Normalmente suelo redactar las soluciones según la lógica interna de la
historia que se relata en el juego. Sin embargo, el fuerte de este juego no es
en su historia subyacente [cuesta imaginar y concretar qué tiene que suceder
antes de qué] si no las alusiones, las sospechas, los chismorreos, el ambiente.
Aunque disfruté bastante jugando, la verdad es que determinar exactamente
cuáles son los pasos mínimos e imprescindibles para terminar el juego con el
agotamiento imprescindible me hubiera supuesto un sobreesfuerzo al que no me
siento especialmente motivado.
El problema es que hacer algo en tal sitio está condicionado a haber hecho
otra cosa en otro, a lo largo de todo el juego. Un ejemplo claro está en
Pandora, la adivina. Y la llave cristalina. Es obvio que hay que recogerla tras
hablar con las siamesas... pero si Pandora no ha hablado con Mike sobre cierta
adivinanza, Mike es incapaz de recoger la llave. Y así con otros puzzles
durante el juego.
Luego está el problema de los diálogos. En Dark Seed II, los diálogos con
los personajes suelen ser precisos e indispensables para conseguir objetos, o
que sucedan acontecimientos en otros lugares. Por desgracia, las opciones de
diálogo no se actualizan adecuadamente según los progresos en el juego. A
veces, tras parecer que se han acabado las posibilidades de hablar con un
personaje, resulta que si lo volvemos a intentar [para lo cual a veces hay que
irse y volver a entrar...] tenemos nuevas posibilidades. Un fallo en el diseño
sin duda.
Es por todo esto
que he optado por redactar la solución narrando los sucesos por el orden en que
los realicé yo en mi primera partida. Probablemente no es el más lógico dada la
historia [aunque mucho me temo que sea bastante difícil enhebrar los puzzles de
modo que salga una narración coherente] pero el caso es que así se puede
resolver el juego. Puede que haya modos de resolverlo en menos pasos. Puede que
haya alguna cosa que yo me haya dejado en el tintero por considerarla
accesoria, y en cambio sea indispensable para terminar la aventura [lo dudo
mucho, pero el desarrollo del juego es lo bastante enrevesado y caprichoso -por
ejemplo, en la Morgue- como para que eso suceda].
Sirvan estas
líneas como 'disclaimer'... Si estáis atascados en este juego e intentáis leer
este recorrido para solucionar vuestros problemas, os recomiendo que la leáis
desde el principio, y vayáis leyendo hasta que encontréis algo que no hayáis
hecho. Probablemente eso os desatasque del todo.
Comenzando…
Mark Dawson está en su habitación y recibe la visita del sheriff. Encima de
que le matan la novia, resulta que la policía local le hace sospechoso. Sólo le
faltaba eso. Tras el diálogo con el sheriff, Dawson visita a su madre en la
cocina, y recoge el imán de la nevera con forma de smiley.
Dawson se mete en el comedor o sala de estar. Y se le ocurre encender la
tele, momento en que recibe un mensaje desde el lado tenebroso. ¡Otra vez no!
¡Me duele la cabeza! Y encima, abre la puerta para recibir una entrada para la
feria ambulante en el parque de la ciudad. Antes de irse con viento fresco,
abre el armario que está al lado del televisor y se lleva la cámara. Sólo queda
una foto en el carrete, pero igual se encuentra a la Crawford conduciendo un
Citroën, nunca se sabe.
En el jardín se encuentra con Jack, una especie de amigo de Dawson, con
pinta de camorrista y motero. Hay que hablar con él para hacer cábalas sobre
quién puede haber asesinado a Rita, aparte de Dawson, que es claramente
inocente, por supuesto. ¿Qué intriga habría entonces, eh?
En el Diner Mike interroga al propietario, Hank, y averigua cosas sobre las
relaciones de Rita con un tal Ramírez. Luego visita el parque, en el que está
la feria ambulante, y algo al norte, un dibujo de una silueta sobre la acera
indica el lugar en que el cadáver de Rita fue encontrado. Tras examinar
compungido esa silueta, unos arbustos se mueven. Raudo y veloz, Mike examina
los susodichos arbustos y se encuentra cara a cara con Slim, el loco del
pueblo.
Tras interrogarlo,
obtiene de él una entrada para la fiesta en la escuela... la fiesta a la que
Mike acudió con Rita. Probablemente se le cayó a Rita cuando el asesino la
atacó. O tal vez no.
Ahora ya no hay
excusa para visitar al loquer... quiero decir psiquiatra local, el doctor Sims.
Tras hablar con Mike desde la más pura ortodoxia freudiana, le propone a Mike
hacer un poco de hipnotismo, a ver si así se le reblandece la sesera. ¡Me duele
la cabeza! A mí también.
En la feria puede
ahora Mike entrar, si su entrada al payaso le da. Hablar con él proporciona un
retrato psicológico del payaso: un irascible hijo de su madre con ciertos
problemas de salud. Por algún motivo le pide a Dawson que le traiga su
medicina, pero la nevera en que se encuentra, dentro de la tienda al lado del
generador, tiene un yunque encima. Buen sistema antirrobo, a fe mía.
Fastidiado por no
poder ayudar al payaso, se decide a visitar el espectáculo adicional, en el que
se encuentra un par de preciosas siamesas que, sin embargo, tienen
personalidades diametralmente opuestas. De ellas consigue averiguar que para
superar el laberinto de cristal, es menester encontrar una llave, pero una de
las hermanas silencia a la otra sobre el paradero de la llave y otras
menudencias sobre voces cuando Mike les explica cuál es su verdadera y
auténtica identidad.
Más al oeste se
encuentra con Gargan el forzudo, que podría echarle una mano con el tema del
yunque pero no quiere porque está algo deprimido; y más al oeste aún se
encuentra con una adivina.
Es preciso que
Dawson le muestre los objetos de su inventario.
Tras darse una
vueltecilla por la sección de juegos de la feria [todos trucados o trucables,
depende de cómo se mire] decide Mike largarse de la feria.
En la zona
comercial, al este de la ferretería cerrada y la consulta del psiquiatra, está
la vivienda de su propietario, llamado Cooper. Más al este aún está la casa de
Rita, a la cual no se puede entrar por impedirlo el ayudante del sheriff, el
agente Brown.
De vuelta a su
casa, se sienta en el banco del jardín hasta que aparece Jack y pueden
conversar sobre quienes pueden haber querido matar a Rita: el alcalde Flemming,
el forense Dr. Larson e incluso el sheriff Butler, ¿por qué no?
En los billares al
lado del Diner puede conversar con dos amigos suyos de la adolescencia, Jimmy
el macarra y la mujer del alcalde Flemming, la cual se entiende a mala manera
con Jimmy. Menudo pueblo, esto parece Falcon Crest. Ambos parecen tener poco
aprecio actualmente por Mike, no haberlo tenido por Rita últimamente, y además
Jimmy insinúa ciertos problemas del sheriff durante su anterior destino en
Dallas. En la parte de atrás Mike encontrará la vivienda de Slim y una percha
de alambre en un cubo de basura.
En el centro
digamos burocrático de la población está la Morgue, y dando unos golpes en el
vidrio puede conversar Mike con el mujeriego forense, presa de unos ciertos
delirios de grandeza, algo psicopático, puede que frustrado, quién sabe si aún
en la fase anal de su sexualidad. Fin del retrato psicológico. Está "muy
ocupado" aunque admite que tiene en su despacho los informes de la
autopsia de Rita.
Al lado está la
comisaría, pero la conversación con el sheriff aporta pocos datos nuevos. Rita.
El grupo de lectura. Larson [¿le echaron del hospital del Estado? ¡caramba,
caramba!] ¿Qué pasó en Dallas, Butler?
Una vez Butler le
ha comentado a Larson el tema del pasado oscuro del Dr. Larson, Mike regresa a
la Morgue y, por el procedimiento de tocar el cristal, habla con el forense
hasta poder mentarle la cuestión de su anterior trabajo, haciéndole perder los
estribos, de modo que da un puñetazo sobre el pulsador que deja abierta la
puerta hacia las cámaras frigoríficas.
Una vez dentro,
Mike registra los ficheros del forense hasta encontrar información sobre
Rita... y a Rita, o el pedazo que dejaron entero de Rita, la encuentra en las
neveras a la derecha. Más enigmático resulta el cadáver en la mesa de
operaciones, de nombre Mark Danson. Curioso parecido con el nombre de nuestro
protagonista, ¿no os parece? El cadáver lleva encima una llave de cristal. En
los ficheros también encuentra un sobre de Minnie, una de las siamesas. Sobre
el susodicho sobre, la pitonisa os explicará una profecía sobre andar a cuatro,
dos y tres patas, tras lo cual puede entonces Mike recoger la llave de su
cuello... bueno, del de Danson, ahora me estaba confundiendo. También hay que
registrar a fondo los archivos para encontrar la agenda de 'citas' del
libidinoso y libertino forense... sale Rita. Dawson siente la presión de los
cuernos al salir de su frente rasgando simbólicamente la piel del lóbulo frontal.
La agenda reporta malas vibraciones en los billares a Mike, pues le sirve
para que Jimmy le cuente más cosas sobre Rita de las que Mike quiere saber. Ya
ves, Mike, parece ser que el único que no mojaba con Rita eras tú.
El Mundo Tenebroso
Mike está harto del mundo normal, y se mete por el laberinto acristalado
con la llave del cuello de Danson. Uno de los espejos tiene una cerradura, pero
la llave de cristal lo abre sin más problemas. Hay que llegar hasta el punto
especialmente ornamentado, donde uno de los espejos es una puerta entre
dimensiones que conduce al Mundo Tenebroso, lugar en que se encuentra a la
moribunda guardiana de la luz.
La guardiana le explica que las guardianas han sido reducidas a la
impotencia por los Ancianos, invasores del espacio exterior y que ya nos fueran
presentados en la primera y horrorosa primera parte de este juego. Sus
atributos [los de las tres guardianas, pecadores] deben ser recogidos para
destruir el generador que alimenta a los Ancianos, así como a su creación, el
Behemoth.
Una vez en el Mundo Tenebroso, no puede más que meterse en la cabeza... sí,
he dicho la cabeza, ¿estáis jugando o solo leyendo la solución? Vaya. Bueno, se
mete en la cabeza, y en el extraño mecanismo giratorio se encuentra con la parte
de Rita que no pudo encontrar en la Morgue. Mike se queda compungido, en lugar
de exclamar "¡¡¡te lo tenías merecido, zorra, y yo qué!!! ¿¿¿ehhh???"
porque Mike es un buenazo, incapaz de hacer daño a una mosca... es
absolutamente gilipollas.
En el centro gubernativo Dawson se mete en la boca del lobo, es decir, en
el juzgado. Tras presenciar el juicio sumarísimo a un obrero cualificado,
comete el error de intentar mantener un diálogo con el Garzón del lado
tenebroso. Tales insubordinaciones le conducen a que el juez le conduzca a la
Sala de la Muerte, cuya única salida es el suicidio en el aparato brillante a
mano derecha.
Pero antes de
decidir acabar con sus días oscuros, Mike registra el cadáver del malogrado
obrero que entró en la Sala antes que él, y le coge su tarjeta de acceso.
Una breve visita
al Hades particular, de nombre el Submundo, del Mundo Tenebroso y es mandado de
vuelta a la vida [realmente los guionistas le dieron a la cazalla para escribir
todo esto]
Cercana a la
"cabeza" encuentra dos biomecanoides. Tras conversar con ellos,
aprende Mike, por duro de mollera que sea, que en el Mundo Tenebroso hay días y
noches, y que uno de los guardianes cibernéticos siempre dice la verdad de
noche, pero sólo mentiras de día; mientras que el otro se comporta justamente
al contrario. Cualquier similitud con las siamesas es pura coincidencia, claro.
Pues claro que no es una coincidencia.
En la zona
paralela al Diner, la Sala de Alimentación, Mike habla largo y tendido con el
'encargado' del local y se lleva un poco de comida alienígena.
Localiza Mike la
Sala de Armas, donde el armero, que construye accesorios biomecanoides, se
muere por encontrar un gatillo que funcione. Sí señor. También este artesano le
cuenta dónde encontrar a Goth. Más al este encuentra Mike el templo, en cuyo
interior está el Necronomicon y la sacerdotisa, retenida por fuerzas
bioelectromariconoides o alguna cosa por el estilo. De ella Mike aprende cuál
es el credo de los Ancianos. Pero no sabe si es de día o de noche, ya que solo
los miembros de las fuerzas de coerción... quise decir cohesión social, la
Guardia Drekketh, usan tales abstracciones.
Al este, hay otro templo, custodiado por otro biomecanoide. Interrogado
éste sobre los biomecanoides Ik y Uk, nos da una pista decisiva.
Los pergaminos. La
luz
Usando la tarjeta en el lector que impide el paso al núcleo de la
"cabeza", Mike se mete en la zona 'paralela' a la zona de juegos de
la feria. Localiza una cabeza ciberneticoide redondeada, y Mike le coloca el
imán de la nevera de su madre.
De vuelta al mundo normal, juega a la ruleta y recoge su premio, un oso de
peluche.
Otra vez ante la cabeza redondeada del Mundo Tenebroso, coloca el ahora
bicho repugnante, antes oso de peluche, en el agujero a la derecha de la
cabeza, con lo que la 'zona recreativa' se queda sin energía.
El centro recreativo encierra también la zona de paralela a los billares.
La máquina de placer que cuelga del techo ya no tiene energía que la proteja,
así que Mike puede recogerla.
De vuelta a la feria en el mundo normal, Mike usa la máquina de placer
sobre Gargan para animarle. Gargan, agradecido, le da un frasco de
antidepresivos que ya no necesita. Pero nada de levantar yunques: el payaso ya
está muerto de todos modos.
En el Mundo Tenebroso, una vez obtenidas las pistas del biomecanoide y de
la sacerdotisa, es posible contestar al enigma de Ik y Uk, es decir, IK está a
la derecha y es de día. Para alcanzar el lugar donde la guardiana de los
pergaminos está encerrada, hay que darle al ciberhiperdesarrolladobebé la
comida alienígena que Mike se llevó de la Sala de Alimentación.
La guardiana de los pergaminos le cuenta a Mike que debe luchar contra la
amenaza del Behemoth, y que debe andarse con cuidado con el Tergiversador, un
habitante del Mundo Tenebroso que, gracias a modificaciones realizadas por los
Ancianos, puede pasar al mundo normal y regresar cuando quiera, cosas vetadas
al resto de habitantes de esta dimensión paralela.
Debe encontrar al
Tergiversador y darle caña también. También le explica que cuando el
Tergiversador haya reunido cuatro cabezas, el generador tendrá energía
suficiente para hacer nacer al Behemoth. Necesitará la ayuda de Goth, que vive
tras el centro recreativo.
En el mundo
normal, frente a los juzgados, Mike puede hablar largo y tendido por fin con el
alcalde Flemming. Tras el interrogatorio, se deja olvidado el maletín en el
coche, pero Mike, provisto de la percha que encontró en el cubo de basura en la
parte trasera de los billares, abre fácilmente el vehículo [curioso, no parecía
un Kadett], registra el maletín y encuentra unas fotos de Rita, con poca ropa,
en posiciones indecentes y... ¡basta, basta, me duele la cabeza!
Sentado en el
porche de su casa, Mike espera a que acuda Jack. Le cuenta lo que ha averiguado
sobre Flemming y Larson. ¿Y Butler?
Mike usa los cinco
duros en la cabina para llamar al sheriff y explicarle que están atracando a
una pobre vieja. Butler se va de la comisaría dejándola a merced del sagaz
registro de Mike. Tras abrir el escritorio, lo que encuentra es un retrato roto
de Rita [pronunciad esto en voz alta] y un titular de periódico. Nuevamente
Mike repite la rutina de contárselo todo a Jack.
Como no hay
energía, en el lado tenebroso puede Mike llegar hasta la zona en que está Goth
abriendo la puerta hermética y metálica de la Sala Recreativa. Goth no parece
muy dispuesto a ayudarle, hay que insistir y facilitarle el frasco que le diera
Gargan para calmar los horribles dolores que le producen las múltiples heridas
resultado de las torturas practicadas por los secuaces corruptos de los viles
Ancianos.
Goth le cuenta más
detalles sobre los malignos planes de los Ancianos, cómo frustrarlos y que haga
el favor de llevarse la ballesta magnética.
Mike va a la
feria, a la zona de lanzamiento de anillazos, y tras usar la ballesta sobre el
hito para magnetizarlo, lo usa para jugar y ganar otro oso de peluche.
Naturalmente, en el lado tenebroso usa el "peluche" en la ranura
adecuada del enorme bebé con halo, al oeste de la cabeza redondeada
ciberneticoide. El centro cultural se queda a oscuras.
Buen momento para
ir a los juzgados del Mundo Tenebroso y abrir el armario, para llevarse los
pergaminos.
Visita Mike ahora
la zona policíaca del Mundo Tenebroso, y el trooper que la custodia no parece
excesivamente dispuesto a colaborar. Convenientemente interrogado, y tras
mostrar la tarjeta de obrero cualificado privilegiado pelota, el trooper se la
envaina y deja el camino libre para que Mike se lleve la luz.
La espada
Al oeste de la entrada a la feria encuentra Mike la casa de los Ramírez. Un
interrogatorio de la viuda no deja muy convencido a Mike sobre la santidad de
la mujer. Pero cuando regresa a la casa, ve a Jimmy entrando en la vivienda...
y mirando por la ventana se entera de otras muchas cosas más. Así que usa la
cámara fotográfica en la ventana para hacer una instantánea del momento.
Tras estos eventos, Mike pilla un enorme dolor de cabeza y acude a visitar
al Dr. Sims, para otra sesión de hipnosis masoquista. Tras salir de la
consulta, Mike acude al lugar de sus citas con Jack, y tras un breve debate,
éste le conmina a que se encare con Jimmy. Mike acude a los billares y se
encuentra con que Slim ha conseguido pruebas de la confabulación entre Jimmy y
la Sra. Ramírez, una carta. Tras unos cuantos puñetazos, puede Mike ir a la
chabola de Slim y obtener más información sobre el contenido de la carta. Mike
obtiene de Slim la carta y la pistola.
El armero del Mundo Tenebroso se muestra muy contento con la pistola de
Slim, y entrega a Mike una metralleta bioquímica. Por cierto, a estas alturas
la cabeza del alcalde adorna el generador de los Ancianos.
En el mundo normal, Mike usa la metralleta en la barraca de tiro para ganar
un premio y captar la atención de Butler [probablemente harto de buscar
viejecitas atracadas]. Mike le menciona el tema de la carta de Flemming a Rita,
la que encontró Slim.
Vaya, más dolor de cabeza, más sesiones de hipnosis con el Dr. Sims. Al
salir se encuentra con el agente del FBI, y Mike se da cuenta de que Jimmy no
puede ser el Tergiversador.
Larson ha
desaparecido. ¿Es posible que Paul Cooper? No, no puede ser cierto. ¿O sí? Tras
hablar con Jack por el método habitual, queda claro que Jimmy Gardner no pudo
matar al alcalde Flemming.
Por cierto...
ahora la cabeza de Larson está en el generador del Mundo Tenebroso.
Mike va a la
contraparte tenebrosa de la barraca de tiro y coloca el peluche transmutado en
la ranura adecuada, dejando sin luz el sector comercial. La zona del armero
queda sin luz, dejando libre a la sacerdotisa y posibilitando a Mike entrar en
la puerta cerrada a la izquierda de la armería.
La entrada cerrada
encerraba la Sala de Diseño en la que los Ancianos implantaron a Mike aquél
feto alienígena en la primera parte... recoge de esta sala el aparato revienta
cráneos que usaron con él aquella vez.
En el mundo
normal, Mike visita la casa de Cooper y usa el aparatejo alienígena para cerrar
el grifo de la manguera de Cooper. Esto distrae a Paul lo suficiente para que
Mike entre en su casa. Tras meterse y registrar infructuosamente la habitación
de Paul, Mike descubre en el suelo, cerca de los estantes, unas marcas. Ahora
Mike puede empujar los estantes y meterse en una habitación secreta. En ella
encuentra unas llaves, que recoge... y se pelea con Paul dándole muerte.
¿Alguien ha contado los muertos que llevamos? ¿No? Vaya.
Las llaves de Paul
le sirven a Mike para abrir la Ferretería de Cooper. Usando la ballesta en la
campana del sistema de seguridad, Mike logra disparar la alarma, que atrae a
Brown, dejando desguarnecida la casa de Rita. Mike aprovecha para visitar la
casa de su ex-novia, y encuentra en el escritorio una carta de Rita a su madre.
Encuentra también
una tarjeta de visita de Pandora, la pitonisa, pegada en un espejo. La recoge.
Mike acude a
visitar a la adivina y le muestra la tarjeta: ello le permite descubrir que la
segunda entrada al Mundo Tenebroso está en un espejo encerrado en el armario de
su habitación. Mike pierde el culo volviendo a su casa para abrir el armario y
cruzar las dimensiones usando el espejo.
Una vez en el otro
lado, recoge la espada de la justicia.
Behemoth
También encuentra sus zapatillas manchadas de sangre... y más alucinante
aún, al este encuentra a su madre en la cocina de su casa. Pero si está en el
lado oscuro, en el Mundo Tenebroso. Pero hablar con ella le sienta fatal a su
"madre" y en cambio puede entonces hablar con una proyección mental
proveniente de la cabeza, supuestamente muerta, de Rita. Las frases son absolutamente
memorables, pero lo importante es que Rita le explica a Mike que debe darse
prisa, pues el Behemoth está a punto de salir de su ciberincubadora.
Raudo vuela Mike hasta el generador... sólo para encontrar la cuarta cabeza
que da energía suficiente para alumbrar el Behemoth: la de Cooper. Coloca la
luz y los pergaminos en los agujeros adecuados del cajón cercano al generador,
y luego corta el cable con la espada justiciera.
Mike se dirige, tras haber saboteado el generador y haber hecho estallar la
nave de los ancianos, a la incubadora del Behemoth... demasiado tarde... ya ha
sido liberado.
De nuevo a toda velocidad Mike debe meterse en el laberinto *por* la salida
y atajar el camino del Behemoth hacía los espejos adornados. Hay que llegar
antes que él, por ello es más práctico entrar por la salida, el camino es más
corto. Recordad que el espejo con bisagra se puede abrir...