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Hitman: Absolution


MOVIMIENTOS

Caminar/Sigilo/Correr
El movimiento natural del agente 47 es caminar. Pero además, si te agachas y te mueves avanzarás en cuclillas aprovechando mejor las coberturas. Correr es recomendable en muy pocas ocasiones. Los movimientos rápidos llaman la atención de tus enemigos, tanto de pie como agachado.

Apuntar/Disparar
El uso de las armas no es la mejor manera de avanzar en Hitman Absolution. No obstante, en los momentos de mayor tensión serán tus mejores aliados. Utiliza un botón para apuntar y otro para disparar. Si estás a cubierto también puedes disparar a ciega, aunque la efectividad se reduce notablemente.

Otro tipo de armas como el rifle francotirador, te da la posibilidad de acercar o alejar la mira. Apunta y aprieta ligeramente el botón de disparo para contener la respiración. Completa la acción para efectuar el disparo cuando estés listo.

Cubrirse/Avanzar
El agente 47 es un completo fantasma. Para eso no sólo sabe moverse en cuclillas sin hacer ruido, también puedes pegarte a las paredes y avanzar de una a otra con un solo movimiento. Por otro lado, si un enemigo se acerca por tu esquina, puedes ejecutar un combo para neutralizarle directamente.

Cambiar arma/ Recargar
Hitman dispone de un completo arsenal digno de un asesino. Las armas de fuego van desde las clásicas Silverballs hasta fusiles o rifles de francotirador. Los silenciadores serán tu mejor aliado, podrás llevar uno en cada mano. Además, también hay armas por el escenario: navajas, jeringuillas, hachas... casi cualquier objeto es susceptible de ser utilizado para atacar.

Infiltrarse/Distracciones/Disfraces
Infiltrarse puede ser simplemente caminar agachado y pasar cerca de los guardias sin que te vean. Pero en las zonas más vigiladas esto no es suficiente. Cuando neutralizas a un enemigo puedes aprovechar y disfrazarte de él. Esto te hará pasar desapercibido para la mayoría de las personas, salvo para los de tu misma clase.

Si alguien de tu gremio se percata de algo raro, puedes utilizar tu instinto para disimular. Esto te irá consumiendo tu barra poco a poco, así ten cuidado. Además, si el enemigo en cuestión ya está sospechando no te servirá de nada disimular, intenta no llegar a ese extremo.

Las distracciones pueden ser casi infinitas. Por el escenario encontrarás gran cantidad de objetos que puedes lanzar para crear ruido y llamar la atención de los enemigos. También hay elementos especiales que harán apagar las luces de toda una zona o llenar una sala de humo. Estas distracciones por lo general, están relacionadas con una manera sutil de cumplir el objetivo.

CONCEPTOS BÁSICOS

Hay muchas maneras de completar las misiones en Hitman Absolution. Aquí te mostramos una de ellas y aspectos generales de cada fase que te puedan indicar qué otras ejecuciones puedes realizar. De ti depende examinar las pistas y encontrar nuevos métodos para mejorar la puntuación. Sólo cuando hayas entrenado lo suficiente estarás preparado para comenzar el gran reto que supone el modo "Purista".

El instinto será tu mejor aliado, sobre todo en los niveles de dificultad más bajo. Se señalarán objetivos, pistas y objetos con los que puedes interactuar. El rastro de los enemigos y su posición también es un elemento valiosísimo. Observar hacia dónde se dirigen puede determinar tu siguiente estrategia.

Evita conflictos en las zonas concurridas. Da igual que sean enemigos o civiles, si alguien te ve haciendo alguna mala acción se dará la voz de alerta.

Otro aspecto importantísimo es tener mucha paciencia. Escuchar las conversaciones de los enemigos te dará pistas muy claras de cómo resolver algunas situaciones. Además los enemigos tienen patrones de movimiento, si esperas, al final tendrás tu recompensa.

Buscar rutas alternativas es siempre una buena opción. No siempre el camino más fácil resulta el adecuado. A menudo te encontrarás cornisas o respiraderos que te ahorrarán el riesgo de ser detectado. Utilizar estos caminos para llegar hasta tu objetivo está a la orden del día, siempre hay una manera limpia y elegante de hacer tu trabajo.

PERSONAL CONTRACT

Pruebas
Prueba 1 - En una estantería de la sala de vigilancia
Prueba 2 – Sobre la mesa del salón dentro de la mansión

Primeros pasos
Empieza caminando por la única dirección posible. Cuando veas al guardia que patrulla en el camino, rodea por la derecha o neutralízalo con tu arma o de un golpe. Puedes esperar a que se dé la vuelta y acercarte hasta él agachado. Hagas lo que hagas, asegúrate de no dejar el cuerpo ahí tirado.

En las proximidades tienes un contenedor perfecto para esconder el cadáver. Acostúmbrate a esta práctica: neutralizar, arrastrar y esconder. Tendrás que repetirla en varias ocasiones a lo largo del juego y en función de tu estilo de juego, puede ser sólo un recurso o tu pan de cada día.

Cuando llegues a la pista de tenis, verás que hay otros 3 guaridas vigilando en la parte de arriba. Puedes pasar a hurtadillas por la parte izquierda y distraerlos lanzando una botella. Recuerda utilizar tu instinto antes de moverte y observar la ruta de tus enemigos, marcada en el suelo con algo parecido a un “rastro de fuego”.

En el patio inferior también hay más guardias y la salida que tienes que tomar está a la izquierda. Cuando estés en esta zona sigue agachado hasta llegar a la zona norte y verás a dos de los guardias manteniendo un diálogo. Espera a que terminen y cuando el camino esté libre sigue por la pared de la izquierda para alcanzar la salida.

Si te fijas bien, verás que en la zona baja del patio hay una gran estructura metálica con la que puedes interactuar. Ocúltate en una buena posición y dispara para llamar la atención de todos los guardias. Recuerda que cuando los enemigos están en alerta comienzan a patrullar, evítalo siempre que puedas.

La mayoría de las veces podrás pasar muy cerca de los enemigos sin que éstos se den cuenta. Aprovéchalo para evitar bajas innecesarias. Busca siempre el momento adecuado para moverte, así que fíjate hacia dónde están mirando y actúa cuando nadie mire.

Infiltrase en el invernadero
En la próxima zona quédate tras la primera mesa hasta que uno de los guardias se acerque. Ve por la derecha haciendo caso omiso de ellos dos y entra en el jardín. Verás que en la mesa hay un disfraz de jardinero así que póntelo. Entra en el invernadero y recuerda utilizar tu instinto para desviar la atención de las personas que vistan igual que tú (en este caso jardineros).

Localiza la válvula del agua y ábrela para dispersar a los guardias que hay delante de la puerta. Cruza la puerta y luego acércate hasta la cornisa para poder caminar pegado a la pared y alcanzar la ventana. Si decides acabar con estos dos guardias no te olvides de arrojar los cuerpos por la barandilla.

Asesinato
Desactiva el control de seguridad en la siguiente habitación y sal por la puerta. Cuando estés dentro de la casa, lo mejor es que subas al segundo piso. Esta zona está menos vigilada y será más fácil para cumplir el objetivo. Deshazte del guardia que patrulla por los alrededores.

En un pequeño cuarto cerca de los controles de las ventanas, hay un contenedor ideal para esconder el cuerpo. Ahora activa las persianas y espera a que tu víctima suba a comprobar qué sucede. Acaba con él y luego busca su habitación en ese mismo piso. Si utilizas las drogas en la comida que hay en la cocina, el cocinero se sentirá indispuesto y podrás ponerte su traje. Esto te dará libertad para moverte por la primera planta, aprovéchalo para investigar.

THE KING OF CHINATOWN

Pruebas
Prueba 1 – Sobre la mesa que hay en la pagoda central.

Mercado
Este encargo resultará más fácil de lo que en principio parece. Observa que la plaza del barrio chino está completamente abarrotada de gente. Estas zonas son especialmente peligrosas por dos motivos. El primero es que será más difícil detectar a los enemigos cercanos, quédate quieto entre la multitud para disimular.

Además, si realizas una acción demasiado notoria toda la zona se alterará, creando un auténtico caos de personas que corren de un lado para otro. Esto no te beneficiará en nada, a no ser que nadie se haya percatado de ti. Lo entenderás perfectamente con esta misión.

Ve hacia delante y gira a la izquierda en el primer callejón que veas. El coche amarillo que hay aparcado es el de tu objetivo, aunque hay un enemigo patrullando alrededor. Puedes acabar con él ahora, o esperar a que empiece una conversación telefónica y caminar detrás de él hasta el altillo. Recoge los explosivos y baja las escaleras de nuevo.

Asesinato
Para empezar, coloca los explosivos que acabas de recoger cerca del coche. Cuidado con el guardia si has decidido no matarlo, ya que es posible que te descubra si no eres rápido. Dale un golpe al coche y saltará la alarma. Aléjate un poco de la zona y espera a que se acerque el objetivo.

Con la distancia suficiente entre tú y tu víctima, usa el detonador para hacer volar por los aires tanto el coche como su dueño. Rápido y efectivo. Ahora comprobarás de primera mano la locura de la gente cuando sucede un acto mortal. Lo mejor es mantener la calma y dirigirte a la salida con paso ligero pero sin llamar demasiado la atención.

Otra de las opciones es envenenar una de las comidas. Es más discreto pero te llevará más tiempo. En primer lugar localizar el veneno en uno de los puestos de comida. Luego, estudia la ruta de tu objetivo para saber a dónde se acerca a comer y qué plato debes envenenar.

TERMINUS

Pruebas
Prueba 1
– Sobre la mesa de la recepción del hotel, junto a la escopeta.
Prueba 2 – En los pisos superiores, en la sala que hay junto a la sala de baile.

Subterráneos
Una vez en los túneles, espera a que el primer enemigo se aleje y sube las escaleras. En el piso superior, verás otros dos guardias hablando. Espera a que puedas avanzar hacia la derecha y busca la caja de fusibles. Úsala y escóndete en el armario hasta que llegue el técnico. Elimínalo y ponte su ropa.

Ahora puedes avanzar con algo más de seguridad por la zona. Tu objetivo es llegar hasta el elevador. No es una tarea muy difícil, incluso si decides no disfrazarte, sólo tendrás que esperar el momento adecuado para avanzar y llegar hasta la puerta.

Edificio
Busca una ventana que te permite salir a la cornisa y sigue hasta llegar a la siguiente, así podrás entrar en otra estancia y subir las escaleras hasta el piso superior. Bien, la mejor manera de distraerlos a todos aquí es utilizando el cine. Para ello debes conseguir un rollo de película y llegar hasta la sala de proyección en este mismo piso.

En la sala que tienes que usar la película hay 2 guardias, espera a que terminen de hablar y uno de ellos abandonará la habitación. Después de conectar el cine con la película insertada, todos acudirán a ver qué pasa. Es el momento de avanzar y llegar hasta la habitación

RUN FOR YOUR LIFE

Pruebas
Prueba 1
– Sobre la mesa que hay frente a la estatua de la librería.
Prueba 2
– En la sala donde dos policías interrogan al tipo fumado
Prueba 3
– En el mostrador de información, antes de cruzar la puerta que lleva a la estación.

Escapar
Ahora que el edificio está completamente rodeado, toca hacer una escapada casi milagrosa. Comienza por la cornisa hasta llegar a la escalerilla roja y sube al tejado. Aquí hay dos policías buscándote, pero la niebla que lo rodea todo te dará una pequeña ventaja.

No hace falta que los elimines, espera a que patrullen y avanza hasta la salida cuando no te vean. En la siguiente zona, déjate caer al suelo nada más comenzar. Avanza a hurtadillas por el piso inferior hasta que estés cerca de las escaleras y sube.

Ve hacia la izquierda y enseguida la habitación se quedará sin luz a causa de un rayo. Elimina el guardia que hay a la derecha para cruzar sin apuros. Baja de nuevo y avanza hasta las siguientes escaleras. Esto es lo que tienes que hacer hasta que consigas alcanzar el tejado de nuevo: buscar las escaleras para subir y que nadie te descubra en el intento.

Tejados
Ahora comienza a correr hasta que entres por la siguiente puerta, ya que el helicóptero no tardará en aparecer. Para avanzar con seguridad, permanece a cubierto en todo momento. Usa el movimiento automático para cruzar de una zona de cobertura a otra.

Cuando cruces el último inmueble y despistes al vehículo, estarás en una zona del tejado con dos guardias y el helicóptero buscándote. Espera a que éste último se aleje hacia la derecha y cuando no te vean los policías avanza. Al entrar en la próxima habitación te encontrarás con una gran plantación de cannabis en su interior.

Las propias plantas de mariguana sirven como un escondite perfecto para moverte si ser detectado. Pero eso sí, debes moverte despacio para no llamar su atención con el tambaleo de las plantas al caminar. La salida está en el extremo izquierdo, cerca de un trozo de pared pintado.

Ahora puedes caminar a hurtadillas tras el policía que hay en el siguiente pasillo. Cuando se junte con otros dos, espera unos segundos y sigue tras ellos. El primero se desviará hacia el baño y los otros dos continuarán por la habitación de la derecha. En esta habitación encontrarás un respiradero en la pared. Ahora sigue el camino de butrones que encontrarás en los muros del edificio hasta llegar otra vez al ascensor.

Estación
Antes de llegar a la estación de tren aún tienes un pequeño tramo que superar, nada complicado. Una vez en el andén, tu primera preocupación es no ser detectado por los policías que vigilan. Ve al otro extremo hasta la cabina de los tickets. Usa la cornisa de la derecha para colarte en el interior.

Sube las escaleras y verás al jefe de estación. Ignórale y pulsa el botón mientras habla por teléfono. Entonces, antes de que se dé la vuelta usa la puerta que hay en esta habitación para salir de nuevo al andén. Ahora tienes que esperar 1 minuto a que llegue el tren. Busca una zona con mucha gente y usa tu instinto para vigilar.

HUNTER AND HUNTED

Pruebas
Prueba 1 – Sobre el capó de uno de los coches patrullas que hay en el aparcamiento, junto a la escopeta.
Prueba 2 – En la oficina del piso superior del club, junto al televisor y el equipo de música.

El Club Vixxen
En primer lugar tienes que cruzar una zona subterránea que te llevará hasta el hotel. Tienes que ir hacia la derecha del todo y luego avanzar. Pasa bajo una ventana y ve hacia la izquierda para encontrar unas escaleras. Recuerda moverte siempre a hurtadillas, e ignora a los policías ya que son muy pocos y no representan una amenaza seria.

Cuando estés en la calle, tres coches de policía estacionados y más gente buscándote. Camina hacia los soportales que hay al otro lado y avanza tras el policía hasta la última columna. Escóndete y espera a que se de media vuelta para avanzar y llegar hasta la puerta.

Para entrar en el club, ignora a los gorilas de la puerta. Escala por la pared de la izquierda y avanza por la cornisa hasta la ventana. Entra y recoge todo lo que hay encima de las mesas: silenciador, tarjeta y la pista. Baja por las escaleras hasta el pasillo del club y pégate a la columna hasta que terminen de hablar.

Asesinato
Ahora ve a la izquierda y cuando entres en la pista de baile, usa tu instinto para localizar a Osmond (estará tras la barra del bar). Cruza la pista entera y gira a la izquierda para llegar a los reservados. No es zona restringida así que no te preocupes. Entra en la última cabina y espera.

Tu objetivo acudirá en unos minutos para estar un rato con una de las chicas. Ten paciencia, espera a que termine el espectáculo, y deja que ella abandone el lugar. Cuando él se ponga a hablar por teléfono, utiliza el silenciador para dispararle a la cabeza.

Esconde el cuerpo en el contenedor y sal. La puerta por donde tienes que salir está vigilada por uno de los porteros. Puedes intentar distraerle o matarle. La salida está lo suficientemente cerca como para escapar sin tener ningún problema.

Camerinos
Esta zona es bastante sencilla de superar. Simplemente muévete agachado y continuamente a cubierto. Para cruzar de un lado a otro utiliza el movimiento automático, y asegúrate de que ninguno de los guardias mira en esa dirección. Si alguna de las chicas te ve, también dará la alarma así que sé sigiloso hasta el final. En la última habitación encontrarás lo que estás buscando.

Evita a la policía
De nuevo en un edificio en ruinas. Camina hasta el otro extremo y llegarás a una habitación con munición y un botiquín. Sal y ve a la derecha hasta que veas las escaleras en ruinas. Salta y agárrate de la cornisa para trepar. Cuando veas el cuerpo en el suelo, lánzalo al piso de abajo para distraer al policía.

Ve por la derecha y baja, continúa hasta las escaleras y evita al guardia que patrulla por ellas. Cuando acabes este tramo, habrás salido del edificio. No pienses que ya estás a salvo. Utiliza los tejados para llegar al interior del supermercado. Aquí dentro, tu mejor recurso para crear distracción es prender fuego a las cajas de petardos.

En primer lugar tienes que inutilizar las manivelas del agua. Cuando lo hayas hecho podrás acercarte a las cajas y usar el mechero para encender los petardos. Con el humo, podrás caminar con relativa seguridad sin miedo a que te detecten. Cuando llegues a la nave vigilada por tres guardias, usa el interruptor del centro para apagar las luces. Sigue e ignora al último policía antes de la salida.

Chinatown: Triple asesinato
La plaza de Chinatown es un lugar muy concurrido y más durante el nuevo año chino. Esta vez tienes 3 objetivos al mismo tiempo, así que se pondrá a prueba tus capacidades como asesino. Nada más cruzar la puerta roja ve hacia la izquierda. Por el camino hay varios policías pero no te preocupes, avanza con calma para no levantar sospechas. Cuando veas un farol rojo cerca de unas escaleras, baja y entra por el conducto de la pared.

Al otro lado hay un guardia. Agáchate y pégate a las cajas para robar el expediente que hay sobre las cajas. ¿Verdad que es sencillo? Pues acabas de cumplir el primero de tus objetivos. Puedes esperar a que venga o abandonar el lugar, pero recuerda que si decides esperar nadie te puede ver, ni puedes matar al guardia que hay ahí o fallará el método.

Utiliza el mismo conducto para salir otra vez. Sube las escaleras y sigue todo recto hasta el otro extremo. Sube las escaleras y espera agachado a que aparezca el segundo de tus objetivos. Observa con atención la escena y espera que se termine el diálogo.

Cuando se dé media vuelta para irse, pasará por debajo de una estructura metálica muy pesada. Dispara cuando camine por debajo y el segundo también será historia. Ahora localiza el último y ve hacia la zona. Entra por el hueco que hay en el muro y avanza para asesinarle con el cable. Esconde el cuerpo y abandona el lugar por la puerta que tienes ahí cerca.

ROSEWOOD

Pruebas
Prueba 1
– En el orfanato, en el escritorio que hay junto a los ascensores.
Prueba 2 – En los contenedores que hay en la zona de calefacción.

Restaura la energía
Comienza llevando en brazos a Victoria hasta el ascensor. Cuando estés en ese pasillo, escóndete tras las cortinas de la izquierda antes de que salgan los guardias del ascensor. Cuando manejes al agente 47 otra vez, cuélgate del borde, trepa, y escóndete tras la camilla hasta que los dos hombres terminen de hablar.

Cuando se giren sal y baja las escaleras que hay a la derecha. Abajo encontrarás una estantería y el primer fusible sobre ella. Regresa y ve por el pasillo del principio. En esta zona si pasas rodeando por un lado ninguno de los guardias debería de percatarse de tu presencia.

El laboratorio está a la derecha y ahí el segundo fusible. Por la otra puerta te encontrarás con dos guardias hablando. Una vez que terminen, acaba con el que más cerca está de ti y baja las escaleras. Gira a la derecha y busca el conducto de ventilación que hay cerca del suelo.

Cuando el enemigo esté de espaldas sal y pégate a la parte de la izquierda. Al final de este pasillo a la derecha, verás el tercer fusible sobre una mesa. Sal por la puerta que tienes delante y rodea toda la planta por la derecha. Llegarás hasta el cuarto y último de los fusibles.

Una vez los tengas todos, regresa a donde conseguiste el primero de todos y ve por la puerta de la izquierda. Ignora a los guardias y ve a la siguiente habitación, donde encontrarás los mecanismos del ascensor.

Asesinato
En la primera sala te encontrarás dos guardias hablando. Espera a que terminen y cruza la puerta del fondo. Sigue el pasillo hasta que termine y gira a la izquierda. En el pasillo de los dos guardias, a la derecha encontrarás una viga por la que puedes escalar.

Muévete agachado y cubriéndote continuamente para que no te vean. Sigue toda la estructura metálica hasta llegar al otro lado y baja. Avanza por el pasillo de la izquierda hasta que llegues a la puerta. Cuando localices a Wade, baja las escaleras y ve a la derecha.

Tras una de las máquinas antiguas encontrarás una válvula y un respiradero en el suelo. Gira primero la manivela y después entra por el conducto. Sigue hasta el final y verás la segunda válvula. Interactúa con ella y observa los resultados de tu perfecto plan.

WELCOME TO HOPE

Pruebas
Prueba 1 – En la oficina de los Great Balls of Fire.

Recorrido
Una vez en el bar, ve a los lavabos y usa la palanca para crear problemas. Ahora entra por el respiradero que hay en el lavabo y recoge todos los objetos que encuentres en la siguiente habitación. Sal por la puerta que encontrarás y rodea el bar hasta llegar a la barra.

No te preocupes por las peleas, entre tanto golpe nadie se percatará de ti. Eso sí, evita usar cualquier tipo de arma. Habla con el camarero y te facilitará la información que necesitas.

BIRDIE'S GIFT

Pruebas
Prueba 1 – Dentro del búnker secreto que hay en el campo de tiro.

Recorrido
Tu objetivo es recuperar lo que por derecho te pertenece: las silverballers. Para abrir la vitrina que los contiene hay dos maneras de hacerlo. La más sencilla es usar el conducto de ventilación para llegar hasta la oficina del jefe. Espera a que aparezca y deshazte de él. Dejará caer el código secreto de la caja fuerte y ahí dentro están las llaves para conseguir las pistolas.

Si quieres una manera más limpia de hacerlo, vas a tener que echar algo más de tiempo en la preparación. Comienza bajando los fusiles y desconectando la luz de la sala. Acércate al mostrador antes de que la restablezcan y recoge la tarjeta de seguridad que hay.

Justo en esa zona encontrarás una puerta que te conduce a la trastienda. De ahí, puedes pasar a una pequeña galería que rodea toda la zona de tiro. Al final encontrarás una caseta con numerosos objetos, entre ellos, un papel con la combinación de la caja fuerte. Antes de recuperar tus armas, puedes volver a apagar las luces para asegurarte que nadie te vea.

SHAVING LENNY

Pruebas
Prueba 1
– Sobre el escritorio del segundo piso del garaje.
Prueba 2 – En la barbería, sobre el enorme televisor.

La banda de Lenny
En la primera zona de la fase tienes que acabar con 3 objetivos. Gavin es el más sencillo de eliminar. Nada más comenzar, ve hacia la derecha hasta que veas una pequeña caseta de madera. Entra por la ventana trasera y acaba con el guardia que está parado de pie al otro lado.

Tras un rato de espera, verás que tu hombre se dirige a ese lugar. Cuando se pare cerca de la barandilla, acércate por detrás y empújale. Ahora regresa y ve hacia la tienda de la esquina, justo enfrente del taller. Tyler, otro de tus objetivos, es el dueño y no tardará en aparecer por allí.

Entra y conecta la radio para distraer a la dependienta. Pasa agachado tras el mostrador y sube las escaleras hasta la oficina. Si quieres hacer un asesinato espectacular, abre el gas, coloca explosivo a distancia, abandona la zona y prepárate para los fuegos artificiales. Probablemente causes alguna baja civil innecesaria. Si tienes algún reparo moral por ello, simplemente espera agachado a que aparezca en la sala tu objetivo y atácale por detrás.

El tercero se llama Landon y está dentro del taller. Cuélate por la zona derecha del patio y verás una puerta lateral que te da acceso al garaje. La siguiente puerta te lleva de nuevo a la parte central del taller, rodea sin que nadie te vea y sube las escaleras hasta el segundo piso. Aquí encontrarás al último de tus objetivos.

Atrapa a Lenny
Tras abandonar la zona anterior utilizando la puerta, estás en la hacienda privada de Lenny. Esta vez tendrás que dejar inconsciente a tu objetivo en lugar de matarlo. La mejor zona para hacerlo es en la barbería, porque cuando tengas que escapar tendrás la salida ahí mismo.

Pero además también tienes que acabar con dos blancos más. Esta misión es una de las que más posibilidades abarca a la hora de ejecutarla. Baja las escaleras que tienes justo delante y camina hasta el contenedor, ten cuidado con el policía sentado que hay ahí abajo. A la izquierda encontrarás una llave inglesa que te permite sabotear el cuadro eléctrico que hay junto a ella. Con el tiempo, uno de los secuaces se acercará a esa zona y cuando saque al pajarito para mear será historia.

A la derecha tienes una cornisa, cuélgate y trepa un par de veces hasta alcanzar la ventana del segundo piso. Si abres la puerta y cruzas todo el pasillo, llegarás directamente a la barbería. Como ya hemos mencionado, es el mejor sitio para nockear a Lenny, pero no el único.

Puedes aprovechar el disfraz de barbero para moverte con tranquilidad por toda la casa, incluido el jardín. Con este disfraz, podrás atacar a Lenny cuando se siente para cortarse el pelo. También tienes más posibilidades de envenenar la pizza del salón, o abrir el gas de la cocina.

Por último, hay unas dos zonas por las que ambos objetivos suelen pasar y están menos vigiladas. Una es el pasillo de la derecha que comunica con el jardín, y la otra es la sala que hay junto a la cocina y en donde encontrarás varios objetos de interés. Recuerda que luego tendrás que escapar arrastrando el cuerpo de Lenny, y la salida más cercana está en la barbería.

FIN DEL CAMINO

Esta es una misión muy breve y tu objetivo muy claro: mata a Lenny o déjalo con vida, tú decides. En el maletero del coche encontrarás todo tipo de armas. Puedes dispararle al pobre cojo a medida que se aleja e implora por su vida. O por otro lado, puedes perdonarle la vida y alejarte del lugar en coche como si nada hubiera pasado. Decidas lo que decidas, coge el coche y lárgate cuando hayas terminado.

INDUSTRIAS DEXTER

Pruebas
Prueba 1 – En el edificio del final, dentro de la sala de comunicaciones, junto a los monitores.
Prueba 2 – En la sala del molino, sobre la consola de juegos.
Prueba 3 – En la sala previa al checkpoint, donde dos guardias discuten sobre la instalación de las minas.
Prueba 4 – Sobre el mostrador del gran vestíbulo principal.

Recorrido
Entra en la zona restringida y ve a la izquierda de la carretera cuando los primeros guardias se alejen. Avanza a hurtadillas hasta la primera cabaña y ahí encontrarás una tarjeta de seguridad. Por los alrededores hay varios soldados patrullando, espera en el interior hasta que se detengan (lo más probable es que uno de ellos también entre en la cabaña).

Al otro lado está la caseta donde puedes utilizar la tarjeta que acabas de conseguir, y en el interior encontrarás munición y algo artillería pesada. Da media vuelta y desactiva el primero de los sistemas de seguridad. Sigue por este lado en dirección al almacén hasta que llegues junto al coche.

Dale un golpe para activar la alarma y elimina al guardia que se acerque (espera a que se dé la vuelta para ahogarle). Entra en la siguiente caseta y neutraliza el segundo sistema de seguridad. Ahora muévete a en sigilo hasta el interior del edificio y fuerza la puerta roja de la derecha.

Evade a los guardias
Una vez dentro, lo primero que te encontrarás serán dos trabajadores viendo la TV. Pasa agachado por detrás de ellos y ninguno te verá. Sigue hasta ver las escaleras y espera a que el guardia que patrulla por aquí pase de largo. En la mesa que hay abajo, junto a las escaleras encontrarás otra tarjeta de seguridad.

Sube hasta que veas una cornisa por la que avanzar y sal al exterior por la puerta roja. Sigue el camino marcado hasta llegar de nuevo a una cornisa. Cuando te acerques a la ventana con el hombre hablando por teléfono, déjate caer y continúa agarrado hasta suelo firme otra vez.

Continúa hasta llegar a la siguiente puerta y espera escondido a que se disipen los guardias. Te será difícil moverte por estas galerías sin ser detectado. Nada más entrar, ve por el pasillo de la izquierda y continúa tu descenso por las escaleras. Cuando llegues a una sala con un bidón rojo en el medio y dos guardias hablando, espera a que se marchen y dobla la esquina para salir al exterior de nuevo.

En la siguiente casa baja por las escaleras que hay dentro y cruza la puerta ignorando a los guardias del exterior. La siguiente zona es bastante difícil de cruzar por el número de guardias. No obstante, la primera vez que entres estarán reunidos. Si tienes una mina de proximidad y la lanzas al medio volarán todos por los aires.

Si estás disfrazado como un soldado, hay un ordenador cercano perfecto para disimular mientras terminan de hablar. En cualquier caso, sigue por la puerta que está bloqueando el grupo activa el ascensor del final para salir.

Entra en el laboratorio
Moverte por el siguiente área no resultará nada sencillo. Si decides utilizar la fuerza bruta, te gustará saber que al comenzar el nivel encontrarás un rifle francotirador con silenciador. Súbete a la caseta y comienza la cacería a base de “mochazos”. Para los puristas, tu primer objetivo es cruzar el puente.

Espera a que los guardias comiencen a caminar hacia el otro lado y luego ve uno a uno empujándoles por la espalda al vacío. Rodea por la parte izquierda y verás un agujero para entrar al siguiente patio. Cuidado con los perros porque sus ladridos alertarán a los guardias de este lugar (sólo en modo difícil y purista).

Busca la pared del edificio con varios salientes por los que puedes escalar (justo encima de unas pequeñas escalerillas). Sube al tejado y baja por las escaleras que te llevan al interior del edificio. Tendrás que cruzar toda la instalación hasta llegar al ascensor. Cuidado al final, porque el elevador tardará unos segundos en llegar y puede que seas descubierto en este momento, no hay coberturas aquí.

LA FÁBRICA DE LA MUERTE

Pruebas
Prueba 1
– En el labortario del Dr. Green, en una mesa frente al botiquín.
Prueba 2
– En la sala donde los guardias miran el combate por la tele.
Prueba 3
– En la parte inferior del silo, detrás de las mesas con el equipo médico.

Centro de pruebas
Comienza entrando en la habitación que hay a la derecha del pasillo inicial. El cristal de la sala es de una sola dirección así que no podrán verte. Recoge la tarjeta de la mesa y pasa a la siguiente zona. Utiliza la alarma de incendio para hacer salir a uno de los guardias y escóndete.

Entra en la habitación del interrogatorio y coge el archivo que hay sobre la mesa de la izquierda (el segundo de los guardias estará de espaldas a ti). Vuelve a la habitación anterior y utiliza el código en el ordenador. Cuando se abra la puerta estarás frente al ascensor que te lleva al siguiente nivel.

Asesinato
Ve hacia la derecha directamente y sube por las escaleras hasta la zona superior. Camina por la izquierda hasta que veas otra escalera al final. Moverse por este lugar sin un disfraz será bastante complicado, pero si caminas como un soldado o un trabajador llegarás con relativa facilidad hasta el Dr. Green.

Él siempre está en el extremo opuesto al ascensor, moviéndose entre el primer y el segundo piso. Si accedes a la galería que los comunica, podrás acabar con él ya que realizará esta ruta varias veces. Ahora ve hacia la parte superior y desactiva el sistema de seguridad en el ordenador. Para salir busca la sala de descontaminación, en el nivel más bajo del laboratorio.

Descontaminación
De nuevo recomendamos el uso de un disfraz para caminar por el laboratorio. En los vestuarios, encontrarás un traje de descontaminación. Si no lo quieres, cruza los vestuarios y entra por la ventana a la sala donde los guardias están viendo la tv. Interactúa con el ordenador y desactiva el sistema de seguridad.

Ve hacia la salida para llegar a la última zona del laboratorio. Lo mejor para moverte por aquí es el traje disfraz de médico, y hay dos en una de las primeras salas. Si no quieres ir disfrazado, será bastante complicado avanzar sin ser detectado. No obstante, la paciencia seguirá siendo tu máximo aliado.

Asesinato
El objetivo es acabar con dos científicos. Lo primero es explorar y conocer las salas previas al laboratorio de la planta baja. Concretamente en una de ellas, hay una cámara para ensayar explosiones controladas. El Dr. Valentine se acercará a comprobar personalmente que todo funcione bien.

Espera a que llegue y se introduzca dentro de la cámara. Entonces, primero activa el brazo mecánico que hay al final de la habitación y el otro científico se acercará a ver qué es lo que sucede, dejando libre los controles de la cámara explosiva. El resto ya sabes cómo va, aprieta el botón y ¡KABÚM!

El segundo científico está en la zona más baja. Para acabar con él, baja y coge la jeringuilla que hay en una de las primeras mesas. Rodea todo el laboratorio hasta la válvula que controla los ventiladores y desactívala. Aprovechando el humo, ve al doctor y mátalo.

Finalmente tendrás que escapar por el puente mecánico que hay en ese mismo lugar. El problema es que tardará varios segundos en estar listo para cruzar, así que disimula lo mejor que puedas. Cruza y sabotea el sistema para completar este encargo.

NOCHE DE COMBATE

Pruebas
Prueba 1
– En la esquina del hangar, sobre las cajas cerca del explosivo remoto.
Prueba 2 – En la zona vip, en la mesa junto al barril de cerveza.

Recorrido
Para colarte en el recinto del combate debes ir ataviado como uno de los luchadores. Pues bien, la mejor manera de conseguirlo es robando el osito de peluche. Hay bastantes guardias vigilando pero las cajas son la cobertura perfecta para moverte sigilosamente.

Una vez tengas el osito, acércate a la caravana que hay justo detrás de del luchador que está entrenando. Verás que hay un generador, si lo apagas cortarás la luz y los guardias se distraerán. Tras un diálogo comenzarán a buscar el oso de peluche y tu objetivo quedará totalmente desprevenido.

Si crees que es demasiado arriesgado, puedes moverte tras una esquina y utilizar la radio que hay por ahí cerca para atraer al enemigo. Una vez disfrazado, acércate a la puerta roja y pica. Llegarás hasta el ring y tendrás una pelea a base de Quick Time Events.

EL ATAQUE DE LAS SENSUALES SANTAS

Pruebas
Prueba 1
– En el parking junto a la ranchera azul.
Prueba 2
- En los contenedores que hay frente a la gasolinera, tras el coche rojo.
Prueba 3
– En los contenedores que hay junto a la caravana, frente al campo de maíz.

Asesinatos
Tras la explosión inicial, avanza entre los escombros para abandonar el edificio. Durante los primeros metros no hay ningún enemigo así que no tienes por qué preocuparte. En cuanto salgas a la calle, se marcarán tus dos nuevos objetivos: Jennifer Paxton y Heater Mcarthy.

Lo primero de todo ve hacia la izquierda y escóndete en el contenedor. Espera a que suban dos enemigos acompañados del primer objetivo. Después de que hagan una breve parada, ella se quedará ligeramente retrasada y será el momento de atacar. Esconde el cuerpo y baja por las escaleras.

Tu segundo objetivo está mejor protegido. Muévete agachado hasta los bidones con armamento y recoge algunos explosivos a distancia. Colócalos y llama la atención de tu objetivo hacia esa zona. También puedes llegar hasta ella en sigilo, pero será más complicado. Si lo haces, utiliza tu instinto para dispararle simultáneamente a ella y a los guardias que la vigilan y vete a la salida (ten en cuenta que tendrás que forzar la cerradura).

En la primera habitación verás a tu objetivo con un guardia. Espera a que terminen el diálogo y deshazte del soldado cuando la santa se gire. Antes de que se vaya de la habitación, acaba con ella de un disparo silencioso. Ahora sal y busca el surtidor de gas.

Coloca un explosivo cerca y espera a que se acerque. Detónalo y pon fin a tu segundo objetivo. Si te parece muy drástico, espera el momento adecuado para estrangularla, no hay enemigos cerca. Para terminar tienes que acabar con otras tres santas. La primera será bastante fácil si tienes instinto suficiente para ella y sus acompañantes. Ve hacia el campo y cruza agachado hasta la siguiente zona de casas.

Aquí está la segunda santa. Acaba con ella y corre hasta esconderte en un lugar seguro si el resto de los guardias se alertan. La tercera y última está en mitad del campo, así que únicamente estate oculto en la zona y espera a que se aleje lo máximo posible de los guardias. Localiza el puesto de mando y responde al teléfono.

LA LEY DE SKURKYS

Pruebas
Prueba 1
- En la sala de seguridad del palacio de justicia
Prueba 2
– En la sala de archivos, junto al corcho donde está clavadas las noticias.
Prueba 3
– En la sala de almacenamiento de la prisión, tras pasar la puerta de seguridad.

Recorrido
Sal del edificio y gira la derecha para entrar por la puerta marrón. Baja las escaleras y sal por la ventana cuando nadie te vea. Ignora a los policías avanza por la parte izquierda de la calle hasta el final. Rodea por detrás del autobús y utiliza una cornisa para trepar.

Una vez dentro del edificio, ve a la habitación de la derecha e interactúa con el ordenador. Regresa y espera escondido detrás de la mesa a que se acerque el “juez”. Será difícil avanzar sin neutralizar a nadie, así que mejor que los dejes inconscientes en lugar de matarlos. Ponte su traje y sal a la sala. Coge la tarjeta de seguridad y ya podrás salir.

Prisión
Dentro de la prisión, ve detrás del guardia y al final de las escaleras, gira a la derecha para encontrar un conducto de ventilación en la pared. Al otro lado, camina agachado tras el guardia que está haciendo la ronda. Él te conducirá hasta la sala de control de la puerta.

Ve hacia el habitáculo del centro y espera a que se aleje de los mandos. Entonces entra tú y actívalo. Rodea por el mismo para llegar a la puerta que acabas de abrir. Camina hasta el final y sube por la escalerilla roja que hay en mitad del siguiente pasillo.

Moverte por el techo es más seguro, no obstante permanece agachado hasta cruzar al otro extremo y bajar por las siguientes escaleras. Continúa tu camino y en la primera celda de la izquierda entra por el conducto del suelo. Abre la última celda y estarás junto a la salida.

OPERACIÓN SLEDGEHAMMER

Pruebas
Prueba 1
– Junto al ordenador del vestíbulo
Prueba 2
– Junto al furgón que hay en la parte exterior de la cárcel.
Prueba 3
– Sobre un contenedor en la última sala, cerca de donde están los soldados pesados.
Prueba 4
– En la parte exterior, frente a la cervecería de la calle principal, sobre unos contenedores.

Recorrido
Escapa de la cárcel dando la alarma y elimina la guardia que venga a vigilar. Avanza por el pasillo hasta el final y entra por el respiradero que hay en esta habitación. Aprovecha la conversación del guardia por teléfono para pasar inadvertido. Al otro lado hay otro guardia, así que espera unos segundos hasta que se aleje.

Para salir de la comisaría tendrás que pasar entre los dos guardias que hay en la recepción. También puedes coger otro silenciador sobre el mostrador, aunque lo importante es escapar. Para cruzar la calle y llegar hasta la próxima salida mantente siempre agachado y aprovecha los coches para avanzar.

En el almacén, el humo dificulta la visión. Ve por la derecha y esquiva el primer grupo. En la segunda sala del almacén, verás una escalerilla roja cerca del primer grupo de cajas. Ve hasta el otro extremo y rodea de nuevo hasta el siguiente saliente al que te puedas agarrar.

De nuevo cruza al otro lado y baja. La puerta de la izquierda te lleva al exterior. Pasa sin que el hombre que está ahí apoyado te vea, o elimínale para no correr riesgos si lo prefieres. Sube las escaleras y camina hasta llegar a la puerta de salida.

Cuando estés en el bar acaba con el primer enemigo y ve hacia las escaleras que bajan al piso inferior. Si no te ven no tendrás mucha complicación. Toma el disfraz de un guardia y podrás realizar el último tramo usando tu instinto para disimular. Una vez en el exterior, ve hacia la iglesia para ver el desenlace de la misión.

ONE OF A KIND

Pruebas
Prueba 1 – En el sótano de la tienda, junto a la máquina de escribir.

Recorrido

Como la calma que precede a la tempestad, esta misión no te causará ningún problema. Sólo tienes que seguir las instrucciones del sastre para cambiar de atuendo y vestirte con un traje a medida. Si te parece poco, no dejes de inspeccionar la tienda para encontrar los objetos secundarios, están todos a la vista.

BLACK WATERPARK

Pruebas
Prueba 1 – Dentro de la oficina de seguridad, junto al garaje inundado.
Prueba 2 – En el sofá de la habitación decorada con esqueletos de ballenas.

Recorrido
Esta misión es bastante parecida a tu segundo trabajo “Terminus”, sólo que con mucha más resistencia enemiga. La mejor forma de infiltrarse en el edificio es utilizar un disfraz de fontanero, gerente o guardaespaldas. Los encontrarás sin problemas en la parte exterior del edificio. Utiliza un objeto para hacer ruido y atraerlos, o bien sabotea el suministro eléctrico y se acercarán.

Dentro de la mansión sólo te servirá el disfraz de seguridad, por suerte encontrarás varios repartidos por el escenario. Hay muchos caminos que puedes seguir hasta localizar a tu objetivo: Layla. Se encuentra en una sala secreta en la zona inferior. Cuando la encuentres, sólo es cuestión de tiempo esperar a que salga y asesinarla.

COUNTDOWN

Pruebas
Prueba 1 – Dentro de una sala cerrada en la segunda parte de la azotea. Para abrir la puerta, recoge la llave que hay en el almacén, más allá del campo de minas.

Modo Infiltrado
La niebla será tu mejor amiga durante este nivel. Avanza eliminando a los guardias, o simplemente ignóralos. Sigue recto y sube por las primeras escaleras que verás a tu izquierda. Una vez arriba, seguirás pasando desapercibido gracias a la niebla. Mata a un guardia y utiliza el disfraz para pasar frente a la puerta principal utilizando el instinto.

Una vez dentro del almacén, coge un martillo y utilízalo para romper el candado que cierra la puerta que da al exterior. Sube por la escalera y aparecerás frente al objetivo, en el helipuerto. Sube las escaleras rápido y asesínalo antes de que pueda reaccionar.

Modo traje único
Otra opción es cruzar la azotea al amparo de la niebla y pegado a la pared de la izquierda. Al final, en la parte izquierda encontrarás un campo de minas. Activa tu instinto para localizarlas entre la niebla y cruza el pasillo. Entra por el conducto de la derecha y llegarás al almacén.

Sal de nuevo por el conducto de ventilación y cruza el pasillo escaleras arriba. Un campo de minas se interpone entre tu objetivo y tu persona. Descuélgate por la azotea de la izquierda y cruza la zona minada. Trepa a las cajas para llegar al helipuerto y elimina al segundo objetivo.

ABSOLUTION

Pruebas
Prueba 1
– Sobre el muro pegado al camino en la entrada del cementerio.
Prueba 2
– En la tumba de la familia, sobre los contenedores que están junto al portátil en el campamento enemigo.
Prueba 3 – En los contenedores que hay al final del nivel, después de eliminar a los tres objetivos.

Cementerio
El rifle francotirador con el que empiezas la misión te puede servir para montar una verdadera escabechina desde tu posición inicial, no obstante vamos a seguir un plan más silencioso. Da media vuelta, baja las escaleras y entra en la capilla. Espera a que entre el guardia y noquéalo, ahora ya tienes disfraz.

Sal por la ventana de la derecha y rodea la zona pegado al muro. Fíjate en el movimiento de los guardias, escóndete detrás de las lápidas y avanza cuando estén de espaldas (puedes deshacerte del la derecha de una patada cuando se pare frente al agujero).

Ahora sólo tienes que bajar las escaleras y seguir el camino hacia la puerta marcada como objetivo. Si algún guardia te detecta, agáchate rápido y utiliza las lápidas para esconderte. Los ladrillos y demás objetos arrojadizos te servirán para quitar a los guardias que te bloqueen el camino.

Tumba de la familia
Una vez dentro del cementerio, avanza agachado por el camino para no llamar la atención, y vete eliminando a los guardias que están de espaldas, o simplemente (si los neutralizas evitarás problemas cuando elimines al objetivo). Cruza el túnel de la derecha y llegarás a otro túnel con vigas de madera y una señal amarilla en forma de triángulo.

Este es el punto donde cazarás a tu objetivo. Permanece pegado a la pared (si eliminaste a los guardias en la zona previa no tendrás que preocuparte por ser descubierto). Espera hasta que Jade aparezca por el fondo y cruce el túnel. Cuando salga, sorpréndela por detrás y cumple el objetivo.

Una vez eliminado, sigue por el camino dejando atrás el túnel, y gira a la derecha. Utiliza una lata de gasolina u otro objeto para atraer la atención del guardia que patrulla el camino y acaba con él. Sigue el sendero asfaltado y rodea por la izquierda utilizando los pilares como cobertura. Ve hasta el final y recoge los explosivos por control remoto. Ahora ya puedes seguir hacia la siguiente zona: el crematorio.

Crematorio
Tras entrar en el crematorio, pégate al muro de la derecha y rodea toda la zona sin peligro hasta encontrar un saliente al final por donde puedes trepar. Ve pegado a la derecha y espera a que se acerque el primer objetivo: John Hoplon. Espera escondido a que pase de largo y asesínalo acercándote por detrás.

Continúa por la derecha escondido tras el muro y espera a que se acerque el segundo objetivo. Es el momento de usar los explosivos que encontramos en la zona anterior. Cuando pase de largo, lanza una carga y detónala. El ruido atraerá la atención del último blanco. Permanece escondido y repite la operación. Detona la carga y hazlo volar por los aires.