ENIGMA 1: LAS PRIMERAS HERRAMIENTAS
Exposición: Debemos saber
evolucionar del canto rodado al hacha.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos la piedra bruta.
En Documento, link "correctamente tallado": Cogemos el percutor (hueso).
En Documento, link "correctamente tallado": Cogemos el percutor (hueso).
Solución: Entramos en la
pantalla de resolución del Enigma. Cogemos la piedra y la colocamos sobre la
hierba. Usamos el percutor sobre la piedra para tallarla. Usamos la piedra
sobre el palo.
ENIGMA 2: EL FUEGO
Exposición: Debemos saber
encender un fuego y situarlo en los lugares correctos.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos la leña menuda y la choza.
Pantalla 2: Cogemos la madera para frotar.
En Documento, link "fuego": Cogemos los fuegos.
En Documento, link "iluminar": Cogemos la antorcha.
En Documento, link "encenderlo": Cogemos la yesca.
Pantalla 2: Cogemos la madera para frotar.
En Documento, link "fuego": Cogemos los fuegos.
En Documento, link "iluminar": Cogemos la antorcha.
En Documento, link "encenderlo": Cogemos la yesca.
Solución: Dejamos la
madera para frotar sobre la hierba. Dejamos la yesca sobre la madera. Movemos
la madera hasta conseguir fuego. Ponemos la leña menuda en el fuego. Dejamos la
choza a la derecha de la pantalla. Dejamos los fuegos sobre la hierba. Usamos
la antorcha en el fuego, para encenderla, y con ella encendemos los tres
fuegos.
ENIGMA 3: LA AGRICULTURA
Exposición: Colocar en su
sitio lo que pertenece a la agricultura y lo que es de la ganadería.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos el lino, la sembradora y la agricultura.
Pantalla 2: Cogemos a la hilandera, el fuego, la alfarera y la vasija.
Pantalla 3: Cogemos la leche, la lana, el rebaño y la tracción animal.
En Documento, link "agricultura" cogemos los cereales.
En Documento, link "ganadería" cogemos la oveja.
En Documento, link "vestido" cogemos la aguja de hueso y el tejido antiguo.
Pantalla 2: Cogemos a la hilandera, el fuego, la alfarera y la vasija.
Pantalla 3: Cogemos la leche, la lana, el rebaño y la tracción animal.
En Documento, link "agricultura" cogemos los cereales.
En Documento, link "ganadería" cogemos la oveja.
En Documento, link "vestido" cogemos la aguja de hueso y el tejido antiguo.
Solución: En la pantalla
del Enigma debemos colocar todo lo cogido. Si nos la miramos con un poco de
imaginación veremos que se puede dividir en 5 partes verticales. En la más a la
izquierda colocaremos los elementos, de arriba a abajo, 1, 2 y 3, en la segunda
los 4, 5, 6 y 7. En la central los 8, 9 y 10.
Luego los 11 y 12
y en la de más a la derecha los 13, 14 y 15. Rellenando los números tenemos que
1 es la aguja, 2 es la sembradora, 3 es la alfarera, 4 es el tejido, 5 es la
agricultura, 6 el fuego, 7 las vasijas, 8 el lino, 9 la tracción animal, 10 los
cereales, 11 la hilandera, 12 la carne, 13 la lana, 14 el rebaño y 15 la leche.
ENIGMA 4: LOS TRANSPORTES
FASE 1
Exposición: Para comerciar
con los pueblos lejanos primero se necesitará un carro y un barco. Primero
debemos conseguir un carro con buenas ruedas.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos el brazo del carro, el flanco del carro, el ánfora, el saco de trigo y
la rueda del carro.
En Documento, link "carro" cogemos el carro (plano del carro).
En Documento, link "carro" cogemos el carro (plano del carro).
Solución: Estamos en el
"Taller de Construcción". En el centro del dibujo colocamos los
planos del carro. En su costado los flancos y entre los bueyes los brazos.
Debajo las ruedas. Dentro del carro ponemos las ánforas y el saco de trigo.
Cliquemos en la ciudad egipcia de arriba a la izquierda para que el carro se
mueva.
FASE 2
Exposición: Y en el río se
deberá fletar un barco.
Desarrollo: Pantalla 2:
Cogemos a dos tripulantes, la vela y al capitán.
En Documento, link "barco": Cogemos la nave (vista del barco) y el timón.
En Documento, link "barco": Cogemos la nave (vista del barco) y el timón.
Solución: En el
"Taller de Construcción" colocamos la "vista del barco". En
la parte superior del barco colocamos las velas. Dentro del barco ponemos los
dos tripulantes y al capitán. A la derecha ponemos el timón. Cogemos los
alimentos que salen del carro y los cargamos en el barco.
ENIGMA 5: LOS METALES
FASE 1
Exposición: Se descubre que
algunos metales se funden y, con moldes, se empiezan a construir objetos.
Primero debemos construir un hacha.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos el fuelle central, el fundidor, el horno y una unidad de combustible.
Pantalla 2: Cogemos 25 unidades de estaño y 250 de cobre.
En Documento, link "moldes" cogemos el molde de la hacha.
Pantalla 2: Cogemos 25 unidades de estaño y 250 de cobre.
En Documento, link "moldes" cogemos el molde de la hacha.
Solución: Colocamos el
horno es su estructura y dentro ponemos una unidad de combustible. Bajo el
horno ponemos el fuelle y a la derecha el fundidor. En la punta donde sale el
líquido ponemos el molde del hacha. Finalmente, dentro del horno ponemos las 25
unidades de estaño y las 250 de cobre.
FASE 2
Exposición: Ahora toca
construir un brazalete.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos una unidad de combustible. Pantalla 2: Cogemos 50 unidades de cobre y 5
de estaño. Del link "moldes" del Documento cogemos el molde del
brazalete.
Solución: Colocamos el
molde en el mismo lugar que antes y dentro del horno las unidades de cobre y
estaño que tenemos.
FASE 3
Exposición: Por último
debemos moldear un puñal.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos dos unidades de combustible, al herrero y el fuelle de arriba a la
izquierda. Pantalla 3: Cogemos 100 unidades de hierro. Del link
"moldes" del Documento cogemos el molde del puñal.
Solución: Colocamos el
fuelle a la izquierda del horno. Ponemos dentro las 2 unidades de combustible.
Colocamos el molde y echamos las unidades de hierro. Finalmente colocamos al
herrero a la derecha del todo de la pantalla.
ENIGMA 6: LA INVENCIÓN DE LA ESCRITURA
FASE 1
Exposición: Debemos
descifrar escrituras que no son las nuestras. Empezamos por la sumeria.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos las tablillas sumerias, el carro y las ánforas.
Del link "escrituras" del Documento, sublink "escritura cuneiforme" cogemos las seis palabras: el carro, grande, el río, las tinajas, montaña y atraviesa.
Del link "escrituras" del Documento, sublink "escritura cuneiforme" cogemos las seis palabras: el carro, grande, el río, las tinajas, montaña y atraviesa.
Solución: Colocamos la
tablilla sumeria y sobre ella, por orden como si lo leyéramos, las palabras: el
carro, las tinajas, el río, atraviesa, montaña y grande. Finalmente colocamos
el carro en la ciudad de la izquierda y sobre él las ánforas.
FASE 2
Exposición: Seguimos con la
egipcia.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos el papiro egipcio y la seda. Del link "escrituras" del
Documento, sublink "los jeroglíficos" cogemos las palabras: pasar,
entre, la tropa, en dirección a, poco a poco y río y curso de agua.
Solución: Colocamos el
papiro en la pantalla y sobre él las palabras por orden. En la parte izquierda,
empezando por arriba, ponemos: la tropa, poco a poco y entre. En la parte
derecha y también empezando por arriba ponemos: pasar, en dirección a y río y
curso de agua. Por último colocamos la seda en el carro.
FASE 3
Exposición: La última es la
china.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos el incienso y el pergamino chino. Del link "escrituras" del
Documento cogemos las palabras: la seda, al que, por el camino más corto, el
incienso, volver a casa, su, ha abierto, puede y la vida.
Solución: Después de
colocar el pergamino chino ponemos las letras. Empezando por la izquierda, en
la línea superior ponemos: al que, ha abierto y la vía. En la segunda línea:
puede, por el camino más corto y volver a casa. En la tercera línea: el
incienso y la seda. Y en la línea inferior solo colocamos el "su".
Por último no olvidamos de colocar el incienso sobre el carro.
ENIGMA 7: EL COMERCIO
Exposición: Tenemos que
comprar y para ello nos hacen falta monedas. Para obtenerlas debemos vender a
buen precio y sin infringir la ley.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos los tejidos y la vasija. Pantalla 2: Cogemos los objetos de bronce.
En Documento, link "la ley", cogemos el Código de Hammurabi.
En Documento, link "la ley", cogemos el Código de Hammurabi.
Solución: Colocamos los
objetos en el plato de la izquierda de la balanza para conseguir dinero.
Ponemos los tejidos, la vasija y los objetos de bronce. Así conseguimos monedas
de tres colores diferentes: oro, plata y bronce. Colocamos las monedas de oro
en los camellos y el resto que sobran en el ánfora de vino. Las monedas de
plata las colocamos en el plato. Las de bronce las ponemos en el saco y las que
sobran en el ánfora de aceitunas. Colocamos el Código de Hammurabi en el
agujero central y obtenemos nuestras compras.
ENIGMA 8: LA IMPRENTA
FASE 1
Exposición: Las etapas antes
de que naciera el primer libro fueron muchas. Debemos reconstruirlas. Primero
conseguimos papel y tinta.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos el papel, la tinta y los caracteres móviles.
En Documento, link "etapas", cogemos el sello y el primer texto impreso.
En Documento, link "letras", cogemos los caracteres de arcilla, a Johann Gutenberg y el primer libro impreso.
En Documento, link "etapas", cogemos el sello y el primer texto impreso.
En Documento, link "letras", cogemos los caracteres de arcilla, a Johann Gutenberg y el primer libro impreso.
Solución: En el siglo XX
a.e. colocamos el sello, en el s. XIV a.e. la tinta, en el s. I el papel, en el
s. VIII el primer texto impreso, en el s. IX el primer libro impreso, en el s.
XI los caracteres móviles de arcilla, en el s. XIV el carácter móvil metálico y
en el s. XV a Gutenberg (imprenta).
FASE 2
Exposición: Debemos escribir
la primera página impresa.
Desarrollo: Pantalla 2:
Cogemos la caja.
En Documento, link "impresa", cogemos la página modelo.
En Documento, link "impresa", cogemos la página modelo.
Solución: Colocamos la
página modelo en la parte superior izquierda y la caja en la superior derecha.
Cogemos las letras sueltas de arriba a la derecha y formamos la frase:
"DIFCIPLINA: AD INTELLIGENDA VERBA PRUDENTIE". Las letras se colocan
de derecha a izquierda y quedan al revés. Por orden, en la línea superior
ponemos: D-I-F-C-I-P-L-I-N-A-:-A-D. En la central: I-N-T-E-L-L-I-G-E-N-D-A-molde
vacío-V-E-R-B-A. Y en la inferior: P-R-U-D-E-N-T-I-E.
FASE 3
Exposición: Finalmente
imprimimos le primer texto.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos la prensa.
Solución: Colocamos el
papel y la tinta sobre el texto y la prensa en la parte superior izquierda.
ENIGMA 9: LA VUELTA AL MUNDO
FASE 1
Exposición: Debemos dar la
vuelta al mundo para traer especies al rey. Preparativos para el viaje.
Cargando el barco y salida a Brasil
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos el cofre lleno de oro. Pantalla 2: Cogemos el agua, los víveres, al
mendigo, al piloto, al maestro de maniobras y a dos marineros.
Solución: En la parte
izquierda del barco colocamos abajo el cofre de oro, el agua y los víveres. A
la derecha ponemos los personajes en sus sombras correspondientes. Movemos el
timón para colocar en la punta superior de la brújula el rumbo SurOeste.
Cliqueamos en la vela de al lado para desplazarnos y llegamos a Brasil.
FASE 2
Exposición: Cargamos víveres
para seguir el viaje y siguiendo rumbo al Estrecho de Magallanes.
Desarrollo: Pantalla 3:
Cogemos los víveres.
Solución: Colocamos los
víveres al lado de los anteriores. Movemos el timón en dirección SurOeste,
igual que antes. Cliqueamos en la vela para emprender la travesía.
FASE 3
Exposición: Nos dirigimos a
Las Molucas para comprar especies y regresamos a Sevilla.
Desarrollo: Ponemos rumbo al
NorOeste. Cliqueamos en la vela. Pantalla 4: Cogemos el alcanfor y el jengibre.
Solución: Ponemos las dos
especies en el barco, al otro lado de los víveres. Ahora debemos ir en tres
direcciones: SorOeste, NorOeste-Norte y Norte-NorEste. Cada vez que marquemos
un rumbo debemos cliquear en la vela.
ENIGMA 10: LA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL
FASE 1
Exposición: Para que un tren
funcione habrá que fabricar máquinas de vapor y construir raíles. Construimos
una máquina de vapor.
Desarrollo: En Documento,
link "máquina de vapor", cogemos la máquina de Newcomen.
Solución: Ponemos la
máquina en las piezas sueltas para que se desarme. Colocamos cada pieza suelta
es su sitio correspondiente del plano de la derecha.
FASE 2
Exposición: Construir la vía
del tren.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos la bomba de vapor y la caldera. Pantalla 2: Cogemos la locomotora de
Thevithick y el vagón. Pantalla 3: Cogemos los raíles, las viguetas y el taller
mecánico.
Solución: En la casa del
fondo, la superior derecha, colocamos la bomba de vapor. En la casa inferior de
la derecha colocamos el automotriz de vapor (la caldera) y el taller mecánico.
Colocamos las vías es todos los caminos. Colocamos las viguetas sobre cualquier
vía. Colocamos la locomotora sobre cualquier vía. Y, finalmente, colocamos el
vagón también sobre cualquier vía.
ENIGMA 11: LA ELECTRICIDAD
FASE 1
Exposición: Colocar cada
descubrimiento con su inventor. Colocar a los inventores.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos a Edison.
Pantalla 2: Cogemos a Swan. Pantalla 3: Cogemos a Tesla. En Documento, link "inventor", cogemos a Georges Leclanché, a William Robert Grove, a Hacksbee, a Michael Faraday, a André Marie Ampère y a Alessandro Volta.
Pantalla 2: Cogemos a Swan. Pantalla 3: Cogemos a Tesla. En Documento, link "inventor", cogemos a Georges Leclanché, a William Robert Grove, a Hacksbee, a Michael Faraday, a André Marie Ampère y a Alessandro Volta.
Solución: Colocamos cada
retrato del inventor en su correspondiente casilla.
FASE 2
Exposición: Colocar los
inventos.
Desarrollo: Pantalla 2:
Cogemos la lámpara de arco. En Documento, link "descubrimientos",
cogemos la dinamo, el electroimán, el motor eficaz y el generador eléctrico.
Solución: Colocamos cada
invento en su correspondiente casilla de su inventor. En Gramme la dinamo, en
Sturgeon el motor eléctrico (síncrono), en Faraday el magneto eléctrico, en
Davy la lámpara de arco y en Hacksbee el prototipo de generador eléctrico.
FASE 3
Exposición: Debemos equipar
la ciudad con todo.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos la dinamo de vapor. Pantalla 2: Cogemos la bombilla de incandescencia.
Pantalla 3: Cogemos el motor de inducción.
Solución: Colocamos la
dinamo de vapor en la casa central del fondo, el motor asíncrono en la misma
casa y la lámpara también.
ENIGMA 12: EL TELÉFONO
FASE 1
Exposición: Debemos conectar
el teléfono y tender las líneas. Primero conectamos el teléfono.
Desarrollo: En Documento,
link "el aparato", cogemos el teléfono.
Solución: Colocamos el
teléfono sobre el césped donde se queda a piezas. Ahora debemos montar las
cinco partes, por orden, sobre el soporte. Primero colocamos el hierro en forma
de dos arcos sobre la caja, luego colocamos la barra larga encima.
El auricular
redondo lo ponemos a la izquierda de la barra y el auricular para hablar a la
derecha. Por último ponemos la manecilla a la izquierda de la caja. Ahora
debemos coger el teléfono y cliquear en las casas para instalarlo.
FASE 2
Exposición: Debemos tender
las líneas.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos la central telefónica y a la telefonista.
Solución: Ponemos la
central telefónica en el edificio alto del fondo. La telefonista también la
colocamos dentro del mismo edificio. Ahora del puntero nos sale una línea roja
con la que debemos conectar todos los cables telefónicos. (En la puntuación
debemos llegar a 17). Finalmente hay que tender las líneas desde cada cable a
dentro de cada casa.
ENIGMA 13: DESPLAZAMIENTOS TERRESTRES
FASE 1
Exposición: Para circular,
los coches y los trenes son muy útiles, pero primero hay que construir las
carreteras, las vías y todo lo que ello conlleva. Construir las carreteras y
montar los raíles.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos el asfalto. Pantalla 2: Cogemos los raíles.
Solución: Colocamos el
asfalto en el centro del mapa, en la zona sin hierba. Después unimos la ciudad
de arriba con la de abajo, la de la derecha central con la de la izquierda de
arriba y la de arriba derecha con la de abajo izquierda. Colocamos el raíl
desde la ciudad de abajo a la izquierda a la de arriba a la derecha.
FASE 2
Exposición: Debemos poner las
señales, los trenes, los vehículos y todo lo demás.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos dos automóviles, un semáforo y el policía. Pantalla 2: Cogemos la
locomotora, la rotonda y el vagón. En Documento, link "trenes",
cogemos la estación.
Solución: Colocamos los dos
coches en cualquier lugar de la carretera, los semáforos y el policía en el
cruce central y la estación, la rotonda, la locomotora y el vagón todo a la
izquierda donde acaba la vía. (Aunque luego se colocan en otros sitios).
ENIGMA 14: RADIO Y TELEVISIÓN
Exposición: Colocar en su
casilla correspondiente todas las cintas y filmaciones de la radio y televisión
Desarrollo: En ésta caso,
para no liarnos, debemos ir recogiendo las cosas poco a poco y colocarlas en su
sitio. Si lo cogemos todo de golpe hay demasiado material. Primero cogemos las
radios:
Pantalla 1: Cogemos los aparatos de radio de 1.935, 1.938, 1.939 y 1.944. En Documento, link "la historia radiofónica", cogemos la radio de 1.921 y la de 1.960. Ahora cogemos los extractos sonoros:
Pantalla 1: Propaganda nazi, radio aguja, partido Dempsey-Carpentier y canción ye-yé.
En Documento, link "la historia radiofónica", cogemos Roosvelt y radio Londres. En tercer lugar cogemos las noticias: Pantalla 2: Radio Londres, canción ye-yé, Roosvelt y Dempsey-Carpentier
En Documento, link "la historia radiofónica", cogemos la propaganda nazi.
En cuarto y último lugar de la Pantalla 2 solo debemos coger al presentador.
Pantalla 1: Cogemos los aparatos de radio de 1.935, 1.938, 1.939 y 1.944. En Documento, link "la historia radiofónica", cogemos la radio de 1.921 y la de 1.960. Ahora cogemos los extractos sonoros:
Pantalla 1: Propaganda nazi, radio aguja, partido Dempsey-Carpentier y canción ye-yé.
En Documento, link "la historia radiofónica", cogemos Roosvelt y radio Londres. En tercer lugar cogemos las noticias: Pantalla 2: Radio Londres, canción ye-yé, Roosvelt y Dempsey-Carpentier
En Documento, link "la historia radiofónica", cogemos la propaganda nazi.
En cuarto y último lugar de la Pantalla 2 solo debemos coger al presentador.
Solución: En la primera
hilera, sección "presentador" colocamos al presentador. En la segunda
hilera, "archivos secretos" colocamos los seis que tenemos de igual
nombre y con la única nota de que el llamado "los piratas" es el que
se refiere a la canción ye-yé. Debajo, en "las noticias", ponemos
cada archivo sonoro en su lugar. Por último en "aparatos de radio"
solo tenemos que poner cada uno en su año correspondiente.
ENIGMA 15: LA CONQUISTA DEL AIRE
Exposición: Colocar cada
héroe y aparato espacial en su lugar específico.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos a Lindberg, al avión de Louis Blériot, al de los hermanos Wright, el
Bell-X1 y el Sputnik. En Documento, link "Montgolfier", cogemos a
Mongolfier y a Lilienthal.
En Documento, link "estación espacial", cogemos el transbordador Columbia, la estación Mir, el Apolo, a Armstrong, a Leonov y a Gagarin. En Documento, link "estación espacial", sublink "el avión a reacción" cogemos el avión a reacción.
En Documento, link "estación espacial", cogemos el transbordador Columbia, la estación Mir, el Apolo, a Armstrong, a Leonov y a Gagarin. En Documento, link "estación espacial", sublink "el avión a reacción" cogemos el avión a reacción.
Solución: Colocamos cada
aparato y piloto en su recuadro del año correspondiente. En 1.783 a
Montgolfier, en 1.893 a Lilienthal, en 1.903 al avión de los hermanos Wright,
en 1.909 el avión de Blériot, en 1.927 a Lindberg, en 1.939 el avión a
reacción, en 1.947 el Bell-X1, en 1.957 el Sputnik, el 12-04-61 a Gagarin, en
1.965 a Leonov, en 1.969 a Armstrong, en 1.975 el Apolo, en 1.981 el Columbia y
en 1.986 la estación Mir.
ENIGMA 16: MICROINFORMÁTICA
Exposición: Ensamblar un
ordenador y ponerlo en marcha.
Desarrollo: Pantalla 1:
Cogemos el monitor, el teclado, la caja, la placa madre, la alimentación, el
lector de disquete y el microprocesador.
Pantalla 2: Cogemos el manual de Basic.
Pantalla 2: Cogemos el manual de Basic.
Solución: Colocamos el
monitor sobre la mesa, a la izquierda, al lado del papel gris. Colocamos la
caja a la derecha del monitor. La placa madre la ponemos dentro de la caja. El
teclado lo colocamos frente al monitor, sobre la mesa.
Dentro de la placa
madre colocamos el microprocesador a la izquierda, la fuente de alimentación a
la derecha y el lector de disquete tapando la fuente. Le damos al botón de la
caja para encender el ordenador. Colocamos el libro de Basic sobre la mesa y
delante de la caja. Por último tecleamos en el ordenador: 10 PRINT "HELLO",
20 GOTO 10 y RUN, dándole al ENTER en cada línea.