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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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El Tesoro De Isla Alchachofa


1. BRISTOL

"Me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata"
Un renacuajo imitador de Jim que pasó por Bristol y fue echado a puntapiés.

Ahí tenemos a nuestro anti-héroe del día: Jim Komosellaminsky, aguerrido y joven aventurero de pelo en pecho y Jack Daniels sin hielo, con un pasado turbio, oscuro, negro... sabemos de él que se dedicó a temas circenses, que su padre era ludópata y que gusta usar de pañuelo para sujetar su pelirroja cabellera...

Dado que es de dedos ágiles [prestidigitador, dilo 8 veces rápido y luego desanúdate la lengua], lo primero que se le ocurre cuando visita el estudio del Capitán Smith es robarle el bolígrafo de plata, echando un vistazo al mismo tiempo a la carta que está escribiendo... lo cual le lleva a enterarse que el Capitán Smith planea visitar la Isla Alcachofa para hacerse con el tesoro del pirata Frink, enterrado allí desde hace tiempo. La exploración de nuevas tierras es una mera excusa, un pretexto, un camelo, una falacia, una argucia [insertar 72 nuevos sinónimos aproximados para batir el récord mundial de pedantería hiperbólica súper desarrollada], y Jim decide enrolarse, más que nada, para sacarse un dinero con que pagarse sus estudios de peluquería.

El primer paso consiste en conversar con el reclutador Rumpenstinsky para pedirle entrar en la tripulación; tras lo cual quiere ampliar sus conocimientos sobre el empleo de "brumete" hasta averiguar que un requisito esencial e irrenunciable consiste en aportar [nada de certificados ni copias cotejadas] una cuerda con un nudo campeón.

Una visita a la taberna para platicar con el campeón de nudos local, y éste le promete que le hará un nudo si le trae una cuerda; para lo cual, vuelve a visitar nuestro estimado Jim al pérfido y mentiroso capitán Smith y le devuelve su bolígrafo, con lo cual se le entrega una bonita cuerda... para el caso de que se le haya devuelto anteriormente el bolígrafo, Jim deberá solicitar ahora la recompensa. Una cuerda, claro. Bien, mientras Smith entra en el interior de su hacienda con h minúscula para buscar el cordel de marras, Jim vuelve a quitarle el bolígrafo.

Jim va todo contento a darle cuerda al campeón de nudos, pero éste tiene sed alcohólica y le pide algo de ron. Mas el malvado pirata Dick, que regenta, acompañado de su loro aparentemente disecado [¿Quién de los dos es el ventrílocuo? ¿El loro o el pirata? La solución, al final del juego, paciencia...] quiere un doblón por una ración de ron, porompón. ¿De dónde saca Jim tanto dinero? Si aún fuese un euro... ¡Pues del tonto del capitán, claro! Jim vuelve a devolverle el bolígrafo y éste le entrega... ¿medio doblón? ¡Tacaño!

Si Jim no lo hizo antes, ahora es menester agotar los temas de conversación con el reclutador, y una vez concluido el diálogo, volver a hablar con él, y mostrará el tema "eres malo jugando con la monedita, chaval" [aproximadamente] y Jim le propone cambiar el doblón del recaudador por su medio doblón... y el tío acepta y todo... demasié...

Ahora sólo resta entregar el doblón a Dick para que nos dé el ron, luego darle el ron al campeón de nudos para que éste nos entregue una cuerda anudada, y luego mostrar ésta al reclutador para que vea cuán primoroso hacedor de nudos es Jim.

2. MAL ROLLO EN ALTA MAR

"Te sacaré los ojos"
El loro Lombardino.

La travesía por la mar salada se indigesta a la sufrida tripulación del bajel "La de Oros", proceloso navío del capitán Smith, en busca de nuevas civilizaciones allí donde el hombre nunca estuvo antes, o eso parece, o me estoy equivocando de programa... ¿qué echan hoy por la tele? Nada, nada, por eso estoy haciendo la solución, ya me parecía a mí.

Jim aparece en la cubierta de la nave, tras la última bronca campeona de campeonato mundial proferida por parte de la patronal [Smith] y recibiendo el encargo de visitar al cocinero para pedirle el exquisito manjar [bazofia] para el ágape [comida] del insigne capitoste [Smith]. Sin embargo, sus planes son muy otros, pues está determinado a quitarle al capitán su mapa con la localización del tesoro de Frink, y quiere envenenarle cruelmente para tener la ocasión, que la pintan calva, de apoderarse del mapa antes citado, mencionado, descrito, etc.

De la cubierta, Jim recoge algo de pólvora del barril y luego entabla una conversación amistosa con el pescador campeón, hasta que éste le menciona que la escasez de sus capturas [no sabe si ha pescado un pez o ninguno durante la travesía] se debe a la ausencia de cebo en el anzuelo. Acuerdan un intercambio [cebo a cambio de la primera captura, y algo sobre un tatuaje en santa sea la parte] y Jim se dedica a ir a la bodega bajando por las escaleras de la izquierda.

Ya en la bodega, Jim recoge una caja de revitalizante [centro de la pantalla, entre las cajas] reforzado [el "Taurinomicón" no es nada en comparación, sin haberlo preparado me ha salido un verso tarado] y una ciruela del saco de la izquierda. Abre ésta y encuentra un gusano, de nombre Cirilo, con pinta de cebo de pescador. Creo que esto constituye una pista.

A la derecha de la bodega se haya la cocina y en su interior tenemos a Dick, ahora en el papel estelar de cocinero, odiado por toda la tripulación por la manía de ofrecer el suculento guiso cuyo nombre es "patatas marineras", aunque carezca de otro ingrediente que patatas... y más patatas. Acompañado se halla de su loro, algo mustio. Jim se hace cargo de la situación y le da a Dick cuerda para rato [con un nudo] y revitalizante al loro para que se anime. Dick le entrega la ración de patatas bazofieras marineras e insulsas para el capitán, y un libro de recetas que Jim lee ávidamente para averiguar qué ingredientes necesita para adulterar el sabroso preparado de Dick.

De regreso a cubierta, Jim recoge en la bodega la cuerda [ya que se ha quedado sin la suya y le hará falta más adelante en el juego] y otra caja de revitalizante [hay que reponer existencias, chavales]. Ya en cubierta, le entrega el gusano al pescador, y para hacer tiempo mientras trata de obtener algún pececito azul, Jim conversa con los jugadores campeones de los dados, mentándoles su falta de entrega a la misión de la nave estelar Enterp... perdón, se me iba la olla... quise decir que les comenta "¿y si os pusierais a hacer otra cosa más útil?" y éstos le entregan unos pimientos picantes de Padrón, unos pican otros non.

Ahora el pescador ya tendrá pez si se le interroga, y básicamente ya se puede añadir a la pitanza preparada por Dick los siguientes ingredientes: pólvora, pimientos, ciruela abierta, pescado y algo de revitalizante. Una vez hecha la mezcla, se visita al capitán con malas y aviesas intenciones, pero sin nocturnidad...

3. MOTÍN A BORDO

"Si tuviera una cuerda..."
El cocinero Dick tratando de recordar el famoso éxito "Si yo tuviera una escoba..."

La enemistad manifiesta entre Dick y Smith ha tomado un giro dramático al avistar tierra, y tener el primero algo de cuerda [la habrá abonado o no se explica la extrema longitud que ha cobrado el cordelito que dióle Jim hace unos párrafos]. Dick interroga a Smith con método y amenazas a su persona [a la de Smith, se me entienda] y encarga a Jim realizar una serie de tareas, tras las cuales debe Jim regresar con Dick para recibir nuevas instrucciones de su momentáneo caudillo... y estos son los pasos:

Entrar en el camarote e intentar abrir el baúl; regresar fuera.
Tomar el cofre pequeño de la bodega y regresar con Dick y los amotinados.
Recoger los papeles y mirar la mesa; coger "el libro" y abrirlo. Intentar abrir el cofre y salir fuera.
Tirar de la alfombra, recoger la llave, usarla en el baúl, mirar el baúl, optativamente mirar el mapa recién encontrado... y escapar por la ventana pasando olímpicamente de los compañeros...

4.ISLA ALCACHOFA: LAS CUATRO PRUEBAS

“¡No me digas más! ¡Yo te traigo unos cuantos objetos y tú me darás uno! ¡Típico! ¡Siempre pasa lo mismo en estos juegos! "
Rincewind durante un momento de falta de optimismo durante Discworld II

Jim llega a la playa y por algún milagro de la modernidad [¿pantalones chinos? ¿chaleco de fibra autosecante?] llega totalmente seco y planchado. Falta de "sprites" para mostrarlo de otra manera, suponemos. Bien, ahora es menester, es preciso, es necesario, se requiere [bla bla bla] que Jim recoja el coco del suelo y lo estampe contra las rocas puntiagudas de la costa para abrirlo. Luego se interna en la selva y unos amables indígenas, ligeramente caníbales, lo conducen hasta su coqueto poblado, parecido a Tamarite de Litera tras algún desastre termonuclear. Allí le presentan al Gran Jefe Orzo-Güey y para resolver la primera misión que éste le encomienda, Jim se mete en la choza a la derecha del caldero.

Tras esto, Jim habla con el Gran Jefe Orzo-Güey, que le explica que deberá llegar a Tierra Sagrada por canoa, pero que para ello primero deberá ser digno, por lo cual debe superar las cuatro pruebas sagradas que te cagas patas para abajo, o algo parecido.

PRIMERA PRUEBA SAGRADA

LA PIEDRA LEVITANTE
GRAN PREMIO FOX MULDER

Abandona Jim el poblado internándose en la selva para llegar al volcán [al norte del poblado en el mapa] donde recoge una piedra volcánica [se da cuenta de que hay un bonito náufrago allí al lado, pero puede "pasar de él" o empezar a reunir datos para la segunda prueba, según prefiráis]. Con la piedra de marras regresa al poblado y la introduce en el géiser sagrado para superar la primera prueba.

SEGUNDA PRUEBA SAGRADA

PASAR SOBRE ASCUAS Y NO PASCUAS
JIM A LA BRASA ¿CON PATATAS?
GRAN PREMIO KARLOS ARGUIÑANO
Si antes no se os ha ocurrido hablar con el náufrago Justino, ahora es buen momento para entablar conversación, amistad y criar gusanos con él. Jim cruza con él las menos palabras posibles [le entrega un cubo], y luego vuelve inmediatamente a conversar con él sobre las mentiras podridas, para que Justino mencione la fórmula magistral en pomada de uso tópico que va genial contra las quemaduras...

Luego Jim visita el coqueto, típico y caníbal poblado indígena, donde un nativo le explicará, si él le pregunta, cuál es el método para fabricar lanzas. Le entrega un pedrusco para que practique en la playa, y efectivamente, Jim consigue afilar la piedra en las rocas puntiagudas de la playa. Para probar la "cuchilla" la emplea en el cocotero, y éste empieza a gotear resina.

Jim visita ahora el pantano: aquí corta con la piedra cortante la rama, quedándole un palitroque en el inventario; y recoge unas hojas de la hierba Fernán, momento en el cual es apresado por un escuadrón de marineros amotinados y vengativos, capitaneados nada más y nada menos que por Dick, el cocinero tabernero y propietario de loros como mascota. Le encierran en un lugar oscuro, tenebroso, bla bla bla pero aún así, en el extremo inferior derecho de la pantalla, Jim consigue hacerse con un bolso, que rápidamente abre para averiguar qué demonios guardan las mujeres en tales artefactos [próxima semana: motivo por el cual todas van en manada al cuarto de baño y nunca en solitario]: una horquilla. Jim utiliza la horquilla en la cerradura [extremo inferior derecha too] para abrir la puerta, salir a la claridad de la luna llena en un precioso e idílico paisaje pantaneril, y recuperar sin nada importante que reseñar su precioso mapa.

Vuelta a la playa para mojar el palitroque en la resina del cocotero, obtenida según lo reseñado anteriormente, y usarlo en el cubo para tapar el agujero de más que éste tenía. Ahora se puede ir al pantano y recoger fango usando el cubo en las aguas pantanosas. Luego Jim mezcla la planta Fernán con el fango pantanoso, y conversa con Gran Jefe Orzo-Güey sobre las cuatro pruebas en general y sobre el tema de las brasas en particular. Jim se atreve a realizar la prueba y la supera con mucha tranquilidad.

TERCERA PRUEBA SAGRADA

RESISTENCIA BAJO EL AGUA
[JUSTINO NUNCA PUDO SUPERAR ESTA PRUEBA]
GRAN PREMIO GUYBRUSH THREEPWOOD

Jim encamina sus pasos hasta la playa, rellena el cubo en el ancho mar con agua salada y lo usa sobre él mismo, decidiendo repetir la hazaña en el poblado aborigen de antropófagos [seguro que creías que iba a decir de nativos caníbales...] ante las barbas afeitadas del Gran Jefe Orzo-Güey, por lo cual los SuperTacañones con Emilio De Paz como cabeza visible deciden dar la prueba como superada.

CUARTA PRUEBA SAGRADA

LAS CUATRO EN RAYA
NO TE RAYES HASTA LAS CUATRO
GRAN PREMIO BOLZANO
Para resolver esta difícil tarea, Jim debe proponer al Gran Jefe Orzo-Güey echar una partidilla con él, para lo cual es preciso seleccionar el icono del loro en el menú superior. Luego es cuestión de jugar a las cuatro en raya, pero ahora que nadie me oye, os contaré que es la megaprotección del juego.

5. SE TERMINARON LAS PRUEBAS

CAMINO EXPÉDITO HACIA EL TESORO

" Mi falta de optimismo se compensa por mi exceso de pesimismo "


Jim va hacia la playa, donde los locales [no, no voy a volver a teclear indígena], obedeciendo las órdenes del Gran Jefe Orzo-Güey, han puesto a disposición de Jim una canoa. Ahora puede Jim ir hacia el barco [usando el icono de cruz].

En el barco Jim recoge la espada del camarote, luego se dirige a la cubierta donde corta la soga con la espada acabada de adquirir por tan bajo precio, y recoge la soga cortada. Si antes de abandonar el barco por piernas tras hallar el mapa no tuvo Jim la previsión de coger la cuerda de la bodega, la necesitará ahora [puedo dibujar un mapa, de paso, pero creo que está bastante claro a menos que tenga que emplear subtítulos]. Hecho todo esto, Jim regresa a la playa vía la ventana del camarote.

De vuelta en la playa, Jim se monta en la canoa [icono cruz sobre la embarcación paleolítica] y puede llegar a Tierra Sagrada, donde tras desembarcar tiene el dudoso placer de reencontrarse con Justino alias "frusky" alias "tiruriru", que se dedica a tiempo parcial a regentar un chiringuito de venta de souvenirs para turistas.

Hay que obtener de él una alcachofa-mechero, y uno de los métodos consiste en empezar a hablar con él para a continuación cortar la conversación, y volver inmediatamente a platicar con él. Hay más maneras, pero no es menester precisarlas, aunque sí lo es decir que Jim, alertado por el tufillo a limón del mapa, emplea el mechero en el susodicho mapa para ver la parte invisible del mapa. Ahora se dirige Jim hacia el risco.

Una vez en el risco, y con el camino cortado, Jim necesita cuatro cosas: la soga de "La de Oros" [comentado anteriormente cómo se obtiene], la cuerda de la bodega de "La de Oros" [me parece que también os lo he explicado, pero a veces la senilidad me juega barbaridades], localizar el "diente" en la boca de la ominosa montaña que se os presenta ante vuestras narices [pista: arrastrad lentamente el cursor del ratón sobre la "encía" inferior de la boca]. Jim junta las dos cuerdas y emplea el rollo resultante para cruzar al otro lado... pero antes de ello, vosotros salvad la partida, pues a partir de ahora se os prohíbe usar tal recurso artificioso.

Detalle de la boca del risco, que gracias a la erosión natural y la pérfida imaginación de Emilio .De Paz, tiene ese aspecto macabro y dantesco. Obsérvese dónde está el diente.

Hemos llegado, con Jim, al pedazo de laberinto que te cagas patas para abajo. Es preciso llegar a la habitación del Acertijo de Frink [famoso donde los haya] y el camino de acceso a tal lugar es el siguiente: e, n, e, e, no, n, no, o ["e" significa este o derecha, "o" oeste o izquierda, "no" indica noroeste, es decir, la salida de arriba a la izquierda...].

NOTAS

El portentoso acertijo es fácil de resolver para cualquier iniciado en las artes necrománticas matemáticas que sea capaz de anotar todas las instrucciones. Está claro que la edad del Bebé Sadokan es un año [1] por lo que la edad de Justino es 25x2x1==50, la del contramaestre es 50/2 == 25, y la primera cifra más uno es 3 [2+1, y el 2 es del 25]. Sin embargo, según Ludwig Von Kagunseus, la explicación completa del acertijo se debe a que 3 es el número entero más cercano a PI según los estudios de Panayotis Karakulis, prestigioso endocrinólogo maltés de ascendencia persa por parte de su tía abuela... OK, OK, dejémoslo correr...

El gran enfrentamiento final: Dick no puede dejar escapar a Jim con tanto oro, así que es menester usar la espada sobre la parte de la cuerda marcada por el juego como "centro de la cuerda", y que pilla aproximadamente en el centro de la cuerda, con lo cual parece que Alcachofa Soft quiere enviarnos un mensaje de difícil resolución...