no tendrá muchas posibilidades a no ser que tenga Mano Celestial a un nivel muy alto.

Puedes enfocar el partido de dos formas:

1) Con el objetivo de resistir en mente, impidiendo que se acerquen a tu portería pero si arriesgar a intentar marcar tú para perder tus PT. En este caso, las sesgadas estarán a la orden del día, así como los duelos de supertécnicas, que tendrás que conocer muy bien si quieres salir airoso de esta. Así, llegarás a la prórroga e incluso a la tanda de penaltis 0 - 0, y dejarás un poco en manos de la suerte vuestra victoria o derrota.

2) Arriesgando al máximo, aliándote con tus compañeros para aplicar las nuevas supertécnicas aun sin saber si te la podrán anular o no. Puede salirte bien si conocer muy mucho tus supertécnicas y las tienes a un nivel alto (entendamos por alto de 70 para arriba), cosa que es poco probable si no te has "machacado" en las pachangas.

La victoria llegará con los tres pitidos del final...
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En el laboratorio secreto de Alius, llegarás a un punto en el que no podrás avanzar por unos rayos láser. Tendrás que buscar en la puerta de la izquierda un cofre con la Tarjeta de Nivel 1, que desactivará los láser y te permitirá avanzar.

Sube al piso de arriba, donde la mecánica se repite: en la puerta de la derecha, siguiendo por el único camino posible, encontrarás la Tarjeta de Nivel 2 que desactiva los láser de esta planta.

En la siguiente zona, avanza hasta que llegues a una puerta cerrada. No podrás pasar... hasta que Lina te diga que ella misma la abre.

Esta puerta contiene el secreto de la Academia Alius: estáis ante la Piedra Alius, la fuente de poder de la Academia Alius. El objetivo es simple: desactivar la piedra para que Alius caiga.

Pero como no todo puede salir bien, el sistema de seguridad quedará restablecido y unos cyborgs os asediarán. Os retarán a un partido de fútbol, y este sí que es durillo aunque podrás poner a Darren de portero (que es mucho mejor que Mark), a Mark ponlo de defensa y Jude te comunicará que ha aprendido la supertécnica "Triángulo Letal 2", que puede salvarte el pellejo de aquí en adelante.

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**PARTIDO**
Raimon vs. Robots Guardias de Alius

Dedícate en la primera parte a resistir, moviendo el balón de forma incesante e impidiendo que la inusitada rapidez de los cyborgs os roben el balón... más de lo necesario. Es imperativo que llegues a la 2ª parte con el marcador 0 - 0, porque en el descanso Froste (que ya está con vosotros) te dirá que ha aprendido una nueva supertécnica.

Esta nueva supertécnica será infalible y pondrá el marcador 1 - 0 a vuestro favor, puesto que los cyborgs no la conocen y no podrán pararla. Por eso es casi absolutamente necesario que resistas durante la primera parte: porque si no lo haces, con el golazo de Froste estaríais 1 - 1 y el empate se considera derrota, por lo que te tocaría repetir el partido desaprovechando la supertécnica nueva de Froste...
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Tras un rescate a la desesperada debido a la pérdida de señal, tu siguiente objetivo es desactivar la Piedra.

Cuando estéis desactivando la Piedra, descubrirás todo lo que escondía Lina y entenderás muchas de las cosas que han ido pasando en capítulos anteriores...

Pero ahora hay que centrarse en otros asuntos. Primero, salir de los laboratorios con la mecánica anterior: cuando llegues a los láser, busca en las salas cercanas un cofre con una Tarjeta de Nivel para ir desactivándolos.

Haz lo propio con los demás hasta que llegues al campo de fútbol de la base.

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**PARTIDO**
Raimon vs. Génesis.

Nada más empezar, Mark le dirá a Froste que use su supertécnica estrella para atemorizar al rival, pero el portero del Génesis parará el trallazo como si nada. El Señor Schiller os desvelará algunas cosas, como el "Proyecto Hipersoldados"...

Darren se hará más fuerte y con su Mano Mágica conseguirá parar el trallazo de Xene.

El marcador debería estar ahora mismo 0 - 0 para que los próximos acontecimientos os favorezcan y no os perjudiquen: nuevas supertécnicas estarán desbloqueadas, como "La Tierra". Mark avisará a su equipo de cuándo puede usarlas, así que muy atento y no desaproveches la ocasión de invertir tus PT en ellas.

Al contrario que en otros partidos, la estrategia aquí es invertida: en la primera parte has de marcar gol necesariamente para no verte en serios apuros tras el descanso. Usa todas las supertécnicas nuevas que Mark os irá desvelando. Al final, si acosáis lo suficiente al Génesis, el portero se quedará sin PT y no os debería costar mucho marcar gol.

Tras el descanso, tu misión es justo la contraria: defender, defender y defender. No os podéis permitir que ahora el Génesis marque. Ten en cuenta que la nueva supertécnica de Darren puede parar casi de todo, aunque hay veces que puede fallar. Es por ello por lo que debes tener en cuenta que si, por ejemplo, un jugador con apenas PT va a chutar, sale más a cuenta despejar que gastar PT en un tiro que bien podrías parar sólo con tus puños...

Sal victorioso de este duro partido (tranquilo si te hacen falta reintentos, es lógico) y el capítulo concluirá tras unas secuencias de vídeo.
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10. ¡VIVA EL INAZUMA ELEVEN!

En la Caravana Inazuma el ambiente será muy distinto al de capítulos anteriores. Tu objetivo ahora será ir a Tokio, al Raimon, a dar la noticia de que habéis desactivado la Piedra y habéis derrotado al Génesis.

Tras descubrir que no están preparando la fiesta acordada, deberás ir al hospital a ver a Nathan y el resto de compañeros del Raimon.

Tu siguiente objetivo será entrenarte en el río. Tras una conversación amena con el detective Smith, un extraño ruido procederá de la torre cercana. Deberás ir allí para investigar qué está ocurriendo.

Intercambiaréis unas palabras con los presentes. Cuando se os asigne el objetivo de ir al Raimon a ver a los demás, otros rivales aparecerán para ralentizaros más...

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**PACHANGA**
Raimon vs. Agentes de Alius

El objetivo es muy simple: meter el primer gol. Si lo prefieres, puedes airearte pronto esta pachanga usando tus nuevas supertécnicas para marcar el gol cuanto antes.

Nada más terminar la pachanga, proseguid.
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Vendrán más Agentes de Alius, pero no les dará tiempo a presenciar un nuevo enfrentamiento: la policía acaba de llegar.

El Sr. Veteran te dirá que vuelvas inmediatamente a la Caravana Inazuma para ver un vídeo. En él, Vanguard explica cómo consiguió sobrevivir y el ayudante de Schillman se luce con su nueva creación: Los Emperadores Oscuros...

Tras el vídeo, deberás volver al Raimon para salvar a tus compañeros que están retenidos por alguien desconocido.

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**PARTIDO**
Raimon vs. ¿?

No se sabe contra quién jugáis exactamente, pero es un partido sencillo en comparación con los últimos.

Cualquier supertécnica que uséis os permitirá marcar gol, puesto que el portero rival está poco preparado y no puede parar los trallazos que le lancéis.

Intenta evitar el empate, se considerará una derrota.

Cuando despeches a los secuestradores, tus compañeros quedarán a salvo hasta que aparezcan los demás en un helicóptero.
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La noticia no podría ser más trágica: tus antiguos compañeros que desaparecieron del Raimon fugazmente, ahora son los que forman los Emperadores Oscuros. Tendrás que enfrentarte a ellos para acabar al 100% la aventura, aunque debes saber que este partido nunca queda finalizado porque no se guarda para que puedas enfrentarte a ellos siempre que quieras, o para explorar el país por si lo prefieres.

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**PARTIDO**
Raimon vs. Emperadores Oscuros

La primera parte es algo difícil porque tu objetivo es resistir pero en el cuerpo a cuerpo te ganan por goleada (y nunca mejor dicho).

Pero a tus antiguos compañeros les empezarán a asaltar recuerdos de cuando se unieron al Raimon... Recuerdos felices que ahora se han desvanecido. Esto durará hasta el inicio de la segunda parte, y te permitirá marcar un gol tras el descanso. Los Emperadores Oscuros se enfurecerán pero sólo has de esperar hasta el final del partido para que Mark dé un grito supersónico que deje KO los efectos de la Piedra Alius.

Por fin, tus compañeros volverán a ser los mismos después de vencerlos.
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