Son tiempos
difíciles. El hambre y las enfermedades son el azote de la gente que menos
tiene. Los robos, los asesinatos y la fatalidad a la que la providencia parece
haberse adscrito son una constante en el día a día de lo más débiles. Y si con
eso no tuvieran bastante, hay que añadir la poca misericordia de la reina, la cual,
con sus elevados impuestos, hace casi imposible el sobrevivir dignamente.
Dios nos ha
provisto de un cuerpo fuerte. Nuestro padre nos enseñó a manejar la espada con
destreza. Y nuestra madre, a no mirar a otro lado cuando una injusticia se
cometiera en nuestra presencia.
El juego está
traducido y doblado con voces y textos en español. La instalación detecta el
idioma automáticamente. No obstante, si por alguna razón no ocurre así, basta
con dirigirse a la carpeta LanguageSelector del juego y activar LauncherSel.exe
para seleccionar el idioma deseado.
CONSIDERACIONES
Enclave consta de
dos partes: Campaña de la Luz y Campaña de la Oscuridad, que comparten algunos
mapas comunes y situaciones ya conocidas. Al terminar una se desbloquea la otra
(Acceso Directo : IMEVIL). Enclave solo guarda partida al finalizar una misión,
y puede resultar extremadamente difícil. No obstante, durante la mayoría de las
mismas pueden encontrarse uno o varios Puntos de Guardado Activo que conservan
la situación cuando el personaje muere, a cambio de una cantidad de oro para
activarlos y una penalización de 10 monedas en caso de muerte.
Solo funcionan
durante el transcurso de la misión, pero conservan los daños y las muertes
enemigas, y en ocasiones un mismo Punto puede ser utilizado más de una vez si
se han realizado nuevas acciones. En caso de salir sin finalizar, hay que
reiniciar la misión por completo. Al parecer, cumplir determinados objetivos
como recoger todo el oro da lugar a misiones EXTRA, que no se detallan en esta
guía.
Como en la mayoría
de juegos, la tecla de acción (E, por defecto) sirve para realizar cometidos
como abrir puertas, cofres o armarios que contienen objetos. El oro obtenido
sirve para mejorar el equipo del personaje y para activar los Puntos de
Guardado Activo durante la misión, por lo que es vital recoger todo el que se
pueda; si no hay suficiente oro recogido durante la misión, no se podrá activar
y al morir deberemos reiniciar el mapa por completo. Al finalizar una misión,
se puede adquirir con él armas, armaduras y pociones curativas, que van
aumentando y mejorando tras cada éxito.
TRUCOS
Como última
solución, siempre se puede hacer trampa, aunque sería una pena. Para ello, localizar
el archivo Environment.cfg en la carpeta del juego y tras guardar una copia,
añadir con un editor como Notepad la siguiente línea: CON_ENABLE=1.
Iniciar el juego y
pulsar ~ durante la partida. Escribir cg_menu cheatmenu. Pulsar ~ de nuevo y
accederemos al God mode. Durante el God mode el color de la barra de salud en
el extremo izquierdo de la pantalla pasará de ser naranja a ser verde. Otros
cheats son los habituales GIVE ALL (cmd_giveall) para obtener todos los objetos
y armas y NO CLIP (cmd_noclip) para atravesar paredes.
1.-Fortaleza
de Iellon
Esta misión es básicamente un tutorial que enseña los procedimientos del
juego. El objetivo es encontrar una antorcha y salir de la mazmorra. No
presenta dificultades, ya que el camino a seguir es muy lineal. Solo hay que
vencer a los primeros enemigos, muy débiles, y recoger oro.
2.-Aldea de Celladia
En esta misión tampoco hay secretos. Hay que unirse a los defensores de la
fortaleza para repeler un ataque. Solo indicar que al iniciar la misión, cuando
se sale al patio, hay que usar el cañón para volar la puerta (tecla E). El
resto no presenta dificultades y se limita a vencer a los enemigos atacantes.
3.-La Ciudad Dividida (Celenheim)
También es sencilla. Hay que proteger y seguir a Marcus por Celenheim.
Cuando Marcus espere en una puerta cerrada, hay que buscar una entrada
alternativa que se encuentra subiendo al altillo de una casa, donde hay una
escalera que conduce a los terrados. Desde allí, se llega a una trampilla que
nos introducirá en el interior de la casa. Hay un par de Puntos de Guardado
Activo en el mapa, el primero cerca del inicio, en una herrería.
4.-Templo Abandonado
Solo empezar
hallaremos el primer puzzle, unas baldosas móviles de colores que hay que pisar
siguiendo un orden determinado. Dicho orden lo indican las dos filas de losas
de los mismos colores que hay enfrente de las baldosas. Hay que pisar las
baldosas de una en una respetando el orden de colores de las filas de losas de
derecha a izquierda, primero una fila y luego la otra. Cada vez que pisemos la
baldosa adecuada, una losa de color se hundirá.
Al terminar las
dos series, la baldosa luminosa central se apagará, y al posarnos sobre ella
abrirá la puerta. Una vez dentro, evitaremos las baldosas que sobresalen y que
activan lanzamiento de flechas. Tras eliminar toda resistencia de la planta
superior y la inferior, liberaremos con la tecla E a la prisionera druida que
está en la cruz, y nos dirigiremos al piso superior con el objeto del
inventario que habremos recogido en el piso inferior para introducirlo en la
cerradura de la puerta, abriendo paso a una nueva zona.
Llegaremos a una
cruz luminosa sobre un agua que tiene efectos regeneradores inagotables de
salud para el personaje. Tras una escalera, abriremos un pequeño armario de
persiana que contiene un mapa, y buscaremos el Punto de Guardado Activo. Una
vez conseguido el tesoro tras acabar con los esqueletos, saldremos con vida
para reunirnos de nuevo con Marcus.
5.-Atgard Prohibido
Se compone de tres
combates contra varios enemigos en un espacio cerrado sin posibilidad de
utilizar Puntos de Guardado Activo o de hallar refugio. Es imprescindible
equipar bien al personaje con armadura, escudo y comprar pociones curativas.
Una buena
combinación es por ejemplo armadura de combate (500 monedas), escudo redondo (200
monedas), garrote pesado (300 monedas) y dos pociones de salud (300 monedas).
Es aconsejable usar un arma que cause mucho daño en primer impacto a pesar de
ser lenta en su uso.
Ø Supervivencia de
la luz (Fácil): consiste en eliminar a 5 enemigos, siendo el más duro el goblin
fanático, fuertemente blindado.
Ø Supervivencia de la luz (Medio): consiste en eliminar a 9 adversarios.
Ø Supervivencia de la luz (Difícil): consiste en eliminar a 12 adversarios extremadamente duros de vencer. El único modo de pasar es con suerte, mucha perseverancia y utilizando las pociones curativas; lo cierto es que resulta poco menos que imposible por su exagerada dificultad que no aporta nada al juego.
Ø Supervivencia de la luz (Medio): consiste en eliminar a 9 adversarios.
Ø Supervivencia de la luz (Difícil): consiste en eliminar a 12 adversarios extremadamente duros de vencer. El único modo de pasar es con suerte, mucha perseverancia y utilizando las pociones curativas; lo cierto es que resulta poco menos que imposible por su exagerada dificultad que no aporta nada al juego.
Los primeros
enemigos son goblins, arqueras de disparo simple, combinaciones de ogros
bombarderos y arqueras de disparo simple y una pareja de ogros bombarderos. Los
problemas empiezan con la siguiente ronda, compuesta por un jefe orco y por una
arquera con ballesta de disparo múltiple, ya que no hay lugar donde esconderse.
Una vez vencidos,
aparecen dos arqueras con ballesta de disparo múltiple que son lógicamente las
más difíciles de eliminar, porque ni siquiera dan tiempo a reponer salud con
una poción y el escudo (tecla E) no sirve prácticamente de nada frente a la
dispersión de las flechas. El único consejo posible es emplear la columna
central para ocultarse de las flechas en la lucha con el jefe orco, y la
velocidad contra las arqueras.
La Ciudad Dividida: Tras la locura de la fase anterior, una de relativa calma.
Basta con recorrer la ciudad y las casas en busca de una salida. Aparecen
goblins, ogros bombarderos, orcos, un mago y un jefe final. Al poco de empezar
encontraremos una mujer que nos hace señas. Si llegamos a tiempo de salvarla,
nos enseñará el camino. Si muere, tampoco supone un gran inconveniente.
Cerca de aquí está
el primer Punto de Guardado Activo. Avanzando, llegaremos al final del nivel
tras atravesar el abismo por encima de una viga de madera que lo atraviesa tras
caer como consecuencia de la explosión que ha provocado un orco. En la pequeña
plaza nos espera un jefe de final de nivel no demasiado duro y unos molestos
goblins que lanzan bombas explosivas. En la misma plaza hay otro Punto de
Guardado Activo, por lo que esta misión no debe suponer problema alguno.
6.-Desiertos Exteriores
Una fase larga y
bastante difícil en comparación con la anterior. Hay que avanzar por el puente
sobre la lava, y eliminar a la oposición, en especial a los golems de fuego,
unos enemigos que por el momento resultarán bastante duros. Aparecen de súbito
de entre las llamas, sobre todo al recoger el oro del borde del lago de fuego.
Hay que evitar las constantes rocas que los enemigos derriban sobre nuestro
héroe y las flechas que nos lanzan desde sitios elevados, por lo que equiparse
con ballesta y flechas es absolutamente necesario.
A medio camino,
sobre un puente de piedra que atraviesa la lava, encontraremos el primer Punto
de Guardado Activo. Poco después se llega a una caverna envuelta en brumas, en
las que hay estructuras de madera, una casa y fuerte oposición. Antes de subir
a la casa, se puede recorrer el camino a la izquierda de las escaleras para
obtener más oro. No obstante, el paso quedará cortado y hay que regresar a la
casa.
Una vez dentro, se
escuchará una súplica de ayuda. Hay que subir al piso superior y defender a un
ingeniero civil de un ataque. En recompensa, nos pedirá que le sigamos de
vuelta por donde hemos venido hasta el Punto de Guardado Activo anterior,
momento que aprovecharemos para activarlo de nuevo. Tras protegerlo de los
ataques, nos abrirá un paso con un pequeño puente de madera hasta una subida de
tierra. Hay que subir esquivando las enormes piedras rodantes, hasta llegar a
las puertas del fortín. Tras nuevas peleas, se llega hasta una casa con un
molino junto al río de lava.
Entrar y recoger
todos los objetos, en especial la Espada de Hielo, un objeto mágico, que nos
permitirá destruir a los golems de fuego con un solo golpe. Con ella hay que
golpear las dos puertas selladas con fuego que hay cerca, para abrirlas. Ambas
llevan al mismo lugar, pero es preferible ir primero por la de la izquierda, ya
que conduce sin oposición a un Punto de Guardado Activo. Para finalizar la
misión, hay que destruir al jefe de final de nivel, un golem de piedra y fuego
gigante muy duro de vencer.
Lógicamente, el
único modo de ganar es empleando la Espada de Hielo. Aunque nos mate varias
veces, renaceremos cerca, en el Punto de Guardado Activo (por ello es
conveniente ir bien surtidos de oro), conservando los daños que le hayamos
infligido. Con la muerte del golem finalizará la misión.
7.-Puerto de Ark Amar
Unos de los
mejores niveles, modélico por su exquisita ambientación, sus efectos de agua y
bruma y sus secuencias en script. Tras hablar con el capitán, que nos pedirá un
Libro, y escuchar o conversar con el goblin (tecla E), hay que salir al
exterior del barco, subir al faro para recoger oro y pociones, volver a bajar y
avanzar por el puente hasta el otro extremo del muelle, teniendo especial
cuidado con las arqueras. En realidad, es mejor activar primero el Punto de
Guardado Activo y volver después para saquear el faro, para ahorrar tiempo si
nos matan el personaje varias veces. Los cañones se pueden usar pero no son
necesarios.
Una vez allí, en
el otro muelle, hacia la izquierda, encontraremos el único Punto de Guardado
Activo del mapa. De cualquier modo el camino a seguir es bastante lineal, por
lo que no hay pérdida. La resistencia será en todo momento muy dura, con
numerosas arqueras, orcos y Bersekers muy resistentes. En la casa elevada a la
que se sube por unas escaleras que hay frente al Punto de Guardado Activo hay
una puerta que no se abre por ahora.
Necesitaremos
buscar una llave, de modo que avanzaremos eliminando a los enemigos, incluida
una Maga bastante peligrosa que es mejor tratar de debilitar desde lejos con
flechas antes de afrontar el combate directo, hasta encontrar la llave en el
primer piso de unas casas de madera. Una vez conseguida la llave, volveremos a
la puerta cerrada, que en esta ocasión se abrirá al usar la tecla E. Dentro hay
otro Berseker, una pócima de salud y el ansiado Libro que hay que devolver al
capitán, pero la vuelta no será fácil.
Los orcos
dispararán los cañones contra nosotros, derrumbándolo todo a nuestro alrededor,
incluido el largo puente de piedra, y si caemos al agua, los tiburones se
encargarán de nosotros sin piedad, por lo que la muerte es segura. No obstante,
si vamos bien provistos de monedas, renaceremos en el Punto de Guardado Activo,
por lo que podremos proseguir la misión saltando por los restos del puente,
atacando a los orcos y regresando al barco para devolver al capitán su Libro.
8.-Ciudad de Meckelon
Otro brillantísimo
escenario. La acción arranca en la arena de una playa tras desembarcar, donde
tendremos que enfrentarnos a fuertes enemigos. Tras vencerlos hay que subir a
palacio. Para ser recibidos por Alecto tendremos que combatir en una arena a la
que se accede por la puerta de la derecha, la única accesible por el momento.
La arena es un estanque en el que lucharemos contra unos monstruos, contra un
soldado y contra un comandante. No es muy difícil.
Tras vencer al
comandante, obtendremos una llave, que usaremos (tecla E) para abrir la puerta
y salir de la arena. Ahora ya podemos subir para que Alecto nos reciba. Antes
de la audiencia, activaremos en el patio exterior el único Punto de Guardado
Activo del mapa. Alecto nos pedirá que busquemos a un mago en el norte, y nos
ofrecerá como transporte un dirigible, que antes hay que cargar de combustible
en el depósito.
Para ello,
saldremos a luchar al patio y tras eliminar la resistencia volveremos a la
entrada del palacio, entrando por la puerta que antes custodiaba un guardia, la
cual da a otro patio exterior. Si nos fijamos, en este patio está el depósito
con tuberías de combustible para el dirigible. Más tarde volveremos pues a él.
Avanzando
llegaremos a otro patio exterior con estanques y columnas, con una puerta que
da a un pasillo. El pasillo tiene varias puertas. Una de ellas da al patio
donde está estacionado el dirigible. Las otras comunican con el patio donde
está el Punto de Guardado Activo, por lo que podremos usar a partir de ahora
estas puertas para entrar y salir como queramos, haciendo muy corto el trayecto
entre todos los patios. Una vez en el dirigible, el guardia que lo custodia nos
pedirá que localicemos el combustible y llenemos con él los depósitos del
mismo. En este patio hay otra puerta que comunica con otro pasillo.
Entrando en él, la
puerta de la izquierda da paso a otro gran patio exterior con un estanque y una
cascada. A la derecha tiene otra puerta que da acceso a una terraza con un
agujero central, que es aquel por el cual nos observaba Alecto cuando
luchábamos en la arena, al principio de la misión. Aquí encontraremos una
bombona para el combustible.
Una vez conseguido,
nos dirigiremos a los depósitos de tuberías que alimentan de combustible (recordar
que se halla en el patio al que se accedía por la puerta de la izquierda de la
entrada del palacio, aunque ahora podremos usar el camino más corto), subiremos
la escalera de madera y colocaremos la bombona en la válvula de llenado (tecla
E). Una vez lleno, la retiramos de nuevo y la llevaremos con nosotros al
dirigible. El guardia nos felicitará y nos permitirá el paso. Finalmente,
saltaremos a la barquilla del dirigible finalizando con ello la misión.
9.- El Santuario
La misión empieza
durante el crepúsculo, en el puerto donde hemos atracado el dirigible. Entrando
por la puerta de la derecha hallaremos una llave, que usaremos (tecla E) para
abrir la puerta de la izquierda. Una vez dentro, activaremos el mecanismo de
arrastre del ascensor y entraremos en él. Descenderemos hasta el interior del
castillo bajo el agua y avanzaremos por el pasillo, bajando por la primera
rampa para activar el Punto de Guardado Activo (en esta misión se activan al
acercarse).
Por ahora no
podremos accionar las ruedas de la maquinaria, porque hay que dar presión.
Avanzaremos hasta encontrar cerca otro Punto de Guardado Activo. Bajaremos por
una escalera y accionaremos las palancas que suministran presión. Ya podemos
volver al principio para accionar las ruedas, pero antes hay que vencer a la
maga que nos ha estado acosando. El punto de Guardado Activo se accionará de
nuevo.
Una vez en la
maquinaria, la rueda de la derecha inundará la sala y se bloqueará la salida.
Hay que nadar hacia la del otro lado de los engranajes para accionar la otra y
hacer descender el nivel de agua y desbloquear la puerta. Ahora subiremos para
accionar la rueda restante, que en realidad es una cámara giratoria que abre
paso a un pasillo oculto, el cual nos llevará directamente hasta el mago Zale,
que está preso.
Para liberarlo,
hay que accionar una palanca oculta bajo la escalera, lejos de las otras. La
misión finaliza aquí.
10.- El Submundo
Zale nos ha
encargado buscar un bastón mágico en el submundo de lava y fuego. Activaremos
el ascensor accionando la media rueda (E) y bajaremos en él. Eliminaremos a los
esqueletos, murciélagos y al poderoso mago que los envía, activando el Punto de
Guardado Activo. Seguiremos descendiendo eliminando a otro mago. Al llegar a
dos rampas de madera paralelas, la de la derecha conduce a encontrar oro.
La de la izquierda
conduce a unas plataformas de descenso sobre la lava. Hay que realizar dos
saltos muy rápidos de una a la otra y de esta a las piedras. Acabaremos con un
esqueleto arquero y otro gigante. Finalmente, entraremos en la boca de piedra
que surge de la pared, finalizando la misión.
11.- Submundo (Zurana)
Es una minifase en
la que hay que recoger el bastón y eliminar al demonio Zurana. Al llegar a la
caverna, accionaremos el mecanismo de rueda y la palanca. Zurana se despertará
y bajará a atacarnos. Al defendernos, unas piedras caerán sobre él y lo
aplastarán. Para acceder al piso superior, usaremos los pistones que suben y
bajan a la derecha, subiéndonos a ellos. Recogeremos diamantes, oro y pociones.
Recogeremos el
bastón y lo usaremos para enfrentarnos de nuevo a Zurana, que al parecer ha
despertado de nuevo, disparándole con él. El mundo temblará bajo su ataque,
pero de repente adoptaremos su aspecto y tamaño, y nos enfrentaremos en
igualdad de condiciones. Tras vencerle sin demasiada dificultad, la misión
finalizará.
12.- Paso de Kam-Zara
Esta es una misión
muy difícil por la entidad de los enemigos, magos, magas y orcos con armadura y
ballesta. Es imprescindible equipar si no lo hemos hecho ya a nuestro héroe con
una buena armadura. Al principio Zale nos echará una mano, pero al llegar a una
puerta sellada nos pedirá que le consigamos tres llaves mágicas para abrirla y
esperará en ella.
Hay que explorar
el castillo para encontrarlas y entregárselas o bien de una en una o bien todas
a la vez (tecla E para cada una), pero solo se pueden colocar por orden de
proximidad al recogerlas, es decir, Zale no podrá colocar la segunda y la
tercera si no tiene la primera. El orden de recogida no importa, de modo que no
será mala idea asegurar primero el Punto de Guardado Activo evitando
enfrentarnos con los enemigos, y volver luego a rematar la faena para conseguir
oro.
La primera llave
está cerca, en el altillo de una casa que tiene una chimenea con fuego en su
interior, cerca de allí hay una escalera de madera inclinada que conduce al
tejado pero que es mejor no utilizar porque nos espera una maga poderosa.
Avanzaremos girando a la derecha por unos escalones de piedra hasta llegar a
una zona donde un orco escondido nos lanza unos toneles de madera, subiremos
para accionar el mecanismo de manivela que abre el portón de madera que estaba
cerrado, y entraremos para enfrentaremos a una maga y un orco con armadura muy
peligrosos.
En el fondo del
pasillo está el Punto de Guardado Activo que es vital activar con rapidez. En
él nos enfrentaremos con más magos y orcos. Abriremos las rejas accionando la
palanca, y entraremos para recoger la segunda llave y accionar el mecanismo del
puente levadizo. Aparecerá más resistencia armada. Si nos hemos quedado
encerrados en el interior, saldremos saltando por la ventana. En el pasillo que
lleva al Punto de Guardado activo por el que hemos venido, hay una salida al
exterior, con una bajada hasta el puente levadizo que hemos bajado antes. La
tercera llave está a la vista.
Hay que descender sobre la lava por una escalera de caracol de madera.
Solo obtendremos la llave al vencer al mago que la custodia y que nos espera al
final de la escalera. Con las tres llaves en nuestro poder, regresaremos lo más
rápido posible sin detenernos a pelear para entregárselas a Zale del modo
indicado, abriéndose la puerta con ellas. Al entrar hay un Punto de Guardado
Activo, pero no funciona (¿?). De cualquier modo, la misión ha finalizado. Solo
hay que seguir a Zale, el cual destruirá la fortaleza.
13.- Jasindra
Una misión
exasperante y decididamente difícil por lo lejos que está el Punto de Guardado
Activo. De regreso a Celenheim con Zale, la reina Aylindel nos pedirá que
liberemos a su hija Jasindra, que ha sido raptada por Mordessa. Empezaremos en
un puente de madera sobre un gigantesco lago de lava y fuego. Subiremos por él
eliminando la resistencia de Bersekers y arqueras. Ya frente a la puerta del
castillo, nos enfrentaremos a dos oleadas de esqueletos muy poderosos.
Pisaremos las baldosas para abrir la puerta, y entraremos.
Mataremos a dos
esqueletos, dos arqueras y dos magos-espíritus de la bruma. Cruzaremos la
puerta y mataremos a los enemigos. Iremos por el pasillo a la izquierda para
subir a un altillo (cuidado con los hierros puntiagudos que salen a la derecha
de los escalones, hay que saltar por el lado izquierdo) y recogeremos una
llave. Con ella, abriremos la puerta de la derecha del pasillo anterior (tecla
E). Allí nos esperarán magos muy peligrosos; el primero aparece frente a una
entrada mágica. Podemos evitarlo entrando directamente sin enfrentarnos a él,
aunque puede seguirnos.
Dentro hay otro
mago que envía el ya conocido humo negro y esqueletos. Tras vencerlo,
entraremos por una puerta y avanzaremos por otra entrada mágica, eliminando a
la resistencia de los enemigos, muy duros. Lo que sigue es muy complejo. Basta
decir que hay que avanzar hasta una escalera en espiral. Al subir veremos que
hay un puente colgante, al que podemos subir saltando a la baranda, pero por
encima de la entrada superior, de modo que hay que localizar el mecanismo para
bajarlo. Bajaremos, y volveremos atrás, hasta localizar entrando por otra
puerta el Punto de Guardado Activo (algunas puertas barradas con hierros se
abren al eliminar enemigos para dejarnos paso a otras secciones del castillo).
Cerca de allí
activaremos una rueda que hace bajar otra escalera de caracol. Avanzando
llegaremos a un puesto muy bien defendido por orcos blindados, Bersekers,
arqueras y magos, con otra rueda de mecanismo en la pared, que es la que hace
bajar el puente colgante. Regresaremos a él por la escalera de caracol, y
pasaremos por la puerta siguiendo a Mordessa. En un momento dado hechizará una
nueva escalera de caracol, de tal modo que en un punto se rompe y al saltar
seguimos en el mismo sitio en un bucle sin fin.
Para romper el
hechizo, hay que bajar y situarse bajo ella, donde empieza a subir, y desactivar
un punto mágico. Ya podemos subir hasta lo alto del castillo y enfrentarnos a
Mordessa, que tiene presa a Jasindra, colgada del techo. La lucha se desarrolla
en un lugar cerrado y pequeño. Mordesa atacará con fuego, pero hay otro Punto
de Guardado Activo allí mismo. Una vez muerta, se abrirá un agujero mágico bajo
ella (o lo abriremos a golpes) y descenderá por un túnel de luz. Nosotros la
seguiremos para enfrentarnos al demonio Vatar.
14.- Vatar (Ciudadela de Ark-Moor)
Tras caer por el
pozo de luz, llegamos a los dominios del demonio Vatar, que tiene presa a
Jasindra. Es el enemigo final al que hay que derrotar, y como tal es sumamente
poderoso. Tira fuego y envía esqueletos gigantes, fáciles de eliminar pero
molestos. La lucha se desarrolla en una ala abierta del castillo, muy amplia
pero cerrada, sobre un mar de lava, aunque el suelo está cubierto por rejas y
no caeremos. No hay Puntos de Guardado Activo, por lo que la lucha debe empezar
y acabar de una vez.
Es importante
elegir un arma potente y tener paciencia. En principio, Vatar es invulnerable a
nuestros ataques. Hay que eliminar su poder, por lo que nos dirigiremos a los
puntos mágicos de las esquinas, que nos teletransportarán al piso superior.
Allí nos dirigiremos hasta una ballesta gigante, que emplearemos para destruir
el origen del rayo de luz que protege a Vatar apuntando directamente al centro
del ojo luminoso empleando el punto de mira de la misma. Con los disparos
certeros, se irá reduciendo de tamaño.
Una vez destruido
el ojo, abajo se abrirá una puerta. Entraremos y accederemos a una sala viva
con un puente que cruza un mar de lava. Tras matar a magos, murciélagos y
esqueletos, la puerta del fondo se abrirá y entraremos a una nueva ala del edificio.
Vatar todavía seguirá inmune. Buscaremos unos nuevos puntos mágicos que nos
teletransportarán al piso superior donde hallaremos otras dos ballestas, que
emplearemos para destruir primero con la de la derecha el, otro ojo a nuestras
espaldas, apuntando de nuevo al centro del mismo, y luego con la de la
izquierda, el corazón de Vatar, ya desprotegido del rayo de poder que lo
envolvía.
Ahora Vatar podrá
ser destruido. Lo más probable es que quede situado en una zona inaccesible al
disparo de las ballestas, por lo que una buena táctica es atacarle con todas
las flechas que tengamos para debilitarle (veremos que no se moverá y que con
cada disparo su salud ya decrece). Como no habrán flechas suficientes para
matarlo, cuando ya esté muy debilitado bajaremos para enfrentarnos a él
saltando con cuidado por el lateral izquierdo (el salto nos dañará, así que hay
que ir bien de salud).
Una vez frente a él, con su salud ya muy mermada, vencerle será cosa de
poco tiempo.
Con la muerte de Vatar finaliza la Campaña de la Luz y la primera parte del juego. Al finalizar seremos recompensados con un nuevo personaje, oro, monedas, etc. y se desbloqueará el acceso a la Campaña de la Oscuridad (Acceso Directo: IMEVIL).
Con la muerte de Vatar finaliza la Campaña de la Luz y la primera parte del juego. Al finalizar seremos recompensados con un nuevo personaje, oro, monedas, etc. y se desbloqueará el acceso a la Campaña de la Oscuridad (Acceso Directo: IMEVIL).
1.-La mansión de Zurana
Hay que entrar en
la casa de Zurana, recuperar el cristal de Evresi de la biblioteca y
entregárselo a Mordessa. Recogeremos ballesta y flechas y nos dirigiremos a la
casa. Accionaremos el mecanismo de la puerta para detener los hierros móviles y
entraremos, vigilando las trampas del suelo. Derrotaremos a los esqueletos y
accionaremos las palancas de las paredes cerca de la puerta cerrada de la
derecha.
Luego nos
dirigiremos a la otra puerta y accionaremos las palancas de apertura de la
puerta, vigilando la trampa de la de la izquierda. Entraremos, con cuidado de
no pisar las baldosas elevadas, entraremos por la otra puerta y cruzaremos un
puente sobre el agua para activar el Punto de Guardado Activo. Siguiendo por el
pasillo de la derecha llegaremos a un ascensor sobre la lava, que nos llevará a
la biblioteca.
Antes de entrar,
dejaremos caer los muebles para que no nos aplasten. Romperemos el cristal,
cogeremos el cristal y regresaremos por donde hemos venido. En el patio de
entrada, una puerta mágica nos llevará con Mordessa.
2.- Asesinar a Marcus
La acción
transcurre en la aldea de Celladia, que ya conocemos. Solo hay que buscar a
Marcus y eliminarle, así que no vale la pena extenderse. Los puntos importantes
son localizar una barricada que impide el paso por una puerta, para acto
seguido prender el bidón de pólvora que hay delante (tecla E) y hacerla volar
por los aires. Entrar, activar el punto de Guardado Activo y eliminar al
cabellero Berseker (¡ nosotros mismos en la anterior campaña, de hecho !).
Luego buscar por
las escaleras de una casa un acceso a los tejados, y tras cruzar por un
travesaño elevado, asomarnos para buscar un saliente por el que dejarnos caer y
penetrar en el interior de la casa cerrada. Recoger la llave para abrir puerta
y salir de nuevo a la calle. Markus se encuentra en la planta baja de uno de
los edificios cercanos al inicio de la misión, entrando por un pasillo a la
derecha (es probable que hayamos pasado antes de largo sin darnos cuenta por
coger el camino de la escalera). Tras eliminar a Markus, volveremos al inicio
de la misión hasta el portal mágico.
3.- Ataque Sorpresa (Ark Moor)
De nuevo un lugar
conocido, pero recorriéndolo en sentido inverso. Hay que defenderlo del ataque
de los ancestros y matar a Alecto. Empezaremos arriba de todo de la fortaleza.
Bajaremos las escaleras y activaremos el Punto de Guardado Activo. Avanzando,
llegaremos a una sala con un mecanismo de rueda que accionaremos (tecla E).
Luego, saldremos
hasta n círculo mágico de luz, que cruzaremos para ir a parar a una sala trampa
con varios ancestros superiores que deberemos vencer, solo para ir a parar a
otra sala con más ancestros y un nuevo Punto de Guardado Activo. Al salir,
llegaremos a un pasillo con una puerta cerrada. Necesitamos una llave, que
encontraremos penetrando por una ventana mágica que hay en una pared cercana.
Cogeremos la llave
y saldremos para abrir la puerta. Al cruzarla, se activará un arco mágico que
no debemos cruzar, pues nos matará instantáneamente. Hay que volver a entrar
por una de las ventanas mágicas, que nos llevará hasta otro mecanismo de rueda
que accionaremos (tecla E). Al volver por el mismo camino, el arco habrá
desaparecido y ya podremos salir al exterior. Cruzaremos el puente de huesos
sobre la lava y nos encontraremos con una hechicera, a la cual seguiremos por
el puente colgante. La dejaremos actuar y cuando Alecto descienda del
dirigible, contribuiremos a darle muerte y a terminar con ello la misión.
4.- La Mansión de los Sueños
Debemos recuperar
el Libro de las Almas. Solo iniciar la misión nos atacarán unos monos-lombriz
extremadamente peligrosos. Por el momento es mejor olvidarse de ellos y
dirigirse directamente escaleras abajo hacia la única entrada accesible por el
momento. Hay que pasar deprisa para evitar en lo posible las trampas de la
casa. Al llegar a un péndulo oscilante, lo cruzaremos y nos detendremos frente
a las hachas giratorias.
Calcularemos el
tiempo de giro y en el momento adecuado nos dirigiremos hacia la puerta de la
izquierda (la otra es una trampa). Recogeremos el oro y activaremos el Punto de
Guardado Activo. Acto seguido, accionaremos la palanca de la pared para
desactivar las trampas. Exploraremos esta zona de la casa e iremos al encuentro
de un poderoso mago en la sala de al lado. Primero derrotaremos a los
esqueletos y espíritus y luego le mataremos desde la distancia con flechas para
evitar sus ataques de fuego. En esa sala hay un mecanismo que requiere una
llave espiral.
Para hallarla,
saldremos por donde hemos venido y lucharemos con los monos-lombriz. De uno de
ellos obtendremos una llave para abrir desde el exterior la otra puerta de la
casa que lleva a los pisos superiores. Una vez dentro, subiremos a buscar la
llave espiral, y con ella en nuestro poder, nos dirigiremos de nuevo a la sala
del mecanismo, donde la insertaremos para accionar una escalera. Bajaremos y
cogeremos el preciado Libro de las Almas, que nos transportará a otro lugar.
5.- El Guardián (La Mansión de los Sueños)
Al tomar el Libro
iremos a parar a una casa mágica en los cielos. Nos dirigiremos directamente a
ella cruzando el vacío por un puente mágico que solo será visible a medida que
se atraviesa. Entraremos por un portal mágico y una vez dentro nos
enfrentaremos a una serie de magos medios, que flotan en burbujas
interconectadas por rayos de poder. Destruiremos la bola que hace de nexo de
unión para enfrentarnos a los dos primeros y acabaremos con ellos. Luego nos
dirigiremos a la izquierda y accionaremos unas palancas para enfrentarnos a la
segunda pareja y acabar con ella.
Posteriormente
siguiendo por el camino de la izquierda que hemos decidido tomar, bajaremos al
pasillo y destruiremos la siguiente bola de nexo. Como no podremos pasar,
dispararemos desde lejos con el arco a la bola que está más adelante. Al ser
destruido el rayo que los hace levitar, los magos entrarán en una sala grande
por una puerta a la izquierda. Los seguiremos para enfrentarnos a ellos, pero
con la vista puesta en un punto mágico que hay a la izquierda, junto a una
poción de salud, que nos teletransportará a un piso superior.
Si queremos evitar
enfrentamientos peligrosos y acabar pronto, porque no hemos encontrado Puntos
de Guardado Activo, lo mejor es ignorar a los enemigos restantes y subir por la
escalera de mano frente a nosotros hasta el tejado. Allí encontraremos una
ballesta gigante que usaremos (tecla E) para abatir al Guardián, el dragón
volador que hemos visto al principio y finalizar así la misión.
6.- La Huída (La Mansión de los Sueños)
De vuelta a la
mansión con el Libro de las Almas, hay que derrotar a Zale y buscar una salida
por un portal exterior que nos espera. Primero derrotaremos a Zale, por ejemplo
con flechas-granada, recogeremos la llave y activaremos el Punto de Guardado
Activo que ya conocemos. Luego subiremos al piso superior a buscar 3 pociones
de salud. Con la llave abriremos la reja cerrada y recogeremos la antorcha, que
usaremos para avanzar con la daga en la otra mano.
Una escalera nos
bajará hasta los túneles inundados, que están literalmente infestados de
monos-lombriz extremadamente peligrosos. Nuestro principal objetivo será
recoger oro o joyas para poder activar el Punto de Guardado Activo en caso de
muerte; de lo contrario tendremos que reiniciar la misión varias veces. Para
ello no dudaremos en saltar al agua a la primera ocasión para recoger una joya
azul, ya que aunque nos cueste la vida, al menos no tendremos que empezar de
nuevo.
Una vez conseguido
oro suficiente, todo se reduce a eliminar a los monos-lombriz no sin poco
esfuerzo, hasta hallar una salida explorando la zona. Tomando el camino del
primer cruce a la izquierda y avanzando llegaremos a una escalera de mano que
sube hasta una trampilla. Allí encontraremos otro Punto de Guardado Activo.
Saldremos al exterior, donde un caballero con armadura nos ayudará a eliminar
la resistencia que queda, y penetraremos en el portal de teletransporte para
llevar el Libro a Mordessa.
7.- El Altiplano (Bosques de Ayle)
Mordessa nos pide
que le traigamos a Jessindra, hija de la reina. Habrá que derrotar a los
defensores de Celenheim y llegar al portal. La misión empieza en un lago
situado en unos exteriores bellísimos, donde hay que avanzar por el puente de
madera eliminando a los arqueros elfos y a los paladines y caballeros. Como la
resistencia es muy dura, lo mejor es evitar el enfrentamiento y correr hacia la
orilla recogiendo todo el oro y joyas que encontremos, porque nos harán falta.
En la orilla
empieza un puente de madera colgante que sube bordeando el acantilado,
defendido por paladines, caballeros y arqueros. Pasaremos por encima de ellos
sin luchar hasta llegar a media subida del puente, donde está el Punto de
Guardado Activo. Ignoraremos al caballero, la arquera y las flechas que nos tirarán
y seguiremos subiendo, con cuidado de las bombas que lanza un enemigo. Una vez
arriba, nos enfrentaremos a los enemigos procurando luchar en un lugar a salvo
de las flechas que nos dispararán.
Cerca de un portal
mágico aparecerá una peligrosa bruja y sus secuaces caballeros, que deberemos
abatir luchando. Una vez muerta, recogeremos todo el oro posible subiéndonos a
los escalones de los muros derruidos y, tras acabar con las arqueras elfos,
accionaremos los puntos de luz (tecla E) a ambos lados del portal para
activarlo y entrar en él.
8.- Capturar a Jassindra (Bosques de Ayle)
De nuevo un
escenario soberbio de exteriores. Hay que raptar a Jassindra y volver por el
portal de Mordessa. Entraremos en el castillo, evitando las trampas explosivas
y eliminando a la resistencia. Al llegar a unas escaleras, subiremos, no sin
antes recoger la joya que hay debajo, y activaremos el Punto de Guardado
Activo. Saldremos al exterior y cogeremos la llave oxidada de la casa de
enfrente, y una llave de madera en el suelo del exterior, con la cual abriremos
una puerta cerrada que esconde una joya.
Exploraremos el
terreno para obtener oro y nos dirigiremos cruzando el río por el puente
circular de madera hasta otro portal mágico, que nos teletransportará más
lejos. Al salir, nos dirigiremos a las casas y usaremos la otra llave para
abrir otra puerta y recoger más oro y joyas. Saldremos de nuevo al exterior, y
nos dirigiremos a unas escaleras de piedra que bajan bordeando el acantilado.
Allí veremos como
un ogro bombardero vuela con explosivos la puerta del fortín. Entraremos con
él, acabaremos con los dos caballeros que custodian a Jassindra, tendida en el
suelo, y la recogeremos (tecla E) para llevar con nosostros. El portal de
Mordessa se activará cerca de las escaleras por donde hemos bajado, de modo que
nos dirigiremos a él para entrar y finalizar la misión.
9.- El asedio de Iellon (Fortaleza de Iellon)
De nuevo un
escenario conocido. La fortaleza está siendo atacada. Deberemos atravesar sus
puertas e izar en su interior la bandera de Dreg'Atar que poseemos. Primero
emplearemos la catapulta gigante para hacer saltar por los aires los objetivos
marcados en la fortaleza y cogeremos el oro oculto que hay cerca de un portón
de madera cerrado.
Con la puerta
destrozada, nuestras huestes dirigirán una enorme construcción móvil hacia la
entrada. Subiremos por las escaleras de su interior hasta la primera planta de
la fortaleza, y saltaremos dentro. Bajaremos por las escaleras eliminando la
dura resistencia, y entraremos por el portón de madera del patio. En el
interior, cogeremos todo el oro y entraremos por la puerta de la izquierda que
da a otro patio para activar el Punto de Guardado Activo y acabar con la
oposición (la otra puerta necesita una llave).
El patio está
fuertemente defendido, y no será fácil acabar con los enemigos. Tras
conseguirlo, liberaremos a la bruja golpeando la bola de rayos, y nos
enfrentaremos a más luchadores y a tres peligrosos magos. Cuando hayamos
conseguido una llave, accionaremos la palanca de la pared para abrir de nuevo
la cerca que cierra el patio y dirigiremos a la puerta cerrada. En ese momento
aparecerá un mago extremadamente peligroso que lanza rayos rosa que nos
seguirán y que no dejará que nos acerquemos a él.
Lo mejor es
atacarlo sin tregua nada más aparecer. Con la llave en nuestro poder, abriremos
la puerta, saldremos y entraremos por la puerta adyacente. Recogeremos siempre
todo el oro que sea posible y avanzaremos por el pasillo matando a los
enemigos. Al llegar a una puerta roja, entraremos en una sala fuertemente
defendida por caballeros, arqueros elfos, magos y demás. Acabaremos con ellos y
empezaremos a subir (aunque también podemos dejar algún que otro enemigo para
la vuelta o pasar de largo si vamos mal de oro o salud y no nos siguen). Al
llegar al piso superior, encontraremos una joya verde.
Si decidimos
cogerla, nos enfrentaremos a una hechicera que la protege. Es poderosa, pero se
puede acabar con ella rápidamente con la daga. Luego saldremos al exterior para
subir por las escaleras de piedra hasta el torreón. Una vez dentro, subiremos
hasta arriba por una escalera de mano hasta llegar al mástil de izar la
bandera, que accionaremos como es habitual (tecla E).
Nuestra bandera
será izada y Mordessa nos abrirá el portal de regreso en el establo junto al
Punto de Guardado Activo. Al descender de la escalera nos esperará un campeón.
Podemos luchar con él o pasar de largo en busca del portal. Si en el camino de
vuelta nos matan pero tenemos suficiente oro, no hay problema; renaceremos en
el Punto de Guardado Activo, justo enfrente del portal de regreso.
10.- La Gran Muralla
Otra misión con
excesiva dificultad y además muy larga, así que es vital no dejar de recoger
ningún cuenco de oro. Hay que buscar una entrada al castillo, derrotar al
comandante Ehrik y regresar por el portal. Nada más acercarnos al puente de
piedra que lleva al interior, nos lanzarán flechas explosivas desde las
ballestas de los balcones.
Podríamos acabar
con ellos a flechazos desde el inicio del puente, pero no es necesario, solo
acabaremos con el primer caballero para recoger una poción de salud y luego nos
dirigiremos rápidamente bajo el puente a coger el oro y a buscar una puerta
medio sumergida que está cerrada, pero que podemos destruir rompiéndola con una
flecha o un golpe de daga.
Si queremos
podemos antes despejar la entrada principal, pero como los enemigos que la
defienden son difíciles de matar y si entraremos por la puerta principal caerá
el techo y bajarán unas rejas para impedirnos el paso hasta el Punto de
Guardado Activo (la rueda en la pared solo abre la puerta desde dentro hacia
fuera), no vale la pena enfrentarse a ellos; entraremos por la brecha de la
puerta, subiremos por una escalerilla y ya en el interior buscaremos
rápidamente el Punto de Guardado Activo que está cerca.
Ahora iremos
explorando la zona (incluso podremos acceder a las ballestas estáticas que nos
disparaban flechas explosivas), pero con cuidado, porque algunas estancias
esconden trampas, y eliminando a los enemigos, que son extremadamente duros,
hasta conseguir otra llave que nos abrirá una puerta cerrada.
Subiremos por las
escaleras en las que hay una caja colgando y eliminaremos a los enemigos que
vayan saliendo. Una vez arriba accionaremos el mecanismo de rueda que hace
subir las rejas que bloqueaban el paso en una estancia-trampa que ya habremos
visitado (una en la que caen pinchos del techo), y nos dirigiremos hacia allí para
salir por el portón a un patio exterior del castillo.
Exploraremos el
patio para recoger todo el oro que sea posible, matando a todos los enemigos
que nos salgan al paso, hasta conseguir una llave de madera en el interior de
una casa que tiene dos chimeneas con fuego ardiendo; también accionaremos las
ruedas de la pared que hay entre ambas. Con la llave obtenida iremos a abrir la
puerta de la casa que estaba cerrada, donde nos espera Ehrik.
Al entrar se
activará automáticamente un nuevo Punto de Guardado Activo. Ehrik está
acompañado de dos elfos que nos harán la vida imposible mientras luchamos con
él, así que antes de entrar será mejor asegurarse de que hemos recogido
suficiente oro para renacer varias veces. Al ser un espacio cerrado, lucharemos
con la daga, y tras vencerlos a todos, se activará el portal de salida.
Subiremos por una escalerilla en la habitación para accionar una palanca que
abre la puerta por la que hemos entrado, y saldremos fuera; veremos que a pocos
pasos nos espera ya el portal.
11.- Las Minas de Ungard
Hay que encontrar
tres componentes de una bomba, volar el puente y buscar el portal de salida,
que esta vez no es el de Mordessa (¡ mucho cuidado o nos tocará repetir la
misión !). Nos será muy útil adquirir antes de empezar en el inventario una
poderosa daga envenenada. La misión empieza en una mina abandonada con raíles
de tren. Lo primera será accionar la vagoneta que está cerca (tecla E) para que
al deslizarse rompa una verja de madera y nos permita acceder a la bomba.
Luego subiremos y
nos enfrentaremos a más soldados. El capataz gnomo al morir liberará el perno,
con lo que ya tendremos dos partes de la bomba. Ahora nos dirigiremos por el
otro camino a recoger la última parte de la bomba. Con la bomba completa,
bajaremos por la escalerilla y atravesaremos el puente que hay que volar, no
sin antes eliminar desde lejos al arquero y al mago, si es que no lo hemos
hecho ya antes.
Lo cruzaremos y
avanzaremos hasta unas estructuras de madera con casetas. Nos enfrentaremos a
los arqueros elfos y a los caballeros; antes de subir por las escaleras, nos
introduciremos por un pasillo entre paredes de roca que oculta oro y una joya.
Subiremos pues por las escaleras, y en lo alto de todo encontraremos el Punto
de Guardado Activo. Veremos que hay una vagoneta custodiada por un mago
superior, al que deberemos eliminar. Una vez conseguido, colocaremos la bomba
en ella y la accionaremos (tecla E).
La vagoneta
saltará sobre el puente y lo hará volar por los aires. Ahora hay que buscar el
portal de salida. Cerca del Punto de Guardado Activo hay una verja de hierro
cerrada. Necesitamos una llave oxidada, que obtendremos de uno de los enemigos
que nos están esperando abajo. Con la llave, abriremos la verja y penetraremos
en un túnel casi totalmente oscuro infestado de monos-lombriz y algún elfo.
Sin entretenernos,
avanzaremos tan rápido como sea posible hasta vislumbrar el portal de salida,
pero cuidado: esta vez no entraremos por él. Si lo hacemos, al finalizar la
misión una secuencia en script nos mostrará como Mordessa decide prescindir de
nosotros asesinándonos y la misión se dará por fallida. En lugar de penetrar
por el portal de vuelta a Mordessa, esta vez entraremos por un portal
alternativo en forma de monolito negro que hay cerca y que nos conducirá a
conocer a un nuevo aliado: Vatar.
12.- Mordessa (Isla de Ur Annon)
No es una misión
muy compleja. Vatar nos ha pedido que le liberemos de Mordessa, así que debemos
acabar con ella y volver por el portal. Empezaremos en el muelle de la isla.
Subiremos para entrar en el castillo ignorando las lluvias de flechas
explosivas y acabando con orcos y bersekers. Entraremos en el castillo y
entraremos por las puertas de la izquierda y la derecha para obtener oro (esta
última tiene unas escaleras que conducen hasta las ballestas estáticas).
Luego avanzaremos
por el pasillo hasta encontrar a Mordessa en una estancia cerrada. Lucharemos
con ella y la derrotaremos; con la daga envenenada no será muy difícil. Luego
subiremos hasta el altillo por una puerta que da a una escalera para accionar
la apertura de la reja de salida de la estancia, y nos dirigiremos al exterior
para entrar por el portal de Vatar.
13.- Celenheim (Castillo de Celenheim)
Para finalizar
debemos derrotar a la reina Aylindel y a la Asamblea de los Seis. Empezaremos
en el exterior del castillo. Si queremos recoger oro y joyas, nos dirigiremos a
la entrada principal para acabar con la guardia especial y localizar un cuarto
con una trampilla en el suelo que necesita una llave de madera que obtendremos
luego. Si lo que queremos es terminar pronto, nos dirigiremos directamente
hasta una roca alargada para subir por ella y saltar a un ala del castillo
inaccesible de otro modo.
En una de las
puertas encontraremos la llave de madera para abrir la trampilla, que solo
esconde un sótano con una gema y una poción de salud. Podemos volver a por
ellas o no. Sea como sea, el camino a seguir es subir hasta arriba de todo
eliminando o ignorando a los guardias. Una vez arriba, todas las puertas están
cerradas. Hay que ir al fondo, a la derecha, y subirse a la barandilla para
saltar hasta la repisa y de allí al amplio saliente.
Nos situaremos
junto al borde que se desmorona al pisar, con cuidado de no caer, y de allí
saltaremos a un saliente formado por unos hierros cruzados. El último salto nos
llevará hasta el pasillo-balconera del piso inferior, inaccesible de otro modo.
Una vez allí, eliminaremos al guardia especial y obtendremos la llave para
abrir el portón que lleva a la sala del trono de la reina. Una vez allí,
deberemos acabar con todos, pero estarán protegidos en una burbuja mágica
indestructible, de modo que los miembros de la Asamblea saldrán de uno en uno
para enfrentarse a nosotros.
Se trata de magos
muy poderosos que nos lanzarán hechizos venenosos y de fuego, así que un buen
lugar para esconderse son dos pequeñas habitaciones que esconden dos pociones
de salud, donde podemos esperar a que vengan a por nosotros para atacarles con
la daga envenenada. Cuando consigamos acabar con ellos, nuestro objetivo será
la reina. Desprotegida de la burbuja, nos atacará con hechizos, pero en cuanto
respondamos a la agresión, se desvanecerá.
Deberemos
aprovechar para recuperar salud y accionar el trono de la reina (tecla E), el
cual es en realidad un mecanismo de apertura de unas enormes escaleras de
bajada que se abrirán en el suelo a nuestros pies. Con precaución, bajaremos
los peldaños que confluyen en una pequeña estancia donde nos espera Aylindel
acorralada, envuelta en un círculo mágico que ignoraremos. Así pues, una vez
localizada, la atacaremos frenéticamente con la daga envenenada. Si lo hacemos
bien, no resistirá mucho y le daremos pronta muerte.
Con la muerte de
la Asamblea de los Seis y de la reina Aylindel finaliza la Campaña de la
Oscuridad. Una nueva cinemática narrativa concluirá también el juego.