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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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Dragon's Dogma


Consejos

• Aprovecha las noches para descansar y no salir al exterior. En la oscuridad, las bestias abundan y parece que hasta las fortalece. Además, tú sólo dispondrás de una linterna y un arma principal para hacerles frente y... tienes todas las de perder.

• Al llegar a una zona nueva, explora los escenarios en busca de objetos y personajes que te den información valiosa sobre misiones, tareas, posadas, mejoras... Explorar cada rincón puede suponer en el futuro la vida o la muerte.

• No dejes a los Peones a su suerte. Ayúdales, pelea con ellos y no te separes de ellos. Si mueren, tendrás que afrontar el resto de las misiones tú sólo, hasta llegar a otra falla para contratar o invocar nuevos peones...

• No ataques a lo loco. Lleva siempre tu escudo o salta ágilmente para esquivar los ataques y propina un golpe certero y preciso. Hay enemigos que, por simples que sean, en grupo son letales (como los lobos o los duendes).

• Al finalizar un combate, aproxímate al aura verde de tu peón principal para que su onda expansiva regenere tu salud. Esto sólo estará disponible si tu peón principal es mago.

• Es habitual tener varias misiones desbloqueadas a la vez. Elige una como prioritaria y, si ves que no puedes avanzar, intenta superar otras. A veces la solución de una misión está en otra.

• En ciertas zonas de naturaleza desconocida, como el Everfall, te encontrarás seres muy superiores a ti en fuerza y tamaño. Huye de ellos si ves que las cosas se ponen feas, necesitarás más nivel para hacerles frente.

• En las caminatas hacia nuevos destinos, ten presente no ir por los caminos. Aunque el juego lo aconseja y es la forma de no perderse, en ellos estás bajo la amenaza de bandidos, lobos y duendes. Claro, que a veces ir entre el bosque supone un desafío mayor...

Personajes

EL VIEJO ARISEN
Un guerrero que llegó de forma épica a la mismísima guarida del dragón. Protagoniza el prólogo, y verás su trágico final...

EL NUEVO ARISEN
El Nuevo Arisen es el que está llamado a acabar con la tiranía del dragón que somete los territorios de la zona. Pero el camino hasta llegar a él es largo y difícil...

QUINA
Es la chica que te da cobijo tras el ataque del dragón. Ella cuidará de ti y te la encontrarás de vez en cuando en los poblados vecinos, siempre con información útil que darte.

MERCEDES
Es la encargada del reclutamiento en el Campamento de Reclutamiento de Peones.

DUQUE
Gobernador y poseedor del título nobiliario de la región de Gran Soren.

MASON
Un ciudadano de Gran Soren que te ayudará nada más llegues a la región. Siempre tendrá consejos para ti, desde dónde comprar armas hasta dónde descansar u orientarte hacia tu próximo objetivo.

SER CAMILLUS
Guerrero de Gran Soren, que actúa como guarda de caminos. De vez en cuando acércate a él para obtener información sobre la región, qué ocurre, quién está y qué está haciendo.

SARA
Ciudadana amable de Gran Soren. Cuando llegues a la región por primera vez, te recomendará hospedarte para poder seguir con tu trabajo cuando estés descansado. Es imperativo que hables con ella para desbloquear la ubicación de la Posada de Gran Soren en tu minimapa.

ASALAM
Dueño de la Posada de Gran Soren. Siempre estará dispuesto a atenderte y cumplir con tus necesidades.

BARNABY
Es el encargado de los asuntos de la Cofradía de los Peones.

AUSTINE
Es un apenado herrero de las afueras de Gran Soren. Con él conocerás las Piedras del Despertar, piedras mágicas que te devuelven a la vida si has muerto...

ARSMITH
Es el hombre misterioso que encargó a Mason vigilar el castillo de Gran Soren... Si aceptas las tareas de Mason, a él tendrás que informar.

STEFFEN
Es un librero ambulante de Gran Soren. No es habitual encontrar héroes dispuestos a todo, y es por ello por lo que... te encargará que busques tomos de sus libros perdidos. Las recompensas a veces son cuantiosas, tenlo en cuenta...

FOURNIVAL
Dueño de un feudo, este hombre sólo busca el dinero en cada negocio que hace, a veces sin importarle el coste. Tiene fama de organizado y ambicioso, pero también de tener malos modales con los que tiene subordinados trabajando...

Posadas

A lo largo de tu aventura encontrarás posadas, lugares afables donde poder descansar o realizar ciertas gestiones. Si te acercas a preguntar al dueño de la posada, podrás hacer lo siguiente:

DESCANSAR
Por un módico precio - suele rondar los 500 M -, podrás descansar y recuperar energía y salud para proseguir en mejor forma. Tendrás que hacerlo periódicamente, o no resistirás los enfrentamientos "grandes"...

- Quedarse hasta la mañana. Elige la hora a la que quieres que el dueño de la posada te despierte. Levantarse por la mañana siempre es mejor, más luz y claridad para afrontar las misiones. Las noches en Dragon's Dogma no ayudan nada a organizar bien los combates...

- Quedarse hasta la noche. Si quieres que el dueño de la posada te despierte a medianoche, escoge esta opción, pero ya sabes... Los combates se te complicarán mucho.

- No importa. Sal de la elección.

SERVICIO DE ALMACENAMIENTO
Cuando lleves unas cuantas horas echadas en Dragon's Dogma, te faltará sitio en el inventario para todo lo que quieres llevar... Elige esta opción para escoger entre lo siguiente:

- Depositar. Deja en la posada objetos que creas que no te van a hacer falta a corto plazo.

- Retirar. Recoge lo que hayas dejado anteriormente en la posada.

- Combinar. Prueba a combinar dos o más objetos para obtener algún producto sorprendente, exclusivo y que ocupe menos en tu inventario.

- No importa. Sal del servicio de almacenamiento.


APRENDER O EQUIPAR HABILIDADES
Echa un vistazo cada cierto tiempo a esta opción, con los PV podrás mejorar las habilidades de tu personaje y hacerlo más competitivo y sabio en el campo de batalla.

CAMBIAR DE VOCACIÓN
Si crees que ha llegado el momento de cambiar el escudo o el báculo por algo nuevo, escoge esta opción. Supondrá aprender desde cero, y desechar las habilidades adquiridas anteriormente para el personaje anterior.

NO IMPORTA
Sal de la charla con el dueño de la posada.

Habilidades

Conforme avances en la aventura, adquirirás puntos de vocación (PV) por vencer a criaturas, que podrás canjear en las posadas por nuevas habilidades. Aquí tienes las habilidades más importantes para cumplir con éxito tu misión:

DE ESPADA

• ATAQUE RAUDO.
Se abalanza sobre el objetivo y descarga un golpe poderoso.
Precio: 600 PV.

• CORTE ANCHO.
Traza un recorrido ancho con la espada mientras retrocede para evitar ataques.
Precio: 200 PV.

• SACUDIDA COLMILLO.
Traza un amplio arco ascendente con la espada capaz de lanzar por los aires a enemigos de poco peso.
Precio: 400 PV.

• AZOTE AL CIELO.
Lanza una ráfaga de tajos ascendentes, ideal para derribar al suelo a enemigos voladores.
Precio: 250 PV.

• TRINCHAALMAS.
Estocada al cuerpo del objetivo que lo inmoviliza al tiempo que descarga una lluvia de golpes adicional.
Precio: 800 PV.

DE ESCUDO

• GOLPE DE ESCUDO.
Descarga un golpe con el escudo que causa poco daño, pero obliga al objetivo a bajar la guardia.
Precio: 200 PV.

• PLATAFORMA DE SALTO.
Lanza a aliados por los aires con el escudo. Técnica de apoyo para movimientos en tándem.
Precio: 400 PV.

• LLAMADAS DE ESCUDO D.
Golpea el escudo de forma sonora para atraer la atención de los enemigos de los alrededores. Es la evolución de la técnica predeterminada adquirida.
Precio: 600 PV.

• ARREMETIDA DE ESCUDO.
Lanza una lluvia de golpes con el escudo.
Precio: 250 PV.

• PÚA RESGUARDADA.
Descarga una ráfaga de ataques punzantes al tiempo que mantiene la guardia alzada, excepto por detrás.
Precio: 800 PV.

DE VOCACIÓN
* Las habilidades de vocación son exclusivas del tipo de Arisen que controlas. Al estar la guía basada en un guerrero, si encuentras habilidades de otra clase (mago, por ejemplo) es debido al cambio de vocación durante la trama.

• ARREMETIDA D.
Encadena una serie de golpes de espada a una mano. Requiere una espada o maza de una mano.
Precio: 800 PV.

• ESTOQUE D.
Estoque con la espada hacia delante con un golpe rápido y poderoso, y un placaje añadido. Se requiere una espada o maza de una mano.
Precio: 600 PV.

• CAÍDA CONTROLADA.
Encoge el cuerpo para rodar al caer, mitigando los daños recibidos. Requiere una espada o maza de una mano.
Precio: 1.200 PV.

• DESVIAR.
Desvía los ataques y los envía de vuelta al asaltante. Se requiere un escudo.
Precio: 1.400 PV.

CAPACIDADES

• FORMA FÍSICA.
Reduce a la mitad la energía consumida al levantar objetos o agarrar a oponentes.
Precio: 700 PV.

• VIGILANCIA.
Aumenta tu límite de salud.
Precio: 700 PV.

Menú Principal

JUEGO NUEVO
Empieza una nueva partida de Dragon's Dogma. Tendrás la ocasión de elegir nueva clase y cambiar las aptitudes del personaje con respecto al anterior.

CARGAR JUEGO
Carga una partida guardada anteriormente. Ten en cuenta que hay varios tipos de guardado, así como varios tipos de carga. Puedes cargar el último punto de control guardado automáticamente por la consola; puedes cargar el último punto guardado manualmente por ti, o puedes cargar el último episodio que suele reiniciar las misiones del poblado en el que te encuentras.

OPCIONES
Echa un vistazo a las opciones del juego. Ajusta el brillo correctamente, sobre todo si vas a jugar de noche.

COMUNIDAD DE PEONES
Accede a la comunidad online de peones, donde podrás encontrar los peones de otros jugadores, contratarlos, subir el tuyo, compararlos... Es vital para pelear en condiciones.

Enemigos

GOBLINS
Son los duendes comunes de bosque. No son muy peligrosos, aunque en grandes cantidades son molestos y letales. Con una espada común no tendrás problema para acabar con ellos.

BANDIDOS
Son los piratas del bosque. Están al acecho, vigilando los caminos y su objetivo son viajeros despistados a los que asaltar y robar. Emplearán la fuerza si es necesario, y entre sus filas siempre hay arqueros, con los que tendrás que pelear y tener cuidado.

LOBOS
Las manadas de lobos son frecuentes en todas las zonas montañosas. En grandes cantidades son muy peligrosos, y sus mordiscos te retrasarán y restarán energía. Usa llamadas de escudo para atraerlos y no te precipites, un golpe mal dado puede suponer que la manada se te eche encima...

ARPÍAS
Pueblan los interiores oscuros o los bosques cuando cae la noche. Un mago no tendrá problemas en acabar con ellas, un guerrero sí... A no ser que tenga la mejora del escudo de lanzar por los aires al peón para que acabe con ellas. No suelen aparecer en cantidades desmesuradas, pero no son fáciles de matar.

CÍCLOPE
Esta bestia es muy común en los bosques, sobre todo al caer la noche. Siempre va acompañado de otros seres como duendes o lobos, y su punto débil es el ojo único y central. Pero para llegar a él tienes que trepar por la espalda, y no es del todo fácil si se enrabieta...

QUIMERA
Mitad león mitad serpiente, este ser tiene su punto débil en la cola. Sin serpiente, pierde el equilibrio y atacar al león será mucho más fácil.

HIDRA
Son frecuentes sus ataques en zonas costeras. Trepa por sus cabezas y ataca sus cuellos para debilitarla. Te enfrentarás a ella en multitud de ocasiones, pues siempre que se ve acosada huye despavorida.

Localizaciones

GUARIDA DEL DRAGÓN
Es un interior oscuro y tenebroso, repleto de seres mitológicos impacientes por batallar. Ir solo aquí es un suicidio, y más si no se va correctamente equipado.

CASSARDIS
La zona de Cassardis es un poblado costero en la ladera de las montañas. Tiene todo cuanto necesitas y siempre serás bienvenido aquí. Echa un vistazo a sus posadas, suelen tener mejora exclusivas...

CAMPAMENTO DEL CUERPO DE RECLUTAMIENTO DE PEONES
Cerca de Cassardis, en el CCRP tendrás acceso ilimitado a la falla que invoca a peones. Podrás contratar a nuevos, cambiarlos, mejorar los que ya tenías, subir a la red los tuyos, mandarlos a otras misiones para que adquieran experiencia...

GRAN SOREN
Gran Soren es una ciudad amurallada que se erige en una de las zonas más escarpadas de las montañas. A salvo de ataques de poblados externos, sigue siendo vulnerable al temible Ur-Dragon.

EVERFALL
Es una zona que no es de este mundo. En ella habitan peones, pero también seres peligrosos cuya presencia aterroriza a la gente que vive cerca de su acceso. Nadie ha ido al Everfall y ha vuelto para contarlo, tal vez porque nadie se ha atrevido a ir...

Misiones

1. PRÓLOGO - EL PRINCIPIO DEL FIN

Al comenzar, enciende la linterna y sigue a tu compañero. Pronto veréis a un amenazante dragón, que parece que os tiene ganas. Huye de sus ataques pegándote como una lapa a tu compañero hasta que lleguéis a una enigmática roca con dibujos y textos en espiral.

Os encontráis ante una falla, una piedra que es la puerta de entrada a este mundo de guerreros de otras dimensiones, llamados Peones. Invócalos para que te ayuden en tu búsqueda, y proseguid.

En los angostos pasillos deberéis enfrentaros a arpías. Espera a que tus compañeros lancen un maleficio para que la criatura caiga y entonces ataca con tu espada. Puedes atraerlas también con un golpe de escudo.

Prosigue hasta un enorme patio interior, donde en la siguiente cinemática veréis...

**BOSS: QUIMERA**

Lo principal es evitar los ataques frontales. Acércate a su costado mientras se enfrenta a tus compañeros y pulsa BOTÓN R2 para trepar por la criatura. Si trepas por el lomo, quedarás subido a la chepa y podrás atacar al león, pero su serpiente te atacará continuamente, incluso provocando tu muerte.

La mejor estrategia es trepar por la parte trasera de la serpiente, de modo que no estés al alcance de su cabeza. Ataca con tu espada hasta que le cortes la cola, estando el león entonces mucho más debilitado.

Las magias de tus compañeros y tus constantes espadazos harán que el león muera pronto, tras lo cual veréis el vídeo que concluye este prólogo.

2. PRESAGIO DE DESTRUCCIÓN

Tras despertar, sal a la playa para enfrentarte, cara a cara, con el dragón.

**BOSS: DRAGÓN**

No hagas caso de la enorme barra de vida que se te muestra, no has de matarle. Olvida trepar por su cuerpo y ataca lateralmente cuanto puedas, aunque llegará un momento en el que resultará imposible y verás el vídeo en el que... te arranca el corazón.

Será entonces cuando empiece la aventura a lo 'sandbox', buscando misiones que te permitan avanzar y subir de nivel.

En la zona del pozo, tras descansar en el castillo y bajar su escalinata, podrás desbloquear más misiones.

3. UN NUEVO ARISEN

Es una misión básica, para crear tu peón en base a tus gustos y las características que te mostrarán. Elige su corpulencia, su altura, sus armas, su especialidad... No es algo aleatorio, es importante que elijas bien porque puede marcar la diferencia en la batalla...

4. ENCUENTRO CON UN PEÓN

Sólo tendrás que crear el peón que te acompañará durante la aventura. Es recomendable que elijas sabiamente, y que le otorgues una clase que se complemente con la tuya. Por ejemplo, si eres guerrero hazle mago, o viceversa.

5. LLAMADA DEL ARISEN

Básicamente es una misión de exploración, en la que te darás a conocer como el que se enfrentó al dragón y sobrevivió.

Primero ve a la voz que te llama, que para descubrir de dónde procede tendrás que adentrarte en el campamento. Después se te encomendará registrar la zona en busca de amenazas. Encontrarás bestias de todo tipo, duendes básicamente que no paran de atacar y destrozar el poblado.

Cuando hayas acabado con todos y hayas subido de nivel junto a tu peón, tendrás que volver a la falla para informar de lo ocurrido.

6. UN DESPERTAR BRUSCO

Acércate a Mercedes, la chica que está junto a la tienda de la falla de peones y que porta una señal verde en su cabeza. Habla con ella. Tras conoceros, te ofrecerá descansar en su tienda. Acepta para que la misión tome su curso natural, y al despertar...

**BOSS: HIDRA**

En la primera parte del combate, tu misión será reducir su barra de salud hasta la mitad. Para ello, deberás atacar desde atrás, trepando por su cuerpo central y subiendo hasta una de las cabezas y atacar. No subas demasiado o empezará a mover el cuello y te tirará al suelo. Usa los ataques fuertes hasta que la hidra se vaya a una de las torres con todas sus cabezas y la destruya.

A partir de aquí, sólo tendrás acceso a la parte posterior del cuerpo de la bestia. Atacar con la espada es lo único que puedes hacer, hasta que Mercedes te dé un bidón explosivo que la bestia tragará. Enfurecida, la hidra se te echará encima. Ataca con la espada para cortar una de las cabezas de la hidra.

El combate terminará aquí, pues la bestia huirá malherida.

Mercedes te propondrá llevar la cabeza de la hidra al Duque para que te conozca y sepa de tus habilidades.

7. QUE LE CORTEN LA CABEZA

Tendrás que escoltar el carro que porta la cabeza de la hidra hasta la entrada de Gran Soren. Es un camino largo, y cada doscientos metros te encontrarás follón.

Por suerte, sólo serán lobos, duendes, bandidos y arpías los que te molestarán durante el camino. Pero has de tener en cuenta que el carro va lento, por lo que no es mala idea que te adelantes tú para despejar el camino. Si te

8. UNA CUESTIÓN DE MIRMIDONES

Una vez llegues a Gran Soren, habla con Mason. Tras intercambiar unas palabras con el joven de color, explora la ciudad hasta que veas a una chica de baja estatura cerca de la zona comercial, Sara. Habla con ella para desbloquear en tu minimapa la ubicación de la Posada de Gran Soren, que está al otro lado de la fuente principal.

Habla con el dueño de la posada y haz todo lo que tengas que hacer (ver sección "Posadas"). Al despertar, se te informará de que mientras duermes, tu peón ayuda a otros jugadores en línea a avanzar en su aventura. De este modo, cuando descanses en la posada, tu peón adquirirá más conocimientos e incluso te dará valiosas pistas para tu actual misión.

Aquí, por ejemplo, tras despertar, nuestro peón nos dijo hacia dónde debíamos dirigirnos para llegar hasta la Cofradía de Peones, y nos desbloqueó la ubicación en el minimapa. Tómate en serio lo de las posadas y descansar, a veces es vital para poder continuar.

Vuelve a acercarte a Ser Camillus, quien ahora te dejará pasar gracias a la mención de la Cofradía.

Acércate a la caseta de la izquierda, y pregunta por la Cofradía al que tiene el interrogante rojo sobre su cabeza.

Conocerás a Barnaby (ver sección "Personajes"). Tras hablar un poco, finalizará la misión.

Este es el momento de acceder a la falla y disfrutar del componente online: podrás convocar a peones de jugadores reales, y contratarlos por una determinada cantidad de C. Algunos son gratis, así que adelante.

9. UN TOMO PROBLEMÁTICO

Señala la misión como prioritaria y dirígete al punto señalado, un puesto de hierbas y demás productos donde podrás hablar con la dueña, Camellia. Te dirá que para buscar esos tomos mágicos, mejor hables con ladrones.

Ve a la entrada del Campamento de Ladrones y disponte a explorar la zona exterior de Gransys para acceder a él.

Ve primero al más cercano, una torre a la que tendrás que escalar. En la parte superior deberías encontrar un cofre que te daría la primera parte del tomo perdido.

Para coger la segunda está más complicada la cosa. Tendrás que atravesar una enorme llanura, enfrentarte a bandidos, lobos y arpías en ingentes cantidades. Una vez te aproximes al río, recoge unos hongos energéticos y... cuidado al cruzar al río: hay una especie de saurio invisible que es casi imposible vencer. Cruza sus aguas rápidamente, saltando para evitar sus mordiscos, y cruza al otro lado. Llama a tus peones para que abandonen la lucha y que no perezcan en el intento... y aparecerá un cíclope custodiado por bandidos, duendes y lobos. Lo aconsejable es tomarse la lucha con paciencia.

Acaba primero con los enemigos pequeños para seguir subiendo de nivel. Esquiva las embestidas del cíclope saltando lateralmente, y cuando no haya enemigos que te molesten, acércate a su espalda y trepa. Sus movimientos pueden mandarte al suelo y quitarte una buena parte de la salud debido a la caída, pero si consigues mantenerte en ella (no le ataques para que no agite la espalda) y llegar a su ojo, podrás vencerle.

Sigue dirigiéndote hacia la ubicación de la segunda parte del tomo, donde lo encontrarás sin problemas.

Una vez en tu poder, vuelve a Gran Soren para devolver a su dueño los fragmentos.

10. EL ENCANTO DEL ABISMO

Entra al Everfall y lleva en mano la linterna. Empieza a bajar la rampa en forma de caracol, sin separarte de tus peones. Es imprescindible que vayas con dos, si vas solo con uno el fracaso lo tienes asegurado.

Los primeros compases de la misión son sencillos: acabar con murciélagos, arpías, guardianes... Pero, cuando la rampa de caracol se acabe y entres en una oscura estancia... Atento, aparecerá un monstruo gigante (cuya identidad desconocemos, entre otras cosas por la escasa luz del recinto) muy, muy peligroso. Junto a él, otros seres molestos: arpías y esqueletos, sobre todo.

**BOSS: GIGANTE**

No debes huir, lo imprescindible es moverse constantemente para no caer a las primeras de cambio. Ataca sincronizadamente junto a tus peones para mermar su barra de salud (poco a poco, paciencia). No te detengas con los enemigos pequeños, a no ser que sean realmente un estorbo y te impidan moverte.

Sus principales ataques son dos: ataques con su báculo que, si te pillan desprevenido y no te cubres con el escudo, acabarán contigo de una tacada; y unos ataques con púas que se desplazan por el suelo, muy dañinos también. Raciona bien tus pociones curativas, las necesitarás todas aquí pero debes usarlas con inteligencia. Si uno de tus peones cae, espera a atacar al gigante para dejarlo aturdido un momento; aprovecha entonces para acercarte y curarle.

Repite la táctica para acabar con él y poder seguir tu camino hacia el Everfall.

Registra las habitaciones próximas para reponer tu inventario hasta que salte una cinemática en la que unos tentáculos aparecerán del suelo. Ahora sí debes huir, y más pronto que tarde. Deberás hacer sprint pero sin que la barra de energía se agote para no detenerte; si la gastas toda, tu Arisen se parará para recuperar el aliento y los tentáculos te cogerán.

Alterna el sprint con el desplazamiento normal (joystick izquierdo hacia arriba; sin pulsar) para salir del Everfall y completar la misión.

11. LA CLAVE CIFRADA

Habla con Maximilian para iniciar la misión. Su deseo es que hables con tres personas cuya ubicación es, por ahora, desconocida. Los verás en el mapa cuando te acerques a ellos, pero tendrás que recorrerte varios poblados enteros. No obstante, si sabes por dónde empezar te resultará más fácil.

El itinerario lo eliges tú, aunque siempre es recomendable no adentrarse en los bosques frondosos por lo que allí puedas encontrarte.

Primero debes hablar con un tal Josias. Podrás encontrarlo en los campos contiguos a la muralla de Gran Soren.

Luego dirígete al "Black Cat" para encontrar a Mountebank (aparecerá señalado cuando te aproximes a él). Y, por último, verás señalado a Maurin. Va de un sitio a otro continuamente, pero este ya no te supondrá un problema.

Tras entablar conversación con los tres, deberás partir hacia Hillfigure. En sus montañas verás a tu próximo objetivo, un hombre que está en lo alto de una roca.

Observa la cinemática que saltará a continuación y habla con el tipo que aparecerá señalizado. Cuando termine, regresa con Maximilian y la misión concluirá.

12. UNA FORTALEZA SITIADA

Nada más comenzar la misión, tendrás que dirigirte al Fuerte de la Sombra. Encuentra a Sir Robert para localizar tu camino. Deberás adentrarte en lo que parece un sistema de túneles subterráneos. Tras salir del primer tramo, te encontrarás con una puerta que no tiene la palanca de apertura.

Regresa a los caminos subterráneos, pero esta vez deberás darte prisa en salir de ellos para no morir por culpa de los proyectiles. Al salir... vuelve el peligro:

**BOSSES: TROLLS**

Puedes encararte a ellos y matarlos por la vía tradicional (y más peligrosa): moverse mucho, trepar por la chepa y atacarles desde atrás con cuidado de los golpes del otro troll o de sus intentos de tirarte: sus sacudidas son salvajes.

Si no te quieres complicar mucho, ve a las escaleras que te encontrarás nada más ver a los trolls. Arriba hay una ballesta estática que te ayudará enormemente a acabar con los gigantes.

Si tardas mucho en eliminarlos, los bandidos y otros enemigos acompañarán a los trolls, por lo que es aconsejable actuar rápido para ahorrarte faena y no complicarte la vida. En todo caso, si aparecen, con la ballesta podrás acabar con ellos en un santiamén.

Baja de nuevo y vuelve a subir por las escalerillas de madera de la pared. Arriba, abre la única puerta posible y encontrarás, en un cofre junto a otros trastos, la palanca que permite abrir la puerta que encontraste antes.

Regresa al sistema de túneles, abre la puerta con la palanca y observa el siguiente vídeo. Retoma el control del Arisen y mata a los enemigos que veas. En un momento dado aparecerá...

**BOSS: JEFE GUERRERO**

El capitán bélico de las tropas enemigas hará acto de presencia tras matar a unos cuantos súbditos suyos. Su dificultad no es la de un boss; de hecho, se le mata como a un enemigo normal. Quizá lo más peligroso es que le descuides y lo dejes para el final; te perseguirá y tendrás que matarlo sin bajar la guardia. Ignora a los soldados bajo su mando que se acercarán para atacarte.

Completa la misión dándole muerte.

Ve a hablar con Maximilian y Sir Robert para zanjar la misión.

13. EN BUSCA DE LA SALVACIÓN

Dirígete a la taberna de la ciudad para encontrar a Meredith. Sólo la encontrarás de noche, así que elige el momento adecuado para emprender la misión. Tras entablar una charla con ella, ve raudo al suburbio cercano para hablar con Mason. Parece que vas de oca a oca... Tres personajes más esperan a que llegues para hablar con ellos; tu deber es sonsacarles la localización exacta de las catacumbas, así que sé inteligente a la hora de entablar conversación con ellos o te irás de vacío...

Una vez tengas su ubicación señalada en el mapa, ve a ellas y entra. Acércate a la palanca que verás no muy lejos de la entrada para proseguir. No te separes de tus peones para que los enfrentamientos con los enemigos que puedan surgir no se te compliquen y prosigue por el único camino posible, mientras accionas más palancas y sigues avanzando.

En un determinado punto verás una secuencia de vídeo, protagonizada por Elyson. En cuanto acabe, deberás hacer frente a los engendros que os han sitiado. Acude a la sección de "consejos" si te resulta complicado salir vivo de la sala y, tras coger los objetos que hayan dejado tus enemigos, ve tras Elyson para poner punto y final a la misión.

14. EL ALTAR DEL DIOS DEL AGUA

Junto a Max verás que hay una catedral enorme. Dentro encontrarás al sacerdote Geoffrey. Habla con él, quien te dirá que debes acudir a un equipo de investigación, en las cascadas.

Al acercarte a ellas te encontrarás con Hesslet, quien te hablará sobre unos hermanos perdidos que te tocará, como siempre, encontrar a ti. Pero no te entretengas de momento y ve a las ruinas del equipo, que es tu principal objetivo.

Ve por las escalerillas hasta que aparezcan más enemigos. No son combates fáciles los que te esperan; si ves que no puedes avanzar de ninguna de las maneras, acude a los poblados para realizar misiones secundarias y subir de nivel. Ya de paso, llenar tu inventario y experimentar a tus peones.

Tras pelear largo y tendido podrás recoger la palanca del mecanismo de la entrada, así que ve allí con ella para poder pasar por un puente. Al otro lado tendrás que pelear con más enemigos; haz piña con los peones y recoge el anillo azul celeste que encontrarás en un cofre cercano. Sigue y verás más adelante un cadáver: pertenece a Jean. Tu siguiente objetivo será avisar a Hesslet de lo que has encontrado. Y lo que viene no es, ni de lejos, mejor...

**BOSS: CÍCLOPE**

No será al primero que te enfrentes a estas alturas, pero nunca viene mal recordar la táctica para derrotarlo. Encararte con él es una locura, a tenor de sus manotazos y sus feroces sacudidas si intentas trepar por sus piernas. Deja que tus peones le ataquen y, cuando se arquee un poco, sube rápido por el pie hasta su muslo y sigue por la espalda. Desde aquí ve cuanto antes al ojo para atacarle y vencerle.

Los cíclopes suelen llevar otros enemigos más pequeños asociados, tales como bandidos o murciélagos. No son letales pero molestan lo suficiente como para replantearse la estrategia si aparecen y se involucran en el combate.

Tras vencer al cíclope, recoge la llave del altar del dios del agua. Tendrás que volver con Hesslet para contarle las nuevas noticias. La misión no acaba aquí: ahora el muchacho te manda buscar las llamadas "tablas del altar". Es recomendable que guardes aquí la partida para no tener que repetirla toda de nuevo en caso de caer.

Ha llegado la hora de usar la llave del altar que has encontrado antes, para poder quitar el agua de la zona en la que tienes que buscar las tablillas. Hay un pulsador al otro lado de la estancia que sirve para quitar el agua por completo, pero tendrás que plantar cara a más enemigos antes de hacerlo. Tras vencerles, abre el mapa desde el menú de pausa para saber la ubicación exacta de cada tablilla. Si no te aparecen, ve al menú de misiones y selecciona como objetivo prioritario encontrar las tablillas.

Con las cinco tablillas en tu poder, regresa a la ciudad para finalizar la misión.

15. ACUDE A LA CORTE

Una misión de lo más sencilla esta que te espera.

Tu siguiente objetivo es escuchar el discurso del Duque. Dirígete al patio para localizar la sala desde la que lo hará. Una sucesión de cinemáticas narrarán los próximos sucesos.

Retoma el control de tu Arisen y sal del castillo. Localiza a una mujer con unas flores para hablar con ella: estarás ante la Duquesa. Tras intercambiar unas gentiles palabras, observa otra cinemática en la que vendrás unos muchachos a hablar contigo y habrás acabado este simple encargo.

16. EL AZOTE DEL GRIFO

Selecciona en tu registro de misiones esta como principal, y te aparecerá señalado en el mapa un grupo de personas con las que tienes que hablar. Cuando hables con Sir George a las afueras de la urbe, tendrás que seguirle hasta que se detenga y te ordene poner un cebo. Usaréis a un duende para tal fin, por lo que deberás encontrarlo por los alrededores y matarlo. Lleva el cadáver del duende muerto hasta la ubicación señalada para llamar la atención del grifo, que no debería tardar mucho en aparecer...

**BOSS: GRIFO**

Es un boss bastante complicado debido a la gran agilidad de la que hace gala. Los ataques por los costados suelen dar buenos resultados, aunque sus embestidas pueden llegar a ser desesperantes.

Como lo más seguro es que repitas el combate varias veces, traza una línea de ruta segura para esquivar sus ataques frontales y poder atacar el costado sin sufrir daños, pues es bastante útil memorizar cómo ataque, con qué y por dónde. De todos modos, con este proceso te costará también pues su comportamiento es impredecible.

No abuses de tus peones, los necesitarás después. El ataque de peón "salto de escudo" es bastante útil: rápido y contundente. Para no sacrificar a tus peones, a la vez que te mueves tú ordénales a ellos que se muevan con la orden de la cruceta "¡por allí!" y no uses "¡ataca!", pues lo que harían tus peones si lo haces es atacar frontalmente y, por consiguiente, morir a las primeras de cambio.

Cuando hayas rebajado su barra de salud hasta la mitad, la criatura huirá.

Tu siguiente objetivo señalado en el mapa es la ubicación a la que ha huido el grifo. Pero para llegar allí tendrás que recorrer un largo camino lleno de peligros. Tras el enfrentamiento con el grifo, guarda la partida porque los enfrentamientos con enemigos de gran envergadura serán constantes hasta llegar al lugar señalado, por lo que toma como una costumbre (y más en esta misión) lo de guardar la partida tras cada enfrentamiento.

Cuando llegues a la torre, observa el vídeo que te llevará al interior. Sube por las escaleras y verás al grifo de nuevo, pero seguirá huyendo. Por lo que ves, hay guerreros que también van en su busca, así que ayúdales en todo lo que sea posible para dar caza a la criatura. Concretamente, en lo que le puedes ayudar es en abrir las puertas que están bloqueadas por una palanca de cierre. El camino no tiene pérdida: cuando veas que los guerreros no puedan pasar, sube por las escalerillas cercanas y activa la palanca para abrir las compuertas.

El grifo volverá a hacer acto de presencia. Comienza a atacarle con la misma estrategia que la de antes, aunque al poco rato volverá a marcharse. Ve a las escaleras para llegar a lo más alto de la torre para, por fin, enfrentarte al grifo en una batalla final. La estrategia sigue siendo la misma, solo que ahora el monstruo no huirá y tendrás la oportunidad de matarlo.

17. EL ANILLO DEL REY SIERPE

Una vez tengas en tu conocimiento la identidad del ladrón, dirígete raudo hacia la Antigua Cantera. Te tocará pelear contra el ladrón, Salomet, junto a sus secuaces. No es un final-boss, así que no tienes que poner especial atención aquí en sobrevivir.

Cuando lo venzas, huirá y tendrás que regresar a la ciudad para poner a Aldus al día de lo acontecido. Sigue preguntando a los que tienen el icono de información sobre sus cabezas para saber que ahora el ladrón se ha escondido en la Torre de la Luna Azul.

El camino hacia la susodicha torre es complicado y está lleno de peligros. Tendrás que enfrentarte a incontables enemigos, desde murciélagos hasta trolls, y tu vida peligrará en más de una ocasión. Lo recomendable es guardar tras cada combate superado.

Una vez llegues a la torre, te espera un combate bastante complicado contra Salomet...

**BOSS: SALOMET**

Parece que ha cogido fuerzas desde el último enfrentamiento...

Salomet pondrá de escudos a sus secuaces, generalmente bandidos, que podrás derrotar sin problemas. El inconveniente es que no dejará de aferrarse a ellos para parapetarse, y además usa la teletransportación para ponerte las cosas aun más difíciles.

Lo peor que has podido hacer hasta llegar aquí es haber elegido al guerrero para iniciar la aventura, porque no sirve de nada en este combate. Necesitarás arqueros y, sobre todo, magos para acabar con él.

Si eres guerrero y has sido medianamente inteligente, tendrás dos peones bajo tu custodia, un arquero y un mago. Tú te puedes encargar de los secuaces de Salomet, mientras tus peones (ojo cuando estén abatidos) hacen el resto con el ladrón.

Lo enfoques como lo enfoques, es un combate largo, sobre todo porque su barra de salud se reducirá muy poco a poco.

Al acabar con él, recoge el anillo y regresa a la ciudad.

18. JUICIO Y TRIBULACIONES

En esta misión tendrás que encargarte de demostrar la inocencia o culpabilidad de Fournival.

Si superaste la misión secundaria del inicio, "Tierra de Oportunidades", recordarás a Fournival: es el casero que quería desahuciar a una familia que vivía en una casita en el campo, justo al lado de la entrada al Everfall. Esa familia serán los primeros con los que tendrás que hablar, y, cómo no, te darán motivos para incriminarlo.

Si quieres amañar el juicio, puedes acudir a Reynard, quien vende documentos hablando a favor y en contra de él. Aunque compres el documento de inocencia, el testimonio de la familia de momento tendrá más peso y, por ahora, Fournival se considerará culpable.

Para demostrar la inocencia de Fournival (si es que quieres demostrarla, aquí tú decides), puedes hablar con la familia del hombre, y eso junto a más documentos que puedes comprarle a Reynard, pueden inclinar la balanza del lado que tú quieras.

Al final, tú tienes la última palabra. Claro que, si lo dejas vivo, Fournival como muestra de agradecimiento te dará suculentas recompensas con las que ocupar el inventario...

19. ORGULLO ANTES DE CAER

Es muy sencilla, casi como una misión secundaria.

Habla con Mercedes, quien te comentará que va a un combate. Escóltala (mata a los enemigos que aparezcan en vuestro camino) hasta el patio del castillo y, una vez allí, elige entre acabar ya la misión (dejando que Mercedes pierda) o ayudarla en el combate, donde el pique llegará a tanto que tendrás que matar al contrincante para que ambos salgáis victoriosos...

20. HONOR Y TRAICIÓN

Entra al seleccionador de misiones y selecciona "hablar con un individuo". Tendrás que llegar al punto señalado en el mapa para hablar con cierta personan, en la que parece que Aldus tiene un especial interés.

Tras hablas con él, regresa a la ciudad para poner al día a Aldus... Pero empezarás a oír rumores sobre una terrible criatura que está asolando la ciudad...

**BOSS: BASILISCO ALADO**

No sabemos muy bien qué es esa criatura, si es una serpiente alada, una mezcla de serpiente y gallo, gallo y lagarto... Pero te vas a tener que enfrentar a ella de todos modos.

Sus embestidas son para tenerlas en cuenta, pues son de aúpa e incluso te puedes despedir del combate si no has mejorado recientemente tu armadura. Pero es vital que las esquives, ataca con la cabeza y es capaz de mandarte al otro barrio de un golpe.

Por si esto fuera poco, también puede petrificarte, lo que significa tu perdición... a no ser que lleves en tu inventario pociones curativas para hechizos de petrificación...

Su punto débil son los costados, a los que no llega con la cabeza y donde no se puede defender. Son difíciles de atacar debido a la agilidad de la criatura, pero tienes que centrarte en ellos.

Hay que decir que es un combate cronometrado: si te das prisa, la matarás en esta misión y no volverás a verla; si no le has reducido la barra de vida a cero, huirá y es posible que te la encuentres, recuperada, un poco más adelante...

Ocurra lo que ocurra, cuando estéis a salvo regresad a la ciudad para dar esta misión por zanjada.

21. RECOMPENSA Y RESPONSABILIDAD

Una misión sencilla en extremo que desbloquearás tras acabar la 20: Honor y Traición. No en vano sufriste tanto...

Ve hasta la cámara del Duque y síguelo hasta la sala del tesoro. El Duque te dirá que he ahí tu recompensa: todo lo que hay en la habitación es para ti. Cógelo todo y administra inteligentemente el inventario, oportunidades así no se presentan con frecuencia...

22. RECHAZA LA SALVACIÓN

Tras aceptar los regalos del Duque, ve hasta la muralla señalada.

**BOSSES: CÍCLOPES**

Dos cíclopes te asediarán, y unas arpías como guarnición... Sin perder tiempo, súbete a la chepa de uno de los dos cíclopes y aséstale un golpe en el ojo. Si tardas demasiado los dos se pondrán en marcha y te será complicado tomar ventaja en el combate.

Si esa estrategia inicial falla, que tus peones ataquen y tú te subes a la espalda del monstruo cuando te ignoren. Eso sí, corres el riesgo de que el otro cíclope te tire al suelo de un manotazo... Pulsa BOTÓN R2 para intentar amortiguar la caída y que no sea mortal.

Cuando ambos cíclopes caigan, acaba con las arpías que queden y proseguid.

Sube a la torre, arriba de la cual te encontrarás con unos fantasmas atormentados que se empeñan en llevarte a ti y a tus peones con ellos... No hay tregua, muchacho.

**BOSSES: FANTASMAS ATORMENTADOS**

Son fantasmas que están entre nuestro mundo y el Más Allá. La mayor parte del tiempo estarán levitando, pero bajarán para intentar cogeros, lo que tendrás que usar en tu favor para atacar sin piedad.

Tus peones, si son magos o arqueros, podrán atacarles mientras desde la distancia; lo malo es que sus ataques funcionan desde las alturas, y por mucho que os alejéis, siempre os afectará en algo. Por tanto, minimizar daños es VITAL para salir vivo del combate.

Lo demás es una cuestión de nivel (niv. 35-40 para esta misión está bien) y de paciencia; no te precipites en tus movimientos y permanece con el escudo (si eres guerrero) cuando ellos estén levitando; de lo contrario serás el cebo perfecto para los fantasmas.

Observa la cinemática que vendrá a continuación y la misión habrá finalizado.

23. LA BATALLA FINAL

Antes de empezar esta misión, el principio del final de la historia de Dragon's Dogma, es subir de nivel intensamente. O recorres los caminos montañosos y derrotas a las criaturas que te encuentres (ojo con perder peones) o realizas alguna misión secundaria de los tablones de la ciudad o de los aldeanos.

Cuando estés dispuesto, ve al Monte Hillfigure. De ahí, tras la secuencia cinemática, tendrás que partir hacia la muralla, de camino hacia tu nuevo destino: la Montaña Mancillada. El camino, como viene siendo habitual, no es sencillo y se te pondrá a prueba con la dificultad de los monstruos que te saldrán al paso, entre ellos cíclopes, trolls o quimeras (si te salen solo quimeras, date por afortunado: son, quizás, las más fáciles de derrotar).

Prosigue hasta encontrarte con el dragón. Entonces tendrás que elegir: te enfrentas al dragón y echas mano de todo lo que tienes, o cedes ante el dragón y entregas a tu esposa a cambio de saldar la deuda y olvidarte de los desastres del dragón. Si decides combatir, echa un vistazo más abajo. Si entregas a tu amada, el juego acabará aquí para ti.

Si has decidido combatir... bien hecho. Demuestra que, a pesar de todo, sigues teniendo corazón...

**BOSS: UR-DRAGON**

Cuando tomes el control de tu Arisen, tendrás que evitar morir por el desprendimiento de rocas que se está produciendo. No dejes de moverte constantemente y ten en cuenta que, donde acaba de caer una roca, es muy poco probable que vuelva a caer... así que acércate a las piedras que acaben de desprenderse para tener alguna posibilidad.

Tras sobrevivir a ello, te espera algo peor... El dragón empezará a escupir fuego y tendrás que recorrer un angosto desfiladero a toda prisa para no morir en él. Usa SPRINT (BOTÓN L3 mantenido) pero no dejes que la barra de energía se agote: de lo contrario, tu Arisen se parará para recuperar el aliento y morirá abrasado.

Cuando salgas de él, estarás en una estancia en la que el dragón intentará entrar... pero se quedará atascado por la cabeza. Aprovecha para atacarle desde una posición cercana en extremo, para que no pueda escupirte fuego ni te afecte si lo intenta. Cuando lo hayas debilitado, el dragón hará un esfuerzo extra y conseguirá atravesar la gruesa pared de rocas, por lo que dejará de estar atascado y tus probabilidades de éxito vuelven a reducirse considerablemente.

Sal rápidamente de ahí y cruza el puente. Mucho ojo, el dragón volverá a atacar con sus chorros de fuego. Tras el susto, seguirá volando y tú tendrás que seguir hacia la torre señalada en tu mapa. En una cinemática que saltará en pocos segundos, verás cómo la destruye por completo y te deja sin parapeto, de momento...

Cuando vuelvas a controlar a tu Arisen, estarás agarrado con todas tus fuerzas a la espalda del dragón. Es MUY recomendable que guardes ahora, pues si mueres empezarás desde la parte de la torre, y no tendrás que repetirlo tooodo de nuevo.

Ve trepando por la espalda de la criatura, con especial cuidado de sus movimientos. Tiene una espalda muy flexible, y no dejará de moverse si nota que vas avanzando hasta el punto débil que, por cierto, tendrás marcado en pantalla. Mantén el dedo constantemente pulsado en BOTÓN R2 para que, cuando notes cualquier amago de zafarse del dragón, puedas agarrarte y no te mate la caída.

Cuando lo debilites lo suficiente, entrarás en la recta final del combate... ¡Ánimo, Arisen!

Observa la parte de la criatura que brilla... el corazón. Ahí es donde tienes que atacarle. Si eres guerrero, no lo dudes. Ve a saco a por él. Si te has hecho con las últimas mejoras de Gran Soren, te costará menos vencerlo. Y si has aumentado de nivel considerablemente, todavía menos. Aun así, debes tener presente que eres extremadamente vulnerable a esa distancia y lo más seguro es que no lo consigas a la primera... pero sé perseverante y acabará cayendo, los patrones de ataque suelen ser los mismos.

Por contra, si eres mago, evoluciona tus poderes al máximo para incrementar el daño y usa, ante todo, ataques de hielo. No harán mella en su barra de salud de una forma pasmosa, pero es lo que más la disminuye y lo que contrarresta sus ataques de fuego.

Cuando se vea debilitado, empezará a volar y te embestirá o escupirá fuego. En ese momento, coge una ballesta que encontrarás en las proximidades y ataca al corazón para que caiga. Es muy importante que tengas puntería, debes darle en el corazón o no aterrizará y te verás en serios apuros.

Has de tener en cuenta que, una vez alce el vuelo, aunque aterrice, volverá a alejarse, así que afronta la recta final del combate con la ballesta preparada. Unas cuantas flechas al corazón y...

24. UNA CÁLIDA BIENVENIDA

Seguirás desbloqueando misiones a pesar de derrotar al dragón, en parte porque esto aun no ha acabado...

Observa la cinemática nada más llegues a Gran Soren, y sube a la estancia del Duque para hablar con él. Ocurrirá lo más inesperado...

**BOSS: DUQUE DE GRAN SOREN**

Sí, Arisen... Acabas de enfrentarte al dragón y ahora, lo mismito con el Duque. Puede parecer que, tras el épico enfrentamiento con el dragón, el Duque no será más que un paseo en barca... pero te equivocas. Te pondrá las cosas difíciles hasta el final.

Es sorprendentemente bueno en el cuerpo a cuerpo, algo que si eres guerrero notarás de inmediato. Es casi elemental que te hayas hecho con las nuevas mejoras de las posadas y demás establecimientos de mejora de arsenal para afrontar este combate con alguna posibilidad.

Con la barra de mitad reducida más o menos al 50%, tu objetivo prioritario será... salir de allí cuanto antes. Pero hasta los guardias de la ciudad fortificada se encararán contigo y tendrás que despacharlos. Tómatelo con paciencia, pues su armadura es muy resistente (por algo son guardias) y saben zafarse de los contraataques.

Cuando los guardias te lo permitan (no hace falta que los mates a todos), sigue corriendo hasta que empiecen a pasar cosas extrañas en la ciudad...

25. SONDEA LAS PROFUNDIDADES

Tu huída de Gran Soren ha acabado en el Everfall. Habla con el muchacho que tendrá la señal de información valiosa al lado y te comentará que necesitas 20 piedras del despertar para poder salir de allí.

Es una misión para tomarse con mucha filosofía y mucha paciencia. Tómatela como una misión tipo sandbox porque las piedras puedes conseguirlas como quieras. Lo más fácil es explorar el Everfall en busca de cofres que contengan piedras... aunque de este modo no conseguirás las 20.

Los enfrentamientos siempre son inevitables, y más en el Everfall. Tendrás que enfrentarte a las criaturas que habitan aquí que, como ya sabrás, son muy peligrosas y difíciles de derrotar, aunque esta vez vienes más preparado que la anterior...

Por cada bestia que mates, conseguirás un par de piedras. Ve haciendo hueco en el inventario, necesitas las 20 para completar la misión.

Cuando lo consigas, habla con el muchacho para que construya una falla para poder volver y regresarás a la superficie.

26. JUICIO FINAL

Parece que tu enfrentamiento con las principales autoridades de Gran Soren continúa...

**BOSS: SENESCAL DE GRAN SOREN**

Es el enfrentamiento más fácil que te vas a encontrar en el juego...

El comienzo es muy sencillo. Tras ver el vídeo en el que ambos charláis, atácale unas cuantas veces cuerpo a cuerpo y caerá, tras lo cual seguirá pronunciándose.

El muy orgulloso, tras hablar, seguirá poniéndose en pie para plantarte cara. Pero tú eres mucho más fuerte que él, y puede ser que ni te haga falta sacar la espada para tumbarlo de nuevo.

Tras hablar de nuevo, puedes elegir entre marchar a realizar la última misión o humillar al Senescal de nuevo...

Si decides pelear hasta el final con el Senescal, has de saber que ahora no será tan fácil. Viene preparado con sus dos peones, al igual que tú. ¿Cómo afrontar el combate? Muy sencillo: ni se te ocurra ir a por el Senescal sin acabar antes con los peones.

Como sabrás, los peones son de mucha ayuda en los combates, y más cuando están evolucionados. Los del Senescal están muy evolucionados, así que sería una insensatez intentar matar al Senescal sin tocar a los peones...

Muévete mucho para evitar sus ataques, al mismo tiempo que intentas zafarte del Senescal. Ataca sin piedad a los peones y, entonces, ve directamente a por el Senescal. Es imperativo que conserves en buen estado de salud a los peones, los necesitarás.

27. EL GRAN MÁS ALLÁ

Observa en el selector de misiones el objetivo de la misión: "vive como senescal".

Serás ahora el fantasma del Senescal, que empezará a vagar eternamente por las tierras al sentarse en el trono. Puedes viajar a donde quieras, ver lo que sea, cuando quieras... Pero nada más.

Sólo hay una forma de zanjar la historia y ponerle un verdadero punto y final. ¿Recuerdas el Azote de Dios? Lo conseguiste hace unas cuantas misiones... Deberás suicidarte usándolo contra ti, para dejar de ser un fantasma y vagar sin rumbo por estas tierras.

En ese momento, tras ver los créditos, verás que se ha desbloqueado "Nuevo Juego +". Entre otras cosas, como poder reiniciar la historia con el mismo inventario, nivel y peones, podrás usar la falla que lleva a Cassardis para repetir el enfrentamiento contra Ur-Dragon cuantas veces quieras.