Abril 1.911, Valle del los Reyes, Egipto. Vemos, en un largo plano, unas
excavaciones que se están realizando. Un arqueólogo está dentro de su tienda de
campaña escribiendo en su libro de notas. Otro sujeto, fuera, abre una maleta
llena de objetos asesinos y coge un puñal. Se acerca sigilosamente al
arqueólogo y lo asesina.
Pasamos a la época de finales de los años treinta. Aún no ha estallado la
segunda gran guerra pero las cosas ya están calientes. Tras una panorámica de
unos bellos montes, aparecemos en el Rin, navegando en un lujoso yate, de
nombre Rhine Maiden, y con propiedad de nuestro anfitrión, Ian Masque. En el
barco hay varias personas pero casi ninguna se conoce. Todos han sido invitados
por Masque a pasar la noche de fin de año en su Mansión, en lo alto de las
montañas.
Es el 31 de Diciembre de 1.938. Nosotros también hemos sido invitados por
nuestro oficio de Investigador Privado, pero no sabemos el porqué. Ni vamos a
tener el placer de vernos en todo el juego ni de saber cómo nos llamamos. Frente
a nosotros hay otra pasajera, Scarlet, que nos habla y así empezamos la
aventura.
PASEO
EN YATE: CONOCIENDO A LOS INVITADOS
Miramos nuestro inventario y examinamos la invitación y el trozo de papel.
Hablamos con Scarlet de todo. (Cuando hablemos con alguien usar todas las
frases que tenemos a nuestra disposición y si lo hacemos varias veces solo usar
ya las no punteadas). Vamos a la izquierda y hablamos con Green. Derecha y
entramos en el salón superior, donde hablamos con Peacock y con White. Izquierda
y bajamos las escaleras. Izquierda y entramos en el salón interior. Hablamos
con Kell y más adelante con Plum, sentado a la derecha. Al otro lado no podemos
hablar con Popov ya que está concentrada tocando el piano. A su derecha
hablamos con Sabata pero no nos quiere contestar a nada ya que está trabajando.
Seguimos al fondo del todo y hablamos con Urfe que nos da una llave y con
Mustard que nos da una bebida.
Regresamos junto a Scarlet para ofrecerla la bebida y volvemos a entrar en
el salón superior. Usamos la llave en la cerradura de la vitrina, al otro lado
de las señoras, y cogemos la caja del estante superior, (una "caja china
misteriosa de la muerta"). Así aparece Masque, nuestro anfitrión, que nos
habla a todos. Bajamos las escaleras hablamos con él y le damos la caja. Al
querer hacer una demostración de cómo funciona ocurre algo imprevisto y acaba
muerto. Intentamos coger la caja del suelo pero Kell nos lo impide.
Nuestro siguiente paso es volver a hablar con todos sobre lo que ha pasado.
Aquí mismo ya lo hacemos con Kell. Más adelante con Plum a la derecha y con
Sabata a la izquierda, que sigue pasando de contestar y nos pide que le hagamos
algo mágico. Luego lo hacemos con Popov que nos pedirá que señalemos una carta.
Señalamos la que sea, repitiéndolo cinco veces y sabremos si tenemos poderes.
Evidentemente fallaremos casi siempre, pero nos regalará la baraja de las cinco
cartas Zender. Al fondo hablamos con Mustard y ahora podremos hacer el juego de
las cartas a todos los que vayamos hablando y, evidentemente, todos fallarán.
Al final hablamos con Urpe que además nos enseña un truco de magia con cartas y
nos regala la baraja. Volvemos junto a Sabata, le hacemos el truco de magia de
las cartas y nos regala un boceto.
Subimos al salón superior para hablar con White y ésta, por las buenas,
coge un jarrón de encima de la mesa y lo rompe. Examinamos los trozos, movemos
el trozo más grande, cogemos dos botones que parecen de gemelos y volvemos a
dejar el trozo grande tal como estaba. Hablamos con ella y con Peacock (no hace
falta usar las frases de los trucos de magia) y salimos fuera para hablar con
Scarlet. En ella sí que usamos las cartas Zender y resulta que la chica tiene
poderes y las acierta todas o casi todas. Nos explica su visión y nos dice una
fecha, la de hoy, que si miramos nuestra invitación sabremos la que es. Como
Green ya no está volvemos a entrar en el salón superior y bajamos al inferior
para entrar por la puerta doble central donde acaban las dos escalinatas.
CONDUCIENDO HASTA BUEN PUERTO
Aparecemos en un pasillo y examinamos la puerta de la derecha. Su candado
es una combinación de caja fuerte y para entrar debemos acertarlo. Según las
palabras de Scarlet sobre la fecha, hoy estamos a 31 de diciembre de 1.938.
Esta fecha en inglés sería 12-31-38 pero si se supone que los traductores han
sido buenos nos lleva a pensar que la combinación es 31-12-38. Para colocar la
combinación, empezando desde el cero, giramos la rueda a la derecha hasta el
31, luego la giramos hasta el 12, pero dos veces, o sea que el doce que
pongamos sea el de la segunda vuelta y, finalmente, giramos a la derecha hasta
el 38. Le damos a la manivela de arriba y ya podemos entrar. Pero cuidado, esto
no es tan fácil como parece. Creo que aquí le han querido dar algo de
"intriga" al asunto y NUNCA nos va a salir a la primera. Hay que
insistir varias veces pero la combinación es la correcta.
Aparecemos en la bodega, vamos adelante y cogemos unos guantes. Derecha y
examinamos el baúl marrón. Intentamos abrirlo y aparece Green. Cuando se va
volvemos a intentar abrirlo y lo conseguimos a la primera ya que no está
cerrado. De dentro cogemos un engranaje y salimos. Regresamos a la sala
inferior y, con los guantes, cogemos la caja china del suelo. Si ahora miramos
nuestro inventario veremos que no solo hemos cogido la caja sino que además
tenemos un "artefacto de Masque".
Dentro del inventario usamos el artefacto en la caja y luego, al tener la
caja de frente, volvemos a usar el artefacto en lo que parece una cerradura. Se
abre un comportamiento secreto de la caja y de dentro cogemos un papel que
leemos. Después usamos el "artefacto de jarrón grande" en la otra
muesca de arriba y abriremos otro comportamiento. Usamos el artefacto pequeño
en la cerradura y, del nuevo comportamiento que aparece, cogemos una manivela.
Volvemos a pasar la puerta doble, entramos en el pasillo y subimos por las
escaleras de la izquierda. Usamos la manivela de la caja misteriosa en la
cerradura y entramos. Aparecemos en la cabina de mando del yate, vamos hasta el
capitán y descubrimos que es un robot y que le falta una pieza. Derecha y
adelante y examinamos el generador. Abrimos el cuadro de su control y apretamos
el botón de "potencia" hasta que, de los tres botones de la
izquierda, se encienda el rojo. Volvemos hasta el capitán y usamos el engranaje
en él. Regresamos a la caja del generador y apretamos el botón de
"potencia" con lo que de las tres luces de la izquierda ahora debe de
encenderse la amarilla. Ahora, por orden, apretamos los botones "blow
dows", "valve", "cross conn" y "feed
valves". Y aparece Scarlet que nos habla.
Pasamos directamente a una animación donde el yate sigue navegando
perfectamente entre una intensa nevada hasta que llega a una especie de muelle
y atraca. Los pasajeros suben hasta la casa del teleférico que les llevará a la
Mansión de Masque, pero Green nos habla y nos dice que el teleférico está
estropeado con lo que tendremos que hacer algo al respecto.
EL TELEFÉRICO
Hablamos con Green, vamos a la izquierda y entramos en la estación. Vamos
adelante, adelante a la izquierda, abrimos el pequeño armario y cogemos un
embudo, una linterna y una lata de queroseno. Y no nos olvidamos de leer el
libro abierto de encima. Entramos en el teleférico y giramos para quedar frente
a los asientos. Usamos la linterna y cogemos el manual que está al fondo a la
izquierda y tirado en el suelo. Está roto o sea que hay que recomponer los
trozos dentro de nuestro inventario. Solo son seis partes y hay que tener en
cuenta que se pueden girar, pero es muy fácil de reconstruirlo. Una vez hecho
ya tenemos las "instrucciones" en nuestro poder.
Salimos y vamos al tanque, que está a la izquierda de la puerta. Usamos el
embudo en el tapón superior y ponemos el queroseno. Vamos al panel de
controles, justo delante, y movemos los tres interruptores de la izquierda y la
palanca de la derecha hacia la derecha. En una animación vemos como todos los
invitados entran en el teleférico que acabamos de arreglar. Quedamos frente a
los controles y debemos ponerlo en marcha. De las dos palancas centrales
movemos la de la izquierda hasta que se apaga la luz roja y luego la de la
derecha hacia arriba.
En otra animación el teleférico se pone en marcha y todo funciona bien pero
la nevada ha sido tan intensa que al cabo de poco se para ya que el hielo que
se ha formado en las líneas no le deja seguir. Para sacar el hielo movemos la
palanca de la derecha hacia abajo para que se apague la luz roja y quede verde.
Y al apagarse ésta última la movemos hacia arriba. Así conseguimos seguir un
poco más pero volvemos a pararnos una segunda vez. Repetimos la operación y
llegamos arriba de la montaña. En otra animación vemos que, por el esfuerzo que
ha realizado, el teleférico llega medio ardiendo por lo que todos salen
corriendo. El teleférico coge la curva y vuelve a seguir su camino de regreso
hacia abajo. Todo ha salido bien, sin ningún herido.
LA
JOYA DE GREEN
Sigue la animación y llegamos a la mansión de Masque. Entramos, vamos al
comedor y todos hablan. Green nos explica que hay que encontrar seis joyas y
empezamos nuestra acción. Hablamos con Peacock y luego con Green que está más
al fondo. Vamos al fondo del todo, hasta la chimenea, y a su izquierda cogemos
una foto. Damos media vuelta y salimos del comedor por la puerta frontal.
Entramos por la puerta de la izquierda, que es la cocina y hablamos con White
que está en el centro.
Entramos en la cámara frigorífica de la izquierda, abrimos la nevera y
cogemos la cuarta bandeja empezando a contar desde arriba (es una cubitera).
Giramos a la izquierda y examinamos el cadáver de Masque para fijarnos en el
tatuaje que tiene en el cuello. Salimos de la cámara frigorífica y vamos hasta
los fogones de la izquierda donde ponemos la cubitera en el pote sobre los
fogones. Le damos al único botón medio blanco del fondo y de dentro del pote ya
podemos coger la joya verde.
LA
JOYA DE WHITE
Salimos de la cocina al recibidor y subimos la escalinata para entrar por
la primera puerta de la izquierda, que es el dormitorio de Kell. Hablamos con
ella y regresamos a la cocina para volver a hablar con White que ahora sí que
nos cuenta su acertijo. Regresamos al dormitorio de Kell, vamos adelante y a la
izquierda y quedamos frente a un cajón con calaveras. Nos acercamos a él y para
abrirlo debemos resolver otro enigma.
Para resolver este puzzle debemos enumerar los cajones. Son cuatro hileras
de cuatro cajones y enumeramos el primero de la izquierda como el 1 y el último
de la derecha como el 16. Con esto apretamos los cajones 2, 8, 9 y 15 y veremos
que todos se abren. Después abrimos el cajón inferior largo y, de dentro,
cogemos la joya blanca.
LA JOYA DE SCARLET
Salimos del dormitorio, izquierda y pasillo al fondo. Una vez acaba la
animación entramos por la puerta de la izquierda, que es el dormitorio de
Scarlet, con la que hablamos. Salimos y bajamos al recibidor. Vamos por el
pasillo central y luego entramos por la puerta del centro, a la derecha, la
sala de magia. Hablamos con Popov que está a la derecha y después con Urfe, que
nos da un calendario y nos enseña un nuevo truco de magia. Salimos de aquí,
derecha y entramos por la puerta final del pasillo, a la sala museo, donde está
Plum pero al que no hablamos.
Vamos hasta él, izquierda y cogemos el colgante de la "Dama de
Elche", que es un péndulo. Vamos dos veces a la izquierda hasta quedar
frente a la estatua de un león. Ahora, por orden, debemos ir apretando diferentes
piezas de su cuerpo: ojo derecho, pata izquierda, nariz y oreja derecha.
Seguimos al rayo que aparece y, en la escultura del fondo donde va a parar,
cogemos la joya roja.
LA JOYA DE PLUM
Regresamos a la sala de magia y vamos hasta Popov para darle el péndulo con
lo que nos enseñará a hipnotizar. Aprovechamos para volver a hablar con Urfe y
que nos explique otra vez el nuevo truco de magia del calendario, por si no lo
hemos entendido del todo. Volvemos a la sala museo y hablamos con Plum. (A
partir de ahora se puede hablar de todas las frases nuevas menos la de
"Urfe" y la del "truco de magia"). Como no recuerda su
acertijo deja que lo hipnoticemos. Para ello usamos el péndulo frente a él, quedando
la redonda delante de su cabeza y movemos la cadena de lado a lado para que
coja un balanceo largo. Así, al final nos explicará su adivinanza.
Salimos de la sala y giramos a la izquierda para quedar frente a un
sarcófago que está en el pasillo. Vamos hacia él y quedamos frente a su
barriga. Consta de cinco trozos que enumeramos desde la parte arriba central
hacia la derecha como del 1 al 5. Apretamos los trozos 5, 1, 3, 4, 2 y 5, por
este orden, y al abrirse el centro podemos coger la joya violeta.
LA
JOYA DE MUSTARD
En el corredor, al otro lado de la sala de magia, está Mustard, en un
entrante dedicado a la marina de guerra. Vamos hacia él y le hablamos. (No usar
en nadie más ni la frase "Urfe" ni el juego de magia ni el
hipnotismo). No sabe su acertijo pero necesita un dibujante para que se lo
dibuje. Regresamos al vestíbulo y hablamos con Sabata. Ésta vez sí que debemos
hacer el truco de magia para convencerlo.
Para realizarlo sabemos que diga el número que diga debe ser sumado por 8 y
multiplicado por 9. Sabata dice un número, en mi caso 3, aunque creo que ni
esto es aleatorio, y se nos muestra una pantalla de 4 x 4 con varios números.
Si cogemos el 3 de Sabata y le sumamos 8 nos dará 11. Y luego si lo
multiplicamos por nueve el resultado final es 99. Por tanto, del cuadro que nos
sale señalamos el 99 y acertamos sin problemas.
Así conseguimos que Sabata haga el dibujo que le dice Mustard y que nos lo
entregue. Lo examinamos dentro del inventario y vemos que es un reloj marcando
las 8,30. En el mismo vestíbulo miramos el reloj que está en el centro de las
estatuas de leones. Movemos la aguja larga, la de los minutos, para colocar la
hora en las 8,30 y luego apretamos el semi arco de encima. El reloj gira y
queda mostrando su parte posterior. Cliqueamos en ella, esperamos que el reloj
vuelva a su posición inicial y cae en nuestras manos la joya amarilla.
LA JOYA DE PEACOCK
Entramos en el comedor, hablamos con Peacock (nada de péndulos, ni magia,
ni Urfe) y sin ningún problema, de entrada, ya nos dice su adivinanza.
Regresamos a la sala de magia y, tan pronto entramos, giramos a la derecha y
vamos hasta la mesa del fondo. Éste es el acertijo de Peacock y el que nos dará
mayor dolor de cabeza. El objetivo es llevar la bola desde el inicio, en la
parte superior izquierda de la pantalla, hasta su fin, en la parte superior
derecha de la pantalla, pero para llegar al final tiene que atravesar cinco
muros que hay que bajar para que la bola pase y que están en la parte derecha.
Otro de los inconvenientes es que aquí no se puede salvar, o sea que hay que
hacerlo todo de golpe, o, si salvamos, cargaremos al inicio del puzzle por lo
que no nos servirá de nada lo que hayamos hecho.
Esto es lo que hay que hacer para poder acabar este difícil puzzle. Movemos
la bola para entrarla en el agujero gris y sale en la parte inferior de la
derecha. La entramos en el agujero negro y regresa al inicio. Ahora la entramos
en el agujero rojo y sale en la parte izquierda de la espiral del centro.
Debemos llevarla hasta el agujero del centro, vigilando que no caiga en los
demás agujeros, cosa nada fácil, y regresará al inicio otra vez. La entramos
por el agujero negro y regresa al inicio pero ya vemos que el primer muro de
abajo a la derecha ha bajado. La entramos por el agujero rojo, la llevamos
hasta el agujero del centro de la espiral y regresa al inicio, pero baja el
segundo muro de abajo a la derecha. La entramos por el agujero gris y luego por
el segundo agujero de arriba. Aparece abajo, a la izquierda, donde hacemos que
vaya tocando los botones azules, a medida que salen, hasta llegar al agujero de
arriba por donde la metemos. Vuelve a aparecer en el inicio pero baja el tercer
muro. La entramos por el agujero gris y luego la metemos por el tercer agujero,
el de más arriba. Vuelve al inicio y baja el cuarto muro. La entramos por el
agujero rojo y la llevamos hasta el del centro de la espiral para volver al
inicio. La entramos por el agujero gris y luego por el cuarto de arriba para
aparecer en la parte central inferior de la pantalla. Volvemos a golpear los
botones azules a medida que salgan hasta abrirnos camino para entrar por el
agujero de más arriba (no se ven hasta que no movemos las paredes) y así baja
el último muro de la derecha y la bola vuelve al inicio. Por último la entramos
por el agujero gris y la llevamos hasta el de arriba del todo de la parte
derecha. Salimos del juego, examinamos nuestro inventario y vemos que ya
tenemos la joya azul.
LA DESAPARICIÓN
DE LAS JOYAS
Nuestra nueva misión es devolver las joyas a sus respectivos propietarios.
Llevamos la verde a Green que está en el comedor, la blanca a White que está en
la cocina, la roja a Scarlet que está en el último dormitorio de arriba, a la
izquierda, la violeta a Plum que está en la sala museo, la amarilla a Mustard
que está en el pasillo al otro lado de la sala de magia y la azul a Peacock que
está también en el comedor.
Regresamos a la sala de magia y todos se reúnen aquí ya que Urfe está a
punto de realizar su gran número, pero algo falla y queda achicharrado.
Hablamos con Popov y nos pide un tablero de Ouija. Regresamos al comedor, vamos
una vez adelante y giramos a la izquierda. Abrimos el armario y cogemos el
tablero de Ouija. Volvemos junto a Popov, en la sala de magia, y se lo damos.
Regresamos al comedor donde ya están todos reunidos. Quedamos frente al tablero
de Ouija y ponemos el nombre de todos, letra a letra: Green, Peacock, White,
Plum, Mustard, Scarlet y Popov. Debemos poner cada letra en el centro del
agujero de la pieza movible y al final de cada nombre esperar que lo leamos
debajo para saber que lo ha aceptado. Acabado esto entramos en una animación en
la cual se abre la ventana en plan susto y aparece un fantasma que les dice que
pongan las joyas sobre la mesa. Así lo hacen todos y el muy cabrito de fantasma
se las lleva solo para hacernos trabajar más a nosotros!
Salimos del comedor y vamos al dormitorio de Scarlet donde la encontramos
muerta, en el suelo. Bajamos a la sala museo y hablamos con Plum. Regresamos a
la habitación de Scarlet y Green nos ataca por la espalda, pero Scarlet (¿no
estaba muerta?) nos salva. Hablamos con ella y nos da una llave. Salimos, vamos
hasta el principio de las escaleras, sin bajarlas, giramos a la izquierda y
usamos la llave en la puerta.
Entramos en una sala de juego. Vamos todo al fondo y entramos por la puerta
para aparecer en una sala idéntica a la anterior. Vamos hasta la chimenea y
movemos las palas de la izquierda. Del centro de la chimenea se abre un
pasadizo secreto y entramos por él. Aparecemos en un amplio salón, un estudio,
y vamos a la derecha para quedar frente a una mesa. Abrimos el cajón y cogemos
todas las joyas además de leer el diario que hay encima, página a página.
RESOLVIENDO TODOS
LOS LABERINTOS
Izquierda, pasamos la puerta y bajamos por la escalera de caracol.
Atravesamos la puerta del fondo y quedamos frente a un laberinto de puertas.
Debemos entrar en ellas por este orden: izquierda, izquierda, derecha, derecha,
derecha, izquierda e izquierda. Examinamos la balanza y colocamos las piedras
en cada una de sus seis plataformas. Enumeramos la parte izquierda, de arriba a
abajo, como 1, 2 y 3. Y la parte derecha, de arriba a abajo, como 4, 5 y 6.
Así, colocamos en 1 la joya verde, en 2 la roja, en 3 la amarilla, en 4 la
azul, en 5 la violeta y en 6 la blanca. Se abre el sarcófago donde estaba
apoyada ésta extraña balanza y cogemos un puñal. A la que intentamos coger el
papel que tapa la cara de la momia aparece Scarlet y empieza una animación en
la que se nos explica una expedición que se hizo en Egipto.
Al acabar también aparecen Masque (¡otro que estaba muerto!) y Green y
siguen las explicaciones para que, por fin, nos enteremos de todo el entramado
que han montado a nuestra costa. Total que nos han tomado el pelo y nos cierran
en ésta cámara junto a Scarlet. Para salir de aquí, estando frente a la puerta,
debemos pulsar las piedras que rodean a ésta pero con un cierto orden y sin
tocar algunas de ellas. Si miramos las puertas veremos que en la parte superior
hay cinco piedras y a cada lado hay seis, siendo las mismas las superiores de
cada lado y las de los lados de arriba. Empezando por abajo a la izquierda y
hacia arriba, enumeramos las piedras del 1 al 6. Luego de las de arriba vamos
del 7 al 10 y bajando por la derecha vamos del 11 al 15. El orden en que se
tiene que apretar es este: 12, 8, 4, 15, 1, 13, 2, 7, 9, 3, 6 y 11. Las piedras
5, 10 y 14 no se tocan. Hecho esto ya podemos salir.
Otra vez en el laberinto de puertas vamos en dirección contraria a como
vinimos o sea: derecha, derecha, izquierda, izquierda, izquierda, derecha y
derecha y quedamos frente a una bomba puesta en la última puerta. Para
desactivarla cogemos el puñal y vamos cortando por un orden determinado los
hilos: rojo, naranja, amarillo, verde, azul (los centrales), lila (el de
arriba), y violeta (el de abajo). Pasamos la puerta, subimos la escalera de
caracol y nos preparamos para ver la animación final.