Enclave


Son tiempos difíciles. El hambre y las enfermedades son el azote de la gente que menos tiene. Los robos, los asesinatos y la fatalidad a la que la providencia parece haberse adscrito son una constante en el día a día de lo más débiles. Y si con eso no tuvieran bastante, hay que añadir la poca misericordia de la reina, la cual, con sus elevados impuestos, hace casi imposible el sobrevivir dignamente.

Dios nos ha provisto de un cuerpo fuerte. Nuestro padre nos enseñó a manejar la espada con destreza. Y nuestra madre, a no mirar a otro lado cuando una injusticia se cometiera en nuestra presencia.

El juego está traducido y doblado con voces y textos en español. La instalación detecta el idioma automáticamente. No obstante, si por alguna razón no ocurre así, basta con dirigirse a la carpeta LanguageSelector del juego y activar LauncherSel.exe para seleccionar el idioma deseado.

CONSIDERACIONES

Enclave consta de dos partes: Campaña de la Luz y Campaña de la Oscuridad, que comparten algunos mapas comunes y situaciones ya conocidas. Al terminar una se desbloquea la otra (Acceso Directo : IMEVIL). Enclave solo guarda partida al finalizar una misión, y puede resultar extremadamente difícil. No obstante, durante la mayoría de las mismas pueden encontrarse uno o varios Puntos de Guardado Activo que conservan la situación cuando el personaje muere, a cambio de una cantidad de oro para activarlos y una penalización de 10 monedas en caso de muerte.

Solo funcionan durante el transcurso de la misión, pero conservan los daños y las muertes enemigas, y en ocasiones un mismo Punto puede ser utilizado más de una vez si se han realizado nuevas acciones. En caso de salir sin finalizar, hay que reiniciar la misión por completo. Al parecer, cumplir determinados objetivos como recoger todo el oro da lugar a misiones EXTRA, que no se detallan en esta guía.

Como en la mayoría de juegos, la tecla de acción (E, por defecto) sirve para realizar cometidos como abrir puertas, cofres o armarios que contienen objetos. El oro obtenido sirve para mejorar el equipo del personaje y para activar los Puntos de Guardado Activo durante la misión, por lo que es vital recoger todo el que se pueda; si no hay suficiente oro recogido durante la misión, no se podrá activar y al morir deberemos reiniciar el mapa por completo. Al finalizar una misión, se puede adquirir con él armas, armaduras y pociones curativas, que van aumentando y mejorando tras cada éxito.

TRUCOS

Como última solución, siempre se puede hacer trampa, aunque sería una pena. Para ello, localizar el archivo Environment.cfg en la carpeta del juego y tras guardar una copia, añadir con un editor como Notepad la siguiente línea: CON_ENABLE=1.

Iniciar el juego y pulsar ~ durante la partida. Escribir cg_menu cheatmenu. Pulsar ~ de nuevo y accederemos al God mode. Durante el God mode el color de la barra de salud en el extremo izquierdo de la pantalla pasará de ser naranja a ser verde. Otros cheats son los habituales GIVE ALL (cmd_giveall) para obtener todos los objetos y armas y NO CLIP (cmd_noclip) para atravesar paredes.

1.-Fortaleza de Iellon

Esta misión es básicamente un tutorial que enseña los procedimientos del juego. El objetivo es encontrar una antorcha y salir de la mazmorra. No presenta dificultades, ya que el camino a seguir es muy lineal. Solo hay que vencer a los primeros enemigos, muy débiles, y recoger oro.

2.-Aldea de Celladia

En esta misión tampoco hay secretos. Hay que unirse a los defensores de la fortaleza para repeler un ataque. Solo indicar que al iniciar la misión, cuando se sale al patio, hay que usar el cañón para volar la puerta (tecla E). El resto no presenta dificultades y se limita a vencer a los enemigos atacantes.

3.-La Ciudad Dividida (Celenheim)

También es sencilla. Hay que proteger y seguir a Marcus por Celenheim. Cuando Marcus espere en una puerta cerrada, hay que buscar una entrada alternativa que se encuentra subiendo al altillo de una casa, donde hay una escalera que conduce a los terrados. Desde allí, se llega a una trampilla que nos introducirá en el interior de la casa. Hay un par de Puntos de Guardado Activo en el mapa, el primero cerca del inicio, en una herrería.

4.-Templo Abandonado

Solo empezar hallaremos el primer puzzle, unas baldosas móviles de colores que hay que pisar siguiendo un orden determinado. Dicho orden lo indican las dos filas de losas de los mismos colores que hay enfrente de las baldosas. Hay que pisar las baldosas de una en una respetando el orden de colores de las filas de losas de derecha a izquierda, primero una fila y luego la otra. Cada vez que pisemos la baldosa adecuada, una losa de color se hundirá.

Al terminar las dos series, la baldosa luminosa central se apagará, y al posarnos sobre ella abrirá la puerta. Una vez dentro, evitaremos las baldosas que sobresalen y que activan lanzamiento de flechas. Tras eliminar toda resistencia de la planta superior y la inferior, liberaremos con la tecla E a la prisionera druida que está en la cruz, y nos dirigiremos al piso superior con el objeto del inventario que habremos recogido en el piso inferior para introducirlo en la cerradura de la puerta, abriendo paso a una nueva zona.

Llegaremos a una cruz luminosa sobre un agua que tiene efectos regeneradores inagotables de salud para el personaje. Tras una escalera, abriremos un pequeño armario de persiana que contiene un mapa, y buscaremos el Punto de Guardado Activo. Una vez conseguido el tesoro tras acabar con los esqueletos, saldremos con vida para reunirnos de nuevo con Marcus.

5.-Atgard Prohibido

Se compone de tres combates contra varios enemigos en un espacio cerrado sin posibilidad de utilizar Puntos de Guardado Activo o de hallar refugio. Es imprescindible equipar bien al personaje con armadura, escudo y comprar pociones curativas.

Una buena combinación es por ejemplo armadura de combate (500 monedas), escudo redondo (200 monedas), garrote pesado (300 monedas) y dos pociones de salud (300 monedas). Es aconsejable usar un arma que cause mucho daño en primer impacto a pesar de ser lenta en su uso.

Ø Supervivencia de la luz (Fácil): consiste en eliminar a 5 enemigos, siendo el más duro el goblin fanático, fuertemente blindado.
Ø Supervivencia de la luz (Medio): consiste en eliminar a 9 adversarios.
Ø Supervivencia de la luz (Difícil): consiste en eliminar a 12 adversarios extremadamente duros de vencer. El único modo de pasar es con suerte, mucha perseverancia y utilizando las pociones curativas; lo cierto es que resulta poco menos que imposible por su exagerada dificultad que no aporta nada al juego.

Los primeros enemigos son goblins, arqueras de disparo simple, combinaciones de ogros bombarderos y arqueras de disparo simple y una pareja de ogros bombarderos. Los problemas empiezan con la siguiente ronda, compuesta por un jefe orco y por una arquera con ballesta de disparo múltiple, ya que no hay lugar donde esconderse.

Una vez vencidos, aparecen dos arqueras con ballesta de disparo múltiple que son lógicamente las más difíciles de eliminar, porque ni siquiera dan tiempo a reponer salud con una poción y el escudo (tecla E) no sirve prácticamente de nada frente a la dispersión de las flechas. El único consejo posible es emplear la columna central para ocultarse de las flechas en la lucha con el jefe orco, y la velocidad contra las arqueras.

La Ciudad Dividida: Tras la locura de la fase anterior, una de relativa calma. Basta con recorrer la ciudad y las casas en busca de una salida. Aparecen goblins, ogros bombarderos, orcos, un mago y un jefe final. Al poco de empezar encontraremos una mujer que nos hace señas. Si llegamos a tiempo de salvarla, nos enseñará el camino. Si muere, tampoco supone un gran inconveniente.

Cerca de aquí está el primer Punto de Guardado Activo. Avanzando, llegaremos al final del nivel tras atravesar el abismo por encima de una viga de madera que lo atraviesa tras caer como consecuencia de la explosión que ha provocado un orco. En la pequeña plaza nos espera un jefe de final de nivel no demasiado duro y unos molestos goblins que lanzan bombas explosivas. En la misma plaza hay otro Punto de Guardado Activo, por lo que esta misión no debe suponer problema alguno.

6.-Desiertos Exteriores

Una fase larga y bastante difícil en comparación con la anterior. Hay que avanzar por el puente sobre la lava, y eliminar a la oposición, en especial a los golems de fuego, unos enemigos que por el momento resultarán bastante duros. Aparecen de súbito de entre las llamas, sobre todo al recoger el oro del borde del lago de fuego. Hay que evitar las constantes rocas que los enemigos derriban sobre nuestro héroe y las flechas que nos lanzan desde sitios elevados, por lo que equiparse con ballesta y flechas es absolutamente necesario.

A medio camino, sobre un puente de piedra que atraviesa la lava, encontraremos el primer Punto de Guardado Activo. Poco después se llega a una caverna envuelta en brumas, en las que hay estructuras de madera, una casa y fuerte oposición. Antes de subir a la casa, se puede recorrer el camino a la izquierda de las escaleras para obtener más oro. No obstante, el paso quedará cortado y hay que regresar a la casa.

Una vez dentro, se escuchará una súplica de ayuda. Hay que subir al piso superior y defender a un ingeniero civil de un ataque. En recompensa, nos pedirá que le sigamos de vuelta por donde hemos venido hasta el Punto de Guardado Activo anterior, momento que aprovecharemos para activarlo de nuevo. Tras protegerlo de los ataques, nos abrirá un paso con un pequeño puente de madera hasta una subida de tierra. Hay que subir esquivando las enormes piedras rodantes, hasta llegar a las puertas del fortín. Tras nuevas peleas, se llega hasta una casa con un molino junto al río de lava.

Entrar y recoger todos los objetos, en especial la Espada de Hielo, un objeto mágico, que nos permitirá destruir a los golems de fuego con un solo golpe. Con ella hay que golpear las dos puertas selladas con fuego que hay cerca, para abrirlas. Ambas llevan al mismo lugar, pero es preferible ir primero por la de la izquierda, ya que conduce sin oposición a un Punto de Guardado Activo. Para finalizar la misión, hay que destruir al jefe de final de nivel, un golem de piedra y fuego gigante muy duro de vencer.

Lógicamente, el único modo de ganar es empleando la Espada de Hielo. Aunque nos mate varias veces, renaceremos cerca, en el Punto de Guardado Activo (por ello es conveniente ir bien surtidos de oro), conservando los daños que le hayamos infligido. Con la muerte del golem finalizará la misión.

7.-Puerto de Ark Amar

Unos de los mejores niveles, modélico por su exquisita ambientación, sus efectos de agua y bruma y sus secuencias en script. Tras hablar con el capitán, que nos pedirá un Libro, y escuchar o conversar con el goblin (tecla E), hay que salir al exterior del barco, subir al faro para recoger oro y pociones, volver a bajar y avanzar por el puente hasta el otro extremo del muelle, teniendo especial cuidado con las arqueras. En realidad, es mejor activar primero el Punto de Guardado Activo y volver después para saquear el faro, para ahorrar tiempo si nos matan el personaje varias veces. Los cañones se pueden usar pero no son necesarios.

Una vez allí, en el otro muelle, hacia la izquierda, encontraremos el único Punto de Guardado Activo del mapa. De cualquier modo el camino a seguir es bastante lineal, por lo que no hay pérdida. La resistencia será en todo momento muy dura, con numerosas arqueras, orcos y Bersekers muy resistentes. En la casa elevada a la que se sube por unas escaleras que hay frente al Punto de Guardado Activo hay una puerta que no se abre por ahora.

Necesitaremos buscar una llave, de modo que avanzaremos eliminando a los enemigos, incluida una Maga bastante peligrosa que es mejor tratar de debilitar desde lejos con flechas antes de afrontar el combate directo, hasta encontrar la llave en el primer piso de unas casas de madera. Una vez conseguida la llave, volveremos a la puerta cerrada, que en esta ocasión se abrirá al usar la tecla E. Dentro hay otro Berseker, una pócima de salud y el ansiado Libro que hay que devolver al capitán, pero la vuelta no será fácil.

Los orcos dispararán los cañones contra nosotros, derrumbándolo todo a nuestro alrededor, incluido el largo puente de piedra, y si caemos al agua, los tiburones se encargarán de nosotros sin piedad, por lo que la muerte es segura. No obstante, si vamos bien provistos de monedas, renaceremos en el Punto de Guardado Activo, por lo que podremos proseguir la misión saltando por los restos del puente, atacando a los orcos y regresando al barco para devolver al capitán su Libro.

8.-Ciudad de Meckelon

Otro brillantísimo escenario. La acción arranca en la arena de una playa tras desembarcar, donde tendremos que enfrentarnos a fuertes enemigos. Tras vencerlos hay que subir a palacio. Para ser recibidos por Alecto tendremos que combatir en una arena a la que se accede por la puerta de la derecha, la única accesible por el momento. La arena es un estanque en el que lucharemos contra unos monstruos, contra un soldado y contra un comandante. No es muy difícil.

Tras vencer al comandante, obtendremos una llave, que usaremos (tecla E) para abrir la puerta y salir de la arena. Ahora ya podemos subir para que Alecto nos reciba. Antes de la audiencia, activaremos en el patio exterior el único Punto de Guardado Activo del mapa. Alecto nos pedirá que busquemos a un mago en el norte, y nos ofrecerá como transporte un dirigible, que antes hay que cargar de combustible en el depósito.

Para ello, saldremos a luchar al patio y tras eliminar la resistencia volveremos a la entrada del palacio, entrando por la puerta que antes custodiaba un guardia, la cual da a otro patio exterior. Si nos fijamos, en este patio está el depósito con tuberías de combustible para el dirigible. Más tarde volveremos pues a él.

Avanzando llegaremos a otro patio exterior con estanques y columnas, con una puerta que da a un pasillo. El pasillo tiene varias puertas. Una de ellas da al patio donde está estacionado el dirigible. Las otras comunican con el patio donde está el Punto de Guardado Activo, por lo que podremos usar a partir de ahora estas puertas para entrar y salir como queramos, haciendo muy corto el trayecto entre todos los patios. Una vez en el dirigible, el guardia que lo custodia nos pedirá que localicemos el combustible y llenemos con él los depósitos del mismo. En este patio hay otra puerta que comunica con otro pasillo.

Entrando en él, la puerta de la izquierda da paso a otro gran patio exterior con un estanque y una cascada. A la derecha tiene otra puerta que da acceso a una terraza con un agujero central, que es aquel por el cual nos observaba Alecto cuando luchábamos en la arena, al principio de la misión. Aquí encontraremos una bombona para el combustible.

Una vez conseguido, nos dirigiremos a los depósitos de tuberías que alimentan de combustible (recordar que se halla en el patio al que se accedía por la puerta de la izquierda de la entrada del palacio, aunque ahora podremos usar el camino más corto), subiremos la escalera de madera y colocaremos la bombona en la válvula de llenado (tecla E). Una vez lleno, la retiramos de nuevo y la llevaremos con nosotros al dirigible. El guardia nos felicitará y nos permitirá el paso. Finalmente, saltaremos a la barquilla del dirigible finalizando con ello la misión.

9.- El Santuario

La misión empieza durante el crepúsculo, en el puerto donde hemos atracado el dirigible. Entrando por la puerta de la derecha hallaremos una llave, que usaremos (tecla E) para abrir la puerta de la izquierda. Una vez dentro, activaremos el mecanismo de arrastre del ascensor y entraremos en él. Descenderemos hasta el interior del castillo bajo el agua y avanzaremos por el pasillo, bajando por la primera rampa para activar el Punto de Guardado Activo (en esta misión se activan al acercarse).

Por ahora no podremos accionar las ruedas de la maquinaria, porque hay que dar presión. Avanzaremos hasta encontrar cerca otro Punto de Guardado Activo. Bajaremos por una escalera y accionaremos las palancas que suministran presión. Ya podemos volver al principio para accionar las ruedas, pero antes hay que vencer a la maga que nos ha estado acosando. El punto de Guardado Activo se accionará de nuevo.

Una vez en la maquinaria, la rueda de la derecha inundará la sala y se bloqueará la salida. Hay que nadar hacia la del otro lado de los engranajes para accionar la otra y hacer descender el nivel de agua y desbloquear la puerta. Ahora subiremos para accionar la rueda restante, que en realidad es una cámara giratoria que abre paso a un pasillo oculto, el cual nos llevará directamente hasta el mago Zale, que está preso.

Para liberarlo, hay que accionar una palanca oculta bajo la escalera, lejos de las otras. La misión finaliza aquí.

10.- El Submundo

Zale nos ha encargado buscar un bastón mágico en el submundo de lava y fuego. Activaremos el ascensor accionando la media rueda (E) y bajaremos en él. Eliminaremos a los esqueletos, murciélagos y al poderoso mago que los envía, activando el Punto de Guardado Activo. Seguiremos descendiendo eliminando a otro mago. Al llegar a dos rampas de madera paralelas, la de la derecha conduce a encontrar oro.

La de la izquierda conduce a unas plataformas de descenso sobre la lava. Hay que realizar dos saltos muy rápidos de una a la otra y de esta a las piedras. Acabaremos con un esqueleto arquero y otro gigante. Finalmente, entraremos en la boca de piedra que surge de la pared, finalizando la misión.

11.- Submundo (Zurana)

Es una minifase en la que hay que recoger el bastón y eliminar al demonio Zurana. Al llegar a la caverna, accionaremos el mecanismo de rueda y la palanca. Zurana se despertará y bajará a atacarnos. Al defendernos, unas piedras caerán sobre él y lo aplastarán. Para acceder al piso superior, usaremos los pistones que suben y bajan a la derecha, subiéndonos a ellos. Recogeremos diamantes, oro y pociones.

Recogeremos el bastón y lo usaremos para enfrentarnos de nuevo a Zurana, que al parecer ha despertado de nuevo, disparándole con él. El mundo temblará bajo su ataque, pero de repente adoptaremos su aspecto y tamaño, y nos enfrentaremos en igualdad de condiciones. Tras vencerle sin demasiada dificultad, la misión finalizará.

12.- Paso de Kam-Zara

Esta es una misión muy difícil por la entidad de los enemigos, magos, magas y orcos con armadura y ballesta. Es imprescindible equipar si no lo hemos hecho ya a nuestro héroe con una buena armadura. Al principio Zale nos echará una mano, pero al llegar a una puerta sellada nos pedirá que le consigamos tres llaves mágicas para abrirla y esperará en ella.

Hay que explorar el castillo para encontrarlas y entregárselas o bien de una en una o bien todas a la vez (tecla E para cada una), pero solo se pueden colocar por orden de proximidad al recogerlas, es decir, Zale no podrá colocar la segunda y la tercera si no tiene la primera. El orden de recogida no importa, de modo que no será mala idea asegurar primero el Punto de Guardado Activo evitando enfrentarnos con los enemigos, y volver luego a rematar la faena para conseguir oro.

La primera llave está cerca, en el altillo de una casa que tiene una chimenea con fuego en su interior, cerca de allí hay una escalera de madera inclinada que conduce al tejado pero que es mejor no utilizar porque nos espera una maga poderosa. Avanzaremos girando a la derecha por unos escalones de piedra hasta llegar a una zona donde un orco escondido nos lanza unos toneles de madera, subiremos para accionar el mecanismo de manivela que abre el portón de madera que estaba cerrado, y entraremos para enfrentaremos a una maga y un orco con armadura muy peligrosos.

En el fondo del pasillo está el Punto de Guardado Activo que es vital activar con rapidez. En él nos enfrentaremos con más magos y orcos. Abriremos las rejas accionando la palanca, y entraremos para recoger la segunda llave y accionar el mecanismo del puente levadizo. Aparecerá más resistencia armada. Si nos hemos quedado encerrados en el interior, saldremos saltando por la ventana. En el pasillo que lleva al Punto de Guardado activo por el que hemos venido, hay una salida al exterior, con una bajada hasta el puente levadizo que hemos bajado antes. La tercera llave está a la vista.

Hay que descender sobre la lava por una escalera de caracol de madera. Solo obtendremos la llave al vencer al mago que la custodia y que nos espera al final de la escalera. Con las tres llaves en nuestro poder, regresaremos lo más rápido posible sin detenernos a pelear para entregárselas a Zale del modo indicado, abriéndose la puerta con ellas. Al entrar hay un Punto de Guardado Activo, pero no funciona (¿?). De cualquier modo, la misión ha finalizado. Solo hay que seguir a Zale, el cual destruirá la fortaleza.

13.- Jasindra

Una misión exasperante y decididamente difícil por lo lejos que está el Punto de Guardado Activo. De regreso a Celenheim con Zale, la reina Aylindel nos pedirá que liberemos a su hija Jasindra, que ha sido raptada por Mordessa. Empezaremos en un puente de madera sobre un gigantesco lago de lava y fuego. Subiremos por él eliminando la resistencia de Bersekers y arqueras. Ya frente a la puerta del castillo, nos enfrentaremos a dos oleadas de esqueletos muy poderosos. Pisaremos las baldosas para abrir la puerta, y entraremos.

Mataremos a dos esqueletos, dos arqueras y dos magos-espíritus de la bruma. Cruzaremos la puerta y mataremos a los enemigos. Iremos por el pasillo a la izquierda para subir a un altillo (cuidado con los hierros puntiagudos que salen a la derecha de los escalones, hay que saltar por el lado izquierdo) y recogeremos una llave. Con ella, abriremos la puerta de la derecha del pasillo anterior (tecla E). Allí nos esperarán magos muy peligrosos; el primero aparece frente a una entrada mágica. Podemos evitarlo entrando directamente sin enfrentarnos a él, aunque puede seguirnos.

Dentro hay otro mago que envía el ya conocido humo negro y esqueletos. Tras vencerlo, entraremos por una puerta y avanzaremos por otra entrada mágica, eliminando a la resistencia de los enemigos, muy duros. Lo que sigue es muy complejo. Basta decir que hay que avanzar hasta una escalera en espiral. Al subir veremos que hay un puente colgante, al que podemos subir saltando a la baranda, pero por encima de la entrada superior, de modo que hay que localizar el mecanismo para bajarlo. Bajaremos, y volveremos atrás, hasta localizar entrando por otra puerta el Punto de Guardado Activo (algunas puertas barradas con hierros se abren al eliminar enemigos para dejarnos paso a otras secciones del castillo).

Cerca de allí activaremos una rueda que hace bajar otra escalera de caracol. Avanzando llegaremos a un puesto muy bien defendido por orcos blindados, Bersekers, arqueras y magos, con otra rueda de mecanismo en la pared, que es la que hace bajar el puente colgante. Regresaremos a él por la escalera de caracol, y pasaremos por la puerta siguiendo a Mordessa. En un momento dado hechizará una nueva escalera de caracol, de tal modo que en un punto se rompe y al saltar seguimos en el mismo sitio en un bucle sin fin.

Para romper el hechizo, hay que bajar y situarse bajo ella, donde empieza a subir, y desactivar un punto mágico. Ya podemos subir hasta lo alto del castillo y enfrentarnos a Mordessa, que tiene presa a Jasindra, colgada del techo. La lucha se desarrolla en un lugar cerrado y pequeño. Mordesa atacará con fuego, pero hay otro Punto de Guardado Activo allí mismo. Una vez muerta, se abrirá un agujero mágico bajo ella (o lo abriremos a golpes) y descenderá por un túnel de luz. Nosotros la seguiremos para enfrentarnos al demonio Vatar.

14.- Vatar (Ciudadela de Ark-Moor)

Tras caer por el pozo de luz, llegamos a los dominios del demonio Vatar, que tiene presa a Jasindra. Es el enemigo final al que hay que derrotar, y como tal es sumamente poderoso. Tira fuego y envía esqueletos gigantes, fáciles de eliminar pero molestos. La lucha se desarrolla en una ala abierta del castillo, muy amplia pero cerrada, sobre un mar de lava, aunque el suelo está cubierto por rejas y no caeremos. No hay Puntos de Guardado Activo, por lo que la lucha debe empezar y acabar de una vez.

Es importante elegir un arma potente y tener paciencia. En principio, Vatar es invulnerable a nuestros ataques. Hay que eliminar su poder, por lo que nos dirigiremos a los puntos mágicos de las esquinas, que nos teletransportarán al piso superior. Allí nos dirigiremos hasta una ballesta gigante, que emplearemos para destruir el origen del rayo de luz que protege a Vatar apuntando directamente al centro del ojo luminoso empleando el punto de mira de la misma. Con los disparos certeros, se irá reduciendo de tamaño.

Una vez destruido el ojo, abajo se abrirá una puerta. Entraremos y accederemos a una sala viva con un puente que cruza un mar de lava. Tras matar a magos, murciélagos y esqueletos, la puerta del fondo se abrirá y entraremos a una nueva ala del edificio. Vatar todavía seguirá inmune. Buscaremos unos nuevos puntos mágicos que nos teletransportarán al piso superior donde hallaremos otras dos ballestas, que emplearemos para destruir primero con la de la derecha el, otro ojo a nuestras espaldas, apuntando de nuevo al centro del mismo, y luego con la de la izquierda, el corazón de Vatar, ya desprotegido del rayo de poder que lo envolvía.

Ahora Vatar podrá ser destruido. Lo más probable es que quede situado en una zona inaccesible al disparo de las ballestas, por lo que una buena táctica es atacarle con todas las flechas que tengamos para debilitarle (veremos que no se moverá y que con cada disparo su salud ya decrece). Como no habrán flechas suficientes para matarlo, cuando ya esté muy debilitado bajaremos para enfrentarnos a él saltando con cuidado por el lateral izquierdo (el salto nos dañará, así que hay que ir bien de salud).

Una vez frente a él, con su salud ya muy mermada, vencerle será cosa de poco tiempo.
Con la muerte de Vatar finaliza la Campaña de la Luz y la primera parte del juego. Al finalizar seremos recompensados con un nuevo personaje, oro, monedas, etc. y se desbloqueará el acceso a la Campaña de la Oscuridad (Acceso Directo: IMEVIL).

1.-La mansión de Zurana

Hay que entrar en la casa de Zurana, recuperar el cristal de Evresi de la biblioteca y entregárselo a Mordessa. Recogeremos ballesta y flechas y nos dirigiremos a la casa. Accionaremos el mecanismo de la puerta para detener los hierros móviles y entraremos, vigilando las trampas del suelo. Derrotaremos a los esqueletos y accionaremos las palancas de las paredes cerca de la puerta cerrada de la derecha.

Luego nos dirigiremos a la otra puerta y accionaremos las palancas de apertura de la puerta, vigilando la trampa de la de la izquierda. Entraremos, con cuidado de no pisar las baldosas elevadas, entraremos por la otra puerta y cruzaremos un puente sobre el agua para activar el Punto de Guardado Activo. Siguiendo por el pasillo de la derecha llegaremos a un ascensor sobre la lava, que nos llevará a la biblioteca.

Antes de entrar, dejaremos caer los muebles para que no nos aplasten. Romperemos el cristal, cogeremos el cristal y regresaremos por donde hemos venido. En el patio de entrada, una puerta mágica nos llevará con Mordessa.

2.- Asesinar a Marcus

La acción transcurre en la aldea de Celladia, que ya conocemos. Solo hay que buscar a Marcus y eliminarle, así que no vale la pena extenderse. Los puntos importantes son localizar una barricada que impide el paso por una puerta, para acto seguido prender el bidón de pólvora que hay delante (tecla E) y hacerla volar por los aires. Entrar, activar el punto de Guardado Activo y eliminar al cabellero Berseker (¡ nosotros mismos en la anterior campaña, de hecho !).

Luego buscar por las escaleras de una casa un acceso a los tejados, y tras cruzar por un travesaño elevado, asomarnos para buscar un saliente por el que dejarnos caer y penetrar en el interior de la casa cerrada. Recoger la llave para abrir puerta y salir de nuevo a la calle. Markus se encuentra en la planta baja de uno de los edificios cercanos al inicio de la misión, entrando por un pasillo a la derecha (es probable que hayamos pasado antes de largo sin darnos cuenta por coger el camino de la escalera). Tras eliminar a Markus, volveremos al inicio de la misión hasta el portal mágico.

3.- Ataque Sorpresa (Ark Moor)

De nuevo un lugar conocido, pero recorriéndolo en sentido inverso. Hay que defenderlo del ataque de los ancestros y matar a Alecto. Empezaremos arriba de todo de la fortaleza. Bajaremos las escaleras y activaremos el Punto de Guardado Activo. Avanzando, llegaremos a una sala con un mecanismo de rueda que accionaremos (tecla E).

Luego, saldremos hasta n círculo mágico de luz, que cruzaremos para ir a parar a una sala trampa con varios ancestros superiores que deberemos vencer, solo para ir a parar a otra sala con más ancestros y un nuevo Punto de Guardado Activo. Al salir, llegaremos a un pasillo con una puerta cerrada. Necesitamos una llave, que encontraremos penetrando por una ventana mágica que hay en una pared cercana.

Cogeremos la llave y saldremos para abrir la puerta. Al cruzarla, se activará un arco mágico que no debemos cruzar, pues nos matará instantáneamente. Hay que volver a entrar por una de las ventanas mágicas, que nos llevará hasta otro mecanismo de rueda que accionaremos (tecla E). Al volver por el mismo camino, el arco habrá desaparecido y ya podremos salir al exterior. Cruzaremos el puente de huesos sobre la lava y nos encontraremos con una hechicera, a la cual seguiremos por el puente colgante. La dejaremos actuar y cuando Alecto descienda del dirigible, contribuiremos a darle muerte y a terminar con ello la misión.

4.- La Mansión de los Sueños

Debemos recuperar el Libro de las Almas. Solo iniciar la misión nos atacarán unos monos-lombriz extremadamente peligrosos. Por el momento es mejor olvidarse de ellos y dirigirse directamente escaleras abajo hacia la única entrada accesible por el momento. Hay que pasar deprisa para evitar en lo posible las trampas de la casa. Al llegar a un péndulo oscilante, lo cruzaremos y nos detendremos frente a las hachas giratorias.

Calcularemos el tiempo de giro y en el momento adecuado nos dirigiremos hacia la puerta de la izquierda (la otra es una trampa). Recogeremos el oro y activaremos el Punto de Guardado Activo. Acto seguido, accionaremos la palanca de la pared para desactivar las trampas. Exploraremos esta zona de la casa e iremos al encuentro de un poderoso mago en la sala de al lado. Primero derrotaremos a los esqueletos y espíritus y luego le mataremos desde la distancia con flechas para evitar sus ataques de fuego. En esa sala hay un mecanismo que requiere una llave espiral.

Para hallarla, saldremos por donde hemos venido y lucharemos con los monos-lombriz. De uno de ellos obtendremos una llave para abrir desde el exterior la otra puerta de la casa que lleva a los pisos superiores. Una vez dentro, subiremos a buscar la llave espiral, y con ella en nuestro poder, nos dirigiremos de nuevo a la sala del mecanismo, donde la insertaremos para accionar una escalera. Bajaremos y cogeremos el preciado Libro de las Almas, que nos transportará a otro lugar.

5.- El Guardián (La Mansión de los Sueños)

Al tomar el Libro iremos a parar a una casa mágica en los cielos. Nos dirigiremos directamente a ella cruzando el vacío por un puente mágico que solo será visible a medida que se atraviesa. Entraremos por un portal mágico y una vez dentro nos enfrentaremos a una serie de magos medios, que flotan en burbujas interconectadas por rayos de poder. Destruiremos la bola que hace de nexo de unión para enfrentarnos a los dos primeros y acabaremos con ellos. Luego nos dirigiremos a la izquierda y accionaremos unas palancas para enfrentarnos a la segunda pareja y acabar con ella.

Posteriormente siguiendo por el camino de la izquierda que hemos decidido tomar, bajaremos al pasillo y destruiremos la siguiente bola de nexo. Como no podremos pasar, dispararemos desde lejos con el arco a la bola que está más adelante. Al ser destruido el rayo que los hace levitar, los magos entrarán en una sala grande por una puerta a la izquierda. Los seguiremos para enfrentarnos a ellos, pero con la vista puesta en un punto mágico que hay a la izquierda, junto a una poción de salud, que nos teletransportará a un piso superior.

Si queremos evitar enfrentamientos peligrosos y acabar pronto, porque no hemos encontrado Puntos de Guardado Activo, lo mejor es ignorar a los enemigos restantes y subir por la escalera de mano frente a nosotros hasta el tejado. Allí encontraremos una ballesta gigante que usaremos (tecla E) para abatir al Guardián, el dragón volador que hemos visto al principio y finalizar así la misión.

6.- La Huída (La Mansión de los Sueños)

De vuelta a la mansión con el Libro de las Almas, hay que derrotar a Zale y buscar una salida por un portal exterior que nos espera. Primero derrotaremos a Zale, por ejemplo con flechas-granada, recogeremos la llave y activaremos el Punto de Guardado Activo que ya conocemos. Luego subiremos al piso superior a buscar 3 pociones de salud. Con la llave abriremos la reja cerrada y recogeremos la antorcha, que usaremos para avanzar con la daga en la otra mano.

Una escalera nos bajará hasta los túneles inundados, que están literalmente infestados de monos-lombriz extremadamente peligrosos. Nuestro principal objetivo será recoger oro o joyas para poder activar el Punto de Guardado Activo en caso de muerte; de lo contrario tendremos que reiniciar la misión varias veces. Para ello no dudaremos en saltar al agua a la primera ocasión para recoger una joya azul, ya que aunque nos cueste la vida, al menos no tendremos que empezar de nuevo.

Una vez conseguido oro suficiente, todo se reduce a eliminar a los monos-lombriz no sin poco esfuerzo, hasta hallar una salida explorando la zona. Tomando el camino del primer cruce a la izquierda y avanzando llegaremos a una escalera de mano que sube hasta una trampilla. Allí encontraremos otro Punto de Guardado Activo. Saldremos al exterior, donde un caballero con armadura nos ayudará a eliminar la resistencia que queda, y penetraremos en el portal de teletransporte para llevar el Libro a Mordessa.

7.- El Altiplano (Bosques de Ayle)

Mordessa nos pide que le traigamos a Jessindra, hija de la reina. Habrá que derrotar a los defensores de Celenheim y llegar al portal. La misión empieza en un lago situado en unos exteriores bellísimos, donde hay que avanzar por el puente de madera eliminando a los arqueros elfos y a los paladines y caballeros. Como la resistencia es muy dura, lo mejor es evitar el enfrentamiento y correr hacia la orilla recogiendo todo el oro y joyas que encontremos, porque nos harán falta.

En la orilla empieza un puente de madera colgante que sube bordeando el acantilado, defendido por paladines, caballeros y arqueros. Pasaremos por encima de ellos sin luchar hasta llegar a media subida del puente, donde está el Punto de Guardado Activo. Ignoraremos al caballero, la arquera y las flechas que nos tirarán y seguiremos subiendo, con cuidado de las bombas que lanza un enemigo. Una vez arriba, nos enfrentaremos a los enemigos procurando luchar en un lugar a salvo de las flechas que nos dispararán.

Cerca de un portal mágico aparecerá una peligrosa bruja y sus secuaces caballeros, que deberemos abatir luchando. Una vez muerta, recogeremos todo el oro posible subiéndonos a los escalones de los muros derruidos y, tras acabar con las arqueras elfos, accionaremos los puntos de luz (tecla E) a ambos lados del portal para activarlo y entrar en él.

8.- Capturar a Jassindra (Bosques de Ayle)

De nuevo un escenario soberbio de exteriores. Hay que raptar a Jassindra y volver por el portal de Mordessa. Entraremos en el castillo, evitando las trampas explosivas y eliminando a la resistencia. Al llegar a unas escaleras, subiremos, no sin antes recoger la joya que hay debajo, y activaremos el Punto de Guardado Activo. Saldremos al exterior y cogeremos la llave oxidada de la casa de enfrente, y una llave de madera en el suelo del exterior, con la cual abriremos una puerta cerrada que esconde una joya.

Exploraremos el terreno para obtener oro y nos dirigiremos cruzando el río por el puente circular de madera hasta otro portal mágico, que nos teletransportará más lejos. Al salir, nos dirigiremos a las casas y usaremos la otra llave para abrir otra puerta y recoger más oro y joyas. Saldremos de nuevo al exterior, y nos dirigiremos a unas escaleras de piedra que bajan bordeando el acantilado.

Allí veremos como un ogro bombardero vuela con explosivos la puerta del fortín. Entraremos con él, acabaremos con los dos caballeros que custodian a Jassindra, tendida en el suelo, y la recogeremos (tecla E) para llevar con nosostros. El portal de Mordessa se activará cerca de las escaleras por donde hemos bajado, de modo que nos dirigiremos a él para entrar y finalizar la misión.

9.- El asedio de Iellon (Fortaleza de Iellon)

De nuevo un escenario conocido. La fortaleza está siendo atacada. Deberemos atravesar sus puertas e izar en su interior la bandera de Dreg'Atar que poseemos. Primero emplearemos la catapulta gigante para hacer saltar por los aires los objetivos marcados en la fortaleza y cogeremos el oro oculto que hay cerca de un portón de madera cerrado.

Con la puerta destrozada, nuestras huestes dirigirán una enorme construcción móvil hacia la entrada. Subiremos por las escaleras de su interior hasta la primera planta de la fortaleza, y saltaremos dentro. Bajaremos por las escaleras eliminando la dura resistencia, y entraremos por el portón de madera del patio. En el interior, cogeremos todo el oro y entraremos por la puerta de la izquierda que da a otro patio para activar el Punto de Guardado Activo y acabar con la oposición (la otra puerta necesita una llave).

El patio está fuertemente defendido, y no será fácil acabar con los enemigos. Tras conseguirlo, liberaremos a la bruja golpeando la bola de rayos, y nos enfrentaremos a más luchadores y a tres peligrosos magos. Cuando hayamos conseguido una llave, accionaremos la palanca de la pared para abrir de nuevo la cerca que cierra el patio y dirigiremos a la puerta cerrada. En ese momento aparecerá un mago extremadamente peligroso que lanza rayos rosa que nos seguirán y que no dejará que nos acerquemos a él.

Lo mejor es atacarlo sin tregua nada más aparecer. Con la llave en nuestro poder, abriremos la puerta, saldremos y entraremos por la puerta adyacente. Recogeremos siempre todo el oro que sea posible y avanzaremos por el pasillo matando a los enemigos. Al llegar a una puerta roja, entraremos en una sala fuertemente defendida por caballeros, arqueros elfos, magos y demás. Acabaremos con ellos y empezaremos a subir (aunque también podemos dejar algún que otro enemigo para la vuelta o pasar de largo si vamos mal de oro o salud y no nos siguen). Al llegar al piso superior, encontraremos una joya verde.

Si decidimos cogerla, nos enfrentaremos a una hechicera que la protege. Es poderosa, pero se puede acabar con ella rápidamente con la daga. Luego saldremos al exterior para subir por las escaleras de piedra hasta el torreón. Una vez dentro, subiremos hasta arriba por una escalera de mano hasta llegar al mástil de izar la bandera, que accionaremos como es habitual (tecla E).

Nuestra bandera será izada y Mordessa nos abrirá el portal de regreso en el establo junto al Punto de Guardado Activo. Al descender de la escalera nos esperará un campeón. Podemos luchar con él o pasar de largo en busca del portal. Si en el camino de vuelta nos matan pero tenemos suficiente oro, no hay problema; renaceremos en el Punto de Guardado Activo, justo enfrente del portal de regreso.

10.- La Gran Muralla

Otra misión con excesiva dificultad y además muy larga, así que es vital no dejar de recoger ningún cuenco de oro. Hay que buscar una entrada al castillo, derrotar al comandante Ehrik y regresar por el portal. Nada más acercarnos al puente de piedra que lleva al interior, nos lanzarán flechas explosivas desde las ballestas de los balcones.

Podríamos acabar con ellos a flechazos desde el inicio del puente, pero no es necesario, solo acabaremos con el primer caballero para recoger una poción de salud y luego nos dirigiremos rápidamente bajo el puente a coger el oro y a buscar una puerta medio sumergida que está cerrada, pero que podemos destruir rompiéndola con una flecha o un golpe de daga.

Si queremos podemos antes despejar la entrada principal, pero como los enemigos que la defienden son difíciles de matar y si entraremos por la puerta principal caerá el techo y bajarán unas rejas para impedirnos el paso hasta el Punto de Guardado Activo (la rueda en la pared solo abre la puerta desde dentro hacia fuera), no vale la pena enfrentarse a ellos; entraremos por la brecha de la puerta, subiremos por una escalerilla y ya en el interior buscaremos rápidamente el Punto de Guardado Activo que está cerca.

Ahora iremos explorando la zona (incluso podremos acceder a las ballestas estáticas que nos disparaban flechas explosivas), pero con cuidado, porque algunas estancias esconden trampas, y eliminando a los enemigos, que son extremadamente duros, hasta conseguir otra llave que nos abrirá una puerta cerrada.

Subiremos por las escaleras en las que hay una caja colgando y eliminaremos a los enemigos que vayan saliendo. Una vez arriba accionaremos el mecanismo de rueda que hace subir las rejas que bloqueaban el paso en una estancia-trampa que ya habremos visitado (una en la que caen pinchos del techo), y nos dirigiremos hacia allí para salir por el portón a un patio exterior del castillo.

Exploraremos el patio para recoger todo el oro que sea posible, matando a todos los enemigos que nos salgan al paso, hasta conseguir una llave de madera en el interior de una casa que tiene dos chimeneas con fuego ardiendo; también accionaremos las ruedas de la pared que hay entre ambas. Con la llave obtenida iremos a abrir la puerta de la casa que estaba cerrada, donde nos espera Ehrik.

Al entrar se activará automáticamente un nuevo Punto de Guardado Activo. Ehrik está acompañado de dos elfos que nos harán la vida imposible mientras luchamos con él, así que antes de entrar será mejor asegurarse de que hemos recogido suficiente oro para renacer varias veces. Al ser un espacio cerrado, lucharemos con la daga, y tras vencerlos a todos, se activará el portal de salida. Subiremos por una escalerilla en la habitación para accionar una palanca que abre la puerta por la que hemos entrado, y saldremos fuera; veremos que a pocos pasos nos espera ya el portal.

11.- Las Minas de Ungard

Hay que encontrar tres componentes de una bomba, volar el puente y buscar el portal de salida, que esta vez no es el de Mordessa (¡ mucho cuidado o nos tocará repetir la misión !). Nos será muy útil adquirir antes de empezar en el inventario una poderosa daga envenenada. La misión empieza en una mina abandonada con raíles de tren. Lo primera será accionar la vagoneta que está cerca (tecla E) para que al deslizarse rompa una verja de madera y nos permita acceder a la bomba.

Luego subiremos y nos enfrentaremos a más soldados. El capataz gnomo al morir liberará el perno, con lo que ya tendremos dos partes de la bomba. Ahora nos dirigiremos por el otro camino a recoger la última parte de la bomba. Con la bomba completa, bajaremos por la escalerilla y atravesaremos el puente que hay que volar, no sin antes eliminar desde lejos al arquero y al mago, si es que no lo hemos hecho ya antes.

Lo cruzaremos y avanzaremos hasta unas estructuras de madera con casetas. Nos enfrentaremos a los arqueros elfos y a los caballeros; antes de subir por las escaleras, nos introduciremos por un pasillo entre paredes de roca que oculta oro y una joya. Subiremos pues por las escaleras, y en lo alto de todo encontraremos el Punto de Guardado Activo. Veremos que hay una vagoneta custodiada por un mago superior, al que deberemos eliminar. Una vez conseguido, colocaremos la bomba en ella y la accionaremos (tecla E).

La vagoneta saltará sobre el puente y lo hará volar por los aires. Ahora hay que buscar el portal de salida. Cerca del Punto de Guardado Activo hay una verja de hierro cerrada. Necesitamos una llave oxidada, que obtendremos de uno de los enemigos que nos están esperando abajo. Con la llave, abriremos la verja y penetraremos en un túnel casi totalmente oscuro infestado de monos-lombriz y algún elfo.

Sin entretenernos, avanzaremos tan rápido como sea posible hasta vislumbrar el portal de salida, pero cuidado: esta vez no entraremos por él. Si lo hacemos, al finalizar la misión una secuencia en script nos mostrará como Mordessa decide prescindir de nosotros asesinándonos y la misión se dará por fallida. En lugar de penetrar por el portal de vuelta a Mordessa, esta vez entraremos por un portal alternativo en forma de monolito negro que hay cerca y que nos conducirá a conocer a un nuevo aliado: Vatar.

12.- Mordessa (Isla de Ur Annon)

No es una misión muy compleja. Vatar nos ha pedido que le liberemos de Mordessa, así que debemos acabar con ella y volver por el portal. Empezaremos en el muelle de la isla. Subiremos para entrar en el castillo ignorando las lluvias de flechas explosivas y acabando con orcos y bersekers. Entraremos en el castillo y entraremos por las puertas de la izquierda y la derecha para obtener oro (esta última tiene unas escaleras que conducen hasta las ballestas estáticas).

Luego avanzaremos por el pasillo hasta encontrar a Mordessa en una estancia cerrada. Lucharemos con ella y la derrotaremos; con la daga envenenada no será muy difícil. Luego subiremos hasta el altillo por una puerta que da a una escalera para accionar la apertura de la reja de salida de la estancia, y nos dirigiremos al exterior para entrar por el portal de Vatar.

13.- Celenheim (Castillo de Celenheim)

Para finalizar debemos derrotar a la reina Aylindel y a la Asamblea de los Seis. Empezaremos en el exterior del castillo. Si queremos recoger oro y joyas, nos dirigiremos a la entrada principal para acabar con la guardia especial y localizar un cuarto con una trampilla en el suelo que necesita una llave de madera que obtendremos luego. Si lo que queremos es terminar pronto, nos dirigiremos directamente hasta una roca alargada para subir por ella y saltar a un ala del castillo inaccesible de otro modo.

En una de las puertas encontraremos la llave de madera para abrir la trampilla, que solo esconde un sótano con una gema y una poción de salud. Podemos volver a por ellas o no. Sea como sea, el camino a seguir es subir hasta arriba de todo eliminando o ignorando a los guardias. Una vez arriba, todas las puertas están cerradas. Hay que ir al fondo, a la derecha, y subirse a la barandilla para saltar hasta la repisa y de allí al amplio saliente.

Nos situaremos junto al borde que se desmorona al pisar, con cuidado de no caer, y de allí saltaremos a un saliente formado por unos hierros cruzados. El último salto nos llevará hasta el pasillo-balconera del piso inferior, inaccesible de otro modo. Una vez allí, eliminaremos al guardia especial y obtendremos la llave para abrir el portón que lleva a la sala del trono de la reina. Una vez allí, deberemos acabar con todos, pero estarán protegidos en una burbuja mágica indestructible, de modo que los miembros de la Asamblea saldrán de uno en uno para enfrentarse a nosotros.

Se trata de magos muy poderosos que nos lanzarán hechizos venenosos y de fuego, así que un buen lugar para esconderse son dos pequeñas habitaciones que esconden dos pociones de salud, donde podemos esperar a que vengan a por nosotros para atacarles con la daga envenenada. Cuando consigamos acabar con ellos, nuestro objetivo será la reina. Desprotegida de la burbuja, nos atacará con hechizos, pero en cuanto respondamos a la agresión, se desvanecerá.

Deberemos aprovechar para recuperar salud y accionar el trono de la reina (tecla E), el cual es en realidad un mecanismo de apertura de unas enormes escaleras de bajada que se abrirán en el suelo a nuestros pies. Con precaución, bajaremos los peldaños que confluyen en una pequeña estancia donde nos espera Aylindel acorralada, envuelta en un círculo mágico que ignoraremos. Así pues, una vez localizada, la atacaremos frenéticamente con la daga envenenada. Si lo hacemos bien, no resistirá mucho y le daremos pronta muerte.

Con la muerte de la Asamblea de los Seis y de la reina Aylindel finaliza la Campaña de la Oscuridad. Una nueva cinemática narrativa concluirá también el juego.