Controles
- Stick Analógico:
Mueve a Harry en todas las direcciones
- Botón A: Es el botón de acción. Cuando podamos hacer uso de él, la acción a realizar aparecerá sobrescrita en pantalla sobre el mismo botón.
- Botones X, Y, B: Podremos asignar hechizos a estos botones o algunos objetos.
- Botón Z: Lo usaremos más de lo que pensamos. En primer lugar, sirve para asignar hechizos u objetos a los botones X, Y o B. Usando R y L iremos accediendo a los distintos menús que hay en la Recordadora.
- Botón L: Para apuntar al enemigo u objeto y para centrar la cámara tras Harry.
- Botón R: Si lo dejamos pulsado un par de segundos, pasaremos a una vista en primera persona.
- Botón C: En sus distintas direcciones mueve la cámara alrededor y podemos hacer zoom.
- Botón A: Es el botón de acción. Cuando podamos hacer uso de él, la acción a realizar aparecerá sobrescrita en pantalla sobre el mismo botón.
- Botones X, Y, B: Podremos asignar hechizos a estos botones o algunos objetos.
- Botón Z: Lo usaremos más de lo que pensamos. En primer lugar, sirve para asignar hechizos u objetos a los botones X, Y o B. Usando R y L iremos accediendo a los distintos menús que hay en la Recordadora.
- Botón L: Para apuntar al enemigo u objeto y para centrar la cámara tras Harry.
- Botón R: Si lo dejamos pulsado un par de segundos, pasaremos a una vista en primera persona.
- Botón C: En sus distintas direcciones mueve la cámara alrededor y podemos hacer zoom.
Movimientos
Básicamente Harry
puede ir a tres velocidades, dependiendo de la fuerza con la que presionemos el
Stick de Control: de puntillas, andando o corriendo. En algunas ocasiones,
tendremos que pegarnos a la pared usando el botón de acción, o arrastrarnos por
pequeños huecos en los muros, también presionando el botón A. Y tan sólo en un
par de ocasiones, tendremos que subir por una escalera. Tan sencillo como mover
el Stick arriba o abajo.
Día y Noche
Dentro de Hogwarts,
nuestro avance y nuestros objetivos dependerán de si es de día o de noche.
Durante el día, todo Hogwarts será muy libre y todos muy felices. Tendremos que
asistir a las clases o a partidos de Quidditch. Pero durante la noche, todo se
vuelve algo más tenebroso y oscuro, lleno de fantasmas y con muchos peligros.
También debemos de tener en cuenta que los prefectos de cada casa estarán
vigilando que no hagamos ninguna trastada. Si nos pillan, perderemos puntos
para nuestra casa.
Hechizos
Siete en total son
los hechizos que aprenderemos en nuestro segundo curso en Hogwarts. Para poder
usarlos, primero tendremos que encontrar el correspondiente libro, para
aprenderlo y poder asignarlo a algún botón con el 'Libro de Hechizos'.
Normalmente, el libro lo conseguiremos superando los retos que nuestros propios
profesores nos imponen para ser mejores magos (¡Sí!)
Dependiendo del
tiempo durante el que presionemos el botón de hechizo que queramos lanzar,
tendrá mayor o menor potencia. Pero id con cuidado, si superamos un tiempo
determinado, aproximadamente tres segundos, y justo en ese momento lo lanzamos,
¡se volverá contra nosotros! Mejor esperar a que, por si solo, el hechizo no
tenga efecto.
Según el orden por
el que los encontraremos, los hechizos son:
Flipendo, 'El Maleficio Rechazo': El hechizo Flipendo lo usaremos como ataque principal de
Harry, como un disparo azul. Nos será útil para recoger grageas Betty Borts,
para los enemigos iniciales y básicamente, para atacar cualquier cosa que se
mueva.
Lumos, 'Ilumina tu Varita': Para tener visibilidad en las zonas oscuras, y en algunos
extremos, nos mostrará paredes falsas que conducen a pasadizos secretos.
Diffindo, 'Seccionar por Secciones': La primera vez que la
utilizaremos será para liberar a Neville de detrás de un tapiz, y lo usaremos
única y exclusivamente para eso. Detrás de los tapices que 'quememos'
encontraremos nuevas salas, objetos secretos o puertas misteriosas...
Expelliarmus, 'Dominar el Duelo de Magos': El encantamiento para duelos
Expelliarmus es la base para una buena técnica de duelo. Los ataques de las
gárgolas sólo podremos deflectarlos con Expelliarmus y serán inmunes al resto
de hechizos.
Skurge, 'Limpieza igual a Magia': El Ectoplasma es una sustancia pegajosa de color verde que
dejan los fantasmas a su paso y deja puertas intransitables y cofres inútiles.
Todo aquello que durante nuestra aventura veamos lleno de 'moco verde',
podremos eliminarlo con este hechizo y acceder a nuevas zonas o encontrar más
cromos.
Avifors, 'Aprendiendo Transformación': Dominar un hechizo como Avifors,
que transformará pequeños objetos inanimados en pájaros, puede resultar valioso
y útil. Las aves volverán a su forma de piedra una vez alcanzado el destino
deseado, que accionará mecanismos o puertas que antes estaban bloqueadas.
Incendio, 'Magia Incendiaria': Incendio, también conocido como 'Llamas de campanillas' o
'Fuego Frío' produce fuego instantáneo desde tu varita. Muy útil para quemar
telas de araña o cuando se necesita una distracción.
Alohomora, 'Hechizo Desbloqueador': El único hechizo que tendremos
que comprar en la tienda secreta de Fred y George. Abrirá todo aquello que esté
bloqueado mecánicamente, básicamente cofres que contienen los cromos que nos
faltan para rellenar el 'Folio Maggi' (que aunque tenga nombre de libro de
cocina, será vuestra colección particular de magos)
OBJETOS
Grajeas Betty Bott's de Todos los Sabores: Será la moneda de cambio que
usaremos dentro de Hogwarts. Las encontraremos de todos los sabores, desde
arándanos, plátanos, fresas... o incluso de mocos, flemas o vómito...
Repugnante. Estarán por todos lados y las canjearemos por todos los objetos que
queramos de la tienda de Fred y George.
Bolsa de Grajeas Betty Bott's de Todos los Sabores: Inicialmente, sólo podemos
llevar 50 grajeas, pero con esta bolsa el número se duplica, hasta los 100.
Cuantas más, ¡mejor!
Ranas de Chocolate: Deberás aturdir con Flipendo a estas deliciosas y
escurridizas chocolatinas antes de que Harry pueda comérselas. La barra de
resistencia aumentará considerablemente una vez hayas hecho la ingesta de una
de estas raras ranas.
Empanada de Calabaza: Las empanadas de calabaza son tradicionales, que
proporcionarán menos energía que las ranas de chocolate, pero la suficiente
para andar un poco más tranquilo por las profundidades de Hogwarts.
Pasteles de Caldero: Lo equivalente a las pastas que toman a media tarde los
ingleses para tener excusa si pesan unos cuantos kilos más. Su poder de
recuperación será incluso inferior al de la empanada de calabaza, pero en los
extremos agradeceremos encontrarnos con uno de estos deliciosos pasteles.
Cromos de Magos: Las sorprendentes imágenes de magos de estos cromos no son lo único que
los hace especiales. Hay 101 para coleccionar, y los podemos mirar uno por uno
en el Folio Maggi en la sección 'Búsqueda' de nuestra recordadora. Con cada
diez cromos encontrados, nuestra barra de resistencia aumentará ligeramente.
Delicias Exquisitas Eeylops para Lechuzas: Son 'lo mejor para una lechuza
sana y feliz'. Hedwig agradecerá una de estas delicias, aportándonos algo nuevo
al desarrollo de nuestra larga historia.
Dinero: También conocido
como Sickles se usan para comprar objetos en el Callejón Diagon. Fuera de esos
límites desaparecerá de nuestra Recordadora. El dinero se puede encontrar en
los lugares menos habituales. Prueba a lanzar Flipendo sobre objetos normales y
a ver qué pasa...
Frascos para Pociones: Usa estos frascos para la Poción Herbovitalizante que hará
recuperar resistencia. Si tienes un frasco lleno, Harry lo utilizará
automáticamente cuando se vaya a desmayar. Como un clásico 'Continue', vamos.
Bombas Fétidas: Tira estas pequeñas bombas apestosas para crear una nube de gas verde
apestoso que distraerá y aturdirá a oponentes o prefectos.
Globos Luminosos a prueba de Pinchazos: Hincha estas novedades mágicas
para hacer mucho ruido y distraer a los demás en situaciones complejas.
Nimbus 2000: La increíble
escoba voladora que nos diera el triunfo el pasado curso, también tendrá su
pequeño papel en los partidos de Quidditch. También podremos sobrevolar
montados en ella todos los terrenos exteriores de Hogwarts.
Tras estas
primeras indicaciones, ¡empecemos ya con la aventura!
INICIO
El comienzo del juego es idéntico al de la película, sólo que empieza
directamente con Harry encerrado en su cuarto, y justo en ese momento,
escuchamos la voz de Ron a través de la ventana. ¡Pero si estamos en un segundo
piso! Ah, claro, es que van montados en un coche volador... ¡Un coche volador!
Como si es una nevera voladora, tenemos que escapar de casa de nuestros tíos.
Al fin a salvo.
Nuestra primera parada será en casa de los Weasley. La
Sra. Weasley nos echa la bronca por haber cogido el coche volador, excepto a Harry
Potter. Es más, está encantada de que Harry esté en su propia casa. Esto de ser
famoso tiene su lado positivo. Aunque no nos libraremos de desgnomizar.
Entramos en la casa y vamos directamente al jardín. Lo primero que haremos es
aprender a usar Flipendo. Realmente sencillo. En el jardín hay un jarrón, y
deberemos tirarlo al suelo con el hechizo. Por defecto, Flipendo viene asignado
al botón X, así que sólo nos bastará con pulsarlo para romperlo en pedazos.
Ahora sí estamos listos para atacar a los gnomos. Vamos directamente al
granero. Allí, en una de las vigas, tras varios jarrones, los gnomos se burlan
de nosotros. Con Flipendo, tenemos que tirarlos, aunque con algo de destreza,
pues se esconden tras los jarrones. Sólo son cinco gnomos, y con un par de
minutos tendremos más que suficiente para acabar con todos. Pero nada más caer
los Imps (como se les conoce en Hogwarts), saldrán corriendo al jardín. ¡A por
ellos!
Aquí no acaban las sorpresas. Siguiendo a los gnomos, nos encontramos con
la lavadora de los Weasley: una preciosa lavadora que nos lanza ropa cuando
intentamos acercarnos a ella. Este es nuestro primer duelo: contra una
lavadora. Sin comentarios. Su punto débil es la boca. La abre exclusivamente
para atacarnos, así que tendremos que sincronizar nuestro Flipendo con el
momento en el que la ropa está a punto de golpearnos. Si lo hemos hecho bien,
el hechizo entrará de lleno y su barra de energía descenderá vertiginosamente.
Con cuatro intentos satisfactorios, hemos superado el duelo. Ahora sí que sí,
¡a por los gnomos!
Estos pequeños
seres son expertos en esconderse. Primeramente, tendremos que aturdirlos con
Flipendo. Una vez en el suelo, desmayados, casi inconscientes, nos acercamos y
aparecerá la opción de coger sobre el botón A. Cogidos por los pies, nos
acercamos al muro que delimita el jardín, y pulsamos el botón A de nuevo para
empezar a dar vueltas. Una flecha aparecerá a nuestro alrededor. Si está de
color rojo, significa que si lo lanzamos no contará como lanzamiento válido, no
así la flecha verde, que indica la trayectoria buena para poder superar el
reto.
Un buen momento
para soltarlo es medio instante después de que la fecha se haya pasado de rojo
a verde. Si lo hacemos correctamente, no nos costará que el gnomo supere los
300 metros de vuelo sin motor. Seremos recompensados con nuestro primer cromo:
nº 8 Derwent Shimpling. Una vez que hayamos acabado con todos, la Sra. Weasley
nos invita por fin a entrar en su casa, aunque antes de entrar deberemos dar
una vuelta por todos los exteriores. Encontraremos hasta tres nuevos cofres con
tres nuevos cromos: nº 1 Merlin (como no podía ser de otra forma), nº 3 Elfrida
Clagg y nº 59 Gregory Smarmy.
PREPARÁNDONOS PARA HOGWARTS
Habiendo descansado un poco, tenemos que visitar el Callejón Diagon antes
de viajar a Hogwarts, para comprar todo aquello que necesitemos. Llegaremos al
callejón usando los polvos flú. Pero la inexperiencia de Harry le juega una
mala pasada, no pronuncia bien las palabras, y todo empieza a dar vueltas a su
alrededor, acabando en la chimenea incorrecta. La sala en la que aparecemos es
realmente tenebrosa.
Investigando un poco por la sala con mucho cuidado, topamos con un armario
justo en el momento en el que entran en la tienda Draco y su padre, que empieza
a trapichear ilegalmente con el tendero. Pero no es buen momento para salir.
Mejor permanecer encerrados hasta que se vayan.
Una vez salimos de nuevo a la tienda, no tardaremos en encontrar un nuevo
libro de hechizos, aunque tendremos que acercarnos con muchísimo cuidado,
moviendo ligeramente el stick, porque si nos acercamos con rapidez, un escudo
que hay justo al lado, nos lanzará un rayo que disminuirá considerablemente
nuestra resistencia. El hechizo en concreto es Lumos, para alumbrar zonas
apagadas. A través de uno de los armarios accedemos a un pasadizo sin salida,
pero con el hechizo que acabamos de conseguir, una zona de la pared se ilumina
de forma diferente, lo que nos permite empujar la pared y salir de la tenebrosa
sala en la que estábamos.
Según entramos, unos gnomos bastante pillos empiezan a tirarnos jarrones. A
la vez que los evitamos, tendremos que lanzar flipendos a los gnomos, que se
esconderán tras cajas. Realmente divertido. Tras matar a los gnomos, subimos
por encima de las cajas. Encontramos comida para Hedwig, y tras
bajar una escalera, subimos y encontramos un pequeño palo que sirve para llamar
a Hedwig.
Tras llamarlo,
baja una escalera por la que estamos invitados gustosamente a subir. En uno de
los cofres, encontramos el cromo nº 98 Dymplima Purmage. ¡Cuidado con el suelo!
Se desprende bajo nuestros pies. Tendremos que caminar sigilosamente. Sino,
caeremos y tendremos que empezar de nuevo...
Al final nos
introducimos por un pequeño hueco en la pared, y llegamos a una pequeña sala,
en la que hay una puerta. Nada más. ¿La atravesamos? Síííí. Tras la puerta,
bajamos unas escaleras y nos enseñan cómo pegarnos a la pared. Lo utilizamos
para pasar unas cajas con muy poco espacio entre la pared. Tras las cajas
encontramos una escalera de caracol y nueva puerta, que da, ¡Al Callejón
Diagon! Pero está cerrada.
Muy sencillo. Una
caja que está al lado, tapa un interruptor. Cogemos la caja pegándonos junto a
ella y tirando. El interruptor abre la otra puerta, que está de nuevo, tras
pasar la caja. Dentro encontramos el cromo nº 5 Gulliver Pokeby, y un nuevo
interruptor, que definitivamente abrirá la puerta que nos conduce al callejón
Diagon.
CALLEJÓN DIAGON
¡El inmenso callejón Diagon! Nada más entrar nos encontramos a la derecha
la primera tienda. Subiendo una escalera está 'Moribundo', pero está cerrado...
Seguimos hacia la luz, y encontramos con los Weasley. La pequeña Ginny ha
perdido sus cosas usando los polvos Flú, y quiere que encontremos sus cosas. Y
también tendremos que comprar nuestras propias cosas. Nos entregan 1 moneda,
que haremos uso de ellas. La primera tienda a la que debemos entrar es a la
'Tienda de Animales Mágicos'. El dueño, muy antipático no nos dice nada, pero
nos deja entrar. Unos pequeños barriles no nos dejan pasar. Lo dejaremos para
más tarde.
Después, en la 'Tienda de Mullpepper'. Nos venden nuestro kit de pociones
por ocho monedas, pero no tenemos más que una. Sólo nos queda dirigirnos a
'Tienda de Artículos de Bromas Mágicas Gumbell and Japes'. Entrando a la
izquierda, en una de las bibliotecas encontramos unos libros que están suelto.
Para encontrarlo, tendremos que usar Lumos. Empujamos la estantería y
detrás encontramos el cromo nº 32 Bridget Wenlock. Bajamos hacia el dependiente
y nos vende 10 bombas fétidas por 4 sickles. Tras una puerta, una diana nos
invita a dispararles Flipendos, que activa la entrada a un hueco. Pero no lo
suficiente como para dejarlo abierto. ¡A otra tienda!
La próxima tienda que encontramos es Floruish y Botts, y los Weasley nos
están esperando fuera. Nos recuerdan que tenemos que comprar el Libro
Reglamentario de Hechizos. Nada más entrar, encontramos al tendero
ofreciéndonos el libro. Tan sólo un sickle, justo lo que llevamos. Se lo
entregamos y el libro ya es nuestro. Con el libro en nuestro poder, podremos
lanzar hechizos más potentes dejando pulsado el botón más tiempo. Aunque si lo
dejamos demasiado tiempo pulsado, puede volverse contra nosotros. Mucho
cuidado.
No podemos hacer
nada más en Flourish y Botts, así que salimos. La Sra. Weasley nos pregunta por
el libro y Ginny nos dice que ha perdido su varita en la Tienda de Animales
Mágicos y que luego tenemos que ir al Caldero Chorreante. Así que volvemos a la
Tienda de Animales Mágicos, y los pequeños barriles que antes nos bloqueaban la
entrada ya no son nada, pues con el Libro Reglamentario de Hechizos hemos
aumentado el poder de nuestro Flipendo. Rompemos los tres, y pasamos.
Dentro nos para el
tendero, para echarnos, pero pasamos literalmente de él. Mediante una secuencia
de vídeo, vemos el interruptor que debemos pulsar para abrir una puerta que
está bloqueada por una verga. Tendremos que esquivar al tendero. Es sencillo, pues
la cámara se sitúa en posición cenital (desde arriba), para tener más
visibilidad. Iremos entre estanterías, y cuando lleguemos al final de una de
ellas, nos pegamos, cambiando la cámara al estilo Metal Gear Solid, para ver si
pasa por ahí el tendero o no.
Con un poco de
maña y algo más de suerte, lo esquivaremos sin problemas. Tras la puerta está,
efectivamente, la balanza de latón de Ginny, y un nuevo cromo, el nº 28 Tilly
Toke. Para volver, exactamente lo mismo. 'Amos pa fuera'. Es conveniente hacer
uso de la Recordadora, para ver todo aquello que nos falta por hacer. Siguiente
dicho orden, lo siguiente es encontrar la pluma en Gambol y Japes. Dentro de
esta tienda, pasamos por la puerta de al lado del mostrador. Dentro, hay que
'flipear' el Medidor Mágico hasta golpear el gong que lo corona, que dejará
abierta una trampilla.
Nos arrastramos
por ella y encontramos la pluma, y de regalo, una rana de chocolate. Lo
siguiente es el Celo, que está en el Caldero Chorreante, al final del Callejón
Diagon. El Celo está según entramos, a la derecha. Fácil... temporalmente.
Cuando nos acercamos a él, una trampilla se abre y caemos. Vaya... hay que
volver. Pulsando un interruptor, la trampilla se cierra y una puerta al lado
nuestra se desbloquea.
Pasamos a una
especie de catacumbas. Está plagada de animales medio tortuga medio dragón, que
lanza fuego por la boca. Con un flipendo lo dejamos KO., pero sólo
temporalmente, así que necesitamos mucha rapidez. Tras ellos, no paran de salir
barriles, que deberemos esquivar puesto que no podemos destruirlos. Vamos de
lado a lado hasta el final, donde encontramos una puerta.
Nada más salir de
la puerta, un trozo de suelo se desprende. No es más que un aviso de que
tengamos mucho cuidado. Nos pegamos a la pared para pasar. En el otro lado,
tiramos una caja desde donde estamos hasta la parte de abajo. No nos queda más
remedio que saltar. Empujamos la caja hasta el muro para subir por ella y subir
por una escalera. Tras la escalera, todo oscuro. Indicio para usar Lumos,
encontrar una pared secreta y estar de nuevo en la planta baja del Caldero
Chorreante.
Ahora sí que
alcanzamos el rollo de celo de Ginny. Sólo nos queda comprar el Frasco para
Pociones en la Farmacia Mullpepper. Por el camino, nos topamos con Ginny y le
entregamos todas las cosas. Está realmente agradecida. Nos invita a entrar en
Flourish & Blotts. Dentro, Lockhart nos pelotea y anuncia que será nuestro
próximo profesor de Defensa Contra Las Artes Oscuras. Draco aparece para
insultarnos, y Ginny al defendernos, simula que la pequeña es nuestra novia.
Papá Malfoy aparece, para humillarnos más y mejor. Ron nos dice que hemos
perdido el Expreso de Hogwarts, y la única solución es pillar el coche volador.
A la salida de
Flourish & Blotts, Ron nos dice que nos espera en la puerta del Caldero
Chorreante, para por fin dirigirnos a Hogwarts. Pero antes deberíamos pasar por
la Farmacia para comprar el Kit de Pociones y rellenarlo de Poción
Herbovitalizante. Esto nos ayudará cuando perdamos toda la vida, y justo antes
de fallecer, recuperaremos toda la energía.
Ahora sí que nos
dirigimos al Caldero Chorreante, y efectivamente, Ron no nos mentía. Allí
está... para darnos una mala noticia ¡Hemos perdido el tren! ¿¡Cómo llegamos
ahora a Hogwarts!? Solución: Usar el coche volador para llegar hasta Hogwarts.
Arriesgado, pero no hay otra solución...
Surcamos los
cielos siguiendo las vías del Expreso de Hogwarts, pero súbitamente, perdemos
el control del coche, y nos dirigimos de cabeza ¡a Hogwarts! ¡No podemos
estrellarnos contra el castillo, o armaremos una buena! Finalmente, nos
estrellamos contra un árbol, con tan sólo un par de rasguños... ¡Por ahora!
Porque el árbol sobre el que nos estrellamos es el famoso Sauce Boxeador de los
exteriores de la escuela. El sauce coge a Ron por los pies, y no nos queda más
remedio que ir en su búsqueda.
Con muchísimo cuidado, descendemos por el tronco del árbol, evitando las
pequeñas raíces vivientes que intentarán atacarnos un par de veces. Según
descendamos por una de las raíces, rodearemos el árbol hacia nuestra izquierda.
Los hongos luminosos soltarán grajeas Betty Botts si les lanzamos flipendos.
Cuando no podamos seguir avanzando, encontraremos una pequeña rampa para
seguir. El camino es angosto y lleno de peligros. Tendremos que pegarnos a la
pared para poder pasar, evitando los ataques del Sauce Boxeador hasta llegar a
un pequeño salto que deberíamos superar sin problemas.
Al final de este camino, no queda más remedio que descender. Un grupo de
Puffapods (algo así como champiñones lanza esporas) intenta atacarnos, aunque
como no pueden moverse, mientras nos mantengamos lejos, estaremos a salvo.
Flipendo a diestro y siniestro para despejar la zona de estas setas. Tras los
Puffapods, hay un pequeño hueco por el que podremos deslizarnos.
Llegamos a un bello paraje... a no ser por los dichosos gnomos que intentan
atacarnos. Acabamos con ellos sin problemas, pero resultan bastante pesados.
Sin estos Imps, encontraremos más Puffapods que bloquean el camino. Con un solo
Flipendo, todos explotarán, rompiendo una rama que nos impedía pasar.
Demos las gracias a los programadores de EA. Avanzamos hasta llegar a una
zona sin salida, pero justo en ese momento, tras nosotros se desprende una
enorme rama del tremendo Sauce Boxeador. Irónicamente, lo que nos pudo caer en
la cabeza nos permite ahora subir a la parte superior del mapeado. Nuestro
camino a seguir es hacia la izquierda, pero conviene ir primero a la derecha
para encontrar en un cofre el cromo nº 4 Grogan Stump.
Ya en la dirección correcta, tendremos que llamar a Hedwig para que nos
ayude. Sin nuestra lechuza no somos nada... Un mensaje en pantalla nos explica
cómo defendernos de los Gytrashes, que vienen a ser espíritus de lobos
gigantes. ¿Que cómo nos defendemos? Usando Lumos cuando estén muy cerca. No
soportan la luz. Efectivamente, descendemos y varios lobos (o espíritus de
lobos) intentan atacarnos. No sin nuestra varita. Lumos y listos (ole). Tras
derrotarlos, el camino concluye en otro pequeño hueco en la pared.
Lo atravesamos
(por supuesto) para topar con... ¡más gnomos! ¿Ves como os decía que eran unos
pesados? Hasta que no acabemos con todos no podemos seguir, y el problema es
que hay uno escondido. ¿Dónde? Bien sencillo. Hacia la derecha hay lo que
intenta simular una escalera. Nada más subir el primer escalón, cerca de una
marmita con Poción Herbovitalizante, nos damos la vuelta, y efectivamente, un
Imp se esconde tras una pequeña planta. Prueba superada.
Llenamos un frasco
de esta rica poción, y volvemos a arrastrarnos (a esta altura ya deberíamos
tener complejo de gusano), para por fin, enfrentarnos cara a cara con el Sauce
Boxeador, que sigue teniendo a Ron secuestrado. La secuencia a seguir para
derrotarlo tiene su 'intringulis'. Empezará asediándonos con enormes rocas, y
dando puñetazos al suelo. En uno de los puñetazos, una luz verde emanará de su
mano, momento en el que deberemos apuntar y lanzarle un Flipendo. Lo volverá
medio loco. Corriendo hacia él, observamos que ha dejado su ojo a descubierto. ¡Bingo!
Más flipendos para reducir su vida. Sólo podemos atacarlo una vez por cada luz
verde.
Cada vez los
ataques son más poderosos, hasta el punto que intentarán aplastarnos con
nuestro propio coche. Con cinco golpes al ojo no podrá resistirlo más y liberará
finalmente a Ron. ¡Encima nos riñe por haber tardado mucho! La confianza da
asco... Pasado el mal rato, mejor entrar en Hogwarts, aunque sean las tantas de
la noche. Intentamos no hacer ruido, pero Snape nos pilla en la puerta
principal antes de entrar. Nos echa la charla, como siempre, pero lo ignoramos
por completo. Pa' dentro. Bienvenidos a la Escuela Hogwarts de Magia y
Hechizería.
DENTRO DE HOGWARTS
Todas las puertas están cerradas, así que sólo podemos seguir hacia la Gran
Escalera. Cuidado con los fantasmas que deambulan las largas noches en Hogwarts.
Tras subir el primer tramo, hacia la derecha llegamos hasta nuestra Sala Común.
Atravesando una puerta, damos a la Gran Escalera, muy bien recreada tal y como
sucediera en la película. Cada planta es una clase diferente, y la última, la
Sala Común de Gryffindor. Así queda distribuido:
1.- Transfiguración
2.- Biblioteca y Encantamientos
3.- Defensa Contra Las Artes Oscuras
4.- Historia de la Magia
5.- Estudios No Mágicos
6.- Artimancia y Runas Antiguas
7.- Sala Común
2.- Biblioteca y Encantamientos
3.- Defensa Contra Las Artes Oscuras
4.- Historia de la Magia
5.- Estudios No Mágicos
6.- Artimancia y Runas Antiguas
7.- Sala Común
Camino de la séptima planta, nos encontramos con Nick CasiDecapitado, que
nos da cariñosamente la bienvenida levantándose la cabeza del cuello. Qué
tierno. Ya por fin arriba del todo, Hermione nos espera en la puerta, pues no
conocemos la contraseña del cuadro de la Señora Gorda. Este año es SOMORMUJO.
Ya en la Sala Común no os creáis que nos toca descansar. Fred y George
Weasley, unos traviesos, nos dicen que tienen una tienda secreta y nos invitan
a entrar. Estarán allí todas las noches y la contraseña para entrar es
PITAPATAFRITA. El único problema es que Pursley está estudiando, y no puede
vernos pasar. Es fácil de evitar, aunque no os extrañe que la primera vez nos
topemos cara a cara con él.
La tienda secreta. ¡Tienen de todo! Globos Luminosos, Bombas Fétidas,
cromos, hechizos... Qué bien. No tendremos muchas grajeas para canjearlas por
los objetos, así que mejor esperar al próximo día. Para volver a la Sala Común
podemos hacerlo por el mismo cuadro por el que entramos o bien por un hueco escarbado
debajo de una estantería.
Ron nos espera antes de acostarnos. Nos indica dónde dormimos: subiendo
unas escaleras de piedra, nuestra cama es la del fondo a la izquierda. Por fin
una cama. Buenas noches, Harry.
DÍA UNO
Objetivos:
- Reunirse con Ron en el Vestíbulo
- Lecciones de Vuelo von Madam Hooch
- Lecciones de Vuelo von Madam Hooch
Primer día en Hogwarts, y todo acontece mucho más tranquilo que nuestra llegada voladora la pasada noche. Nada más bajar de nuestro dormitorio, es el propio Ron el que nos comunica que nuestra primera clase será las Lecciones de Vuelo. Nos espera en el vestíbulo para llegar juntos a la clase. Bajando los siete pisos de la Gran Escalera, no encontramos nada extraño.
Una vez en el vestíbulo, efectivamente, Ron estaba allí. ¿Por qué no bajo
la Gran Escalera con nosotros? En fin... Una vez en los exteriores de Hogwarts,
Neville está justo a la derecha nada más saliendo del enorme portón. Tiene un
par de propuestas para nosotros en forma de juego. Mejor dejarlo para después.
Madam Hooch nos espera para su clase de vuelo.
¿Qué camino coger? Muy sencillo. Hacia la izquierda vamos hacia el Estadio
de Quidditch, de frente al Invernadero de Herbología de Tercero, y hacia la
derecha, efectivamente, hacia las Prácticas de Vuelo. ¡Allí vamos!
Montar la escoba es realmente sencillo. Las primeras lecciones son casi
intuitivas. El Stick de Control mueve a Harry según la dirección que lo
pulsemos. Arriba, mueve a Potter para arriba, abajo para abajo, etc. Si
queremos que el vuelo sea invertido, es decir, que pulsando hacia arriba Potter
baje y viceversa, tendremos la opción una vez que acabe la clase, entrando en
el menú Opciones. Os lo aconsejo.
El botón A será
para propulsar a Harry a la máxima velocidad que pueda llevar a alcanzar
nuestra querida Nimbus 2000. Para probar nuestra maestría con la escoba, nos
propone un pequeño reto: Cuantos aros somos capaces de atravesar en un tiempo
determinado. Algunos de ellos se moverán o se harán más pequeños. En función
del número que consigamos, nos pondrá la correspondiente nota.
- A+: Más de 35
aros (¡Nada fácil!)
- A: Entre 30 y 34 aros
- B: Entre 25 y 29 aros
- C: Menos de 24 aros
- A: Entre 30 y 34 aros
- B: Entre 25 y 29 aros
- C: Menos de 24 aros
La nota influirá
en los puntos que se les otorgue a nuestra casa para ganar la Copa de las
Casas. Así que, si no estamos satisfechos con la nota, podemos repetir hasta la
saciedad. Una vez superado esto, sólo nos queda volver a nuestro dormitorio
para acabar el día.
NOCHE UNO
Objetivos:
- Encontrar el Libro Horklump
- Encontrar el hechizo succionador
- Rescatar a Neville de detrás del tapiz.
- Encontrar el hechizo succionador
- Rescatar a Neville de detrás del tapiz.
En una pequeña escena, veremos los puntos recibidos por cada casa. Si lo
hemos hecho suficientemente bien, estaremos en primera posición, aunque
seguidos muy de cerca por los Slytherin. Tras
esto, como el inicio de cada día o noche, apareceremos en nuestro dormitorio y
para saber lo que nos espera, sólo tenemos que bajar a sala común. Allí se nos
dará las pistas iniciales sobre nuestros objetivos.
En esta ocasión, Hermione está junto a un tapiz de la pared, ¡hablando
sola! Ah, no, espera... Que el torpe de Neville se ha quedado atrapado tras él.
La única forma de sacarlo es encontrando el hechizo succionador, que se
encuentra en el Invernadero de Herbología, aunque tendremos que pasar antes por
la biblioteca para echarle un vistazo al libro de Lockhart sobre las distintas
y raras especies que habitan el Invernadero.
La Biblioteca está en el segundo piso, así que a bajar escaleras. Cuidado
con los fantasmas de la séptima planta. El mínimo contacto con ellos reducirá
nuestra barra de energía. Durante nuestro descenso, entre el tercer y cuarto
piso, una extraña voz retumbará en nuestra cabeza. ¡Es alguien que quiere
comernos! Pero no sabemos de dónde viene... afortunadamente no tarda en
desaparecer. ¿Qué habrá sido aquello? Mejor ignorarlo.
En el tercer piso nos encontraremos con Nick CasiDecapitado. Sigue con los
mismos problemas de siempre. Por ser CasiDecapitado, no puede entrar en el
prestigioso club de los sin-cabeza. Mejor ignorarlo. Ya en el segundo piso, la
puerta que nos lleva al anexo de la biblioteca es la puerta de enfrente. Si
entramos por la segunda a la derecha, veremos que comunica con una especie de
tobogán. Este tobogán es un atajo desde la cuarta planta hasta la segunda, pero
sólo se puede usar en dirección descendente.
Una vez dentro del
anexo, debido a las altas horas a las que nos disponemos a entrar, estará
vigilado por prefectos. Si nos pillan, restarán 20 puntos a la casa Gryffindor por
andar haciendo trastadas nocturnas. Así que id con muchísimo cuidado. Si los
sorteamos con agilidad, llegaremos a dos puertas. Sólo podemos entrar por la de
arriba, pues la de abajo está misteriosamente bloqueada, así que no nos queda
otra opción. ¡Por la de abajo! Digo... ¡Por la de arriba!
Por fin un poco de
paz. La biblioteca sólo está habitada por libros fantasmas. Sí, libros
fantasmas, ¿acaso no tenéis un par de ellos en casa? ¡Qué no! Vaya casa más
rara... Amén de los libros, hay más de media docena de tarros. En su interior
hay grajeas, globos, bombas fétidas... Al fondo de la sala, entre dos escaleras,
está el ansiado libro Horklump sobre animales y plantas. Nuestro siguiente
destino es el Invernadero.
La salida de la
biblioteca hasta la Gran Escalera es mucho más sencilla. Si pasamos rápidamente
y en línea recta, nos detectarán, pero no les dará tiempo a detenernos. El
camino hasta el Invernadero es sencillo. Fuera de Hogwarts, el camino frontal.
Dentro del invernadero, si lanzamos Flipendo a los árboles, saldrán grajeas de
entre sus ramas.
Nuestro destino es
la cuarta y última puerta de las distintas que hay. Está protegida por
Horklumps. La forma de acabar con ellos es sencilla. Primero los aturdimos con
Flipendo, así no nos atacarán con sus esporas. Esto nos permite acercarnos
lentamente y cogerlas con los brazos, para lanzaras hacia cualquier dirección y
destruirlas. Lo tendremos que hacer cuatro veces. Sencillo.
Una vez dentro,
todo está en calma y al fondo, ¡el hechizo! Ya podremos usar Diffindo para
liberar a Neville. Pero nada más recuperar el libro de hechizos, todo toma
vida, e intenta atacarnos. Raíces de árboles, Horklumps...Flipendos y listo,
para fuera. Así que volvemos para la Sala Común.
Pero esa voz nos
vuelve a asaltar por la escalera 'Quiero matarte, estrangularte...' E
inmediatamente, nos encontramos con Nick CasiDecapitado petrificado. Intentamos
acercarnos para ayudarlo, pero en ese momento, un profesor nos acusa de haber
sido nosotros. ¡Nosotros! Quiero decir, ¡Harry Potter y tú! Nos llevan al
despacho de Dumbledore, que nos tranquiliza diciéndonos que sabe que no hemos
hecho nada, que estemos tranquilos, y que volvamos a la cama.
Así que tranquilamente, Harry se dirige a la Sala Común de su casa, y
libera a Neville tras el tapiz. Vemos que donde se había quedado Neville era
una gran sala, y al final encontramos un cofre. Dentro, el cromo nº 65
Gondoline Oliphart. Será mejor que Potter vuelva a la cama. Ha sido un día muy
largo.
DÍA DOS
Objetivos:
- Defensa contra las Artes Oscuras en la Tercera Planta
- Prácticas de Quidditch en el Estadio de Quidditch
- Prácticas de Quidditch en el Estadio de Quidditch
Nuestro segundo día en Hogwarts, ¡y parece que llevamos ya un mes! De nuevo
es Hermione quien nos dice nuestros objetivos de hoy. En primer lugar, la
temida clase de Defensa Contra las Artes Oscuras en el tercer piso, exactamente
la puerta frontal de la tercera planta. Nuestra misión aquí será encontrar el
hechizo Expelliarmus. Para ello, empezaremos tras un cuadro, introducido por
una breve escena cinematográfica. Tras el cuadro encontramos unas escaleras,
que dan a una enorme sala.
Aunque no parezca que haya una salida aparente, si nos dirigimos al final
de la habitación, en dirección a una enorme llama, y nos damos la vuelta, se
aprecian claramente dos losas con la inscripción de Flipendo en ella. Una de
las dos losas esconde un pequeño pasillo con tres bolas de pinchos. Como el que
se encuentra un euro en la calle, igual. Con Flipendo las bolas disminuyen la
velocidad, pero sólo temporalmente, por lo que tendremos que ser muy rápidos,
pues para pasar, tienen que estar las 3 quietas a la vez. Una vez detenidas las
3, ¡a correr! A salvo (¡uf!), un ligero Diffindo al tapete, y a la siguiente sala...
En esta nueva sala, 4 enormes bolas de pinchos, cuelgan del techo, alzadas
justo sobre el camino, que nos impiden pasar. Si giramos la vista, hay dos
cuerdas sospechosamente colocadas. Una de las cuerdas activa el giro de las
bolas, con el inconveniente de que empezaran a salir Imps tras ella. Trataremos
de ignorarlos en la medida de lo posible, sólo debemos hacer caso a los que
están muy cerca de nosotros. Tras otro Diffindo a la otra cuerda, hace el
efecto contrario: aminora el penduleo de las bolas, que nos permite pasar con
facilidad.
Superando estas
bolas puntiagudas, una cabeza escupe llamas con un ciclo determinado de pausa.
Con Flipendo la hacemos oscilar 90 grados. El truco es hacer coincidir el
momento exacto que la estatua tendría que dejar de lanzar fuego con el
lanzamiento del Flipendo, para darnos el tiempo justo para CORRER como alma que
lleva el diablo en ese instante. Es mucho más sencillo de lo que parece, ya lo
comprobaréis. Por fin, la puerta y la última sala.
Cuarta sala.
Extraño. Solos una cuerda, otra bola de pinchos y Harry. No nos queda más
remedio que cortar la cuerda, a lo que la bola empieza a balancear, hasta el
punto de atravesar la pared. ¡Vaya! ¡Pero si estamos en la sala inicial! Con
una única diferencia, el destrozo ha descubierto una nueva puerta, en cuyo
interior encontramos, finalmente, el libro del hechizo Expelliarmus. No
tardaremos en hacer uso de él. La gárgola, que ya estaba en la sala inicial
como mero adorno, cobrará vida en cuanto nos acerquemos lo más mínimo.
Acabar con ella es
bien sencillo. Nos lanzarán bolas de fuego, que deberemos deflectar con Expelliarmus.
El hechizo construye una barrera mágica frente a nosotros de forma temporal. La
bola de fuego se quedará literalmente pegada al escudo, y una vez soltemos el
botón al que hayamos asignado el hechizo, el ataque se volverá contra la
gárgola. Pero no nos confiemos, pues ella también es capad de devolvernos la
bola de fuego protegiéndose con sus alas. Con un poco de coordinación, la
victoria es segura.
La barrera verde
que había aparecido a nuestro alrededor desaparecerá con la destrucción del
mitológico animal y una pequeña plataforma se alzará para poder volver por la
escalera que da a la clase, mucho más calmado, donde los profesores nos
felicitan por haber superado el reto, y para hacer un mayor uso del nuevo
hechizo, nos retan a pelear contra Draco Malfoy, en un uno contra uno. ¡A por
él!
La cámara cambia,
y aparece una especie de pista de tenis mágica, con red en medio y todo. Sólo
haremos uso de dos hechizos, Flipendo y Expelliarmus. El primero para lanzar
los ataques y el segundo para deflectarlos contra Draco. El pequeño Malfoy es
capaz de devolvernos nuestros Flipendos, y nosotros de devolver los suyos (o
los nuestros, por supuesto), con Expelliarmus.
Un juego básico,
pero realmente entretenido. El primero que golpee al contrario 5 veces, gana el
'partido'. Si seguimos la siguiente frecuencia de ataque, la victoria está
asegurada:
Primero tendremos
que alejarnos bastante a la red, para darnos mayor tiempo de reacción. Justo
cuando el vaya a lanzar un Flipendo, lo lanzaremos nosotros (si hemos estado
recargando el hechizo mejor), e inmediatamente, Expelliarmus. A Draco no le
dará tiempo a reaccionar, pero a nosotros sí. Aguantamos un poco el Flipendo que
él nos ha lanzado, y entonces lo volvemos a lanzar.
Si lo hemos hecho
bien, nuestro Flipendo inicial lo golpeará la primera vez, lo dejará aturdido,
y justo en el momento que se levante, su propio Flipendo le golpeará una
segunda vez. ¿Fácil, verdad? Si todo va bien, pronto ganaremos el encuentro, lo
que cabreará a Draco tanto, que nos lanzará una serpiente para que nos ataque.
Inexplicablemente, ¡Harry habla con la Serpiente! Todos los alumnos, asustados,
no tardarán en acusarnos como el heredero de Slytherin, el único capaz de abrir
la Cámara Secreta.
Rápidamente, Ron y
Hermione nos explicarán que las palabras que hemos pronunciado son Parsel, el
lenguaje de las serpientes, y también dudarán sobre si realmente somos
herederos de Salazar Slytherin. Incluso Harry dudara si Gryffindor es realmente
la casa que le conviene. Mejor olvidar pensamientos, y bajar a las prácticas de
Quidditch. Una vez la clase está vacía, encontraremos Pasteles de Caldero y
otros alimentos para recobrar un poco de vida.
Nada más salir de
la clase, un pequeño baúl contiene el cromo nº 57 Gifford Ollerton. Una vez
salgamos al exterior, por fin Neville nos ofrecerá los tres juegos disponibles.
Son bastante sencillos, pero entretenidos, y nos recompensará con cromos. Lo
encontraréis muy bien explicado en el apartado de Trucos y Consejos, al final
de la guía.
Por fin en el
Estadio. El capitán de la casa Gryffindor nos dará las lecciones básicas. Qué
es una quaffle, la snitch dorada... y cómo atrapar esta última, nuestra única
misión durante el partido. Esta pequeña pelotita dorada irá describiendo
círculos que tomaremos cómo referencia de su trayectoria.
Estos aros
potenciarán la Nimbus 2000, reflejando cuán rápido vamos en el mayor o menor
colorido que vaya tomando la estela que dejamos tras nosotros. Cuando hayamos
atravesado un buen número de estos aros (en torno a 20), podremos impulsarnos a
velocidades casi supersónicas. Si estamos lo suficientemente cerca, la cámara
se pondrá frente a nosotros y la snitch empezará a moverse como loca alrededor
nuestra.
Tendremos que
pulsar el botón A en el momento preciso para atraparla, pero si falláis, no os
preocupéis. Podremos repetirlo muchas veces antes de que se aproxime el
buscador del equipo contrario, o nos golpee una quaffle, que nos obligará a
empezar de nuevo la búsqueda. Si la capturamos, 150 puntos para Gryffindor y
¡VICTORIA! Ah, no, que esto es sólo un entrenamiento, jeje...
Basta por hoy.
Volvamos a la cama, que ya va siendo hora.
NOCHE DOS
Objetivos:
- Entrar en la biblioteca
- Conseguir una copia de 'Hogwarts: Su Historia' en la sección restringida de la biblioteca
- Enseñarle la copia a Hermione
- Conseguir una copia de 'Hogwarts: Su Historia' en la sección restringida de la biblioteca
- Enseñarle la copia a Hermione
Vuelve a ser Hermione la que nos ayudará a descifrar todo el misterio del Parsel y el heredero. Lo que necesita para seguir sus investigaciones es una copia de 'Hogwarts: Su Historia', que está en la sección restringida de la biblioteca. ¡A por él!
La zona restringida de la biblioteca está fuera de la biblioteca en sí.
Aquí los programadores se han tomado la libertad de redefinir la segunda planta
de Hogwarts a su gusto. Para entrar en dicha zona, tenemos que pasar por el
anexo de la biblioteca y entrar por la puerta de abajo, la que el día anterior
estaba bloqueada. No hay problema, esta noche se la han dejado abierta. Qué
curioso. Sin embargo, podemos encontrar un cromo extra en la biblioteca
propiamente dicha, pues ya disponemos de Diffindo y podemos usarlo contra los
tapices de esta sala. En concreto, tras uno de ellos está el cromo nº 11 Heipo
el Sucio.
Ya en la zona restringida, nos espera una buena aventura. Lo primero que
encontramos es un laberinto de estanterías con varios prefectos pululando por
allí. Tendremos que sortearlos para llegar hasta un cuadro al que diremos la
contraseña que la propia Hermione nos dijo. ¡Por fin la Sección Prohibida de Hogwarts!
Una vez dentro, una pequeña escalera nos conduce al segundo piso. Cuidado
con los libros, que aunque ahora parezcan mansos, luego nos cantarán las
cuarenta. Tendremos que pegarnos a la pared e id avanzando muy lentamente. Los
libros salen y entran de las estanterías siguiendo un ciclo, que con un poco de
astucia, seremos capaces de sortear. Un par de pasos, pausa, volvemos a
avanzar, otra pausa, y así, hasta la siguiente escalera. Tendremos que repetir
la maniobra tres veces, hasta alcanzar la zona elevada que finaliza con una
ansiada puerta.
Por fin la ansiada
zona secreta de la biblioteca de Hogwarts. Tiene forma circular, por lo que
será muy fácil guiarnos y orientarnos. Primero deberemos ir a las estanterías
de la derecha, para recoger comida para Hedwig, que luego haremos uso de ella. También
podemos ver cómo una escalera nos permite subir a la planta de arriba, pero
está demasiado inaccesible para nuestro tamaño. Ignorémoslos.
Es fácil de
intuir, ¡a la izquierda! Cuidado con los libros voladores, sus instintos
asesinos acabarán con nuestra vida antes de que nos queramos dar cuenta. Al
fondo, cerca del inmenso moco verde, podremos llamar a nuestra querida lechuza.
Encantada de la vida tras darle su almuerzo, volará hacia el lado opuesto de la
sala, moviendo hacia abajo la escalera que antes no podíamos alcanzar. Como aún
no disponemos del hechizo oportuno, ignoraremos la puerta que bloquea la enorme
masa de ectoplasma.
Subimos por la
escalera para llegar a una zona en la que tendremos que dar lo máximo en
precisión y soltura con el pad. La secuencia es la siguiente. Según subimos de
la escalera: dos saltos, Diffindo a un tapete, salto, hay tres puertas que no
sirven para nada, luego otro salto, nos pegamos a la pared para pasar, de nuevo
un salto y '¡ya ta!'. Fácil, ¿eh? Con este último salto por fin accedemos a la
plataforma en la que está el libro que tanto nos ha costado conseguir. Al
recuperarlo, volvemos a escuchar esa voz que nos aturde como si fuera nuestra
propia conciencia. ¿Logrará Hermione descubrir qué es lo que nos pasa, sin ni
siquiera habérselo comentado?
Seguimos. El
camino a seguir es la puerta que está entre los retratos. Tenemos dos
posibilidades: derecha o izquierda. Hacia la derecha el camino está bloqueado
por ectoplasma, por lo que nuestra única posibilidad es girar a la izquierda y
enfrentarnos, atención, contra una ESTANTERIA ENCANTANDA.
Verlo para
creerlo. Encima, no podemos acabar con ella y no para de lanzarnos libros encantados,
que también son difíciles de destruir. Nuestra única solución es no parar de
lanzar flipendos a la estantería, sin parar, sin darle tiempo a que recargue, y
esquivando los libros que nos lance.
Llegará un
momento, en que la estantería se caerá de espaldas por su propio peso, tras
unos 10-15 ataques.
Dos espíritus
saldrán de la estantería una vez destruida y comenzarán a revolotear por las estanterías,
a una altura que no puede hacernos ningún daño... temporalmente, porque
deberemos avanzar por encima de las estanterías para alcanzar una zona más
elevada de la habitación para conseguir, finalmente, el hechizo Skurge. Pero no
adelantemos acontecimientos.
Con la estantería
superada, descubriremos tras ella un pequeño bloque macizo que podemos
desplazar por una enorme hendidura que está escavada en el suelo. Deberemos
tirar de ella hasta situarla junto a la primera estantería, para subir por ella
hasta lo más alto. Desde aquí, iremos saltando de una a otra, teniendo mucho
cuidado con los fantasmas que pululan por alrededor. Cuatro son las estanterías
y el último salto nos conduce a la plataforma en la que recogemos el hechizo Skurge,
que si habéis leído toda la guía (eso espero), sabréis que sirve para quitar
ectoplasma.
Volvemos a la
sala, y usamos por primera Skurge para el ectoplasma (comúnmente conocido como
moco) que está en la misma sala de los fantasmas. A través del ectoplasma que
hemos quitado, llegamos a la sala circular del principio, y ahora sí que sí,
podremos quitar el moco verde de la puerta que estaba tapando. Dentro, lo único
que encontramos es una sala con antorchas inmensas a los lados y una puerta. No
es más que una sala inútil para cuadrar el mapa de la mazmorra.
Atravesando la
puerta, el panorama es desolador. Una sala circular en la que todas las puertas
llenas de ectoplasma, excepto una que está bloqueada por cuatro enormes vigas.
Tendremos que ir quitando el moco puerta a puerta, pero cuidado, detrás de cada
puerta que limpiemos, aparecerá un fantasma que se nos lanzará al cuello.
Rápidamente, lo esquivamos y entramos en la sala tras ellos. Dentro de cada
una, mediante flipendos o diffindos, nos abriremos paso hasta llegar a un
interruptor, que quitará una de las cuatro vigas que bloquean la puerta
central. Cuatro en total.
En el momento que
desaparece la última viga, un miembro de Slytherin nos retará al igual que lo
hiciera su compañero Draco Malfoy. Igual de sencillo que la otra ocasión,
siguiendo el comando de flipendos y Expelliarmus (¿o se dice expeliarmuses?),
cinco golpes significarán nuestra victoria. Tras la puerta anteriormente
bloqueada, sigue avanzando hasta llegar a una sala en la que, de nuevo, la
puerta está bloqueada, en esta ocasión, por dos vigas. Curiosamente, también
aparece la misma hendidura en el suelo que cuando acabamos con la estantería
encantada. Desplacemos el cubo hasta ambos lados de dos zonas más elevadas de
dentro de la sala, da igual hacia que pared lo aproximemos primero.
En las plataformas
superiores, pulsando dos interruptores que primeramente hay que limpiar con
Skurge, se desbloquea la puerta. A la nueva sala que accedemos está vacía
excepto un pequeño hueco realizado en la pared. Sorprendentemente, este hueco
nos conduce directamente al anexo de la biblioteca. ¡Qué bien! Sólo nos queda
esquivarlos de nuevo, y dirigirnos de cabeza a la Sala Común para entregarle el
libro a Hermione.
Por fin un
merecido descanso. Las sábanas nos esperan.
DÍA TRES
Objetivos:
- Clase de Transformación en la Primera Planta
- Partido de Quidditch contra Hufflepuff
- Partido de Quidditch contra Hufflepuff
La clase de hoy será de Transformación. Ron nos lo comunica y nos esperará
en la puerta. Hacia allí vamos, hacia la primera planta. Antes de entrar en la
clase, segunda puerta a la derecha, nos conviene entrar en la primera puerta de
la derecha para encontrar allí dentro el cromo nº 96 Hengist of Woodroft. El
camino al que hemos salido no es más que otra forma de bajar al vestíbulo, así
que media vuelta y para clase de transformaciones.
En esta ocasión el hechizo que aprenderemos será Avifors, que sirve para
transformar pequeños objetos en aves. Una pequeña demostración, y nos proponen
el desafío. La primera sala en la que entramos es realmente desoladora. Dos
puentes en medio de la sala, pero que no tocan la pared, así que deberemos ser
precisos con el salto, mucho mejor si saltamos al puente de la derecha. Bien.
Bajamos hacia la derecha otra vez. Vaya, todo está lleno de ectoplasma... Fácil
solución: ¡Skurge a todo lo verde! De nuevo saldrán fantasmas, así que muy
atentos. Tras los mocos verdes, una sala, en la que tendremos que pulsar el
botón.
En el otro lado (subiendo por el otro puente) hay que realizar la misma
operación, para volver a pulsar otro botón, que literalmente hará rodar la
verga que bloqueaba un camino central. Una vez dentro, sólo podemos seguir de
frente hasta una puerta. Dentro, un enorme bloque macizo y plataformas por
alrededor, inalcanzables desde la altura que nos encontramos. En uno de los
lados del inmenso bloque central, existe un hueco bloqueado por ectoplasma.
Skurge al canto y sus correspondientes fantasmas. Dentro tan sólo un cofre con
el cromo nº 85 Blenhein Stalk. Parece que no hay nada más, pero si nos
equipamos Lumos y lo lanzamos, ¡hop! Un trozo de la pared de ilumina,
permitiéndonos empujarlo.
Aquí debo confesar
que tardé en averiguar qué tenía que hacer, y no es que sea difícil que
digamos. Al empujar el trozo de pared, nos permite subirnos a dicho trozo, por
lo que finalmente, alcanzamos la superficie central elevada sin dificultad. Una
vez arriba, mucho cuidado con los fantasmas, pues que no te resulte extraño que
al tercer o cuarto golpe, nos quedemos sin vida. A partir de aquí, no hay
ninguna complicación más. Deberemos saltar a la primera plataforma, que no es
difícil averiguar a cual porque sobresale un poco de las demás. Con un pelín de
cuidado y cogiendo carrerilla en cada salto, excepto una de las veces, en la que
la distancia entre dos plataformas será demasiada, pero un pequeño borde en la
pared nos permitirá pasar pegados a ella. Estad atentos, no es fácil de ver.
Al final de los
saltos (sin duda, la parte más plataformera de toda la historia), llegaremos a
una puerta. Por fin fuera, ¡y en la sala del hechizo! Perfecto, vamos hacia el
centro a por el libro, un pequeño saltito y ya podemos usar Avifors. Como cada
vez que cogemos un hechizo, no tardaremos en usarlo. Para poder salir,
tendremos que usar Avifors en la primera piedra que nos encontramos.
Un 'glamuroso' ave
volará pasando por nuestra cabeza, hasta posarse encima de un interruptor, que
eleva un pequeño trozo que nos permite subir, para de nuevo, volver a usar
Avifors, que baja otra plataforma en el lado opuesto. Una vez llegamos allí,
¡otra vez Avifors! En esta ocasión, lo que nos facilita es poder arrastrarnos,
para volver a la sala principal. Si fuimos un poco atentos la primera vez que
pasamos por la sala, veríamos varias rocas para probar más veces el hechizo.
Si queréis salir
rápido de esta habitación, tendréis que seguir las siguientes indicaciones. Lo
primero, según salimos de arrastrarnos, a la izquierda. A la piedra que nos
encontremos, Avifors, y pasamos pegados a la pared, hasta lanzarle Flipendo a
un interruptor que encontramos al final. Volvemos al principio de nuevo, y
desde donde salimos, hacia la derecha y de nuevo, Avifors. Por último,
tendremos que ir de nuevo al otro lado, al que fuéramos al principio, otro
Avifors, y con un segundo Flipendo, una verga metálica aparece, con la
correspondiente gárgola cobrando vida.
Tras derrotarla
como siempre, un último Avifors abre la verga y nos permite salir de allí. Algo
lioso, pero hacerlo es mucho más fácil de lo que parece.
Ya de vuelta en la
clase con otro hechizo en el libro. ¡El partido de Quidditch! Hufflepuff es tan
difícil como el resto, no podemos confiarnos. Nada más bajar de la Gran
Escalera en vez de ir al vestíbulo, giramos a la izquierda, y usando Skurge en
el cofre que encontremos, seremos recompensados con el cromo nº 67 Justus
Pillivickie. En la puerta del estadio, Wood nos espera para el partido. ¡Hay
que ganarlos! Un consejo antes de jugar el partido: grabar nada más salir del
vestíbulo, por si perdemos, volver a jugarlo y no tener más que salir al
exterior de Hogwarts, y otra vez jugarlo.
Con el partido
acabado, un repasito de cofres no vendría nada mal. Nada más salir del estadio,
si volamos hasta los exteriores en el invernadero, un cofre contiene el nº 14
Julbert el Terrible. También podemos pasar por la clase de Defensa Contras las
Artes Oscuras, para encontrar allí el cromo nº 93 Hearthcote Barbury. En el
pasillo de antes de entrar en esa clase, hay otras dos puertas más. Una de
ellas es el despacho de Dumbledore, y la otra, una sala en la que encontramos a
Mopsus, nº 73 de la colección. Ahora sí que podremos dormir tranquilos.
NOCHE TRES
Objetivos:
- Reunirse con Hermione en el baño de las chicas
- Hablar con Draco Malfoy en las mazmorras
- Reunirse con Ron y Hermione en el baño de las chicas
- Hablar con Draco Malfoy en las mazmorras
- Reunirse con Ron y Hermione en el baño de las chicas
Otra vez desvelados en mitad de la noche. A ver quién hay en la Sala Común.
¡Hola Hermione! ¿Qué tal? ¿Qué vayamos contigo al baño de Myrtle la Llorona?
¡Encantados! Bajamos tranquilamente las escaleras hasta la segunda planta, en
concreto la primera puerta de la izquierda es la que nos conduce al baño de las
chicas. Qué liberales son estos chicos de Hogwarts, que entran incluso en el
baño de sus compañeras. Hermione nos explica todo el plan.
Quiere saber quién es realmente el Heredero de Slytherin es realmente Draco
Malfoy. Para ello, tendremos que transformarnos en Goyle, uno de los mejores
compañeros de Draco en Hogwarts, gracias a la poción multijugos. Hermione nos
ofrece un trago de esa extraña poción, y efectivamente, nos convertimos, por
mucho que nos pese, en el odioso Goyle. Draco se ha hecho dueño de las
mazmorras de Hogwarts, por lo que allí lo encontraremos.
La entrada a las mazmorras está en el vestíbulo, según llegamos a los
relojes de arena, a la derecha. La única puerta de las que encontramos dentro
de las mazmorras por la que se puede pasar es la última, accediendo
directamente a un laberinto de librerías. Como hemos ingerido la poción
multijugos, no saben que somos Harry, por lo que podremos pasar tranquilamente
entre ellos. Con un poco de atención, daremos con dos cromos: nº 86 Dorcas
Wellbeloved y el nº 43 Cyprian Youdle.
Pasando por la
puerta, Draco estaba esperándonos... bueno, realmente a Goyle... que somos
nosotros... aunque nosotros seamos Harry Pot.... Una vez superada nuestra
crisis de identidad, Draco nos confiesa lo que Hermione sospechaba: que no es
el heredero, e incluso piensa que Harry Potter puede serlo. Cuando parece que
podemos sacarle más cosas sobre la casa Slytherin, nos damos cuenta de que el
efecto de la pócima empieza a desaparecer, por lo que no nos queda más remedio
que literalmente huir de Malfoy, porque corremos el peligro de ser
descubiertos.
Para salir de la
mazmorra, como ya no somos Goyle, no pueden descubrirnos los prefectos, o nos
meteremos en un buen lío. Así que ahora toca sortear con mucho cuidado las estanterías
que antes paseábamos con total tranquilidad entre ellas. Volvemos al baño, en
el que ahora está también Ron (los fans de Harry Potter y sus libros sabrás que
esta parte es adaptada por EA para el videojuego). Y le comunicamos todo lo que
sabemos.
Ha sido un día
agotador. El partido de Quidditch y el encuentro cara a cara con Draco pasan
factura a Harry. Será mejor ir a dormir ya. Nos lo mereceremos.
DÍA CUATRO
Objetivos:
- Clase de Encantamientos en el 2º piso
- Partido de Quidditch contra Ravenclaw
- Partido de Quidditch contra Ravenclaw
Nuestro cuarto día en Hogwarts. Pasado el ecuador de la aventura, seguimos aprendiendo nuevos hechizos. En esta ocasión, tenemos que ir a la clase de encantamientos, en la segunda planta. Antes de ir, no vendría mal un paseíto por algunas salas para recopilar un par de cromos más. En el aseo de chicas podemos encontrar a Andros el Invencible, cromo nº 13, y en la segunda planta, antes de entrar en Encantamientos, en la segunda puerta de la derecha encontramos el cromo nº 92 Xavier Rastrick.
En la Clase de Encantamientos, segunda puerta a la derecha, el profesor
Flitwick nos propone el desafío Incendio. Como siempre, el profesor de turno
nos invita a pasar al desafío a través de un hueco en la pared. Como siempre
(de nuevo), la primera sala a la que accedemos es una sala enorme. Y como
siempre, hay gárgolas. La secuencia para acabar con ella también es 'como
siempre': repeleremos sus ataques con Expelliarmus, teniendo mucho cuidado en
los ataques que ella misma devuelve.
Cuando acabemos con ella, descubrimos una puerta, cuyo camino conduce a una
sala en la que nos encontramos en una plataforma con la única opción de saltar.
Más abajo encontraremos dos gárgolas más, cada una a un lado. Da igual hacia la
que vayamos primero. Tendremos que saltar hacia ella. Al caer, empezará a
atacarnos. Una vez la derrotemos, tras ella hay una piedra sobre la que hacer
Avifors. El ave alzará su vuelo, ignorando a dónde irá a parar. A la vez que la
gárgola explote, la verja se abrirá para poder salir. Hay que repetir la
operación en el otro lado, exactamente igual.
El vuelo de sendos
Avifors activa el mecanismo de apertura de la puerta central que conduce directamente
al hechizo Incendio. El hechizo está protegido por un jabalí escupefuegos (de
piedra). Como ya tuvimos la oportunidad de hacerlo anteriormente, el método
para pasar es el mismo. Hay que hacer coincidir que el jabalí vaya a dejar de
lanzar llamas con el golpeo de un Flipendo. Entonces, un rápido movimiento del
stick debería darnos el tiempo suficiente para llegar hasta el libro.
Una vez con el
libro en la mano, encontraremos varios pilares que se activan con Incendio. Al
chocar el hechizo contra ellos, se abre una verja el tiempo justo para poder
pasar. Si lo hacemos correctamente, llegaremos a una escalera, que conduce a
una rampa. No nos queda más remedio que lanzarnos por ella y vamos a parar a...
¡la sala principal! Y la puerta de vuelta a la clase está tapada por fuego.
Pero ahora disponemos del hechizo Incendio, lo que nos permite lanzar un par de
llamaradas a los dos pilares que tienen inscrito el hechizo.
Esto hace que dos
plataformas de piedra a ambos lados se caigan, dejando libre acceso a dos
pequeñas salas con interruptores que cambian de lugar las dos llamas que están
a ambos lados de la puerta de vuelta a la clase, que como ya dije antes,
también está en llamas. ¿Oiga? ¿Los bomberos? ¡Qué Hogwarts está ardiendo! Será
todo más fácil cuando estéis en la sala. Para conseguir extinguir el fuego de
la puerta tendremos que hacer lo siguiente:
1.- Según bajamos
las escaleras centrales, giramos a la izquierda, y pulsamos el botón de dentro
de la sala.
2.- Según salimos de la sala, le lanzamos sendos Incendios a sendos jabalíes para posteriormente con Flipendo, hacer que lancen el fuego en vertical, subiendo temporalmente las plataformas que nos permiten acceder al otro lado de la sala.
3.- Si lo hemos hecho bien, podremos saltar al otro lado y pulsar un interruptor, que reduce a la mitad la llama que bloquea la salida a la clase.
2.- Según salimos de la sala, le lanzamos sendos Incendios a sendos jabalíes para posteriormente con Flipendo, hacer que lancen el fuego en vertical, subiendo temporalmente las plataformas que nos permiten acceder al otro lado de la sala.
3.- Si lo hemos hecho bien, podremos saltar al otro lado y pulsar un interruptor, que reduce a la mitad la llama que bloquea la salida a la clase.
Para poder pulsar
el otro botón, tendremos que hacer lo siguiente:
1.- Saltar a la
parte más baja de la sala, y pulsar los botones de ambas salas, de la derecha y
de la izquierda. Para comprobar si están bien pulsados en ambas salas tienen que
estar presionados los botones de la derecha.
2.- Repetir la operación Incendio + Flipendo con los jabalíes por los que no subimos la vez anterior.
3.- Ya en el otro lado, al pulsar el segundo interruptor, el fuego central desaparece, y podemos acceder libremente por la puerta.
2.- Repetir la operación Incendio + Flipendo con los jabalíes por los que no subimos la vez anterior.
3.- Ya en el otro lado, al pulsar el segundo interruptor, el fuego central desaparece, y podemos acceder libremente por la puerta.
Tras la puerta,
por fin las escaleras que dan acceso a la clase y pone fin al desafío. Tras las
felicitaciones, es recomendable dar una vuelta por la clase, para ver si damos
con un cofre. Efectivamente, encontramos el cromo nº 42 Crispin Cronk. ¡El
partido de Quidditch! Hoy toca contra Ravenclaw. Nos dirigimos al estadio y, si
todo sale bien, ganaremos con facilidad el partido.
Con el pitido
final del partido, sólo nos queda volver a la cama, no sin antes dar un pequeño
repaso a los cofres. En el vestíbulo, en vez coger el camino que nos conduce a
la Gran Escalera, giramos a la izquierda por un pequeño pasillo hasta llegar a
un cofre. Contiene el cromo nº 89 Alberta Toothill.
En la planta baja
de la Gran Escalera, según venimos del Vestíbulo, abrimos un baúl con Incendio,
encontrando en su interior el cromo nº 68 Kirley Duke. Y por último, en la
primera planta, la primera puerta a la izquierda, al final de la clase, el
cromo nº 91 Wilfred Elphick.
Ahora sí que sí, a
la cama, el sobre, la piltra, o como queráis llamarlo...
NOCHE CUATRO
Objetivos:
- Hablar con Hagrid en su cabaña
- Seguir a las arañas
- Escapar de Aragog
- Seguir a las arañas
- Escapar de Aragog
Harry sigue preocupado por el tema del Heredero y de esa voz que sigue
retumbando en su cabeza. Y sabe quién puede ayudarle: Hagrid. Dando un salto de
la cama, vamos a dirigirnos hasta su cabaña, pero Ron nos asalta, como siempre,
en la Sala Común. Muy nervioso, nos entrega una especie de libro. Lo ha
encontrado en el baño de las chicas. Es el diario de A.T.S. Ridley, pero está
en blanco.
Nuestra curiosidad nos lleva a escribir en él, e increíblemente, ¡el diario
nos responde! Es Tom Ridley, que vivió hace 50 años en Hogwarts, cuando
abrieron la Cámara Secreta y cómo cogieron al culpable: ¡Hagrid! ¡Él fue quien abrió
la puerta hace medio siglo! Por eso lo llevaron a prisión.
Realmente intrigados vamos a su cabaña, pero se nos han adelantado. Lucius,
padre de Draco Malfoy, y Dumbledore se encuentran dialogando con Hagrid. Le dan
la mala noticia: tiene que abandonar Hogwarts, por la seguridad de todos. El
grandullón nos ha visto, y mirándonos, dice, 'El que siga el rastro de las
arañas descubrirá quién abrió la Cámara Secreta', señalando a la vez una
puerta. Los tres desaparecen, quedando solos ante el peligro. Antes de entrar
por la puerta, encontramos el cromo nº 66 Flavius Belby.
Tras la puerta, el Bosque Perdido. Efectivamente, todo está lleno de
arañas. Algunas no dudarán en atacarnos, pero con Flipendo literalmente,
desaparecerán. Una telaraña bloquea el camino, pero podemos deshacernos de ella
con Incendio. Y más telarañas. Y más... hasta dar con una que está en
horizontal.
No nos queda más
remedio que incendiarla y lanzarnos al vacío a través de ella. Aterrizamos en
un paraje desolador, pero para más desolador aún, ¡una enorme araña! ¡Encima
habla! Nos dice que ella no es el verdadero monstruo que habitó en la Cámara
Secreta, sino que Hagrid la compró cuando era muy pequeña, pero a medida que
fue creciendo, la echaron de Hogwarts, y también echaron a Hagrid a la prisión
de Azkaban.
¿Entonces, quién
es el monstruo de la Cámara Secreta? ¿Por qué Hagrid nos ha conducido
directamente a un nido de arañas carnívoras? Por lo menos nos da una pista: la
chica que murió se encontraba en el baño. ¿Será Myrtle la Llorona la que
muriera hace 50 años? ¡Tenemos que salir de allí para comprobarlo!
Pero la única
forma de hacerlo es justo por donde está Aragog, nuestra querida y temible
araña gigante. La solución es rodearla e ir lanzando Incendio a la enorme tela
de araña que la sujeta. Al quemar la primera sujeción, encontramos el cromo nº
62 Ignatia Wildsmith, poco después, el nº 63 Herman Wintrinham y algo más
tarde, el nº 64 Jounde Syker, justo antes de romper el último trozo de tela, y
caer al vacío junto con Aragog.
Solos ante el
peligro. Una enorme araña carnívora y nosotros. ¿Quién parte en desventaja?
¡Ella, pues tenemos nuestra varita! La armadura de la araña es impenetrable y
sólo podemos atacarla con Incendio cuando levante su cuerpo.
Lo hará pocas
veces, mientras que nos ataca con explosiones, con pequeñas arañas, o con
bolsas que cuelgan del techo, que son nidos de arañas, que si no quemamos
rápidamente, serán nuevas arañas a destruir. No es nada sencillo, así que os
recomiendo que vayáis equipados con un tarro de Poción Herbovitalizante, pues
no os extrañe que os consuma toda la energía hasta que consigáis cogerle el
truco a su secuencia de ataques.
Un último Incendio
la deja inconsciente. Por fin ha pasado el suplicio. Como recompensa,
encontramos un tarro de pociones, pero justo al cogerlo, ¡Aragog se despierta!
Justo en ese preciso momento, aparece Ron subido en el coche volador,
salvándonos de ser devorados por una araña, nada agradable.
Nos reafirma en nuestra postura de que Myrtle pudo ser la que muriera por
culpa del monstruo de la Cámara Secreta. También nos comunica que alguien ha
robado el Diario de Tom Ridley, y que tuvo que ser alguien de Gryffindor.
Es muy tarde para pensar quién ha podido ser el culpable. Mejor vamos a la cama de nuevo.
Es muy tarde para pensar quién ha podido ser el culpable. Mejor vamos a la cama de nuevo.
DÍA CINCO
Objetivos:
- Partido de Quidditch contra Slytherin
Nuestro último día en Hogwarts se antoja mucho más calmado. Hoy solamente
tendremos el partido contra Slytherin, que decidirá quién ganará este año la
Copa de Las Casas. Es nuestra última oportunidad para buscar los cromos que nos
faltan. Un rápido recorrido por todo Hogwarts:
- En la sexta planta, la primera puerta de la izquierda: nº 71 Quen Mave
- En la sexta planta, la primera de la derecha: nº 31 Balfour Blan
- En la quinta planta, la puerta frontal: nº 88 Celestina Warbeck
- En la cuarta planta, la puerta de la derecha: nº 82 Romene Rawenclaw y nº 99 Daisy Dodderigde
- En la segunda planta, la segunda puerta de la izquierda, dentro la primera a la derecha, por el camino de la derecha: nº 43 Cyprian Youdle
- En la sexta planta, la primera de la derecha: nº 31 Balfour Blan
- En la quinta planta, la puerta frontal: nº 88 Celestina Warbeck
- En la cuarta planta, la puerta de la derecha: nº 82 Romene Rawenclaw y nº 99 Daisy Dodderigde
- En la segunda planta, la segunda puerta de la izquierda, dentro la primera a la derecha, por el camino de la derecha: nº 43 Cyprian Youdle
Ahora sí que sí podemos jugar el partido. Qué extraño, Hermione no ha
venido a vernos... Al acabar el encuentro, Ron nos da la mala noticia: No hay
rastro de Ginny y Hermione está petrificada en la enfermería con una página de
un libro en la mano que habla sobre los basiliscos, enormes serpientes que sólo
temen a las arañas. ¡Por esto trajo Hagrid a Aragog! ¡Para ahuyentar al
verdadero monstruo de la Cámara Secreta! Además, en la página aparece escrita
la palabra 'cañerías'.
Tenemos que ir al baño de las chicas, para hablar con Myrtle.
Efectivamente, ella nos confirma que ella murió allí, en el baño, pero no sabe
lo que la mató. Únicamente recuerda que un chico estuve hablando Parsel, cuando
unos ojos enormes la miraron. Es su último recuerdo. ¡Harry sabe hablar Parsel!
Nos acercamos al lavabo, y pronunciamos unas palabras en la lengua de las
serpientes. Sorprendentemente, el lavabo se abre dando paso a la Cámara
Secreta. ¿Estamos dispuestos a entrar?
Estamos muy muy
nerviosos. Lo primero que vemos de la Cámara Secreta es una sala llena de
enormes cabezas de serpientes. Seguimos avanzando, pero un cuerpo de una niña
pequeña nos sorprende, tendido en el suelo. ¡Es Ginny! Al intentar acercarnos,
un chico sale a nuestro paso. Se identifica como Tom Ridley. Nos cuenta muy
orgulloso que vivió en forma de recuerdo en el Diario, que consiguió encantar
la infantil mente de Ginny para abrir de nuevo, 50 años después, la Cámara. ¿De
nuevo? Eso quiere decir, ¡que Tom Ryddle es Lord Voldemort!
Cuando nos
disponemos a atacar a Voldemort, una enorme serpiente nos sorprende. ¡No
podemos mirarla a los ojos o moriremos! Sorprendentemente, el ave fénix de Dumbledore
aparece, dejando completamente ciego al basilisco. A pesar de estar ciego,
sigue teniendo un gran olfato, y aunque no nos mate con la mirada, puede
hacerlo con un buen mordisco.
Los hechizos aquí
no sirven para nada. Sólo podemos atacarla con una espada que traía el ave
fénix en sus garras. Esta parte no se corresponde mucho con la película, pero
no podemos pedirle más a Electronic Arts. Tendremos que atacar al basilisco
acercándonos por la espalda, hasta clavarle la espada. Cada vez que lo
consigamos, la espada saldrá volando por los aires, y tendremos que
recuperarla.
El basilisco se
defenderá lanzando un potente veneno. La primera vez que nos ataque, sólo lo
hará dos veces. La segunda vez que ataque, nos lanzará veneno tres veces, y así
sucesivamente. Un total de cinco veces tendremos que clavarle la espada. ¡Hemos
acabado con el basilisco! Y al despertar a Ginny, Tom Ridley desaparece. Ya no
vive n la memoria de la pequeña, así que no puede manifestarse de forma física.
Adiós Voldemort...
Ya en el
Vestíbulo, Hermione ya está recuperada y Ron nos felicita muy eufóricamente. Si
lo hemos hecho correctamente, al entrar por fin en el Gran Comedor, ¡ganaremos
la Copa de La Casa! Tras la celebración, Dumbledore nos pide que lo acompañemos
a su despacho. Le contamos toda la historia. Por fin las cosas se aclaran, y
Hagrid puede volver a Hogwarts.
Ha sido un curso muy movido, pero Harry ha sabido salir airoso de todas
las situaciones. Sólo nos queda esperar al año próximo para volver a vivir las
aventuras y desventuras del joven mago. Enhorabuena, Harry Potter.
MINIJUEGOS
El torpón de
Neville nos propone a la salida de Hogwarts, unos divertidos minijuegos para
pasar el rato. Éstos son y así se consiguen superar.
Gnomos al Lago: Exactamente igual que la desgnomización que practicamos al principio.
Aturdir al Imp con Flipendo, cogerlos por los pies, y lanzarlos hacia el lago.
Si superamos la longitud de 300m, seremos recompensados con el cromo nº 18
Ulrico el Chiflado y si superamos los 400m, el cromo nº 21 Lid Stockerd.
Lanzamiento de Gnomos: Muy parecido al anterior, se realiza en uno de los
torreones de Hogwarts. Un chico nos propone lanzar gnomos a través de unos
aros. Tendremos 4 posibilidades para superar el reto, que por cierto, nos
costará 10 Betty Botts. El objetivo es atravesar los aros del cielo con los
gnomos, incluso dos seguidos para hacer combos. Si superamos la puntuación
máxima, el premio es el cromo nº 15 Paracelsus.
Carrera: Sin duda, el más
divertido de los tres. Tendremos que competir contra un alumno atravesando aros
que rodean todo el castillo, para ver quien queda primero. Muy buena práctica
para hacerlo antes del partido de Quidditch. Si ganamos, el cromo nº 22 Circe
pasará a formar parte del Folio Maggi.
OBJETOS PERDIDOS
Los alumnos de Hogwarts
son algo despistados. Van perdiendo objetos por todas partes. Si Harry los
encuentra, será recompensando con puntos de la casa, esenciales si no has
conseguido ganar todos los partidos de Quidditch. En la Sala Común de Gryffindor
hay un panel en el que encontraremos la lista de Objetos Perdidos. Son los
siguientes:
Bolsa de Kit de Pociones: Se encuentra en el Invernadero de Herbología. Busca por
los alrededores, y no tardarás en dar con ella.
Insignia de Gryffindor: Se puede encontrar al final del corredor de la séptima
planta, antes de llegar a la Sala Común. La última puerta antes del cuadro, da
a una sala en donde está esta pequeña insignia
Telescopio: Está escondido en
la clase vacía de la primera planta, junto al Aula de Transfiguración.
La Seta de Neville: También Neville pierde cosas. Este curioso champiñón se
encuentra dando saltos por el Invernadero de Herbología. Para hacernos con él,
tendremos que dejarlo K.O. con un Flipendo.
Escala de Medición: Este objeto está muy cerca de la caseta de Hagrid, según
llegamos a su cabaña, si nos dirigimos hacia la esquina de la derecha. Si no la
encuentras a la primera, pues es difícil de ver, empieza a dar vueltas como un
loco hasta encontrarla. Así de fácil.
Sombrero Seleccionador: En la segunda planta, la primera puerta a la derecha
conduce a un corredor en la Gran Escalera. Allí, la primera puerta de la
derecha da a una pequeña sala. Justo allí.
Guantes de Piel de Dragón: En el vestíbulo, coge por debajo de las escaleras que nos
conducen a la Gran Escalera, a mano derecha. En un pequeño cofre están los
guantes.
Aparato para Fantasmas: Sexta planta a la izquierda. No tiene pérdida
'Vacaciones con Hags': En la biblioteca, al final hacia la izquierda, debe haber
un libro vagabundeando. Éste es.
Tarántula Gigante de Lee Jordan: Debe estar por la segunda planta, exactamente en la
biblioteca, escondido tras el Caldero de Poción Herbovitalizante.
Recordad que hasta
que no encontréis el primer objeto, no aparecerá el segundo, y hasta no
encontrar el segundo, no aparecerá el tercero, etc... Por eso, que no os
extrañe haber pasado por una zona muchas veces y no encontrar el objeto en
cuestión. Si os habéis hecho con el objeto al que lo precede en esta lista.
Allí estará, os lo aseguro.
VOLANDO POR HOGWARTS
Además de lanzando
Flipendos a todo tipo de objetos, se pueden conseguir grajeas de otra forma
mucho más entretenida. Una vez que nos hagamos con la Nimbus 2000, podremos
volar por todo el paraje exterior a la Escuela de Magia. Unos aros que cambian
constantemente de posición se encuentran por todo el cielo. Si pasamos a través
de ellos, seremos recompensados con grajeas.
Son de diferentes
colores: rojo, amarillo y verde. Dependiendo del color, nos darán una, dos o
cinco grajeas Betty Botts. Hasta que no consigáis unos cuantos rojos, no
aparecerá ninguno verde.
CROMOS EN LA TIENDA DE FRED Y GEORGE
Estos dos gemelos tienen de todo. Amén de objetos como Bombas Fétidas o
Globos Luminosos, también hay a la venta cromos para completar nuestra
colección. Son los siguientes:
Nº 29 Achibal Alderton
Nº 47 Edgard Stronlger
Nº 69 Bertie Bott (edición limitada)
Nº 97 Alberico Grumion
Nº 47 Edgard Stronlger
Nº 69 Bertie Bott (edición limitada)
Nº 97 Alberico Grumion
Para completar toda la colección, deberemos comprar el hechizo Alohomora en
la tienda. Con él en nuestro poder, podremos abrir todos los cromos que antes
se nos resistían. ¡Feliz búsqueda!